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VIDEOJUEGOS: LAS CHICAS TAMBIÉN MATAN

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Abstract

Tras entrevistar a más de 50 chicas de 12 a 35 años comprobamos que las chicas también disfrutan matando en los videojuegos, aunque se diferencian de los chicos en el tipo de videojuegos a los que juegan y, por tanto, en la forma de matar ¿Cómo matan las mujeres en los videojuegos? ¿A qué se deben estás diferencias? Introducción: La industria del videojuego se ha dado cuenta de que algo grave está pasando: la mitad de la población son mujeres! Y no consumen videojuegos tanto como los hombres! Desde luego en muchos casos (como la serie de juegos "Imagina ser", sacar modelos de consolas rosas, etc.), la industria del videojuego va dando palos de ciego intentando atraer al público femenino pero ni siquiera se preguntan ¿qué ha pasado?¿qué están haciendo mal? ¿Porqué dejaron de jugar las chicas? Analizando las respuestas de las chicas encuestadas, he podido ver que las chicas de mi generación siguieron un progreso inverso a los chicos. Muchos chicos comenzaron a jugar en los ya casi extintos salones recreativos, para después pasar a tener una consola propia y jugar en sus casas. Para las chicas sin embargo, el proceso fue inverso. Para la mayoría de ellas su primer contacto con el mundo de los videojuegos fue en juegos en casa, en el ordenador. Después pasaron a ir a los salones recreativos, y muchas de ellas dejaron progresivamente de jugar... Esto nos revela dos cosas, la primera, que el elemento de socialización es importante, preferían jugar acompañadas en los salones recreativos y el paso de estos a las consolas personales dejó a muchas videojugadoras fuera. Pero no fue solo esto. El hecho de que en el inicio de los videojuegos muchas chicas jugaran asiduamente y después dejaran de jugar, se debe en parte a las mejoras gráficas de los videojuegos y al realismo que presentan actualmente.
5ºOpenArsgames-Mondopixel. 2 de octubre de 2009. Intermediae. Matadero.
Madrid.
VIDEOJUEGOS: LAS CHICAS TAMBIÉN MATAN
Eurídice Cabañes Martínez
http://euridicecabanes.es.tl
Vídeo
Entrevista en Radio 3: Minuto 40
Entrevista en Flash Forward
Abstract:
Tras entrevistar a más de 50 chicas de 12 a 35 años comprobamos que las chicas también
disfrutan matando en los videojuegos, aunque se diferencian de los chicos en el tipo de
videojuegos a los que juegan y, por tanto, en la forma de matar ¿Cómo matan las mujeres
en los videojuegos? ¿A qué se deben estás diferencias?
Introducción:
La industria del videojuego se ha dado cuenta de que algo grave está pasando: la mitad
de la población son mujeres! Y no consumen videojuegos tanto como los hombres! Desde
luego en muchos casos (como la serie de juegos “Imagina ser”, sacar modelos de consolas
rosas, etc.), la industria del videojuego va dando palos de ciego intentando atraer al
público femenino pero ni siquiera se preguntan ¿qué ha pasado?¿qué están haciendo mal?
¿Porqué dejaron de jugar las chicas?
Analizando las respuestas de las chicas encuestadas, he podido ver que las chicas de mi
generación siguieron un progreso inverso a los chicos. Muchos chicos comenzaron a jugar
en los ya casi extintos salones recreativos, para después pasar a tener una consola propia
y jugar en sus casas. Para las chicas sin embargo, el proceso fue inverso. Para la mayoría
de ellas su primer contacto con el mundo de los videojuegos fue en juegos en casa, en el
ordenador. Después pasaron a ir a los salones recreativos, y muchas de ellas dejaron
progresivamente de jugar...
Esto nos revela dos cosas, la primera, que el elemento de socialización es importante,
preferían jugar acompañadas en los salones recreativos y el paso de estos a las consolas
personales dejó a muchas videojugadoras fuera.
