Content uploaded by M. Talha Altinkaya
Author content
All content in this area was uploaded by M. Talha Altinkaya on Dec 29, 2019
Content may be subject to copyright.
Birinci Şahıs Çekimi. Sinema ve Medyalar arası Ağlar arasındaki Öznelliğin Yeni
Biçimleri
Prof. Ruggero Eugeni
Çeviren: M. Talha Altınkaya
ÖZET
Makale çağdaş medya düzenlemesi içinde klasik bakış açısı ya da öznel çekimin köklü bir dönüşümü
sonucunda ortaya çıkan ve stilistik bir figür olan “birinci şahıs çekimi” inceler. Makalenin ilk bölümü birinci
şahıs çekim’in iki ana özelliğine odaklanır. Bir taraftan, bu figür farklı medya platformlarında gelişen teknolojik
yeniliklerin -steadicam ve türevleri, dijital kameralar ve onların küçültülmüş versiyonları, gözetim ekipmanları
ve bir birinci şahıs gözünden oynanabilir video oyunlar- karşılıklı etkileşiminden doğan bir medyalar arası
figürdür. Diğer taraftan, dünyanın kuvvetli kavranışını doğrudan ifade eden bir hibrid araç (vücut-sensör)
tarafından canlandırılan bir deneysel figürdür ve bu nedenle algısal, pratik, duygusal, yaşayan ve devam eden bir
deneyimdir.
Makalenin ikinci kısmı ise “birinci şahıs çekim”i duyusal terimler içinde özne ve öznellik hakkında iyi
tanımlanmış bir fikir olarak ifade eden bir figür olarak ele alır. Bu düşünce film ve medya alanındaki bilim
insanları (her ne kadar farklı felsefi öncüllerden gelseler de makale J.L Baudry ve V. Sobchack arasındaki,
özneyi belirli bir yerdeki konumuyla tanımlanan bir varlık olarak ele almasını inceler) tarafından benimsenmiş
olan başlıca kavramlarla çelişir. Daha doğrusu, birinci şahıs çekim esnasında özne, sürekli olarak bir kaydırma
yoluyla yeniden tanımlanır; böylece özne yerinden ve biçiminden edilmiş biçimde kavranır. Son olarak makale
bu özne ve öznellik anlayışının film ve medya araştırmalarını bilişsel fenomenoloji tarafından (bu bilişsel
fenomenoloji özne düşüncesini dinamik bir araç olarak sürekli dönüşüm yoluyla kendilik kavramına ait devam
eden anlatı tartışmaları içinde detaylandıran bir bilişsel fenomenolojidir) esinlenilen güncel zihin kuramları ile
ilişkilendirdiğini öne sürer.
Anahtar Kelimeler: Beden, deneyim, film çalışmaları, medyalararasılık, medya çalışmaları
Bu makale daha önce 2012 yılında Anàlisi Monogràc dergisinde yayınlanmıştır.
Prof. Dr. Ruggero Eugeni “Catholic University of the Sacred Heart” Üniversitesi Sanat ve Felsefe
Fakültesinde medya göstergebilimi ve daha birçok alanda çalışmalar yapmaktadır. Ayrıca aynı üniversitesinin
Medya, İletişim ve Sahne Sanatları Bölümünde lisansüstü eğitim vermektedir.
1.Giriş
Bu makalede çağdaş görsel-işitsel medyanın karakteristiği olarak ele aldığım stilistik ve
linguistik bir sanatı/figürü inceleyeceğim ki ben bu figürü ‘Birinci şahıs çekim’ [First Person
Shot
] olarak adlandıracağım. Birinci şahıs çekim, çağdaş medyalar arası ağ içerisindeki
bakış açısı çekimi -ya da öznel çekim’in- klasik şeklinin dönüşümünü temsil eder.
Argümanımın epistemolojik öncülü, biçim figürlerinin iki tür fenomen arasında bir kavşak
noktasında olduğudur. Bir yandan biçim figürleri kökenlerini mümkün kılan bazı teknolojilere
işaret eder; diğer yandan biçim figürleri duyusal formlardaki soyut teorik kavramları ifade
eder. Diğer bir ifadeyle, onlar düşünce figürleridir. Bu epistemolojik öncül, ‘birinci şahıs
çekim’ çözümlememin anlaşılması için gereklidir. Makalemin ilk kısmında bakış açısı
çekiminin – birinci şahıs çekim’e dönüşümüne katkıda bulunan farklı teknolojileri
inceleyeceğim. Ayrıca first person shot (birinci şahıs çekim) olarak adlandırdığım çekime
özgü özelliklerinin altını çizmek için iki figürü kıyaslayacağım. Makalenin ikinci kısmında ise
first person shot’u bir düşünce sanatı olarak ele alacağım. Bakış açısı çekiminin, film ve
medya kuramının kendi özne ve öznellik fikrini (kimlik oluşumu ve dışavurumu) öznenin
‘yerinden’ [locative], “konumundan” [positional] ve statik bir kavranışından dinamik,
yerinden ve konumundan edilmiş bir kavranışa doğru değiştirmek üzere yeniden düşünmeye
zorladığını öne süreceğim.
2.Öznel çekimden birinci şahıs çekime
2.1 Yakınlaşan Teknolojiler: birinci şahıs çekimin soykütüğü
Birinci Şahıs Çekim 80’lerin başından günümüze kadar medya ve film alanını
etkileyen başlıca beş stilistik ve teknolojik yenilikten ortaya çıkmıştır. Bu yeniliklerin
sadece kendileri için önemli olmadıklarını ancak aralarındaki güçlü etkileşim dolayısıyla
önemli olduklarını belirtmek gerekir.
Yazar bu makalede, daha çok video oyunlarda kullanılan FPS (First Person Shooter – Birinci Şahıs Nişancı)
kavramını analojik olarak sinema ve medyalar arasında kurulan ilişkilerde yeni bir çekim ölçeği ve öznellik
üretim tarzı olarak ele almaktadır. Bu ölçekleme biçimi film ve dizilerde de gittikçe daha çok kullanılmaya
başlandığı için, ‘birinci şahıs çekim’ demeyi daha uygun bulduk. Zira yazarın anlattığı ‘ölçekleme’ tam da FPS
oyunlarındaki haliyle öznel ya da bakış açısı çekiminin ötesinde, anlatıyı ilerleten karakterin bir uzvunu da
içeren bir ölçeği gösterir. (ç.n.)
