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Los videojuegos como protagonistas en las sociedades del conocimiento

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Abstract

Hablar de videojuegos en la actualidad es referirse a interacciones desarrolladas en la red entre millones de personas a lo largo del globo de manera simultánea y constante. Es por tanto relevante enfatizar cómo los videojuegos contemporáneos se encuentran cada vez más vinculados a las características de la telemática.
Community
Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
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Los videojuegos como protagonistas
en las sociedades del conocimiento
Alvaro Alfonso Acevedo Merlano
Zulma Zoraida Ortíz Záccaro
Telemática, sistemas
de información y videojuegos
Hablar de videojuegos en la actualidad es
referirse a interacciones desarrolladas en la
red entre millones de personas a lo largo del
globo de manera simultánea y constante. Es
por tanto relevante enfatizar cómo los video-
juegos contemporáneos se encuentran cada
vez más vinculados a las características de la
telemática, entendida ésta como “la aplica-
ción de un conjunto de técnicas consecuencia
del desarrollo y convergencia entre las Tele-
comunicaciones Digitales con la gestión de
los Sistemas de Procesamientos de Datos.”
(Medina, 2008). Es muy probable que después
de tantas reflexiones sobre las dinámicas y
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el universo de los videojuegos, se vea a este
planteamiento como un lugar común dentro
de todo el gran cumulo fecundo de análisis
que diariamente surgen de manera transme-
diática.
Sin embargo, resulta necesario mantener los
nexos entre los conceptos que describen de-
terminadas características explicitas hoy en
día en las dinámicas de los videojuegos, evi-
tando así que se soslayen situaciones sus-
ceptibles a reflexionar en un nivel conceptual,
a causa de esa misma naturalización con la
que se han aceptado las transmutaciones que
estas tecnologías de juego han tenido en las
últimas décadas. En ese sentido, es importan-
te resaltar que las interacciones que se esta-
blecen en los videojuegos contemporáneos,
no siempre fueron posibles de la misma ma-
nera, pues a diferencia del pasado, en donde
se jugaba contra un frío procesador o tal vez
contra un amigo del barrio, hoy en día dichas
interacciones son en gran porcentaje el pro-
ducto del intercambio y la transmisión de in-
formación computarizada a larga distancia
entre los millones de jugadores involucrados
en las dinámicas de los juegos.
Asimismo, los videojuegos contemporáneos
como entornos virtuales, interactivos e inter-
conectados a través de la red, ya sea para el
caso de los MMORPG, MOBA o para cualquier
otro género, poseen dentro de sí, sistemas
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de información muy complejos, teniendo en
cuenta el gran número de jugadores que se
encuentran interconectados simultáneamen-
te, de manera masiva a través de la Internet
y con la capacidad de acceder de forma in-
mediata desde cualquier parte del mundo a
la información almacenada en sus cuentas
de juego.
Ahora bien, el pretender considerar a los vi-
deojuegos online no solo como dispositivos
y tecnologías de juego a través de las posi-
bilidades que ofrece la telemática, sino como
sistemas de información, está articulado a las
deniciones que concuerdan con las dinámi-
cas que se dan en ellos, pues según Laudon
y Laudon, los sistemas de información se de-
nen como un “Conjunto de componentes
interrelacionados que recolectan (o recupe-
ran), procesan, almacenan y distribuyen infor-
mación para apoyar los procesos de toma de
decisiones y de control en una organización.”
(Laudon y Laudon, 2012). También pueden ser
denidos como un “Conjunto de personas,
datos, procesos y tecnología de la informa-
ción que interactúan para recoger, procesar,
almacenar y proveer la información necesaria
para el correcto funcionamiento de la organi-
zación.” (Whitten, Bentley & Dittman, 2004).
Aunque estas deniciones se encuentren más
orientadas a lo empresarial u organizacional,
muchas de estas descripciones comparten
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similitudes con los componentes que con-
guran a los videojuegos, ya que la administra-
ción, procesamiento de datos y el flujo de la
información es lo que al nal se gestiona en la
base estructural sobre la que está construida
el universo del juego. En esa medida, otra de
las deniciones sobre los sistemas de infor-
mación, que se encuentra más difundida, es
la planteada por Cohen y Asin (2000), quie-
nes los consideran como “(…) el conjunto de
elementos que interactúan entre sí con el n
de apoyar las actividades de una empresa o
negocio (p. 4)”. De igual modo, y aún en los
linderos de lo empresarial, los sistemas de in-
formación según García, Chamorro y Molina
(2000) “(…) son todos aquellos sistemas en-
cargados de coordinar los flujos de informa-
ción necesarios para llevar a cabo las funcio-
nes de la empresa y procesar ésta, de acuerdo
con su planteamiento y estrategia de negocio”
(p. 172).
