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Habilidad Motriz 53 octubre 2019
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RESUMEN
Los objetivos del presente trabajo son, por un lado, revisar y recopilar la
bibliografía relacionada con la integración de la tecnología en el contenido
de orientación durante las clases de Educación Física, y por otro lado,
mostrar diferentes aplicaciones tecnológicas para desarrollar el contenido
de la orientación. Dentro del método, el diseño utilizado ha sido la revisión
documental descriptiva de la bibliografía cientíca relacionada con las
aplicaciones tecnológicas, el deporte de orientación y la Educación Física.
La búsqueda se centró en artículos publicados hasta julio de 2019 en va-
rias bases de datos. Se utilizaron unos criterios de inclusión y exclusión,
tras los cuales se obtuvieron un total de 17 artículos. Posteriormente, se
pasó a la búsqueda de aplicaciones móviles, para trabajar el contenido de
orientación, a través de la plataforma Google Play. Éstas fueron testadas,
seleccionadas y organizadas por utilidad de las mismas. En base a los re-
sultados, aunque son escasos los trabajos sobre esta temática, si se pue-
de ver un aumento de artículos, siendo principalmente sobre códigos QR
y Geocahing. A pesar de ello, existe un amplio abanico de aplicaciones
tecnológicas con diversas utilizadas, como se contempla en este trabajo.
Palabras clave: Educación Física; medio natural; orientación; TIC; Apps
ABSTRACT
The objectives of the present work are, on the one hand, to review and
compile the bibliography related to the integration of technology in the ori-
enteering content during Physical Education classes, and on the other
hand, to showcase several apps and devices to develop the contents of
orienteering. Within the method, the design used has been the descrip-
tive documentary review of the scientic literature related to technologi-
cal applications, sports orientation and Physical Education. The search
focused on articles published until July 2019 in various databases. Use
the inclusion and exclusion criteria, after which a total of 17 articles were
obtained. Subsequently, we went to the search of mobile applications, to
work the orienteering content, through the Google Play platform. These
were tested, selected and organized for their usefulness. Based on the
results, although the works on this subject are small, if you can see an
increase in articles, being mainly on QR codes and Geocahing. Despite
this, there is a wide range of technological applications with various ap-
plications, as contemplated in this work.
Keywords: Physical Education; natural environment; orienteering; ICT; Apps
LAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL DEPORTE
DE ORIENTACIÓN Y EN EDUCACIÓN FÍSICA
TECHNOLOGICAL APPLICATIONS IN ORIENTEERING
AND IN PHYSICAL EDUCATION
JUAN CARLOS
ESCARAVAJAL RODRÍGUEZ
Facultad de Ciencias de la Educación,
Universidad de Granada.
Nº de colegiado: 60.436
ANTONIO BAENA-EXTREMERA
Facultad de Ciencias de la Educación,
Universidad de Granada.
Nº de colegiado: 52.333
ARTÍCULO CIENTÍFICO
29
octubre 2019 Habilidad Motriz 53
1. INTRODUCCIÓN
La práctica de Actividades Físicas en el Medio Natural
(AFMN) está siendo un tema en auge en la actualidad,
siento nota de esto que cada vez son más los investigado-
res que deciden publicar e investigar en este campo. Nota
de esto, queda mostrado en un incremento de publicacio-
nes, en este ámbito en los últimos años (Baena-Extre-
mera, Ruiz-Montero, y Escaravajal, 2019; Mayorga-Vega,
Martínez-Baena, Guijarro-Romero, y Casado-Robles,
2017). Además de ello, dentro del ámbito educativo son
cada vez más los contenidos que se incluyen en las pro-
gramaciones relacionados con las AFMN debido a las
mejoras legislativas, haciéndose necesaria una continúa
formación del profesorado para la adquisición de conoci-
mientos técnicos y pedagógicos para el correcto desarro-
llo de este tipo de actividades (Baena y Baños, 2013). En
esta línea, en la bibliografía española existen numerosas
propuestas innovadoras para el trabajo de las AFMN en
la materia de Educación Física (EF), por ejemplo: la en-
señanza de la espeleología utilizando materiales de EF
y creando una propia cueva en el centro escolar (Esca-
ravajal-Rodríguez y Baena-Extremera, 2016); la adapta-
ción de un raid de aventura en el recinto un polideportivo,
permitiendo así un mayor control del riesgo que suponen
estas actividades en los alumnos (Escaravajal-Rodríguez,
Baena-Extremera, Ayala-Jiménez, y Ruiz-Fernández,
2017). Siguiendo la línea de innovación, el uso de las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TICs) en
educación se convierte en una herramienta con un gran
potencial y con múltiples posibilidades pedagógicas.