Bu makalenin ilk versiyonunu “Sinema Tarih yazımı ve Sinema Teorisinde Teknolojik Yeniliklerin Etkisi”
isimli konferansta sundum (Montreal, 1-6 Kasım 2011). Bu vesileyle çoğu meslektaşım ile bildiriyi tartışma
fırsatım oldu. Onların hepsine teşekkür ederim ancak özellikle de Francesco Casetti, Antonio Somaini, Adriano
D’Aloia, Frank Kessler and Vinzenz Hediger’e.
İlk yenilik 1975 de pazarlanan ama 80’lerin başından beri yaygın bir şekilde kullanılan
Steadicam’in filmlerde kullanılmaya başlanmasıdır. Bu zaman diliminden günümüze
kadar birçok film yönetmeni klasik takip çekimini yeniden şekillendirmek için steadicam
kullandı. Dahası, 90’ların yeni televizyon dizilerinde hastane koridorları, karakol odaları
vb. gibi dar alanların içinden sarsıntısız bir şekilde geçmek (çekim yapmak) için ideal araç
olduğu ortaya çıkan steadicam’in kullanımı yaygındı. Bu anlamda steadicam öznel kamera
bakışı anlamına gelir: diğer bir ifadeyle Steadicam gerçekliğin aktif kavranışı ve bir
perspektifi ifade eder. O şekillendirilmiş ve dünyalılaştırılmış [enworlded] bir özne
tarafından yapılan, yaşanmış ve yaşanmaya devam eden bir deneyim süreci olan yaşamı
gösterir.
İkinci teknolojik yenilik 1990’ların başında taşınabilir dijital kameraların kullanılmaya
başlanmasıdır. Bir yandan dijital kameralar, film ekipmanlarına yakın bir görüntü
kalitesine ulaşırlarken, diğer yandan cihazların hafifliği operatörlerin (görüntü
yönetmenleri/kameramanların) savaş filmleri, belgesel (antropolojik) filmler ve militan
filmlerinde [militant cinema] kamerası pratiği yapmalarına ve kamera kullanımının
iyileşmesine izin veriyordu. Bu yöntemler haber çekimleri ve video belgesellerde yoğun
bir şekilde kullanıldı. Aynı zamanda bu yöntemler ve çekim teknikleri bağımsız sinemada
ve anaakım sinemada kullanılmaya başlamadan önce döküdrama ya da mökümenteri
[mockumentary] film üretiminin kazancı oldu. Böylece aynı ifade biçimi farklı film
türlerinde bulunabilir oldu: belgeseller, protesto filmleri, TV dizileri, aksiyon ve savaş
filmleri, realite şovlar, viral web videoları ve kameramanın ölümünden geriye kalan film
materyallerinden bir araya getirilmiş gibi yapılan korku filmleri vb.
İlk Steadicam kullanılan film “Bound for Glory” dir (Al Ashby, ABD, 1976). Bu etkileyici aracın kullanıldığı
en önemli filmler arasında; The Shining (S. Kubrick, USA-GB 1980), Strange Days (Kathryn Bigelow,
ABD,1995), La mort en direct (Deathwatch, Bertrand Tavernier, Fransa, Batı Almanya, İngiltere, 1980), Snake
Eyes (Brian De Palma, ABD, 1998), The Russian Ark (Aleksandr Sokurov, Rusya – Almanya, 2002), Elephant
(Gus Van Sant, ABD, 2003) filmleri vardır.
Steadicam sisteminde, “kamera düzeni serbestçe hareket edebilen gimbal vasıtasıyla (operatörün) kol desteğine
bağlıdır. Bu şekilde kamera operatörü kamerayı istediği biçimde (pan ya da tilt, yukarı ya da aşağı, yan yana)
serbestçe hareket eden bir hareket tarzında kullanabilir. Kısacası Steadicam sisteminin asıl özelliği denge, yalıtım
ve eylemsizliği kullanarak kamerayı stabilize etmesidir (…) Steadicam’in en önemli özelliği ise verdiği hareket
kabiliyetidir: onun kusurlarıyla değil fakat mükemmelliğiyle algılanan bir hareket. Ancak diğer yandan el
kamerası çoğu kez dengesizliği, dinamizmi ve mücadeleyi vurgulamak için kullanılır (…)” (Ferrara, 2001: 19-20
ve 73)
Örneğin 1993 ile 1999 yılları arasında Paul Attanasio tarafından yapılan Homicide; Lars Von Trier’in 1994’den
1995’e kadar yaptığı Riget; Shawn Ryan tarafından 2002 yılında yapılan The Shield vb.
Saving Private Ryan (Steven Spielberg, U.S.A., 1998), Black Hawk Down (Ridley Scott, USA, 2001), The
Hurt Locker (Kathryn Bigelow, USA, 2008) vb. film örneklerinde de görülebilir.
The Blair Witch Proiect (Daniel Myrick ve Eduardo Sanchez, ABD, 1999), Rec (Jaime Balaguer ve Paco Plaza,
İspanya. 2007) ve Rec II (2009), Diary of the Dead (George A. Romero, 2007), Paranormal Activity (Oren Peli,
ABD, 2007) ve Paranormal Activity II (Id, ABD, 2010), Cloverfield (Matt Reeves, 2008), vb. gibi filmleri
Teknolojik yeniliklerin bir üçüncüsü ise akıllı telefonlara entegre edilmiş video
kameralar, savaş kameraları, küçük silindirik kamera [lipstick camera] ve kask
kameralarının (1987 yılında San Diegolu bir görüntü yönetmeni olan Mark Schulze
tarafından motor yarışlarını çekmek için icat edildi) kullanımına imkan veren küçültülmüş
yeni nesil dijital kameralar ile ilgilidir. Bugün bu tür küçük kameralarla üretilen kask
kamerası ile savaş sırasında kaydedilmiş ve üretilmiş videolar, evde yapılan parodiler ve
yeni video versiyonları, kurbanların bakış açısından çekilmiş olan araba ya da motor
kazaları ve tarihsel olayların canlı tanık videoları (Japonya ya da Türkiye’deki depremler,
Kuzey Afrika ülkelerindeki başkaldırılar, Kaddafi’nin ölümü vb. videolar) özellikle
internette yaygındır.
