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Abstract

Abordar la presencia y el desarrollo de la realidad virtual en el ámbito profesional supone un reto complejo sobre el que profundizar. Es una temática de actualidad en múltiples foros y un campo emergente, ya que no se ha consolidado una base sólida teórica y académica sobre la que fundamentar su presencia en la sociedad, así como sus posibilidades en relación a la construcción de relato, de nueva mirada y de modelos de negocio. Este artículo profundiza en el uso comunicativo de la realidad virtual en el ámbito empresarial e institucional. Se plantea a través de una revisión de casos los usos del formato multimedia con capacidad inmersiva que desarrollan determinadas instituciones, con el fin de delimitar su intencionalidad para concienciar, educar, entretener, informar o desarrollar estrategias de marketing. Y además plantea si este formato es solo una moda temporal o una estrategia para lograr mayor presencia de marca. // Addressing the presence and development of virtual reality in the professional field is a somewhat complex challenge. It is a current topic in multiple forums and an emerging field, but it has not consolidated a solid theoretical and academic basis on which to base its presence in society, as well as its possibilities in relation to the construction of storytelling, a new look and business models. This article explains the communicative use of virtual reality in the business and institutional spheres. It is proposed through a representative review of case studies the uses of the multimedia format with immersive capacity and virtual reality developed by some institutions, in order to delimit their intentionality to raise awareness, educate, entertain, inform or develop marketing strategies. In the same way, it describes if this format is only a fashion or a strategy to achieve presence of branding.
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Revista de Comunicación, 2019, vol.18, N° 2. E-ISSN: 2227-1465
La realidad virtual y el vídeo 360º en la comunicación empresarial e
institucional
Virtual reality and 360º video in business and institutional
communication
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
1
Recibido: 14-05-2019 Aceptado: 12-08-2019
DOI: https://doi.org/10.26441/RC18.2-2019-A9
RESUMEN: Abordar la presencia y el desarrollo de la realidad virtual en el ámbito profesional
supone un reto complejo sobre el que profundizar. Es una temática de actualidad en múltiples
foros y un campo emergente, ya que no se ha consolidado una base sólida teórica y académica
sobre la que fundamentar su presencia en la sociedad, así como sus posibilidades en relación a la
construcción de relato, de nueva mirada y de modelos de negocio.
Este artículo profundiza en el uso comunicativo de la realidad virtual en el ámbito empresarial e
institucional. Se plantea a través de una revisión de casos los usos del formato multimedia con
capacidad inmersiva que desarrollan determinadas instituciones, con el fin de delimitar su
intencionalidad para concienciar, educar, entretener, informar o desarrollar estrategias de
marketing. Y además plantea si este formato es solo una moda temporal o una estrategia para
lograr mayor presencia de marca.
Palabras clave: realidad virtual; vídeo 360º; comunicación corporativa; periodismo inmersivo.
ABSTRACT: Addressing the presence and development of virtual reality in the professional field
is a somewhat complex challenge. It is a current topic in multiple forums and an emerging field,
but it has not consolidated a solid theoretical and academic basis on which to base its presence in
society, as well as its possibilities in relation to the construction of storytelling, a new look and
business models.
This article explains the communicative use of virtual reality in the business and institutional
spheres. It is proposed through a representative review of case studies the uses of the multimedia
format with immersive capacity and virtual reality developed by some institutions, in order to
delimit their intentionality to raise awareness, educate, entertain, inform or develop marketing
strategies. In the same way, it describes if this format is only a fashion or a strategy to achieve
presence of branding.
Keywords: virtual reality; 360 video; corporate communication; immersive journalism.
1
José María Herranz de la Casa es doctor en Periodismo por la Universidad Complutense de Madrid y
profesor titular de Comunicación Institucional y Corporativa, y Taller de Periodismo Especializado en la
Facultad de Comunicación de la Universidad de Castilla-La Mancha. josemaria.herranz@uclm.es,
http://orcid.org/0000-0002-3667-2664
Raquel Caerols Mateo es doctora en Creatividad Aplicada por la Universidad Complutense de Madrid y
Profesora Adjunta en el área de creatividad y artes visuales de la Facultad de Comunicación de la
Universidad Francisco de Vitoria. r.caerols.prof@ufv.es, https://orcid.org/0000-0001-5167-8629
Pavel Sidorenko Bautista es doctor por la Universidad de Castilla-La Mancha y profesor colaborador en la
Facultad de Comunicación de la misma universidad. profesor.psidorenko@uclm.es,
https://orcid.org/0000-0002-8094-3089
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
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Revista de Comunicación, 2019, vol.18, N° 2. E-ISSN: 2227-1465
1. Introducción
1.1. Innovación, nuevas narrativas y cambio de paradigma
La comunicación vive hoy un momento convulso en su evolución, marcado por la propia
y veloz evolución de la tecnología. Como ha venido ocurriendo en otras manifestaciones
sociales, la transformación de la comunicación como consecuencia de lo que han
denominado “la cuarta revolución industrial” (Schwab, 2016) pone de manifiesto una
creciente complejidad para llegar a la audiencia.
Como afirman Sábada (2012) y Andiressen y Vartiainen (2006), esta transformación,
además, trasciende al mero aspecto tecnológico. La mayor segmentación de audiencias,
así como la consecuente apertura de manifestaciones de consumo informativo, han
provocado por igual una modificación en lo social y en lo cultural.
Adicionalmente, hoy en día la audiencia ha abandonado su condición pasiva, para así
participar por igual en el proceso comunicativo. Las redes sociales, por ejemplo, han
permitido que los usuarios pasen de consumidores a prosumidores (Toffler, 1980), lo que
Castells (2010) pasa a denominar como “autocomunicación de masas”.
Según los “influencers” y usuarios de la red Twitter, @OfficiallyChadd y @lorilewis, el
flujo de mensajes a través de WhatsApp en 2019 ha ascendido a 38 millones en solo 60
segundos, el número de “tuits” a 481.000, los visionados en Youtube a 4,3 millones y las
descargas de apps móviles a 375.000, por citar algunas cifras (véase
https://bit.ly/2Yvy9y9). Esto deja en evidencia la profunda y creciente digitalización de
la comunicación humana.
En otras palabras, asistimos a un cambio de paradigma donde los dispositivos móviles de
comunicación se imponen y marcan la hoja de ruta de las personas naturales y jurídicas.
Si bien al término de la primera década del siglo XXI se imponía el modelo mobile first,
es inevitable reconocer que actualmente hemos pasado al mobile only, es decir,
consumimos desde un Smartphone o Tablet y producimos contenidos por la misma vía.
Cada vez somos más globales, digitales y móviles.
Tal y como se desprende del estudio de Sidorenko, Calvo y Cantero (2018), este contexto
rompe con las tradicionales fronteras territoriales, interconectando a la mitad de los
hogares del mundo (sin contar con empresas e instituciones de cualquier índole). Una
interconexión que ahora también, a través de la veloz trasformación digital, vincula a las
personas dentro de cada uno de sus hogares, escuelas, museos, empresas y comercios,
gracias a la inteligencia artificial (AI) y al internet de las cosas (IoT).
En el mundo de la comunicación corporativa e institucional, pese a existir similitudes
entre los actores y el modelo en grandes rasgos, la intencionalidad del mensaje difiere
radicalmente, lo cual condiciona a las audiencias y los recursos para hacerlo.
Existe una imperiosa necesidad de ir desarrollando nuevos formatos y nuevas alternativas
para dirigir el mensaje, siempre condicionado por la demanda y gustos de una audiencia
en particular. Los hábitos informativos de los Millennials (Generación X) son muy
diferentes a la Generación Z (actuales adolescentes y jóvenes).
En este contexto han surgido nuevos recursos para interactuar con nuestro entorno, con
los contenidos y con el mensaje. Así, encontramos conceptos como Realidad Aumentada
(AR), Realidad Mixta (MR), Realidad Virtual (VR) y Realidad extendida (XR) (uso y
confluencia de las tres anteriores).
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2. Marco teórico
2.1. Realidad virtual y contenidos multimedia con capacidad inmersiva
2.1.1. Conceptualización y estado actual de la cuestión
Desde que se produjo el retorno de la realidad virtual a partir de 2014 de la mano de
corporaciones como Facebook y Google, quizás lo más destacable de este proceso
tecnológico ha sido la disposición firme por masificar y simplificar el uso de esta
tecnología, por la mayor cantidad posible de personas en el mundo. Un proceso que se ha
mantenido en el tiempo por la voluntad y determinación de otras empresas tecnológicas
como Samsung, HTC, LG, Asus, Acer, Microsoft, Alcatel, Xiaomi, Intel, Insta360 y Pico,
entre muchas otras.
