ArticlePDF Available

Gamifikacja w edukacji akademickiej – co na to studenci?

Authors:
173
©Wydawnictwo UR 2019
ISSN 2080-9069
ISSN 2450-9221 online
Edukacja Technika Informatyka” nr 3/29/2019
www.eti.rzeszow.pl
DOI: 10.15584/eti.2019.3.25
PRZEMYSŁAW RODWALD
Gamifikacja w edukacji akademickiej co na to studenci?
Gamification in Academic Education as Perceived by Students
ORCID: 0000-0003-4261-8688, doktor inżynier, Akademia Marynarki Wojennej, Wydział Nawi-
gacji i Uzbrojenia Okrętowego, Instytut Uzbrojenia Okrętowego i Informatyki, Polska
Streszczenie
W artykule autor stara się podzielić swoimi doświadczeniami płynącymi z wykorzystania me-
tod aktywizacji i zwiększania motywacji studentów opartych na grywalizacji. Na wstępie przed-
stawiono wymagania dotyczące grywalizacji. Następnie omówiono autorski edukacyjny system
gamifikacyjny o nazwie EduG, który z powodzeniem wdrożono w Akademii Marynarki Wojennej
w Gdyni. Główna część tego artykułu zawiera wyniki badań ewaluacyjnych przeprowadzonych po
zgamifikowanych kursach. Pokazały one, że grywalizacja może być skutecznie wykorzystywana
w edukacji akademickiej, do czego autor stara się zachęcić nauczycieli.
Słowa kluczowe: gamifikacja, grywalizacja, motywowanie, metody dydaktyczne
Abstract
In this article the author tries to share their own experiences from the use of gamified me-
thods in the teaching process among students. At the beginning the requirements for gamification
are presented. Next, author’s Educational Gamified System called EduG is described. System
which was successfully implemented at the Polish Naval Academy. Main part of this article in-
cludes the results of the evaluation surveys conducted after gamified courses. Results which
showed that gamification really works. Author is trying to encourage teachers, especially those
who are open to technical innovations and want to use the power of gamification in the teaching
process, to use it in their own courses.
Keywords: gamification, motivating, education, teaching methods
Wstęp
Angielski termin gamification tłumaczony jest w języku polskim na trzy
sposoby: gamifikacja, grywalizacja i gryfikacja. Pojęcie to definiowane jest jako
użycie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście niezwiązanym
z grami (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, 2011), a jej głównym celem jest
wpływanie na sposób zachowania poprzez zwiększanie motywacji i zaangażo-
174
wania w daną czynność. Aktualnie mamy do czynienia z burzliwym okresem
rozwoju gamifikacji. Jesteśmy wręcz bombardowani zgamifikowanymi syste-
mami w różnych dziedzinach naszego życia: na zakupach (liczne programy lo-
jalnościowe polegające na zdobywaniu punktów i związanych z nimi nagród),
w naszych finansach (np. mGra w mBanku), podczas uprawiania sportów (np.
aplikacja Zombies, Run!) czy nawet w codziennych czynnościach (np. aplikacja
Think Blue w samochodach VW). Niektórzy wizjonerzy (Schell, 2010) wyobra-
żają sobie nawet grapokalipsę (Gamepocalypse) hipotetyczną przyszłość,
w której wszystko w życiu codziennym staje się zgamifikowane.
Współczesne szkolnictwo wyższe doświadcza, pośród wielu innych, dwóch
istotnych problemów: niskiej motywacji i znikomego zaangażowania wśród
studentów. Może więc jedną z technik pozwalających niwelować ten problem
może być właśnie gamifikacja. W niniejszym opracowaniu dokonano próby
zmierzenia się z tematem gamifikacji w edukacji wyższej. Przedstawiono wy-
magania, jakimi powinna się cechować dobrze przeprowadzona gamifikacja na
uczelni wyższej, następnie zaprezentowano pokrótce system EduG z punktu
widzenia wyodrębnionych wymagań i na zakończenie pokazano wyniki ankiet
przeprowadzonych wśród studentów po zgamifikowanych kursach.
