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Abstract

Los videojuegos pueden ser una excelente herramienta para abordar temas complejos como, en este caso, el cuestionamiento de los discursos normativos sobre la sexualidad. Por un lado como herramienta empoderadora que puede dar voz a quienes habitualmente no la tienen, y por otro como un entorno de ex-perimentación sin consecuencias que per-mite confrontar tus propios pensamientos y decisiones. Siguiendo esta idea, durante el mes de octubre de 2015 tuvo lugar el PlayLa-bXY01, un laboratorio de experimentación con videojuegos y sexualidad llevado a cabo por ArsGames en el Centro de Cultura Digital de la Ciudad de México con el objetivo de generar un videojuego web sencillo que permitiese a sus usuarios y usuarias explo-rar la sexualidad más allá de los discursos normativos. Así surgió el videojuego Homo-zapping, que cuestiona los imaginarios so-bre sexo y género. ¿QUÉ ES UN PLAYLAB? «La primera edición se celebró en el 2010 y marcó una novedad absoluta en la forma de pensar, prototipar y experimentar con los videojuegos. La palabra "experimentar" no se refiere sólo a la dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo que hace del PlayLab algo totalmente único en el área iberoamericana es la fuerza de hibridación que ha logrado en todas sus ediciones como espa-cio mestizo de artistas, game designers y aman-tes de los juegos en general» (Carrubba, 2014: 13). El concepto PlayLab propone explorar el contexto del juego y del videojuego como es-pacio para la creación, la experimentación, el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro de un ámbito propicio para el trabajo cola-borativo y la confluencia entre distintas dis-ciplinas. PlayLab es un espacio híbrido para la innovación, la creación y el prototipado de (video)juegos y aplicaciones derivadas de éstos en donde pensamos que debe fluir la creatividad gracias a la colaboración entre perfiles de distintas disciplinas-técnicas, sociales, artísticas y/o científicas-para una producción también híbrida y multi-disciplinar. Este formato de taller encuen-tra inspiración en el método VAP-Values at Play-elaborado por Flanagan y Nissen-baum (2007) y busca «incorporar valores particulares en un diseño dado». Las actividades de PlayLab se proponen como un proceso de investigación abierto y participativo desde el que abordar este fenómeno cada vez más extendido e influ-yente del videojuego en nuestra sociedad contemporánea, explorando su potencial crítico, su capacidad para crear espacios de socialización más allá de lo puramente co-mercial y estandarizado, sus posibilidades para el aprendizaje y, en general, su influen-cia en las relaciones humanas. Retomando la tradición de movimientos artísticos y po-líticos como dadaísmo, surrealismo, Fluxus-que usaban el juego como herramienta de reflexión (Coterón y Munárriz, 2012)-, HOMOZAPPING: sexualidad y videojuegos Eurídice Cabañes y Luca Carrubba
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INTRODUCCIÓN
os videojuegos pueden
ser una excelente he-
rramienta para abordar
temas complejos como,
en este caso, el cuestio-
namiento de los discur-
sos normativos sobre la sexualidad. Por un
lado como herramienta empoderadora que
puede dar voz a quienes habitualmente no
la tienen, y por otro como un entorno de ex-
perimentación sin consecuencias que per-
mite confrontar tus propios pensamientos
y decisiones. Siguiendo esta idea, durante el
mes de octubre de 2015 tuvo lugar el PlayLa-
bXY01, un laboratorio de experimentación
con videojuegos y sexualidad llevado a cabo
por AG en el Centro de Cultura Di-
gital de la Ciudad de México con el objetivo
de generar un videojuego web sencillo que
permitiese a sus usuarios y usuarias explo-
rar la sexualidad más allá de los discursos
normativos. Así surgió el videojuego Homo-
zapping, que cuestiona los imaginarios so-
bre sexo y género.
¿QUÉ ES UN PLAYLAB?
«La primera edición se celebró en el 2010 y marcó
una novedad absoluta en la forma de pensar,
prototipar y experimentar con los videojuegos.
