Conference PaperPDF Available

Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı

Authors:
SETSCI Conference
Proceedings
4 (6), 211-219, 2019
4th International Symposium on Innovative
Approaches in Engineering and Natural
Sciences
November 22-24, 2019, Samsun, Turkey
https://doi.org/10.36287/setsci.4.6.061
2687-5527/ © 2019 The Authors.
Published by SETSCI
211
Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap
Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı
A Leap Motion Based Mobile Game Design for Developing Hand
and Wrist Movement in Children
Himetcan Özcan1*+, Fidan Kaya Gülağız 2, Mehmet Ali Altuncu 3, Seda Kaya 4, Gamze Topuz 5, Suhap Şahin 6
1,2,3,4,5,6 Department of Computer Engineering, Kocaeli University, Kocaeli, Turkey
*Sorumlu Yazar: hikmetcan.ozcan@kocaeli.edu.tr
+Sunucu: hikmetcan.ozcan@kocaeli.edu.tr
Presentation/Paper Type: Oral/Tam Metin
Özet Günümüzde çocukların fizik tedavilerinde; germe, elektrik uyarısı, biofeedback, aktif eklem hareketi,
kuvvetlendirme ve soğuk uygulama gibi çocuğun motor ve mental durumuna uygun tamamlayıcı uygulamalar
kullanılır. Çocuklar bu tedaviler süresince çoğunlukla zorlanırlar ve sıkılırlar. Bu yüzden tedavinin verimi çok azalır.
Bu çalışmada küçük yaşlardaki çocukların el ve bileklerinde oluşan rahatsızlıkların tedavisinde kullanılabilecek bir
uygulama geliştirilmiştir. Bu uygulama ile çocuklar için sanal bir oyun ortamı oluşturularak tedavi sürecinin
kolaylaştırılması amaçlanmıştır. Uygulamanın geliştirilmesinde Leap Motion teknolojisinden yararlanılmıştır.
Uygulama beş seviyeden oluşmaktadır. Her seviye farklı parmak ve bilek hareketlerini yaptırmayı hedeflemektedir.
El ve bilek fizik tedavisinde belirlenen kurallara göre uygulamanın çalışması sağlanmaktadır. Ayrıca her seviye
çocukların dikkatlerini çekebilecek senaryolar ile tasarlanıp geliştirilmiştir. Çalışmamızda üç yetişkin ve üç çocuk
olmak üzere toplamda altı kişilik bir test grubu oluşturularak uygulamayı kullanmaları istenmiştir. Katılımcılara
kullanılabilirlik değerlendirme testi ve sonrasında oyun hakkında görüşlerini almak için kullanılabilirlik
değerlendirme anketi uygulanmıştır. Çocukların oyun oynarken el ve bilek fizik tedavisi için gereken egzersizleri
yapabilecekleri gözlemlenmiştir. Sonuç olarak katılımcıların oyunu oynamaktan memnun oldukları ve oyun sayesinde
tedavi sürecinin oyunlaştırılmasının, tedavinin çocuklar tarafından sevilmesini sağladığı gözlemlenmiştir.
Anahtar Kelimeler Fizik Tedavi, Kullanılabilirlik, Kullanılabilirlik Testi, Leap Motion, Mobil Oyun
Abstract Today, in the physical treatment of children; Stretching, electrical stimulation, biofeedback, active joint
movement, strengthening and cold application are used to complement the child's motor and mental state. Children
are often forced and bored during these treatments. Therefore, the efficiency of the treatment is greatly reduced. In
this study, an application that can be used in the treatment of discomfort in the hands and wrists of young children
has been developed. With this application, it is aimed to create a virtual play environment for children and to facilitate
the treatment process. Leap Motion technology was used in the development of the application. The application
consists of five levels. Each level aims to have different finger and wrist movements. Operation of the application is
provided according to the rules determined in hand and wrist physical therapy. In addition, each level is designed
and developed with scenarios that can attract children's attention. In our study, a test group consisting of six-person,
three adults and three children, was formed and asked to use the application. Usability assessment tests and
questionnaires were applied to participants to get their opinions about the game. It has been observed that children
can do the exercises necessary for physical therapy of hand and wrist while playing. As a result, it was observed that
the participants were pleased to play the game and that the treatment process was made playful thanks to the game,
and that the treatment was liked by the children.
Keywords Physical Therapy, Usability, Usability Testing, Leap Motion, Mobile Gaming
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
212
GİRİŞ
Çocuklarda çeşitli kemik, yumuşak doku ve sinir yaralanmaları, sinir sıkışmaları, yanıklar yada romatizma
gibi sistemik hastalıklarda fizik tedavi uygulanır. Çocuklar için en etkili fizik tedavi yöntemi egzersizlerdir.
Fizik tedavi egzersizleri ile çocukların kaslarını güçlendirmek hedeflenir. Günümüzde ise artık belirli bir
egzersiz listesi şeklinde değil, içinde hedef olan oyunlar ile tedavi programı oluşturulmaktadır. Uzmanlar
çocukların oyun içeren fizik tedavi egzersizlerini gerçekleştirirken eğlendiğini bu nedenle de iyileşmenin
daha hızlı gerçekleştiğini ifade etmişlerdir[1].