Dentro de los contenidos de AFMN, la orientación y la orien-
tación deportiva poseen un privilegio especial, pues se trata
de los contenidos más trabajados por los profesores (Grane-
ro-Gallegos, Baena-Extremera, y Martínez, 2010), por varios
motivos: accesibilidad, facilidad, formación básica del profe-
sorado, etc. En relación con el objeto del presente trabajo,
podemos encontrar en la bibliografía diversas propuestas de
aplicación didáctica donde se integra las TICs en recorridos
de orientación, principalmente mediante códigos QR (Ayala-
Jiménez, Escaravajal-Rodríguez, Otálora-Murcia, Ruiz-Fer-
nández, y Nicolás-López, 2017; Fernández, Herrera-Vidal, y
Navarro, 2015) y utilizando la aplicación Geocaching (Casa-
do, Pérez, y Hortigüela, 2016). Pero aunque podamos en-
contrar trabajos donde se integran las TICs en orientación
con enfoque pedagógico, éstos se limitan, como se puede
observar en una primera búsqueda, principalmente, a las
Apps nombradas anteriormente (códigos QR y Geocaching),
no encontrando la integración de otras aplicaciones tecnoló-
gicas, lo cual sería una aportación de gran interés. Por ello es
necesaria la recopilación, mediante una búsqueda más pro-
funda, de trabajos donde se integren las TICs con el conteni-
do de orientación en Educación Física, además de conocer
las oportunidades de aplicaciones móviles existentes para su
utilización en clase.
1.1. Las AFMN y la orientación en el actual currículo
Actualmente la educación en España está regulada por el
Real Decreto 126/2014 de 28 de febrero, por el que se es-
tablece el currículo básico de la Educación Primaria y por
el Real Decreto 1105/2014, de 26 de diciembre, por el que
se establece el currículo básico de la Educación Secun-
daria Obligatoria y Bachillerato. Centrándonos en el Real
Decreto de Secundaria y Bachillerato, y en el área de la
Educación Física, las AFMN se encuentran reejadas de la
siguiente forma:
“Lo más signicativo de las acciones motrices en si-
tuaciones de adaptación al entorno es que el medio
en el que se realizan las actividades no tiene siempre
las mismas características, por lo que genera incerti-
dumbre y su nalidad es adaptarse al entorno y a la
actividad. En general se trata de desplazamientos con
o sin materiales, realizados en el entorno natural o ur-
bano que puede estar más o menos acondicionado,
pero que experimenta cambios predecibles o no, por lo
que el alumnado necesita organizar y adaptar sus con-
ductas concretas a las variaciones del mismo. Resulta
decisiva la interpretación de las condiciones del entor-
no para situarse, priorizar la seguridad sobre el riesgo y
regular la intensidad de los esfuerzos en función de las
posibilidades personales. En ocasiones, las acciones
incluyen cierta carga emocional que el usuario debe
gestionar adecuadamente. Estas actividades facilitan
la conexión con otras áreas de conocimiento y la pro-
fundización en valores relacionados con la conserva-
ción del entorno, fundamentalmente del medio natural;
puede tratarse de actividades individuales, grupales,
de colaboración o de oposición. Las marchas y excur-
siones a pie o en bicicleta, las acampadas, las activida-
des de orientación, los grandes juegos en la naturaleza
(de pistas, de aproximación y otros), el esquí, en sus
diversas modalidades, o la escalada, forman parte, en-
tre otras, de las actividades de este tipo de situación”
(R.D. 1105/2014, p.481).
En cuanto a los estándares de aprendizaje evaluables, las
AFMN únicamente son mencionadas en 4º de E.S.O., en
el punto “9.2. Relaciona las actividades físicas en la na-
turaleza con la salud y la calidad de vida”. Sin embargo,
las AFMN pueden ser utilizadas como metodología para
la consecución de otros estándares de aprendizaje, según
Baena-Extremera y Granero-Gallegos (2013), pues estos
contenidos disminuyen el aburrimiento y generan mayor
motivación y satisfacción en el estudiante.
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En la Región de Murcia, las AFMN quedan re-
cogidas como contenido en el Bloque 2 Juegos
y actividades deportivas (Decreto 198/2014, de
5 de septiembre, por el que se establece el cu-
rrículo de la Educación Primaria en la Comuni-
dad Autónoma de la Región de Murcia; Decreto
220/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el
que se establece el currículo de la Educa-
ción Secundaria Obligatoria en la Comunidad
Autónoma de la Región de Murcia.; Decreto
221/2015, de 2 de septiembre de 2015, por el
que se establece el currículo del Bachillerato
en la Comunidad Autónoma de la Región de
Murcia). Por ejemplo, en Secundaria (Decre-
to 220/2015) y en relación a la orientación, si
observamos dónde se reeja este contenido
textualmente, podemos establecer la siguiente
progresión por cursos (Tabla 1).
