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Digital-interaktive Dokumentation als Methode der narrativen Futurologie

Authors:
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Leuphana Universität Lüneburg
„Mediengeschichte der Futurologie”
Modul: Medien der Wissenschaft
Wintersemester 2018/2019
Dozenten: Prof. Dr. Sebastian Vehlken
Digital-interaktive Dokumentation als Methode der narrativen Futurologie
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I. Inhaltsverzeichnis
I. Inhaltsverzeichnis…………………………………………..... 2
II. Einleitung…………………………………………........ 3
III. Narrative des klassischen Dokumentarfilms ……………. 4
IV. Narrativität in der digitalen interaktiven Dokumentation
„i-Docs“.................................……………………….………... 7
a. Darstellungsform der Web-Dokumentation
…………………….…………………………………… 10
b. „The Shore Line“ digital Storytelling als Methode der
Repräsentation……………………………..……....... 13
V. I-Docs als Werkzeug der futuristischen Narrativität
.....................................................…………………………... 14
VI. Schlußwort......................................................................... 18
VII. Literaturverzeichnis………………………………………...... 20
VIII. Abbildungsverzeichnis………………………………….......... 22
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II. Einleitung
Im Verlauf meiner Lesephase über Wissen der Zukunft oder Futurologie1, wie
Flechtheim sie nennt, habe ich festgestellt, dass es immer um eine Narrative über
die Zukunft geht. Diese Narrative wird von Klimaforschern benutzt, um den
Klimawandel zu untersuchen; die Politiker treffen Entscheidungen anhand der
Prognose der Zukunft; sowie in der Medizin; Wirtschaft; Medien und in Kunst.
Man benutzt eine Narrative oder ein Szenario, um das Geschehen in der Zukunft
vor den Augen zu konkretisieren. Denn über Zukunft zu reden ist abstrakt,
ungewiß. Benjamin Bühler und Stefan Willer als Herausgeber des Buches
„Futurologien“ haben in ihrer Einleitung geschrieben, was Wissen über Zukunft
ist:
Auf begründete Vermutungen, gewagte Thesen oder haltlose Spekulationen über Zustände,
die (noch) nicht da sind, aber kommen werden, sollten oder könnten, also auf Zukunft als
epistemischen Gegenstand. In beiden Versionen, ob als Subjekt oder Objekt des Wissens, ist
Zukunft nicht nur schwer bestimmbar, sondern a priori abwesend. Sie kann daher nur medial
erzeugt werden: in Modellen und Stimulationen, in Bildern und Visionen, und nicht zuletzt mit
den Mitteln der Sprache. Zukunft kann überhaupt nur als imaginierte, gemachte, fiktive
Zukunft gedacht werden. Dennoch kommt keine Gesellschaft, keine soziale Institution,
kommen weder Religionen noch Naturwissenschaften, weder politische Kollektive noch
individuelle Personen ohne Bezug auf die Zukunft aus.2
Futuristische Akteure, die mit Design und Szenario der Zukunft beschäftigt sind,
suchen immer nach verschiedensten Arten der Kommunikation mit dem breiteren
Publikum, um Leute zu ermutigen, Veränderungen in deren Denkweisen und Taten
zu schaffen. Unterschiedliche Akteure haben unterschiedliche Narrativen und
imaginierte Herangehensweisen in ihren Projekten, um dieses Ziel zu erreichen. Zum
Beispiel ist Bruce Sterling bekannt für Science Fiction und Design Fiction als seine
Methode die Zukunft zu erzählen; Stuart Candy und Jake Dunagan sind die
führenden Pioniere des Design Future, die ihre Methode Experiental Future nennen;
sämtliche Filmemacher, die sich mit Zukunftsszenarien bzw. Science Fiction als ihre
Thematik auseinandersetzen. Man nennt diese Methode Mediated Experiences,
„The integration of computation and mediated information into everyday interactions
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
1 Ich benutze in meiner Arbeit die Terminologie „Futurologie“ von Flechtheim, weil er mit diesem Begriff
nach Bühler eine angewandte Wissenschaft der Zukunft zielt. Das Wissen der Zukunft ist eine
Leitwissenschaft, um eine Diskussion darüber zu öffnen. Deswegen kann dieser Text sich eher mit
diesem Begriff identifizieren.
2"Bühler & Willer 2016, S. 9"
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has transformed how humans experience and make sense of the physical world“.3
Die letzte Methode in den Design Future ist nach Kelliher und Byrne die
Dokumentation. Als Beispiel wurde Suzanne Briet als „Madame Documentation“
genannt, die selbst Bibliothekarin und Historikerin war. Sie argumentiert, dass es ein
dynamisches Zusammenspiel zwischen Produktion und Dokumentation des Wissens
gibt. Indem die Erstellung, Kombination und Verwendung von Dokumenten ein
offenes und kontinuierliches Netzwerk kultureller Aktivitäten umfasst.4
Wenn man die beiden Methoden - Mediated Experiences und die Dokumentation -
mischt und die Narrative eines Zukunfts Szenarios dadurch erarbeitet, wie wird das
aussehen? Und was kann man dadurch gewinnen? Meine Hausarbeit wird sich in
diesen Fragestellungen bewegen. Als erstes werde ich die Narrative des klassischen
Dokumentarfilms auslegen. Vor allem wird es von der Perspektive des Zuschauers
ausgehen. Danach folgt die Auseinandersetzung mit der interaktiven Dokumentation,
genannt - „i-Docs“ und die Erklärung der interaktiven Web-Dokumentation. Als
Beispiel der Web-Dokumentation werde ich hier das Projekt „The Shore Line“
vorstellen, das um den Meeresspiegelanstieg handelt. Im fünften Kapitel werde ich
die Narrative der i-Docs bzw. Web-Dokumentation als Methode der Futurologie
anregen. Mit dem gleichen Ziel - um breiteres Publikum zu gewinnen und ihren
Horizont über das Wissen der Zukunft zu erweitern.