Teknolojinin gelişmesiyle her geçen gün dünyada yeni dijital ve fiziksel ürünler tasarlanmaktadır.
Tasarlanan ürünler hızlı bir şekilde endüstri ve eğlencenin her alanına yayılmaktadır. Son zamanlarda
hayatımıza giren sanal gerçeklik deneyimleri ürün tasarımcılarının odaklandığı önemli alanlardan biri
olmuştur. Sanal gerçeklik uygulamaları, çeşitli cihazlar yardımıyla kullanıcıların kendilerini sanal bir
ortamda hissetmelerini sağlar. Sanal gerçeklik sağlayan gözlükler, joystick, vücut takip cihazı, eldiven,
mobil cihazlar ve Leap Motion cihazıdır[2]. Son zamanlarda bu cihazlar arasında en dikkat çeken Leap
Motion cihazı, el ve kolları üzerindeki kızılötesi kameralar yardımı ile algılayarak bilgisayar ortamına üç
boyutlu olarak aktarmaktadır. Kullanım alanlarına oyun geliştirme[3], işaret dili öğretilmesi[4], artırılmış
gerçeklik[5], rehabilitasyon ve tıbbi uygulamalar[6] örnek gösterilebilir. Ayrıca literatürde Leap Motion
cihazıyla yapılan birçok çalışma bulunmaktadır.
Adem Hacıoğlu ve arkadaşlarının yapmış oldukları çalışmada, Leap Motion yardımı ile artırılmış gerçeklik
içeren kullanıcı etkileşimli bir fizyoterapi uygulaması geliştirilmiştir. Geliştirilen labirent oyunu üç boyutlu
ortamda el bileklerinin fleksiyon ve ekstansiyon hareketleri ile birlikte oynanacak şekilde tasarlanmıştır [7].
Gao Xiao Zhu ve diğ. yapmış oldukları çalışmada, özel bir okul ortamında Leap Motion tabanlı uygulama
ile otizmli çocukların rehabilitasyon durumlarını değerlendirmiştir. Uygulamada, otizmli çocukların farklı
öğeleri seçmeleri ve bunları doğru kaplara koyup koymadıklarının değerlendirilmesini yapmışlardır.
Çalışma sonucunda çocukların motor becerilerinde gelişme olduğu gözlenmiştir [8]. Octavian Postolache,
ve arkadaşları üst ekstremite rehabilitasyonu için Leap Motion ile oyun geliştirerek el kaslarının aktivitesini
ölçmüşlerdir. Yapılan analiz sonucunda oynanan oyun sayısı arttıkça performanslarının arttığı
görülmüştür[5]. Ikhsan Perdana, çalışmasında zik eğitimi için Leap Motion ile öğrencilerin melodi
çalabildiği bir oyun geliştirmiştir. Çalışma sonucunda, öğrenciler oyuna ilgi göstermiştir, fakat
uygulamanın en büyük dezavantajı, her iki elin de sürekli yukarıda kalması sonucu çocuklarda yorgunluğa
sebep olduğu belirtilmiştir [9]. Merve Yıldız ve arkadaşlarının yapmış oldukları çalışmada, inme geçiren
hastaların el parmakları ve eklem bölgelerinde oluşan hareket zorluğunu iyileştirmek amacıyla, Leap
Motion ile fizik tedavi hareketlerinden yumruk hareketini yapmasını sağlayacak oyun geliştirmişlerdir.
Geliştirilen oyun oynanırken el ve parmakları algılamadığı durumlarla karşılaşmışlardır [10]. Ms. Deepti
Patole ve arkadaşlarının LeapLearn adlı bir uygulama geliştirmişlerdir. Uygulama, çocuğun düşünme ve
mantıksal akıl yürütme yeteneğini geliştirmeye yardımcı olacak jest tabanlı güneş sistemi, hanoi kulesi,
yapboz oyunlarından oluşmaktadır. Çalışmanın sonucunda, oyunu oynayan çocukların motor becerilerinde
gelişme olduğu görülmüştür [11]. Filipe Lourenço ve arkadaşları, Leap Motion kullanarak el ve parmak
motor rehabilitasyonu için android ölçüm sistemi uygulaması geliştirmişlerdir. Uygulamada belirlenmiş
eğitim planları ve eğitim sonuçlarını değerlendirmişlerdir. Değerlendirmeler sonucunda el ve parmak
hareketleri hakkında doğru veri sağlanabildiği görülmüştür [12].
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
213
Literatürdeki çalışmalar incelendiğinde çocukların ilgisini çekebilecek ve tedavi süresince oynamak
isteyecekleri oyunların sınırlı sayıda olduğu görülmüştür. Çalışma kapsamında geliştirilen oyun, eğlenceli
senaryolar ve hedefler içermektedir, çalışmada beş farklı oyun ile fizik tedavi hareketleri yaptırılmaktadır.
