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Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas

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Abstract

Resumen: Consideramos que la expresión de diferentes tipos y formas de la sexualidad que van más allá de las sexualidades normativas en los videojuegos puede suponer una brecha por la que escapar al control de la coerción social. Plan-teamos así el espacio del videojuego (desde las prácticas de juego a las de creación y desarrollo de videojuegos) como un espacio en el que podemos prescindir de los sistemas categoriales estereotipados que van incorporados al aspecto, al género y al sexo, lo que nos permite explorar nuevas posibilidades de sexualidad que vayan más allá de éstos. Abstract: We considered that the expression of different kinds and forms of sexuality, which go further than normative sexualities in videogames, can be an escape valve to evade the control of social coercion. So, we propose in this manner the space given to videogames (from game testing to videogame creation and development) as a space where stereotyped category systems which are integrated to the aspect, gender, and sex, have no use. This allows us to explore new possibilities of sexuality further away from known stereotypes and categories.
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BIT Y APARTE. N.º 3 | ENEro 2015
#
Género
arsgames
/ euridice.cabanes@arsgames.net
Palabras clave:
sexualidad, géne-
ro, experimenta-
ción, producción,
queer, escena
indie.
Resumen
Consideramos que la expresión de diferentes tipos y formas de la sexualidad
que van más allá de las sexualidades normativas en los videojuegos puede
suponer una brecha por la que escapar al control de la coerción social. Plan-
teamos así el espacio del videojuego (desde las prácticas de juego a las de
creación y desarrollo de videojuegos) como un espacio en el que podemos
prescindir de los sistemas categoriales estereotipados que van incorporados al
aspecto, al género y al sexo, lo que nos permite explorar nuevas posibilidades
de sexualidad que vayan más allá de éstos.
Eurídice Cabañes
explorando representación y prácticas
VIDEOJUEGOS Y
SEXUALIDADES:
Keywords:
sexuality, gender,
experimentation,
production, queer,
indie scene.
Abstract
We considered that the expression of different kinds and forms of sexuality,
which go further than normative sexualities in videogames, can be an escape
valve to evade the control of social coercion. So, we propose in this manner the
space given to videogames (from game testing to videogame creation and de-
velopment) as a space where stereotyped category systems which are integra-
ted to the aspect, gender, and sex, have no use. This allows us to explore new
possibilities of sexuality further away from known stereotypes and categories.
#Género ı sello arsgames #3
0. La sexualidad como
construcción histórica
«Gracias a las técnicas de vigilan-
cia, la “física” del poder, el dominio
sobre el cuerpo se efectúa de acuer-
do con las leyes de la óptica y de la
mecánica, de acuerdo con todo un
juego de espacios, de líneas, de pan-
tallas, de haces, de grados, y sin recu-
rrir en principio al menos, al exceso,
a la fuerza, a la violencia. Poder que
es en apariencia tanto menos “corpo-
ral” cuanto que es más sabiamente
“físico”» (Foucault, 2000).
El peso de la sexualidad en la
identidad es signicativo, por
no decir determinante. En
cuanto nacemos, nos ponen un nom-
bre dependiendo de nuestro sexo,
desde los primeros meses de vida se
nos comprende como seres sexua-
dos. Asimismo, nuestra orientación
sexual formará parte importante de
nuestra concepción de nosotros mis-
mos; podemos decir, por tanto, que
nuestra identidad está íntimamente
unida a nuestro sexo anatómico, gé-
nero, orientación sexual… sobre to-
do, en cuanto intentamos no alejar-
nos de lo que estipulan los discursos
normativos por el miedo a que nos
releguen al terreno de lo anormal.
Abordaremos en este punto los
discursos normativos acerca de las
identidades sexuales y de género así
como las tecnologías de denición de
los casos “normales” y las tecnologías
de control y corrección de los casos
“desviados”, haciendo una defensa
de la necesidad de deconstrucción
de estos discursos. Quizá la primera
pregunta que se plantea al tratar este
tema sea el porqué de esta necesidad
de deconstrucción de las identidades
sexuales y de género. Para contestar
esta pregunta deberíamos abor-
dar el tema del poder-dominación,
un poder que desde el panóptico
(Foucault, 2000) pretende invadir to-
dos los aspectos vitales, y que, en la
medida en que se aplica a todos los
asuntos permite ejercer inuencia so-
bre la conducta y disposiciones inter-
nas de los individuos. Es decir, el pa-
nóptico no sólo permite conocer a los
individuos, sino también modicarlos
y determinarlos según las necesidades
y expectativas sociales. De este modo,
nos imponen unas identidades cerra-
das y estáticas (pues lo cambiante es
menos proclive a ser controlado) que
no se corresponden con la realidad de
un sujeto en constante construcción y
que llevan a la homogeneización y a
la exclusión de lo diferente.
La sexopolítica es una de las for-
mas en que se maniesta la acción
bio-política en el capitalismo contem-
poráneo. La cosmovisión jerárquica y
estraticada del mundo trae consigo
la consiguiente categorización de los
sexos en la que sólo son aceptables
dos variables: masculino o femenino.
Excluyéndose o integrándose me-
diante intervenciones al resto de po-
sibilidades, que constituyen más del
diez por ciento de la población.
Aunque en la naturaleza encontre-
mos más casos de dimorsmo sexual
humano, no se puede cerrar los ojos
a las distintas posibilidades al margen
Desarrollo de fetos
en diferentes etapas
evolutivas: cada ser
humano repite en su
desarrollo embriona-
rio la historia com-
pleta de la evolución
biológica. El sexo
sólo se dene en
sus últimas fases. En
aproximadamente el
1 % de los casos no
se dene por com-
pleto, si ya añadimos
al conjunto las pro-
porciones hormona-
les de testosterona o
estrógenos podemos
elevar este porcenta-
je al 10 %.
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de la bipolaridad: los casos en que un
feto XY nace con genitales externos
femeninos, otros casos en los que un
feto XX nace con genitales externos
masculinos, o los casos de gónadas
indiferenciadas y genitales atípicos,
así como el pseudo-hermafroditismo
o el hermafroditismo completo.