La palabra “experimentar” no se refiere sólo a la
dimensión tecno-estética o de diseño de juegos. Lo
que hace del PlayLab algo totalmente único en el
área iberoamericana es la fuerza de hibridación
que ha logrado en todas sus ediciones como espa-
cio mestizo de artistas, game designers y aman-
tes de los juegos en general» (Carrubba, 2014: 13).
El concepto PlayLab propone explorar el
contexto del juego y del videojuego como es-
pacio para la creación, la experimentación,
el aprendizaje y la reflexión, siempre dentro
de un ámbito propicio para el trabajo cola-
borativo y la confluencia entre distintas dis-
ciplinas. PlayLab es un espacio híbrido para
la innovación, la creación y el prototipado
de (video)juegos y aplicaciones derivadas de
éstos en donde pensamos que debe fluir la
creatividad gracias a la colaboración entre
perfiles de distintas disciplinas —técnicas,
sociales, artísticas y/o científicas— para
una producción también híbrida y multi-
disciplinar. Este formato de taller encuen-
tra inspiración en el método VAP —Values
at Play elaborado por Flanagan y Nissen-
baum (2007) y busca «incorporar valores
particulares en un diseño dado».
Las actividades de PlayLab se proponen
como un proceso de investigación abierto
y participativo desde el que abordar este
fenómeno cada vez más extendido e influ-
yente del videojuego en nuestra sociedad
contemporánea, explorando su potencial
crítico, su capacidad para crear espacios de
socialización más allá de lo puramente co-
mercial y estandarizado, sus posibilidades
para el aprendizaje y, en general, su influen-
cia en las relaciones humanas. Retomando
la tradición de movimientos artísticos y po-
líticos como dadaísmo, surrealismo, Fluxus
—que usaban el juego como herramienta
de reflexión (Coterón y Munárriz, 2012)—,
HOMOZAPPING:
sexualidad y videojuegos
Eurídice Cabañes y Luca Carrubba
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con el PlayLab se intenta expandir las
posibilidades del juego como espacio de
acción. Hasta la fecha se han celebrado
siete PlayLab, siendo el PlaylabXY01 el
que nos ocupa.1
PLAYLABXY01
El laboratorio duró 80 horas divi-
didas en 10 sesiones. Las primeras 12
horas se dividieron en 3 sesiones de
carácter teórico durante las cuales se
abordaron multiplicidad de temas, esti-
mulando la reflexión a partir de la pre-
sentación del trabajo teórico de algunos
autores y de historias de personas que
han llegado a la prensa internacional y
tomadas como casos de estudio: citas y
revisiones de los libros Cuerpos que im-
portan (Butler, 2002), La tecnología del
género (de Lauretis, 1996) y Manifiesto
para cíborgs: ciencia tecnología y femi-
nismo socialista a finales del siglo 
(Haraway, 1991), encaminaron y centra-
ron la reflexión sobre el sexo y el género
como constructos culturales en los cua-
les se puede observar claramente cómo
los discursos operan sobre los cuerpos,
mostrando cómo la materialidad, en-
tendida históricamente como último
reducto de la naturaleza —lo esencial o
lo invariable, lo no construido—, tam-
bién es afectada por los discursos.
Es por esa razón que arrancamos tra-
tando los casos de intersexualidad, don-
de se evidencia cómo los discursos ope-
ran sobre —literalmente— los cuerpos,
sobre la materia, operando, medicando
y regulando lo que se da de modo natu-
ral, para que encaje en la construcción
cultural de los géneros normativos.