Wymagania stawiane gamifikacji
Próbując odpowiedzieć na pytanie, jakimi cechami powinna się charaktery-
zować dobrze przeprowadzona gamifikacja na uczelni wyższej, należy niejako
dokonać syntezy łączącej w sobie najlepsze praktyki gamifikacji ogólnej (tak
popularnej w dzisiejszych czasach w biznesie, marketingu czy zarządzaniu za-
sobami ludzkimi) z dedykowanymi koncepcjami dla gamifikacji w dziedzinie
edukacji. Spośród najistotniejszych zaleceń wskazywanych przez różnych bada-
czy (Lee, Hammer, 2011; Zichermann, Cunningham, 2011; Wawrzyniak, Mar-
szałkowski, 2015) autor wyselekcjonował te jego zdaniem najistotniejsze. Tak
więc do tych najważniejszych elementów gamifikacji zaliczyć można:
punkty stanowiące element nagrody za podejmowane wyzwania – w prze-
ciwieństwie do ocen, które są pozytywne i negatywne, punkty zawsze przybliża-
do wygranej, przez co nie mają czynnika demotywującego; dla niektórych
graczy motywująco może działać sama potrzeba kolekcjonowania punktów,
poziomy będące wyznacznikiem statusu gracza – ciągłe „podnoszenie
porzeczki” poprzez osiąganie kolejnych poziomów (level) zwiększa zaangażo-
wanie graczy i motywuje do pokonywania kolejnych trudności,
tabele rankingowe umożliwiające porównanie się z innymi uczestnikami
gry wyzwalają chęć rywalizacji, pokazania swoich osiągnięć, a nawet chwale-
nia się nimi,
system odznaczeń ukazuje podjęte wyzwania i skorelowane z nimi
osiągnięcia, spełnia rolę dawania satysfakcji za podjęty wysiłek,
175
wirtualne dobra gromadzone przez graczy punkty, oprócz przybliżania
do celu, powinny mieć jeszcze możliwość wymiany na wirtualne dobra,
dobrowolność – gracz nie powinien mieć obligatoryjnie narzuconego
przymusu brania udziału w grze,
cel jasno zdefiniowany i wartościowy cel buduje u graczy poczucie ce-
lowości podejmowanych działań, wykonywania kolejnych misji; należy tu także
wyodrębnić cele krótko- i długoterminowe,
wiele ścieżek prowadzących do celu gracz lubi „wolność” wyboru; ma
mieć wrażenie, że panuje nad grą i ma realny wpływ na jej przebieg; jednocze-
śnie musi istnieć realna możliwość porażki wymuszająca wysiłek,
epickość epicka formuła zadań, roli/tożsamości i narracja stanowiąca
jeden z elementów budujących zaangażowanie graczy,
szybka informacja zwrotna gracz bez zbędnej zwłoki powinien otrzy-
mywać wyniki podejmowanych przez siebie decyzji,
mapa gry przejrzysta struktura gry pokazująca całą rozgrywkę,
komunikacja wewnętrzna z jednej strony rozumiana jako mechanizmy
powiadamiające o wyzwaniach, a z drugiej jako komunikacja pomiędzy gracza-
mi oraz na linii gracz–wykładowca.
Wykorzystując powyższe elementy, możemy mieć nadzieję, że jak w dobrej
grze uczestnik jest w stanie osiągnąć tzw. flow stan absolutnego zaangażowa-
nia w działanie.
Edukacyjny system gamifikacyjny
Po wyodrębnieniu najważniejszych elementów, które powinny być zastoso-
wane w dydaktyce akademickiej, autor zaprojektował, zaimplementował i wdro-
żył na prowadzonych przez siebie zajęciach autorski Edukacyjny System Gami-
fikacyjny EduG. System zaprojektowany w technice responsywnej powstał na
bazie technologii webowych: HTML5, CSS3, JavaScript, PHP, MySQL. Szcze-
gółowy opis systemu można znaleźć w pracach autora (Rodwald, 2015a, 2015b).
Za pomocą systemu EduG prowadzone zajęcia w Akademii Marynarki Wo-
jennej w Gdyni zarówno wśród studentów polskich, jak i zagranicznych, wśród
podchorążych i studentów cywilnych, na studiach dziennych i podyplomowych.