1.2. Las TICs en Educación Física
En el actual currículo dentro de las competen-
cias claves encontramos la competencia digi-
tal, la cual está relacionada directamente con
el uso de las TICs, dándolo mayor importancia
a este tema en la educación de los alumnos
(RD 126/2014; RD 1105/2014).
Según la Orden ECD/65/2015 de 21 de enero,
por la que se describen las relaciones entre las
competencias, los contenidos y los criterios de
evaluación de la educación primaria, la educa-
ción secundaria obligatoria y el bachillerato, la
competencia digital es “aquella que implica el
uso creativo, crítico y seguro de las tecnolo-
gías de la información y la comunicación para
alcanzar los objetivos relacionados con el tra-
bajo, la empleabilidad, el aprendizaje, el uso
del tiempo libre, la inclusión y participación en
la sociedad” (p. 6995).
Además, en Secundaria (RD 1105/2014), den-
tro del área de EF se establecen una serie de
estándares de aprendizaje evaluables relacio-
nados directamente con la competencia digital.
Por ejemplo, en 4º de E.S.O. se establecen los
siguientes:
• 12.1. Busca, procesa y analiza críticamente
informaciones actuales sobre temáticas vin-
culadas a la actividad física y la corporalidad
utilizando recursos tecnológicos.
• 12.2. Utiliza las Tecnologías de la Información
y la Comunicación para profundizar sobre
contenidos del curso, realizando valoraciones
críticas y argumentando sus conclusiones.
• 12.3. Comunica y comparte información e ideas
en los soportes y en entornos apropiados.
Las Apps tienen un gran potencial para conver-
tirse en herramientas pedagógicas, pero es ne-
cesario que cada uno de los estudiantes dispon-
gan de un teléfono móvil, o en caso contrario, se
organicen por grupos (Cummiskey, 2011).
El docente, por lo tanto, tiene que buscar la
mejor estrategia para acercar dichas herra-
mientas a los alumnos, existiendo para ello
diversas aplicaciones que ya son utilizadas a
través de navegadores webs (Google Chrome,
Mozilla Firefox, etc.), permitiendo a los docen-
Tabla 1. Contenidos relacionados con la orientación
1º ESO 2º ESO 3º ESO 4º ESO
• Práctica de jue-
gos de pistas.
• Técnicas de orientación
básicas. El mapa: escala y
orientación. Talonamiento.
Elaboración de croquis y
creación de simbología
propia.
• Práctica de juegos y de reco-
rridos de orientación básica.
• Adquisición y aplicación de nociones
básicas del deporte de orientación:
manejo de brújula, orientación, lectura
e interpretación de mapas del deporte
de orientación (escala, curva de nivel,
simbología), la baliza y los medios de
control.
• Aplicación de las técnicas propias del
deporte de orientación.
• Realización de recorridos con rumbos y
carreras de orientación preferentemen-
te en el medio natural.
• Realización de una actividad
de progresión de bajo impacto
ambiental, en condiciones
adaptadas o en el propio
entorno natural (orientación),
empleando las técnicas ade-
cuadas de la misma.
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octubre 2019 Habilidad Motriz 53
tes trabajar con TICs sin necesidad de que los
alumnos posean teléfono móvil.
Por último, a pesar de todas las posibilidades y
benecios que nos puedan aportar las TICs en el
ámbito educativo (Cabero, 2010), es necesario
que el docente se embarque en un proceso con-
tinuo de formación en este ámbito para que el
proceso enseñanza-aprendizaje sea apropiado y
ecaz, debido a los continuos cambios que exis-
te en éste ámbito. Sobre esto, diversos autores
arman que existe una gran preocupación por
los docentes, ya que se sienten insucientemen-
te preparados y con escasos conocimientos para
aplicar las TICs (Brush y Saye, 2009; Kramarski
y Michalsky, 2010).
Por todo ello, los objetivos del presente trabajo
son, por un lado, revisar y recopilar la bibliografía
relacionada con la integración de la tecnología
en el contenido de orientación durante las cla-
ses de Educación Física, y por otro lado, mostrar
diferentes aplicaciones tecnológicas para desa-
rrollar el contenido de la orientación tanto desde
el ámbito de la educación formal como de la no
formal, y seguir contribuyendo en la aplicación
del contenido más trabajado por los docentes de
Educación Física en este bloque de contenidos.