Nuestra cultura relega todos es-
tos episodios al terreno de lo anor-
mal medicalizándolos y considerán-
dolos enfermedades que requieren
intervenciones quirúrgicas. Pero la
idea de que los casos que se alejan
de la “normalidad” deban ser me-
dicalizados es fruto del constructo
cultural de una sociedad dimórca
que es incapaz de pensar en todas
esas manifestaciones naturales de
la intersexualidad en función de sí
mismas y no como disfunciones del
dimorsmo dominante.
Pero como arma Nanda (1998:
204), «una perspectiva cultural com-
parativa indica que el sexo y el géne-
ro no son necesariamente o univer-
salmente entendidos como idénticos
y limitados al sistema de oposición
masculino/femenino».
Esto lo podemos ver tanto en las
numerosas publicaciones sobre el te-
ma como en los estudios sobre la po-
sibilidad de más géneros en Roscoe
(1994), Graham (2001), Martin y Voor-
hies (1993), Fausto-Sterling (1993),
Rajesh (1999) o Nanda (1998).
O en los casos de culturas que
cuentan con más de dos géneros
como la cultura bugis, en la que po-
demos encontrar tres sexos (mascu-
lino, femenino e intersexo) y hasta
cinco géneros con roles sociales
diferenciados (Graham, 2001); el
caso de las hijra, individuos inter-
sexuados o de sexo masculino que
visten ropas femeninas y no son
consideradas ni hombres ni muje-
res, que son más de 6 millones en-
tre India y Pakistan (Agrawal, 1997);
los fa’afane en Samoa; los mahu
de Hawai; los muxe zapotecas en
México; las gaddhi en la falda del
Himalaya y un largo etcétera.1
También cabe destacar que en
nuestra cultura cada vez más surgen
nuevos términos y clasicaciones de
género que rompen con la dicotomía
hombre-mujer, como es el caso de
agénero (en quienes no hay identi-
cación con ningún género), intergé-
nero (identidad de género situada
entre dos o más géneros), demigé-
nero (identicación parcial con un
género determinado) o poligénero
(con dos o más géneros).
Pero el problema en la identidad
sexual no es sólo que nos ofrezca
únicamente dos opciones a las que
adscribirnos frente a la innitud real
de éstas que pueden darse, sino, el
que sean percibidas como identida-
des cerradas y estáticas, sin posibi-
lidad mínima de cambio ni modi-
cación, cuando la idea de identidad
de género debería ser un proyecto
incesante de construcción e interpre-
tación por medido del cual los suje-
tos se construyan a sí mismos. Es por
eso que quizá la la categoría (muy
reciente) que más nos gusta es la de
género uido, ya que asume que el
género puede uir, cambiar.
Como señala la bióloga neoyor-
quina Anne Fausto-Sterling (2006)2
—una de las principales teóricas
Hermafroditas: para
la teoría queer los
casos “anormales”
no son excepciones,
sino que conrman
el uso político de las
reglas. Se efectúa,
por tanto, una trans-
gresión lógica por la
que se niega el prin-
cipio de identidad
y de tercio excluso:
puedo ser mujer y no
serlo y puedo no ser
mujer y no por ello
ser hombre.
1 Para un repaso rápido
e introductorio, véase
el artículo de Wikipedia
sobre el “Tercer sexo”
disponible en: <es.
wikipedia.org/wiki/Ter-
cer_sexo#cite_ref-12>.
#Género ı sello arsgames #3
sobre sexualidad, género y ciencia
en la actualidad—, fue el miedo a
la confusión de los géneros lo que
impulsó a la ciencia y la medicina a
buscar criterios irrefutables que es-
tablecieran el sexo anatómico y el
género psicológico, ya que la idea
de identidad sexual necesita la im-
plementación de una sexuación bá-
sica de carácter biológico. Pero una
lógica de la excepción encuentra
enormes dicultades para aceptar
las tesis sexualistas de la biología,
bajo la consideración kuhniana de
que toda ciencia es un ejercicio po-
lítico. Así, el paradigma de eje para
la identicación sexual no alcanza el
cuerpo en su oscuridad. Si tomamos
esa crítica como un cuestionamiento
de la continuidad de las deniciones,
cualquier persona puede, en virtud
de decisiones privadas y políticas
—donde gusto y moral empiezan
a identicarse—, zafarse múltiples
veces de dicha identidad mediante
la uctuación: no existen papeles
sexuales biológicamente inscritos
en la naturaleza humana, de manera
esencial, sino formas socialmente va-
riables de desempeñar uno o varios
roles sexuales.
A través de la sexopolítica las des-
igualdades creadas por nosotros e
inmersas en una cultura, se legitiman
desde la ciencia que nos las muestra
como naturales. Es decir, «los estereo-
tipos perpetúan las dicotomías y lue-
go realzan la apariencia de que son
naturales» (Lewontin y Kamin, 1987).
Si bien hemos podido ver que los
cuerpos han sido construidos a lo
largo de la historia en base a una de-
terminada identidad sexual, también
han sido claramente marcados en sus
prácticas en función de su orienta-
ción sexual, lo que ha tenido graves
implicaciones en la sexualidad, que-
dando ésta restringida, al igual que
los cuerpos, por las categorizaciones
y sometida mediante los discursos
normativos de lo que es “natural”.
Durante mucho tiempo los dis-
cursos sobre la sexualidad se basa-
ron en la consideración de que ésta
era únicamente de tipo instintivo pa-
ra excluir todas las prácticas sexuales
no dirigidas a la procreación. En los
años 80 surgen las primeras críticas
que consideran la sexualidad como
una construcción social abandonan-
do esta perspectiva bio-esencialista
que entendía el sexo como «un
mandato biológico básico que pre-
sionaba contra la matriz cultural y
debía ser restringido por ella» (Wee-
ks, 1993: 29) excluyendo, por tanto,
prácticas como la homosexualidad,
sexo anal u oral, sadomasoquismo…
Prácticas que Foucault denominaría,
en el primer volumen de su Historia
de la sexualidad, sexualidades peri-
féricas; caracterizadas por carecer de
nes reproductivos, e ir más allá de
las relaciones heterosexuales, mono-
gámicas, entre personas de la misma
edad, en privado. Así, la sexualidad
de los cuerpos se fue congurando
en un espacio restringido caracteri-
zado por: la restricción de la sexua-
lidad al ámbito genital y la determi-
nación de las identidades sexuales
y de género. El sexo se solía orien-
tar únicamente a la reproducción y la
idea de una familia tradicional impli-
caba identidades cerradas y un afán
por normativizar incluso aquello que
debiera estar libre de clasicaciones
(Cabañes y Salanova 2007).