Pero no fue solo esto. El hecho de que en el inicio de los videojuegos muchas chicas
jugaran asiduamente y después dejaran de jugar, se debe en parte a las mejoras gráficas
de los videojuegos y al realismo que presentan actualmente.
5ºOpenArsgames-Mondopixel. 2 de octubre de 2009. Intermediae. Matadero.
Madrid.
Esto puede sonar extraño, me explico: Mirad estas imágenes:
Los gráficos de mala calidad tenían una gran ventaja que ha sido subestimada, La
abstración.
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Para muchas chicas resultaba más fácil sentirse representadas por un par de píxeles o con
un rombo, que con los personajes gráficamente mucho más desarrollados, que son, en la
mayor parte de los casos hombres, y, en los pocos casos que son mujeres, un estereotipo
increible.
No somos tontas, nos damos cuenta de que los personajes con grandes tetas y escasa
vestimenta, no están hechos para que nos sintamos identificadas con ellos, sino para el
deleite de los chicos. Con las mejoras gráficas se ha hecho mucho más evidente que los
videojuegos son en su mayoría hechos por hombres y para hombres.
Veía los personajes femeninos de los juegos en trajes eroticos, o en representaciones
muy estereotipadas... cuando los personajes masculinos son normales o son más
llamativos y más poderosos...
los juegos q me suelen gustar son todos de aventuras y no hay princesita atrapada
esperando a su rescatador . Eso si, en la mayoria los protagonistas son
masculinos...coño!”
me gustó mucho por ejemplo el Longest Journey. La protagonista es una mujer
normalita, cosa que parece una tontería, pero harta mucho manejar siempre a un
personaje masculino o a una tía tetuda”
Parece claro que mientras los personajes masculinos representan el "ready for violence"
los personajes femeninos siguen el estereotipo del "ready for sex"
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Un caso extraño: ¿Recordaís este juego? Ha aparecido en varios casos en las encuestas
como uno de los juegos que las chicas jugaban en los recreativos, yo no lo recordaba
hasta que leí la descripción que algunas chicas hacían de él. Como se puede ver, por las
imágenes de fondo, parece un videojuego totalmente orientado al público masculino, y sin
embargo era mayoritariamente jugado por chicas. ¿Por qué? He estado dándole muchas
vueltas, si las chicas no se sienten identificadas con los personajes femeninos
estereotipados ¿porqué se sentían atraidas por este juego? Revisando de nuevo las
respuestas de algunas de las chicas encuestadas encuentro una posible respuesta: “si
cualquiera de estas cosas tocaba la linea que hacias para hacer el puzle perdias una vida,
algunas te mataban si te tocaban a ti, (tu eras un rombo luminoso)”. De nuevo, como en
los juegos mencionados anteriormente, se hace la abstracción “tu eres un rombo
luminoso” puedes sentirte identificada con el, las imágenes de chicas semidesnudas sólo
eran un fondo que pasaba desapercibido a nuestras miradas posiblemente por la
costumbre de encontrar la imagen de la mujer objeto por todas partes. Como dice otra
chica entrevistada “era de hacer un puzle, que por cierto eran dibujos de chicas japonesas
y cada vez tenian menos ropa, y cuando te pasabas la pantalla la chica te hacia un gemido
sexual, jajaj, no me acordaba hasta que lo he dicho, que fuerte!
¿Qué tipo de videojuegos nos gustan?
¿Pero entonces qué tipo de videojuegos nos gustan? Mirando las respuestas de las
encuestadas podemos encontrar de todo, desde el clásico tetris hasta el Gran def auto,
pasando por el Mario o el Resident Evil, por lo tanto, como es obvio cualquier respuesta a
esta pregunta es una generalización.
Pero si que es cierto que la gran mayoría de las chicas responden que prefieren, según sus
propias palabras: juegos de habilidad, lógicos, de estrategia, arcade, plataformas, de
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conocimientos “aquellos en los que tenga que pensar”... como por ejemplo... Tetris, Pang,
Bublebuble, Comecocos, Super Mario Bros, Sonic, Sims, el trivial, braintraining ,
Lemmings, Warcraft y Edge of Empires...