Como bien queda claro, la mayoría de los con-
ceptos que se han desarrollado en torno a los
sistemas de información están circunscritos
de manera enfática a los análisis de proce-
sos empresariales e incluso gerenciales. Sin
embargo, a pesar de que estas deniciones
sean las más implementadas por los autores
en la esfera de lo académico, en gran parte
de la blogosfera la denición de sistemas de
información más usada es la relacionada di-
rectamente con la informática, descrita como
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“cualquier sistema computacional que se uti-
lice para obtener, almacenar, manipular, admi-
nistrar, controlar, procesar, transmitir o recibir
datos, para satisfacer una necesidad de infor-
mación”. Esta última denición es la que más
armoniza con lo que ocurre en los videojue-
gos online, ya que la información que se ma-
neja en los entornos virtuales de estos juegos
está compuesta por gran cantidad de varia-
bles almacenadas y susceptibles a manipular,
administrar, controlar, procesar y transmitir.
Así, algunas de estas variables son: los nom-
bres de los miles de usuarios, con sus con-
traseñas; las características de personaliza-
ción que cada jugador ha logrado obtener a
lo largo de su estancia en el juego; el nivel del
jugador; la lista de personas conocidas; los
objetos recolectados; el dinero ganado, etc.
Todos estos datos de identicación y carac-
terización deben estar a la mano de manera
inmediata y simultánea en cualquier momen-
to para cuando el jugador desee acceder a su
cuenta de usuario sin importar su ubicación,
desde cualquier parte del mundo, ya sea pa-
ra intercambiar información personal, cono-
cer gente, intercambiar datos, indagar sobre
información necesaria para tener éxito en el
juego, o para establecer alianzas que propi-
cian las interrelaciones entre los jugadores.
En condiciones normales, como cualquier
sistema de información, los videojuegos on-
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line se encuentran constantemente activos,
procurando que toda la información y las ca-
racterísticas del entorno de juego se encuen-
tren en orden para que se puedan llevar aca-
bo las actividades que se desenvuelven en el
ejercicio del jugar. De esa manera, existe el
equipo técnico de la empresa u organización
que produce el videojuego, quien se encarga
constantemente de monitorizar las condicio-
nes de los servidores en donde se encuentra
reposando la información que hace posible
y operativo el entorno virtual del juego. Esta
disponibilidad constante de un equipo técnico
compuesto por seres humanos, es una carac-
terística que los videojuegos online compar-
ten con los demás sistemas de información
existentes.
Como todo sistema de información, los video-
juegos online, además de poseer las ventajas
del intercambio y la trasmisión de datos a dis-
tancia de manera inmediata y el acceso a la
información contenida desde cualquier parte
del mundo a todo momento, también poseen
las mismas desventajas.
En ese sentido, mientras se está conectado
y sumergido en el juego, pueden suceder fa-
llas en la transmisión de datos que pueden
afectar el rendimiento de los jugadores, co-
mo la aparición de retrasos en los intervalos
entre las acciones realizadas por el jugador
a través del ordenador y la manifestación de
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dichas acciones en el entorno virtual de jue-
go; también puede presentarse el colapso del
sistema a causa de la gran cantidad de parti-
cipantes de manera simultánea y masiva, si-
tuación que por lo general suele ser temporal
pero posiblemente muy prolongada depen-
diendo de las condiciones del sistema; otra
de las desventajas es el tiempo de inactividad
del sistema, en donde no se puede acceder a
la información si los equipos de hardware no
funcionan, esto sucede habitualmente cuan-
do los servidores donde se encuentra alojada
la información dejan de funcionar por algún
error o por el eventual mantenimiento reali-
zado a los equipos; por último se encuentran
los piratas, quienes aprovechándose de bugs
en las características predeterminadas de los
juegos, pueden alterar los contenidos y en al-
gunos casos atentar contra las reglas justas,
sacando provecho y desequilibrando las con-
diciones de juego limpio que en la mayoría de
los casos ofrecen las características de los
videojuegos online.
Ahora, aunque las consecuencias de dichas
desventajas se maniesten de manera di-
ferente para cada sistema de información,
dependiendo de su función, resultan ser las
mismas estructuras, las que al ser afecta-
das generan anomalías y repercusiones para
quienes son usuarios o beneciarios del sis-
tema. De esa manera, a pesar de que se rela-
cione comúnmente el concepto de “sistemas
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de información” con procesos de información
bancaria, procesamiento de datos para em-
presas manufactureras o instituciones pres-
tadoras de servicios, los videojuegos también
hacen parte del universo de éstos, pues son
igualmente complejos cuando se trata de pro-
cesar y contener información de los usuarios.