Para ello nos servimos del texto de
la bióloga Anne Fausto-Sterling (2006)
Cuerpos sexuados: la política de género y
la construcción de la sexualidad y de va-
rios documentales sobre la intersexuali-
dad2 en general y sobre casos concretos
de personas intersexuales como Doro
Dorshner,3 Javier4 o Phoebe Hart.5
Quizá la cuestión más grave que que-
da evidenciada en estos temas es que
los modelos que construimos sobre la
realidad —como por ejemplo el dimor-
fismo sexual— no son modificados una
vez encontramos casos que se escapan
del modelo, sino que, en su lugar, modi-
ficamos la realidad —la materialidad—
para que se adapte al discurso. Es por
ello que también se abre la esperanza-
dora idea de que podemos cambiar la
realidad cambiando los discursos que
llevamos a cabo sobre ella en lugar de
perpetuarlos ad nauseam.
Tomando esto como punto de par-
tida avanzamos debatiendo sobre la
orientación sexual también como cons-
tructo, cuya presunta esencialidad que-
dó cuestionada, y los diferentes tipos de
prácticas sexuales para analizar cómo
los discursos operan incluso en lo más
íntimo del acto sexual, promoviendo y
afectando prácticas heteronormativas,
centradas en lo genital y excluyendo de
ellas a muchos sujetos —como perso-
nas con diversidad funcional, ancianos,
etcétera—.
Finalmente, todos los temas en tor-
no a la sexualidad que fueron tratados
de modo general se abordaron desde el
punto de vista específico del videojuego,
basándose en trabajos previos de inves-
tigación como “Videojuegos: un labo-
ratorio de construcción de la identidad
sexual y de género” (Cabañes y Rubio,
2013), “Videojuegos y sexualidades: ex-
plorando representación y prácticas”
(Cabañes, 2015a) o “Sexualidad más allá
del género, los videojuegos como labo-
ratorio” (Cabañes, 2015b).
Además de los trabajos teóricos se
examinaron una gran variedad de vi-
deojuegos sobre la temática entre los
que podemos encontrar:
Dys4ia (Anthropy, 2013), una auto-
biografía interactiva compuesta de una
serie de pequeños puzles muy senci-
llos de resolver a través de los que se
narra un capítulo en la vida de una per-
sona transexual que está atravesando
la terapia de reemplazo hormonal.
Coming out simulator (Case, 2014),
un minijuego llevado a cabo por el
autor de Nothing to hide que, literal-
mente, es un simulador de “salir del
armario” autobiográfico en el que in-
terpretas el papel de su autor cuando
se encontró con la situación de tener
que hablarles a sus padres de su rela-
ción homosexual.
Fragments of him (SassyBot, 2015),
por el contrario, no refleja un con-
flicto de género sino el momento de
la pérdida del ser amado y la asi-
milación del mismo, algo común a
todas las personas independiente-
mente de su sexo, género u orienta-
ción sexual. La homosexualidad en
este videojuego no supone un con-
flicto, sino que más bien podemos
ver una normalización.
168
Orgasm simulator (Molleindustria,
2004), un videojuego que subvierte la
sexualidad normativa a través de la
caricaturización extrema. El objetivo
de tu avatar femenino en el juego es
el de simular un orgasmo para que
el hombre quede satisfecho. De este
modo, el autor emplea el propio uni-
verso simbólico de nuestra sociedad
(y por ende de los videojuegos) desen-
mascarándolo y haciéndolo patente,
trayéndolo de algún modo al terreno
de lo consciente de modo que se con-
vierte en una clara crítica al mismo.
Queer power (Mollesindustria,
2003), que supone un interesante
esfuerzo en tratar de representar
identidades múltiples y múltiples
opciones de relación sexual entre
ellas permitiendo al jugador “mutar”
(cambiar el sexo de su avatar) durante
la práctica sexual en el juego. Aunque
continúa reduciendo las posibilida-
des a dos (hombre/mujer), presenta
prácticas sexuales limitadas y con-
tinúa de algún modo reproduciendo
estereotipos, es un buen intento en
esa dirección.