Al igual que Foucault, Jeffrey
Weeks también criticó esta con-
cepción tradicional del sexo como
una fuerza instintiva reprimida por
la civilización y estableció que «la
Pero debemos entender también que el cuerpo no
es sólo un receptor de discursos sociales, sino
que es un sujeto de prácticas y de resistencias,
que hace adaptaciones y rupturas, con capacidad
de cambio y transformación política
2 El trabajo de
Fausto-Sterling
cuestiona las inter-
venciones médicas
que pretenden curar
la disforia (male-
star, inquietud) de
género y el herma-
froditismo.
BIT Y APARTE. N.º 3 | ENEro 2015
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sexualidad sólo existe a través de
sus formas sociales y su organización
social» (1993: 29).
Como podemos ver, desde la
sexopolítica, los órganos sexuales,
las prácticas sexuales y los estereo-
tipos de la masculinidad y de la fe-
minidad, que dividen las identidades
sexuales en normales y desviadas,
forman parte de estrategias de po-
der que convierten los discursos
sobre el sexo y las tecnologías de
normalización de las identidades
sexuales en un agente de control so-
bre la vida (Preciado, 2003).
Aunque al igual que en el caso
de la identidad de género también
podemos encontrar muchísimas
prácticas que serían consideradas no
“naturales” según el discurso biolo-
gicista, no sólo las que ya conocemos
en nuestra cultura (homosexualidad,
cibersexo, sadomasoquismo, etc.)
sino otras que pueden resultar cho-
cantes desde nuestra perspectiva
cultural, como es el caso de las de los
muria que son educados en prácticas
sexuales desde los 10 años. Llegada
esa edad pueden tener acceso al
ghotul, unas cabañas en las que en-
tran los/las niños/as y adolescentes a
explorar su sexualidad con diferentes
parejas sexuales en las que las únicas
reglas son que no haya orgías ni in-
cestos de primer grado (entre herma-
nos) y que cada semana cambien de
pareja sexual. O el caso de los hua-
roni, cuya sexualidad es abierta a sus
propias experiencias sin establecerse
rangos de madurez sexual ni deter-
minación alguna de las preferencias
u orientaciones sexuales.
Estas prácticas nos permiten vis-
lumbrar el amplio abanico de modos
de construir la sexualidad y cómo ésta
tiene un fuerte componente cultural.
Pero no nos engañemos, los
discursos normativos llegan a tales
extremos que pasan a normativizar
incluso sus excepciones: el control de
la sexualidad pasa por la burocratiza-
ción de los cuerpos. Aun cuando se
permiten cada vez un mayor número
de géneros y orientaciones sexuales,
éstas siguen funcionando como ca-
tegorías estanco en las que la uc-
tuación identitaria no está permitida;
además, las distintas opciones sexua-
les se ven ligadas a modos de iden-
tidad y comportamientos denidos.3
Ya Foucault se percató de la conexión
entre las formas de organización so-
cial y el modo en el que organizamos
nuestros placeres, en tanto que la re-
gulación de la sexualidad no funciona
mediante la represión de las pulsiones
sexuales, sino produciendo múltiples
sexualidades; unas que constituyen
la norma y otras que son objeto de
exclusión o marginalidad. Los mismos
conceptos de identidad y orientación
sexual fomentan la identicación con
unos u otros estándares sexuales que
facilitan el control, ya que todo lo que
se diga de la diferencia sexual es
fuerza política administrada median-
te estas dos estructuras: la identidad
sexual y la orientación sexual.
En este sentido, aunque la multi-
plicación y proliferación de otras ca-
tegorías de orientación sexual4 pue-
da abrir más el abanico de opciones
y en muchos casos se haga desde
un claro cuestionamiento político, el
control sigue estando presente en
la necesidad de adscribirte a unas u
otras categorías.
Podemos deducir, por lo tanto,
que el juego de la uctuación no
consiste en quebrantar los límites
tras los que subyacen las pulsiones
reprimidas, sino en jugar intenciona-
damente en la extensión de nuestros
cuerpos con clases o intensidades
de placer que las categorizaciones
sexuales conocidas hasta el momen-
to no alcanzan a comprender.
Por todo ello, nos oponemos tan-
to a las instituciones políticas tradicio-
nales que se presentan como sobera-
nas y universalmente representativas,
como a las tecnologías sexopolíticas
3 Recientemente
conocí la historia de un
chico (el más pequeño
de cinco hermanos).
Todos sus hermanos
jugaban fútbol, eran de
constitución fuerte, él
por el contrario era de
constitución más débil.
Familia y entorno lo
apoyaron asumiendo
su homosexualidad,
llevándolo a ballet,
presentándole posibles
parejas. Pasada la
adolescencia, conoció
una chica de la que se
enamoró (aunque había
tenido parejas hombre
nunca había llegado
a sentirse enamorado
hasta ese momento).
Dada su debilidad física
y sus gustos (diferentes
a los de sus hermanos)
todo el mundo había
asumido que debía ser
homosexual cuando
en realidad no lo era,
llegando a causar que
hasta él lo creyera
y construyendo su
identidad por completo
en torno a su supuesta
homosexualidad. Éste
sólo es un ejemplo de
cómo operan los discur-
sos sobre los cuerpos.
4 Entre las que pode-
mos encontrar, por po-
ner algunos ejemplos,
“cysexual” (personas
que únicamente tienen
relaciones sexuales a
través de medios elec-
trónicos), “pansexual”
(sexualmente interesa-
do en otras personas
sin importar su género
o identidad sexual),
“poliamoroso” (quien
establece relaciones
amorosas con más de
una persona a la vez
con conocimiento de
todas las partes)…
#Género ı sello arsgames #3
que dominan todavía la producción
de la ciencia. Proponemos, pues,
como alternativa, las reexiones pro-
venientes de la teoría queer en tan-
to que rompen con conceptos tales
como dimorsmo sexual, identidad
de género e incluso con el de orien-
tación sexual. Puesto que cualquier
clasicación parte de una necesidad
de control sobre los cuerpos que no
estamos dispuestos a aceptar. Desde
la teoría queer se deende la multi-
plicidad de opciones, no estáticas
ni cerradas, de modo que no sólo
se abren muchas más posibilidades,
sino que además aparece la opción
del cambio constante, lo que encaja
de un modo más adecuado con la na-
turaleza cambiante del sujeto.