Por lo tanto, cuando los jugadores acceden a
la dinámica del juego que se desencadena a
través de las narrativas en los entornos vir-
tuales, se convierten en constantes usuarios
de este tipo de sistemas, ya que son éstos los
que se encargan de gestionar toda la informa-
ción necesaria para que sea posible el goce
y la aventura experimentada en el ejercicio
del jugar, mientras detrás de bambalinas la
telemática y los sistemas de información se
encuentran operando para que todo el entre-
tenimiento sea posible.
El liderazgo y la negociación
en los videojuegos
En muchos de los videojuegos, especialmente
en los que poseen características que impli-
can el fomento de actividades cooperativas y
el trabajo en equipo, la dinámica de la nego-
ciación y el rol del liderazgo juegan un papel
determinante en la manera cómo se desa-
rrollan las interacciones entre los jugadores
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a través del universo del juego, variando de
acuerdo a cada género o subgénero.
Cuando se conforma un equipo que tiene un
objetivo en común, el proceso de toma de de-
cisiones que al interior de éste se desarrolla,
se expresa en forma de negociaciones de-
terminadas por el “capital de juego” en tér-
minos de Consalvo (2007), que le permite a
los jugadores comprender cómo funcionan
dichos procesos de negociación. Teniendo
en cuenta que una negociación debe, según
las principales ideas de la escuela de Harvard,
“conducir al logro de un acuerdo sensato, si
el acuerdo es posible; dicho acuerdo puede
denirse como aquel que satisface los inte-
reses legítimos de ambas partes dentro de lo
posible, que resuelve los conflictos de inte
-
reses con equidad, que es durable y que tie-
ne en cuenta los intereses de la comunidad.”
(Mirabal, 2003).
En ese sentido, los jugadores logran saber
cuál de los miembros es el líder del grupo o
a quién se debe obedecer; quién debe ser el
guía para que se organice el equipo, poder ge-
nerar una fuerza común, un objetivo claro y
actuar en consecuencia como un todo arti
-
culado que benecie a la totalidad del grupo.
Generalmente para el caso de algunos
MMORPG como Perfect World (Beijing Per-
fect World), por ejemplo y especícamente
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en el proceso de armar un equipo o party en
una misión especíca, desde una perspecti-
va sincrónica, sin referirnos a los líderes de
los clanes y a toda la cadena de mando; es
la persona que decide conformar tal equipo,
quien por denición se convierte automática-
mente en líder o capitán del grupo, ya que fue
el generador de la iniciativa. Sin embargo, eso
no sucede en todos los casos, pues cuando
nos encontramos en un grupo en donde de-
bemos enfrentarnos a una gran cantidad de
personalidades, actitudes, e incluso estados
de ánimo, la facultad de la negociación para
alcanzar el n común y el éxito de la misión
es determinante.
Así, es posible que quien haya tomado la ini-
ciativa de conformar el grupo no tenga por
naturaleza una aptitud o vocación de líder; y
en ese caso, de manera orgánica alguno de
los miembros de la party empezará a sugerir
opciones y proponer iniciativas de cómo lle-
var a cabo la misión a cumplir, de esa manera
poco a poco si las iniciativas y decisiones de
quien toma el mando resultan acertadas, se
generará la gura del líder. Por el contrario, si
las decisiones no resultan ser acertadas, no
se creará tal gura, lo que puede terminar en
una misión negociada por todos o varios con
un éxito alcanzado, o en su defecto, se desa-
rrollarán disputas en relación a qué se debe
o no hacer para nalizar exitosamente la mi-
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sión, sin llegar a un acuerdo y probablemente
terminando en un fracaso.
Ahora bien, todas las decisiones que se to-
men, con la presencia o no de la gura del
líder, siempre dependerán en gran porcentaje
de las opiniones de los miembros del equipo,
pues a pesar de que existen unos roles esta-
blecidos, dependiendo de las razas o de las
especialidades de cada clase de avatar, en el
proceso de negociación también pueden dar-
se conflictos que pueden describirse en las
indicaciones sobre cuál objetivo atacar, o a
cuál personaje curar y en qué momento ha-
cerlo, de acuerdo a la estrategia establecida
en conjunto.