Este desarrollo, que ya suma 4 años, deja en evidencia una evolución en los conceptos y
formatos, delimitándolos según la manera en que son consumidos, así como en la forma
en que son producidos.
El concepto de realidad virtual ha sufrido algunas variaciones a lo largo del tiempo.
Actualmente se entiende como una experiencia digital potenciada a través de un gadget
de visión (visores especiales) por medio del cual, ante la reproducción de un entorno
(artificial u obtenido a partir de hechos reales), se alcanzan sensaciones y reacciones tanto
físicas como emocionales, tal y como se experimentan en la vida real (Sidorenko, et al.
2018). En otras palabras, sería la ilusión de que algo está ocurriendo, de que existe en
realidad (Slater, 2009).
Existen dos categorías con las cuales clasificar estos contenidos: Realidad Virtual Virtual
(RV2) en atención a los contenidos generados totalmente por software informático
especializado en la creación y diseño en 3D, y Realidad Virtual Real (RVR) cuando se
está en presencia de contenidos con capacidad inmersiva, obtenidos a partir de
experiencias reales con la ayuda de equipos de grabación especiales (Herranz, Sidorenko
& Cantero, 2019).
Sobre estas categorías, entendidas a priori sobre el formato multimedia en 360º, hay que
agregar que admiten la inmersión, siempre y cuando el consumo de contenidos se haga a
través de unos visores para tal fin, pues de lo contrario, estaríamos ante una interacción
semiinmersiva.
Algunos sostienen que la verdadera inmersión se consigue cuando los dispositivos de
consumo de realidad virtual permiten al usuario no solo obtener una experiencia visual,
sino también sensorial (De La Peña, 2010; Pavlik, 2001; Pérez, 2016; Pryor, 2000), lo
que hoy se define como 6DoF
2
.
En el momento en que suscribimos las presentes líneas, dispositivos como las Oculus Rift,
Oculus Quest, HTC Vive, HTC Vive Focus, Lenovo Mirage Solo, Microsoft Hololens y
PlayStation VR, son los únicos que permiten involucrar otros miembros del cuerpo en el
proceso de interacción ya descrito.
Como dato adicional al respecto, y ante la dificultad de la gran cantidad de personas a
nivel global para disfrutar de manera efectiva de estos contenidos, Google ha venido
desarrollando desde 2017 un formato alternativo: 180º con capacidad inmersiva. De un
modo más simple, se trata de una propuesta multimedia cuyo rango de visión se limita
2
Se refiere a Six degrees of freedom, por sus siglas en inglés (“Seis grados de libertad”), donde el usuario,
dotado de los visores de realidad virtual, interactúa con los contenidos manualmente a través de unos
mandos especiales conectados al dispositivo de visión.
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hasta donde podemos girar la cabeza, sin necesidad de estar dando vueltas, con la
posibilidad de ser disfrutado igualmente a través de unos visores de realidad virtual, para
así alcanzar mayor inmersión en lo que estamos viendo.
La realidad virtual y los contenidos con capacidad inmersiva permiten presentar la
información/marca/producto de una manera más cercana ante la audiencia. Es la
tecnología para generar empatía (Aitamurto, 2018; Bailenson, 2019; Paíno & Rodríguez,
2019), pues conecta humanos entre sí de una forma profunda, lo que permite una mayor
comprensión, conexión y compasión, y que al final deriva en un usuario mucho más
humano, como señala Chris Milk, Fundador y CEO de la compañía de realidad virtual
Vrse (Witt et al., 2016). De esta manera, podemos diferenciar diversos roles de usuario:
observador periférico o pasivo, observador activo, participante pasivo, participante
activo (Benítez & Herrera, 2017, p. 216).
Adicionalmente, la omnidireccionalidad permite disponer de más información en
comparación con el vídeo tradicional, y su inmersión característica fortalece el sentido de
presencia del espectador. Hablamos de particularidades que apuestan por un mayor
compromiso emocional con el contenido, así como por una mayor interacción (Aitamurto,
2018).
Siguiendo en esta línea, para que ello ocurra quedan en evidencia cuatro elementos
imprescindibles en la interacción usuario-contenido al tratarse de virtualidad, según se
desprende de los estudios de Sherman y Craig (2003), coincidentes con Burdea y Coiffet
(2003) y Ryan (2015):
1. Mundo virtual: un espacio imaginario o la descripción de una colección de objetos en
un espacio con reglas y relaciones entre ellos.
2. Inmersión: sensación de estar en un entorno; La inmersión física es una característica
definitoria de la realidad virtual; La inmersión mental es el objetivo de la mayoría de los
creadores de medios.
3. Retroalimentación sensorial: respuesta del sistema basada en la posición física del
usuario; en la mayoría de los casos es de tipo visual, exclusivamente en entornos de
realidad virtual, es de tipo háptica.
4. Interactividad: la respuesta a la acción del usuario; Puede ser la capacidad de afectar el
mundo virtual o cambiar el punto de vista dentro del mundo, por ejemplo, con el
movimiento de la cabeza. [Traducción de los autores]
2.1.2. Desarrollo, usos, potencial y alcances
Hasta el último trimestre de 2018, el ámbito que consigue un mayor desarrollo y, en cierta
medida, mayor demanda, es el de los videojuegos y el entretenimiento.
Este sector, donde Oculus (Facebook) y HTC han invertido ingentes esfuerzos en
software y hardware, también se ha visto respaldado por la japonesa Sony, responsable
del lanzamiento a finales de 2016 de sus PlayStation VR, visores imprescindibles para
consumir contenidos inmersivos a través de la consola PlayStation 4.
No obstante, pese a la limitación de la interacción a través de la vista o de algún mando
accesorio, Oculus, en asociación con Samsung, también ha llevado a cabo el desarrollo
de los visores Gear VR, con el fin de reproducir contenidos virtuales e inmersivos a través
de diversos smartphones y apps de gama alta de la marca coreana Samsung. Algo que
viene replicando Xiaomi con especial énfasis en el mercado chino.
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Además, aunque aparentemente el desarrollo de hardware, apps y contenidos parece estar
condicionado por y para este ámbito, lo cierto es que el periodismo, la educación, la salud
y el marketing, por mencionar algunos sectores, cada vez recurren más a estas nuevas
narrativas con el fin de llegar a la mayor cantidad de audiencia posible y también con el
objetivo de innovar y presentar contenidos alternativos, más atractivos e interactivos.
En esta evolución es necesario identificar tres períodos. En primer lugar, el que transcurre
entre 2014 y 2016, desde que Facebook y Google apuestan por el retorno y la
masificación de la realidad virtual con especial énfasis en el consumo a través de
dispositivos móviles.
El segundo período surge durante el 2016, cuando se produce un importante repunte, bien
por tendencia, bien porque las empresas tecnológicas abandonan la timidez para
desarrollar equipos pensados para la reproducción e interacción con este tipo de
contenidos. Asimismo, los principales promotores e impulsores demuestran su apuesta
por la expansión y desarrollo de plataformas y lenguajes de programación, lo cual motiva
a productores y empresas a experimentar.
No obstante, a finales del mismo año, parecía que se desinflaba el interés por producir y
presentar contenidos con capacidad inmersiva, principalmente ante el desconocimiento
de grandes sectores de la población, que aún no logra dominar eficientemente la
interacción del formato 360º. Este escenario motiva particularmente a Google en enero
de 2017 a presentar paralelamente el ya referenciado formato inmersivo “VR180” como
un intento de captar la atención de aquellos que no logran dominar aún (y que repetimos,
son la mayoría) el otro formato con capacidad inmersiva.
El tercer período transcurre en un contexto donde todos los dispositivos móviles de gama
alta vienen optimizados con procesadores y pantallas para reproducir realidad virtual,
caso similar al de los equipos informáticos con altas prestaciones de vídeo, etapa que
obedece al momento en que suscribimos estas líneas. También existe un desarrollo de los
visores de VR del tipo standalone, es decir, inalámbricos todo-en-uno y, sobre todo,
donde la tecnología 5G asoma a la puerta y empieza su despliegue.