El llevar a la práctica este concep-
to supone llevar a cabo una apropia-
ción de las disciplinas de los saberes/
poderes sobre los sexos y de las tec-
nologías sexopolíticas de producción
de los cuerpos “normales” y “desvia-
dos”. Supera la lucha del feminismo
y los movimientos homosexuales,
constituyéndose en una multiplici-
dad de cuerpos que se alzan contra
los regímenes que los construyen co-
mo “normales” o “anormales”.
En la actualidad, los discursos
normativos sobre la sexualidad están
perdiendo fuerza a medida que se
desenmascaran los intereses socio-
políticos que los sustentan. Al mis-
mo tiempo están surgiendo nuevos
discursos. Pero debemos entender
también que el cuerpo no es sólo un
receptor de discursos sociales, sino
que es un sujeto de prácticas y de
resistencias, que hace adaptaciones
y rupturas, con capacidad de cambio
y transformación política.
Y el primer paso para abrir la
brecha por la que pueda colarse la
posibilidad de reconstrucción con-
siste en eliminar de nuestras propias
mentes las dicotomías ampliamente
aanzadas en nuestro fuero interno:
mente/cuerpo, cultura/naturaleza, ra-
zón/emoción, hombre/mujer… este
esquema reduccionista a través del
que percibimos el mundo y a nosotros
mismos ha de desaparecer para de-
jar paso a una diversidad cambiante
y ambigua que sea el germen de una
nueva construcción de identidad, pe-
ro esta vez no generada desde fuera
sino creada por nosotros mismos.
0.1. Resistencias
Son varios los movimientos que
llevan a cabo la deslegitimación de
los discursos de la sexopolítica y, con
ella, la subversión del género. Entre
ellos se encuentran los movimientos
de la teoría queer y las ciberfemi-
nistas. Por un lado, la teoría queer
deende la subversión del género
mediante la performatividad, rein-
ventar el sexo cada día en tanto que
no tenemos identidades sexuales ce-
rradas sino uctuantes. Digamos que
el género, desde el punto de vista de
esta teoría, no constituye una identi-
cación ni un componente esencial
de la persona. Se cuestionan, por
tanto, los términos de “hombre” y
“mujer” y se buscan nuevos modelos
identitarios que superen el género,
jugando con la ambigüedad para
desestabilizar los discursos norma-
tivos, haciendo de los cuerpos un
instrumento político al crear identi-
dades complejas y multiformes. Vea-
mos por ejemplo el caso de Orlan,
Tal como vaticinaba Tsang, «conforme la huma-
nidad crea nuevas invenciones, las personas en-
cuentran formas de erotizar la nueva tecnología»
Sadie Plant propuso el término ciberfeminismo
como una argumentación teórica capaz de abrir
un espacio que no había sido aún explorado por el
feminismo y que presenta una infinidad de posibi-
lidades de resistencia y de generación de nuevos
discursos y actos subversivos: el ciberespacio
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artista del performance, en el que
el “monstruo” es ella misma. Y ella
misma “se da vida”, se de-construye
y re-construye a través de transfor-
maciones performáticas. Su propio
cuerpo se transforma en el espacio
desde el que modelarse y diseñarse
libremente en contra de las imposi-
ciones estéticas de la sociedad de
consumo, Orlan es transgresión y
autodeterminación, fuga radical de
la naturaleza en un acto subversivo
en el que se transforma en su propia
creadora (es su Dios, naturaleza y
madre) y derriba la división binaria
de los sexos.
De este modo tenemos un gran
cuerpo multiforme y heterogéneo
de la multitud queer —en la que los
cuerpos ya no son dóciles— que de-
muestra que el hecho de que existan
tecnologías concretas de producción
de cuerpos “normales” y “desviados”
no conlleva la imposibilidad de ac-
ción política sino que, precisamente
por llevar en sí misma toda la historia
de las tecnologías de normalización
de los cuerpos, es potencialmente un
instrumento político con la capacidad
de atravesar los dispositivos biotec-
nológicos de producción de discursos
normalizadores para llegar a la subje-
tividad sexual mediante la reconver-
sión de las tecnologías sexopolíticas
del cuerpo. Esta reapropiación de
los discursos que generan el saber/
poder sobre las identidades sexuales,
orientación sexual… constituye una
conmoción epistemológica.
Es necesario insistir, como lo ha-
ce, entre otras, Judith Butler, en la
transformación a través de la perfor-
matividad:
El género no es algo escrito pasiva-
mente en el cuerpo, no está determi-
nado por la biología, el lenguaje, lo
simbólico ni la historia triunfante de
la dominación patriarcal. El género es
siempre algo que se pone encima, que
se añade, bajo tensión, diaria y cons-
tantemente, con ansiedad y placer;
pero si este acto continuo es tomado
equívocamente como algo dado, ya
sea lingüístico o natural, entonces su
potencia se limita a expandir corpo-
ralmente el campo cultural a través de
actuaciones concretas (Butler, 1998).
Pero la corriente de pensamiento
que más nos interesa en este ensayo
es la denominada ciberfeminismo, en
la que la relación de los discursos de
género con la tecnología es explícita.
Succionado, absorbido por un vórti-
ce de banalidad… acabas de perder-
te el siglo
xx
. Estás al borde del mi-
lenio, ¿cuál?, ¿eso qué importa? […]
Lo cautivador es la mezcla de fundi-
dos. El contagio ardoroso de la e-
bre del milenio funde lo retro con lo
posmo, catapultando cuerpos con
órganos hacia la tecnotopía… don-
de el código dicta el placer y satisfa-
ce el deseo (VNS Matriz, 1991).