En ese sentido, el hecho de que todas las ac-
tividades cooperativas por denición para
estos casos se basen en la comunicación de
los miembros, realza la importancia de los ca
-
nales de comunicación, como los chats IRC
integrados o los programas de voz IP, ya que
es a través de estos canales por donde se
establecen las negociaciones. Sin embargo,
también puede darse un tipo de comunicación
espontánea, que no depende de ninguno de
los canales mencionados, ya que, conocien-
do las dinámicas del juego, se pueden intuir
algunas acciones. De ese modo, un jugador,
solo con su accionar, tiene la posibilidad de
indicarle al resto del equipo qué decisión to-
mar, ya sea que la dirección hacía donde se
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dirige el jugador le indique al resto del equipo
cuál es su intención y así tratar de predecir
las acciones de los compañeros. Todo esto se
puede dar mientras se forma una estrategia
de ataque o defensa, de acuerdo a la necesi-
dad de cada misión.
Todos estos procesos de negociación pueden
darse de manera pacíca o conflictiva, ya que
es probable que no se llegue a un acuerdo en
el grupo, situación que por lo general se re-
fleja en una disminución de la efectividad en
los resultados. Esta situación se evidencia un
poco más en juegos como League of Legends
(Riot Games, 2009) por ejemplo, ya que por
ser del género MOBA, el hecho de que no ha-
ya un acuerdo en las estrategias de ataque o
defensa, prácticamente imposibilita la diná-
mica del juego, puesto que puede desarticular
esencialmente a todo el grupo, trayendo como
consecuencia disputas internas que deterio-
ran considerablemente las habilidades y el
rendimiento de los equipos.
De esa manera, en League of Legends, el naci-
miento del líder de grupo se genera particular-
mente en cada una de las partidas, reriéndo-
nos al igual que con Perfect World, desde una
perspectiva sincrónica, a las partidas aleato-
rias en donde todos los jugadores al empezar
son completos desconocidos. En ese caso, si
en la selección de personajes se logra llegar
a un acuerdo y empezar nalmente la parti-
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da, se dará paso a lo que hemos mencionado
como el nacimiento del líder en partida, que
no es más que aquel personaje que “comuni-
ca una visión de promesa, ilusión y futuro […]
y que a través de esa comunicación directiva
busca fortalecer una visión común, conver-
gente, congruente que conduzca las acciones
hacia el futuro.” (Rojas y Arapé, 1999); un fu-
turo que siempre debe contemplar por lo me-
nos una posibilidad de victoria y el reconoci-
miento para todos los miembros del equipo,
sin distinción en cuanto a rendimiento o nivel
de participación.
Por otra parte, debemos aclarar que en la
selección de personajes se pueden generar
muchas complicaciones al momento de ele-
gir el avatar o campeón con el que se desea
combatir, pues es posible que varios invoca-
dores deseen jugar con el mismo campeón o
en las mismas líneas de combate, situación
que se ha sabido resolver con el orden de lle-
gada y solicitud en el chat inicial de selección
de personajes. No obstante, a pesar de esta
regla ya asimilada por la mayoría, es probable
que se inicien conflictos desde esos primeros
momentos, lo que ofrece a los jugadores un
posible panorama de lo que será la dinámica
de la partida, ya que por lo general aquellos
quienes no respetan el orden de llegada en lo
que a la selección se trata, resultan ser po-
seedores de una personalidad conflictiva que
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también saldrá a relucir en el desarrollo de la
dinámica del juego.
Así, es posible que la gura del líder se a
relucir en los primeros instantes, cuando se
efectúa la selección de personaje, la perso-
na que demuestre flexibilidad, una actitud
cordial y ofrezca buenas sugerencias para el
buen desempeño de la partida, tiene desde
ese momento, mayores posibilidades de ser
quien lidere o lleve la dirección del grupo en
la dinámica del juego. Entendiendo dirección,
“no como el ejercicio de la fuerza, pero sí el de
la comunicación, no el de la coacción, mas sí
el del entendimiento; no el de la manipulación,
pero sí el de la negociación” (Ibídem). Aho-
ra, en caso de que esa gura no se genere en
dicho momento, se formará en los primeros
minutos del enfrentamiento.
En ese sentido, al dar inicio la partida es po-
sible que alguien tome inmediatamente la
iniciativa, sugiriendo a alguno de los miem-
bros qué tipo de armadura o accesorio po-
dría utilizar para optimizar el desempeño del
equipo, teniendo en cuenta los roles que por
denición debe desempeñar cada uno de los
campeones para cada una de las líneas; por
otra parte, puede ser quien tome la iniciativa
de invadir la jungla enemiga, persuadiendo
al equipo para realizar dicha estratagema y
de esa manera lograr obtener ventajas desde
momentos tempranos de la partida; otro can-
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didato para convertirse en el líder, es quien su-
giera constantemente estrategias de combate
y ofrezca aliento a quienes necesitan un poco
de motivación para mejorar el rendimiento. De
esa manera, con el pasar de los minutos poco
a poco, si las iniciativas resultan ser exitosas
y las maneras de comunicarlas asertivas, ese
personaje se acercará a tomar el liderazgo.