2.2. La realidad virtual y el formato multimedia con capacidad inmersiva para
comunicar desde las instituciones y las empresas
La comunicación de las organizaciones evoluciona día a día y en estos momentos se han
incorporado nuevas formas de comunicar que van desde el uso de la realidad virtual y los
vídeos 360º hasta el brand journalism, la inteligencia artificial, los chatbots, los vídeos
online en directo, el neuromarketing o el inbound marketing. Esta transformación se rige
en base al concepto de reputación que, como señala Timoteo (2009, p.28), aglutina toda
actividad de comunicación corporativa y su soporte vital, respondiendo a lo que la
corporación es, lo que hace y lo que dice de sí misma.
La gestión de la comunicación supone una forma de liderar la empresa en cualquier
organización, y como afirma La Porte (2001, p.78): Gobernar, en cierto sentido, es un
modo de comunicar”. En este sentido, los datos del European Communication Monitor
2018 (Zerfass et al., 2018), señalan que el trabajo conjunto de la estrategia empresarial y
la de comunicación es el segundo punto más importante (37,3%) para los directores de
comunicación europeos hasta el 2021, superado solamente por la creación y el
mantenimiento de la confianza (39,5%). Esta relevancia de la comunicación en una
organización hay que buscarla, según señala Bel (2004, p.157), en el lugar que ocupa el
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
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departamento de comunicación dentro del organigrama de la institución, ya que cuanto
mayor sea su cercanía a la presidencia, mayor será su capacidad de influencia.
Sin embargo, a pesar de la trascendencia de la comunicación corporativa en la estrategia
empresarial, en estos momentos, el futuro de cualquier organización pasa por una
estrategia dominante dirigida hacia las relaciones directas con los consumidores o
usuarios. Se está empezando a dejar de hablar de target, para hablar de drivers, públicos
conducentes. Los consumidores no son la diana, sino que son los que conducen el proceso
de relación con la empresa.
No hay sumisión, sino elección, y por esa razón son drivers. Eligen dentro de la oferta
propuesta en televisión. No compran lo que ofrece la tienda, sino que lo construyen en
los fab lab. Se convierten en protagonistas, en agentes activos que cuestionan el entorno
y dejan de ser audiencias para pasar a un siguiente estadio o nivel de relación. Es lo que
Timoteo (2009, p.33) señala como un camino hacia el concepto del mercado de lo
individual, pero a la vez también de lo colaborativo, con toda la economía que lo sustenta.
En este punto es donde las nuevas narrativas, como la realidad virtual, irrumpen para abrir
ese nuevo abanico de posibilidades y de relaciones con los clientes. Las empresas desean
generar fidelidad e, inclusive, empatía con el público y la clientela: un producto, una
experiencia, un servicio. La realidad virtual, por su capacidad de inmersión, permite
estrechar esta relación, acercando a ambas partes.
Somos testigos, como bien señalan Sidorenko et al. (2018) de cómo diversas marcas han
recurrido al formato inmersivo con la intención de proporcionar una nueva perspectiva o
una nueva experiencia en torno a un producto determinado, generando en muchas
ocasiones aprendizajes exclusivos que en otras circunstancias sería imposible de llevar a
cabo o que podrían representar un gasto muy elevado. A esto lo podemos denominar como
publicidad o marketing inmersivo.
Asimismo, a día de hoy y a través de recursos como los que tienen capacidad 6DoF, esta
tecnología también permite optimizar procesos de adiestramiento, permitiendo atender
mayor cantidad de capital humano con la menor cantidad de recursos posible.
Así, ha trascendido cómo Ford explota el recurso para el diseño de sus vehículos, Audi
para la optimización de ventas en concesionarios y Volkswagen, KFC y Waltmart en el
adiestramiento de personal de planta. De acuerdo a los objetivos, la interfaz cambia y se
adapta a las necesidades del negocio, sin necesidad de desarrollar importantes
infraestructuras y/o logísticas complejas.
Ahora bien, ¿qué ocurre cuando no se quiere vender un producto o un servicio, pero
deseamos generar una relación más estrecha entre la audiencia y el mensaje? En este
escenario entran las organizaciones no gubernamentales que persiguen concienciar bajo
los mismos preceptos comunicacionales de cualquier organización, así como las
instituciones y organizaciones culturales, que, al fin y al cabo, tienen como último
objetivo apostar por una mayor difusión y promoción de su patrimonio.
Como en otros casos, las nuevas tecnologías tienen una gran presencia en las prácticas
artísticas contemporáneas, con lo cual, tanto la realidad virtual como los formatos
inmersivos forman parte de ello. Esto es lo que conocemos como media art.
Al igual que ya indicamos, la comunicación institucional y corporativa tiene unos
elementos comunes, donde la apuesta en valor de la imagen, la reputación y objetivos del
emisor son los protagonistas principales, pero que dependiendo de la actividad y la
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audiencia a la que se dirige, cambian radicalmente, haciendo cada vez más particular cada
caso.
En ese abanico, ya pudimos entrever que encontramos casos tan disímiles como
corporaciones, empresas, organizaciones no gubernamentales e instituciones culturales.
Su modelo de comunicación parte del que aquí hemos venido exponiendo, cuya finalidad
difiere por los intereses y funciones de cada uno: vender, concienciar, divulgar o educar.
Quizás el caso de las instituciones culturales es el más particular, puesto que su proceso
de innovación suele estar sujeto a las políticas y la determinación del sector público y los
gobiernos.
Por ejemplo, en el ámbito europeo, desde 2007 se han tomado en consideración las
industrias creativas, coordinadas bajo la denominación de New European Media
3
, que ha
permitido que años después naciera en su seno eNEM, la Plataforma de Tecnologías
Multimedia y Contenidos Digitales, la cual abarca los aspectos de I+D+i del sector de
contenidos digitales y las industrias culturales y creativas.
La relevancia y pertinencia quedaron en evidencia el 7 de marzo de 2018, cuando se
celebró en el Museo Arqueológico Nacional (primer museo de Madrid que ofrece visitas
con gafas de realidad virtual), la primera Jornada de Transformación Digital de Museos
y Patrimonio Cultural, bajo el proyecto de Hibridación TICC (Tecnologías aplicadas a las
industrias creativas y culturales)
4
, enmarcado asimismo dentro del Año Europeo de
Patrimonio Cultural 2018.
Una estrategia respaldada con otras iniciativas como jornadas emprendidas por la
AMETIC patronal representante del sector de la industria tecnológica digital en España,
y por los principales responsables de las empresas más relevantes de este sector: Samsung,
Google, GVAM o Gammera Nest entre otros, en las cuales se ha determinado que las
nuevas tecnologías mejoran la accesibilidad al Patrimonio Cultural y son la mejor forma
de proteger el Patrimonio Cultural y darlo a conocer, así como que gracias a estas
innovaciones, el público puede visitar los museos más famosos del mundo y contemplar
sus obras y exposiciones sin moverse de casa
5
.
3. Metodología
Partiendo de la condición empática de los contenidos inmersivos, y en virtud de la premisa
de que las empresas e instituciones con ánimo de lucro recurren a los nuevos formatos
para afianzar valores internos y para publicidad, las ONGs para concienciar y recaudar
fondos, y los museos e instituciones culturales para divulgar y educar, se pretende llegar,
a través de una revisión representativa de casos, a una evidencia sobre si estos contenidos
corresponden a una estrategia organizada y futurible o, por el contrario, obedecen a una
coyuntura específica y enmarcada en un momento muy bien delimitado.
Para intentar alcanzar una aproximación, surgen de antemano preguntas como si es
posible establecer delimitación de los usos de los contenidos inmersivos en los procesos
comunicacionales de las empresas, organizaciones e instituciones: educar,
comunicar/informar, marketing, formación, concienciación y entretenimiento; si pueden
las empresas, organizaciones e instituciones hacer uso del formato en más de una de estas
3
Véase https://bit.ly/2qrz400 (Consultado el 09-02-19)
4
Véase https://bit.ly/2qrsgPf (Consultado el 09-02-19)
5
Véase https://bit.ly/2Hjb2OG (Consultado el 09-02-19)
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dimensiones comunicativas, o si el contenido con capacidad inmersiva aporta valor
agregado al proceso de comunicación corporativa/institucional.
La presente investigación tiene un carácter exploratorio, cuyos datos y fuentes son
abordados a partir de una revisión en términos cualitativos. Por tanto, se ha tomado en
consideración llevar a cabo un análisis comparativo de casos, mediante el cual se puedan
demostrar los objetivos planteados, así como aspectos eventuales o variables que se
desprendan de la observación.
