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Rastreando las claves de la subjetividad en los videojuegos

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Abstract

El presente capítulo hace parte de una in-vestigación que tuvo como finalidad anali-zar cómo a través del consumo cultural los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores Hispa-noamericanos; teniendo en cuenta que los videojuegos como todo producto cultural deben ser entendidos como el recipiente en donde van codificados los mensajes in-tencionales de la industria en la que fueron creados. Esto crea una tensión entre los con-tenidos y los mecanismos de resistencia que los jugadores generan en el proceso de asi-milación de esos contenidos. Así, este trabajo ayuda a comprender cómo las subjetividades son afectadas de dife-rentes formas dependiendo de las caracte
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Rastreando las claves de la
subjetividad en los videojuegos
Alvaro Alfonso Acevedo Merlano
El presente capítulo hace parte de una in-
vestigación que tuvo como nalidad anali-
zar cómo a través del consumo cultural los
videojuegos inciden en la construcción de
las subjetividades de los jugadores Hispa-
noamericanos; teniendo en cuenta que los
videojuegos como todo producto cultural
deben ser entendidos como el recipiente
en donde van codicados los mensajes in-
tencionales de la industria en la que fueron
creados. Esto crea una tensión entre los con-
tenidos y los mecanismos de resistencia que
los jugadores generan en el proceso de asi-
milación de esos contenidos.
Así, este trabajo ayuda a comprender cómo
las subjetividades son afectadas de dife-
rentes formas dependiendo de las caracte-
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rísticas de los videojuegos que son consu-
midos; mostrando de esa manera cómo en
Hispano américa el fenómeno de los video-
juegos se encuentra más diseminado de lo
que generalmente se piensa. Los resultados
de este trabajo van en dirección a superar
el estigma de simples consumidores pasi-
vos del tercer mundo, para entrar a analizar
de manera crítica la forma en cómo se con-
sumen y además el cómo se producen los
contenidos de los videojuegos en Hispano-
américa.
Shōryūken: apología del
puño del dragón ascendente
Desde hace varios años, en algunos docu-
mentos que han sido producto de inves
-
tigaciones relacionadas con el área de la
psicología, se muestra a los videojuegos de
combate como los menos complejos o me-
nos exigentes a nivel de percepción en opo-
sición a los juegos de estrategia y aventura
gráca; colocándolos en el último peldaño
de la escala en cuanto a dicultades percep-
tivas se trata, por operar presuntamente con
pocas variables y en un campo visual bas-
tante reducido o limitado. Trabajos como los
del sociólogo Rafael Del Villar, argumentan
que:
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los videojuegos de combate son sim-
ples desde su perspectiva de operar
con pocas variables de análisis (se trata
de combatir, pegar o disparar a un con-
trincante), y pocos espacios a percibir
(generalmente el espacio de combate),
a diferencia de los videojuegos de es-
trategia, que implicarían varios espa-
cios perceptivos, y una multiplicidad
de variables, que más que narrativas
implican temáticas y sub-temáticas a
solucionar, que abren una multiplicidad
de vías analíticas de operar en el juego”
(Del Villar, 2011).
Es así, que según estos estudios y desde un
punto de vista semiótico, la complejidad de
los videojuegos a la que aquí se hace refe-
rencia, está determinada por el número de va-
riables que el jugador debe tener en cuenta
simultáneamente, en donde la exigencia ejer-
cida al cerebro es determinante para medir di-
cha complejidad. Esas conclusiones han sido
el pretexto para llevar a cabo esta breve diser-
tación sobre lo que un solo movimiento en un
juego de lucha encierra tras bambalinas, sin
ánimo de polemizar o contradecir dichos es-
tudios, solo con el propósito de narrar lo que
para muchos acionados a los videojuegos
de lucha se requiere para llegar a ser un ex-
perto en este género.
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Ahora bien, para argumentar al respecto to-
maremos al Shōryūken [昇龍拳] como un ele-
mento representativo de los videojuegos de
lucha, ya que a diferencia de los otros dos
ataques clásicos: Tatsumaki Senpukyaku o el
mismo Hadōken; éste acarrea un poco más de
dicultad para la ejecución exitosa del movi-
miento; además se necesita mucha rapidez
y precisión al marcar la secuencia. Este ata-
que cuenta con un carácter potencialmente
sorpresivo, dependiendo del jugador que lo
implemente; situación que le otorga la posi-
bilidad de ser un movimiento ejecutado con
mayor porcentaje de pulsión y reflejos.
Como muchos de los lectores sabrán,
Shōryūken, literalmente traducido como “Puño
del Dragón Ascendente”, es uno de los ataques
especiales más famosos de la saga Street Fi-
ghter (íd.; Capcom), usado principalmente por
Ryu y Ken pero también por muchos otros per-
sonajes pertenecientes a la saga; este ataque
está caracterizado por ser un golpe ascenden-
te de gran poder; un uppercut imparable en el
momento de ser ejecutado, pero vulnerable en
su descenso. Aunque existen diferentes varia
-
bles de este movimiento, unas más podero-
sas que otras, el principio del Shōryūken es
el mismo para todos los casos. La manera en
la que se ejecuta varía de acuerdo a la fuente
o a la versión del juego pero generalmente se
marca la misma secuencia en los mandos, de
esta manera: “→↓ + botón de puño”.
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Al ser uno de los juegos pioneros en el géne-
ro de combate, Street Fighter asentó en cierta
medida el estándar para los juegos de lucha.
Por lo tanto, resulta ser un hecho que esa mis-
ma secuencia aparece como un factor común
en muchos títulos de lucha para ataques espe-
ciales que describen en su movimiento un gol-
pe ascendente muy fuerte; en el mismo Street
Fighter por ejemplo, el personaje Sagat tam-
bién hace uso de esta secuencia en el mando
para la ejecución de su Tiger Uppercut; similar
a Shōryūken pero no tan poderoso ni tampoco
imparable, aunque igualmente vulnerable en
su descenso.