2. MÉTODO
2.1. Diseño
El diseño utilizado para esta investigación ha
sido la revisión documental descriptiva (Her-
nández, Fernández y Baptista, 2010) de la bi-
bliografía cientíca relacionada con las aplica-
ciones tecnológicas, el deporte de orientación
y la Educación Física.
2.2. Procedimiento
La búsqueda se centró en artículos publicados
hasta julio de 2019, para ella se utilizaron las si-
guientes bases de datos: Dialnet, EBSCOhost,
Google Scholar y WOS (Web of Science). Las
palabras clave utilizadas fueron: orientación,
educación física, móvil, app, orienteering, phy-
sical education y mobile. Además, se consul-
tó la sección de TIC/TAC de la base de datos
OutdoorPEActivities (Escaravajal-Rodríguez y
Baena-Extremera, 2017). Los criterios de inclu-
sión fueron: (1) artículos originales; (2) escritos
en castellano o inglés; (3) que traten sobre la
utilización de aplicaciones tecnológicas en el
deporte de orientación en Educación Física. Se
excluyeron las comunicaciones a congresos,
las tesis doctorales, y los trabajos n de grado o
máster. Tras aplicar esta estrategia se seleccio-
naron un total de 17 artículos.
Posteriormente, se pasó a la búsqueda de apli-
caciones móviles, para trabajar el contenido de
orientación, a través de la plataforma Google
Play. Éstas fueron testadas, seleccionadas y
organizadas por utilidad de las mismas: organi-
zación carreras/ recorridos, edición de mapas,
juegos de simulación, temporizador, aprendiza-
je teórico, búsqueda del tesoro, análisis del re-
corrido y brújula; además se detalla en cada una
de ella, su descripción, las plataformas en las
que se encuentra disponibles (aplicación móvil
o web), y el acceso (gratuito o pago) e idiomas.
3. RESULTADOS
Tras seleccionar y analizar los 19 trabajos, se
puede observar (gura 1) como el primer artí-
culo publicado de esta temática fue en 2008,
habiendo un crecimiento hasta 2017 (máximo,
con 8 artículos), y en 2018 bajó hasta 4.
Por otro lado, en relación a las apps utilizadas,
en la tabla 2 se puede ver como las aplicacio-
nes más tratadas son los códigos QR como
medio para aportar información durante los
recorridos o carreras de orientación, seguida
de Geocaching e iOrienteering, y menos cono-
cidas, las aplicaciones OpenOrienteering Map-
per, O-Mopsi, C:geo, etc.
Figura 1.
Número de artículos
publicados por año.
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Por otro lado, con el n de enriquecer este tra-
bajo y contribuir a la formación del docente, a
continuación se presentan diversas Apps rela-
cionadas con la orientación deportiva (tabla 3)
y que se podrían utilizar en el ámbito educativo,
para trabajar tanto los contenidos como los crite-
rios y estándares anteriormente mencionados.
4. CONCLUSIONES
En el ámbito de las AFMN, aún son escasos
los trabajos que aúnan la utilización de aplica-
ciones tecnológicas y la realización de clases o
sesiones de Educación Física el medio natural
(Fernández et al., 2017; Gallego et al., 2017).
Tabla 2. Artículos seleccionados
Autoría Tipo de
artículo* App utilizada Participantes Desarrollo
Alcaraz, Sánchez
y Grimaldi (2018) PCódigo QR Alumnado de Secunda-
ria o educación superior
Utilizan los códigos para ofrecer la geoloca-
lización de las diferentes postas, dentro de
un juego grupal basado en la metodología
de role playing y basada en la fantasía
existente en diferentes videojuegos de
actualidad.
Ayala-Jiménez
et al. (2017) E Código QR
Estudiantes del Grado
Superior de Animación
de Actividades Físico-
Deportivas (TAFAD)
Utilizan los códigos QR en una carrera de
orientación para evaluar los contenidos
teóricos relacionados con este deporte a la
vez que los alumnos realizan la carrera.
Casado, Hernando, Horti-
güela y Pérez (2017) P iOrienteering Tercer ciclo de Primaria
y Secundaria
Proponen ideas prácticas para el uso de
esta App
Casado et al. (2016) PGeocaching Secundaria Proponen el uso del Geocaching en Educa-
ción Física mediante ideas prácticas.
