Content uploaded by Alexander Poddiakov
Author content
All content in this area was uploaded by Alexander Poddiakov on Jun 21, 2022
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Alexander Poddiakov
Author content
All content in this area was uploaded by Alexander Poddiakov on Jun 21, 2022
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Alexander Poddiakov
Author content
All content in this area was uploaded by Alexander Poddiakov on Dec 20, 2019
Content may be subject to copyright.
Поддьяков А.Н. Рефлексивная игра с циклами конкурентно-кооперативных
взаимодействий как часть психологического практикума // Вопросы психологии.
2019. № 5. С. 143-152.
Это рукопись статьи, а не опубликованная финальная версия.
Резюме
Представлена рефлексивная игра «Морской бой для трех команд», моделирующая
конкурентно-кооперативные отношения сложной зависимости, возникающие, когда
участников не меньше трех. Она может быть включена в психологический практикум по
теме «Рефлексивное (рекурсивное) мышление». Игра характеризуется потенциально
высокой сложностью расчетов, необходимостью изменений стратегий в ходе игры,
активной интеллектуальной и эмоциональной вовлеченностью участников.
В игре участвуют три команды. В соответствии с введенными правилами
отношения между ними организованы по принципу игры «камень, ножницы, бумага»
(один участник может нанести ущерб второму, второй – третьему, третий - первому). В
игре имеется две таких нетранзитивных триады. Одна триада отношений –
непосредственного нанесения урона. Она задана правилом: участник А может «стрелять»
по участнику В (и не может по С), участник В может «стрелять» по участнику С (и не
может по А), участник С может «стрелять» по участнику А (и не может по В). Более
сложная триада отношений противоположной направленности – это отношения
«разведки», или «информационного взлома». Команда может узнать информацию о
расположении кораблей другой команды, стреляющей по ней, и сообщить эту
информацию третьей команде («врагу моего врага»), чтобы та точнее стреляла. На разных
этапах игры от участников требуется выстраивать сложные стратегии кооперации и
конкуренции.
В своих письменных отчетах, которые в качестве домашнего задания надо было
представить после занятия, участники давали развернутые содержательные ответы на
вопросы о: а) взаимодействии внутри команды, б) взаимодействии между командами; в)
выстраиваемых стратегиях и их смене по ходу игры.
Практическая и, вероятно, теоретическая невозможность полного просчета игры
«Морской бой для трех команд» с построением строгого оптимального алгоритма
действий может стать предметом отдельного обсуждения с участниками в сопоставлении
с играми другого типа.
Ключевые слова: психологический практикум, мышление, рефлексивные игры,
кооперация, конкуренция.
Рефлексивные рассуждения в теории игр – это рассуждения типа «я думаю, что ты
думаешь, что…» (Лефевр, 2003; Новиков, Чхартишвили, 2003). Более строго,
рефлексивные игры «описывают взаимодействие субъектов (агентов), принимающих
решения на основании иерархии представлений о существенных параметрах,
представлений о представлениях и т.д.» (Новиков, Чхартишвили, 2003, с.2). В
англоязычной литературе для описания динамики этих вложенных друг в друга
«представлений о представлениях» используется термины «рекурсивные рассуждения» и
«рекурсивное мышление». Существуют и тесты для диагностики этого вида мышления
(см., например, van den Bos et al., 2016).
Некоторые рефлексивные игры создаются для формальных или неформальных
психологических практикумов. Это основанный на идее В.А.Лефевра «Эксперимент для
изучения переговоров» Б.И.Хасана, П.А.Сергоманова (2001), игра «Однажды в созвездии
Лебедя» И.В. Вачкова (2002), настольная игра «Телепат» С.О. Раевского (2018) и др. В
этих играх минимальное число участников – двое (хотя может быть и больше).
2
Рефлексивные игры с двумя участниками называются биматричными (Новиков,
Чхартишвили, 2003). Рефлексивные игры, где минимальное число участников не двое, а
трое, потенциально значительно сложнее (в них требуются рассуждения не «я думаю, что
ты думаешь, что я думаю…» и т.д., а «я думаю, что ты думаешь, что она думает, что …» и
т.д. Показано, что имитационная игра-головоломка для трех участников может быть
эффективным средством изучения динамики группового совладания с трудной ситуацией,
где все три участника преследуют общую, трудно достижимую цель (Битюцкая,
Кавтарадзе, 2019). Такая исследовательская методика может войти и в практикум.