No obstante, aunque Shōryūken es el referen-
te central para este caso, también podemos
apreciar que esa misma secuencia aparece en
muchos otros títulos de combate más allá de
la franquicia de Capcom; como en el caso de
Kogetsuzan de Haohmaru en Samurai Spirits
(íd.; SNK, 1993) o Tiger Fury de Jago en Killer
Instinct (íd.; Rare, 1994). Así como estos dos
ejemplos, existen decenas de personajes que
realizan este tipo de movimiento en muchas
otras franquicias o empresas desarrollado-
ras, que a pesar de ser independientes unas
de otras, comparten dicha secuencia para la
ejecución de ataques con características si-
milares a esta.
Es posible que al leer Shōryūken, muchos es-
tarán pensando en el personaje efectuando el
movimiento, otros recordarán la sensación de
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pulsión y reflejo que requiere hacer este ata-
que y otros por su parte se verán así mismos
realizando la secuencia en el joystick; y es
precisamente el joystick quien continúa la se-
cuencia de este escrito.
El joystick se convierte en el umbral que co-
munica los actos, las pulsiones e intenciones
del mundo físico con los símbolos del entor-
no virtual generados por el hardware. Es en el
joystick, palanca, control o mando (En el caso
de los juegos de PC el teclado y el mouse ju-
garían este papel), donde la interactividad al-
canza altos grados de influencia, más allá de la
percepción, la asimilación o absorción de sig-
nicados codicados en sonidos e imágenes;
pues es a través del joystick y gracias a él, ocu-
rre la interactividad donde ejercemos nuestra
acción o voluntad; donde intervenimos sobre
decidir en aquello que vemos u oímos; es en
donde se lleva a cabo la interacción entre el
universo análogo y el virtual. Esto hace mella
no solo en el curso de la historia en la que par-
ticipamos, sino en el jugador mismo, ya que:
“la estructura interactiva del control
de videojuego está ergonómicamente
diseñada para implicar al sujeto, sim-
bólica y pulsionalmente, logrando una
tensión energética que incluso produ-
ce reflejos corporales observables en
cualquier jugador.” (Casas y Perillán,
2004).
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Es gracias al paso del procesamiento con-
trolado al procesamiento automatizado
como se logra que una secuencia como la
de Shōryūken →↓ + botón de puño”. sea
codicada para que a través de reflejos se
aplique, entienda y perciba, no como el mo-
vimiento o la secuencia marcada en el con-
trol, sino como el ataque ascendente que
servirá para alcanzar la victoria en la ba-
talla, combinándolo con otras secuencias
igualmente automatizadas y posteriormen-
te integradas a una estrategia de ataque
y/o defensa, dependiendo del caso. Todo
esto es posible, ya que “al automatizar los
procesos se liberan recursos de atención
que pueden utilizarse para otros procesos
de mayor dicultad, debido a que la auto-
matización del conocimiento permite una
representación más compleja del proble-
ma.” (Montero-Linares, Navarro-Guzmán &
Aguilar-Villagrán, 2013).
En ese mismo sentido, como bien lo plan-
tea Robert J. Sternberg en la segunda etapa
de su teoría triárquica de la inteligencia: la
subteoría experiencial – creativa, “el proce-
so automatizado es el que se ha realizado
múltiples veces y ahora puede hacerse con
poco o nada de pensamiento adicional. Una
vez que se automatice un proceso, puede ser
ejecutado en paralelo con otro igual u otros
procesos distintos.” (Sternberg, 1997).
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De ese modo, no todos aquellos que hayan he-
cho un Shōryūken pueden ejecutarlo exitosa-
mente y de forma espontánea sin pensar en la
secuencia; esto es posible solo cuando se haya
automatizado ese proceso, cuando la novedad
deje de operar, y para lograrlo se debe llevar a
cabo una interacción reiterativa entre jugador
y el software a través del mando que los vincu-
la, de esa manera se interiorizará la secuencia;
luego, poco a poco a medida que pasa el tiem-
po, el mismo joystick comenzará a dejar de ser
percibido para quien se encuentra en esa tarea,
tomará su verdadera forma, como el instrumen-
to o camino por donde viaja la orden que men-
talmente queremos trasmitir, al igual que ocurre
con el mouse y el puntero; el mouse desapare-
ce y somos solo nosotros con el puntero, quien
nos muestra dónde vamos a llevar a cabo las
ordenes que deseamos ejecutar mientras nues-
tros ojos lo guían a través del monitor, hacia el
lugar en donde queremos hacer el clic.
Otra operación equivalente está presente en el
proceso de lectura; cuando leemos no leemos
letras, sino aquellos mensajes codicados en
las combinaciones de las letras, los signica-
dos; de igual forma no vemos ni entendemos
los sonidos en sí mismos cuando hablamos,
sino el signicado de las palabras que arbitra-
riamente el humano le otorga a esos sonidos
y sus combinaciones; para el jugador que ya a
automatizado el proceso, no será más la com-
binación en una secuencia, será Shōryūken.
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Cuando esto sucede podríamos conside
-
rar al jugador un experto en la ejecución de
este ataque, pero no solamente por reali
-
zar el movimiento de forma pulsional, sino
porque al llegar a ese nivel su concepto de
Shōryūken será otro; ya no se encontrará
ligado a la secuencia, estará ligado la es
-
trategia, a una comprensión más compleja
por la conciencia de un todo interconectado
dentro del universo que sería el escenario
de la lucha.