Castro y Gómez (2016) ICódigo QR 3º de ESO
Se analiza el uso de los códigos QR en
una carrera de orientación, en ambas se
obtienen resultados positivos en cuanto
a su unicación, siendo una experiencia
enriquecedora y positiva para los alumnos
Escaravajal-Rodríguez
(2017) E Código QR 4º de ESO
Utilización de los códigos QR en una
carrera de orientación urbana y cultural,
visitando puntos de interés de la ciudad y
proponiendo retos a través de ellos.
Escaravajal-Rodríguez
(2018) ICódigo QR
Estudiantes del Grado
Superior de Animación
de Actividades Físico-
Deportivas (TAFAD)
Se analiza el uso de los códigos QR en
una carrera de orientación, en ambas se
obtienen resultados positivos en cuanto
a su unicación, siendo una experiencia
enriquecedora y positiva para los alumnos
Escaravajal-Rodríguez
et al. (2017) E Código QR
Alumnado del Grado en
Ciencias de la Actividad
Física y del Deporte
(CAFD)
En un raid de aventura se introducen los
códigos QR como medio para ofrecer
información de las pruebas y del recorrido
a los participantes.
Escaravajal-Rodríguez y
García Montes (2018) POpen Orientee-
ring Mapper No se especica
Se proponen una serie de pasos a seguir
para elaborar un mapa de orientación de
un centro escolar o parque sin tener cono-
cimientos previos de cartografía. Además,
proponen la utilización del programa Purple
Pen para la posterior maquetación del
mapa.
Fernández, Baena y
Luque (2017) PGeocachin y
iOrienteering
Secundaria y Bachille-
rato
Proponen la utilización de varias aplicacio-
nes móviles relacionadas con las activida-
des en el medio natural
(continúa)
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Tabla 2. Artículos seleccionados
Autoría Tipo de
artículo* App utilizada Participantes Desarrollo
Fernández et al. (2015) PCódigo QR 5º de Primaria
Utilización de los códigos QR en una
carrera de orientación urbana y cultural,
visitando puntos de interés de la ciudad y
proponiendo retos a través de ellos.
Franti, Mariescu-Istodor y
Sengupta (2017) IO-Mopsi No se especica Realizan un estudio de caso y desarrollo
sobre el juego O-Mopsi.
Gallego-Lema, Muñoz-
Cristóbal, Arribas-Cubero,
y Rubia-Avi (2017)
I
Looking4Cache,
C:geo, Google
Earth, código
QR y realidad
aumentada
Estudiantes de cuarto
curso del Grado de
Educación Primaria con
mención en Educación
Física
Se analizó como el aprendizaje ubicuo a
través del uso de herramientas tecnológi-
cas apoya el aprendizaje de la orientación
en el medio natural.
Gallego, Muñoz, Arribas y
Rubia (2017) P
iOrienteering,
Geocaching,
Wikiloc, Eduloc y
código QR
No se especica
Se presentan diferentes herramientas
tecnológicas, ofreciendo una descripción
de las mismas y de las limitaciones encon-
tradas.
Mora (2008) PGeocaching No se especica Acerca esta aplicación explicando su
funcionamiento.
Pérez y Pérez (2012) PGeocaching 3º de ESO Realizan una propuesta de unidad didácti-
ca sobre Geocaching.
Tejedor (2018) E Geocaching y
código QR
4º de ESO y 1º de
Bachillerato
Diseño de itinerarios pedestres y cicloturis-
tas en el medio natural a través de un Pro-
yecto de Innovación Educativa, utilizando la
aplicación Geocaching
Nota: *P: propuesta; E: experiencia; I: investigación.
ORGANIZACIÓN CARRERAS/ RECORRIDOS
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
IORIENTEERING Se trata de una aplicación muy sencilla,
el alumno tiene que acudir a los puntos
indicados y escanear el código QR corres-
pondiente, así conrmará su paso por los
controles. Al nalizar la carrera tendrá los
tiempos parciales y totales del recorrido,
así como la clasicación de la carrera.
Aplicación móvil
http://www.iorienteering.com/
Gratuito Inglés
MOBO
Aplicación innovadora de 3 en 1 para los
orientadores: mapa, brújula y sistema de
registro de paso por los controles todo en
uno. Los mapas que verás en el teléfono,
son mapas de orientación estándar y
para navegar necesitarás usar la brújula
incorporada en la pantalla. En los puntos
de control, verás signos especiales con
códigos QR. La información recogida
al registrar tu paso por el control, será
enviada a los servidores donde podrás
ver tus estadísticas y las de otros usuarios
MOBO.
Aplicación móvil
http://mobo.osport.ee/
Gratuito
Español,
inglés y
otros
idiomas
Tabla 3. Aplicaciones tecnológicas del ámbito de la Orientación Deportiva.