La breve muestra de obras videolú-
dicas que abordan este tipo de temáti-
cas y en general una mirada rápida a
las representaciones de la sexualidad
en los videojuegos dejó claro que hay
cierta dificultad en imaginar cuerpos
que se escapen de los estereotipos: dar
vida a personajes que pudiesen expre-
sar una sexualidad más allá de las ca-
tegorías fue uno de los punto de mayor
reflexión y al mismo tiempo de dificul-
tad objetiva en avanzar. Por esta razón
se nos hizo interesante cambiar el enfo-
que del discurso, pasar de la represen-
tación del cuerpo al imaginario sexual
del jugador/a: poner al jugador/a en el
centro, convertirle en objeto de la in-
vestigación, interpelándole a la acción,
a tomar decisiones y a reflexionar pos-
teriormente sobre ellas.
HOMOZAPPING
Homozapping es el nombre del jue-
go desarrollado a partir de las sesio-
nes teóricas. Como se ha declarado
anteriormente, una de las intenciones
principales fue confrontar al jugador
consigo mismo, empleando el entor-
no de experimentación sin consecuen-
cias que supone el videojuego (Griths,
2002), un espacio lúdico de confort en
el que sentirse seguras/os y confiadas/
os. Asimismo se ha diseñado el juego
como dispositivo que plantea una serie
de cuestiones a quien juega, las cuales,
en otro contextos, podrían incomodar
ciertas sensibilidades. Confrontando
así a quien juega consigo misma/o y
con el universo simbólico de la cultura
en la que está inmersa/o (Shaw, 2010) el
juego se convierte de este modo en una
suerte de encuesta jugable cuya condi-
ción es desconocida por quien lo juega.
Este desconocimiento, sumado a la si-
tuación cómoda en el entorno lúdico,
así como la velocidad frenética con la
que se alternan y transcurren los mini-
juegos, nos proporciona respuestas fia-
bles que nos muestran el inconsciente
que opera sobre todos/as nosotros/as
(Milyavsky et al., 2012).
A partir de los decisiones tomadas
por los jugadores/as se extrae cierta
información que se emplea, a final de
partida, para ayudar a la reflexión so-
bre las mismas construyendo un dis-
positivo de juego que a la vez genera
datos de investigación. De acuerdo con
lo anterior podemos afirmar entonces
que Homozapping es un videojuego en
el que investigación y producción se al-
ternan y retroalimentan a través de su
uso para la colección de datos (von Ahn
y Dabbish, 2004).
Como su propio nombre indica, el
juego pretende dar la idea de un zap-
ping frente a un televisor, una caja con
vídeos y videojuegos cada uno con dife-
rentes estilos gráficos y mecánicas. Si
«la televisión digiere los géneros tra-
dicionales para transformarlos en un
caleidoscopio de fragmentos, visiones
y sombras» (Abruzzese y Miconi, 2002:
241), entendemos que con la remezcla
de géneros de juego y estilo gráficos nos
apropiamos de estas sombras, ponien-
do en «el plano de los elementos míni-
mos de la representación audiovisual»
(Abruzzese y Miconi, 2002: 248) un
imaginario marginal y a la vez perso-
nal. La falta de uniformidad representa
entonces una manera de romper la ca-
tegorización de los géneros que opera
tanto en los juegos como en los cuer-
pos. No hay un mundo en el que todos
encajan en sólo dos sexos, dos géneros
o dos orientaciones posibles, sino una
multiplicidad de personas que frente a
situaciones de la vida van negociando
su propia identidad de forma dinámica.
Las prácticas receptivas propuestas al
jugador, bajo este sistema de juego, son
veloces, ocasionales, erráticas, guiadas
por indicios, por inferencias contingen-
tes, por saberes mínimos (Abril, 2013).
169
El zapping, a su vez, es un acto de de-
cisión, aunque sea mínimo, ya que la
decisión de cambiar de canal está con-
dicionada por lo que se ofrece en la pro-
gramación televisiva. Es una suerte de
alegoría o crítica al pequeño margen
de elección —de carácter casi siempre
binario— en cuestiones de identidad
sexual que tenemos. Al mismo tiem-
po, y de acuerdo con Perdecini (2006),
rompiendo la presunta neutralidad del
aparato se pretende así abrir ventanas
sobre muchos otros mundos.