System spotkał się z dużym zainteresowaniem i pozytywnym przyjęciem wśród
studentów, a czym świadczą wyniki ankiet (Rodwald, 2016). System po pilota-
żowych wdrożeniu został udostępniony szerszemu gronu nauczycieli akademic-
kich. Wymagało to wprowadzenia panelu administracyjnego dla nauczycieli
z niezbędnymi funkcjonalnościami (Rodwald, 2017). Wprowadzono także ko-
lejne funkcjonalności w systemie: mapę gry ukazującą przejrzysty harmonogram
wszystkich misji oraz system odznak, którego jeden z motywów graficznych
zaprezentowany został na rysunku 1. Aktualnie trwają prace nad aplikacjami
mobilnymi na najpopularniejsze mobilne systemy operacyjne (iOS i Android).
176
Rysunek 1. Odznaki w systemie EduG
Źródło: opracowanie własne.
Ankieta i jej wyniki
Najnowsze badania dotyczące wykorzystania grywalizacji w edukacji poka-
zują, że spełnia ona swój cel: zwiększa zaangażowanie i motywację uczniów (da
Rocha Seixas, Gomes, de Melo Filho, 2016; Seaborn, Fels, 2015). W celu po-
twierdzenia słuszności podjętej przez autora próby użycia gamifikacji w dydak-
tyce akademickiej po zakończonych kursach przeprowadzana była anonimowa,
nieobowiązkowa ankieta wśród studentów biorących udział w zgamifikowanych
przedmiotach.
Badania były przeprowadzane w latach 2015–2018 z wykorzystaniem kwe-
stionariusza podzielonego na dwie logiczne części: część dotyczącą gamifikacji
i część dotyczącą systemu EduG. Grupę respondentów stanowiło sumarycznie
56 studentów z trzech różnych grup szkoleniowych kierunku informatyka
w Akademii Marynarki Wojennej w Gdyni, którzy brali udział w zgamifikowa-
nym przedmiocie. Ankieta nie była obowiązkowa, była anonimowa oraz została
przeprowadzona po wystawieniu ocen. Wyniki ankiety zostaną zaprezentowane
z dwóch punktów odniesienia: w stosunku do wymaganych elementów gamifi-
kacji omówionych w poprzednim punkcie oraz z punktu widzenia wniosków
ogólnych.
Do wyselekcjonowanych wcześniej pożądanych elementów gamifikacji,
które zostały zrealizowane w systemie EduG, należą:
1. Punkty w systemie EduG zaimplementowany jest system punktów: za
wykonywane misje graczom przydzielane są punkty. Ponieważ żadne pytanie
ankiety nie dotyczyło bezpośrednio punktów, to jednak na pytanie „Co było dla
Ciebie główną motywacją do wykonywania zadań nieobowiązkowych?” do
częstych odpowiedzi należały właśnie punkty (22 odpowiedzi). Na pytanie otwarte
177
o zalety systemu uzyskano także odpowiedzi związane z punktami, np. możemy
w każdym momencie sprawdzić, ile mamy punktów.
2. Tabele rankingowe w systemie EduG gracze mają możliwość porów-
nywania swoich osiągnięć z innymi graczami za pomocą list rankingowych.
Rozwiązanie to rzeczywiście motywuje część studentów. Przykładowe odpo-
wiedzi studentów potwierdzające tę tezę: Bycie wysoko w rankingu lubię rywa-
lizację, w dużych grupach i tak istnieje rywalizacja, a w sposób jawny daje wię-
cej satysfakcji, konkurowanie z kolegami jest bardzo motywujące.
3. Wirtualne dobra w systemie gracze oprócz zdobywania punktów gro-
madzą wirtualne dobra (bitcoiny) przydzielane za obecności na zajęciach. Podej-
ście to znacząco zwiększyło frekwencję na zajęciach nieobowiązkowych (wzrost
średnio o 34%), co dodatkowo potwierdzają wypowiedzi: zwiększyły frekwencję,
obserwując grupę na innych zajęciach, dawały motywację do uczęszczania na
zajęcia nieobowiązkowe.
4. Dobrowolność przed każdym rozpoczynającym się kursem studentom
zostają przedstawione zasady odbywania kursu w formie zgamifikowanej i „kla-
sycznej”. Wśród wszystkich uczestników wszystkich trzech kursów tylko jedna
osoba nie zdecydowała się na zgamifikowaną formę. Przez dobrowolność mo-
żemy również rozumieć istnienie zadań opcjonalnych. Na pytanie „Co było
główną motywacją do wykonywania zadań nieobowiązkowych?” dominującą
odpowiedzią było zdobywanie punktów i nagrody z tym związane, ale uzyskano
kilka zaskakujących odpowiedzi potwierdzających skuteczność wprowadzonej
gamifikacji w procesie kształcenia: czysta ciekawość, wiedza, samokształcenie,
ciekawe zadania, zabawa, ciekawe wypełnienie wolnego czasu, sprawdzenie, czy
sobie z nimi poradzę.