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ORGANIZACIÓN CARRERAS/ RECORRIDOS
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
DIB ORIENTEERING
DIBBER
Aplicación que permite cronometrar
las carreras de orientación a través de
códigos QR o etiquetas NFC. El cronome-
trador dispondrá de otra aplicación para
obtener todos los resultados “DIB HQ
ORIENTEERING RESULTS”. Para que
funcione, es necesario tener instalada la
aplicación “BARCODE SCANNER”.
Aplicación móvil
http://www.appindesign.com/
dib/
Gratuito Inglés
SPORTEERING El objetivo es navegar por una serie de
controles y acumular puntos a medida
que los alcanzas. Basada libremente en
la orientación, esta aplicación de teléfono
proporciona todo lo que necesita para
navegar por un curso o evento. El control
de paso se realiza con códigos QR o con
la ubicación del GPS.
Aplicación móvil
http://www.sporteering.com/
Gratuito Español e
inglés
O-TRACK
Permite utilizar el GPS su teléfono móvil
para rastrear su carrera, subir su pista a la
pista-O, luego volver y rastrear con su pis-
ta y comparar y compartir la selección de
ruta y el tiempo libre con otros corredores.
Aplicación móvil
https://o-track.dk/da/about
Gratuito Inglés
GPS ORIENTEERING El propósito principal de la aplicación es
que se puede entrenar la orientación sin
tener que colocar los controles en el terre-
no. Esto se hace mediante el uso de GPS
integrado del teléfono para determinar si
se ha llegado a un punto de control.
Aplicación móvil
http://www.hippsomapp.
se/?page_id=9&lang=en
Pago
(Demo
Gratuita)
Inglés,
francés y
sueco
MYOMAPS Esta aplicación le permite cargar su mapa
de orientación y curso en un móvil y utili-
zar la capacidad de GPS del dispositivo
para: “picar” cuando llegas a un sitio de
control, grabar su pista y crear un archivo
de resultados.
Aplicación móvil
http://www.myomaps.com/
Pago
(Gratuito
MyOMaps
Club)
Inglés
ORIENTGAME Aplicación de orientación sin brújula
para el medio urbano. Utiliza la propia
ubicación del dispositivo y el sistema de
mapas incorporado. Al llegar al punto de
control, será noticado en la pantalla y
usted podrá dirigirse al siguiente punto de
control.
Aplicación móvil
https://www.orientgame.com/
Gratuito Inglés
O-MOPSI
Juego de orientación al aire libre. El
objetivo es encontrar una serie de lugares
del mundo real utilizando el teléfono y su
GPS. Para superar la partida es necesario
visitar todos los objetivos. En cada obje-
tivo aparece el nombre y la imagen, así
como la distancia al objetivo más cercano.
El registro de los lugares es detectado por
el GPS.
Aplicación móvil
http://cs.uef./o-mopsi/
Gratuito Inglés
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EDICIÓN DE MAPAS
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
OPEN ORIENTEERING
MAPPER Programa que ofrece herramientas que
ayudan en la creación de mapas de
orientación y la organización de eventos
de orientación.
Aplicación móvil
Programa de ordenador
http://www.openorienteering.
org/
Gratuito
Español,
inglés y
otros
idiomas
PURPLE PEN
Es un programa que facilita el diseño de
recorridos de orientación y la maqueta-
ción de los mapas, además de ofrecer las
descripciones de control.
Programa de ordenador
http://purplepen.golde.org/
Gratuito
Español,
inglés y
otros
idiomas
OPEN ORIENTEERING
MAP
Herramienta para la creación automática
de mapas de orientación de zonas urba-
nas sobre todo, además permite añadir
controles al mapa.
http://oomap.co.uk/ Gratuito Inglés
CONDES Programa que permite crear mapas de
orientación, maquetar mapas y diseñar
recorridos, entre otras funciones más
concretas.
Programa de ordenador
http://www.condes.net/
Pago
Español,
inglés y
otros
idiomas
OCAD Software para producir y editar cualquier
tipo de mapas (por ejemplo mapas topo-
grácos, mapas de ciudades, mapas de
senderismo y ciclismo, mapas de Internet,
mapas temáticos).
Programa de ordenador
https://www.ocad.com/en/
Pago
Gratuito
(versión 6)
Inglés y
alemán
JUEGOS DE SIMULACIÓN
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
ORIENTEERINGWAY Un juego de orientación en tiempo real.