III. Narrative des klassischen Dokumentarfilms
Kein Theoretiker oder Filmwissenschaftler kann Dokumentarfilm als solches direkt
definieren, weshalb Hubert Canaval in einem Interview gesagt hat: „In dem Moment,
wo wir definieren, was ein Dokumentarfilm ist, wird sicher jemand hergehen und
einen Film machen, der sich von dieser Definition unterscheidet, und trotzdem ein
Dokumentarfilm ist, weil es eben Kunst ist. Würde diese Definition über diesen
Dingen stehen, dass wäre keine Kunst.”5 Dokumentarfilm kann man wie Spielfilm
kategorisieren, um ihn genauer zu definieren, aber wegen der verschiedensten
Formen des Dokumentarfilms ist es schwierig dieses „Genre“ in einer einzigen
Definition zu fassen.
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
3"Kelliher"&"Byrne"2014,"S."38,"zitiert"nach"Rikakis,"Kelliher"&"Lehrer"2013""
4"Ebd.,"S."38"
5 Monika Grassl 2007, S. 16, zitiert nach Gespräch mit Hubert Canaval, 31. Mai 2005
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Bill Nichols, einer der Pioniere in dokumentarischer Theorie, hat in seinem Buch
„Introduction to Documentary“ eine interessante Perspektive über die Definition bzw.
den Unterschied des Fiktionalen zum Non-Fiktionalen Film geschrieben. Er äußert
im ersten Satz in Kapitel 1, dass jeder Film ein Dokumentarfilm ist. Aber was sich
voneinander unterscheidet ist, dass der fiktionale Film die Dokumentation über die
Erfüllung von Wünschen oder Träumen und somit auch unsere Ängste vor der
Realität per se erzählt. Und der non-fiktionale Film erzählt die Dokumentation der
sozialen Repräsentation’ und zeigt seinen Zuschauern die greifbaren Aspekte der
Welt, die wir bereits bewohnen und teilen.6 „They make the stuff of social reality
visible and audible in a distinctive way, according to the acts of selection and
arrangement carried out by a filmmaker.“7 Nichols nennt Dokumentarfilme deshalb
„Methode der Repräsentation“ und kein Reproduktion der Realität.
Film ist eine Art der Kommunikation. Eine Konstellation der Kommunikation findet im
Film statt, was Nichols „the Triangle of Communication“ nennt. Denn es gibt
mindestens drei Narrativen in einem Film - die Narrative des Filmemachers, die des
Films per se und die Narrative des Zuschauers. 8 In jede dieser Narrativen wird eine
Kommunikation hergestellt. Ich werde einen kurzen Exkurs über jede einzelne
Perspektive geben, um genauer zu betrachten, was einen Dokumentarfilm
ausmacht.
Nichols unterscheidet die Narrative des Filmemachers von zwei Subjekten - die
Institution, die den Auftrag für Dokumentarfilm geben und die von der
Gemeinschaft der (unabhängigen) Praktikern. Die wichtige Frage, sowie - Wer
macht die dokumentarische Arbeit? - muss hier gestellt werden, um die Filme
klassifiziert werden zu können. Zum Beispiel die Form einer Dokumentation von
einer Fernsehsendung über Klimawandel wird anders sein als der Film, den
Michael Moore über das gleiche Thema machen würde. Er würde idealistisch und
meistens persönliche Ansichten in dem Film heranarbeiten als der
Dokumentarfilm von einer Fernsehsendung, der eher objektive und sachliche
Perspektive hat. Die Filme von Independent Dokumentar-Filmemachern werden
meist in Filmfestivals vorgeführt und die Filmemacher finden dort gleichzeitig ihre
Nische, was Nichols eine Gemeinschaft der (unabhängigen dokumentarischen)
Praktikern nennt.
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
6 Vgl. Nichols 2001, S. 1
7 Ebd., S. 1f."
8 Ebd., S. 61
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Die Narrative von der Perspektive des Filmes wurde von Nichols „a Corpus of text“
genannt. Grundsätzlich ist sie eine Denkweise, z.B. wie kann das Thema dieser
Hausarbeit als fließender und logischen Text zusammengestellt werden? Oder wie
baut man einen philosophischen Text auf? Das ist die Frage nach dem
argumentativen Aufbau eines Filmes, oder anders gesagt, die Frage nach der
Erzählform der sozialen Repräsentation.
the logic organizing a documentary film supports an underlying argument, assertion, or claim
about the historical world that gives this genre its sense of particularity. We expect to engage
with films that engage with the world. This engagement and logic frees the documentary form
some of the conventions relied upon to establish an imaginary world.9
Die letzte narrative Perspektive ist die vom Zuschauer. Und dieser Perspektive
möchte ich mich in dieser Hausarbeit annähern, denn es geht um die Frage, wie
glaubwürdig der Film für den Zuschauer sein kann und wie funktioniert der
Prozess dieser Glaubwürdigkeit im Kopf des Zuschauers. Film kann Emotionen
seines Zuschauers beeinflussen, sowohl in fiktionalem als auch in non-
fiktionalem Film. Vor allem wenn die Geschichte den Zuschauer überzeugen
kann. Wenn es gelingt wird, kann der Zuschauer sich beispielweise mit dem
Protagonisten identifizieren oder sich auf die Geschichte und den Rhythmus
eines Films einlassen und davon ‘manipulieren’ lassen.