Es así como el concepto de Shōryūken que
puede llegar a tener un acionado dista mu-
cho del concepto manejado por un experto,
no solo por las diferencias en habilidades si-
no porque en denitiva son conceptos com-
pletamente distintos, tienen diferentes signi-
cados aunque empleen el mismo referente.
Por lo que queda claro que:
“el paso de novato a experto no im-
plicaría únicamente un cambio en el
contenido declarativo de los esque-
mas o conceptos, sino que requeriría
un verdadero cambio conceptual, una
auténtica revolución conceptual. Por
ejemplo, los sujetos pueden usar de
forma espontánea el término fuerza
en situaciones en las que también se
aplicaría el concepto newtoniano de
fuerza, pero en realidad se trata de dos
conceptos distintos.” (Pozo, 1994).
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No trato con esto de ponderar a los video-
juegos de combate en la misma línea de di-
cultad que a los de alta estrategia, trato de
mostrar que, aunque sean vistos en algunos
estudios como uno de los géneros más sim-
ples, también encierran una dinámica com-
pleja no menos importante que las presentes
en los demás géneros, ya que en ambos se
pueden identicar innumerables operaciones,
que al analizarlas con detenimiento proble-
matizan sobremanera cada uno de los ca-
sos. Así mismo, el ser experto en un área, no
garantiza en lo más mínimo ser igualmente
hábil en otro campo de acción, pues las ha-
bilidades desarrolladas por un género u otro
son diversas y la posibilidad de potencializar
dichas destrezas, así como su extrapolación
hacia otras esferas, depende de los objetivos
y del nivel de cada quien en cada uno de los
géneros al usar las habilidades adquiridas pa-
ra propósitos más allá de la simple acción de
jugar.
Suikoden:
Una breve reflexión sobre el trabajo
de campo realizado por Tir Mc Dohl
Aunque muchos videojuegos pueden llegar a
cuestionarnos en varios aspectos de nues-
tra vida, no son muchos los que lo lograron
de la manera tan sosticada como Suikoden
(id.; Konami, 1995) lo hiso para ese entonces.
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No trataré de abarcar aquí la majestuosidad
ni mucho menos, de la obra “A la orilla del
agua” (水滸傳, Shuihu Zhuan), conocida tam-
bién como “Los forajidos del pantano”, “Todos
los hombres son hermanos”, “Hombres de los
pantanos”, o Los pantanos del Monte Liang,
ya que esta obra, a la que no se necesita ha-
cerle presentación, es una de las cuatro nove
-
las clásicas más importantes en la literatura
china; y de la que el juego Suikoden hace una
excelente adaptación libre. Así, solo me referi-
ré a la historia y dinámica propia del videojue-
go desarrollado por la poderosa Konami para
la plataforma PlayStation.
Ahora bien, no está de más aclarar que en esta
breve reflexión hablaré desde mi experiencia
como etnógrafo y desde la disciplina antropo-
lógica; como alguien que ha visto de primera
mano una realidad, que muchas veces no es
tan consecuente con lo que creemos debe ser,
resultando más caótica, injusta y diversa de
lo que esperamos. Me referiré entonces a la
importancia del trabajo de campo, elemento
que no es solo exclusivo de la antropología,
pero es a través de ésta que puedo hablar co-
mo alguien que vivió ese cambio de percep-
ción por el que también pasó nuestro amigo
Tir Mc Dohl.
De esa manera, desde el ejercicio etnográco,
recordando a los clásicos como Malinowski,
cuando en antropología ocurren los primeros
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desplazamientos hacia lugares alejados de
occidente y se dan las estadías prolongadas,
en donde el etnógrafo convive con el nativo
en la dinámica del trabajo de campo; y cuan-
do ese “Otro” construido desde occidente,
nos muestra en esa convivencia, unas posi-
bilidades distintas del ser y del estar. Sin em-
bargo, esa “otredad” deja de ser una palabra
que describe solo a los pueblos diferentes al
occidental, para convertirse posteriormente
en un concepto que se traslada a ese mismo
occidente ahora heterogéneo y generalmente
excluyente, en el que la gura del “Otro” ya no
se encuentra alejada geográcamente de las
dinámicas occidentales, sino que ahora sigue
operando dentro de las adversidades de una
misma ciudad.
Es así que, en estos aspectos, el trabajo de
campo nos brinda la oportunidad de enten-
der que nuestras prenociones de la realidad
muchas veces resultan ser absurdamente
estrechas, y es el ejercicio etnográco una
oportunidad, que como investigadores so-
ciales o humanistas tenemos para expandir
las percepciones que adquirimos del mundo,
y de esa manera, enriquecer nuestras habili-
dades en la hermenéutica. Como bien lo hiso
el joven Tir, protagonista del videojuego Sui-
koden, quien nos muestra esa posibilidad que
ofrece el trabajo de campo, al mostrarnos que
muchas veces las apreciaciones de nuestra
realidad inmediata están sesgadas por el des-
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conocimiento, por no atrevernos a salir y su-
perar nuestras prenociones como sujetos de
conocimiento y miembros de una cultura; lo
que nos conmina sutilmente a legitimar mu-
chas veces posiciones que ni siquiera com-
partimos, por no saber de fondo sus verdade-
ras causas o por el simple temor a cuestionar
el “Statu quo”.
Esta es la situación que le toca vivir a Tir, como
un joven oriundo de la ciudad de Gregminster,
ciudadano del Imperio de la Luna Escarlata
e hijo del general Teo Mc Dohl. Tir, quien al
seguir el modelo de su padre como militar, se
incorpora al ejército imperial bajo las órdenes
del comandante Kraze Miles, y resulta siendo
un acérrimo defensor de los ideales imperia-
les que por tanto tiempo ha defendido su pa-
dre. Sin embargo, a causa de las experiencias
a las que le toca enfrentarse, su percepción y
opinión de la realidad en la que vive es tras-
tocada y transformada radicalmente, hasta
revelarse en contra del mismo imperio que lo
vio nacer.