Navegar por el héroe principal a través
de puntos de control en la región 2D
en el mapa y la brújula. Tienes que ser
inteligente y astuto para terminar las com-
peticiones con la suciente rapidez para
desbloquear próximas carreras
Aplicación móvil Gratuito Inglés
CATCHING FEATURES
Juego de orientación para usar como
entrenamiento en días de lluvia o para el
disfrute del día de descanso. Están dispo-
nibles varios modos de juego diferentes.
Programa de ordenador
http://www.catchingfeatures.
com/
Pago
(Demo
Gratuita)
Inglés y
otros idio-
mas (no
español)
SKI-O MAP MEMORY
Juego de orientación para mejorar la
memoria en la lectura de mapas.
Página web:
http://catchingfeatures.com/b/
skiomapmemory.html
Gratuito Inglés
(continúa)
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JUEGOS DE SIMULACIÓN
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
VIRTUAL-O
Es un juego desarrollado principalmente
para PC. El objetivo principal es crear un
simulador de orientación virtual comple-
to. Que será utilizado desde orientadores
de acionados hasta profesionales para
mejorar su técnica de mapas. Pero es utili-
zable para las escuelas, exploradores para
aprender la lectura del mapa y la orientación
si se desea.
Programa de ordenador
Página web: https://virtualo.
org/
Pago Inglés
ORIANTICA Software de simulación de orientación.
Usando un mapa y una brújula usted
tiene que encontrar su camino a través
del terreno para localizar los controles lo
más rápido posible. Es posible competir
con otros jugadores a través de una red, o
jugar contra la computadora.
Programa de ordenador
Página web: http://www.melin.
nu/oriantica/
Pago
(Demo
Gratuita)
Inglés y
sueco
SUUNNISTUSSI
MULAATTORI
Juego de simulación de orientación en
primera persona.
Programa de ordenador
Página web: http://www.suun-
nistussimulaattori.net/portal/
index.php
Versión
gratuita y
de pago
Inglés y
nlandés
ORIENTEERING 3D
Juego de simulación de orientación. Ac-
tualmente el juego dispone de dos mapas
diferentes y está todavía en desarrollo.
Aplicación móvil Gratuito Inglés
TEMPORIZADOR
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
FOX CLOCK
Temporizador simple diseñado para ser
utilizado en orientación. Aplicación móvil Gratuito Inglés
GO! – START CLOCK Temporizador para iniciar individualmente
a los participantes en una carrera de
orientación, posee una amplia gama de
ajustes.
Aplicación móvil Gratuito
Español,
inglés y
otros
idiomas
O-CLOCK Esta aplicación le permite tener su propio
reloj de salida de orientación. Es un reloj
de inicio que indica la hora de inicio con
cinco pitidos.
Aplicación móvil Gratuito Inglés
OGO ORIENTEETING
START TIMER
Temporizador de inicio de carreras de
orientación, funciona como un semáforo.
Aplicación móvil
http://www.appindesign.com/
ogo/
Gratuito Inglés
LAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL DEPORTE DE ORIENTACIÓN Y EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juan Carlos Escaravajal Rodríguez y Antonio Baena-Extremera
37
octubre 2019 Habilidad Motriz 53
APRENDIZAJE TEÓRICO
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
POSTENBESCH
REIBUNGSQUIZ
(CLUE SYMBOL QUIZ) Concurso de preguntas sobre la simbolo-
gía utilizada en orientación. Cada pregun-
ta tiene cuatro opciones de respuesta.
Aplicación móvil
Pago
(Demo
Gratuita)
Inglés
SYMBOLS FOR ORIEN-
TEERING Esta aplicación te enseña la simbología
de orientación utilizada en mapas, recorri-
dos y descripción de control.
Aplicación móvil Gratuita Inglés
O-SUDOKU
En esta aplicación estilo Sudoku se
utilizan las descripciones de control de
orientación en lugar de números.
Aplicación móvil Gratuita Inglés
O-SYMBOLS
Preguntas sobre la especicación interna-
cional para la descripción de controles en
orientación.
Aplicación móvil Gratuita
Español,
inglés
y otros
idiomas
O-PUZZLE
Juego de memoria y concurso de pregun-
tas con los símbolos utilizados en mapas
de orientación.
Aplicación móvil Gratuita
Español,
inglés
y otros
idiomas
ORIENTEERING QUIZ El objetivo de la aplicación es ayudar
a las personas que participan en estos
eventos deportivos, a que memoricen
los símbolos necesarios, de una manera
amena y divertida.
Aplicación móvil Gratuita Español
BÚSQUEDA DEL TESORO
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
MUNZEE
Munzee es la búsqueda del tesoro
del mundo real del siglo 21, donde se
encuentran y se capturaron con su
smartphone códigos QR. Un jugador
sube de nivel y gana rango basado en
puntuación. Los puntos se obtienen por
la captura de munzees. Como usted gana
experiencia te animamos a implementar
su propio munzees que también se suma-
rán puntos a tu puntuación.