Birinci şahıs çekiminin gelişmesinin ardındaki dördüncü teknolojik yenilik olarak ele
aldığımız şey dijital video teknolojisinin gelişmesiyle ilgili özel bir alan olan video
gözetleme ve kontroldü. 90’ların sonundan beri dijital teknoloji en hassas sensörler, aynı
anda birden fazla kameranın kontrolünün mümkün olması ve fiyatlarda yaşanan kayda
değer düşüş sayesinde kapalı devre gözetleme sistemi (CCTV) piyasasını ve kullanımını
artırdı. İğne deliği kamera, gizli kamera, küçültülmüş kamera gibi isimlerle anılan bu
kameraları dijital iletişim ağlarına bağlamak kolaydır; bu yüzden şahsi alanlar ve kamu
alanlarının video ile gözetlenmesi (hatta uzaktan kontrolü ve gözetlenmesi) olanaklı hale
gelir. Sonuç olarak video ile gözetleme alanı hızlı bir şekilde yayılmaktadır ve dahası
sıradan yaşam alanlarını ve eylemlerini gösteren videoları izleme deneyimi gittikçe
yaygınlaşmaktadır.
Beşinci teknolojik ve linguistik yenilik yeterli hız, akıcılık ve gerçekçilikle birinci
şahıs karakter üzerinden oynanabilen video oyunlardaki gelişmedir. Video oyun alanı
içinde belirli bir karakterin görsel ve işitsel konumunda himaye edilen ‘birinci şahıs
çekim’ ifadesi, oyun tarafından planlanmış eylemleri oyuncunun (ki genellikle gövdesi
büsbütün görünmez ve çoğunlukla avatar olarak adlandırılır) gerçekleştirme imkanını
hatırlayabiliriz.
“Dijital kameralar küçük boyutlu olmaları, anlık görüntü aktarmaları ve düşük ışık koşullarında iyi ışık
duyarlılığına sahip olmaları da dahil olmak üzere gözetleme çalışmaları için birçok avantaja sahiptir. Film
kasetleri için saklama alanına ihtiyaç duymazlar ve görüntüleri saklamak amacıyla kullanılan flash kartlar çok
küçüktür. Yüklenmesi (loading) kolaydır ve bir hafıza kartından aktarım yapmak film yüklemekten daha
kolaydır. Filmler, işleme tabi tutmak için bir laboratuvara gerek kalmadan hemen kullanılabilir. Böylece
görüntüler ilk denemede çalışmazlarsa bu fark edilir ve yeniden çekilerek herkese açık bir film laboratuvarına
girmeksizin özel olarak izlenebilirler. Ayrıca görüntüler genellikle hiçbir tarama ya da dönüştürmeye ihtiyaç
duymadıkları için onları bir bilgisayar ağına yüklemek kolaydır.” (Petersen, 2001: 461)
Özellikle Rehac, 2008 ve Helrander, 2009’a bakınız ve aynı zamanda Wardrip-Fruin ve Harrigan tarafından
derlenilen, video oyunları ile yeni medya arasındaki ilişkiler hakkında yeni ufuklar açan kitaba bakınız. [First
Person: New Media as Story, Performance and Game (çn)]
belirtir. Genellikle üç video oyun türü bu figürü kullanır: nişancı, araç simülatörü (uçuş,
tank kullanmak, yarış yapmak) ve bazı grafik tabanlı macera oyunları. Bu oyun türlerinin
temelleri 1970’li yıllarda Maze War (1973) ve Spasim (1974) gibi oyunlarla atılmıştır.
Ancak fps oyunları Wolfstein 3D (1992) oyunu ve onun doğrudan ardılı olan Doom gibi
nişancı oyunlarının muazzam başarısıyla 1990’larda yaygınlaştı ve bu başarının sonucu
olarak Doom; Duke Nukem 3d (1996), Quake (1996), Half Life (1998) gibi daha sonraki
oyunların kapılarını açtı. Aynı zamanda ‘birinci şahıs bakış açısı’ pekçok üzerine tıklamalı
[point-and-click] grafik macera oyunları tarafından benimsendi. Özellikle de Myst (Cyan-
Broderbund Yazılım, 1993; sonraki yıllarda Riven ve Myst III: Exile tarafından takip
edildi) oyunu ile başlayan popüler seri oyunları tarafından benimsendi. Doksanların
sonundan bugüne kadar birinci şahıs video oyunlar iki yönde gelişti. Bir yandan daha
gerçekçi olmaya başlarken diğer yandan video oyun anlatı tasarımcıları bu bakış açısını
macera oyunu ve sürüş simülatörüne bulaştırdı. Sonuç olarak biz bugün Medal Of Honor
(Dreamworks – Electronic Arts 1999’dan beri), Call Of Duty (Activision / Infinity Ward,
2003’den beri), Crisis (2007’den beri) gibi yeni nesil savaş oyunlarını ve Grand Theft
Auto serisi (Zachary Jones & Dave Clarke, 1997’den beri) gibi sürücü ve araba yarışı
oyunlarının yeni bir türünü keşfettik.