Me atrevería a decir que el proceso experi-
mentado por Tir como hijo del imperio, resul-
ta ser el mismo o muy similar al que sufrió
la antropología como disciplina hija del co-
lonialismo, ya que desde sus inicios usó teo-
rías unilineales como el naturalismo y el evo-
lucionismo, argumentando y defendiendo un
solo sendero evolutivo, que supuestamente
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nalizaba exitosamente en la forma de vida
dada en las ciudades occidentales; esto con
el objetivo de justicar las invasiones por la
supuesta superioridad europea respecto a los
aborígenes. De la misma forma sucedió con
el funcionalismo, al utilizar sus herramientas
como la “observación participante” o el hoy
muy famoso “diario de campo”, para describir
elmente y de manera detallada las caracte-
rísticas de una comunidad en relación a su
hábitat, con el propósito esta vez, no de inva-
dir, sino de garantizar la permanencia de las
colonias instauradas en los pueblos ya ocu-
pados.
Sin embargo, con el pasar del tiempo la an-
tropología terminó usando las mismas he-
rramientas que fueron implementadas para
conocer y colonizar al “Otro”, ahora con el
objetivo de enfrentarse a los cánones de esa
misma colonia, pues los discursos antropoló-
gicos empezaron a ser usados para que ese
“Otro” se empoderara y fuera consciente de
su condición de colonizado frente a las rela-
ciones de poder establecidas por la colonia;
hasta el punto en que ni siquiera es necesario
dicho antropólogo para que las mismas co-
munidades generen y trabajen en pro de ese
empoderamiento.
Ahora bien, dicho enfrentamiento resulta con-
tundente cuando el conocimiento, en este ca-
so representado por la disciplina antropoló-
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gica, es aprendido, asimilado y utilizado por
ese “Otro”. Como ocurre en el juego, cuando
ese nativo, ese pueblo, ese “malo construido”
y Tir se unen usando los mismos conocimien-
tos del imperio para asimismo maldecirlo. Así
como Calibán, cuando le dice a Próspero: “Me
enseñaste tu lengua y con ella te maldigo”
8
.
Eso hace el ejército de liberación con ayuda
de Tir, maldecir con sus acciones al imperio
del que el joven Mc Dohl alguna vez fue de-
fensor.
No trato de decir con esto que la antropología
sea la redentora ni mucho menos9, así como
tampoco Tir lo fue en Suikoden, pues fueron
el ejército de liberación y el pueblo en realidad
los libertadores; solo trato de evidenciar un
cambio de perspectiva que la disciplina an-
tropológica y muchos antropólogos tomaron
cuando se abrieron a otras maneras de enten-
der la existencia en la pluralidad.
No obstante, ese cambio de paradigma so-
lo fue posible porque Tir dejó las paredes de
su palacio, unas paredes que pueden ser y de
hecho lo son, epistémicas; asimismo la antro-
pología lo hiso, no para todos los casos, pe-
ro pasó de ser hija de la colonia, defendiendo
8 “«Me enseñaron su lengua, y de ello obtuve/ El saber maldecir. ¡La roja plaga/
Caiga en ustedes, por esa enseñanza!». («You taught me language, and my prot
on’t/ Is, I know to curse. The red plague rid you/ For learning me your language!»)
(La tempestad, acto I, escena 2.)” (Fernández, 2006, p. 9).
9 Al contrario, la antropología ha causado mucho más daño que benecios a las
comunidades y lamentablemente continúa haciéndolo.
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los intereses de Europa en el resto del mundo
dando información y conociendo a ese “Otro”
para dominarlo, a ser una disciplina que pue-
de estar comprometida con los movimientos
sociales y las luchas de las minorías.
Ya para el momento en que Tir cambia ese
ideal imperialista, abandonando su rol co-
mo herramienta de dominación e intentando
unirse al ejército de liberación aliándose con
el pueblo oprimido, le sucede lo que a muchos
colegas nos ha pasado cuando intentamos
relacionarnos con algunas comunidades; nos
miran con mucha desconanza, y no es para
menos, pues mucho ha sido el daño que la
antropología como herramienta imperial le ha
hecho a los pueblos. Es así que el antropólo-
go generalmente es visto con desconanza y
muchas veces con justa razón, pues así co-
mo hay quienes han usado las herramientas
y el conocimiento etnográco como lo hizo
Tir, para luchar en contra de un colonialismo
injusto; así también hay muchos que siguen
actualmente haciendo antropología funcio-
nalista, que no dista en lo absoluto de lo que
Malinowski hiso para el imperio austrohún-
garo, solo que ahora ese imperio está manio-
brando bajo la investidura de lo multinacional
y el capital nanciero global.
En ese sentido, a medida que van pasando los
minutos la interactividad comienza a hacer
su trabajo, y mientras encarnamos en el joven
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Mc Dohl vamos poco a poco conociendo esa
“Realidad Otra”. Entonces, lentamente los he-
chos y las razones se convierten en contradic-
ciones de unos ideales de justicia que nuestro
protagonista puede defender y/o repudiar.