Was sich zwischen Dokumentarfilm und anderen Genres unterscheidet, ist, laut
Nichols, eine bestimmte Art und Weise wie der Ton und die Bilder aufgenommen
wurden:
Recording instruments (cameras and tape recorders) register the imprint of things (sights and
sounds) with great fidelity. It gives them documentary value, at least in the sense of a
document as something caused by the events it records. The notion of a document is akin to
the notion of an image that serves as an index of what produced it.10
Diese original Aufnahmen von Bild und Ton wurden meistens von dem Zuschauer
als Wahrheit wahrgenommen. Sie glauben daran, dass die Geschichte wenig oder
gar nichts verändert wurde, denn „as an audience we are particulary attentive, in
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
9 Nichols 2001, S. 27
10 Ebd., S. 35"
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watching documentaries, to the ways in which sound and image attest to the look
and sound of the world we share.“11 Das ist die Erwartung und Vorgehensweise des
Zuschauers vom Dokumentarfilm. Der Prozess der Glaubwürdigkeit führt tiefer,
indem der Filmemacher seinen Text bzw. seine Narrative und sein Material als
Beweismaterial für den Film konstruiert, insbesondere wenn der Film viel mit
Realismus verbunden ist.12
As an audience we expect to be able both to trust to the indexical linkage between what we
see and what occurred before the camera and to assess the poetic or rhetorical
transformation of this linkage into a commentary or perspective on the world we occupy. We
anticipate an oscilllation between the recognition of historical reality and the recognition of a
representation about it. This expectation distinguishes our involvement with documentary
from our involvement with other film genres.13
Diese Erwartung des Zuschauers ist die Kennzeichnung, was Nichols discourses of
sobriety nennt. Der Dokumentar Filmemacher kommuniziert unmittelbar mit seinen
Zuschauern über soziale und historische Realitäten wie z.B. Wissenschaft,
Wirtschaft, Medizin, militärische Strategie, Außenpolitik, Bildungspolitik usw.14 „When
we step inside an institutional framework that supports these ways of speaking, we
assume an instrumental power: what we say and decide can affect the course of real
events and entail real consequences. These are ways of seeing and speaking that
are also ways of doing and acting. Power runs through them.“15
IV. Narrativität in der digitalen interaktiven Dokumentation „i-Docs“
Wenn wir die digitalen Welt betrachten, hat die Evolution dieser Welt uns in
verschiedenen Bereichen unseres Lebens beeinflusst und unseren Alltag verändert
und weiter entwickelt - im positiven und im negativen Sinne. Unsere Kreativität ist
gefordert, diese digitale Wandlung mitzuverfolgen und dieses neue Medium als
Plattform der Erzählung zu nutzen. Damals haben wir unsere Geschichten eher bei
einem Kaffee oder Bier mit unseren engen Freunden ausgetauscht, jetzt teilen wir
diese oft auf den Social Medien, wie Facebook oder Instagram. Messager-
Programmen, wie WhatsApp, iMessage, Telegram, haben unsere Telefon-
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
11 Nichols 2001, S. 36
12 Vgl. Nichols 1991, S. 28
13 Nichols 2001, S. 38f.
14 Vgl. Ebd., S. 39
15 Ebd.""
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Gespräche verdrängt. Google, Youtube und Wikipedia haben Unterrichtsstunden
quasi ersetzt, weil die junge Generation mehr in solchen Plattformen ihr Wissen
sucht und ihre Antworten bekommt, als in Büchern.
Das Storytelling bzw. die Narrativität hat somit auch die digitale Welt erobert und das
Internet hat unsere Art der Erzählung erweitert. Denn das Internet bietet durch
soziale Medien und durch User Generated Content (UGC) diese Interaktivität an. Da
Dokumentar-Filmemacher meist einen filmischen Dialog mit ihren Zuschauern
suchen, haben sie durch ständig erneuerte technische Mittel nun auch neue
Möglichkeiten ihre Geschichten zu erzählen.
Diese interaktive Dokumentation ist als i-Docs heutzutage bekannt. Es ist eine
Abkürzung für interactive Documentary, die durch Sandra Gaudenzi bekannt wurde.
Gaudenzi und anderen Akteuren dieser neuen Genre haben mittlerweile nicht nur
eine Webseite und Community der Praktikern in Bristol Großbritannien gegründet,
sondern i-Docs ist auch die britische zentrale Ressource und Forschungsplattform
für das Feld geworden. Die Voraussetzungen, um eine Geschichte als digital
interaktive Dokumentation bezeichnen zu können, sind, dass sie auf einer digitalen
Plattform präsentiert wird und dass der Zuschauer die Auswahl des Inhalts
mitbestimmen kann, meinte Sandra Gaudenzi in ihrer Thesis als eine der ersten
Akteurinnen dieser interaktiven Dokumentationen. Sie hat die Terminologie dieses
Begriffs erforscht und definiert. „A Linear documentary that has been shot with digital
technology, and that is distributed on the Web, is a digital documentary but not an
interactive one. In other words, in an interactive documentary the user needs to have
an agency: she must to be able to physically „do something“ with/to the artefact.“ 16
Deshalb ist das Storytelling hier eine offene Struktur als in einem traditionellen
Dokumentarfilm.