Todo el contenido del juego está di-
rectamente conectado con la sexua-
lidad: el sexo y el género como cons-
tructos, los discursos médicos sobre
intersexualidad, la censura de pezones
femeninos en la red, la sexualidad como
genitalidad, filias, etc., son algunos de
los temas que se abordan en el juego,
que acontece de un modo frenético ge-
nerando la propia ansiedad de las deci-
siones de género que tenemos que to-
mar cotidianamente.
Por ejemplo, en “Alerta intersexual”
nos convertimos en un doctor a quien
se le presenta un bebé intersexual y tie-
ne que decidir si lo opera para hacerlo
hombre, mujer, o no operar, mostrando
casos que representan un alto porcen-
taje en la sociedad —más que el de albi-
nos, por ejemplo— y prácticas médicas
bastante tajantes por las que se consi-
dera que un bebé intersexual ha de ser
operado antes de las primeras 24 horas
para “reasignarle un sexo. En la infor-
mación adicional que puede verse en los
resultados, se muestran varios casos de
personas nacidas intersexuales y los
problemas a los que se han enfrentado,
que van desde no poder tener el dere-
cho universal a la educación porque en
la escuela le solicitan un acta de naci-
miento completa —y si no tiene mar-
cado el sexo no se considera válida— a
operaciones y mutilaciones genitales
por prescripción médica, pasando por
la falta de aceptación familiar o so-
cial por no encajar exactamente en los
patrones de lo que entendemos como
hombre o mujer.
En “Excítame” nos enfrentamos
aleatoriamente a uno de seis persona-
jes posibles —entre ellos hombre joven,
mujer joven, anciano, anciana, robot,
alien— a quienes tendremos que excitar
estimulando una zona erógena a elegir
entre genitales, pechos, cabeza, manos,
codos, barriga y rodillas. Visibilizando
así la sexualidad de colectivos que pa-
rece que quedan al margen de nuestro
imaginario —como los ancianos— o
llevando al extremo al jugador ponién-
dolo en el lugar de tener que excitar a
un alien. Los resultados obtenidos en
concreto en este minijuego muestran
que incluso en casos no humanos como
alienígenas o robots, la gente tiende a
estimular la zona genital muy por enci-
ma de las otras zonas.
En “Esconde lo que te delata” se nos
insta a ocultar objetos repartidos por
la habitación, entre los que figuran un
dildo, un condón usado, una Game Boy,
un My little pony, un crucifijo, ropa su-
cia, zapatos de tacón, etcétera. Lo inte-
resante de este minijuego es descubrir
cuáles son los objetos que las personas
ocultan con más frecuencia, viendo
cuáles son nuestros tabúes culturales
y qué tipo de objetos consumimos con
culpa o entendemos que han de ser re-
legados al ámbito privado.
En “Censor de pezones” nos mues-
tra pezones masculinos y femeninos
instándonos a censurar los femeninos,
pero sin contexto, mostrando única-
mente el puro pezón. Este minijuego
tiene varias inspiraciones:
— Por un lado el movimiento #Free-
TheNipple, que ha tenido mucha
repercusión online denunciando lo
absurdo de la censura de los pezo-
nes femeninos en red. Esta corrien-
te defiende el cuerpo femenino y el
derecho a exhibirlo sin criminalizar
a la mujer que lo hace. El origen de
‘Free The Nipple’ se encuentra en la
película homónima, una cinta inde-
pendiente dirigida por la activista es-
tadounidense Lina Esco en la que se
critica la doble moral de la sociedad
estadounidense, donde la violencia se
ve como algo natural mientras que la
aparición de un pezón en cine o tele-
visión organiza un gran revuelo.