Ayrıca el ve bilek fizik tedavisinde uygulanan egzersizlere olan uygunluğu mevcut çalışmalardan daha
fazladır.
İlk çocukluk (oyun) (3-6 yaş) ve ikinci çocukluk (ilkokul) (7-11 yaş) dönemindeki çocuklara fizik tedavi
hareketlerini yaptırmak ebeveynler ve uzmanlar için zorlu bir durumdur. Fizik tedavi sürekli deneme, ısrar
ve sabır isteyen bir süreçtir[13]. Bizde çocukların tedavisinde el ve bilek hareketlerinin gelişimine katkı
sağlamayı ve onların seveceği, ilgisini çekebileceğini düşündüğümüz oyunlar yaparak onların bu süreçte
yaşadığı zorluğa destek olmayı amaçladık.
Çalışmamızda, sanal gerçeklik teknolojisi için kullanılan Leap Motion cihazı ile el ve bilek fizik tedavi
hareketleri için bir oyun geliştirilmiştir. Oyun, çocukların el ve bilek fizik tedavi egzersiz programını
içermektedir ve içerisinde beş farklı senaryo bulunmaktadır. Her bir senaryo farklı bir el ve bilek fizik
tedavi yöntemi için geliştirilmiştir. Bu senaryolar; top oluşturma, küpün rengini değiştir, ok atma, piyano
çalma ve nesne yerleştirmedir.
Çalışmanın bundan sonraki bölümü şu şekilde tasarlanmıştır; İkinci bölümde yöntem ve uygulama detaylı
olarak açıklanmıştır. Üçüncü bölümde geliştirilen uygulamanın yetişkinler ve çocuklar üzerinde nasıl test
edildiği anlatılmıştır. Dördüncü bölümde elde edilen sonuçlar açıklanarak makale sonlandırılmıştır.
YÖNTEM VE UYGULAMA
Uygulama el ve bilek fizik tedavisi gören çocuklar için geliştirilmiştir. Oyunu oynarken yapılması gereken
el hareketleri, fizyoterapistlerin önerdiği el ve bilek hareketlerinden seçilerek hazırlanmıştır. Geliştirilen
oyunlarda tasarımın basit, etkileşimli ve dikkat çekici olmasına önem verilmiştir. Uygulamada fiziksel bir
araç gerekmeden, Leap Motion yardımıyla oyun oynanmaktadır. Leap Motion cihazı, bilgisayara usb
kablosu ile bağlanarak, herhangi bir yere dokunmadan sadece parmakları hareket ettirme ile bilgisayarda
işlem yapabilmemizi sağlamıştır. Cihaz üzerinde bulunan üç led lamba ile eli görürken, hareket sensörleri
ve kameraları ile de sıfır gecikmeyle 10 parmağın milimetrenin 1/100’e kadar olan her hareketini algılar ve
kaydeder[14].
Geliştirdiğimiz oyunlarda, Tablo 1’deki fizik tedavide kullanılan el ve bilek hareketlerinden yumruk
yapma, bilek uzatma ve fleksiyon, pençe streç, parmak kaldırma ve parmak dokunuş hareketleri
kullanılmaktadır. Tablo 1’de uygulamada kullanılan el ve bilek fizik tedavi hareketleri detaylı olarak
açıklanmıştır.
Hareket İsmi
Hareket
Açıklama
Yumruk Yapma
Elinizi düz tutun. Parmaklarınızı yumruk
haline getirin. Elinizi yavaşça açarak esnetin
Bilek Uzatma ve Fleksiyon
Elinizi düz tutun. Bilekten eli yukarıya kaldırın
ve tekrar düz olacak şekilde tekrar indirin.
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
214
Sonra bilekten el aşağıya doğru eğilir ve tekrar
düz olacak şekilde kaldırılır.
Pençe Streç
Elinizi kendinize bakacak şekilde
döndürün. Parmaklarınızı tıpkı pençe
yapar gibi avuç içinize değdirin.
Parmak Kaldırma
Elinizi masaya koyun. Parmaklarınızı
teker teker diğerleri sabit kalacak şekilde
yukarıya kaldırın.
Parmak Dokunuş
Parmaklarınızı yukarıya doğru kaldırın.
İşaret parmağınız ve baş parmağınızı
birleştirin. Bu hareketi yaparken diğer
parmaklarınızı düz tutmaya çalışın.
Sırayla bütün parmaklarınızı baş
parmağınıza değdirerek bir süre
bekleyin.
Tablo 1: Uygulamada kullanılan el-bilek fizik tedavi hareketleri[15,16]
Uygulama içerisinde beş seviye bulunmaktadır. Bu seviyeler el-bilek kaslarının gelişimini destekleyecek
şekilde kolay hareketten zor harekete doğru sıralanmıştır. Çocukların 10 parmağını da hareket ettirmesi ile
birlikte sağ ve sol el kontrolü sayesinde iki elini de kullanması sağlanmaktadır. Bu sayede fizik tedavide
yapılması gereken hareketleri çocuklar oyun oynayarak yapmış olacak ve fizik tedavi daha eğlenceli hale
gelecektir. Çalışmanın bundan sonraki bölümünde geliştirilen uygulamada yer alan oyunlar seviyelere göre
sırasıyla açıklanmıştır.