El término ciberfeminismo fue
acuñado por Sadie Plant (1998), quien
lo propuso como una argumentación
teórica capaz de abrir un espacio que
no había sido aún explorado por el
feminismo y que presenta una inni-
dad de posibilidades de resistencia y
de generación de nuevos discursos y
actos subversivos, este es: el ciberes-
pacio. En este nuevo espacio virtual
donde humano y articial se funden
en la conexión con la tecnología de la
información, aparecen nuevas formas
de deconstrucción de las identidades
sexuales y de género, al tiempo que
se desenmascara la falsedad de las
dicotomías natural/articial, biología/
tecnología…
Los videojuegos son una gran herramienta de
transmisión de valores. Si analizamos la represen-
tación del género y la sexualidad en los videojue-
gos podemos ver que la visión de los videojuegos
mainstream ha sido y es tremendamente normativa,
tradicionalmente masculina, heterosexual y sexista
#Género ı sello arsgames #3
1. La representación de
la sexualidad normativa
en los videojuegos
«A grandes rasgos, podemos
examinar los tejidos de los cuerpo-
avatares que se nos presentan en
los videojuegos. Entre estos tejidos
encontramos restos de grandes
musculaturas y prominentes man-
díbulas, en ocasiones aderezados
con pólvora, de lo que serían los
hombre-avatares: poderosos guerre-
ros inyectados en testosterona que
despliegan su violencia sin conce-
siones ante cualquiera al que pueda
atribuírsele el estatus de enemigo.
Estos hombre-avatares son una
irónica parodia del estereotipo de
la masculinidad de nuestra cultura.
Entre los hombre-avatares, a los que
se les atribuye claramente un sexo
masculino, encontramos tendencias
sexuales dispares y a veces con-
tradictorias. La homosexualidad y
la heterosexualidad se mezclan en
los campos de batalla de World of
Warcraft o de Call of Duty donde las
prácticas socio-sexuales van desde
agasajar a elfas ligeras de ropa hasta
la necrolia con el cadáver del orco
enemigo (de hecho, parece que la
necrolia con el cadáver del enemi-
go, el denominado tea bagging, es
una práctica común entre los juga-
dores de videojuegos de disparo
en primera persona como Halo III).
Los hombre-avatares homosexuales
pueden verse en muchos casos
claramente encorsetados en mani-
dos trajes de cuero con las nalgas al
aire o incluso con zapatos de tacón.
También encontramos restos de
tejidos de hombre-avatar de género
femenino que se corresponden con
el estereotipo del travestido. En el
caso de los tejidos de mujer-avatar,
encontramos entre tacones de
aguja, restos de inverosímiles pechos
pertenecientes a aquellos personajes
que representan el estereotipo de
la feminidad asociado a la femme
fatale o de inocentes lolitas. El tejido
perteneciente al estereotipo de la
mujer-avatar madre es más raro, pe-
ro rastreable en videojuegos espe-
cialmente dirigidos a niñas pequeñas
y preadolescentes para que puedan
entrenarse en la tarea de ser mamá.
También puede encontrarse alguna
mujer-avatar de género masculino,
aunque en ocasiones muy contadas,
y siempre viene asociada al este-
reotipo de la camionera bollera»
(Cabañes y Rubio, 2011).
Dentro del espacio reclamado
por el ciberfeminismo para la expe-
rimentación con nuevas formas de
identidad y sexualidad (los espacios
virtuales), nos centraremos especí-
camente en uno en concreto: los
videojuegos.
Los videojuegos son una gran
herramienta de transmisión de valo-
res. Si analizamos la representación
del género y la sexualidad en este
medio, podemos ver que la visión
de los videojuegos con más recur-
sos para su producción y difusión
(los videojuegos mainstream)5 ha si-
do y es tremendamente normativa,
tradicionalmente masculina, hete-
rosexual y sexista. Evidentemente,
esta perpetuación de los discursos
normativos no es algo exclusivo de
los videojuegos, ni mucho menos:
está presente en mayor o menor me-
dida en todas las formas de arte y
conforma la base de nuestra cultura.
Podemos armar, por tanto, que las
diferentes formas de arte subsumen
y reproducen el universo simbólico
de la cultura, y éste es aún marcada-
mente normativo.
La sexualidad no es encarada
—salvo en algunas excepciones—
directamente en el videojuego —son
pocos los videojuegos en los que
podemos ver escenas de sexo ex-
plícito—. Aparece siempre —o casi
5 Y la gran mayoría
de los videojuegos
indies también, no nos
engañemos.
BIT Y APARTE. N.º 3 | ENEro 2015
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siempre— de una forma implícita
mostrando una clara sexualización
de sus personajes, especialmente
en las guras femeninas que se co-
rresponden con el modelo ready for
sex en contraposición a los mode-
los masculinos representados como
ready for violence, pero precisamen-
te al no hacerse explícitamente se
convierte en algo más peligroso, ya
que se inserta directamente en nues-
tro universo simbólico sin pasar pre-
viamente por un proceso consciente
de reexión y crítica.
Algunas de las excepciones en
las que se aborda directamente la
sexualidad las encontramos el Cobra
Mission: Panic in Cobra City (1991),
Leisure Suit Larry (1987), Naughty
America: The Game (2005) y Red
Light Center (2006) o en los juegos
desarrollados por SEXiGAMES, entre
los que encontramos videojuegos de
contenido lésbico como Isa y Vero,
contenido heterosexual dirigido a
mujeres (Jan), contenido homosexual
dirigido al público masculino (Paul) e
innidad de juegos dirigidos a hom-
bres heterosexuales. Todos estos vi-
deojuegos, y otros muchos más, se
han hecho eco de las necesidades
de abrir paso a un mercado “adulto”
e introducen sexo explícito. Aunque
en algunos casos podamos encontrar
orientaciones sexuales homosexuales,
siguen reduciéndose al binomio y, ba-
jo la apariencia de suponer un intento
de normalización de las múltiples ten-
dencias sexuales, continúan reprodu-
ciendo estereotipos provenientes de
los discursos normativos tanto en la
representación de los avatares y en
la descripción de los personajes como
en las prácticas o conductas sexuales
permitidas en el juego.