Ahora bien, muchas de las relaciones de po-
der que se establecen en dichas partidas son
determinadas en gran porcentaje por el rendi-
miento de los jugadores, ya que quien posee
un mejor status, puede sentirse con derecho
de conducir al equipo o sugerir con mayor
propiedad qué táctica implementar o qué tipo
de decisiones tomar; dicho rendimiento pue-
de ser medido por el número de asesinatos
cometidos, asistencias realizadas o derribos
efectuados.
Generalmente el nivel y rango del jugador
también es un elemento importante en esa
dinámica de liderazgo, pues dependiendo de
la categoría, ya sea bronce, plata, oro, platino,
etc., se puede inspirar más respeto o aten-
ción. Sin embargo, esto no resulta ser deter-
minante, ya que el uso del lenguaje y las ma-
neras de comunicar sus propuestas también
hacen resonancia en la forma de liderar y en
la posibilidad o no de recibir una aceptación
por parte del resto del equipo.
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Es por ello que, por muy excepcional que sea
el status, rango, nivel y desempeño del que
pretende liderar, si no se comunica de manera
asertiva, no tendrá el apoyo del equipo en la
mayoría de las situaciones, pues el liderazgo
impositivo no resulta ser muy funcional para
estos casos, ya que “el verdadero líder sabe
hacer que otros hagan porque quieren hacer-
lo, no porque se les obligue a ello” (Arribas,
2013).
Otro de los elementos que se debe desarrollar
para que en realidad se genere la gura del
líder en partida, es que quien pretenda dicho
rol debe mantener una comunicación clara y
constante con todos los miembros del equipo,
ya que por más intenciones de liderazgo que
alguien posea, sino son comunicadas oportu-
namente dichas intenciones o sugerencias, no
se condensará completamente este rol y por
consiguiente solo se reconocerán los aportes
de dicho invocador, sin mayores distinciones.
De ese modo, a medida que transcurra la
partida se presentarán situaciones que de-
saarán la experticia de los equipos y que los
miembros deberán saber cómo afrontarlas,
desde llevar la ventaja y saber cómo mante-
nerla, hasta estar completamente desespe-
rados por estar en los linderos de la derrota;
para ambas situaciones resulta clave el ma-
nejo táctico, ya que si se lleva una ventaja, no
se puede permitir que el exceso de conanza
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se apodere de la mentalidad del equipo, por tal
razón nunca se debe permitir bajar la guardia,
pues las partidas pueden tomar giros radica-
les e inesperados y por otro lado, el saber me-
diar en situaciones de derrota o posibilidades
de fracaso, en momentos en donde la crisis
aparece.
Es muy notorio que en LoL se muestre un pa-
trón que describe las actitudes del equipo y
sus relaciones de negociación y liderazgo, de-
pendiendo de los resultados y el rendimiento
en la partida; es común que en una partida
donde siempre se llevó la delantera y se al-
canzó la victoria, haya un ambiente de cordia-
lidad y buen trato, situación que se debe a esa
característica de ventaja y triunfo, algo que
resulta bilateral, ya que si esa ventaja y victo-
ria contribuye al surgimiento de un ambiente
cordial, ese mismo ambiente cordial optimi-
za esa condición de ventaja y asegura mucho
más la victoria.
Por otra parte, cuando la realidad de la partida
se encuentra marcada por la falta de coordi-
nación, la desventaja y la inminente derrota,
el ambiente y las maneras de comunicación
se enmarcan en las disputas y el resquebra-
jamiento de los métodos de negociación, to-
ma de decisiones y hasta en la descalicación
del liderazgo; esto a causa de la crisis, pero
al mismo tiempo, al igual que en el caso con-
trario, esas mismas disputas, resultado de la
Community
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crisis, agudizan la crisis misma. Por lo tanto,
la gura del líder y las posibilidades de ne-
gociación y comunicación en los momentos
de crisis son determinantes para continuar
apostando por la victoria y superar las di-
cultades, ya sea para lograr de manera olímpi-
ca la victoria o de perder con honor y espíritu
deportivo.
Sea cual sea la situación, sin importar las de-
rrotas o las victorias que se puedan experi-
mentar dentro de los entornos virtuales de los
videojuegos, son las relaciones que se dan en
los procesos de comunicación inmersos en
la dinámica de lo virtual, las que le brindan
un supra valor a lo que explícitamente ofrece
cada uno de los títulos, pues aunque no sea
una regla general, todas estas interacciones
que impulsan a los jugadores a utilizar sus
habilidades comunicacionales, van poco a
poco entrenando al sujeto en la manera có-
mo hacerlo para lograr acuerdos, encontrar
soluciones y alternativas a problemáticas que
seguramente se presentarán en la vida coti-
diana, ya sea en el mundo de la vida personal
o en el ámbito de las relaciones laborales.