1.Top Yapma Oyunu
Top yapma oyununda, el hareketi ile yumruk yapılması sağlanarak çocukların parmaklarındaki eklemlerin
güçlenmesi amaçlanmıştır. Oyunda puan kazanabilmek için Tablo 1’ deki yumruk yapma hareketinde
gösterildiği gibi elin yumruk hareketi şeklinde kapatılması ve tekrar düz olacak şekilde açılması
gerekmektedir. Eğer sol el kapatılırsa her yumruk hareketinde 10 puan kazanılacaktır, sağ el yumruk
yapıldığında ise ekrana toplar gelecektir. Çocuklar ekrana gelen bu topları istediği gibi itebilir, çekebilir
veya atabilir. Puan sayısı 100’e ulaştığı zaman bir sonraki seviyeye geçilir.
2. Küp Oyunu
Küp oyununda, bilek uzatma ve fleksiyon el hareketinin yapılması sağlanarak bileklerdeki hareket
yetersizliğinin iyileştirilmesi ve bilek ağrılarının dindirilmesi amaçlanmıştır. Oyunda puan kazanabilmek
için oyuncunun, Tablo 1’ de gösterilen bilek uzatma ve fleksiyon hareketinde olduğu gibi ellerini dümdüz
olacak şekilde tutup, bileğini yukarıya daha sonra aşağıya doğru hareket ettirmesi gerekmektedir. Hareketin
doğru şekilde yapılması halinde ekrandaki küplerin renkleri değişecektir. Oyuncu rengi değiştirilen her küp
için 20 puan kazanacaktır. Bu bilek hareketi sağ el veya sol eli ile oyunda bulunan beş küp için
tekrarladığında 100 puana ulaşılır ve bir sonraki seviyeye geçilir.
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
215
3. Ok Atma Oyunu
Ok atma oyununda, pençe streç el hareketinin yapılması sağlanarak parmaklarda oluşan gerilme sayesinde
parmaklardaki hareket aralığının iyileştirilmesi amaçlamıştır. Oyunda puan kazanabilmek için Tablo 1’de
gösterilen pençe streç hareketinde olduğu gibi avuç içi yan duracak şekilde eller tutulmalıdır ve her parmak
ekleminin tabanına dokunabilecek şekilde parmak uçları içeri doğru çekilmelidir. Hareketin doğru yapması
halinde ok hedef tahtasına atılacaktır. Oyuncu hareketi yaptığı her saniye için 1 puan kazanacaktır. 250
puana ulaşıldığında diğer ele geçmesi için uyarı verilerek çocukların her iki elini de kullanması
sağlanmaktadır. Puan sayısı 500’e ulaştığı zaman bir sonraki seviyeye geçilir.
4. Piyano Çalma Oyunu
Piyano çalma oyunu ile, parmak kaldırma el hareketinin yapılmasını sağlayarak parmaklardaki hareket
açıklığı ve esnekliğini artırmak amaçlanmıştır. Oyuncular bütün parmaklarıyla piyanoyu çalabilmektedir.
Oyunda puan alabilmek için Tablo 1’ deki parmak kaldırma hareketinde gösterildiği gibi, oyuncuların bilek
kısımlarını hareket ettirmeden sadece parmaklarını yukarıya doğru kaldırmaları gerekmektedir. Oyuncu
parmaklarını yukarıya kaldırdığında ekranda piyano notasına basmış gibi gözükecek ve nota sesi çıkacaktır.
Her parmak için bir nota tanımlıdır ve her bir notaya basıldığında oyuncu 10 puan kazanır. Tüm notalara
basıp 100 puana ulaştığında bir sonraki seviyeye geçilir.
5. Nesne Yerleştirme Oyunu
Nesne yerleştirme oyununda, parmak dokunuş el hareketinin yapılmasını sağlayarak nesne tutma
becerilerini geliştirmek amaçlanmıştır. Oyunda puan alabilmek için oyuncunun Tablo 1’ deki parmak
dokunuş hareketinde gösterildiği gibi baş parmak ile diğer parmaklarının uçlarını birleştirerek her parmak
için farklı olan nesneleri kutuların içine yerleştirmesi gerekmektedir. Her parmak için yerleştirmesi gereken
dörder adet nesne vardır. Toplam da 4 parmak için, 16 nesne mevcuttur Oyuncu hareketi doğru yapması
halinde bu nesneleri kutulara yerleştirilmiş olacaktır ve bunun için 10 puan kazanacaktır. Bütün nesneler
kutulara yerleştirildiğinde 160 puana ulaşılır ve tüm seviyeler tamamlanmış olur.
Bu oyunlar ebeveyn yardımıyla evlerde veya fizik tedavi merkezlerinde yetkili kişilerle birlikte çocuklara
oynatılabilir.