Daha önce belirttiğim gibi, açıklamaya çalıştığım şey teknolojik yeniliklerin beş farklı
sektör tarafından yalıtılmaya zorlandığıdır; ancak bu, birinci şahıs çekimi dediğimiz şeyin
dönüşümlerden, farklı akımların karmaşık etkileşiminden ortaya çıktığı gerçeğinin altını
çizmek için çok önemlidir. Bir yandan her teknolojik yenilik belirli bir medya platformu
içinde ortaya çıkar: steadicam için anaakım ya da bağımsız sinema; taşınabilir dijital
kameralar için televizyon programları; küçültülmüş dijital kameralarla video üretimi için
web siteler ve sosyal ağlar; birinci şahıs nişancılar (oyuncular) için bilgisayarlar ve oyun
konsolları. Ancak diğer yandan, farklı medya platformları birbirlerine karmaşık bir şekilde
çare oldu ki bu bağlamda birinci şahıs çekim tamamıyla medyalararası bir figür haline
geldi. Bu konuda birkaç örneği ele almak gerekirse; ilk olarak, “Elephant 2003 (Fil)” ya
da “Strange Days 1995 (Tuhaf Günler)” gibi filmlerde steadicam’in (farklı bir şekilde)
kullanımı birinci şahıs nişancı video oyunlarından esinlenilmiştir. Benzer bir şekilde kask
kamerası ile çekilen çoğu online video çağdaş bilgisayar oyunlarının parodisidir. Birçok
bilgisayar oyunu el kamerası efektlerini (örneğin kamera bir futbol maçı ya da bir savaş
eylemi boyunca karakteri takip ettiğinde) yeniden üretir. Hatta güvenlik kameraları ve
video gözetleme araçları çoğu sanatsal video enstalasyonunda, televizyon haberciliği ve
kurgu belgeselde, televizyonlardaki suç dizilerinde [crime series] yeniden kullanıldı ve
televizyonlardaki realite şovların eleştirel bir özelliği haline geldi. Dahası gözetleme
kameraları örneğin, “Raising Cain” (Brian de Palma, ABD, 1192), “Enemy of the State”
(Tony Scott, ABD 1992), “Cache” (Michael Haneke, Fransa-Avusturya-Almanya-İtalya,
2005) filmleri gibi birçok filmde dramatik bir araç olarak kullanıldı. Sonuç olarak biz
yukarıda belirtilen hemen hemen tüm farklı teknolojik araçların yeniden kullanıldığı,
şekillendirildiği ve düzenlendiği filmleri (ki “Redacted” (Brian De Palma, ABD, 2007)
bunun açık bir örneğidir) bulabiliriz.
2.2 Birinci Şahıs çekim ve Öznel çekim arasında karşılaştırma
Birinci şahıs çekimin ortaya çıkmasını sağlayan 5 büyük teknolojik yeniliği
tanımladıktan sonra bu figürün [çekim şeklinin, açısının] karakteristik özelliklerini
belirlemeye çalışacağım. Bu amaç doğrultusunda bakış açısı çekimi ya da “öznel çekim”
ile birinci şahıs çekimi karşılaştırmaya değerdir ve ben bu anlamda üç temel farklılığı
vurgulayacağım.
İlk farklılık, medyalar-arası bir figür olan birinci şahıs çekimin aksine, öznel çekimin
film ve görsel-işitsel medyaya özgü bir figür olduğudur. Öznel çekim sıklıkla filmlerde ve
televizyon programlarında kullanılmış ve bu diğer medyalar tarafından nadiren ödünç
alınmıştır. Buna karşın bildiğimiz gibi, birinci şahıs çekim farklı medya platformları
arasındaki etkileşim yoluyla oluşmuş bir figürdür.
Birinci şahıs çekimle öznel çekim arasındaki ikinci farklılık ise ikincisinin (öznel
çekimin) ima eden bir gramatik (dilbilgisel) yapıya; yani seyreden karakteri ya da
karakterleri (ya da onların görüşünün nesnesini) gösteren bir ilk plana (çekime) ihtiyaç
duyduğudur. Ayrıca bu sentaktik (sözdizimsel) özellik planı uzun bir süre boyunca öznel
görüş açısında tutmayı zor hale getirir. Buna karşın birinci şahıs çekim tüm bu kuralları
yıkar: Birinci şahıs bilgisayar oyunlarında karakterin yüzü asla görünmez; kask
kamerasıyla çekilmiş savaş videolarında da askerin mücadelesi sadece rastlantı sonucu
gözükür ve yukarıda da korku filmleri örneğinde belirtildiği gibi tüm filmler dijital bir el
Levin, Frohne, Weibel, 2002; Somaini, 2010.
Aaron Doyle, 2003.
Sinemasal bakış açısı çekiminin doğuşu, evrimi ve göstergebilimsel özellikleri için bkz: Branigan, 1984 ve
Casetti, 1991. Daha genel olarak, öznelliğin sinematografik ifadesi için bkz: Chateau (ed.), 2011.
Birkaç önemli istisna dışında: The Lady in the Lake (Robert Montgomery, USA 1947) ve The Dark Passage
(Delmer Daves, USA, 1947)’ın ilk kısmı. Her iki filmde Vivian Sobchack tarafından analiz edilmiştir. Bkz:
Sobchack 2011 ve 1992.
kamerası ile çekilebilir. Özetle birinci şahıs çekim, bakış açısı çekimi ile ima edilen (ancak
kısmen tezahür eden) öznellik ilkesinin genel bir genişlemesine yol açar.
Sonuç olarak bakış açısı çekim sistemi anlatı dünyası içerisindeki izleyen özne ya da
öznelerle onların algısal konumlarının [perceptual position] geçici olarak işgal edildiği
kameranın nesnesi arasındaki ima edilen [zımni, implicit] ama aynı zamanda temel olan
ayrıma dayanır. Diğer yandan birinci şahıs çekim bu ayrımı yok eder. Anlatı dünyasının
öznelerine -karakterlere- atfedilebilen (ve bu yüzden klasik bakış açısı çekimine benzer)
birinci şahıs çekimler ile sadece makinelere atfedilebilen (örneğin gözetleme
videolarından alınmış olan film bölümleri) birinci şahıs çekimler arasında kuşkusuz bir
kutuplaşma vardır. Bununla birlikte birinci şahıs çekimin belirgin özelliği bir özne ya da
nesneye ait görüşün hibrid doğasıdır. Çoğu durumda, birinci şahıs çekimi izleyenlerin
ontolojik doğasının tanımı gecikmiş ya da belirsiz kalmıştır. Bazı durumlarda ise kamera
ve kamerayı kullanan operatör arasında metonomik bir ilişki vardır. Sonuç olarak video
oyunları açısından ne izleyici ne de bir kamera mevcuttur ve hem dünyanın hem de
aksiyonun (eylemin) çerçevelenmesi oyun yazılımı tarafından yaratılır. Kısacası birinci
şahıs çekim yerleşmiş, tecessüm etmiş, dünyalılaşmış, etkin, dinamik ve hibrid bir aracı
temsil eder: Nitekim ben onları gövde – sensörler [bodies-sensors] olarak adlandıracağım.