5. Cel i wiele ścieżek prowadzących do celu – celem dla większości studen-
tów jest zaliczenie kursu z oceną pozytywną. Cel ten można osiągnąć poprzez
wybór różnych podejść (systematyczne gromadzenie punktów, ryzykowanie
w misjach hazardowych, gromadzenie odznak). Na jedno z pytań ankiety „Czy
udział w grze wymagał myślenia strategicznego?” 45 respondentów (80%)
odpowiedziało twierdząco, co potwierdza różne strategie przyjęte podczas do-
chodzenia do celu. Do ciekawszych odpowiedzi wpisujących się w znaczenie
celu należały: zachęca do pracy oraz jasno wyznacza zasady zaliczenia.
6. Szybka informacja zwrotna tam, gdzie to tylko możliwe, system auto-
matycznie przydziela punkty, a zadania wymagające sprawdzenia przez nauczy-
ciela były sprawdzane bez zbędnej zwłoki. Zaledwie 6 osób (10%) wskazało
małe znaczenie szybkiej informacji zwrotnej i jej wpływ na podejście do wyko-
nywanych zadań. Zdecydowana większość (blisko 90%) podkreślała istotność
szybko uzyskiwanych wyników: zawsze irytowało mnie zbyt długie sprawdzanie
zadań, bardzo przyjemnie jest znać wyniki niezwłocznie po wykonaniu zadania,
178
więc w rezultacie jak najszybciej chciałem rozwiązać zadanie, jestem zawsze
bardzo zniecierpliwiony, gdy muszę czekać na wyniki.
System EduG nie realizuje w obecnej formie wszystkich pożądanych ele-
mentów wyszczególnionych w punkcie drugim niniejszego opracowania. A takie
elementy, jak system odznaczeń czy mapa gry, zostały wprowadzone do syste-
mu w 2017 r., dlatego też wyniki ankiet nie dotyczą tych elementów. Odpowie-
dzi zebrane w ankietach, w szczególności odpowiedzi na pytanie o dodatkowe
uwagi i spostrzeżenia dotyczące systemu EduG, pokazują m.in. potrzebę komu-
nikacji wewnątrz systemu, i to zarówno pomiędzy graczami (możliwość komu-
nikowania się między użytkownikami), jak i pomiędzy graczami a nauczycielem
(możliwość kontaktu z prowadzącym, np. poprzez chat).
Jako najważniejsze wnioski ogólne po przeprowadzonej ankiecie należy
wskazać:
1. Wszyscy respondenci na pytanie „Czy wykorzystanie gamifikacji w edu-
kacji w szkole wyższej jest według Ciebie dobrym pomysłem?” odpowiedzieli
twierdząco. Do najciekawszych uzasadnień należą stwierdzenia: ciekawe roz-
wiązanie pozwalające bardziej zaciekawić przedmiotem, wiele osób to motywu-
je, dzięki gamifikacji, która wymagała pracy na bieżąco, przedmiot wydawał się
prostszy.
2. Na pytanie „Czy przedmiot prowadzony w zgamifikowanej formie dał Ci
jakieś dodatkowe korzyści?” uzyskano bardzo pozytywne reakcje: zaciekawiło
mnie samym przedmiotem, wątpię, żeby tak było, gdyby był prowadzony w nor-
malnej formie, była dobra zabawa i na pewno na dłużej zapamiętam materiał,
wyrobił we mnie dobry nawyk aby nie odkładać nic na później.