TESTLER
Kullanılabilirlik çalışmaları maliyetli çalışmalar olmalarına rağmen az sayıda kullanıcılar ile de başarılı
sonuçlar elde edilebileceği daha önce yapılan çalışmalarda gösterilmiştir. Katılımcı sayısı için beş ile on
beş aralığında kullanıcının seçilmesi yeterlidir [17-20]. Literatürdeki çalışmalara uygun olarak bu
çalışmada toplam altı katılımcı ile gerçekleştirilmiştir. Bu katılımcıların üçü kadın, üçü erkek olarak
seçilmiştir. Araştırmanın çalışma grubuna ait detaylı demografik bilgiler Tablo 2’de gösterilmiştir.
Katılımcıların tamamı sağlıklı bireyler arasından seçilmiştir. ylece el ve bilek hareketlerinin
algılanmasının ve uygulamanın sorunsuz çalıştığının test edilmesi sağlanmıştır. Tüm katılımcılar beş oyunu
kurallarına göre oynamışlardır.
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
216
Özellikler
Katılımcı Sayısı
Katılımcı Sayısı
Cinsiyet
Kadın
3
Erkek
3
Yaş Aralığı
Eğitim Düzeyi
4-15 Yaş
3
Öğrenci
(İlköğretim \ Orta Öğretim\ Lise)
3
15-25
2
Lisans
2
25-35
1
Yüksek Lisans
1
Tablo 2: Katılımcıların Demografik Özellikleri
Çalışma kapsamında katılımcılara beş farklı görevden oluşan bir görev listesi verilmiştir. Görev listesinde
bulunan görevler oyunda yer alan her seviyenin oynatılmasını hedeflemektedir. Katılımcılar görevleri
gerçekleştirirken her bir görev için performansları başarılı ya da başarısız şeklinde değerlendirilmiştir.
Oyun oynanırken katılımcıların el ve bilek hareketleri izlenerek yapılan hareketlerin ve Leap Motion
cihazının algılama doğruluğu gözlemlenmiştir. Elde edilen sonuçlara göre kullanıcılardan iki tanesinin ok
atma oyununda başarısız olduğu ve iki tanesinin de nesne yerleştirme oyununda başarısız olduğu diğer
görevlerde ise başarılı oldukları gözlemlenmiştir. Aynı zamanda Leap Motion cihazının hızlı yapılan el
hareketlerini algılamakta zorlandığı görülmüştür.
Madde
Alt Ölçek
1-6
Sistem Kullanışlılığı
7-9
Bilgi Kalitesi
10-12
Arayüz Kalitesi
13
Genel Memnuniyet
Tablo 3: T-CSUQ-SV anketi alt ölçekleri[21]
Görev listesindeki görevler tamamlandıktan sonra katılımcıların uygulamanın kullanılabilirliğini
değerlendirmeleri için, Bilgisayar Sistemleri Kullanılabilirlik anketinin, (T-CSUQ-SV)13 soruluk Türkçe
kısa sürümü[21] kullanılmıştır. Anket aracılığıyla uygulamaya ait sistem kullanışlılığı, bilgi kalitesi, ara
yüz kalitesi ve genel memnuniyet değerleri elde edilmiştir. Ankette yer alan soruların alt ölçeklerle
ilişkilendirilmiş hali Tablo 3’te gösterilmiştir. Ankette yer alan her soru 1(Kesinlikle Katılıyorum)’den
7(Kesinlikle Katılmıyorum)’ye kadar puanlandırılmıştır[20].
Açıklama
Ortalama
Std. Sapma
1
Genel olarak sistemin kullanım kolaylığından memnunum
2,67
1,03
2
Sistemi kullanmak basittir
3,00
1,10
3
Sistemi kullanarak işlerimi etkin bir şekilde yapabiliyorum
3,00
1,10
4
Sistemi rahatlıkla kullanabiliyorum
3,17
0,75
5
Sistemi kullanmayı öğrenmem kolay oldu
2,00
1,55
6
Sistemi kullanarak kısa sürede üretken hale geldiğime inanıyorum.
3,17
1,60
7
Sistemin verdiği hata mesajları, problemleri nasıl gidereceğimi
açıkça anlatmaktadır.
4,33
1,21
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
217
8
Sistemin verdiği bilgiler (çevrim-içi yardım, ekran mesajları, diğer
bilgiler, vb.) açık ve nettir
3,17
1,94
9
Sistemin verdiği bilgiler kolayca anlaşılmaktadır.
2,67
1,21
10
Sistemin ara yüzünü beğendim.
2,17
0,98
11
Sistemin ara yüzünü kullanmak hoşuma gidiyor.
1,67
0,52
12
Sistem, beklediğim bütün işlevlere sahip ve yeterlidir
2,83
0,75
13
Genel olarak sistem tatmin edicidir.
2,33
0,52
Tablo 4: T-CSUQ-SV anketinde yer alan her maddeye ait ortalama ve standart sapma değerleri
Tablo 4’te T-CSUQ-SV anketine katılan katılımcıların verdikleri puanlara göre her bir kritere ait ortalama
ve standart sapma değerleri verilmiştir. Tablo 5’te ise alt ölçeklere ait ortalama pan değerleri hesaplanmıştır.