Por tratarse de una revisión de elementos electrónicos online, la muestra será
representativa en las siguientes categorías: empresas, organizaciones o instituciones de
carácter cultural, instituciones públicas, instituciones deportivas y organizaciones no
gubernamentales.
La selección de casos intenta mostrar ejemplos ilustrativos en cada una de las categorías
en diversas áreas geográficas como Latinoamérica, Norteamérica, Europa y Asia, así
como el amplio espectro de actividades económicas, objetivos, intenciones y muestras.
Asimismo, se intenta mostrar un abanico amplio de segmentos y actividades en cada una
de las categorías.
Con el fin de delimitar la muestra, en lo concerniente a plataformas digitales online, el
arqueo se ha realizado únicamente en Youtube, quedando fuera los eventuales resultados
en Facebook. No obstante, se han tomado en consideración casos particulares en tiendas
de apps móviles o fuera de las redes sociales referenciadas.
La razón por la cual no se procedió a realizar la exploración en Facebook, obedece al
hecho de que el buscador interno de dicha red social no siempre refleja la totalidad de
resultados sobre los términos deseados, lo cual ralentiza considerablemente el proceso de
localización del contenido requerido.
Cabe destacar que la selección no corresponde a una técnica específica, sino a una simple
exploración a través de los buscadores integrados en las plataformas digitales referidas a
partir de términos como “360”, “VR”, “realidad virtual”, “inmersivo”, “immersive”, y
ver qué tan visibles o fáciles de ubicar son estos contenidos. Por tanto, los nombres de
empresas y organizaciones aquí trabajados corresponden a este proceso y no a una
selección específica e intencional.
En la mayoría de las ocasiones, quienes publican contenidos con capacidad inmersiva, lo
hacen tanto en Youtube como en Facebook, aunque en muy pocas ocasiones hay quienes
prefieren la segunda como tribuna principal para tales fines. Para todos los casos y
plataformas digitales, el monitoreo se realizó durante el último trimestre de 2018.
Como una limitación de la presente investigación, no fueron incluidas las empresas
informativas y medios de comunicación, ya que el desarrollo que estos vienen haciendo
del formato en cuestión a nivel global, obedece al concepto de “periodismo inmersivo”,
lo que no corresponde con los intereses planteados en esta ocasión.
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4. Resultados
Tabla 1. Contenidos multimedia con capacidad inmersiva en función de los objetivos y
la tipología de empresa e institución
Objetivos
Institución u
organización cultural
Otras
instituciones
públicas
Instituciones
deportivas
ONG
Educar
Museo Thyssen
Bornemisza, Museo
del Prado, Museo
Arqueológico de
Madrid
Gerencia de
Patrimonio
Cultural de
Morelia,
Secretaría de
Cultura de
México,
Ministerio del
Ambiente de Perú
WWF,
Greenpeace,
Unicef, ONU,
Médicos sin
Fronteras,
Oxfam,
Amnistía
Internacional,
World Vision,
Water Aid,
Conservation
International,
Save the
Children
Comunicar/
Informar
Museo del Prado,
Royal Opera House
Patrimonio
Histórico de la
Comunidad de
Madrid, Ayto.
Mairena de
Aljarafe, Ayto. de
Elche, Turismo
Córdoba, Ayto.
Castro del Río,
Gerencia de
Patrimonio
Cultural de
Morelia, Ayto de
Cartaya, Ayto.
Valdemoro,
Municipio Tres de
Febrero, Min. De
Seguridad de
Argentina, Min.
Defensa de
España
Comité Olímpico
Internacional,
Selección de
Fútbol de España,
NHL, MLB, NFL,
NBA, X Games,
Nascar
Marketing
NBA, Real Madrid
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Formación
Concienciaci
ón
DGT (España)
WWF,
Greenpeace,
Unicef, ONU,
Médicos sin
Fronteras,
Oxfam,
Amnistía
Internacional,
World Vision,
Water Aid,
Conservation
International,
Save the
Children
Entretenimi
ento
Filarmónica de
Londres, MoMA,
Carnegie Hall,
Nationale Opera &
Ballet, Museo
Thyssen Bornemisza,
Museo del Prado,
Museo Dalí, Museo
Arqueológico de
Madrid, Filarmónica
de Berlín,
Smithsonian
Museum, Royal
Opera House, British
Museum, Natural
History Museum
Ayto. Barakaldo,
Ayto.
Valderrobres,
Min. del
Ambiente de Perú
Comité Olímpico
Internacional,
NBA, NHL, MLB,
NFL, Fórmula 1,
Juventus, Real
Madrid, Selección
Española de
Fútbol, X Games,
Nascar
Fuente: Elaboración propia
Empresas: The Classic Malts, Greater Phoenix Economic Council, General Electric,
Diageo (Smirnoff, Johnnie Walker), IKEA, Coca-Cola, Pepsi, McDonalds, Orange,
Sanitas, Volkswagen, Licor 43, Whalburgers, VR Global Real Estate, Mitchell W.
Stout Physycal Fitness Center, Vita Fitness, Amstel, D.O. La Mancha y Tomz Corp
Instituciones u organizaciones culturales: Museo Thyssen Bornemisza, Museo del
Prado, Museo Arqueológico de Madrid, Smithsonian National Museum of Natural
History, British Museum, Filarmónica de Berlín, Filarmónica de Londres, Museo
Dalí, Royal Opera House, Nationale Opera & Ballet (Holanda), MoMA, Carnegie
Hall.
Otras instituciones públicas: Ayto. de Mairena de Aljarafe, Ayto de Elche, Ayto. de
Castro del Río, Ayto. de Valdemoro, Ayto. de Cartaya, Ayto. de Barakaldo, Ayto. de
Valderrobres, Ayto. de Salamanca, Turismo Córdoba, Gerencia de Patrimonio
Cultural de Morelia, Patrimonio Histórico de la Comunidad de Madrid, Secretaría de
Cultura de México, DGT, Ministerio del Ambiente de Perú.
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Instituciones deportivas: COI, NBA, MLB, Selección española de fútbol, Real
Madrid, Juventus, NFL, NHL, X Games, NASCAR, F1.
Organizaciones no gubernamentales: WWF, Greenpeace, Unicef, ONU, Médicos sin
Fronteras, Oxfam, Amnistía Internacional, World Vision, Water Aid, Conservation
International, Save the Children.
5. Discusión
A primera vista, resalta que, a pesar de la gran variedad del notable abanico de empresas
y organizaciones, los nuevos formatos y las nuevas narrativas han sido incluidas en el
proceso de comunicación corporativa e institucional tradicional, es decir, a través de un
contenido específico, muestro lo que hago, cómo lo hago y los eventuales resultados que
se pueden esperar.
En este escenario, las organizaciones no gubernamentales diluyen su estrategia con la de
concienciar y/o educar, de ahí que el cuadro precedente sean las grandes ausentes en dicho
espacio. Con el resto de las categorías, se denota la intencionalidad o función de las
instituciones que articulan su mensaje a través de este proceso comunicativo e innovador.
Sin embargo, antes de reparar en casos específicos, debemos entender que los promotores
tecnológicos para el retorno y masificación de la realidad virtual y los contenidos
inmersivos, anunciaron el desarrollo y disposición de esta tecnología en el último
trimestre de 2014. Con lo cual, la adopción y uso de este recurso comenzó de manera
tímida como alternativa comunicacional global durante el 2015 y tras revisar cada uno de
los casos, nos quedamos con dos elementos clave: experimentación y empirismo.
Ya en 2016, después de los primeros experimentos, y sobre todo con la apuesta de
empresas como Samsung y LG por apoyar la masificación de esta tecnología con el
desarrollo de gadgets, otros departamentos de comunicaciones de empresas y
organizaciones toman en consideración la inclusión de las nuevas narrativas como
alternativas comunicacionales. Quizás en una primera instancia es el momento de mayor
expansión de estos contenidos en plataformas sociales. Continúa del mismo modo la
experimentación por parte de particulares, con lo cual hay una suerte de infoxicación,
pero se desarrollan por igual iniciativas interesantes.
Las empresas y organizaciones ven una alternativa interesante en estos formatos, para
llevar nuevas experiencias y contenidos adicionales sobre diversas marcas a clientes fijos
y, sobre todo, de cara a los nuevos.
