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Studierendenzentrierte Projekte nach dem Prinzip des forschenden Lernens stiften hohe Motivation.

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Abstract and Figures

The project iGEM - Synthetic Biology was funded as tuproject at the TU Berlin. The goal of tuprojects is to provide students with self-organized teaching and thus to offer an alternative to traditional teaching. The students develop their own project according to the principle of research-based learning and present it afterwards at an international competition (iGEM or BIOMOD) for synthetic biology in the USA. The students work together as an interdisciplinary team, participate in workshops and conferences, present their findings to the public and exchange their work results and new ideas in weekly seminars. In these seminars they will also get to know the basic concepts, research areas and trends in synthetic biology. They are supervised by tutors and they document their project online. This structure awakens high motivation with self-selected intensive work phases before the competitions.
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... Das Konzept der teilinvertierten Lehre habe ich an der TU Berlin auf zahlreiche weitere Veranstaltungen übertragen, vor allem auch Praktika oder studierendenzentrierte Zusatzmodule im freien Wahlbereich wie das mehrfach preisgekrönte Modul "iGEM-Synthetische Biologie", doch davon an anderer Stelle mehr [6,7,8]. ...
Conference Paper
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Im Studienreformprojekt EducationZen an der Technischen Universität Berlin wurde eine neue Form von Tutorien entwickelt, in denen die Studierenden unter Anwesenheit von Ansprechpartner*innen aus der Lehre ihr Hausaufgaben rechnen und dabei 80% der Aufgaben richtig lösen müssen, um zur Klausur zugelassen zu werden. In den Tutorien konnten die Studierenden Fragen zu beliebigen (auch früheren Aufgaben) stellen und sich notfalls die Lösung ggf. auch direkt in die Hand diktieren lassen. Korrekturen der bereits abgegebenen Hausaufgaben konnten bis zur Klausur beliebig oft nachgereicht werden und es wurde die erreichte Punktzahl auf der letzten Abgabe gewertet. Alle Hausaufgaben wurden mit leicht abgewandelten Aufgabenstellungen als Lehrvideo gedreht und sind frei auf YouTube zugänglich. Um auch die Fehler der Kommiliton*innen einmal zu sehen, wurde eine Probeklausur abgehalten, die die Studierenden gegenseitig anhand einer Musterlösung korrigierten. Dadurch sank der Arbeitsaufwand der Tutorinnen und Tutoren um ca. 90% für diesen Termin, da es fast nichts zu korrigieren gab. Im Sommersemester 2014, als wir das neue Konzept mit allen Komponenten vollständig installiert hatten, sank dann der Anteil der Studierenden, die durch die Klausur gefallen sind, von 50% auf 10%.
Poster
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Im Studienreformprojekt EducationZen an der Technischen Universität Berlin wurden Tutorien entwickelt, in denen die Studierenden unter Anwesenheit von Ansprechpartner*innen aus der Lehre ihr Hausaufgaben rechnen und korrigieren können. Korrekturen der bereits abgegebenen Hausaufgaben konnten bis zur Klausur beliebig oft nachgereicht werden. Alle Hausaufgaben wurden mit leicht abgewandelten Aufgabenstellungen als Lehrvideo gedreht und sind frei auf YouTube zugänglich. Um auch die Fehler der Kommiliton*innen einmal zu sehen, wurde eine Probeklausur abgehalten, die die Studierenden gegenseitig anhand einer Musterlösung korrigierten.
Article
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Purpose The purpose of this paper is to describe a proposal for a data-driven investigation aimed at determining whether students’ learning behavior can be extracted and visualized from action logs recorded by Moodle. The paper also tried to show whether there is a correlation between the activity level of students in online environments and their academic performance with respect to final grade. Design/methodology/approach The analysis was carried out using log data obtained from various courses dispensed in a university using a Moodle platform. The study also collected demographic profiles of students and compared them with their activity level in order to analyze how these attributes affect students’ level of activity in the online environment. Findings This work has shown that data mining algorithm like vector space model can be used to aggregate the action logs of students and quantify it into a single numeric value that can be used to generate visualizations of students’ level of activity. The current investigation indicates that there is a lot of variability in terms of the correlation between these two variables. Practical implications The value presented in the study can help instructors monitor course progression and enable them to rapidly identify which students are not performing well and adjust their pedagogical strategies accordingly. Originality/value A plan to continue the work by developing a complete dashboard style interface that instructors can use is already underway. More data need to be collected and more advanced processing tools are necessary in order to obtain a better perspective on this issue.