Tablo 4 ve Tablo 5’e göre değerlendirildiğinde katılımcıların genel olarak sistemden memnun oldukları
ancak sistemin verdiği mesajlar konusunda eksiklikler olduğu tespit edilmiştir.
Ortalama
Sistem Kullanışlılığı
2,83
Bilgi Kalitesi
3,39
Arayüz Kalitesi
2,22
Genel Memnuniyet
2,33
Tablo 5. T-CSUQ-SV anketi alt ölçek puanları ortalama değerleri
T-CSUQ-SV anketinde yer alan sorulara ek olarak katılımcılara sistemi yorumlamaları için dört adet soru
sorulmuştur. Bu sorular aşağıdaki gibi sıralanmıştır:
1. El ve Bilek fizik tedavisi için hareketler yeterli mi?
2. Çocuklar için uygunluğu nedir?
3. Uygulama için leap motion un kullanılması sizce doğru bir karar mıdır?
4. Uygulamayı kullanırken zorluk yaşadınız mı? Yaşadıysanız bunlar nelerdir?
T-CSUQ-SV anketine verilen oylar ile katılımcılara sistemi yorumlamaları için sorulan sorulara verilen
cevapların uyumlu olduğu gözlemlenmiştir. Bir kullanıcı, el fizik tedavisi için parmak hareketlerinin yeterli
olduğunu fakat bilek için yapılan egzersizin kısa olduğunu ve bu yüzden bilek egzersizlerinin
artırılabileceğini belirtmiştir diğer katılımcılar el ve bilek tedavisi için hareketlerin yeterli olduğunu
düşünmektedir Hem çocuk kullanıcılar hem de yetişkin kullanıcılar uygulamanın çocukların ilgisini
çekebilecek tasarımda olduğunu belirtmişlerdir. Aynı zamanda uygulama dinamik hareketleri
algılayabildiği için, Leap Motion cihazının kullanılmasının uygun olduğunu düşündüklerini belirtmişlerdir.
Kullanıcılardan bazıları cihazdan kaynaklı bazı optimizasyon sorunları yaşadığını bu yüzden bazı oyunları
oynarken zorlandığını belirtmiştir. Çocuk katılımcılar oyunları genel olarak beğenmişlerdir fakat ok atma
oyunu uzun sürdüğü için sıkılmışlardır. Nesne yerleştirme oyununda ise Leap Motion cihazının
parmaklarını yanlış algılaması nedeniyle yanlış yerleştirmeler olduğu görülmüştür.
SONUÇLAR
Çalışmamızın amacı çocukların fizik tedavi süreçlerini daha verimli hale getirerek sağlıklarına
kavuşmalarını hızlandırmaya çalışmaktadır. Bu süreci verimli kılmak için ise çocukların eğlenerek tedavi
olabilecekleri oyunlar geliştirilmiştir. Çocukların el kaslarının ve eklemlerin eski fonksiyonuna gelebilmesi
ve hastalara olduğu gibi fizyoterapistlere de kolaylık sağlanması hedeflenmiştir.
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
218
Yapılan testler sonucunda Leap Motion cihazı ile birlikte el ve bilek fizik tedavisi için geliştirilen
uygulamaların başarılı sonuçlar vereceği gözlemlenmiştir. Araştırma sonucunda sistemi kullanan
katılımcıların genel olarak uygulamadan memnun oldukları gözlemlenmiştir ancak uygulamanın verdiği
hata / bilgilendirme mesajlarının yetersiz olduğu tespit edilmiştir. Çocuk katılımcılar uygulamadaki
oyunları eğlenceli bulduğu için hastalarında ilgisini çekip tedavilerine yardımcı olacaktır.
İlerleyen çalışmalarda yeni el ve bilek hareketleriyle oyunlara eklemeler yapılabilir ve mevcut oyunlar
görsel ve içerik açısından zenginleştirilerek çocukların daha çok ilgisi çekilebilir. Çocukların
tedavilerindeki ilerlemeye göre oyunlara zorluk dereceleri eklenebilir ve böylece iyileşme durumları
ölçülebilir. Her yaş grubuna göre oyunlar geliştirilerek tüm hastalar için kullanılabilir.
KAYNAKLAR
[1] (2019) Rehamer website. [Online]. Available: http://www.rehamer.com/
[2] Anshul Sharma, Aditya Yadav, Saksham Srivastava, Ritu Gupta, “Analysis of movement and gesture
recognition using Leap Motion Controller”, International Conference on Computational Intelligence and
Data Science,2018.
[3] Martin Ebner, Norbert Spot, “Game-Based Learning with the Leap Motion Controller”, In book:
Handbook of Research on Gaming Trends in P-12 Education, Publisher: IGI Global, Editors: Russell D.,
Laffey J.M, pp.555-565, Oct. 2015.