Нас интересует моделирование в игре отношений сложной зависимости, в том
числе конкурентно-кооперативных, возникающих, когда участников не меньше трех.
Приведем примеры таких отношений. В одном из рассказов охотника-натуралиста описан
драматический случай, когда в местности, где водятся медведи и тигры (и время от
времени схватываются друг с другом), его стала манить за собой медведица: вышла,
показалась, потом медленно пошла, оглядываясь на человека. Так она вывела его на точку,
с которой открывался вид на противоположную сторону ущелья, где тигр играл с
останками убитых им медвежат. Посыл, с точки зрения автора рассказа, был ясен –
отомстить, что он и сделал. Не обсуждая здесь степень истинности-вымышленности
конкретно этого рассказа, сошлемся на другие, вполне реальные ситуации с той же
структурой. Слабый участник группы (например, младший ребенок в семье), не имея
возможности прямо ответить более сильному (например, старшему ребенку) на
наносимые тем обиды, может сообщить информацию о нем («наябедничать») третьему
члену семьи (самому старшему ребенку или родителю) с целью повлиять на обидчика
опосредованно – и тот должен учитывать такую возможность.
Моделируя ситуации такого типа, мы разработали методику для изучения целей и
стратегий помощи и противодействия другим субъектам при их сложной зависимости
друг от друга, которую затем использовали в психологическом практикуме для студентов.
Участники играют в модифицированный «Морской бой», исходная версия которого
общеизвестна. Разработанная нами модификация состоит в следующем.
Участников трое, и в соответствии с введенными правилами отношения между
ними организованы по принципу игры «камень, ножницы, бумага» (один участник может
нанести ущерб второму, второй – третьему, третий - первому). В игре имеется две таких
нетранзитивных триады, и связи в одной триаде противоположно направлены по
отношению к связям в другой
1
.
Одна триада отношений – непосредственного нанесения урона. Она задана
следующим правилом:
- участник А может «стрелять» по участнику В (и не может по С),
- участник В может «стрелять» по участнику С (и не может по А),
- участник С может «стрелять» по участнику А (и не может по В).
Более сложная триада отношений противоположной направленности – это
отношения «разведки», или «информационного взлома». Я как игрок могу узнать важную
информацию о стреляющем по мне участнике (информацию о расположении его
кораблей). Сама по себе эта информация для меня бесполезна – но я могу поделиться ею с
третьим участником, который стреляет по этому стрелку по мне (поделиться
информацией с врагом моего врага). Реализуется эта триада следующим образом:
- участник С может «сходить в разведку» на сторону стреляющего по нему В,
посмотреть расположение его кораблей и, если сочтет нужным, информировать А о том,
1
Отношения нетранзитивности превосходства (метафорически называемые принципом
«камень-ножницы-бумага») наблюдаются во многих реальных сложных системах – и чем
сложнее система, тем больше вероятность, что там имеются всѐ более сложные и
запутанные нетранзитивные отношения (Поддьяков, 2019).
3
как расположены корабли В, чтобы А точнее «стрелял» по «супостату» В, наносящему С
непосредственный урон;
- В может «сходить в разведку» на сторону стреляющего по нему А и, если сочтет
нужным, информировать С о том, как расположены корабли А, чтобы С точнее «стрелял»
по А, наносящему В непосредственный урон;
- А может «сходить в разведку» на сторону стреляющего по нему С и, если сочтет
нужным, информировать В о том, как расположены корабли С, чтобы В точнее «стрелял»
по С, наносящему А непосредственный урон.
Схема триад отношений показана на рис. 1.
Рис. 1. Схема отношений между участниками А, В, С, задаваемых правилами игры.
направление «стрельбы» и дачи подсказок (А стреляет по В и информирует его,
В стреляет по С и информирует его, С стреляет по А и информирует его);
направление «разведки», или «информационного взлома» (А «разведывает»
информацию о стреляющем по нему С и может передать ее В для корректировки стрельбы
по С; С «разведывает» информацию о стреляющем по нему В и может передать ее А; В
«разведывает» информацию о стреляющем по нему А и может передать ее С).