— Y por otro el experimento llevado a
cabo por una persona transexual que
está cambiando de hombre a mujer
mientras documenta todo el proceso
subiendo sus fotografías de torso des-
nudo a plataformas como Instagram
o Facebook, conocidas por su censura
hacia los pezones femeninos, poniendo
así a prueba sus sistemas para ver en
qué momento comienzan a considerar
que ya tiene pechos de mujer y a la vez
demostrando lo absurdo de esta dife-
renciación que no puede sustentarse
en nada esencial. Courtney Demone
es una persona transexual canadien-
se de 24 años que se encuentra en el
proceso de convertirse en una mujer.
Está tomando hormonas y sus pechos
han comenzado a crecer. Sus cambios
170
están empezando a notarse físicamen-
te y también lo hace la percepción que
la sociedad tiene de ella como mujer.
Por eso ha puesto en marcha una cam-
paña en las redes sociales, #DoIHa-
veBoobsNow (#Tengopechosahora),
para ver en qué momento Facebook e
Instagram censuran sus pechos en la
red. Al mismo tiempo, invita a quien
quiera escribir su historia y la de su
cuerpo para que lo haga con la cam-
paña #FreeAllBodies.
Estos algunos de los 8 minijuegos
que se presentan en orden aleatorio al
jugador intercalados con 16 fragmen-
tos de vídeos que también muestran un
contenido directamente conectado con
la sexualidad, enfrentando al jugador/a
con una comparación constante con el
imaginario sexual al cual estamos su-
jetos diariamente como consumidores
de televisión y de mensajes publicita-
rios. Los juguetes rosas para niñas o las
maquinillas de afeitar altamente tec-
nologizadas para “hombres de verdad”
representan los aspectos esenciales de
cómo nuestro imaginario sexual está
colonizado por mensajes que fomentan
una separación rígida de los roles entre
hombre y mujer y se insertan hasta lo
más profundo de nuestras prácticas se-
xuales más íntimas.
El juego no se fundamenta en ca-
lificar la decisión que tomamos como
usuarios sea correcta o incorrecta, en
ningún caso se da un feedback a este
respecto, sino que sitúa a la persona
frente a sí misma y sus decisiones, con-
frontándola y haciéndola consciente de
las mismas, al tiempo que nos permi-
te extraer información acerca de cómo
estamos entendiendo la sexualidad en
nuestro contexto cultural.
El juego fue publicado el 18 de ene-
ro del 2016 a través de la editorial del
Centro de Cultura Digital de México D.
F. —lugar que hospedó las actividades
del taller— y es visionable en <edito-
rial.centroculturadigital.mx/es/pieza/
homozaapping.html>. Se ha publicado
en España con la editorial S A-
G y ha sido presentado en diferen-
tes ocasiones dentro de entornos insti-
tucionales e informales como “Jornada
sobre juegos, videojuegos y comuni-
dad LGTB+” (2016, Bilbao), “Simposio
videojuegos y política” (México D. F.,
2016), “¿El género invisible? Experien-
cias críticas desde el feminismo en los
videojuegos“ (Madrid, 2016), “Fem Tour
Track – I Edición Internacional de Cine
Feminista de Acción” (Barcelona, 2016),
“Jornadas de política y videojuegos”
(Madrid, 2016), “La noche OUT” (Méxi-
co D. F., 2016), “Jornadas Género y Vi-
deojuegos – Medialab-Prado” (Madrid,
2016), “Videojuegos que cuestionan
nuestros imaginarios sexuales” (Mede-
llin, 2017), entre otros.
Hemos recopilado mucha informa-
ción de los jugadores/as y los resultados
son muy interesantes, pero tras tanto
spoiler preferimos que los veas al ter-
minar el juego.