Inteligencia conectiva y autogestión
del conocimiento en los videojuegos
El papel fundamental que ha jugado Internet
en el establecimiento de redes colaborativas
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globales es hoy en día evidente, teniendo en
cuenta el impacto que ha tenido en el proce-
so para alcanzar una mayor democratización
del conocimiento; por su parte los videojue-
gos online, como dispositivos integrados a las
dinámicas de Internet, también contribuyen a
esa conformación de redes y a lo que Kerc-
khove (1998) llama “inteligencia conectiva”,
entendida ésta, citando a Rodríguez (2006),
“como una condición de la mente que nace de
la asociación espontánea o deliberada de nu-
merosas personas en grupos. Esta condición
pareciera, de un lado estar favorecida hoy por
la dimensión de conectividad simultánea, pro-
pia de la cibercultura (...)”. (Rodríguez, 2004,
p. 81). Esto, a razón de que las características
de interconectividad que los videojuegos on-
line proponen, están siempre vinculadas con
actividades cooperativas, ya sea para lograr
un objetivo concreto en un juego especíco o
para encontrar información que ayude al en-
riquecimiento del “capital de juego” de cada
jugador.
Así, a lo largo de toda la dinámica de juego, la
conectividad se convierte en un elemento in-
dispensable, ya que gracias a ésta es posible
el enriquecimiento constante de ese capital
en construcción. En esa medida, al enfrentar-
nos por primera vez a ciertos tipos de juegos,
se reconocen inicialmente las características
generales de éste; en ese momento seremos
capaces de identicar a qtipo de género
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pertenece, si es de combate, aventura gráca,
rol, plataforma, etc. Esa etapa de recolección
generalmente se puede evidenciar al momen-
to de la prospección sobre las características
de jugabilidad en los personajes que se pue-
den seleccionar.
Un segundo momento es la selección de los
personajes con los que se ha decidido jugar
inicialmente, ya sea por sus características
visuales o por las habilidades reconocidas y
manejadas por el jugador gracias a su expe-
riencia con juegos anteriores. Luego de eso,
se tratan de articular las características del
personaje con las de los demás, mientras se
hacen juicios de si los movimientos o tácti-
cas desarrolladas por este primer personaje
se pueden reproducir de manera similar en
otros, ya sea a favor o en contra.
De esa manera, se mecaniza la información de
los movimientos de cada personaje con que
se ha decidido iniciar el proceso de aprendi-
zaje, para después memorizar los movimien-
tos, las técnicas y estrategias de jugabilidad;
como qué armaduras o armas se deben obte-
ner, dependiendo de con cuál enemigo o con-
trincante nos enfrentemos, y dependiendo del
tipo de juego, pues pueden variar desde arma-
duras mágicas ancestrales, hasta protectores
de última tecnología y camuflajes “termo óp-
ticos”, dependiendo del universo en el que se
desarrolle el título.
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Finalmente, al comunicar la información con
los compañeros de juego durante todo este
proceso, se enriquece el conocimiento del su-
jeto como jugador y de los demás al compar-
tir experiencias o estrategias aplicadas en los
diferentes escenarios del juego. En esa medi-
da, todos los miembros de la comunidad pue-
den aportar de manera constante y simultá-
nea soluciones sobre un problema en común,
a través de los canales de comunicación ar-
ticulados a los juegos, ya que dichos canales
pueden ser utilizados con el propósito de dis-
cutir un tema especíco o hallar la solución a
una dicultad encontrada en el juego.
Por otra parte, el uso de los videojuegos con-
tribuye de la misma forma a la familiarización
de las nuevas generaciones con las dinámi-
cas interactivas en los entornos virtuales,
pues éstos fomentan en el individuo la bús-
queda de información y la resolución de pro-
blemas de manera autónoma, a través de su
propia gestión del conocimiento, mientras
se interactúa con las particularidades de las
relaciones en red. En ese sentido, y parafra-
seando a Rodríguez (2006), esa mencionada
gestión del conocimiento no es más que un
conjunto de procesos sistemáticos clasica-
dos en: 1.) La identicación y captación del
capital intelectual; 2.) El tratamiento, desarro-
llo y compartimiento del conocimiento; y 3.)
La utilización de dicho conocimiento.