Итак, я, как игрок, имею и «любезного советчика», сообщающего мне координаты
стрельбы, и потенциально «убийцу» моего флота в лице одного и того же участника – он
объединяет эти две роли. В лице другого участника я одновременно имею и объект моей
непосредственной атаки (стрельбы), и союзника, способного нанести непосредственный
ущерб стрелку по моему флоту (а этот стрелок, напомним, одновременно и советчик для
меня).
Такая схема существенно затрудняет участникам просчет ситуаций с точки зрения
возможных действий других игроков, которые также пытаются сделать свои расчеты – и
это должно быть учтено участником, делающим свой расчет. Таким образом, игра
относится к классу рефлексивных. На разных этапах игры от участников требуется
выстраивать сложные стратегии кооперации и конкуренции.
Так, с одной стороны, игроку выгодно воспользоваться предоставленной ему
информацией, чтобы точнее стрелять по противнику, по которому он только и может
стрелять. Значит, нужно кооперироваться с третьим игроком, который дает эту
информацию. А у того свои цели, в том числе - «чужими руками» избавиться от того, кто
по нему стреляет.
С другой стороны, тот, кто использует информацию, должен понимать, что если он,
будучи хорошо проинформированным третьей стороной, полностью ликвидирует флот
другого участника (по которому он может стрелять), то произойдет следующее. Третий
участник (бывший советчик), по которому теперь стрелять станет некому (по нему
стрелял ликвидированный второй), теперь имеет возможность, ничего больше не советуя
и без какого-либо возможного сопротивления, ликвидировать первого, которому до этого
сообщал информацию и который поторопился ее воспользовался. Значит, хотя бы один
4
корабль из флота, по которому я стреляю, надо оставить – пока есть противник,
стреляющий по мне.
2
Это означает, что если у противника, по которому я стреляю, радикально
уменьшилось число кораблей, надо перестать кооперироваться с третьим игроком –
«советчиком». Надо попытаться вступить в альянс с участником, по которому я стреляю.
Например, надо начать стрелять мимо при атаке его поля и убедить его, сделать для него
выгодным использование предоставляемой мною информации о третьем участнике. Цель
– чтобы бывший объект моих атак стал временным союзником и точнее стрелял по
участнику, стреляющему по мне (чьи функции советчика отходят здесь на задний план).
Эта изменение воспринимаемой роли другого может происходить многократно по ходу
игры у каждого из участников.
В результате, как будет показано ниже, по ходу игры участники нередко прибегают
к сложному маневрированию и меняют стратегии: начинают сообщать информацию
определенного типа (например, не о том, какие клетки заняты, а о том, какие пусты),
давать ложную информацию, стрелять мимо, вступать во временные альянсы и разрушать
их и т.д. (Правилами допускаются любые переговоры и обсуждения).
Можно видеть, что описываемую игру не следует путать с известной версией
«Морского боя» для нескольких (а не двух, как в классическом варианте) участников. В
обычной игре для нескольких участников каждый играет против каждого, выбирая объект
атаки в силу своего разумения, и никто не имеет права подглядывать и делиться тем, что
подглядел, с другими игроками – здесь всѐ как в классическом варианте, за исключением
количества игроков. Также описываемую игру не следует путать с рефлексивной задачей
«Дуэль втроем», где есть три стрелка с разной меткостью. Информация о своей меткости и
меткости других известна всем троим. Каждому стрелку необходимо принять решение, в
кого первого стрелять. Здесь нет возможности переговоров и нет информации, которую
можно узнать и поделиться ею с другим игроком, чтобы тот лучше использовал свои
возможности.
Различные версии методики была опробованы в наших собственных экспериментах
и в двух дипломных работах, выполненных под нашим руководством (Добрецова, 2016;
Гаранина, 2014). Ниже представлено описание версии, наиболее подходящей, с нашей
точки зрения, для психологического практикума.
МЕТОДИКА
Данное занятие практикума проводится после того, как на лекции была
представлена тема «Рефлексивное (рекурсивное) мышление» (но может быть проведено и
до лекции – как подводка к этой теме).
Участники практикума: студенты одной учебной группы, поделившиеся на 3
команды. Команды располагаются в вершинах треугольника (например, в трех из четырех
углов аудитории).
Материалом игры является уменьшенные до размеров 55 поля игры в «Морской
бой». Уменьшение поля и сокращение числа кораблей по сравнению с классической игрой
связано с тем, что классическое поле и количество кораблей делают игру втроем очень
долгой.