Es gibt verschiedenes digitales Medium, das diese Art des Storytellings zu
platzieren. Die Gamification’ oder Computerspiele, die eine ernste Erzählung mit
gewissem Sinn beinhaltet, wie z.B. „The Sim“ oder auch „America’s Army“ (Abb. 1)
letzteres ein Spiel über das Leben der amerikanischen Soldaten. Er benutzt
dokumentarisches Geschehen in einer Form der Computerspiele. Bei Virtual-Reality
(VR) wird die Erzählung durch das Tragen einer Brille stimuliert, wie z.B. bei „Hunger
in L.A. (Abb. 2) von Nonny de la Peña. Es ist eine Geschichte des Armuts in Los
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
16 Gaudenzi 2013, S. 26
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Angeles, U.S.A. Sie benutzt ein Body-Tracking System, ein VR-Headset sowie Audio
Aufnahmen, die sie während eines realen Vorfalls gesammelt hat. „To construct a
fully immersive, simulated world where audience members can walk around, and
interact with other characters in the scene.17
Abb.1
Abb. 2
‚Interactive Computation’ wurde von Eberbach, Goldin und Wegner als eine Art des
Storytellings benannt. Dadurch dass Computer heutzutage in der Hand ständig
bedient werden und mit Hilfe des Global Positioning System (GPS) unsere Position
kalkuliert werden kann, kamen die digitalen Storyteller auf die Idee eine interaktive
Erzählung damit zu machen. Der Name bezieht sich auf folgende Voraussetzung
„involves interaction with an external world, or the environtment of the computation,
during the computation rather than before and after it, as in algorithmic
computation.“18 Sandra Gaudenzi beschreibt die dokumentarische Art dieser
Erzählung als ‚affective experience’:
Where felt reality is more than what is graspable by our senses (felt experience); it is a
transitional state, the result of a complex and dynamic relation between physical abilities,
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
17 Gaudenzi a.a.O. (Anm. 16), S. 44f.
18 Eberbach, Goldin und Wegner 2004, S. 173"
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cultural interpretations, different levels and understanding of space and time resulting from
the constant changing relation between the individual and her environment.19
Als Beispiel hat sie „Greenwich Emotion Map“ genommen, indem die Bewohner ihre
Gedanken und Erinnerungen an Greenwich mit Hilfe eines Tonaufnahme-Geräts
aufgenommen haben und die Dateien mit Hilfe ihrer GPS Position verlinkt wurden.
Dieses Projekt wurde ständig von den Informationen der Bewohner erneuert, bis der
Autor dieses Projekts das Experiment beendet und eine physische Landkarte aus
den gesammelten Dateien gemacht hat.20
Das Web 2.0. hat die interaktive Narrative im Internet auf jeden Fall so beeinflusst,
dass Leute durch UGC eigene Geschichte auf Video Plattformen mitgestalten
können. Webseiten wie Youtube und Social Media wurden von ihren Nutzern genutzt
um ihre Meinungen und ihre Kreativität anderen Leuten mitzuteilen. „Life in a Day“ ist
ein Beispiel, dass man einen kollektiven Dokumentarfilm durch Youtube produziert
hat. Die japanische Video-Plattform „Nico Nico Douga“, die sich durch die
Positionierung der Nutzer-Kommentare von Youtube unterscheidet, kann aufgrund
ihrer Kommentare das Material der Videos verändern, z.B. entstanden Musikvideos
durch die Kollaboration zahlreicher Nutzer-Kommentare. 21
a. Darstellungsform der Web-Dokumentation
Wenn man die Erklärung dieser Terminologie vereinfachen dürfte, könnte man
sagen, dass eine Web-Dokumentation eine dokumentarische Erzählung mit Hilfe
einer Webseite als ihre Plattform ist. Wie oben bereits genannt wurde, kann UGC die
Interaktivität der Nutzer herstellen und somit die Nutzer selbst den Inhalt der
Geschichte mitgestalten.
Der Begriff wurde laut Kate Nash - Medien Dozentin an der Leeds Universität -von
Fernsehsendern wie National Film Board of Canada (NFB) und France 24
erfunden.22 Während Blogger und Videojournalist, Philipp Barth, in seinem Blog
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
19 Gaudenzi a.a.O. (Anm. 16), S. 63
20 Ebd. S. 64f.
21 Metagold 2008, http://d.hatena.ne.jp/metagold/20080513/1210650303 (Stand 13.06.2019)
22 Nash: Rhetoric of interactivity Media Culture and Society fortcoming,
https://www.academia.edu/1143723/Rhetoric_of_interactivity_Media_Culture_and_Society_forthcoming,
(Stand 13.06.2019)"
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www.webdoku.de, geschrieben hat, dass der Begriff beim Film Festival „Cinema du
Réel Festival“ vom Centre Pompidou im Jahr 2002 das erste Mal benutzt wurde.23
Nash hat drei Aspekte der Interaktivität der Web-Dokumentation genannt:
[...] control over content, the ability to contribute and the framing of user contributions and,
finally, the ability to form the relationships and present one’s case. [...] We must be sensitive
to the webdoc text as a whole and the place of interactivity within it. Taking this as a starting
point for the analysis of interactivity it is suggested that three dimensions be considered: form,
function and context. These dimensions taken together do not define interactivity but rather
reflect a growing awareness of its multidimensionality. They also provide a framework for
considering interactivity as a representational strategy central to the production and
consumption of the webdoc.24
Um die Form der Web-Dokumentation festzustellen, hat Nash diese Fragestellungen
benutzt, z.B. „to what extent, for instance, are particular narrative structures
embedded in the webdoc? Is the order of presentation pre-determined to some
extent? [...] In terms of user contributions to what extent are they integrated into the
documentary text?“25 Wie im klassischen Dokumentarfilm wird die Narrativität und die
Interaktivität in Web-Dokumentationen sich auch nach dem Ziel und dem Inhalt der
Geschichte entschieden. Aber die Denkweise besonders in der Vorproduktion einer
interaktiven Dokumentation ist anders als Dokumentarfilm. Sie erfordert eine um die
Programmierung erweiterte Planung und Ordnung als Dokumentarfilm. Wenn man
einen Storyboardin einem Spielfilm benutzt, um die Erzählung bei der Produktion
zu helfen, die Webseite verwendet eine Struktur bzw. eine ‚Website Wireframe’ (Abb.