La raíz de esto también puede
vincularse al hecho de que lo sexual
se haya relegado única y exclusiva-
mente al ámbito privado. Algo que
podemos ver, por ejemplo, en el
cine porno: cuando éste se exponía
en salas de cine convencionales y
estaba sometido a la crítica experta
era mucho más variado —pienso en
Garganta profunda o Vagina denta-
da, por ejemplo— que cuando se
relega a lo privado y pasa a ser ma-
yoritariamente primeros planos de
genitales copulando o eyaculaciones
en la cara, fragmentando el cuerpo,
reduciéndolo a lo genital y al coito
vaginal, anal y felación —cuando no
los tres a la vez—.
Con los videojuegos ocurre lo
mismo, al excluir prácticamente to-
do lo sexualmente explícito de los
videojuegos, aparecen una gran can-
tidad de subproductos de mala cali-
dad como los videojuegos sexuales
en los que seleccionas mano, boca,
etc., y lo aplicas en diferentes zonas
erógenas del cuerpo sumiso y des-
nudo de quien tienes enfrente.
2. Escena indie y la
emergencia de nuevas
representaciones de la
sexualidad
Podemos ver el surgimiento de
una escena alternativa provenien-
te del mundo indie que sale de los
discursos normativos sobre la sexua-
lidad y trata de visibilizar otros tipos
de sexualidad que normalmente no
tienen cabida en la industria del vi-
deojuego.
Como dice Anna Antrophy en su
libro Rise of the Videogame Zines-
ters (2012), si hay ahora algo de mo-
vimiento al respecto es gracias a la
escena indie, a que internet y nuevas
herramientas de desarrollo y distri-
bución han permitido a los creado-
La sexualidad no es encarada —salvo en algunas ex-
cepciones— directamente en el videojuego. Aparece
siempre —o casi siempre— de una forma implícita mos-
trando una clara sexualización de sus personajes
#Género ı sello arsgames #3
res que los videojuegos traten temas
más amplios, que se escapen de los
controles y la “censura” propia de un
gran estudio.
Evidentemente una de las claves
de la emergencia de esta escena tie-
ne que ver con esto, así como con la
aparición de diferentes herramientas
de micromecenazgo que han tenido
un papel muy importante en que es-
te tipo de videojuegos hayan visto la
luz, ya que ninguna de las grandes
industrias se habría atrevido a publi-
car algo así, ya que, por el contrario,
tienden al inmovilismo y a repetir
modelos y patrones de videojuegos
que han demostrado ser exitosos en
el pasado dotándoles de benecios
casi asegurados.6
Quienes asumen el riesgo son
muy pocos —aunque cada vez son
más—, y las plataformas de micro-
mecenazgo han permitido que ese
riesgo se asuma teniendo cubiertas
las espaldas económicamente, pero
también hay muchos juegos de este
tipo que han surgido y sen han desa-
rrollado sin ningún tipo de nancia-
ción. El hecho de que cada vez haya
más herramientas disponibles que
hacen más sencilla la programación,
el modelado, el diseño, etc. —mu-
chas de ellas libres y/o gratuitas—, es
lo que más ha facilitado la emergen-
cia de estos videojuegos sin contar
con presupuesto, y quizá ni siquiera
con un equipo —cada día son más los
videojuegos que son realizados por
una sola persona, algo impensable
hace unos años—. Las plataformas
de micromecenazgo, en este sentido,
seguramente hayan sido incluso más
útiles en la difusión de este tipo de
proyectos que en su nanciación.
Los videojuegos que más intere-
santes nos parecen en estas líneas
de desarrollo más independientes y
experimentales son:
Dys4ia (2013),7 un videojuego
compuesto de una serie de mini-
puzles sumamente sencillos para
narrar una historia personal, una
suerte de autobiografía interac-
tiva. Esta historia consiste en un
capítulo en la vida de un transexual
que está atravesando la terapia
de reemplazo hormonal. A través
de los diferentes puzles se trata
de generar empatía y ponerse en
la situación de un transexual para
comprender las problemáticas con
las que se encuentra.
Coming out simulator (2014),8
un minijuego llevado a cabo por
el autor de Nothing to hide (en
desarrollo) que literalmente es un
simulador de “salir del armario”
autobiográco. En este juego pue-
des interpretar el papel de su autor
cuando se encontró con la situación
de tener que hablarles a sus padres
de su relación homosexual y los
problemas con los que se encontró.
El colectivo artístico Molleindus-
tria tiene algunos juegos en esta di-
rección:
Queer power (2004),9 que trata
de representar identidades múlti-
ples y múltiples opciones de rela-
ción sexual entre ellas permitiendo
“mutar” a lo largo de la práctica
6 En los últimos años
hemos presencia-
do cómo la escena
independiente está
marcando más el futuro
de los videojuegos que
la industria mainstream,
hasta el punto de que
ésta incluso mira a
la primera y trata de
atraerla, tratando de
acercarse a quienes
saben que están en la
vanguardia, pero asu-
miendo menos riesgos
que si fuesen directa-
mente ellos quienes
desarrollasen este tipo
de videojuegos.
7 Disponible en: <new-
grounds.com/portal/
view/591565>.
8 Disponible en: <nca-
se.itch.io/coming-out-
simulator-2014>.
9 Disponible en:
<molleindustria.org/en/
queer-power>.
Instrucciones de
Orgasm simulator y
de Queer power.
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sexual en el juego. Aunque conti-
núa reduciendo las posibilidades
a dos (hombre o mujer), presenta
prácticas sexuales limitadas y con-
tinúa de algún modo reproducien-
do estereotipos, es un buen inten-
to en esa dirección.
Orgasm simulator (2003),10 en
el que la performatividad se vuelve
subversiva mediante la exagera-
ción (podría decirse que subvierte
la sexualidad normativa a través
de la caricaturización extrema). El
juego es muy sencillo, eres una
mujer teniendo sexo con un hom-
bre y has de simular un orgasmo
para que él quede satisfecho. Este
juego emplea el propio universo
simbólico de nuestra sociedad, y
por ende de los videojuegos, des-
enmascarándolo y haciéndolo pa-
tente, trayéndolo de algún modo
al terreno de lo consciente de mo-
do que se convierte en una clara
crítica al mismo.
Fragments of him,11 por el con-
trario, no reeja un conicto de
género, sino el momento de la pér-
dida del ser amado y la asimilación
del mismo, algo común a todas las
personas independientemente de
su sexo, género u orientación se-
xual. La homosexualidad en este
videojuego no supone un conic-
to, sino que más bien podemos ver
una normalización.