Каждой команде выдается лист следующего вида (рис. 2).
2
Здесь работает правило, сформулированное для конкурирующих биологических
сообществ и выходящее на философский уровень обобщения: «Не уничтожай полностью
своего противника – возможно, он кормится кем-то, кто после его гибели плотно займется
тобой».
5
Рис. 2. Лист, выдаваемый каждой команде перед игрой.
Команда должна расставить на поле «Наш флот» свои корабли: 1 трехпалубный, 2
двухпалубных, 3 однопалубных (скрытно от других участников – для этого выдается
вертикальная загородка-ширма). После расстановки кораблей всеми тремя командами
представитель каждой команды может «сходить в разведку» – получить информацию о
расстановке кораблей у команды слева (у тех, кто будет «стрелять по нам»),
сфотографировать ее, и те обязаны показать свою расстановку этому «разведчику».
Далее команды ходят по очереди по обычным правилам «Морского боя», внося
изменения на свои карты по мере совершения «выстрелов». При этом «стрелять» можно
только по полю команды справа (чья расстановка неизвестна). Одновременно с
«выстрелом» по соседу справа можно, по желанию, «выстрелить информацией» по соседу
слева – сообщить команде справа информацию о координате корабля команды слева,
которая «стреляет по нам»
3
. Команда, которой дали подсказку, может воспользоваться
этой информацией, а может и не воспользоваться, это их дело.
Инструкция (выдается участникам в письменном виде)
«Вам предлагается сыграть в игру «Морской бой тремя флотами». На листке, на
поле «Наш флот» вашей команде необходимо разместить свой флот, состоящий из:
- 1-го трехпалубного;
- 2-х двухпалубных;
- 3-х однопалубных кораблей.
Располагать корабли необходимо на расстоянии не менее одной игровой клетки
друг от друга, корабли не должны соприкасаться друг с другом даже углами. Располагать
трехпалубный корабль можно либо горизонтально, либо вертикально, без изгибов.
После того, как корабли расставлены, представитель вашей команды может пойти в
разведку - подойти к команде слева от вас и сфотографировать их флот. Вы можете
зарисовать увиденные (сфотографированные) в разведке корабли на имеющемся у вас
листе с полями соперников.
Точно так же представитель команды справа может сфотографировать (зарисовать)
ваш флот. Мешать ему нельзя, надо предоставить истинную и полную информацию.
3
В другой версии игры нельзя одновременно и выстрелить по соседу справа, и сообщить
ему информацию – можно сделать либо одно, либо другое (т.е. решение о даче подсказки
– это отказ от выстрела по чужому флоту на этом ходе).
6
После этого начинается игра.
Правила игры схожи с правилами классического морского боя. Команды ходят по
очереди. Выстрел производится по правой от вас команде. Надо назвать букву и цифру
проверяемой клетки, при попадании можно совершить еще ход, при еще одном попадании
– еще один ход и т.д. При вашем промахе ход переходит к команде слева (которая
стреляет по вашему флоту).
Отмечать свои попадания и промахи, а также попадания и промахи других команд
вы можете на листке с изображением вашего флота и флота двух ваших соперников (для
удобства можно подписать их названиями команд соперников).
Одновременно с выстрелом вы можете «откорректировать огонь» по флоту,
стреляющему по вам. А именно, вы можете сообщать команде справа одну координату
корабля флота слева, который стреляет по вам. Хотя вы знаете расположение его
кораблей, но стрелять по ним не имеете возможности (стрелять можно только по флоту
справа). Это может быть как правдивая, так и ложная информация. Команда, получившая
информацию, может использовать ее в процессе игры или же не использовать – по своему
усмотрению.
При потоплении всех кораблей одного из флотов и выбывании его из игры
победитель между оставшимися двумя командами определяется методом подсчета
уцелевших кораблей. Команда, у которой осталось больше кораблей, получает в этом
раунде игры первое место; команда, у которой кораблей меньше, – второе место, при
равенстве числа кораблей – ничья.
Игра будет состоять из трех раундов. Общий итог игры подсчитывается как сумма
мест в трех раундах».