3) um ihre Inhalte und Funktion der Webseite zu gestalten. Mit dem Ziel, dass die
Webseite für die Nutzern zugänglich und verständlich sein muss. „People
responsible for strategy, scope, and structure can refer to the wireframe to confirm
that the final product will meet their expectations. People responsible for actually
building the product can refer to the wireframe to answer questions about how the
site should function.“26
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
23 Barth 2013, http://webdoku.de/2013/06/06/webdoku-eine-lineare-einfuhrung-ins-interaktive-genre/
(Stand 28.05.2019)
24 Nash,a.a.O. (Anm. 22)
25 Ebd.
26 Garrett 2011, S. 130"
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Abb. 3
Es ist eine Art der Organisieren, dass man die Inhalte beim Prozess dieser
Vorproduktion durchaus festgelegt sein soll. Dieser Prozess ist anders als bei einem
Dokumentarfilm. Es ist nicht ungewöhnlich, dass ein Dokumentar Filmemacher im
Schnittraum oder manchmal schon beim Dreh eine andere Geschichte bzw.
Narrative entdeckt als es in der Vorbereitungsphase geplant hatte. Das heißt, der
Spielraum der Veränderung ist geringer bei einer Produktion der Web-
Dokumentation als beim Dokumentarfilm. Ein anderer Grund dafür ist die geringere
Produktionskosten als bei einem Dokumentarfilm.
Andere Unterscheidung zwischen einer Web-Dokumentation und einem
Dokumentarfilm ist die Form einer interaktiven Web-Dokumentation. Sie gleicht einer
nicht linearen Montage, das heißt die Montage der Inhalte muss nicht nur frei
assoziierbar sein, sondern der Nutzer muss auch eigene Zusammenhänge schaffen
können. Denn die Nutzer sind in einer interaktiven Web-Dokumentation auch die
Autor der Erzählung. Diese Art der Montage von Inhalten unterscheidet sich von der
Produktion eines Dokumentarfilms. Das ist das Element der Interaktivität in diesem
Medium. Marie-Laure Ryan hat in ihrem Text geschrieben „the purpose of the user’s
agency is to progress along a fixed storyline, and the system remains in firm control
of the narrative trajectory“27 Aus diesem Grund können wir sagen, dass die
interaktive Dokumentation bzw. in diesem Fall - die Web-Dokumentation - als Game-
Changer in in ihrer Storytelling Methode angesehen zu werden. Die Auswirkung der
Interaktivität auf die Nutzer verweist Nash auf Oliver Quirings These:
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
27 Ryan 2005, S. 10
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When users are asked to elaborate on what they understand by interactivity they
overwhelmingly focus on its contribution to social relationships and influence. [...] Technology,
according to Quiring, was relevant to users only insofar as it facilitated their social and
political goals. [...] Placing the webdoc in its social and political context, allows for a
consideration of interactivity in terms of user’ political and interpersonal goals. From the
prespective of the documentary maker interactivity can also be considered in terms of ist
potential to reach new audiences or to relate to the audience in distinct ways.28
b. „The Shore Line“ digital Storytelling als Methode der Repräsentation
How can we foster the necessary skills for collaboration and community care in our schools?
How do we balance the urgent need to act with the need to build resilient, sustainable
classrooms and communitits? And can a documentary interactive help to construct alternative
futures?29
Diese Fragen sind der Ausgangspunkt des Projekts “The Shore Line”. Eine
interaktive Web-Dokumentation, die wie ein Kinderbuch entworfen wurde. Wenn man
die Webseite öffnet, fallen als erstes die Illustrierten Bilder des Ozeans auf, darüber
der Hauptsatz: “Half of the world’s population lives by the coast, an increasingly
precarious location.”30 Dadurch merkt man sofort, worüber es in diesem ‘Buch’ geht.
Man hört das Geräusch des Ozeans und das Bild des Wassers bewegt sich subtil.
Dann kommt die Bedienungsanleitung der Webseiten, die erklärt, dass man die
Webseite mit dem Wisch nach rechts und links bedienen kann; die Weltkarte
anklicken kann, um die Datendarstellungen der Länder anzugucken; und man in die
Datenbank gehen kann, um die Informationen und Workshopskarte über die
Küstenlinie zu finden.