3. Do gamifikacji często na początku podchodzi się niechętnie, nawet scep-
tycznie, a po jej skutecznym wdrożeniu opinie są zgoła odmienne. Ankieta za-
wierała pytania o nastawienia do zgamifikowanego przedmiotu na początku i po
jego zakończeniu. Odpowiedzi miały tutaj głównie charakter otwarty. Część
studentów (około 30%) rzeczywiście w swoich odpowiedziach potwierdziła
początkową niechęć i obawy, zmieniając jednak swoje zdanie na pozytywne na
koniec kursu. Przykładowe pary odpowiedzi przed i po: [przed] nie chciałem
brać udziału [po] że jednak to dobry sposób kształcenia przedmiotów; [przed]
wydawało się trudne i czasochłonne [po] okazało się przyjemne; [przed] byłem
niepewny, czy ten system będzie sprawiedliwy i czy sobie poradzę [po] system
sprawiedliwy i bardzo efektywny, jeśli chodzi o przyswajanie wiedzy. Jednak
znaczna większość (pozostałe 70%) pozytywnie i z zaciekawieniem podeszła do
zgamifikowanego przedmiotu od samego początku, mając także pozytywne do-
świadczenia po jego zakończeniu. Najciekawsze pary wypowiedzi: [przed] za-
ciekawienie, ogólnie pozytywne [po] nadal pozytywne, gamifikacja zachęciła
mnie do wykonywania zadań; [przed] pomysł był bardzo świeży, więc byłem
zmotywowany i zainteresowany, jak wyjdzie w praktyce [po] całkiem pozytyw-
179
nie; [przed] bardzo pozytywne, słysząc słowo gra, wydało mi się że może być
fajnie, a przedmiot nie będzie taki trudny [po] raczej nic się nie zmieniło od
początku; [przed] zaskoczenie, ponieważ pierwszy raz się z tym spotkałem [po]
wciągnęło mnie to; [przed] zaciekawienie, jak to będzie działać [po] polecam,
fajna zabawa motywująca do nauki.
Podsumowanie
Mimo że gamifikacja umieszczana jest na szczycie listy nadmiernie rozbu-
dzonych oczekiwań (jak wynika z raportu firmy Gartner) oraz wizja grapokalip-
sy nie napawa optymizmem, to jednak wykorzystanie gamifikacji w edukacji
wyższej wydaje się być pomysłem perspektywicznym. Pokolenie wchodzące
aktualnie w etap edukacji akademickiej, zwane pokoleniem Y, dorastało otoczo-
ne technologią cyfrową. To pokolenie, któremu gry komputerowe i wirtualny
świat towarzyszą od najmłodszych lat. Może więc wystarczy pozwolić im grać
dalej, tworząc zgamifikowane kursy?
Wyniki przeprowadzonych po zgamifikowanych kursach ankiet niezbicie
wskazują, dobrze przeprowadzona gamifikacja na uczelni wyższej daje obie-
cujące rezultaty. Należy jednak pamiętać, że nie jest pozbawiona wad. Do naj-
częściej wskazywanych należy problem zwiększenia motywacji zewnętrznej
kosztem wewnętrznej (Sengupta, Sengupta, 2015; Merkel, Brühlmann, Tuch,
Opwis, 2015) zdobywanie punktów dla punktów, a nie dla poszerzania wie-
dzy. Innym problemem wskazywanym przez badaczy (Koivisto, Hamari, 2014;
Hanus, Fox, 2015) może być krótkoterminowy efekt grywalizacji. Zgrywalizo-
wany przedmiot może być skuteczny, gdy jest on pierwszym, z którym mają do
czynienia studenci, gdy niesie ze sobą element nowości i ciekawości. Długofa-
lowe stosowanie może kończyć się rutyną i nie przynosić pożądanego efektu.
Może dlatego właśnie warto być pionierami we własnej uczelni, szkole, pracy
i wykorzystać potencjał gamifikacji.
Literatura
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gameful-
ness: Defining Gamification. W: Proceedings of the 15th International Academic Mind Trek
Conference: Envisioning Future Media Environments. Tampere, Finland: ACM.
Hanus, M.D., Fox, J. (2015). Assessing the Effects of Gamification in the Classroom: A Longitudinal
Study on Motivation, Satisfaction, Effort, and Grades. Computers & Education, 80, 152161.
Koivisto, J., Hamari, J. (2014). Demographic Differences in Perceived Benefits From Gamifica-
tion. Computers in Human Behavior, 35, 179188.
Lee, J., Hammer, J. (2011). Gamification in Education: What, How, Why Bother? Pobrane z:
https://www.uwstout.edu/soe/profdev/resources/upload/Lee-Hammer-AEQ-2011.pdf (31.03.2017).
Mekler, E.D., Brühlmann, F., Tuch, A.N., Opwis, K. (2015). Towards Understanding the Effects
of Individual Gamification Elements on Intrinsic Motivation and Performance. Computers in
Human Behavior, 525534.