Для студентов экономических вузов в методику вводилось мотивирующее условие:
каждому члену команды-победительницы добавляется 1.5 балла к оценке, накопленной за
прохождение курса (оценка 10-балльная); каждому члену команды, занявшей второе
место, - 1 балл; каждому члену проигравшей команды – 0.4 балла. Если есть две команды-
победительницы (между ними ничья), то каждому члену этих двух команд добавляется
1.25 балла. Опыт показывает, что эти стимулы вполне реальны (помимо повышения
оценки часть студентов может за счет этого повышения получить возможность не сдавать
экзамен – получить высокую оценку «автоматом»), и между командами развертывается
серьезная конкуренция.
После игры каждой команде-участнице в качестве группового домашнего задания
предлагалось написать отчет, отвечая на следующие вопросы.
1. Вопросы о взаимодействии внутри команды.
Как строилось принятие решений внутри вашей команды:
- о выборе поля, по которому нанести удар, в том числе о принятии подсказки;
- о даче подсказки другой команде;
- о предложении коалиции другой команде и принятии или отказе от предложенной
коалиции.
2. Вопросы о взаимодействии между командами.
Какие коалиции другим предлагали вы и какие предлагали вам? В чем была польза
(смысл) этих коалиций для предлагающих и для вас (если была)?
Какие предложения ваша команда приняла, какие нет? С какими результатами?
3. Вопросы о стратегиях и их смене (или обнаружении) по ходу игры.
Какая стратегия виделась вам правильной изначально?
Изменилось ли это представление? Какие стратегии пришли на смену первой?
Заключение: общая оценка (формальная, неформальная, когнитивная,
аффективная) всего происходившего в игре в целом.
РЕЗУЛЬТАТЫ
Наблюдения преподавателя за ходом игры и письменные отчеты студентов
7
позволяют реконструировать и проанализировать часть целей и общих направлений
рассуждений участников. Мы говорим о части, поскольку это учебный практикум,
возможности которого меньше, чем у чисто исследовательских методик: например, в
учебной подгруппе нередко оказываются один или несколько студентов, не вовлеченных в
процесс и занимающихся своим (возможно, более важным) делом. Об их целях и
рассуждениях мы не можем сказать ничего.
Вернемся к игре. Сообщая информацию соседу справа о флоте соседа слева
(который «стреляет по мне»), участники могут преследовать разные цели: от чисто
эмоционального удовлетворения «возмездием» за крупные потери своего флота до
совершенно рациональных целей, связанных с расчетом своих и чужих шансов на то или
иное место. Здесь может играть роль рефлексия чужих целей: например, понимание, что
кто-то удовлетворится в его нынешнем положении и вторым местом, а значит, можно
попытаться стать победителем, заключив с ним альянс против третьего участника, и др.
Пользуясь информацией от соседа слева («стреляющего по мне») о том, как точнее
выстрелить по флоту справа, игрок, с одной стороны, продвигается в улучшении
соотношения численности клеток, занятых своими кораблями (у «обстреливаемого мною»
соседа справа их становится меньше), а с другой, тем самым ухудшает положение того,
кто стреляет по «стрелку по мне», т.е. в определенных отношениях, союзника. Если сосед
слева, «стреляющий по мне», был точен (в том числе, благодаря информации, переданной
«стрелку» моим соседом справа – в этом отношении врагом), это ухудшает мои шансы на
первое место. Длина цепочек рассуждений и расчетов выгод за себя и рассуждений и
расчетов за других участников здесь может быть неограниченной (как и в ряде других
рефлексивных игр), и зависеть как от импульсивности-рефлексивности участников,
азартности, социально-психологических установок, отношений с другим участниками, так
и от конкретной складывающейся игровой ситуации. В том числе, в проведенных
экспериментах наблюдались и случаи изощренных стратегий и сложных переговоров в
попытке сформировать альянс против третьей команды, и случаи, когда индивидуальный
участник (в случае эксперимента с тремя людьми, а не командами) независимо от
действий двух других игроков играл все раунды, по его словам, честно – никому ничего
не сообщал и получаемую информацию по возможности игнорировал – как если бы ее не
было (Гаранина, 2014).
В отчетах с ответами на вопросы после командной игры участники отмечали
следующее (Артемова и др., 2018) – приводим некоторые фрагменты. Напомним, что это
занятие практикума проходило после лекции, и студенты имели возможность при анализе
применить и развить полученное знание.