Özetle birinci şahıs çekim melez bir araç tarafından (vücut algılayıcısı) dünyaya
getirilen (sahnelenen) bir dinamik kavrayışı -dolayısıyla onun algısal, pratik, duygusal
yaşama ve devam eden tecrübesiyle- doğrudan sergileyen medyalar arası bir figürdür.
3. Film ve medya çalışmalarında özne ve öznelliğin yeni bir teorisi için
3.1 Jean Louis Baudry’nin ve Vivian Sobchack’ın teorilerinde yer ve konum (position and
location) olarak özne
Bu bölümde birinci şahıs çekimin kuramsal çıkarımını inceleyeceğim. Daha önce
belirttiğim gibi duyusal açıdan önemli bir teorik kavramı ifade eden birinci şahıs çekimi
bir figür olarak ele alacağım: özne ve öznel kimlik fikri. Öznenin konum [status] sorunu
film çalışmaları alanında yeni olmadığından, ilk olarak bu sorun üzerindeki tartışmaları
inceleyeceğim. Özellikle 1970’lerdeki “aygıt teorileri” ve bu teorilerin fenomenolojik
teorilerden esinlenmiş sinemacılar tarafından daha yeni revize edilmiş versiyonları üzerine
odaklanacağım.
“Özne” başlığı sinemasal aygıtların ideolojik etkileri etrafındaki tartışmalarla birlikte –
ki özellikle de 1970’lerin başında Fransa’da- ortaya çıktı. “Temel Sinematografik
Aygıtınİdeolojik Etkileri” (1970) isimli başat makalesinde Jean Louis Baudry sinemasal
aygıtlarla seyirci ilişkisine dayalı bir özne teorisi özetler ve bu teori film görüntüsünün
ortaya çıkmasını sağlayan teknolojik aygıtların -ki bu filmin temel aygıtıdır- birleşimi
olarak amaçlanmıştır. Buna karşın sinema, projektör ve ekranı da kapsayan daha kısıtlı bir
sisteme (ki bu da bir dispozitiftir) tüm dikkatini vermek sonraki bir makalenin konusudur.
Baudry’nin müdahelesi iki kilit noktada özetlenebilir. İlk olarak, sinematografik aygıt
özneyi film imgesi üzerinden bir ‘yer’ [position] ve ‘konum’ [location] olarak tanımlar.
Bir taraftan, bir film karesi Rönesans perspektifinden oluşan merkezi ve mutlak bakış
açısı temeline göre izleyicinin uzamsal konumunu tanımlarken diğer taraftan, farklı
imgeler parçalı ve çeşitli imgelerin akışını tutarlı bir bilinç bütünlüğü altında birleştiren
bir “aşkınsal özne” tanımlar.
İkincisi, aygıt Lacancı ayna evresinin bir tekrarı vasıtasıyla -ki perde Lacancı ayna
fonksiyonunu üstlenir- aşkınsal bir özne ile bir seyirci kimliği üretir: “[…]Tıpkı aynanın,
parçalanmış vücudu benliğin bir tür hayali bütünleşmesiyle birleştirdiği gibi, aşkınsal
benlik de yaşanan tecrübelerin, fenomenlerin süreksiz parçalarını bütünleştirici anlamda
birleştirir.”
Dahası Lacancı ayna evresinin kullanımı, görsel veri aracılığıyla tanımlanmış bir
konum olarak özne fikrini doğrular ve güçlendirir. Bu bağlamda sinema kendi ideolojik
yapısını açıkça gösterir çünkü “o merkezi bir mekanı aldatıcı bir şekilde sınırlandırarak
özneyi inşa eder. O egemen ideoloji için gerekli olan belli ideolojik etkileri elde etmek
için tasarlanmış olan bir aygıttır: öznenin hayalileştirilmesini [phantasmatization]
yaratarak idealizmin idamesinde belirgin bir etkinlikle işbirliği yapar.”
Bkz: Casetti, 1999: 184-203.
Baudry, 1986.
“Bu uzamsal konumun merkezi Jean Pellerin Viator'un uygun bir şekilde 'özne' olarak adlandıracağı göz ile
örtüşür. […] Kamera tarafından görselleştirilen nesnelerin tanımlandığı sabit bir referans noktası ilkesine
dayanan öznenin konumunu mutlaka işgal edilmesi gereken bir konuma karşılık olarak belirtir.” (Baudry, 1986:
289)
“Benlik sinemada kendine bir yer bulması anlamında ne ilk halinin yeniden üretiminden ibarettir ne de
tamamıyla imgeseldir. Bu ‘yer bulma’ daha çok, bir bakıma o işlevin kanıtı ya da doğrulanması (tekrarlama
yoluyla bir katılaşma) olarak meydana gelir.” (Baudry, 1986: 295)
a.g.e.
a.g.e.
Baudry tarafından önerilen özne fikri diğer fenomenolojik teorilerden mülhem
sinemacılar arasında ciddi olarak tartışılmıştır. Ben özellikle Sobchack tarafından 1992’de
ifade edilen argümanlar üzerine odaklanacağım. Sobchack’ın temel görüşü sadece
izleyicinin değil fakat aynı zamanda filmin de bir özne olarak dikkate alınmasıdır ki
gerçekten film izleyici kadar iyi “dünyalılaşmış” [enworld] bir bedenin sezgisel, içsel
deneyimini ifade eder. Bu nedenle “film izleme deneyimindeki film ile izleyici arasındaki
doğrudan katılım, bir izleyen özne ve bir izlenen nesne arasındaki monolojik bir şey
olarak düşünülemez. Daha doğrusu bu katılım aynı zamanda görünür nesneler olarak var
olan izleyen/bakan iki görüntüleme öznesinin diyalojik ve diyalektik bir katılımdır (eğer
farklı materyallerden ve daha detaylı olarak ele alınacak farklı şekillerde olursa)”.