Rocha Seixas da, L., Gomes, A., Melo Filho de, I.J. (2016). Effectiveness of Gamification in the
Engagement of Students. Computers in Human Behavior, 58, 4863.
180
Rodwald, P. (2015a). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektro-
nicznej, 1(9), 1928. Pobrane z: http://eduakcja.eu/files/pdf/91.pdf (31.03.2017).
Rodwald, P. (2015b). Gamifikacja wybranego przedmiotu w procesie nauczania na kierunku In-
formatyka w AMW. TTS Technika Transportu Szynowego, 12, 23302335.
Rodwald, P. (2016). Gamifikacja czy to działa? EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej,
1(11), 4350. Pobrane z: http://eduakcja.eu/files/pdf/117.pdf (31.03.2017).
Rodwald, P. (2017). EduG.pl zgamifikuj swój przedmiot. EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektro-
nicznej, 2(14), 133142. Pobrane z: http://www.eduakcja.eu/files/pdf/156.pdf (31.12.2018) .
Schell, J. (2010). DICE 2010: „Design Outside the Box”. Pobrane z: https://www.ted.com/talks/
jesse_schell_when_games_invade_real_life (31.03.2017).
Seaborn, K., Fels, D.I. (2015). Gamification in Theory and Action: A Survey. International Jour-
nal of Human-Computer Studies, 74, 1431.
Sengupta, N., Sengupta, M. (2015). Gamification: The New Mantra for Optimizing Employee and
Organizational Performance. W: Contemporary Research in Management. T. 4: A Special
Compilation of Faculty Research. Mysore, India: SDMIMD.
Wawer, M. (2016). Grywalizacja w edukacji akademickiej możliwości i ograniczenia jej wyko-
rzystania w kształceniu studentów. Edukacja Technika Informatyka, 4(18), 224232. Po-
brane z: http://repozytorium.ur.edu.pl/handle/item/2341 (31.03.2017).
Wawrzyniak, J. Marszałkowski, J. (2015). Gamifikacja w edukacji: przegląd wymagań dla platformy
gamifikacyjnej. Homo Ludens, 1(7), 229247. Pobrane z: http://ptbg.org.pl/HomoLudens/
bib/200/ (31.03.2017).
Zichermann, G., Cunningham, C. (2012). Grywalizacja: Mechanika gry na stronach www i w aplika-
cjach mobilnych. Gliwice: Helion.
... Angielski termin gamification funkcjonuje w polskiej literaturze w trzech tłumaczeniach: jako gamifikacja (Rodwald, 2019), grywalizacja (Tkaczyk, 2012) 5 oraz gryfikacja (Łodyga, 2013). Jest to technika wykorzystująca elementy, mechanizmy i schematy z gier, w kontekście niezwiązanym z grami, do różnych działań grupowych w celu rozwiązywania problemów i zwiększenia zaangażowania odbiorców (Łodyga, 2013;Rodwald, 2019;Złotek, 2019). ...
... Angielski termin gamification funkcjonuje w polskiej literaturze w trzech tłumaczeniach: jako gamifikacja (Rodwald, 2019), grywalizacja (Tkaczyk, 2012) 5 oraz gryfikacja (Łodyga, 2013). Jest to technika wykorzystująca elementy, mechanizmy i schematy z gier, w kontekście niezwiązanym z grami, do różnych działań grupowych w celu rozwiązywania problemów i zwiększenia zaangażowania odbiorców (Łodyga, 2013;Rodwald, 2019;Złotek, 2019). Stosowana jest w wielu dziedzinach, m.in. ...
... Przykładem jej wykorzystania może być zgamifikowanie jakiegoś przedmiotu, w którym zamiast ocen uczniowie zbierają punkty i wirtualne dobra, biorą udział w misjach, mają możliwość porównywania swoich osiągnięć za pomocą list rankingowych, otrzymując szybką informację zwrotną itp. (Rodwald, 2019). Należy zatem podkreślić, że grywalizacja nie jest ani grą, ani zabawą (Złotek, 2017: 22). ...
Article
Full-text available
The idea of implementing an escape room as part of foreign language teaching fits perfectly with the needs of today's learner, where we create a natural learning environment using digital tools. The escape room, whether stationary or virtual, gives space for the use of different types of language tasks. The article first describes the escape room in the light of theoretical considerations. It then presents the results of a survey, conducted among 31 teachers of various foreign languages. The aim of the survey was to gather feedback from the teachers who themselves use escape rooms in their language classes.