«En el marco del PlayLab, se ha dado forma
a una experimentación videolúdica que
junta punks, queers, feministas, radica-
les, amateurs, DIY y adolescentes que se
colocan de forma crítica tanto respecto a la
producción mainstream como a la con-
cepción hegemónica —patriarcal, blanca,
machista— presente en muchos desarrollos
independientes. Un proceso de deconstruc-
ción colectiva que empodera a las personas y
que, a partir del arte crítico, abre las puertas
en el mundo de los juegos de ordenador a
todas estos sujetos sociales que son típi-
camente dejados al margen de la narra-
ción dominante» (Carrubba, 2014: 16).
171
1. Para más información sobre ésta y el resto de
ediciones consultar <playlab.arsgames.net>.
2. Intersexuales: la ciencia del género disponible
en <youtube.com/watch?v=2lR-QATd-6c>.
3. Cuando Doro Dorshner nació, los médicos
vieron que no era posible definir su sexo, pues
su cuerpo tenía órganos genitales tanto mascu-
linos como femeninos. Pero por decisión de sus
padres no le practicaron ninguna cirugía. Fue
bautizado como Paulo Alberto Ibarra, creció
marginado y víctima de la discriminación en
su propio hogar; su padre constantemente lo
insultaba por “afeminado”. Años después Doro
—que ahora radica en Guadalajara, México—
decidió adoptar ese nombre alemán neutro.
Exámenes genéticos recientes indican que sus
cromosomas sexuales —cariotipo— son 46XY,
pero sus testículos no descendieron de la altura
del vientre; además desarrolló mamas y posee
ovarios. Más información en <youtube.com/
watch?v=SEZ1fXS1s-Y>.
4. Niño de 12 años oriundo de Puebla (México)
que fue discriminado y expulsado de la Escuela
Primaria Benito Juárez negándosele el dere-
cho básico a la enseñanza por no tener el acta
de nacimiento completa, es decir, por no tener
marcado el sexo dado que es intersexual. Más
información en <youtube.com/watch?v=DT-
C9UnCgdOQ>.
5. Cuando tenía 17 años su madre le dijo que te-
nía unos testículos en el abdomen y que padecía
el síndrome de insensibilidad a los andrógenos,
o SIA. Es decir, su cuerpo presentaba resisten-
cia a las hormonas masculinas. Hart fue some-
tida a una cirugía invasiva para eliminar sus
testículos no descendidos. Más información en
<youtube.com/watch?v=k_PNOUgGdo8>.
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Videojuegos y sexualidades: explorando representación y prácticas" en Bit y aparte
  • A Abruzzese
  • A Miconi
  • Cátedra Madrid
  • J Butler
  • Paidós Barcelona
  • E Cabañes
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Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y di-seño de juegos en prácticas de creación contemporánea
  • L -Sánchez Coterón
  • J Munárriz
-Sánchez Coterón, L. y J. Munárriz (2012): Arte y videojuegos: mecánicas, estéticas y di-seño de juegos en prácticas de creación contemporánea.
El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género
  • , E -Cabañes
  • M Rubio
-Cabañes, E. y M. Rubio (2013): "El videojuego como laboratorio de experimentación sexual y de género" en Miranda, M. J.; Saborido, C. y J. J. Alemán (eds.), Filosofías subterráneas. To-pografías [pp. 231-253].
Ocupando el juego: el método artístico y la creación de juegos experimentales" en Bit y aparte
  • Plaza Madrid
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Madrid, Plaza y Valdés. -Carrubba, L. (2014): "Ocupando el juego: el método artístico y la creación de juegos experimentales" en Bit y aparte, n.º 2, pp. 10-21. Madrid, Sello ArsGames. -de Lauretis, T. (1996): "La tecnología del género" en Revista Mora, n.º 2, pp. 6-34.
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  • P -Perdecini
-Perdecini, P. (2006): "Radical Game Design: Notes on Political Games Rhetoric" en La Molleindustria [publicación propia].
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-Shaw, A. (2009): "Putting the Gay in Games" en Games and Culture. Vol. 4, n.º 3, pp. 228-253. -von Ahn, L. y L. Dabbish (2004): "Labeling images with a computer game" en Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems [pp. 319-326]. ACM.