Aslında, eğer biz filmin tasarlanmış [intentional] eylemi ve görsel etkinliğinin ilişkisel
yapısıyla izleyicinin tasarlanmış [intentional] eylemi ve görsel etkinliği arasında var olan
bu katmanlı ve diyalektik ilişkiyi yorumlamaya ve tematize etmeye çalışırsak temel olarak
sekiz ilişkisel (correlational) olanak ortaya çıkar. Sobchack’ın kavrayışına dayalı olarak
sekiz olasılık iki etmene [factor] bağlı olarak değişir: ilki, film ve izleyici tarafından
gösterilen duyusal amaçlılığın -bu amaçlılık doğrudan hayali bir nesneye ya da amacı
gerçekleştiren eyleme ya da amacı gerçekleştiren eylemi yapan özneye doğru da olabilir-
nesnesi nedir? İkincisi, bu iki öznenin konumları düzenlenmiş olsa da olmasa da bu
duyusal amaçlılığın nesnesi nedir?
Baudry’nin pozisyonuna karşı Sobchack’ın argümanları varsayımlara dayanır.
Sobchack’a göre Baudry (Christian Metz tarafından bu noktada takip edilir) filmin
öznenin bir türünü oluşturduğunu kabul etmez. Bu nedenle Baudry pasif izleyiciye aygıt
yoluyla etki eden bir şekillenme [embodiment] olarak sinemasal deneyim resmeder. Bu
nedenle de bu durumu öznelliğin çıkarcı [manipulative] oluşumunun bir türü –paranoyak
olarak atılmanın (atılmışlığın) bir teorisi- olarak resmeder. Başka bir deyişle Sobchack,
Baudry ve Metz’deki aynı argümanı Lacan’a karşı kullanır: öznenin kuruluşu dışarıdan bir
süreç olarak öğretilen bir şey değil ama içten dışa doğru olan bir süreç olarak
öğretilmelidir. Fenomenolojik teorilerden ilham almış diğer sinema kuramcıları farklı
yaklaşımları tercih etmelerine rağmen bu argüman konusunda Sobchack ile aynı
görüştedirler.
Sobchach, 1992: 278
Metz, 1982.
Sobchach, 1992: 99
Özellikle bkn: Casebier, 1991: 73-78, Shaw, 2008: 74-79. Bazı diğer görüşler tarafından Baudry’nin fikirlerine
karşı yapılan eleştiriler için bkn: Aaron, 2007: 9-15.
Eğer Baudry’nin özne teorisi ile Sobchack’ın argümanlarını kıyaslarsanız, basit bir
şekilde Sobchack’ın eleştirisinin Baudry’nin argümanının tam olarak ikinci noktasına
odaklandığının farkına varırsınız: fenomenolojist sinema kuramcıları öznenin belirli bir
görsel konum inşasıyla ve izleyiciye zorla kabul ettirme yoluyla aygıt tarafından
tanımlandığı fikrine saldırır. Tersine Sobchack’ın tartışması Baudry’nin teorisinin ilk
noktasını sağlam bırakır ki bu da öznenin belirgin bir konum içerisindeki pozisyonuyla
tanımlandığı fikridir. Kuramcılar tarafından tasarlanmış farklı “ilişkisel imkanlar”
kapsamında seyirciler bir kez daha verili bir konum temelinde tanımlanır -ki bu durumda,
onların sahne ile ilişkilerinde varlık olarak kendilerini ya da kendilerini izleyen hareketi
incelediğini (izlediğini) varsaydığı konumuna tekabül eder-.
3.2 Birinci şahıs çekim ya da konum/suz ve yer/siz olarak özne
Şimdi size makalemin ikinci bölümünün ana argümanını anlatabilirim. Birinci şahıs
çekim medyalararası bir figür olarak film çalışmaları alanında yaygın hale gelmiş özne ve
öznellik düşüncelerinin radikal bir değişimine neden olur. Daha çok, biz sadece öznenin
dışarıdan tanımlanmış olduğu (ki bu Baudry’nin ikinci noktasıdır) görüşünü değil aynı
zamanda belirli bir yerdeki pozisyon yoluyla tanımlanmış olan özne (Baudry’nin birinci
noktası) kavrayışını da karşılaştırmalıyız. Bu nedenle ben konumsuz ve yersiz bir film
öznesi kavrayışı önereceğim.
İlk olarak Baudry’nin ikinci noktasını ele alalım. Daha önce belirtildiği gibi,
Baudry’nin teorisinin ikinci kısmı Sobchack tarafından zaten eleştirilmişti ki onun
tanımlaması birinci şahıs çekim’e mükemmel bir şekilde uygundu. Gerçekten gövde-
sensör (body-sensor) kendini bir özne olarak aktif, duygusal, dünyayı bilişsel bir şekilde
kavrayan, duyusal bir yaşam deneyimi ve çağdaş, sürekli bir deneyimin doğrudan anlatımı
yoluyla oluşturur. Sonuç olarak film seyircileri aşkın ve bedensiz bir bakışla özdeşleşme
durumuyla karşı karşıya değildir; aksine, onlar şekillenmiş, yerleşik, dünyalılaşmış
(tamamen insan olmamasına rağmen) bir özneyle karşı karşıyadır ve seyirciler onunla bir
tür diyalojik ve diyalektik yükümlülük tanımlamak zorundadır.
Bununla birlikte, Sobchak’ın argümanları Baudry’nin birinci nokta eleştirisini ıskalar;
bu nedenle Sobchak öznenin (ki birinci şahıs çekim tarafından iyi bir şekilde anlatılan)
dinamik doğası üzerine düşünmeyi başaramaz. Gerçekten birinci şahıs çekim çoğu kez
dünyanın aktif ve mobil olarak keşfedilmesini canlandıran gövde-sensör’ün sabit bir
hareketini gösterir. Ayrıca birinci şahıs çekim çoğu kez parçalanmıştır ve bu yüzden kurgu
prosedürlerine ihtiyaç duyar. Buna göre, seyircilerin deneyimlerini tutarlı bir biçimde
yeniden organize etmeleri için çekimlerin (a shot) sürekli değişimini izlemeleri ve bağlantı
kurmaları gerekir. Bu nedenle yerleşmiş ve konumlanmış bir varlık olarak özne fikri,
konumsuz ve yersiz bir özne fikrine yerini bırakır. Özneler ne varlıklardır ne de yerler;
aslında onlar esas itibariyle tekrarlanan ve kendi kendini yeniden üreten olaylar olduğu
için geçici [temporal] bir doğaya sahiptir.