Ответ на вопрос о выборе поля, по которому нанести удар, в том числе о
принятии подсказки
«Изначально наша команда уточняла, не хочет ли команда слева подсказать нам
расположение корабля команды справа. Часть команды была согласна помогать и давала
подсказки, но в их команде сразу начались споры, которые мы не могли не учитывать при
выборе поля, по которому хотели бы нанести удар. Мы решили попробовать нанести удар,
опираясь на первую подсказку команды слева, чтобы проверить правильно ли они нам
подсказывают. Мы подозревали, что они, так же как и мы в своем ходе до этого, хотят
установить базовое доверие, однако всѐ ещѐ не полностью доверяли подсказкам, и
некоторые участники команды настаивали на том, что нужно еще обдумать ситуацию».
Ответ на вопрос о даче подсказки
«Решение о даче подсказки до начала игры обсуждалось долго: были попытки
предугадать стратегии других команд и просчитать выгоду от ложных, правильных или
нейтральных подсказок. В ходе короткой дискуссии о пользе тех или иных стратегий,
обсуждение было оставлено на идее, что мы сначала даем верные подсказки, чтобы
отношения были налажены, а дальше можно менять стратегию дачи подсказки».
Ответ другой команды: «Перед началом игры мы решили, что будем давать
8
честные подсказки, но с формулировкой, что такая-то клетка - пустая. Один раз мы даже
дали такую подсказку, но потом поняли, что остальные команды называют места, на
которых находятся корабли. Мы чуть не лишились всего флота, но команда, которая в нас
стреляла, отказалась брать подсказку и промахнулась. После этого мы приняли решения
помогать, называя настоящие местоположения».
Ответ на вопрос о предложении коалиции другой команде и принятии или отказе
от предложенной коалиции
«В ходе первого раунда наша команда начала принимать подсказки от другой
команды, но без предварительной договорѐнности, из-за чего в команде возникли
разногласия по поводу того, стоит ли доверять подсказкам. В результате на последних
ходах команда приняла решение действовать самостоятельно, однако в этом решении
участвовали не все игроки команды - команда-подсказчик замедлилась, и наиболее
инициативные члены команды поддались опасениям. После поражения нашей команды в
первом раунде игры, для спасения ситуации всеми членами группы было принято
решение предложить коалицию команде справа. Совместными усилиями с этой командой
мы могли бы одержать победу над соперниками и занять первое место. Разногласий по
этому поводу не было.»
Ответ на вопрос, какие коалиции другим предлагали вы и какие предлагали вам? В
чем была польза (смысл) этих коалиций для предлагающих и для вас (если была)?
«Изначально, потеряв много палуб на первый же ход, мы предложили
объединиться против коллег, позиции кораблей которых мы знали. Но, коллеги, которым
мы помогали, подсказывая позиции, не послушали нас и поэтому допустили ошибку,
после чего ход перешел к нам. Команда, которая имела возможность нам помочь,
предложила коалицию для того, чтобы обеспечить себе и нам лидирующие позиции и
изъявила желание отдать нам лидирующую позицию. Во второй части союзники-1 просто
обиделись на нас за вероломное предательство и рассказали нашим соперникам все
координаты сразу, что привело к тому, что две команды разделили первое место и
получили меньше очков, исходя из этого, данная стратегия была выгодна только одной из
команд, союзникам из первой игры. Они получили наибольшее количество очков и стали
лучшей командой, а те, кто нам мстил, остались третьей, но им, видимо было важнее
отомстить нам. В результате в 1 игре в основном предлагали мы, но нас не послушали, в
первый раз, поэтому произошел договор. Во второй игре мы не успели принять участия,
все произошло без нас и слишком быстро, из чего, мы потерпели поражение.»
Мы не приводим ответы на все вопросы из-за ограниченного объема статьи, но и
цитат, приведенных выше, достаточно, чтобы оценить сложность рассуждений
участников и их эмоциональную вовлеченность.