No les llaman la atención o les aburren los juegos violentos. Esto no es del todo cierto...
Videojuegos violentos:
1.- Según la edad de las encuestadas baja, vamos viendo un mayor gusto por los juegos
violentos 16-20 años “Uno de mis juegos favoritos es el gta san andreas, porque en él hay
mucha libertad de acción” “los videojuegos que más me gustan son Resident Evil y Grand
Theft Auto” “Suelo jugar a juegos de guerra principalmente, tanto reales (CoD) como de
guerra SciFi (Halo, Gears).” “el que me gusto mas fue Conker Bad Four Day para N64,
adoro los shooters, también me gustan mucho el Silent Hill, Resident Evil, Call of Duty.
Pero no si baja demasiado, a las chicas de 12 no les gustan, aun: “Desde hace unos años
le empecé a tomar gusto a los juegos de matar. Antes en mis consolas de Nintendo jugaba
juegos mas infantiles y de repente uno que otro Splinter Cell. Noté que me gustaba
mucho. Nuestra siguiente consola fue un Xbox 360 en donde me envicié con los FPS y
RPGs. (Halo2, Halo3, Callo f Duty, Gears of War, Bioshock, GTA, Splinter Cell).
Como podeís ver si que hay chicas que disfrutan con los videojuegos violentos, aunque no
son la mayoría.
2.- También disfrutan de la violencia si está bien integrada en el argumento y no es
gratuita “Si, aunque no gratuitamente! Me tiene que entrar el argumento del juego.
- Me gusta el cine gore; la violencia exagerada hace que uno se lo tome a risa. En cambio
cuando veo violencia en las noticias, me causa totalmente el efecto contrario. En una peli
o en un videojuego, sabemos que es falso y ahí está la gracia. A parte mola poder
manejar a un personaje, como si fuera en una película ya sea de gore, acción, terror
incluso comedia y poder tomar decisiones, etc. No sólo es el hecho de matar por matar.”
Los juegos violentos no me disgustan, siempre y cuando tengan "historieta"”
3.- Hay un tipo de juegos violentos que les atrae especialmente, los de lucha, muchas
mencionan el street figter o el tekken, y afirman que les gusta porque en sus propias
palabras: “es como una descarga de adrenalina”, “me gustan porque me descargan
mucho, no pienso en nada y despejo mi mente de todos los agobios del día a día” “porque
me desestresan” “porque puedes desatar tu furia” y también les gustan porque pueden
jugar con otra persona. En sus palabras: “son entretenidos para jugar a 2 (piques,
torneillos,...)” “me gusta bastante pegarme con las amigas o los amigos jugando” “el
atractivo que les encuentro es compartir unas risas con alguien un ratito un poquito de
adrenalina”
4.- Y... lo más curioso de todo...
Antes de verlo, volvamos por un momento al tipo de juegos que le gustan a las chicas, el
que más público femenino ha atraído en los últimos años ha sido sin duda los SIMS, si lo
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analizamos, podemos ver que es una versión en videojuego del juego de las casitas,
puedes crear tu casa, relacionarte con los vecinos, buscar trabajo, tener hijos, hasta aquí
tenemos de nuevo el tópico de que a los chicos les gustan los juegos de guerra y a las
chicas jugar a las casitas, pero ¿eso es todo lo que se puede hacer en los sims? (VER
VÍDEO)
A la mayoría de las chicas les encanta experimentar con la violencia en juegos cuyo
objetivo no es ese. Por ejemplo una encuestada decía:
¿quien no ha intentado matar a un sim? quemado, ahogado, por inanición... más que nada
es por ver qué opciones te da el juego!
Otra:
Provoco accidentes en los coches a ver ke pasa, y en los juegos de mascotas les dejo sin
comer, sin beber...
Una tercera:
En algunos juegos cuando no se presta a matar, lo hago para ver qué pasa o qué dicen los
personajes.