[4] Filomena Soares, João Sena Esteves, Vitor Carvalho, Carlos Moreira, Pedro Lourenço,” Sign Language
Learning using the Hangman Videogame”, 7th International Congress on Ultra Modern
Telecommunications and Control Systems and Workshops (ICUMT), Brno, pp. 231-234,2015.
[5] Matthew M. Davis, Joseph L. Gabbard, Doug A. Bowman, Dennis Gracanin,” Depth-based 3D Gesture
Multi-Level Radial Menu for Virtual Object Manipulation”, IEEE Virtual Reality (VR), Greenville, SC,
2016, pp. 169-170,2016.
[6] Octavian Postolache, Filipe Lourenço, J.M. Dias Pereira, Pedro Silva Girão,” Serious Game for Physical
Rehabilitation: Measuring the Effectiveness of Virtual and Real Training Environments”, IEEE
International Instrumentation and Measurement Technology Conference, Turin, pp. 1-6,2017.
[7] Adem Hacıoğlu, Ömer Faruk Özdemir, Ali Kürşad Şahin ve Yusuf Sinan Akgül,” Artırılmış Gerçeklik
Tabanlı El Bileği Rehabilitasyon Sistemi”, Signal Processing and Communication Application Conference,
2016.
[8] Gaoxia Zhu, Su Cai, Yuying Ma, Enrui Liu,” A series of Leap Motion-based Matching Games for
Enhancing the Fine Motor Skills of Children with Autism”, IEEE 15th International Conference on
Advanced Learning Technologies, 2015.
[9] Ikhsan Perdana, “Teaching elementary school students new method of music performance with Leap
Motion”, International Conference on Virtual Systems & Multimedia, Hong Kong, pp. 273-277,2014.
Özcan vd., Çocuklarda El ve Bilek Hareketlerini Geliştirmeye Yönelik Leap Motion Temelli Bir Mobil Oyun Tasarımı, ISAS
WINTER-2019, Samsun, Turkey
219
[10] Merve Yıldız, Burakhan Çubukçu, Zafer Serin, Uğur Yüzgeç, “İnmeli Hastalar İçin Leap Motion
Tabanlı Fizik Tedavi Uygulaması”, 3rd International Conference on Computer Science and
Engineering,2018.
[11] Ms. Deepti Patole, Sunny Sunil Gokharu, Bhagyesh Dilip Baraskar, Mayur Bhairavnath Hadawale,
“LeapLearn: A gesture-based game”, Fourth International Conference on Computing Communication
Control and Automation, Pune, India, pp. 1-4,2018.
[12] Filipe Lourenço, Octavian Postolache, Gabriela Postolache, “Tailored Virtual Reality and Mobile
Application for Motor Rehabilitation”, IEEE International Instrumentation and Measurement Technology
Conference (I2MTC), Houston, TX, pp. 1-6,2018.
[13] Doç. Dr. Sinan Çomu (2019) Fizik Tedavi [Online]. Available: http://sinancomu.info/blog/fizik-tedavi
[14] (2019) Leap Motion Developer Documentation website [Online].
Available:https://developer.leapmotion.com/documentation
[15] Merve Özdağ (2017) [Online]. Available:https://onedio.com/haber/gunde-10-dakika-ayirarak-el-
sagligini-korumanin-mum kun-oldugunun-kaniti-el-egzersizleri-795314
[16] Mehmet Korkmaz, “Fizyoterapist kontrollü, supinasyon ve pronasyon el bilek hareketleri için fizik
tedavi ve rehabilitasyon cihazı” 2. Ulusal Biyomedikal Cihaz Tasarımı ve Üretimi Sempozyumu, 16 Mayıs
2017.
[17] Nielsen, J., Landauer, T., (1993). A mathematical model of the finding of usability problems, CHI '93
Proceedings of the INTERACT '93 and CHI '93 Conference on Human Factors in Computing Systems,
Amsterdam, The Netherlands, USA.
[18] Uçak, N., Çakmak, T. (2009). Web sayfası kullanılabilirliğinin ölçülmesi: Hacettepe Üniversitesi bilgi
ve belge yönetimi bölümü web sayfası örneği. Türk Kütüphaneciliği, 22(2), 278-298.
[19] Kılıç, E., Güngör, Z. (2006). Kütüphane web sitelerinin kullanılabilirliği: Bir uygulama çalışması. Gazi
Üniversitesi Müh. Mim. Fak. Der., 21(4), 781-789.
[20] Kaya Gülağız, F., Özcan, H., Şahin, S., Güler, S. A., 2018. Senaturk Akademisi Göğüs Sağlığı İzleme
Uygulamasının Kullanılabilirlik Değerlendirmesi. Bilge International Journal of Science and Technology
Research, 2(special issue), 124-131.
[21] Erdinç, O., Lewis, J. R. (2013). Psychometric evaluation of the T-CSUQ: The Turkish version of the
computer system usability questionnaire. International Journal of Human-Computer Interaction, 29, 319-
326.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Conference Paper
Full-text available
This study assessed the effectiveness of rehabilitating children with autism with a series of Leap Motion-based applications in a special school setting. Experiment was carried out according to an AB sequence. Experimental result showed that the two participants' fine motor skills improved signi¿cantly, and their recognition of colors and fruits after the intervention was 100%.