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Estos procesos van orientados al desarrollo
personal y, consecuentemente, a la genera-
ción de una ventaja competitiva para el indi-
viduo. Así, teniendo en cuenta este postulado,
podemos argumentar que, entendidos como
sistemas de información, los videojuegos
también se convierten en las primeras herra-
mientas tecnológicas en donde los sujetos
empiezan a experimentar con la autogestión
del conocimiento que requieren, en primera
instancia, para poder enfrentarse a las diná-
micas y a los retos que los videojuegos les
proponen. Sin embargo, esta competencia
aprendida va más allá de las fronteras del jue-
go, puesto que puede ser implementada para
que dicha autogestión opere en otros contex-
tos de la vida del jugador.
En ese proceso de autogestión del conoci-
miento, mientras se lleva a cabo el ejercicio
de la indagación de información, los sujetos
se encuentran e interactúan con las dinámi-
cas que los acerca a esa inteligencia conecti-
va que párrafos arriba comentamos, pues en
la acción de buscar, al encontrarse con foros
donde existen comunidades especializadas
en temas especícos, se intercambian datos
que posteriormente serán los insumos para
llegar a una construcción de un conocimien-
to a partir de la colectividad y la conectividad
constante, a través de una autogestión.
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
135
En ese sentido, muchas veces los jugadores
se esfuerzan por encontrar información que
los ayuden a prosperar en sus experiencias
de juego, ya sea escrutando en foros espe-
cializados, páginas temáticas, salas de chats
de acionados o en el universo de la blogós-
fera. Así, la posibilidad de realizar este tipo
de búsquedas independientes o autónomas,
realza el valor de mantener esa utopía de una
internet libre y verdaderamente democrática,
mientras caminamos a una idílica sociedad
del conocimiento, más aun cuando hoy ca-
da vez más nos encontramos con formas de
narrativas transmediáticas propuestas por
las industrias culturales, que impulsan a los
consumidores, no solo de videojuegos sino de
otros medios, a buscar información de mane-
ra autónoma, logrando de esa forma un ma-
yor involucramiento e interacción con dichas
narrativas, no solo transmediáticas sino tam-
bién hipertextuales.
De igual forma, la gestión de los videojuegos
como TIC los ha llevado poco a poco hacia
el entorno educativo, en donde están demos-
trando una gran ecacia en los procesos de
enseñanza, teniendo en cuenta las bondades
que la dinámica del juego ofrece en la edu
-
cación y el aprendizaje, además de su aporte
al desarrollo de las actividades cooperativas,
el fomento del trabajo en equipo, la interac-
tividad e interconectividad que los caracte-
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
136
riza. De ese modo, “el uso de los recursos
de Videojuegos se ve muy interesante co-
mo apoyo al aprendizaje de los estudiantes,
pues pueden ayudar a transformar la sala de
clases donde el niño(a) alumno(a) debe ser
un sujeto activo y el docente, sólo un facili-
tador y guía del aprendizaje y donde el cono-
cimiento no estará tan compartimentalizado,
sino más bien integrado” (García, 2014).
Por último, aunque el estudio de los video-
juegos hoy en día ya no es ninguna novedad,
aún existe la necesidad de vincular dichos
estudios a reflexiones relacionadas con la
relevancia de estos dispositivos como sis-
temas de información en el fortalecimiento
del liderazgo, las habilidades de negocia-
ción, el fomento de una inteligencia conec-
tiva y de la autogestión del conocimiento, ya
que a través de los videojuegos las nuevas
generaciones son entrenadas en estas com-
petencias y muchas otras; de ahí también la
importancia de continuar develando todas
las potencialidades que estos dispositivos
de juego poseen en la construcción de las
subjetividades de los jugadores (Acevedo y
Chaux, 2016), mientras que a través de la in-
teractividad de los entornos virtuales conti-
núan expandiéndose las relaciones, alianzas
y redes creadas por los jugadores a lo largo
y ancho del globo.
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
137
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Chapter
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Debido a la inclusión de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación en la vida cotidiana en Occidente, los videojuegos se han difundido ampliamente en los últimos treinta años. Su difusión y consumo está tan extendido que actualmente es una de las industrias culturales más poderosas del planeta, comparable a la industria cinematográfica. El objetivo fue analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos. Se trabajó bajo una metodología cualitativa, implementando una estrategia de indagación de investigación documental, concentrada en artículos indexados; se utilizaron fichas de registro documental, temarios, y una matriz de doble entrada para sistematizar los hallazgos. Algunos de los resultados muestran que los géneros predominantes en Hispanoamérica son los de acción y aventura, los videojuegos de disparos en primera y tercera persona. Asimismo, estos dispositivos marcan la pauta de una narrativa hipermedia e hipertextual, basadas en la descomposición de cualquier gramática secuencial, acudiendo a narrativas heroicas y míticas como recursos, en las que los jugadores pueden alcanzar lo idílico que representa el Avatar. Algunas de las conclusiones arguyen que los videojuegos inciden en la subjetividad de diversas formas, tanto los tradicionales como los inmersos en la virtualidad. Esa incidencia ocurre masivamente bajo el presunto cuidado del hogar por medio de internet.