Aplicación móvil
https://www.playmunzee.com/
Gratuito Inglés
(continúa)
LAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL DEPORTE DE ORIENTACIÓN Y EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juan Carlos Escaravajal Rodríguez y Antonio Baena-Extremera
Habilidad Motriz 53 octubre 2019
38
BRÚJULA
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
COMPAS VO Brújula ideal para las carreras de orienta-
ción. Puede tomar la foto de su mapa (o
una foto de su biblioteca) y utilízala en el
fondo para llevar el mapa en la vista todo
el tiempo. Manipula a tu gusto: zoom,
pellizcar, girar, todo está en su dedo.
Aplicación móvil Gratuito Inglés
BÚSQUEDA DEL TESORO
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
GEOCACHING Geocaching es un juego de búsqueda
de tesoros al aire libre, en el mundo real,
usando dispositivos GPS. Los partici-
pantes se dirigen a unas coordenadas
GPS en concreto, y entonces tratan de
encontrar el geocaché (contenedor) oculto
en esa ubicación.
Aplicación móvil
https://www.geocaching.com/
play/search
Gratuito
Español,
inglés
y otros
idiomas
C:GEO Es una aplicación de código abierto muy
completa y lista para funcionar con geo-
caching.com (no ocial), y también ofrece
soporte básico para otras plataformas
similares a geocaching (como Openca-
ching).
Aplicación móvil Gratuito Español
ANÁLISIS DEL RECORRIDO
APLICACIÓN DESCRIPCIÓN PLATAFORMAS DISPONIBLES ACCESO IDIOMAS
O’ROUTE ORIENTEE-
RING
O’Route le ayuda a analizar su carrera de
orientación a utilizar su teléfono inteli-
gente
Aplicación móvil
http://www.hippsomapp.
se/?page_id=232
Pago
Inglés,
francés y
sueco
3D RERUN Aplicación web para el análisis de la
elección de ruta de las competiciones y
entrenamientos.
http://3drerun.worldofo.com/ Gratuita Inglés
En el caso del deporte de orientación, se ha podido com-
probar que su presencia también es escasa aunque ha ido
aumentando en el tiempo. Además, principalmente, en el
trabajo de la orientación se utilizan los códigos QR y las
aplicaciones de Geocaching e iOrienteering, dejando por
lo tanto un amplio abanico de posibles aplicaciones que
podrían ofrecer unas interesantes posibilidades didácticas
en las clases de Educación Física, enriqueciéndolas.
Por otro lado, se dan a conocer diferentes aplicaciones
tecnológicas para su integración en la orientación y en
Educación Física. Pero a pesar del amplio repertorio de
aplicaciones que se presentan para trabajar la orientación,
es importante el enfoque y uso que haga el profesor de
éstas para no alejarse de los nes educativos. Enfoque,
que incluso podría llegar a otras materias como Geología
(con rutas o senderismo geológico), Biología (con itinera-
rios botánicos), etc.
Además de ello, consideramos que los recursos tecnológi-
cos pueden ser una excelente herramienta de apoyo a la
hora de trabajar la orientación en el ámbito educativo y en
otros contextos, siempre teniendo en cuenta sus potencia-
lidades y limitaciones. Aún así, son pocos a día de hoy los
profesores y artículos que hacen mención a su uso en el
medio natural y en el trabajo de la orientación. Con el con-
LAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL DEPORTE DE ORIENTACIÓN Y EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juan Carlos Escaravajal Rodríguez y Antonio Baena-Extremera
39
octubre 2019 Habilidad Motriz 53
tinuo desarrollo tecnológico de nuestra sociedad, se hace
necesario un entendimiento entre ambos por motivos de
calidad, seguridad, motivación y mejora de la enseñanza.
Por tanto, este trabajo es una aportación más a la escasa
literatura existente en esta temática y que tanto auge tiene
entre el profesorado de Educación Física.
Finalmente, creemos que este trabajo deberá ser comple-
mentado en años sucesivos con las aportaciones de otros
autores y de las nuevas creaciones tecnológicas, que se-
guro que tendrán mayor calidad y utilidad.
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de_un_proyecto_de_innovacion.pdf
LAS APLICACIONES TECNOLÓGICAS EN EL DEPORTE DE ORIENTACIÓN Y EN EDUCACIÓN FÍSICA
Juan Carlos Escaravajal Rodríguez y Antonio Baena-Extremera