Así, como cualquier arte expresivo y repre-
sentativo, el videojuego Suikoden nos invita
a salir del palacio en el que nos encontramos,
a salir como lo hiso Tir, fuera de las paredes
físicas pero también mentales, ideológicas e
incluso epistémicas, para así comprender de
una forma diferente y más amplia la realidad,
sin pretensiones de superioridad multicultu-
ralista como lo plantea Zizek10; más bien como
la posibilidad de conocer para comprender y
respetar en términos reales la diferencia que
compone el mundo, recuperando el reconoci-
miento que occidente se ha encargado de ro-
barle a los considerados “Otros” o a “la gente
sin historia” como diría Wolf (1987).11
10
…el multiculturalismo es una forma de racismo negada, invertida, autorreferencial,
un “racismo con distancia”: “respeta” la identidad del Otro, concibiendo a éste como
una comunidad “auténtica” cerrada, hacia la cual él, el multiculturalista, mantiene
una distancia que se hace posible gracias a su posición universal privilegiada. El
multiculturalismo es un racismo que vacía su posición de todo contenido positivo
(el multiculturalismo no es directamente racista, no opone al Otro los valores
particulares de su propia cultura), pero igualmente mantiene esta posición como
un privilegiado punto vacío de universalidad, desde el cual uno puede apreciar (y
despreciar) adecuadamente las otras culturas particulares: el respeto
multiculturalista por la especicidad del Otro es precisamente la forma de rearmar
la propia superioridad.” (Zizek, 1998, p. 172).
11
“De aqu í que se haya dic ho, y con raz ón, que la a ntropol ogía es hija d el imper ialismo.
Sin imperialismo no habría habido antropólogos, pero tampoco habría habido
pesca dores den es, balu bas o malayos q ue estudi ar. El supue sto antrop ológic o tácito
de que ge nte como esta es g ente sin histo ria, es tanto co mo borrar qui nientos años
de confrontación, matanza, resurrección y acomodamiento.” (Wolf, 1987, p. 33).
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Y es el mismo Tir considerado en un momen-
to como ese “Otro”, pues al liderar el ejército
de liberación siente en carne propia el pe-
so y la crueldad de aquel imperio que apo-
yaba y legitimaba, un peso que las minorías
siempre han soportado hasta hoy y que en
Suikoden están representadas por el pueblo
que es vilmente oprimido. De esa manera, al
inicio del juego, estos habitantes y aquellos
quienes se rebelan en contra de la opresión,
son considerados delincuentes, injustos, el
“malo construido” (Acevedo-Merlano, 2018),
una colectividad que actúa a favor de la mal-
dad porque sí. Sin embargo, esa narrativa de
un malo y un bueno aquí en esta historia se
pone en tela de juicio, cuando en principio so-
mos los buenos en contra de los malos pero
que, con el paso de la historia, al abrir nues-
tra percepción terminamos siendo los malos
para aquellos a los que pertenecimos en al-
gún momento, cuestionándonos inclusive las
nociones de lo que podríamos considerar el
bien y el mal.
No quisiera generar expectativas tal vez in-
conmensurables, solo invito a quienes no lo
han hecho, a ponerse en los zapatos del Jo-
ven guerrero Tir Mc Dohl, vestir su banda-
na verde y empuñar su poderoso bastón del
colmillo en nombre de la justicia, que al igual
que los demás conceptos trastocados en el
juego, es también muy relativa.
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¡Quiero jugar más!
Aproximaciones sobre el abuso
del ocio en los videojuegos
Siempre se ha planteado que el juego se en-
cuentra en el ámbito del ocio, sin embargo, en
los últimos años ha habido muchas discusio-
nes alrededor de las ventajas que el juego tiene
en el proceso educativo de las personas que lo
practican, generalmente ejemplicando con la
manera en la que los individuos aprendemos
en etapas tempranas de la infancia. Hoy en día
no es un secreto para nadie que es a través
del juego cómo animales y seres humanos ini-
ciamos nuestro proceso de aprendizaje; es ju-
gando que el gato adulto le enseña al cachorro
cómo cazar; es a través del juego que los niños
emprenden su campaña en todo el proceso que
encierra la enculturación, teniendo en cuenta
que el juego, “es una actividad que se desarro-
lla en un espacio ambivalente entre la libertad
de elección (de las nuevas generaciones) y el
control cultural (de las generaciones adultas)”
(Fernández, Leal, Alarcón y Romero, 2009).
No trataré en este escrito de hablar sobre las
incidencias o las potencialidades que tiene el
juego o el videojuego en el proceso educativo.
Lo que trato de resaltar en este texto son las
connotaciones negativas que ha heredado el
juego por esa misma herencia que lo ha tras-
ladado a los campos del ocio y lo ha puesto
en oposición con el trabajo y la producción. “
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durante siglos hubo un desprestigio del
juego, reforzado por la tradición judeo-cris-
tiana y occidental que opone el juego al tra-
bajo, poniendo la virtud en el trabajo, por su-
puesto, y en el sufrimiento, y considerando
el juego como sinónimo de haraganería y de
perdedero de tiempo” (Scheines, 1999).
A causa de la gran expansión y del éxito que
ha tenido la industria, así como del avance y
diseminación de las TIC en la vida cotidiana,
actualmente existe un aumento considerable
en el tiempo que se dedica a jugar videojue-
gos, en comparación con décadas pasadas.
Dicha situación ha sido el objeto de críticas
por parte de algunos gremios conservadores
quienes plantean que el jugar videojuegos
regularmente representa una acción perju-
dicial para la producción real de la persona,
ya que el tiempo que se está dedicando al
juego, es tiempo que puede estar siendo de-
dicado a otro tipo de actividades más pro-
ductivas como estudiar, trabajar, ejercitarse
o fortalecer las relaciones interpersonales
más allá de las establecidas en el juego. Las
personas que se mantienen en esta postu-
ra, argumentan que la inversión de tiempo
que se hace para jugar, es un lapso muerto
en donde no se puede realizar otro tipo de
actividad productiva, es un tiempo en donde
el jugador se encuentra inhibido para expe-
rimentar plenamente la realidad más allá del
entorno virtual en el que constantemente se
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encuentra sumergido, sin importar las cone-
xiones establecidas entre el mundo virtual y
el análogo.