4.Sonuç: Medya Çalışmaları ve Nörobilişsel Bulgular arasında özne ve öznellik
Bu makalede klasik bakış açısı ya da öznel çekimin radikal bir dönüşümünden
meydana gelen çağdaş medya düzenlemesi içinde yaygınlaşmış stilistik bir figür olan
birinci şahıs çekime odaklandım. Makalenin ilk bölümünde birinci şahıs çekimin iki
önemli özelliğini işaret ettim. Bir taraftan birinci şahıs çekim, medya platformlarının
karşılıklı etkileşiminden ortaya çıkan medyalararası bir figürdür. Diğer taraftan ise,
dünyanın kuvvetli kavranışını doğrudan ifade eden bir hibrid araç (vücut-sensör)
tarafından canlandırılan bir deneysel figürdür ve bu nedenle algısal, pratik, duygusal,
yaşayan ve devam eden bir deneyimdir.
Makalenin ikinci bölümünde ‘birinci şahıs çekim’i duyusal açıdan iyi tanımlanmış bir
özne ve öznellik fikrini ifade eden bir figür olarak ele aldım. Bu dikkate değer özne fikri
belirli bir yerde konumlanma yoluyla tanımlanmış bir varlık olarak özne fikri üzerinde
düşünen film ve medya araştırmacıları tarafından benimsenmiş temel kavramlar ile
çelişir. Daha doğrusu birinci şahıs çekimde özne sürekli sabit bir kayma (değişme)
[shifting] yoluyla yeniden tanımlanır. Bu nedenle özne yersiz ve konumsuz olarak
tasarlanmış olmalıdır.
Özetle özne ve öznellik fikrinin film ve medya çalışmaları ile sınırlı olmadığını
vurgulamak önemlidir; dahası, bu geniş ölçüde geçerli sinirbilim ve fenomenolojiden
etkilenmiş aklın biliş bilimi [cognitive science] içerisinde farz edilir. Bu disiplinlerde
özne iki düzeyde tanımlanır. Birincisinde özne, temel öznel deneyimden ortaya çıkan bir
içsel öz (temel benlik) olarak tarif edilir. İkincisinde ise, daha karmaşık bir anlatı ve
Göstergebilimsel gelenek ile güncel nörobilişsel çalışmalar arasındaki eşleşmeye dayalı bir medya deneyimi
teorisini ana hatlarıyla 2010 yılında Eugeni'de belirttim.
“[…] (Asgari ya da temel) benlik, deneyime dayalı gerçekliğe sahiptir ve gerçekte deneyimsel fenomenin
birinci şahıs görünümüyle özdeşleşmiştir. En ilkel şekilde kendilik deneyimi basitçe kişinin kendi bilincinin ön
düşünümsel olarak farkında olmasıyla ilgili bir sorundur. Deneyimi öznel yapan şey budur. Deneyimlerin farklı
tipleri olmasına rağmen (bir otu koklamak, gün batımını izlemek, buz küpüne dokunmak gibi) ve deneyimsel
verilmişliğin [experiential givenness] farklı tipleri olmasına rağmen (algıya, tahayyüle, anımsamaya vb. dair)
ortak özellikleri de vardır. Böyle ortak özelliklerden biri benimkiliğin [mine-ness] niteliğidir. Bazı olası patolojik
durumların istisnası dışında […], birinci şahıs perspektifinde yaşadığım deneyimler benim deneyimlerimdir. […]
Sonuç olarak fenomenal bilinç özgönderimsellik [self-referentiality] ya da benim içinlik’in [for-me-ness] ilkel
bir formunu gerektirir.” Gallagher and Zahavi, 2008:204; genel olarak bkn: 197-215.
otobiyografik benlik [self] olarak tanımlanır. Bununla birlikte bu anlatı içsel olandan
kökten farklı olarak düşünülemez. Daha doğrusu ikincisi birincisinin bir gelişimi olarak
yani gelişmenin sürekli ve tutarlı bir işlemi sayesinde elde edilmiş olarak görülmelidir.
Buradaki önemli nokta, içsel kendi ve anlatısal kendi arasındaki sürekliliğin ana unsuru
muhtemelen öznenin aracılığıdır ki bu da öznelerin anlatısal hikayenin devam eden ve
gözler önüne serilen etkinliği vasıtasıyla hareketleri ve eylemlerini tasarlama, yerine
getirme (act) ve gösterme yetisidir. Bu nedenle özne fikri onların “kendilik” ve
“aynılık”ları arasındaki ilişkilerinin sürekli tekrarlanan müzakeresinden ve bilinç
durumlarının sürekli değişiminden ortaya çıkan kökten bir dinamik kimliğin sonucudur.
KAYNAKLAR
AARON, M. (2007). Spectatorship. The Power of Looking On. London – New
York: Wallflower Press.
BAUDRY, J.L. (1986). “Ideological effects of the Basic Cinematographic
Apparatus” in ROSEN, P. (ed.). Narrative, Apparatus, Ideology. A Film Theory
Reader. New York: Columbia U. P.: 286-298.
BRANİGAN, E. (1984). Point of View in the Cinema. A Theory of Narration and
Subjectivity in Classical Film, Berlin - New York: Mouton
“Bilinçli zihinler, benlik [self] zihne/akla geldiğinde, yani ilk başta tevazuyla ama sonra tam olarak güçlü bir
şekilde beyin, zihin muhteviyatına bir benlik süreci eklediğinde başlar. Benlik önbenliğe [protoself] dayanan
farklı adımlar üzerine inşa edilmiştir. İlk adım primordiyal hislerimizin -ki bunlar ön benlikten kendiliğinden
doğan varoluşun temel duygularıdır- üretilmesidir. Sonraki adım temel benliktir [core self]. Temel benlik,
önbenliği işe dahil eden ve onu primordiyal hisleri de dahil olmak üzere değiştiren bir imgeler dizisi üzerinde
ilerler. Son olarak otobiyografik benlik vardır. Bu benlik, geçmişin yanı sıra umulan gelecek ile ilgili biyografik
bilgi bakımından tanımlanır. Bir araya geldikleri zaman bir biyografi tarif eden çoklu imgeler toplamları
otobiyografik bir benlik oluşturan temel benliğin nabızlarını üretir.” Damasio, 2010: 16-18. Ayrıca bkn.