Article
Full-text available
Today, information is produced increasingly in electronic form and retrieval of information is provided via web pages. As a result of the rise of the number of web pages, many of them seem to comprise similar contents but different designs. In this respect, presenting information over the web pages according to user expectations and specifi cations is important in terms of effective usage of information. This study provides an insight about web usability studies that are executed for measuring effectiveness of web pages in design and usage sections. It also puts emphasis on the usability study of Hacettepe University, Department of Information Management web page. Seven volunteered users are determined from different levels. Qualitative and quantitative methods were used together for usability study. This usability study consists of three stages. In the fi rst stage, “pre-test” was implemented for determining users’ general computer and Internet skills. In the second stage, “classical usability study” was implemented. Fourteen questions that require the usage of the web page were prepared and directed to users. Clicking number and retrieval time was recorded and think-aloud protocol was also implemented during the study. In the third stage, a fi nal test was implemented to users in order to fi nd out the ideas of users about Hacettepe University, Department of Information Management web page. As a result of the usability study, positive and negative features of the web page were determined by the analyses of qualitative and quantitative data. Finally the results that were elaborated from the analyses have been used for revision that will provide an effective usage of the web page. Günümüzde bilgi giderek daha çok elektronik ortamda üretilmekte ve erişimi de web sayfaları aracılığıyla sağlanmaktadır. Internet’te yer alan web sayfası sayısının artması sonucunda benzer içeriğe sahip ancak farklı tasarımlarla hazırlanan web siteleri ortaya çıkmıştır. Web sitelerinde yer alan bilginin kullanıcı beklenti ve özelliklerine göre tasarlanarak sunulması bu bilginin etkin kullanımı açısından önemlidir. Bu çalışmada, web sayfalarının tasarımında ve kullanımında etkinliğini ölçmek için gerçekleştirilen kullanılabilirlik çalışmaları hakkında bilgi verilmektedir. Ayrıca Hacettepe Üniversitesi Bilgi ve Belge Yönetimi Bölümü web sayfasının kullanılabilirliğini ölçmek üzere yapılan bir araştırma ve sonuçları aktarılmaktadır. Bölüm web sayfası kullanıcısı olan farklı düzeyde yedi gönüllü denek üzerine gerçekleştirilen araştırmada nitel ve nicel yöntemler birlikte kullanılmıştır. Deneklere uygulama öncesi genel durumlarının belirlenmesi için bir ön test uygulanmıştır. Klasik kullanılabilirlik testinin uygulaması aşamasında deneklere bölüm web sayfasının çeşitli bölümlerinin kullanımını gerektiren on dört soru yöneltilmiştir. Soruların yanıtlanması sırasında sesli düşünme tekniği ile elde edilen veriler, tıklama sayıları ve yanıtlama süreleri kaydedilmiştir. Kullanılabilirlik çalışmasının son aşamasında kullanıcılara son test uygulanarak bölüm web sayfası ile ilgili görüşleri alınmıştır. Çalışmanın sonucunda elde edilen nicel ve nitel veriler analiz edilerek web sayfasının kullanımını olumlu ya da olumsuz etkileyen unsurlar belirlenmiştir. Elde edilen sonuçlar mevcut web sayfasının etkin kullanımını sağlayacak düzenlemeler için kullanılmıştır
Article
In this paper we describe the development of a standardized computer satisfaction usability questionnaire for use with speakers of the Turkish language, the Turkish Computer System Usability Questionnaire, Short Version (T-CSUQ-SV). This new questionnaire, based on the English-language CSUQ, underwent careful translation and transformation through comprehensive psychometric evaluation. The results of the psychometric evaluation revealed an acceptable level of reliability, appropriate construct validity, and sensitivity to manipulation, indicating that Turkish usability practitioners should be able to use the T-CSUQ-SV with confidence when conducting user research.
Conference Paper
For 11 studies, we find that the detection of usability problems as a function of number of users tested or heuristic evaluators employed is well modeled as a Poisson process. The model can be used to plan the amount of evaluation required to achieve desired levels of thoroughness or benefits. Results of early tests can provide estimates of the number of problems left to be found and the number of additional evaluations needed to find a given fraction. With quantitative evaluation costs and detection values, the model can estimate the numbers of evaluations at which optimal cost/benefit ratios are obtained and at which marginal utility vanishes. For a ” medium” example, we estimate that 16 evaluations would be worth their cost, with maximum benefit/cost ratio at four.
Analysis of movement and gesture recognition using Leap Motion Controller
  • Anshul Sharma
  • Aditya Yadav
  • Saksham Srivastava
  • Ritu Gupta
Anshul Sharma, Aditya Yadav, Saksham Srivastava, Ritu Gupta, "Analysis of movement and gesture recognition using Leap Motion Controller", International Conference on Computational Intelligence and Data Science,2018.