Ahora bien, estos colectivos dan por senta-
do que existe una adicción a los videojuegos
equivalente a la causada por las sustancias
psicoactivas, muchos de los que plantean es-
tas armaciones desconocen que a pesar de
que existen algunos autores que deenden
el concepto de adicción, esa es una discu-
sión que aún se encuentra vigente, en donde
se debe problematizar a mayor profundidad
las variables que determinan si se debe ca-
talogar o no a un jugador como adicto y si la
intervención de factores no relacionados con
el juego inciden de manera determinante en
esos resultados.
Pero más allá de lo que podría plantear (Gri-
fths, 1993) cuando propone sus cuatro po-
sibles explicaciones sobre la adicción a los
videojuegos, o de lo que exponen (Marco y
Chóliz, 2013) cuando plantean que las ca-
racterísticas adictivas aparecen cuando el
videojuego domina el comportamiento, lle-
gándose a establecer una auténtica relación
de dependencia, tampoco es mi intención
problematizar si existe o no dicha adicción
en los diferentes niveles que se expresan; tra-
to de explorar en el ámbito del abuso que se
le da al tiempo de juego, en donde fácilmente
puede ser llamada adicta una persona que
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pasa más horas de las que debería inmersa
en el universo virtual del videojuego; cuando
ya llega un punto en donde efectivamente su
cronograma y su vida real se empieza a ver
afectada por falta de tiempo para cumplir con
sus obligaciones a razón de que toda su vida
gira en torno al solo hecho de jugar; es a es-
te nivel efectivamente en donde comienzan a
generarse algunas preguntas y a concebirse
al abuso en el consumo de videojuegos como
un problema que debe ser tratado profesio-
nalmente.
En ese sentido, el tipo de juego que ha lleva-
do el tiempo de jugar a un nivel superior y a
donde estos gremios apuntan con rudeza por
la alta peligrosidad y riesgo que les otorgan,
son los MMORPG. Como muchos bien saben,
una de las características fundamentales que
diferencia a los MMORPG de los otros tipos
de videojuegos, es su condición de enrolar
al jugador en un entorno virtual que jamás
se detiene; con el nacimiento de los MMOR-
PG, es la primera vez que el tiempo del juga-
dor no es el tiempo del juego, es la caída del
jugador como el Chronos todo poderoso, en
donde la cualidad del dios del tiempo con la
que siempre había contado el jugador ha si-
do suprimida; dejamos de ser los dioses del
tiempo para articularnos a una temporalidad
ajena e independiente a nuestra voluntad, ya
que estos juegos no pueden ser pausados.
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
103
Por el contrario, en el mundo de los juegos
off-line aún existe la posibilidad de hacer
que el universo virtual se detenga y avance
de acuerdo a la voluntad del jugador, ya sea
pausando el juego o apagando la consola;
aquí tenemos la certeza de que todo perma-
necerá igual hasta el momento en que volva-
mos a entrar en el juego; pero como lo hemos
planteado anteriormente, en el universo de los
MMORPG ese atributo ya no existe, el botón
de pausa que tanto nos ayuda cuando es ho-
ra de cenar o cuando tenemos que ir al baño
no se encuentra disponible, y menos cuando
nos encontramos en plena batalla, como un
miembro en un equipo de seis o más jugado-
res de diferentes nacionalidades, derrotando
a un Boss de último nivel y donde el más pe-
queño descuido por parte de alguno de los
miembros, puede convertirse en la derrota de
todo el equipo y en la manifestación sensitiva
de varias horas perdidas.
Inclusive, el gran porcentaje de éxito que una
persona pueda tener en este tipo de juegos,
está condicionado básicamente por el tiempo
que pueda permanecer on-line, ya que cuan-
do la persona deja de jugar y se desconecta,
el juego continúa mientras otros jugadores
permanecen dentro subiendo de nivel, au-
mentando sus habilidades y avanzando co-
mo avatares, de ahí la importancia de estar
conectado y jugando el mayor tiempo que sea
posible. De esa manera, la dinámica de los
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
104
MMORPG problematiza aún más el tema de la
inversión del tiempo frente a las críticas, pues
un nivel que asciende el avatar al que se en-
cuentra vinculado el jugador dentro del mundo
virtual, presuntamente puede ser un nivel que
el jugador no asciende en su mundo análogo,
a pesar de las posibilidades y características
de ubicuidad con las que cuentan las TIC hoy
en día; es muy probable que una persona pue-
da tener la misma posibilidad de acción tan-
to en el avatar como en su vida cotidiana, sin
embargo no dejan de ser percibidas en algún
grado como inversamente proporcionales.
De esa manera, cuando se es adolescente
generalmente no hay que preocuparse por
tener que pagar la renta del lugar en donde
se vive, no existen preocupaciones más allá
del responder en el colegio con buenas cali-
caciones, comer bien, dormir bien y el resto
del tiempo puede ser utilizado para jugar, pe-
ro con el paso de los años, a medida que las
responsabilidades comienzan a convertirse
en prioridades básicas para la subsistencia
individual, como encontrar un trabajo y más
importante aún, conservarlo, pagar facturas,
tener habilidades sociales que de alguna ma-
nera estabilicen nuestras relaciones laborales
y familiares; todo este caudal de nuevas ac-
tividades comienzan poco a poco a restarle
tiempo a la actividad del juego, por lo que es
importante saber cómo realizar el desplaza-
miento temporal de unas actividades a otras.
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
105
Así, no todas las personas que poseen hora-
rios laborales de ocho horas diarias pueden
darse el lujo de ser jugadores excepcionales
dentro de estos entornos virtuales; aunque es
posible que algunas personas jueguen poco
y con ese poco tiempo logren ser muy ávidas
y puedan lograr muchos avances como ava-
tares, será un poco más complicado de esa
manera frente a todos aquellos que siempre
se encuentran conectados en el juego. Es po-
sible que esta situación se convierta en una
dicultad para todos aquellos que no logra-
ron realizar de forma ecaz el desplazamien-
to temporal de las actividades al nal de su
adolescencia, trayendo consigo problemas en
la distribución del tiempo que es dedicado al
juego y a las demás actividades ahora prio-
ritarias.