En Halo, por ejemplo, durante la campaña le he disparado a los compañeros para ver qué
dicen. He incluso hay una opción que puedes activar con las calaveras para que tengan
más diálogos y dicen cosas chistosas.
En GTA el juego se presta para hacer mas desastres. Desde que tenía el primer GTA en la
PC me gustaba robar muchos carros, amontonarlos y luego hacer explosiones en cadena
con alguna bomba o rocket launcher. También atropellar a las personas se presta mucho y
estampar los carros.
En juegos de carrera sólo cuando juego con otros amigos es cuando nos gusta crear
accidentes o choques para que los carros salgan volando, al igual que en GTA.
Y otra:
Los Lemmings se autodestruían, y te juro que aunque fuera cruel, me encantaba que
empezara la cuenta a atrás y explotaran. Recuerdo, que se lo enseñaba a todo conocido!!
Eran graciosísimos cuando se suicidaban!!
Otra:
En juegos de competición de coches como me aburro a veces he jugado a chocarme o
intentar atropellar a alguien para ver qué pasaba.
¿Encontráis algo en común en estos ejemplos? Me parece especialmente interesante que
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todas afirman “lo hago para ver que pasa”
Analicemos esto ¿A que se deben estas diferencias? Desde luego cualquier explicación
esencialista sería errónea. Pero si nos remitimos a la educación, vemos como
históricamente Aristóteles, Freud y un largo ectcetera, consideraban que lo masculino era
sinónomo de activo y lo femenino de pasivo La violencia se ha asociado a lo masculino,
entre otras cosas por su papel activo que se opone al rol pasivo de la víctima.
Este pensamiento desgraciadamente sigue presente hoy en día, podemos verlo en las
declaraciones de Microsoft de que a las mujeres «no les gusta actuar, prefieren ver»
(declaraciones dichas en referencia a cómo el modo espectador y de edición del Xbox Live
supuestamente iba a atraer a las mujeres a los videojuegos).
¿Cómo afecta esto a las diferencias entre los juegos y el modo de jugar que eligen chicos
y chicas?
A los hombres les transmite una discreta asociación de la virilidad con la violencia o la
guerra. De este modo, la guerra se convierte en la mejor expresión de la masculinidad.
Mientras que a las mujeres se les ha alejado siempre de la muerte: “mujeres y niños
primero”, “eres una mujer, esto no puedes verlo” “es demasiado violento para ti” “la guerra
no es lugar para una mujer” (salvo, claro está cuando se trate de una enfermera que cura
heridos y no se salga de su papel de perpetuadora de la vida), y un largo etc.
Obviamente aquí no estamos hablando de violencia real, sino de violencia ficticia en un
mundo sin consecuencias. La violencia y la muerte fictíceas son necesarias. como dijo
Mathias clasen, el juego con violencia, es un comportamiento de exploración adaptativa,
un entrenamiento para lo inesperado, inerentemente satisfactorio, puesto que permite la
experimentación sin consecuencias.
O Como dijo Gerald Jones, en su libro
Jugando a matar monstruos: por qué los niños
necesitan de fantasías violentas y violencia falsa
, los videojuegos además de ser una gran
forma de ocio son, en esencia, fantasías de poder y control, tan necesarias para el
desarrollo emocional de la persona como el amor fraternal. Y las mujeres también tienen
fantasías de poder y control tan sanas, naturales y habituales como las de los hombres.
Pero el hecho es que las mujeres han sido culturalmente alejadas de este tipo de juegos,
por lo que ahora, siguen en su mayoría alejadas de los juegos violentos, pero
experimentan con la violencia en videojuegos cuyo objetivo no es ese, aunque su
conducta pueda parecer más cruel, no creo que sea así, sino que parten de cero. La clave
está en el a “ver que pasa”. Los chicos, digamos, “saben que pasa”, han sido educados
para ello, las mujeres se enfrentan a un terreno inexplorado en el que la curiosidad es lo
que manda.