В заключение заметим, что у игры есть особенность, которую можно считать и
достоинством, и недостатком – в зависимости от ценностных установок преподавателя и
целей обучения, которые он ставит. Полный теоретический просчет данной игры с
выстраиванием строгого оптимального алгоритма действий здесь вряд ли возможен (как и
в некоторых других сложных играх и стоящих за ними ситуациях, которые эти игры
моделируют). Значит, его невозможно предъявить учащимся после игры, что могло бы
быть полезным с дидактической точки зрения. Это может восприниматься как недостаток
преподавателями, которые считают, что в учебном содержании не должно быть
материалов с высокой степенью неопределенности тех или иных существенных
компонентов. С нашей точки зрения, в контексте парадигмы решения комплексных
проблем, это достоинство игры. Данная характеристика (практическая и, вероятно,
теоретическая невозможность полного просчета с построением строгого алгоритма
действий) может стать предметом отдельного обсуждения с участниками в сопоставлении
с играми другого типа.
ВЫВОДЫ
9
1. Рефлексивная игра, моделирующая отношения сложной зависимости, в том
числе конкурентно-кооперативные, возникающие, когда участников не меньше трех,
может быть частью психологического практикума по теме «Рефлексивное (рекурсивное)
мышление», наряду с уже имеющимися рефлексивными играми. Игра характеризуется
потенциально высокой сложностью расчетов, необходимостью изменений стратегий в
ходе игры, активной интеллектуальной и эмоциональной вовлеченностью участников, и в
этом качестве может занять свое место среди уже имеющихся рефлексивных игр,
используемых для обучения.
2. В своих письменных отчетах, которые в качестве домашнего задания надо было
представить после занятия, участники давали развернутые содержательные ответы на
поставленные вопросы. Это вопросы о: а) взаимодействии внутри команды, б)
взаимодействии между командами; в) выстраиваемых стратегиях и их смене (или
обнаружении) по ходу игры. При этом имеется ограничение: возможно, такой уровень
отчетов – это достижение одного или нескольких участников команды, которым
остальные доверили написать отчет (это общее ограничение групповой работы
студентов).
3. Практическая и, вероятно, теоретическая невозможность полного просчета игры
с построением строгого оптимального алгоритма действий может рассматриваться и как
достоинство, и как недостаток – в зависимости от ценностных установок преподавателя и
целей обучения, которые он ставит. В контексте парадигмы решения комплексных
проблем это достоинство. Указанная характеристика может стать предметом отдельного
обсуждения с участниками в сопоставлении с играми другого типа.
1. Артемова А., Бадьина Д., Балыко А., Бедрицкая Д., Гавва Е., Дедюхина А., Дутов И.,
Егорова А., Журова П., Казѐнова Н., Кузнецов Н., Ле С., Макаров И., Минькова Ю.,
Морозова И., Невесенко А., Нурисламова Ю., Рязанова М., Савченко Н., Серветник
М., Сивохин П., Степаненко В., Судоргина Ю., Тараненко Ф., Тонких А., Хагабанова Т.
Письменный отчет по заданию «Морской бой». М.: НИУ ВШЭ, 2018.
2. Битюцкая Е.В., Кавтарадзе Д.Н. Имитационная игра-головоломка как модель
решения трудной жизненной задачи // Вестник Московского университета. Серия 14.
Психология. 2019. № 3. C. 3-26.
3. Вачков И.В. Однажды в созвездии Лебедя // Школьный психолог. 2002. № 15. С. 16.
4. Добрецова Е. И. Внутри- и межгрупповое взаимодействие в интеллектуальной игре со
сложной взаимозависимостью между командами. Выпускная квалификационная
работа. М.: НИУ ВШЭ, 2016.
5. Гаранина В.Ю. Помощь и противодействие соперникам в интеллектуальной игре со
сложной взаимозависимостью между участниками. Выпускная квалификационная
работа. М.: НИУ ВШЭ, 2014.
6. Лефевр В. А. Рефлексия. М.: «Когито-Центр», 2003.
7. Новиков Д.А., Чхартишвили А.Г. Рефлексивные игры. М.: СИНТЕГ, 2003.
8. Поддьяков А.Н. Принцип нетранзитивности превосходства в разных парадигмах //
Вопросы психологии. 2019. № 2. С. 3-16.
9. Раевский С.О. Настольная игра «Телепат». М.: Изд-во «Простые правила», 2018.
10. Хасан Б.И., Сергоманов П.А. Разрешение конфликтов и ведение переговоров.
Красноярск, Москва, 2001.
11. Van den Bos E., de Rooij M., Sumter S. R., Westenberg P. M. Continued development of
recursive thinking in adolescence: Longitudinal analyses with a revised recursive thinking
test // Cognitive Development. 2016. V. 37. Pp. 28-41.