No trato de decir con esto que los MMORPG
son perjudiciales o que sean los responsa-
bles de la adicción, creo que efectivamente,
como cualquier producto cultural utilizado
para el ocio o el esparcimiento, deben estar
circunscritos a niveles programáticos en cro-
nogramas articulados a otras actividades, ya
que realmente es fácil caer en la sumersión
masiva de un MMORPG, pues estamos pre-
dispuestos al abuso de todas las cosas o fe-
nómenos que nos producen altos niveles de
placer o que nos suministran un escape des-
doblado de los elementos de la realidad que
no satisfacen nuestras expectativas.
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
106
A pesar de que los MMORPG llevan ya tiem-
po entre nosotros, aún son percibidos como
elementos novedosos en las poblaciones no
jugadoras, teniendo en cuenta la gran inci-
dencia que han tenido sobre cómo se con-
cibe actualmente el jugar. En esa medida,
al tratar de comprender la preocupación de
dichos sectores por el impacto que han ge-
nerado estas tecnologías de juego, hay que
tener en cuenta que, por lo general, cuando
un elemento es introducido en la dinámica de
una sociedad, al principio mientras ese objeto
es asimilado y ubicado en un lugar en donde
sea dinamizado por la colectividad en donde
es integrado, es normal que ocurran situacio-
nes disfuncionales relacionadas con el obje-
to mientras ocurre el proceso de asimilación;
también es recurrente que se generen opi-
niones al respecto de éste con connotacio-
nes negativas; no obstante, con el pasar del
tiempo, dicho objeto es integrado y por ende
articulado a los demás nodos que conguran
la sociedad en la que se encuentra ahora in-
corporado.
Una situación que puede ser utilizada para
ejemplicar lo aquí expuesto, es la aparición
del teléfono móvil en nuestra vida cotidiana;
al principio, antes de que fuese completamen-
te asociado como un elemento habitual, este
dispositivo fue señalado como el responsable
de un alto índice de accidentes de tránsito,
ya que las personas hablaban por el teléfono
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
107
móvil sin preocuparse por las consecuencias
que dicha actividad acarrea en la forma de
conducir; no obstante, tras analizar ese obje-
to, se reflexionara sobre su papel en la socie-
dad, su uso y las maneras de modicarlo para
articularlo armónicamente en contexto, se lo-
gró establecer toda una legislación en torno
al uso del teléfono móvil, no como el objeto
responsable de los accidentes, sino como un
dispositivo que debe ser utilizado con respon-
sabilidad por el sujeto; gracias a eso, hoy en
día existen señales de tránsito que incluyen a
los teléfonos móviles como elementos a tener
en cuenta mientras se está conduciendo.
Ahora bien, el problema se agudiza un poco
más cuando esos elementos que han sido in-
tegrados, reflexionados y pensados dentro de
la sociedad poseen la capacidad de modi-
carse a grandes velocidades, ya que, siguien-
do con el ejemplo de los teléfonos móviles,
los ejemplares de principios de los 90 no se
parecen mucho a los Smartphone contempo-
ráneos. Esta analogía al ser aterrizada en el
contexto del videojuego, nos lleva a reflexio-
nar sobre cuál han sido las formas de articu-
lación que el videojuego ha tenido en la socie-
dad contemporánea.
Es comprensible que un elemento tan com-
plejo, con tantas variables y con la posibili-
dad de ser cambiante, maleable y transgresor,
concebido aún dentro de los albures del ocio,
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
108
sufra señalamientos por parte de algunas co-
lectividades conservadoras. Más aún, cuando
ha sido una costumbre que los seres humanos
le otorguemos la culpa y nuestras responsa-
bilidades a los objetos que construimos; dé-
cadas atrás pasó con la radio, la televisión,
el teléfono y continuamente estos sectores
conservadores continúan otorgando culpabi-
lidad a fenómenos u objetos que son creados
por nosotros mismos; esto da pie para sata-
nizar algunos elementos y esa satanización
más allá del concepto o concepción negativa
que se tenga de ella, impide que se efectúe un
acercamiento imparcial al fenómeno para que
éste sea pensado, reflexionado y comprendi-
do; sólo de esta manera es posible encontrarle
un lugar, que para el caso de los videojuegos,
posiblemente deba poseer barreras difusas
entre el ocio, la diversión, la productividad,
las relaciones, la educación, la salud, el tra-
bajo, etc.
El problema de la presunta adicción a los vi-
deojuegos, más que un problema psicológico,
médico o de salud pública, debe ser tratado a
nivel educativo, en donde se generen hábitos
que logren optimizar el uso de éstos para sus
diversos nes y por el contrario no vetarlos por
el abuso que los jugadores puedan hacer de
ellos. Es responsabilidad de los adultos ense-
ñar a los más pequeños y generar hábitos para
el buen uso de una herramienta mediática tan
fructífera y poderosa como el videojuego.
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Prácticas socioculturales y narrativas transmedia
109
Escandalizarse por el mal uso que podrían ha-
cer de un MMORPG, resulta ser equivalente a
escandalizarse por el mal uso que los jóvenes
pueden hacer de un cuchillo de cocina. Es bá-
sico, pero la decisión de cómo debe ser usado
un cuchillo depende básicamente de los há-
bitos y la educación que se le dé a la perso-
na que lo está implementando, entre muchos
otros factores claro está; con un cuchillo de
cocina puedes preparar la cena, pero también
con ese mismo cuchillo de cocina se puede
cometer un asalto para ganar un poco más de
dinero y cualquiera de las dos situaciones es
responsabilidad no del cuchillo, sino de la ma-
nera en cómo fue utilizado.