3. Experimentación
«En el mundo real los esquemas
que debemos derribar para crear
una propia identidad sexual y de
género se asientan en dos pila-
res fundamentales: las divisiones
dicotómicas y jerarquizadas cultura/
naturaleza, hombre/mujer, mente/
cuerpo, etc., y el concepto de
cuerpo esencial como constituyente
identitario. Los videojuegos trans-
greden —en el mayor de los casos
sin saberlo, o incluso pretendiendo
reproducirlas— las distintas concep-
ciones de la identidad que confor-
man estos dos pilares y que operan
en nuestros sistemas cognitivos
perpetuando concepciones sociales
que han desembocado en políticas
discriminadoras, racistas, sexistas y
clasistas» (Cabañes y Rubio, 2011).
Evidentemente, podemos ver
una tendencia en los videojuegos in-
dependientes a reejar y posibilitar
otros tipos de sexualidad no norma-
tivizados, pero lo más interesante de
los videojuegos no es que nos permi-
tan experimentar prácticas sexuales
existentes en la realidad, sino que
nos permitan acercarnos a otras que
no son posibles por nuestros esque-
mas categoriales cerrados.
Los videojuegos tienen un gran
potencial como laboratorio de expe-
rimentación sexual, ya que pueden
permitirnos explorar otros tipos de
sexualidad que en la vida real o bien
es complicado, o directamente impo-
sible experimentar —pienso aquí en
un sexo menos anclado a las catego-
rías o incluso a los propios cuerpos—.
Por mucho que conformen re-
presentaciones, o precisamente
por eso, los avatares no tienen cro-
mosomas XX o XY, ni hormonas, no
hay una esencia de lo masculino o lo
femenino impregnada en ellos, son
pura representación. Por una parte,
la posibilidad de jugar con persona-
jes de ambos géneros sin que na-
die se escandalice,12 e incluso la de
crearnos una identidad sexual com-
pletamente diferente a la que repre-
sentamos en la vida real, dar rienda
suelta a nuestra imaginación y jugar
al juego de la mascarada, nos puede
ser muy útil para reexionar sobre el
Los videojuegos pueden ser una puerta que abra
nuestra mente a nuevas formas de sentir la identi-
dad y la sexualidad
10 Disponible en:
<molleindustria.org/en/
orgasm-simulator>.
11 Disponible en: <kon-
gregate.com/games/
aceria620/fragments-
of-him>.
12 A nadie le parece
extraño que un hombre
juegue manejando a
Lara Croft en Tomb
Raider (1996), ni que
una mujer escoja, por
ejemplo, a Honda en
Street Fighter (1987).
#Género ı sello arsgames #3
carácter inesencial de nuestra identi-
dad sexual y de género o de nuestra
orientación sexual y permitiéndonos
entrar en el juego de las uctuacio-
nes. Esto se hace posible en el en-
torno virtual, y puede verse, de un
modo más claro, en videojuegos en
red como Second life (2003).
Hablo aquí de la reapropiación de
los videojuegos como herramienta
de experimentación de la identidad
y la sexualidad. Con ello me reero
a reapropiarnos del medio —incluso
de los videojuegos sexistas y nor-
mativos— creando nuevas formas
de juego, un juego crítico que nos
permita experimentar con la iden-
tidad de género y la sexualidad
performando incluso las ideas más
estereotipadas de lo masculino y lo
femenino, alternándolas y siendo
conscientes de su inesencialidad.
En el entorno del videojuego,
cuerpos, roles y prácticas sexuales
adquieren la condición de simulacro,
y en tanto que simulacro, su capaci-
dad transgresora es incuestionable,
especialmente si extrapolamos las
reexiones a las que hemos llegado
jugando, a la vida fuera de la pan-
talla, asumiendo que cuerpos, roles
y prácticas sexuales tampoco son
esenciales en la vida real:
Podemos ser conscientes de que asu-
mimos muchos pactos con muchos
cuerpos que siempre tienen su refe-
rencia última en este nuestro cuerpo
orgánico, pactos con cuerpos, que
al igual que los pactos establecidos
con los avatares también son pactos
de cción.[…] La posibilidad de cons-
truir diferentes identidades a través
de la creación o asunción de nuevas Imagen del juego
Badland.
BIT Y APARTE. N.º 3 | ENEro 2015
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concepciones del cuerpo es real: tan-
to en los videojuegos como fuera de
ellos. Es aquí donde radica la impor-
tancia de comprender el alcance del
simulacro en toda su extensión, pues
practicarlo implicará la posibilidad de
la creación consciente de signicados
y cuerpos (Cabañes y Rubio 2011).
De este modo, los videojuegos
tienen un gran potencial como labo-
ratorio de experimentación sexual,
ya que pueden permitirnos explorar
otros tipos de sexualidad que en la
vida real es complicado —un sexo
no-anclado a las categorías norma-
tivas, la genitalidad o incluso a los
propios cuerpos—. Esto puede ha-
cerse a través de videojuegos que,
aun cuando no hayan sido creados
con esa intención ni su contenido
sea sexual en absoluto, pueden
permitirnos experimentar modos
muy diferentes de relaciones con los
otros y con nuestro propio cuerpo-
avatar, siendo vías para experimen-
tar nuevas formas de interrelación.
Ejemplos de videojuegos que facili-
tan esto pueden ser Flower (2007),
Brothers: A Tale of Two Songs (2013)
—donde simultáneamente controlas
dos avatares diferentes con los mis-
mos controles—, Badland (2013) o
LocoRoco (2003), en los que pasas
de tener un único cuerpo a tener
múltiples, etcétera.
Centrémonos en uno de los más
signicativos: Flower (2007). Como
arma Belmonte (2013), en Flower:
[…] (viento y pétalos son insepara-
bles), la individualidad del avatar es
incierta. […] Forman una única enti-
dad mediante una pluralidad de re-
laciones y afectos. […] Al ir más allá
de lo humano, el juego propone una
forma de entender la identidad que
queda fuera de la dicotomía norma-
tivo/no-normativo.