Son grandes corporaciones y empresas las que se aventuran a innovar en este sentido,
especialmente en lo relacionado a la comunicación, como ya indicamos, así como para
estrategias de marketing. De igual manera, pero en menor medida, desarrollando
experiencias enfocadas en el entretenimiento, tales como Smirnoff (Diageo), Coca-Cola
y General Electric.
Puede que esto en una primera instancia como tendencia, pero poco a poco, también en
una búsqueda por atender la creciente segmentación de las audiencias como consecuencia
del acelerado desarrollo de las redes sociales y las tecnologías móviles.
El caso particular de IKEA es interesante, porque se apoyaron en el formato multimedia
con capacidad inmersiva para enriquecer su comunicación externa, a través de unos
contenidos que permiten conocer los servicios ofrecidos al margen del catálogo de
productos.
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
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Asimismo, para quien desconozca en qué consiste su propuesta de venta, ponen a
disposición tours que muestran la distribución de los locales, que son prácticamente
iguales en todo el mundo, y las categorías en que son dispuestos los productos en ellos
(http://bit.ly/2LF1ujx 2015; http://bit.ly/2K1jzVJ y http://bit.ly/30VANL6 2016;
http://bit.ly/2JRyK4Y 2017)
Esta empresa, además de estos vídeos en 360º RVR distribuidos a través de Youtube,
ha puesto en marcha una plataforma virtual para realizar compras de manera inmersiva
desde el hogar, bajo una estética RV2 y mediante el uso obligado de dispositivos del
tipo Rift, Vive o Quest, es decir, con dispositivos que aseguren una experiencia con 6DoF.
A través de https://bit.ly/2ixQI0X ha desarrollado igualmente un recorrido virtual para
ser ejecutado desde cualquier PC o dispositivo móvil, por el cual podremos no sólo
desplazarnos a nuestro antojo por el establecimiento, sino realizar la compra del artículo
que resulte de nuestro interés. Esta última experiencia puede ser consumida
indistintamente de manera inmersiva o semiinmersiva.
Cabe hacer mención también de General Electric, ya que ha explotado este recurso con
énfasis en la comunicación corporativa, que, si bien es de carácter externo, la misma
iniciativa podría funcionar perfectamente como estrategia interna para reafirmar sus
valores e imagen en el seno de su capital humano. Su adopción del formato y su
mantenimiento con el paso del tiempo, deja en evidencia que no es un fenómeno de
tendencia o moda, sino una determinación por diversificar su imagen corporativa y
publicitaria de cara a la mayor cantidad de plataformas y audiencias posible.
Sus primeras publicaciones al respecto en RVR http://bit.ly/2Z6EYmG,
http://bit.ly/2YiwHe2 son prueba, no sólo de una perfecta comprensión del formato
aplicado, colocando a la audiencia en primera persona, sino también de una importante
determinación por parte del departamento de comunicación, de elaborar contenidos
atractivos para fácil consumo y distribución a través de redes sociales.
Corresponde a este empuje inicial la creación de una experiencia en RV2 para consumo
a través de equipos del tipo 6DoF, cuya ejecución corresponde a la empresa de puertas
hacia adentro (vídeo referencial http://bit.ly/2Kh3Lyl) lo que funciona como una
actividad lúdica novedosa, así como de formación y comunicación interna.
No obstante, como bien indicamos, lejos de representar este esfuerzo una simple
tendencia o moda, la empresa ha continuado publicando contenidos multimedia con
capacidad inmersiva, con fuerte énfasis en el marketing y promoción de sus productos
industriales (http://bit.ly/2LFZHuK, http://bit.ly/2y8JhlN, http://bit.ly/2y8JhlN y
http://bit.ly/32OZ0Eq 2016; http://bit.ly/2LFxDHw - 2017).
El último contenido referenciado corresponde a una actividad de índole cultural que
consistió en la proyección de un documental científico en el techo de la Gran Estación
Central de la ciudad de Nueva York. Es típico que este tipo de organizaciones, en el marco
de sus políticas de responsabilidad social corporativa, lleven a cabo esta clase de
actividades en pro del desarrollo social.
Dentro de las grandes empresas, Coca-Cola es quizás una de las que más innova en el
ámbito de la comunicación en términos globales, y por tanto es otra que acompañó al
empuje inicial de los contenidos inmersivos de cara a la comunicación corporativa. En
diciembre de 2015 preparó su acostumbrada campaña navideña, donde dispuso de un
vehículo de carga, en cuyo remolque funcionaron unos equipos informáticos que con la
ayuda de unos visores Oculus Rift, permitieron a quien se dispusiera, asumir el rol de
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Santa Claus (Papá Noel) en su misión de repartir regalos por el mundo
(http://bit.ly/2Yjh6iJ).
En ese mismo año y en determinados países, la empresa dispuso de aditamentos
tecnológicos en varios supermercados, con el fin de que la clientela allí dispuesta
ejecutara un juego donde la preeminencia de la marca y sus productos era el eje central
(http://bit.ly/2GnOBpR). En otras palabras, una estrategia publicitaria donde quedaron
imbricados el entretenimiento y el marketing.
Sin embargo, la innovación en el campo de los contenidos inmersivos no se ha limitado
a lo anteriormente descrito, ya que hasta 2018 la empresa ha ido disponiendo de diversos
vídeos de categoría RVR a través de Youtube, donde identificamos trabajos meramente
enfocados en el entretenimiento, que también tienen impacto o sirven de apoyo para la
estrategia de marketing y publicidad, así como al refuerzo de la imagen de marca
(http://bit.ly/2Odl8oH, http://bit.ly/32PXOAY y http://bit.ly/2y72Z1c 2016;
http://bit.ly/30Xec0q - 2017; http://bit.ly/2Yj6MTE 2018).
Además, también hay contenidos cuya finalidad es estrictamente enfocada a la
comunicación corporativa, donde se muestran procesos y áreas de trabajo, lo cual asigna
transparencia a la labor desempeñada. Estos contenidos pueden incluso formar parte de
la estrategia de formación del nuevo capital humano, quienes tendrán la posibilidad de
posicionarse en primera persona con lo allí mostrado (http://bit.ly/2LIm8z5,
http://bit.ly/2Y5ZUOc, http://bit.ly/2OiJUEe y http://bit.ly/2JS32od 2017).
El último contenido allí aludido, corresponde además a acciones que ha tomado la
empresa en aras del desarrollo de algunos lugares empobrecidos en África. Las escenas
allí mostradas, acompañadas del trabajo adelantado por la empresa, pueden ser utilizadas
con el fin de concienciar sobre la desnutrición y la precariedad energética que azota a ese
continente en particular.
Por su parte, las pequeñas y medianas empresas también buscaron tener presencia en la
articulación de estas nuevas narrativas desde el inicio de su retorno. En España, una marca
pionera fue Licor 43, que quiso sumarse desde el principio, pero que no lo ha mantenido
en su estrategia de comunicación.
Caso diferente a VR Global Real Estate, empresa que ha conseguido su modelo de
negocio justamente en los formatos inmersivos y nuevas narrativas. En un campo tan
copado como el sector inmobiliario, esta empresa ha querido revolucionarlo,
simplificando el proceso de promoción y venta. Se lleva el producto hasta el cliente y se
le pone en primera persona, permitiéndole obtener una mejor visual del inmueble
deseado. Si bien la plataforma y experiencia desarrollada por esta empresa es a través de
dispositivos del tipo Rift o Vive para que los clientes se sientan envueltos en el contenido,
algunas muestras se encuentran publicadas en Youtube (http://bit.ly/2LFy30R).
En Escocia, The Classic Malts aglutina varias marcas y empresas productoras de whisky.
Este grupo empresarial produjo diez contenidos en total, de los cuales, uno está orientado
al marketing y publicidad (http://bit.ly/2JNS82J) y el resto (colocaremos uno solo de
manera referencial) si bien está asociado a una de estas bebidas en el marco del
aniversario de la marca, constan de experiencias relajantes para ser disfrutadas en
compañía de esa bebida. La apuesta, por tanto, en categoría RVR, es completamente
inmersiva y por tanto debe ser consumida con visores de realidad virtual para poder ser
apreciada al máximo.
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Revista de Comunicación, 2019, vol.18, N° 2. E-ISSN: 2227-1465
Aquí la estrategia comunicacional busca relacionar la marca con un estilo de vida o un
momento determinado. No recurren directamente a la publicidad explícita, sino a la
relación que puede establecer el cliente entre el producto y la experiencia.