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This article analyzes the results of a study on how videogames affect the construction of subjectivities of Latin American players from the point of view of cultural consumption and considering the discourses of the industry in which they were created. Through ethnographic method, this study helps to understand how subjectivities are affected depending on the characteristic of video games that are consumed, showing the phenomenon in Latin America. The results of this work points to the reality that manufacturers need to overcome the stigma that people of the third world are merely simple passive consumers, to enter critically analyze the way how it consume and also the how to produce the contents of the videogames in the Latin American context.
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L'aparició i creixent importància del coneixement com a un nou factor de producció fa que el desenvolupament de tecnologies, metodologies i estratègies per a la seva mesura, creació i difusió es converteixi en una de les principals prioritats de les organitzacions a la societat del coneixement. Existeixen multituds de models per a la creació i gestió del coneixement, així com diverses i variades perspectives per al seu estudi, anàlisis i comprensió. En el present article realitzarem una primera aproximació teòrica a la tipologia de models per a la creació i gestió del coneixement, analitzarem alguns d'ells i veurem algunes de les dificultats i factors claus que condicionen l'èxit dels processos per a la creació i gestió del coneixement. Knowledge and its appearance and increasing importance as a new production factor has turned development of technologies, methods and strategies for its measuring, creation and diffusion into one of the main priorities for organisations at this new knowledge society. There exist a myriad of models for knowledge creation and management, as well as various points of view for its study, analysis and understanding. In this article we will theoretically approach to knowledge creation and management models typology. We will analyse some of them and we will see some of the difficulties and key factors that determine the success in knowledge creation and management processes. La aparición y creciente importancia del conocimiento como un nuevo factor de producción hace que el desarrollo de tecnologías, metodologías y estrategias para su medición, creación y difusión se convierta en una de las principales prioridades de las organizaciones en la sociedad del conocimiento. Existen multitud de modelos para la creación y gestión del conocimiento, así como diversas y variadas perspectivas para su estudio, análisis y comprensión. En el presente artículo, realizaremos una primera aproximación teórica a la tipología de modelos para la creación y gestión del conocimiento, analizaremos algunos de ellos y veremos algunas de las dificultades y de los factores clave que condicionan el éxito de los procesos para la creación y gestión del conocimiento.
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Este libro presenta las bases organizacionales de los sistemas, sus roles estratégicos y los cambios organizacionales y administrativos que impulsan a los negocios en línea y a la incipiente empresa digital; por otra parte, proporciona las bases técnicas para la comprensión de los sistemas de información y describe el rol de los sitemas de información en la recopilación y distribución del conocimiento organizacional y la mejora de toma de decisiones en la empresa.Asimismo describe cómo utilizan las compañías los nuevos sistemas de información para rediseñar sus procesos de negocios y el rol de las nuevas tecnologías como servicios web. Por último, detalla aspectos de la administración de los sistemas de información internacionales.
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Obra en que se analiza a detalle la administración electrónica de información, desde las bases de datos locales hasta la Internet y las nuevas tecnologías de la comunicación. Estos sistemas de información son vistos como herramientas útiles para la toma de decisiones en una organización, con el fin de lograr un mejor proceso administrativo y una mayor proyección hacia el exterior. Se abordan tanto los aspectos técnicos de las computadoras y los programas de cómputo, como el proceso de toma de decisiones y el espectro social de los sistemas de información.
Competencias directivas y comunicación en tiempos de crisis. En, O. Islas y G. Hernández (coord.), Investigando la co municación en crisis (53-66)
  • A Arribas
Arribas, A. (2013). Competencias directivas y comunicación en tiempos de crisis. En, O. Islas y G. Hernández (coord.), Investigando la co municación en crisis (53-66). México, D.F.: Tecnológico de Monterrey / Razón y Palabra.
Informá tica de Gestión y Sistemas de Información
  • F García
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  • J Molina
García, F., Chamorro, F. y Molina, J. (2000). Informá tica de Gestión y Sistemas de Información. Barcelona: Mc Graw Hill.
Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distan cia
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García, M. (2014). Videojuegos para apoyar el desarrollo de competencias TIC en la formación docente. RED. Revista de Educación a Distan cia, (44). 23-40.
La Telemática es la esencia de las telecomunicaciones. Valencia: Antena de telecomunicación
  • J Medina
Medina, J. (2008). La Telemática es la esencia de las telecomunicaciones. Valencia: Antena de telecomunicación.