... Considering an education context, Hamari, Koivisto and Sarsa (2014) provide a meta-analysis of scientific research on gamification, indicating that most research studies report a positive impact of gamification on students' engagement. This fact is also confirmed by the research studies presented by Núñez et al. (2023), Rodwald (2019), Skok and Harasimczuk (2018), Niksa Rynkiewicz (2018), and also by Buckley and Doyle (2014). The research results indicate that gamification may increase students' participation, engagement and interest in science. ...
Article
Full-text available
Objective: To investigate whether gamification, as an innovative educational tool, may influence engagement and consistency in learning accounting. Research Design & Methods: Critical review of specialist literature, survey research, and quantitative methods. Findings: Gamification proves to be an effective tool for increasing engagement and consistency in learning accounting. Gamification elements, such as points, badges, leaderboards, missions, and challenges, influence students’ motivation to learn, encouraging them to engage regularly and systematically in the course material. The results highlight the potential of gamification as a supportive tool in accounting education. Conclusions: Implementing gamification into accounting courses offers numerous potential benefits, including enhanced engagement and consistency in learning, which may lead to better educational outcomes. Contribution: The research study’s findings contribute to the growing evidence proving gamification as an effective educational strategy. They confirm and expand the existing knowledge about the positive impact of gamification on education, emphasizing its potential to increase motivation, engagement, and consistency in learning. The research study further indicates the potential benefits of applying gamification in the specific context of accounting education, which can be a valuable contribution to the literature on gamification in business and accounting education. Type of Article: original scientific research article.
... Na polskich uczelniach również eksperymentuje się z wprowadzaniem elementów znanych z gier do wybranych kursów (zob. Sobociński, 2013;Mochocki, i Sobociński, 2014;Ziółkowski, 2016;Woźniak-Zapór, 2018;Rodwald, 2019). ...
Article
Full-text available
W artykule zostało opisane studium przypadku gamifikacji kursu na Uniwersytecie Wrocławskim. Przedstawiono także wyniki dwóch ankiet – jedna dotyczyła podejścia studentów do przedmiotu i ich doświadczenia z gamifikacją edukacji, druga natomiast odnosiła się do oceny mechanizmów gamifikacji. Artykuł prezentuje analizę zachowań studentów oraz wnioski na temat wprowadzenia elementów znanych, z gier na zajęciach zalety takich działań, jak również potencjalne zagrożenia oraz problemy, które się pojawiły, zarówno po stronie studenta, jak i po stronie prowadzącej zajęcia.
... Angielski termin gamification tłumaczony jest w języku polskim na trzy sposoby: gamifikacja, grywalizacja i gryfikacja. Pojęcie to definiowane jest jako użycie elementów gier i technik projektowania gier w kontekście niezwiązanym z grami (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, 2011), a jej głównym celem jest wpływanie na sposób zachowania poprzez zwiększenie motywacji i zaangażowania w daną czynność (Rodwald, 2019). ...
Article
Full-text available
b>Cel. Równoważenie deficytu uwagi uczniów dzięki zastosowaniu najnowszej metody aktywizującej w nauczaniu – gamifikacji błędów i faktów (uwzględniającej dysfunkcje uczniowskie). Metody . Wśród metod badawczych w badaniach społecznych wykorzystano ankietę internetową o zasięgu międzynarodowym oraz drugą – o zasięgu ogólnopolskim – w grupach dla osób ze specjalnymi potrzebami edukacyjnymi (SPE) oraz wśród graczy na Facebooku. Wyniki . Stworzono dwa autorskie algorytmy postępowania motywacyjnego nauczycieli: algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów silnych psychicznie, oparty na klasycznym algorytmie twórców gier komputerowych oraz algorytm podtrzymywania uwagi i motywacji dla uczniów słabych psychicznie, oparty na nowoczesnym algorytmie twórców gier komputerowych. Wnioski . Wykazano, że kłopoty ze zrozumieniem tekstu wynikają z deficytu uwagi uczniów, co stanowi obecnie już problemem całego pokolenia cyfrowego. Poziom ogólnego skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 25,13%oraz w grupie respondentów bez SPE–31,89%. Współczynnik utraty skupienia uwagi w grupie respondentów ze SPE wyniósł 8,2% oraz w grupie bez SPE–9,95%. Nietypowość ujęcia tematu polega na stworzeniu autorskiej metody wyliczenia współczynników: poziomu ogólnego skupienia uwagi oraz utraty skupienia uwagi. Stworzono autorską metodę aktywizującą w nauczaniu – gamifikację błędów i faktów (uwzględniającą dysfunkcje uczniowskie).