Una gran empresa como Sanitas, por su parte, que no ofrece productos sino servicios de
salud, desarrolló tres experiencias inmersivas en RVR en España, para que las personas
que estén en proyecto de tener un hijo, escojan los centros de salud que allí señalan, así
como las opciones más oportunas para traer al mundo a esa nueva vida
(http://bit.ly/30QqSpS, http://bit.ly/2YqvBBk y http://bit.ly/2YhByw7).
Asimismo, para mostrar sus instalaciones y proceder de los profesionales involucrados
con la institución, desarrollaron un contenido en especial donde la audiencia asume el rol
de médico observador frente a la atención, frente a un caso urgente por traumatismo
(http://bit.ly/2JOOJ3G)
En resumen, se trata de una estrategia de marketing y publicidad que también funciona
como elemento de comunicación corporativa externa, donde se pone de manifiesto el
estado de las instalaciones y protocolos de atención.
Otras grandes empresas se suman por igual a esta tendencia. En el sector de bebidas
alcohólicas y no alcohólicas, identificamos, por ejemplo, a Johnnie Walker y Pepsi,
quienes ven en este formato un filón importante para desarrollar contenidos centrados en
marketing y publicidad exclusivamente, en vez de tomarlo como contenidos para la
comunicación en la empresa (http://bit.ly/2YgEDga, http://bit.ly/2YmWGVN,
http://bit.ly/30Xjf0S Johnnie Walker; http://bit.ly/2y62h4j, http://bit.ly/2LFlfHB y
http://bit.ly/2YmTOIJ - Pepsi).
En la mayoría de los casos, queda en evidencia que no hay una completa compresión de
las virtudes del formato, a diferencia del caso de Sanitas, donde la audiencia se toma en
consideración todo el tiempo. Quizás Pepsi tenga un poco de mayor calidad en su
propuesta, pero tampoco apostaron más por ello.
Se limitaron a tener presencia en ese momento de expansión y ya, que no es el caso de
McDonalds, quien por el contrario, si bien tampoco ha seguido desarrollando este tipo de
contenidos, pone por igual en primera persona a su clientela en sus propuestas inmersivas
(http://bit.ly/2Oh4On9 y http://bit.ly/2yc5ZcI) que pueden ser consideradas más de
comunicación empresarial que de marketing o publicidad.
Si hablamos de constancia de publicación en nuevos formatos, debemos hacer mención
de Volkswagen y Orange. La primera es una empresa automovilística de alcance global
y la segunda, del sector de las telecomunicaciones, con fuerte presencia en varias partes
del mundo.
En cuanto a la alemana, al igual que ocurre con otras empresas del mismo sector, este tipo
de contenidos permiten fácilmente a los potenciales clientes, colocarse en el interior de
los vehículos (a distancia) en primera persona y poder detallarlos según preferencia. Pero
la estrategia de comunicación, publicidad y marketing no se ha limitado a esto, que quizás
es lo más obvio.
Como muchas empresas, apartando la actividad económica y comercial que desarrollan,
también llevan a cabo actividades culturales y de desarrollo social en cumplimiento de
las leyes de responsabilidad empresarial. Es así como Volkswagen apoya y difunde
conciertos de música clásica, espacio en el que el formato inmersivo ha resultado
importante. Como hemos indicado en ejemplos precedentes, con la ayuda de visores
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especiales, posiciona a la audiencia en el lugar en el que se desarrolla la actividad
(http://bit.ly/2K0Hc0v, http://bit.ly/2Ybmhgo y http://bit.ly/2LFvWKi).
En términos de comunicación corporativa externa, identificamos ejemplos como
http://bit.ly/2JShmwZ y http://bit.ly/2Oki7Dg. Evidentemente, el marketing y la
publicidad son los campos donde más explotan este recurso: http://bit.ly/2ybDR9q,
http://bit.ly/2LGSxpM, http://bit.ly/2K0Kjpr, http://bit.ly/2YpbCTx,
http://bit.ly/2Zc4GWO y http://bit.ly/2SJ7Xe4. Se trata de una forma interactiva y más
cercana de conocer los vehículos.
Como otra estrategia de marketing, en un intento para tener solamente presencia de marca,
desarrollaron una serie en 2017 y 2018, donde asocian diversas actividades extremas al
aire libre como estilo de vida. En estos contenidos la presencia de los vehículos es poca
o inexistente. Por ser un número importante, hacemos alusión a dos de manera referencial:
http://bit.ly/30SLON5.
Al margen de todo esto, trascendía en 2017 en una nota de prensa en la web de la
compañía en la ciudad de Navarra (España) (https://bit.ly/2MeylrF), que se adoptaba la
tecnología de la realidad virtual como un recurso de adiestramiento y formación de los
empleados de la planta ensambladora. De la información se destaca:
Semanalmente, unos 30 trabajadores de Volkswagen Navarra tienen la oportunidad de
realizar un curso que recoge diferentes aspectos del Volkswagen Polo. Tras completar
siete horas de formación, los trabajadores pasan a colocarse unas gafas de realidad virtual,
con las que pueden apreciar, en un entorno generado mediante tecnología, elementos del
vehículo.
En el caso particular de Audi, que también pertenece a Volkswagen, esta resultó pionera
en España en el desarrollo de una campaña publicitaria y de marketing basada en realidad
virtual (Sidorenko, et al. 2018). Con esta iniciativa ahorran en espacio y recursos en los
concesionarios, acercando los clientes al producto a través de un entorno estrictamente
virtual.
El departamento de comunicación de Volkswagen en España, publicó en 2018 en su web
la posibilidad de conocer el modelo Toureg a través del recurso de la realidad virtual en
los concesionarios de la marca (https://bit.ly/2tynrW3). En otras palabras, esta empresa
consiguió con esta nueva tecnología y narrativa, un elemento importante no solo en la
promoción de sus productos y el posicionamiento de su marca a través de redes sociales
y entornos digitales, sino también un recurso importante en el adiestramiento de su
plantilla.
Por el contrario, en el caso de Orange, cuyo ámbito comercial es el de las
telecomunicaciones y muy en especial la venta de servicios de comunicación móvil, los
contenidos con capacidad inmersiva les permite disponer de un recurso publicitario
atractivo, sobre todo en el sector de los smartphones.
A través de Youtube, hemos podido identificar solo dos vídeos orientados a la
comunicación de la empresa (http://bit.ly/2LF6QLH y http://bit.ly/2OkkjdY) que resultan
pertinentes en estrategias tanto de carácter interno como externo. El resto son de carácter
más lúdico y de entretenimiento, donde hay presencia de la marca pero, sin ningún tipo
de relación con su ámbito comercial (http://bit.ly/2Y6IC3F, http://bit.ly/2KeWM9d,
http://bit.ly/2YjdM7a, http://bit.ly/2SFjaMp y http://bit.ly/2Of9BFr).
Las pequeñas y medianas empresas se han intentado sumar a estas estrategias, con el
atenuante de que dependiendo de la actividad que desarrollen, no les resulta necesario
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mantener en el tiempo la creación de este tipo de contenidos, pues con uno solo les basta
y les sobra para mostrar sus productos y/o servicios.
Sería el caso de Wahlburgers y Mitchell W. Stout Physycal Fitness Center. El primero,
un comercio del sector alimentos, y el segundo, un establecimiento para el desarrollo
físico y la capacitación deportiva.
En ambos asuntos el formato inmersivo resultó pertinente para mostrar las instalaciones,
la calidad de los espacios, así como el catálogo de productos y servicios ofrecidos. En lo
concerniente a Wahlburgers, su dueño hace de guía y anfitrión en el vídeo, lo que da una
idea de cercanía y transparencia con respecto a los clientes (http://bit.ly/2MeoRzQ). En
el caso del gimnasio, una secuencia de planos resulta más que suficiente para saber si nos
interesa hacernos socios o no (http://bit.ly/2OdpuMz).
Quizás lo más llamativo es que las instituciones de índole cultural y organizaciones no
gubernamentales empiezan a articular otros mensajes y otros contenidos gracias a estas
tecnologías, con el fin último de involucrar aún más al espectador a partir de 2016. Un
proceso que a priori parecía asociado estrictamente al ámbito comercial, constituye una
alternativa comunicacional a otro tipo de organizaciones, para articular su comunicación
institucional con un carácter más cercano, más innovador y de cara a nuevas audiencias,
al tiempo que les permite reforzar su presencia en diversos canales digitales.