Damasio, 1999: 7 ve 127.
“[…]biryanda aynılık olarak özdeşlik (Latince: idem; Fransızca: mémeté; İngilizce: sameness; Almanca:
Gleichheit); öbür yanda kendilik olarak özdeşlik (Latince: ipse; Fransızca: ipséite; İngilizce: selfhood; Almanca:
Selbstheit). […] İki özdeşlik uyarlamamız arasındaki yüzyüze-duruş zaman içinde kalıcılık sorunuyla beraber ilk
kez sahiden problem haline gelir. […] Kendimizden söz ederken, aslında elimizin altında iki “zaman içinde
kalıcılık” modeli bulunur; bunları, aynı anda hem betimleyici hem de simgeleyici olan iki terimle özetliyorum:
karakter ve söz tutma. Bunların her ikisinde de, bizim kendimizin olduğunu söylediğimiz bir kalıcılığı
cânıyürekten tanırız. Hipotezim şu: kişinin kalıcılığının bu iki modelinin kutubluluğu, karakter kalıcılığının idem
[aynı] problematiği ile ipse [kendi] problematiği arasında neredeyse tam bir kaplaşımı ortaya sermesine karşılık,
verilen sözün idamesinde “kendi”ye sadakatin “kendi”nin kalıcılığı ile “aynı”nın kalıcılığı arasında aşırı bir
yarığı göstermesinden kaynaklanır ve bu yüzden de iki problematiğin birbirine indirgenemezliğine dolu dolu
tanıklık eder. Hipotezimi hemen tamamlıyorum: irdeleyeceğim kutupluluk, idem’in [“aynı”nın] ve ipse’nin
[“kendi”nin] çakışmak üzere olduğu karakter kutbu ile “kendilik”in “aynılık”tan kopup ayrıldığı kendini-idame
kutbu arasındaki özgül bir dolayımlayıcı tarzında kurulan kavramsal “kişisel özdeşlik” yapısına anlatısal
özdeşliğin bir müdahalesini telkin eder.” Ricoeur, (1992: 116 ve 118-119) bkn: Daniel Dennett’in “anlatı
ağırlığının merkezi” olarak anlatısal öz fikri. [narrative self]: örneğin Dennett 1991: 412-430; bkn: Dennett ve
Ricoeur’ün anlatısal öz üzerine teorileri hakkında yapılan bir karşılaştırma; McCarthy, 2007. [Yukarıdaki çeviri
Paul Ricouer’in, Türkçeye Hakkı Hünler tarafından çevrilen “Başkası Olarak Kendisi” isimli kitabından
alınmıştır. çn]
CASEBİER, A. (1991). Film and Phenomenology. Toward a Realistic Theory of
Cinematic Representation. Cambridge - New York: Cambridge U.P., 1991
CASETTİ, F. (1991). Inside the Gaze. The Fiction Film and Its Spectator.
Bloomington: Indiana University Press.
-------------------(1999), Theories of Cinema, 1945 to 1995. Revised and updated
by the Author, Austin (TX): University of Texas Press.
CHATEAU, D. (ed.) (2011). Subjectivity. Filmic Representation and Spectator’s
Experience, Amsterdam: Amsterdam U.P.
DAMASİO, A. R. (2010). The Feeling of Wath Happens. Body and Emotion in
the Making of Consciousness, New York, Harcourt Brace 1999.
------------------------(2010). Self Comes to Mind. Constructing the Conscious
Brain. New York: Pantheon Books.
DENNETT, D. C. (1991). Consciousness Explained. Boston (Mass.): Little
Brown.
DOYLE, P. A. (2003) Arresting images: crime and policing in front of the
television camera, Toronto: University of Toronto Press.
EUGENİ, R. (2010). Semiotica dei media. Le forme dell’esperienza, Roma:
Carocci.
FERRARA, S. (2001). Steadicam. Techniques and Aesthetics. Oxford – Woburn
(Mass.): Focal Press.
GALLAGHER, S., Zahavi, D. (2008). The phenomenological mind: an
introduction to philosophy of mind and cognitive science. London - New York:
Routledge.
HERLANDER, E. (2009). First Person Shooters. The Subjective Cyberspace.
Covilha: University of Beira Interior Labcom.
LEVİN, T.Y. Frohne, U. Weibel, P. (2002). Ctrl [Space]. Rhetorics of Surveillance
from Bentham to Big Brother, Karlsruhe – Cambridge and London: ZKM – MIT
Press.
MCCARTHY, J. (2007). Dennett and Ricoeur on the narrative self. Amherst
(NY): Humanity Books.
METZ, C. (1982). “Story/Discourse (A Note on Two Kinds of Voyeurism)”. In
The Imaginary Signifier. Psychoanalysis and the Cinema. Bloomington: Indiana
University Press: 91-98.
PETERSEN, J. K. (2001). Understanding surveillance technologies. Spy Devices,
Their Origins and Applications. Boca Raton – London – New York Washington:
CRC Press.,
REHAC , B. (2008). “Genre profile: First-Person Shooting Games”. In: WOLF
M. J.P. (ed.). The Video Game Explosion. From PONG to Playstation and
Beyond. Westport (Conn.) – London: Greenwod Press: 187-195.
RİCOEUR, P. (1992). Oneself as another. Chicago – London: University of
Chicago Press.
SHAW , S. (2008). Movies Consciousness. From Phenomenology to Deleuze.
Jefferson (North Carolina) – London: McFarland.
SOBCHACK , V. (1992). The Address of the Eye. A Phenomenology of Film
Experience, Princeton (NJ): Princeton U. P.
----------------------(2011). “The Man Who Wasn’t There. Production o Subjectivity
in Delmer Davies’ Dark Passage”. In Chateau (ed.): 69-84.
SOMAİNİ, A. (2010). “Visual Surveillance. Transmedial Migrations of a Scopic
Form”. Acta Univ. Sapientiae, Film and Media Studies. n. 2: 145-159.
WARDRİP-FRUİN, N. Harrigan, P. (eds.) (2004). First Person. New Media as
Story, Performance and Game, Cambridge (Mass.) – London: The MIT Press.