Las relaciones que se establecen
son múltiples e híbridas entre el avatar
(que no es una entidad aislada) y el en-
torno. Si extrapolamos esto al terreno
de la sexualidad puede dar lugar a
prácticas sexuales más allá del género:
13 Este juego consta
de unos controles con
seis sensores ubicados
en el sujetador para
ella y un calzoncillo con
otros seis sensores para
él, de manera que se
activa con el contacto
físico de los jugadores.
Imagen del vi-
deojuego Flower.
#Género ı sello arsgames #3
[…] ésta es la reapropiación que pro-
ponemos de las tecnologías que
conguran el universo y los cuerpos
que lo pueblan. […] Imaginemos las
posibilidades del sexo en este con-
texto. Las orientaciones sexuales ya
no pueden regirse por parámetros
corporales cerrados, sino por inclina-
ciones, apetencias o anidades. Las
prácticas, lejos de la genitalidad, de-
berán afrontar nuevos retos de co-
municación y placer. El sexo despo-
seído del cuerpo sexuado pierde su
carácter moral en cuanto que la dis-
tinción cuerpo/mente ha dejado de
ser operativa: la mente ya no puede
someter a las pasiones pues no hay
cuerpo que las sustente. La identi-
dad ya no puede aferrarse al sexo
biológico, ni al género psicológico
así como tampoco a la orientación
sexual: estos enclaves han devenido
inecaces en cuanto a que continúan
reproduciendo estructuras jerarqui-
zadoras que se pretenden esenciales
(y su inesencialidad ya ha quedado
patente) (Cabañes y Rubio, 2011)
Además, me gustaría llamar la
atención sobre otro tipo de juegos de
sexo, que están apareciendo ahora
y que se basan en la interactividad
de la pareja a través de la tecnología.
Por ejemplo, el sistema de videojue-
gos Intimate Game Controllers que
consiste en obtener placer jugando
con tu compañero,13 o el videojuego
desarrollado por Shu Lea Cheang,
Collective Orgasm (2007), cuya in-
terfaz consta de biosensores que de-
tectan las pulsaciones de los usuarios,
siendo el objetivo del juego sincroni-
zar todos los latidos de las personas
participantes.
La sexualidad explora, en este
tipo de juegos, las posibilidades que
le abre el mundo de la tecnología. Tal
como vaticinaba Tsang, «conforme la
humanidad crea nuevas invenciones,
las personas encuentran formas de
erotizar la nueva tecnología» (Tsang,
2000: 432).
4. Conclusiones
Ambas prácticas (jugar a cambiar
de sexo, género u orientación sexual
al congurar nuestros personajes, y
jugar a videojuegos que muestran
otros tipos de sexualidad) muestran,
en primer lugar, que no hay identi-
dades sexuales naturales y articiales
sino que todo es articialidad (en el
sentido de que cualquier categoriza-
ción sexual es cultural) mediante el
juego de roles e identidades sexua-
les, y, en segundo lugar, que no hay
una línea que separe lo humano de
la máquina (articial), en tanto que
toda cultura es articio y que toda
tecnología, en tanto que creada por
el hombre (como una extensión de sí
mismo), es en sí humana, mediante
la erotización de la tecnología (Caba-
ñes y Salanova, 2007).
Los videojuegos pueden ser una
puerta que abra nuestra mente a nuevas
formas de sentir la identidad y la sexuali-
dad. ¿Quién se atreve a jugar?
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BIT Y APARTE. N.º 3 | ENEro 2015
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Las ludonarrativas concienciadas promueven en la jugadora el pensamiento crítico y lo hacen por medio de un complejo entretejido lúdico-narrativo bajo las claras inquietudes de unas diseñadoras que buscan transmitir unos valores concretos. Estas ludonarrativas germinan en un espacio donde no existe la represión artística por parte de la diseñadora y donde hay un especial interés de la jugadora por descubrir, escuchar y aprender a través de su relación con el juego, concretamente en las aventuras narrativas que cuentan con un diseño de elecciones y ramificaciones.
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Los videojuegos etiquetados como persuasive games invitan al jugador a cuestionarse su entorno y sus propias convicciones por medio de las retóricas procedurales –o procedimentales– alejándose de los principales objetivos y motivaciones de videojuegos más comerciales. Estos juegos buscan la mejor fórmula de persuadirnos a través del entretenimiento y, para ello, se apoyan en las mecánicas y en el diseño narrativo entre otros elementos que conforman el complejo sistema videolúdico. En el siguiente texto se pretende definir y discutir sobre la persuasión ludonarrativa empleando como estudio de caso Tell Me Why (Dontnod Entertainment, 2020), una aventura narrativa con toma de decisiones y cuya estructura está planteada y distribuida en tres episodios. Acogiéndose a las intenciones de los persuasive games, pero sin llegar a etiquetarse como tal, Tell Me Why empuja al jugador a un vórtice de dilemas morales encarnándolo en un protagonista transgénero y obligándole a tomar decisiones significativas que van más allá de la banalidad del bien y del mal. Este análisis nos conduce a la conclusión de que videojuegos como el que analizamos buscan persuadirnos por medio de ítems y mecánicas significantes, de los personajes y sus relaciones con el jugador y del diseño de ramificaciones. Tell Me Why educa al jugador sobre el Trastorno de Identidad de Género (TIG), comúnmente conocido como transexualidad, pero también sobre las reacciones emocionales por las que pasa el sujeto, así como su círculo familiar. Y no solo le muestra un mundo ludoficcional que tal vez de otra manera no conocería, sino que, además, a través de la agencia le hace partícipe y protagonista del relato, motivándole, de este modo, a construir su propia opinión.
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Cada día con mayor frecuencia pasamos de habitar espacios físicos a habitar espacios digitales. Esto tiene fuertes implicaciones sobre la identidad, en tanto que por un lado nos descorporeizamos y podemos construir identidades inesenciales, más allá de las categorías que pesan sobre nuestros cuerpos, jugando a un simulacro constante que puede llegar a atravesar la pantalla y revelar la posibilidad de autotransformación mediante prácticas y discursos. Pero por otro lado y cada vez más, cada paso que damos en línea, queda registrado y cuantificado, por lo que, lo que podría ser experimentación libre con la identidad, conforma una profecía autocumplida de nuestra personalidad que se mide y determina algorítmicamente.
Rise of the Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Dropouts, Queers, Housewives, and People Like You Are Taking Back an Art Form
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