Por último, respecto a la preocupación por el
presunto lapso muerto en el que no se reali-
zan actividades productivas mientras se está
jugando, a causa de que el juego no lleva a
ningún lado en el mundo análogo, es funda-
mental resaltar que no se puede plantear la
pregunta que hace referencia a qué se logrará
con el juego o con la información ganada a lo
largo del jugar, ya que la pregunta resulta ser
inadecuada desde el momento de su formu-
lación, no porque sea imposible responderla,
sino porque la pregunta da por hecho que el
juego o el ejercicio de jugar es un medio para
conseguir un n, mientras que el juego o el ju-
gar a un nivel práctico resulta ser el n mismo;
no obstante, es evidente la gran cantidad de
habilidades que se desarrollan al jugar algu-
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110
nos videojuegos, habilidades que son obte-
nidas sin haberlo pretendido pero que son
utilizadas en los diferentes espectros de la
vida personal de quienes las ponen en prác-
tica; eso no es más que un “Bonus Extra” que
el juego nos otorga por el simple hecho de
permitirnos a nosotros mismos jugar.
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... En ese sentido, en los videojuegos, especialmente los online, donde existe una gran cantidad de personas interactuando, a veces a nivel masivo y simultáneamente, se generan un gran cúmulo de relaciones que, dependiendo del juego, pueden entrenar al jugador en habilidades como la tolerancia a la frustración, las relaciones interpersonales, nuevas formas de trabajo en equipo, el desarrollo del liderazgo y la negociación o, por otra parte, pueden incentivar la construcción de conocimiento de manera colectiva y conectiva (Acevedo-Merlano, 2018;Arbeláez-Campillo, Villasmil y Rojas-Bahamón, 2021). ...
Article
Full-text available
Los videojuegos como productos culturales, encierran toda una potencialidad en clave de significados y otorgan posibilidades de manifestar posiciones enunciativas divergentes por parte de colectividades no hegemónicas. El objetivo de este ensayo es analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos. Se trata de una investigación documental a partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar los artículos con mayores índices de impacto, que abordaron la temática en cuestión.
... En ese sentido, en los videojuegos, especialmente los online, donde existe una gran cantidad de personas interactuando, a veces a nivel masivo y simultáneamente, se generan un gran cúmulo de relaciones que, dependiendo del juego, pueden entrenar al jugador en habilidades como la tolerancia a la frustración, las relaciones interpersonales, nuevas formas de trabajo en equipo, el desarrollo del liderazgo y la negociación o, por otra parte, pueden incentivar la construcción de conocimiento de manera colectiva y conectiva (Acevedo-Merlano, 2018; Arbeláez-Campillo, Villasmil y Rojas-Bahamón, 2021). Algunos juegos también pueden enseñar a los jugadores respecto a las maneras de relacionarse con los demás, puesto que se pueden generar penalizaciones desde la colectividad en rechazo a un comportamiento considerado como negativo, deshonesto o anti cooperativo. ...
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Los videojuegos como productos culturales, encierran toda una potencialidad en clave de significados y otorgan posibilidades de manifestar posiciones enunciativas divergentes por parte de colectividades no hegemónicas. El objetivo de este ensayo es analizar la relación que existe entre el consumo cultural de videojuegos y la construcción de subjetividades en los jugadores hispanoamericanos. Se trata de una investigación documental a partir de la búsqueda de publicaciones científicas, a fin de seleccionar los artículos con mayores índices de impacto, que abordaron la temática en cuestión. Se observó que prevalecen los géneros de videojuegos de acción y aventura, de disparos en primera y tercera persona con narrativas mítico-heroicas para que los usuarios trasciendan en una situación épica en el marco resistencia - poder entre jugadores norteamericanos angloparlantes y latinoamericanos hispanohablantes generando dinámicas de exclusión migratoria en el espacio virtual. Se concluye, que las subjetividades de los video-jugadores se construyen mediante las interrelaciones que se producen entre los sujetos y la dinámica en la que se desarrolla el juego, incorporando a su constructo tanto valores como sentimientos y significados.
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Sunset Riders (SR) tal vez puede ser para muchos treintañeros uno de los primeros juegos de 16 bits al estilo “Shoot 'em up” ambientado en el viejo Oeste, y como suele suceder cada vez que vemos por primera vez un juego que se encuentra a la vanguardia de su época respecto a gráficos y jugabilidad, para quienes pudimos experimentarlo, fue una experiencia visual y sonora impresionante, nunca antes vivida en una consola casera en los lejanos inicios de los años 90.
El papel del videojuego en el proceso de construcción de identidades: Antofagasta y Temuco (Chile). deSignis
  • R Casas
  • L Perillán
Casas, R. y Perillán, L. (2004). El papel del videojuego en el proceso de construcción de identidades: Antofagasta y Temuco (Chile). deSignis, 5(1). 177-187.
Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos
  • C Marco
  • M Chóliz
Marco, C. y Chóliz, M. (2013). Tratamiento cognitivo-conductual en un caso de adicción a Internet y videojuegos. International Journal of Psychology and Psychological Therapy, 13(1) 125-14.
Procesos de automatización cognitiva en alumnado con altas capacidades intelectuales
  • J Montero-Linares
  • J Navarro-Guzmán
  • M Aguilar-Villagrán
Montero-Linares, J., Navarro-Guzmán, J. y Aguilar-Villagrán, M. (2013). Procesos de automatización cognitiva en alumnado con altas capacidades intelectuales. Anales de Psicología, 29(2). 454-461. http://dx.doi. org/10.6018/analesps.29.2.123291
Lecturas: Educación Física y De portes
  • G Scheines
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