Die Webseite wurde in sechs Themen unterteilt, in denen sich vier bis sieben Videos
zu den Themenbereichen in jedem Kapitel befinden. Diese sind: “An Endangered
Ocean”; “Currents of Migration”; “Manufactured Coasts”; “Rising Waters”; “Living
Shorelines” und “Stormy Skies”. Die Videos zeigen unterschiedliche Protagonisten
aus verschiedenen Ländern, die sich mit der Problematik an der Küstenlinie
beschäftigen. Jedes Video ist mit einer Weltkarte verbunden, die den
Meeresspiegelregler zeigt. (Abb. 4) Auf dieser Karte werden die problematischen
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
28"Nash, a.a.O. (Anm. 22) zittiert nach Oliver Quiring 2009, S. 899-920"
29 Miller 2018, https://theconversation.com/the-shore-line-a-storybook-for-a-sustainable-future-89159
(Stand 13.06.2019)
30 http://theshorelineproject.org (Stand 13.06.2019)"
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Orten und Gesellschaften gezeigt, in denen das Meeresspeigel bis zu sechs Metern
angestiegen ist31, z.B. das Natore Viertel in Bangladesh. (Abb. 5)
Abb.4 Abb. 5
Die Interaktivität dieser Web-Dokumentation wurde in zwei Teilen gemacht. Als
erstes ist die Datenbank, die sich im Unterteil der Webseite befindet. Dort findet man
die Videos wieder und handlungsorientierten pädagogischen PDF Dateien von
verschiedenen Themen und Probleme der Küstenlinien. Die Filmemacherin und
Professorin an der Concordia Universität, Elizabeth (Liz) Miller nennt dieses Material
“strategic Toolkits”. Denn durch dieses Projekt kann man sich nicht nur über diese
Thematik informieren, sondern diese Dateien können auch immer benutzt werden,
um die Wissenslücke über diese Problematik weiter zu schließen. Deswegen stehen
auf der Karte z.B. kritische Fragen, Webseiten, Leseartikel und Vorschläge für die
Aktivitäten über bestimmten Themen der Küstenlinie. Ein zweiter Teil der
Interaktivität ist die kollektive Arbeit, durch die das Projekt entstanden ist. Die
Regisseurin hat zusammen mit Dokumentar-Filmemachern aus verschiedenen
Ländern, internationalen Studenten aus fünf Kontinenten, Bildungsberatern und dem
Helios Design Lab gearbeitet.
V. I-Docs als Werkezug der futuristischen Narrativität
Das >>Eingebildete<<, als Vor-Sein festgehalten, wird zur Quelle systematischer Handlung.
Nun kann diese Eingebildete als Nicht-Faktum nur in der Zukunft angesiedelt werden.
Diese Zukünftige ist ein Bereich, der notwendig ist, um der mit einem Seins-Imperativ
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
31 Miller 2017, https://immerse.news/interactives-in-the-classrooms-and-why-they-matter-
a4c54517787b (Stand 13.06.2019)
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versehenen Fiktion als Nährboden zu dienen. Das starke Bild des Nicht-Seienden heischt
eine zukünftige Wirklichkeit: fictio quaerens veritatem.32
Diese Theorie hat Bertrand de Jouvenel - ein französischer Philisoph und Futurist
geschrieben. Fiktion nach seiner Erklärung sind Vorstellungen von Bildern, die durch
persönliche Erfahrungen (in der Vergangenheit und in der Gegenwart) in unserem
Geist gebildet wurden. Einerseits benutzt man das Wort Vorstellung, um die
zurückrufenden Bilder in unserem Gedächtnis bzw. in unserer Erinnerung
auszudrücken.33 Andererseits wird das Wort auch für Bilder benutzt, die „bloße
Geistesfabrikate sind und deren Entstehung noch geheimnisvoller ist als die der
Vorstellung im eigentlichen Sinne.“34 Jouvenel hat dann eine These angeregt, wenn
man von dem Wort Fiktion die allermeisten Phantasien herausnimmt und die Werte
beimisst, kann das Wort deswegen als Grundlage der zukünftigen Wirklichkeiten
sorgen. Indem wir hier die Fiktionen als Geist der bewussten Handlung bzw.
Antizipation annehmen und nicht als Träumerei.35
Faktum ist laut Joevenel „der Motor der eigentlichen Handlung.“36 Das ist eine
gewordene gedankliche Fiktion, denn „das erdachte Bild nach seiner Aufnahme
durch den Willen Ursprung des durch die Handlung, als Dienerin des Bildes und
Schöpferin der Zukunft, verwirklichten Faktum ist, wird begreiflich, dass die Alten, in
mißbräuchlicher Ausweitung, die Traumfiktionen als Vorboten der Wirklichkeit
betrachten konnten.37 Dazu meinte er, dass es keinen Willen ohne Objekt gibt.
Deshalb ist Faktum das Objekt des Willens. In meinem eigenen Worten heißt das
quasi, dass die Vorstellung die von der Vergangenheit und Gegenwart bereits
eingebildet wurde - gibt uns, dem Menschen, den Willen, um in der zukünftigen
Wirklichkeit (Fiktion) zu handeln (Faktum).
Diese Gedanken sind der Ausgangspunkt von viele futuristischen Akteuren. Deren
Ziele drehen sich meistens um die Frage, was kann man in der gegenwärtigen bzw.
aktuellen Zukunft tun, damit die Themenkomplexe der Futurologie, wie z.B.
Posthumanismus, Klimawandel, Welternährung usw, behandelt werden können.
Unser ‘Nicht-Wissen’ sollte durch diese Fiktion und durch das Faktum untermauert
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
32 Joevenel 1967, S. 40
33 Vgl. Ebd., S. 39
34 Ebd.
35 Vgl. Ebd.
36 Ebd., S.40
37 Ebd., S. 39, Anm. 4""
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werden. Da es nicht einfach ist mit Leuten über abstrakte Bilder der Zukunft zu
reden und noch schwieriger Handlungen auszudenken, machen deswegen die
zukünftigen Praktiker ein Szenario als ihre Intervention.