... De este modo, a pesar de que las niñas puedan jugar cada vez con mayor frecuencia a videojuegos, su acceso a los mismos se encuentra mediado por familiares o amigos lo que refuerza la imagen de los videojuegos (y la tecnología en general) como un ámbito eminentemente masculino y contribuye a disminuir la confi anza en sí mis- mas y su autoestima a la hora de utilizarlas. (Cabañes, 2009). ...
... Las niñas, por el contrario, se ven sometidas a un control y supervisión parental mayor, en tanto que se entiende que no tienen estas capacidades que sí se les atribuyen los niños. Esto reper- cute en las capacidades tecnológicas que desarrollan de manera desigual niños y niñas, ya que la libertad en el uso genera prácticas de aprendizaje, mientras que el control y la supervisión constante generan dependencia, inseguridad y rechazo (Cabañes, 2009). ...
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El sexo de los píxeles. Del yo-mujer al yo-tecnológico Uno de los problemas más candentes en las investigaciones en torno a ciencia, tecnología y género es la denominada «brecha digital de género» que, en el caso de los videojuegos se hace especialmente patente. Los problemas que acarrea la «brecha digital de género» no pueden entenderse como un mero alejamiento de las mujeres del ámbito tecnológico sino que tiene serias implicaciones sociopolíticas que denotan el androcentrismo y la discriminación de género que todavía impera en nuestra sociedad. En el presente artículo abordaremos la cuestión de la construcción de la identidad de género a través del uso de videojuegos. Propondremos tres niveles interdependientes en los que la identidad de género puede ser codificada: la identidad como pertenecientes al colectivo «mujeres» que codifica la identidad yo-mujer, la identidad como pertenecientes al colectivo de usuarias de la tecnología, que codifica la identidad tecnológica y la identidad como pertenecientes al colectivo de videojugadoras, que codifica la identidad yo-jugadora. Asimismo, abordaremos dos praxis de juego que contribuyen a la generación y la construcción de la identidad de género: las praxis generadoras de identidad y la praxis autogeneradoras de identidad. En las praxis autogeneradoras de identidad encontraremos una salida para el empodera-miento de las mujeres en la sociedad digital y la disolución de la brecha digital de género. Palabras clave: Videojuegos, género, brecha digital de género, identidad, jue-go crítico, performatividad de género. DOCUMENTOS 11 0. INTRODUCCIÓN Uno de los problemas más candentes en las investigaciones en torno a cien-cia, tecnología y género es la denominada «brecha digital de género» que consiste en que las mujeres se ven mucho más afectadas que los hombres por la segunda brecha digital (la asimetría existente entre diferentes grupos sociales no tanto para acceder y utilizar las nuevas tecnologías digitales como para sacar partido de ellas), pues aunque ambos géneros acceden cada vez más en la misma proporción a las Tecnologías de la Información y la Comunicación (en adelante TIC, entre las que incluimos desde el uso de orde-nadores, software o Internet hasta los videojuegos), su aprovechamiento y su uso están sesgados por las condiciones desfavorables en las que acceden las mujeres a las TIC, tal y como señala Castaño (2007 y 2008). En el caso de los videojuegos, la «brecha digital de género» se hace espe-cialmente patente. Según un estudio realizado por la Universidad Europea de Madrid (Pérez Martín et al., 2006), el número de videojugadoras en España (aquellas mujeres que juegan todas las semanas o más de una vez a la sema-na) ascendió hasta el 37,5% de las personas videojugadoras en 2006, con una clara tendencia a continuar creciendo. Asimismo, del total de mujeres entre-vistadas en dicho estudio (alrededor de 2000 mujeres) un 65,59% eran vide-ojugadoras habituales y únicamente un 8,61% de ellas manifestaba no jugar nunca o casi nunca. Estos datos revelan que la presencia de las mujeres como consumidoras y usuarias de videojuegos es cada vez mayor. Sin embargo, la asimetría existente entre las formas de acceso y uso, así como en el substrato ideológico de los propios videojuegos resulta en una clara desventaja para las mujeres. Veamos esto más detenidamente.
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