Con el caso de las ONGs, independientemente de la causa que defiendan, se ponen de
manifiesto realidades y problemáticas de manera más cercana, gracias al storytelling, es
decir, a la construcción de historias que generen un mayor nivel de empatía entre
audiencia y contenido.
En esta labor comunicativa, se pone de manifiesto en muchos casos, el trabajo
emprendido por los voluntarios y responsables de estas organizaciones, que se puede
interpretar como una herramienta de comunicación corporativa interna. Además, por el
ámbito en el que se desempeñan, al mismo tiempo esos mismos contenidos se convierten
en instrumentos de educación, formación y obviamente, concienciación.
También podríamos hablar de marketing: una parte de los ingresos de estas
organizaciones dependen de socios y donantes, al margen de las campas específicas de
recaudación. Por tanto, estos contenidos, por su intento de desarrollar mayor nivel de
empatía en el público, sirven como instrumentos para estos fines de sensibilización y
fundraising.
Naciones Unidas es la institución que más ha apostado por la realidad virtual y, de hecho,
cuenta con una web exclusiva para presentar todos los proyectos que ha hecho hasta ahora
(http://bit.ly/2yaHDjC). Desde enero de 2015 ha desarrollado distintos vídeos como
Clouds Over Sidra, que cuenta la historia de una niña siria refugiada de 12 años que vive
en el campo de refugiados de Za’atri, en Jordania. Este se realizó a través de su agencia
UNICEF y se ha presentado en distintos foros (Foro de Davos 2015) y espacios públicos
con ciudadanos (http://bit.ly/30RrHir). Este proyecto logró conseguir 3,8 billones de
dólares, 70% más de lo proyectado en una conferencia de donantes.
También es necesaria una mención especial al caso del storytelling, lo vemos en el trabajo
de Oxfam Intermon “Evelyn´s Story” (http://bit.ly/2GsxVxq), donde Evelyn, una niña de
un remoto asentamiento poblacional de Kenya, nos recibe e invita a acompañarla en el
tortuoso proceso de conseguir algo de agua para su familia.
En esta pieza de casi 10 minutos de duración, somos testigos de la larga travesía que
implica la búsqueda del vital líquido y vivimos en primera persona la frustración de no
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obtenerla por los escasos canales regulares, por resultar insuficiente ante la alta demanda.
Al final del vídeo nos hacen testigos de la labor de esta ONG, responsable de un proyecto
de extracción de agua subterránea mediante sistema alimentado por paneles solares. En
otras palabras, somos parte de una campaña de concienciación sobre el drama que viven
estas personas y, al mismo tiempo, se nos informa sobre la labor adelantada por una
organización en específico, para hacer frente a esta adversidad.
Vemos entonces cómo la estrategia de concienciación se entreteje con el mensaje
inherente a la comunicación convencional, al tiempo de apreciarse visos de marketing,
con el fin de materializar la sensibilización de la audiencia a través de donaciones, al
mismo tiempo que se convierte en un instrumento de transparencia y rendición de cuentas.
Es un caso similar el que podemos apreciar con la campaña “Seguir con vida” de Médicos
sin Fronteras (http://bit.ly/2Fnh69a) en Youtube, enfocada a mostrar desde otra
perspectiva la complejidad de diferentes movilizaciones de personas por razones
forzosas. En uno de los casos, acompañamos al equipo de dicha organización a rescatar a
un grupo de inmigrantes en una precaria embarcación a la deriva en el mar Mediterráneo.
Pero no corresponde solamente a este tipo de instituciones la labor de sensibilizar, educar
eventualmente y concienciar a las personas. En el ámbito empresarial, un ejemplo de
concienciación sería la campaña desarrollada por Diageo exclusivamente en formato
multimedia inmersivo 360º, para alertar sobre los riesgos que acarrea el consumo de
alcohol en exceso.
A través de la construcción de historias, desarrollaron la visión desde cada uno de los
implicados, para así dejar en evidencia las diversas formas en las que se pueden ver
perjudicadas las personas por el motivo antes expuesto. La campaña se llama “Decisions”,
fue desarrollada en 2018 y consta de cinco contenidos: http://bit.ly/2YiU3R1,
http://bit.ly/2LFbyck, http://bit.ly/2Y0bQBb, http://bit.ly/2SCqlVM y
http://bit.ly/2SBtZzj.
Si bien pudimos ver anteriormente que esta corporación recurre a este recurso multimedia
con fines de marketing y publicidad, a través de las marcas específicas (Johnnie Walker
y Smirnoff), en el marco de la responsabilidad social empresarial, con la firma de la
corporación, desarrolla esta campaña en nombre de todas sus marcas y productos,
ubicados justamente en el sector de la comercialización de bebidas alcohólicas.
Otro caso reseñable es el de la Dirección General de Tráfico de España (DGT), que se
valió de la particularidad e interactividad de este formato, a partir de la construcción de
una historia con tres tipos de desenlaces. Con el título “Tú eliges”
(http://bit.ly/2MhWIYV) en 4 minutos de vídeo nos colocan en primera persona en una
fiesta donde las personas que nos acompañan están consumiendo alcohol a excepción de
nosotros. A la salida, el vehículo en el que nos instan a desplazarnos es detenido por un
punto de control de las autoridades de tráfico para practicar la inspección de rutina de
niveles de alcohol del conductor, que en este caso son correctos.
Acto seguido volvemos a estar en el vehículo después de la fiesta y, después de una breve
distracción con el teléfono móvil, tenemos un accidente con implicación de un tercero en
la vía pública, con sus correspondientes consecuencias. Una tercera transición nos vuelve
a colocar en primera persona en el volante y, tras cometer una imprudencia por exceso de
velocidad, tenemos un accidente con resultados fatales, es decir, nos ponen en el rol de
haber fallecido como resultado del hecho.
Esta no es la única institución pública que hace uso del formato como mecanismo de
comunicación e información. Del arqueo representativo realizado, hemos podido dejar
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
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Revista de Comunicación, 2019, vol.18, N° 2. E-ISSN: 2227-1465
constancia de que en diferentes partes del mundo y en diferentes niveles de la
administración pública, los entes del Estado recurren a esta alternativa para comunicar
sobre las labores que adelantan, promocionar ciudades o desarrollar experiencias lúdicas
que persiguen por igual generar mayor interés por parte de turistas y visitantes.
En el ámbito de las instituciones culturales, especialmente los museos, sí que la
introducción de estos formatos está siendo significativa. Estas instituciones desarrollan
contenidos de difusión de actividades, así como para mostrar la oferta de nuevos servicios
y experiencias, siendo las estrategias comunicacionales similares a la de cualquier
empresa. En este sentido, podemos identificar algunos museos que han adoptado
formalmente la realidad virtual y los contenidos inmersivos, no solo como una alternativa
para promocionarse, sino también para diversificar su muestra.
Empezamos por el Museo Thyssen Bornemisza, precisamente porque resulta un ejemplo
que muestra lo que hemos determinado como propuestas permanentes y con continuidad
en el tiempo y aquellas que tienen que ver con acciones puntuales. En la medida en que
han creado un portal dedicado a las apps y a la comunidad, podríamos afirmar que es una
propuesta permanente, por lo que estaría ya dentro de una estrategia de comunicación.
Ahora bien, no tanto dentro de un objetivo de marketing. En esta dirección, podemos
clasificar como una acción de marketing la realizada el fin de semana de la Noche y el
Día de los Museos. En dicha acción, los visitantes podían adentrarse en varios cuadros y
tener una experiencia tridimensional mediante unas gafas de inmersión. Este hecho solo
puede contemplarse como un elemento de marketing en el que el museo busca visibilidad
en el competitivo triángulo del arte.
El Museo del Prado cuenta con un área de desarrollo digital, compuesta por dos servicios:
servicios de informática y servicio de página web. Con ello mostramos que la institución
cuenta con una estructura para responder al contexto digital contemporáneo. No obstante,
si observamos su organigrama (https://bit.ly/2KfAyTd), podemos comprobar que es un
área menor en relación a todas la que conforman la gran estructura del centro y este hecho
tiene una traducción concreta en las acciones y estrategias que tiene el Museo al respecto.