Unter den Futuristen gibt es auch die Design-Praktiker, die Szenario als Methode
benutzen. Narrative ist einer Form des Designs laut Paul Graham Raven und Shirin
Elahi in ihrem Text „The New Narrative: Applying narratology to the shaping of
futures outputs“. Sie zitieren die Definition des Designs als Nomen von Ralph und
Wand, a specification of an object, manifested by an agent, intended to
accomplish goals, in a particular environment, using a set of primitive components,
satisfying a set of requirements, subject to constraints.“38 Designer erzeugen ein
physisches Objekt in spezifischen Umfeld als das Ergebnis und beschränken
dadurch den Subjekt. Desgleichen funktioniert Narrative nach Raven und Elahi. Die
Geschichtenwelt wird auch in einem bestimmten Umfeld sichtbar sein und die
Aktionen der bestimmten Leuten werden dadurch eingegrenzt. Das Objekt kann bei
Narrative ein geschriebener Text, ein Bild, ein Video, ein Computer Rendering oder
ein anderes Medium sein, um ihre Ideen einzufangen.39 Sie argumentieren auch,
dass die Philosophie des Designs und des Futurs unter „narratives of futurity“
kategorisiert sind. Deshalb kann man Narrative als eine Herangehensweise oder
Methode in der zukünftigen Produktion miteinbeziehen.
Raven und Elahi bemerken, dass der Unterschied zwischen Narrative in Kunst und in
Futurologie an ihrem telos liegt. Das Telos in einem Kunstwerk hängt vom nstler
selbst ab, aber im Werk eines Futuristen bestimmen die Kunden des Projekts das
Telos.40 Die Autoren haben ein Abbildungskonzept gemacht, indem man die weitere
Unterschiede der beiden Narrativen sehen kann. (Abb. 6) Die Geschichtenwelt in
narrativen Kunst oder Literatur kann aus irgendeiner Geschichte oder Erzählung
herkommen. Aus Liebe, Rache, Hoffnung, Frust oder in Hinblick auf
dokumentarische Erzählung kann es aus historischem Geschehen,
ethnographischen Interesse, usw. erzählt werden. Nun die Erzählungswelt in
‚narrative of futurity’ besteht aus Daten, die zusammen gesammelt wurden, um eine
oder mehrere zukünftigen Wissen abzubilden. Der Plot der zukünftigen Narrative
kommt aus der Forschungsfragen und analytischen Annährungen, die eine
Wegbeschreibung in die Datenwelt liefern. Und die finale Ergebnisform muss das
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
38 Raven & Elahi 2015, S. 53 zitiert nach Ralph & Wand 2009
39 Vgl. Ebd., S. 53
40 Ebd., S. 50"
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Telos der zukünftigen Wirklichkeit erreichen. Raven und Elahi haben geäußert, dass
das Ergebnis in ‚Narrative of futurity’ Formen wie Tabellen, Grafiken und
Projektionen erwartet.41 Aber wenn wir zu der These von Joevenel zurückgehen,
kann die Ausgabeform andere Formen einnehmen. Indem man die Handlung in
aktuellen Zukunft (im Gegenwart) als Antizipation aller möglichen Zukunft-Szenarien
gestaltet und sie als Hauptziel der Narrativität ist.
Abb. 6
Alex McDowell, der als Professor für Cinematic Arts in University of Southern
California (USC) unterrichtet und selber in unterschiedlichen narrativen Medien
arbeitete, hat aktuell in seinem Beitrag in „Journal of Future Studies“ geschrieben,
„Worldbuilding is a narrative and systems design practice that exists at the
intersection of design, technology and storytelling. [] Storytelling started as a way
to make sense of the world around us.“42 Was er mit Worldbuilding meint, ist:
A design practice, which has evolved for me over the past two decades, seems suddenly
more and more relevant, because its holistic and collaborative structure specifically supports
organic and fluid narratives that are embedded within and driven by the intricate world around
us.43
Durch die neuen Medien, wie z.B. Virtual Reality, augmented reality, mixed Reality -
was Alex McDowell als Post-Cinematic bezeichnet, werden die neuen Möglichkeiten
des Storytellings das Worldbulding öffnen. Mit dem Ziel „to make sense of the
unprecedented complexity of the world around us, just as we need them most.“44
Linearität in den neuen Medien wird mit non-linearen Methoden ausgetauscht, was
die Zusammenarbeit zwischen den Akteuren und Experten in diesem Fall in der
Futurologie - ermöglicht. Dies wird dann eine neue Aussicht und Maßnahme in der
Praxis eröffnen, wie z.B. in der Infrastruktur, Ressource, gesellschaftspolitische
Verantwortung und Kultur. Zum anderen wird die Welt ständig von den wichtigen
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
41 Raven & Elahi 2015, S. 51
42 McDowell 2019, S. 105
43 Ebd., S. 106
44 Ebd."
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Informationen aktualisiert.45 Die menschliche Geschichte steht laut McDowell im
Mittelpunkt dieser Information. „We start developing personal stories inside the world.