Article
Full-text available
In recent years, “gamification” has been proposed as a solution for engaging people in individually and socially sustainable behaviors, such as exercise, sustainable consumption, and education. This paper studies demographic differences in perceived benefits from gamification in the context of exercise. On the basis of data gathered via an online survey (N=195) from an exercise gamification service Fitocracy, we examine the effects of gender, age, and time using the service on social, hedonic, and utilitarian benefits and facilitating features of gamifying exercise. The results indicate that perceived enjoyment and usefulness of the gamification decline with use, suggesting that users might experience novelty effects from the service. The findings show that women report greater social benefits from the use of gamification. Further, ease of use of gamification is shown to decline with age. The implications of the findings are discussed.
Article
Full-text available
Today's schools face major problems around student motivation and engagement. Gamification, or the incorporation of game elements into non-game settings, provides an opportunity to help schools solve these difficult problems. However, if gamification is to be of use to schools, we must better understand what gamification is, how it functions, and why it might be useful. This article addresses all three questions, exploring both the potential benefits and pitfalls of gamification.
Article
Research on the effectiveness of gamification has proliferated over the last few years, but the underlying motivational mechanisms have only recently become object of empirical research. It has been suggested that when perceived as informational, gamification elements, such as points, levels and leaderboards, may afford feelings of competence and hence enhance intrinsic motivation and promote performance gains. We conducted a 2 × 4 online experiment that systematically examined how points, leaderboards and levels, as well as participants' goal causality orientation influence intrinsic motivation, competence and performance (tag quantity and quality) in an image annotation task. Compared to a control condition, game elements did not significantly affect competence or intrinsic motivation, irrespective of participants' causality orientation. However, participants' performance did not mirror their intrinsic motivation, as points, and especially levels and leaderboard led to a significantly higher amount of tags generated compared to the control group. These findings suggest that in this particular study context, points, levels and leaderboards functioned as extrinsic incentives, effective only for promoting performance quantity.
Article
Gamification, the application of game elements to non-game settings, continues to grow in popularity as a method to increase student engagement in the classroom. We tested students across two courses, measuring their motivation, social comparison, effort, satisfaction, learner empowerment, and academic performance at four points during a 16-week semester. One course received a gamified curriculum, featuring a leaderboard and badges, whereas the other course received the same curriculum without the gamified elements. Our results found that students in the gamified course showed less motivation, satisfaction, and empowerment over time than those in the non-gamified class. The effect of course type on students’ final exam scores was mediated by students’ levels of intrinsic motivation, with students in the gamified course showing less motivation and lower final exam scores than the non-gamified class. This suggests that some care should be taken when applying certain gamification mechanics to educational settings.
Edukacyjny system gamifikacyjny
  • P Rodwald
Rodwald, P. (2015a). Edukacyjny system gamifikacyjny. EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej, 1(9), 19-28. Pobrane z: http://eduakcja.eu/files/pdf/91.pdf (31.03.2017).
Gamifikacja wybranego przedmiotu w procesie nauczania na kierunku Informatyka w AMW
  • P Rodwald
Rodwald, P. (2015b). Gamifikacja wybranego przedmiotu w procesie nauczania na kierunku Informatyka w AMW. TTS Technika Transportu Szynowego, 12, 2330-2335.
Gamifikacja -czy to działa? EduAkcja
  • P Rodwald
Rodwald, P. (2016). Gamifikacja -czy to działa? EduAkcja. Magazyn edukacji elektronicznej, 1(11), 43-50. Pobrane z: http://eduakcja.eu/files/pdf/117.pdf (31.03.2017).
EduG.pl -zgamifikuj swój przedmiot
  • P Rodwald
Rodwald, P. (2017). EduG.pl -zgamifikuj swój przedmiot. EduAkcja. Magazyn Edukacji Elektronicznej, 2(14), 133-142. Pobrane z: http://www.eduakcja.eu/files/pdf/156.pdf (31.12.2018).