Conference Paper
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During recent years, gamification has become a popular method of enriching information technologies. Popular business analysts have made promising predictions about penetration of gamification, however, it has also been estimated that most gamifica-tion efforts will fail due to poor understanding of how gamification should be designed and implemented. Therefore, in this paper we seek to advance the understanding of best practices related to the gamifica-tion design process. We approach this research problem via a design science research approach; firstly, by synthesizing the current body of literature on gamification design methods and interviewing 25 gamification experts. Secondly, we develop a method for gamification design, based on the gathered knowledge. Finally, we conduct an evaluation of the method via interviews of 10 gamification experts. The results indicate that the developed method is comprehensive , complete and provides practical utility. We deliver a comprehensive overview of gamification guidelines and shed novel insights into the overall nature of the gamification development and design discourse.
Article
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Gamification encourages the use of game mechanics in a non-game environment. From the perspective of an information systems engineer, it is an interesting question if and to what extent one can make reasonable use of game mechanics in order to design better information systems, especially as these socio-technical systems always involve human beings as employees. This article shows how gamification can be used as a change management method in the context of process management by giving an example from the automotive industry. It was possible to motivate a majority of executives to fulfil their new leadership roles within a process-oriented matrix organization. But since this approach failed to motivate all executives, this example also shows the limits the use of gamification may encounter in a professional business environment.
Article
Der Beitrag präsentiert einige grundlegende Überlegungen zur Vermittlung von fachlichen Schreibkompetenzen und diskutiert einige grundlegende Vermittlungs- und Erwerbsprobleme. Es wird argumentiert, dass einzelne Schreibkurse den Erwerb von komplexen literalen Fachkompetenzen zwar fördern können, aber i. d. R. nicht zu einem sicheren fachlichen Handeln führen. Zur Kompetenzerwerbförderung wird die Entwicklung von modulübergreifenden, studiengangintegrierten Lernwegen vorgeschlagen, die durch eine Staffelung von Lernthemen und Anforderungen zu einer längeren reflexiven Übungspraxis führen, in der grundlegende Teilkompetenzen routinisiert und sukzessiv komplexe Kompetenzen entwickelt werden. [In: Journal der Schreibberatung 14/2017, 95-101]
Conference Paper
Educational activity is increasingly moving online and course contents are becoming available in digital format. This enables data collection and the use of data for analyzing learning process. For the 4th Revolution in Education, an active and interactive presence of students contributes to a higher learning quality. Machine Learning techniques recently have shown impressive development steps of the use of data analysis and predictions. However, it has been far less used for assessing the learning quality. For this paper we conducted analysis based on neural networks, support vector machine, decision trees and cluster analysis to estimate student's performance at examination and shape the next generation's talent for Industry 4.0 skills. DOI: 10.1109/SIITME.2017.8259941
Conference Paper
Jedes Jahr beginnt eine bunte Mischung von jungen Menschen ihr Studium der Informatik oder verwandter Fächer. Deren Unterschiede an Vorerfahrung fallen spätestens in den Praktikumsstunden zum Modul Softwareentwicklung auf und stellen Lehrende oft vor Herausforderungen. Allen gerecht zu werden, scheint fast unmöglich. Unser Ansatz, dieses Problem ein Stück weit zu lösen, ist der Einsatz von zwei unterschiedlichen Arten von Arbeitsblättern: Ein Arbeitsblatt adressiert in erster Linie Studierende mit Vorkenntnissen und Erfahrung. Es weist lediglich ein Minimum an Angaben aus, die zum Lösen der Praktikumsaufgabe notwendig sind. Dadurch werden die Studierenden nicht durch ihrer Ansicht nach unnötige Informationen davon abgehalten, die Aufgabe zu lösen. Das zweite Arbeitsblatt richtet sich an Studierende ohne oder mit geringen Vorkenntnissen. Es beinhaltet zusätzlich die einzelnen Schritte, die Experten implizit beim Lösen der Aufgabe machen und stellen die Denkprozesse in den Vordergrund. So sollen alle Studierenden langsam an die Denkweisen der Softwareentwicklung herangeführt werden.
Chapter
Meaningful gamification is the use of gameful and playful layers to help a user find personal connections that motivate engagement with a specific context for long-term change. While reward-based gamification can be useful for short-term goals and situations where the participants have no personal connections or intrinsic motivation to engage in a context, rewards can reduce intrinsic motivation and the long-term desire to engage with the real world context. If the goal is long-term change, then rewards should be avoided and other game-based elements used to create a system based on concepts of meaningful gamification. This article introduces six concepts—Reflection, Exposition, Choice, Information, Play, and Engagement—to guide designers of gamification systems that rely on non-reward-based game elements to help people find personal connections and meaning in a real world context.