These stories question it and push it forward across different scales the human in
the neighborhood, the neighborhood in the city, the city in the world all inform each
other, and the world evolves.“46
I-Docs ist eine dieser neuen Medien, die die Zukunfts Szenarien mit
dokumentarischen Aspekten anhand von Tabellen, Grafiken und anderen
Forschungs Analysen darstellen kann und gleichzeitig mit Narrative präsentiert
werden kann. Wie das Beispiel von der Web-Dokumentation „The Shore Line“, dass
die Problematik des Meeresspiegelanstiegs in einem interaktiven Storytelling und mit
attraktiver Illustration verpackt wurde. Und gleichzeitig gibt es Wahrheit und
schwierige Fakten in ihrer Erzählungsweise. Die Interaktivität mit Zuschauern bzw. in
diesem Fall - die pädagogischen Dateien werden als Werkzeuge bzw. als Handlung
in der aktuellen Zukunft genutzt. Wenn man die andere Narrativität der I-Docs für die
Zukunfts Szenarien nutzen und ihre Interaktivität noch erweitern will, wie auch oben
die These des Worldbuldings von McDowell ist, wird die Verbreitung und Handlung
der aktuellen Zukunft meiner Meinung nach durch i-Docs effektiver werden.
VI. Schlußwort
In “The Shore Line” muss man sich nicht mehr vorstellen, wie die Zukunft sein wird,
im Gegensatz zu anderen Design Future Methoden, stattdessen sind einige Fakten
und Problemen bereits zu sehen. Aus dieser Perspektive sehe ich persönlich, dass
Dokumentarfilm ein Vorteil ist.
Aber der Nachteil besonders in „The Shore Line“ ist, dass es wenig direkte
Interaktivitäten mit den Zuschauer in der Nutzung des Interfaces benutzt. Es gibt
eine andere interaktive Web-Dokumentation, die mir am Herzen liegt und die auch
von der ästhetische Filmproduktion gut gemacht wurde. Sie heisst „Hollow“ und
erzählt eine Geschichte über eine übliche kleine amerikanische Stadt, McDowell
Country in Südwesten Virginia. Sie wurde von Jahr zu Jahr von mehr Einwohnern
verlassen. Ihre Bevölkerung von 94.300 im Jahr 1940 ist bis heute auf knapp über
22.000 geschrumpft. Mittels des Mediums einer interaktiven Webseite erzählt die
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
45 Vgl. McDowell 2019, S. 106
46 Ebd.
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Filmemacherin, Elaine McMillion Sheldon, dem Zuschauer die Geschichte über diese
Stadt.
Die Webseite benutzt auch Stadt und Landkarte als interaktive Darstellung;
interessante und dynamische Fotomontagen, die dem Webseiten-Nutzer Statistiken
und Fakten vermitteln sollen; und Infotafel über die Stadt und jeweiligen
Protagonisten. Nach jedem Kapitel wird man gefragt, wo man fortfahren möchte. 30
Video-Interviews von den unterschiedlichsten Bewohnern und selbst-gedrehte
Videos47 von Kindern und Erwachsenen des McDowell Countrys sind in fünf Kapiteln
präsentiert. Und in jedem Teil, beispielsweise wenn ein Protagonist vorgestellt wird,
gibt es Wahlmöglichkeiten, um diese Person mehr und tiefer kennenzulernen. Die
Interaktivität in Hollow“ passiert auf zwei Ebenen. Erstens ist sie in der Webseite
selbst, wo wir als Zuschauer nach unserer eigene Geschichte gefragt werden oder
was wir als nächstes angucken möchten (wie in einem Spiel). Zweitens passiert die
Interaktivität auch in Social Media, wo der Inhalt dieser Geschichten von der Autorin
gesammelt und dann zur Erzählung geformt wird. „Here storytelling becomes a
catalyst for strengthening collective identity, community knowledge and social
capital.“ 48 äußerst Nash in ihrer These.
Ich nehme auch dieses Projekt als Beispiel hier, da es in Zukunfts Szenarien auch
über Schrumpfung der kleinen Städten oder Migration in die großen Städten wegen
Klimawandel gibt, obwohl das Projekt selbst nicht mit der Futurologie direkt zu tun
hat. Diese beide Projekten sind ähnlich aber „Hollow“ hat mehr Interaktivitäten mit
seinen Nutzern als „The Shore Line”. Wenn man diese Beispiele als weitere
Auseinandersetzung in Narrative der Futurologie benutzt und das Zukunfts Szenario
mit einem anderen Interface oder transmedialen Narrativ erzählt wird, wie z.B. eine
Virtual Realität, kann man vielleicht das Output anders und sogar noch optimales
Ergebnis bekommen. Es gibt bereits ein paar Recherche und Texten über Virtual
Realität als Narrative Methode für die Zukunfts Szenarien. Nun muss ich hiermit
meine Hausarbeit eingrenzen und eventuell werde ich darüber als Überlegung für
weitere Recherche für meine zukünftige Interesse anregen.
VII. Literaturverzeichnis
""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""""
47 Die Regisseurin hat mit ihrem Filmteam ein Workshop für die Bewohnern gemacht, damit sie selber
die Kamera bedienen und ihre eigene Geschichte und Wahrnehmung der Stadt aufnehmen können.
48 Nash 2017, S. 17
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Abbildung 2: Quelle: Http://www.storybench.org/how-nonny-de-la-pena-is-pioneering-
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Abbildung 4: Quelle: https://immerse.news/interactives-in-the-classrooms-and-why-
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Abbildung 5: Quelle: https://immerse.news/interactives-in-the-classrooms-and-why-
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Abbildung 6: Quelle: Raven, Paul Graham & Elahi, Shirin 2015: The New Narrative:
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