En ese sentido, en cuanto a experiencia virtual te permite ver numerosas obras con una
foto con zoom. Para mejorar la experiencia virtual, el Museo cuenta con dos apps
oficiales, Seconds Canvas Museo del Prado-Obras Maestras (compuesta por 14 obras
maestras) y Seconds Canvas Museo del Prado-Bosco. Estas son por ahora las propuestas
del Museo del Prado, propuestas permanentes, con un carácter comunicativo y de
difusión.
El Museo Arqueológico Nacional es un caso paradigmático en la oferta cultural, no solo
madrileña, sino española. Se trata del único caso en España que ha incluido en el recorrido
de su exposición permanente gafas de realidad virtual. Al ser una experiencia individual,
el museo cuenta por ahora con varias gafas, cada una de ellas correspondiente a cada una
de las salas del centro. Podríamos decir que, aunque es una apuesta novedosa, es poco
significativa porque cuenta con tan solo cinco gafas, pero realmente es una acción para
quedarse, permanente, puesto que le siguen otra serie de acciones que van a transformar
la experiencia de visitar un museo. La propia página lo describe así en relación a las
estrategias programadas que se han desarrollado en otoño de 2017.
Se anunció para otoño de 2018 el lanzamiento de una visita virtual multiplataforma,
accesible desde smartphone, tablet y ordenador, que permitirá a los usuarios de todo el
mundo visitar de manera remota las salas del Museo Arqueológico Nacional. Se trata de
uno de los proyectos s ambiciosos incluidos en la colaboración de Samsung con el
Museo, dado el gran número y valor de las piezas que integran la colección. Así pues, la
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experiencia de visita de realidad virtual se traduce de esta manera en distintas
panorámicas que muestran:
40 salas en 4 plantas.
337 vitrinas y 250 plataformas sobre 13.000 objetos arqueológicos.
3802 puntos de interés, 728 paneles gráficos, 2.583 cartelas explicativas, 329
ilustraciones, 86 mapas originales y 45 vídeos.
587 enlaces a la base de datos corporativa, ceres.es, para obtener más información
en la red.
La descripción aquí planteada de visita virtual tiene un objetivo claramente comunicativo,
de difusión, así como la experiencia de las gafas más de carácter educativo y de
entretenimiento. Curiosamente, debemos destacar que su departamento de difusión está
formado por dos conservadoras y dos técnicos de museos. Sin duda, es el museo español
que ha hecho una apuesta más fuerte en esta dirección.
El Smithsonian National Museum of Natural History es un museo de Ciencias Naturales
de la ciudad de Washington, que presenta una apuesta firme por la realidad virtual como
medio para la conformación del nuevo relato. La incorpora en la forma de contar del arte,
generando una estructura para construir un verdadero museo virtual. Este hecho confirma
las posibilidades que ofrece al usuario. Dispone de paseos virtuales por la exposición
permanente, por exposiciones pasadas, por otros espacios del museo, como sus fondos.
Por tanto, son potentes herramientas de comunicación, difusión y divulgación no solo con
carácter permanente sino con desarrollo de futuro, puesto que la estructura ya está creada.
Con todo, podemos afirmar que existe otro museo en paralelo: el museo virtual de ciencias
naturales de Washington.
El British Museum es otro caso único e imprescindible para destacar, pues siendo un gran
museo, tanto por sus dimensiones como por la colección que alberga, lo puedes recorrer
virtualmente y conocer sus piezas a detalle. Además, puedes hacer la visita con gafas de
realidad virtual. Por tanto, se puede afirmar que el British Museum tiene su versión virtual
(http://bit.ly/2PxhJ4n).
También hay que destacar propuestas como la del Museo del Consejo Regulador de la
Denominación de Origen La Mancha, que tienen un vídeo 360º, que permite visualizar
las salas del museo, de manera que pueda adelantar al futuro visitante qué es lo que se va
a encontrar en él cuando lo visite (http://bit.ly/2LFoNJV). Una propuesta de realidad
virtual que pretende comunicar los aspectos más diversos del vino.
El deporte también se articula y funciona con empresas dedicadas a su expansión y
desarrollo, al margen de las organizaciones y instituciones públicas relacionadas. En el
análisis se ha visto cómo los clubes de diferentes disciplinas cada vez tienen
comportamientos y dinámicas asociadas al mundo empresarial, inclusive en detrimento
del propio deporte.
En este sentido, es comprensible que las estrategias de comunicación estén desarrolladas
en la línea del marketing y la comunicación corporativa en el sentido más estricto del
término. Así pues, de la observación realizada, más allá de una pequeña excepción, ha
quedado en evidencia que el formato multimedia con capacidad inmersiva y la realidad
virtual se han considerado para desarrollar experiencias exclusivas y lúdicas.
Decimos exclusivas porque en muchos casos el guion del contenido plantea que, como
público, tengamos acceso a diversos momentos y lugares que bajo otras circunstancias
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
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nos resultaría imposible o muy difícil acceder. También existe el caso de haber sido
asistentes a un determinado evento y luego consumimos estos contenidos, con la
intención de tener otra perspectiva o percepción de aquello que ya hemos vivido en
nuestra propia piel.
La mayoría de estas experiencias están ubicadas en Youtube, pero existe el caso de
equipos como el Real Madrid y Juventus, que han desarrollado sus propias apps móviles
que compilan diferentes contenidos virtuales. Del cuadro desarrollado queda en evidencia
que el entretenimiento es la principal función de este formato para las instituciones
relacionadas al ámbito deportivo, que, por el contrario, no lo es para otras como ya hemos
dejado constancia.
Un elemento coincidente en esta observación general acerca de la innovación en los
procesos de comunicación corporativa e institucional a partir de contenidos virtuales e
inmersivos, tiene que ver con la todavía poca constancia en el uso y articulación de los
contenidos en dicho formato. Como se ha reiterado en diferentes párrafos, la tendencia o
el mainstream parece ser en muchos casos un elemento determinante para que algunos
agentes se aventuren en la publicación de este tipo de contenidos.
A este respecto, es difícil comprender la construcción de una estrategia que permita
sostener y desarrollar el discurso y la narrativa a través de dicho recurso multimedia en
el tiempo. En este sentido, no solo dificulta la comprensión y uso de ello por parte del
público incluida una eventual apropiación del mensaje-, sino que también entorpece el
desarrollo propio del formato, en aras de permitir nuevas experiencias y nuevas
dimensiones en la relación del cliente/público/audiencia con la empresa/organización y
el mensaje.
6. Conclusiones
Las principales conclusiones de esta investigación permiten afirmar que hay un desarrollo
de la realidad virtual y los contenidos multimedia con capacidad inmersiva, incorporados
como elementos en los procesos de comunicación interna y externa de las organizaciones.
El desarrollo tecnológico, la profunda digitalización del espectro comunicacional y
mediático global y la demanda de nuevas propuestas y formatos por parte de las
audiencias, parecen ser factores determinantes para que, en el ámbito empresarial e
institucional, sumen esta alternativa a su oferta de contenidos y vías de difusión.
Ha quedado en evidencia que no hay una tendencia o una estrategia clara en el uso de esta
nueva narrativa de manera sostenida en el tiempo, pese a que sí hay ejemplos de
organizaciones que apuestan por ello de manera reiterada, transformando sus experiencias
y sumando nuevas propuestas, como el caso de Coca-Cola o Diageo, por mencionar
alguna. En otras palabras, impera aún la experimentación y, sobre todo, el testeo en
términos de interacción y engagement con la audiencia.
En cuanto a los productores de contenidos, tampoco existe una coincidencia o convención
sobre los elementos técnicos y estéticos que deben integrar este tipo de contenidos.
Investigaciones como las de Benítez y Herrera (2017), Herranz, et al. (2019) y Paíno y
Rodríguez (2019) intentan empezar a darle forma a este tipo de aspectos que resultan
importantes a la hora de fijar estrategias de cara a segmentos específicos de la audiencia
y, sobre todo, una taxonomía más delimitada.
El espectro de la comunicación corporativa es muy amplio, especialmente en lo
concerniente a la comunicación externa, y queda en evidencia con los casos aquí
La realidad virtual y el vídeo 360º en la comunicación empresarial e institucional
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referenciados, que como se ha podido constatar, se mueven desde lo puramente
informativo hasta los enfoques más específicos en torno al marketing y la promoción de
productos o servicios. Esto está especialmente desarrollado en el ámbito más empresarial,
lo cual contrasta con la labor y objetivo educativo o de concienciación reservado en
muchas ocasiones a las organizaciones sociales, a las instituciones culturales y también a
las propuestas de responsabilidad social corporativa, donde el valor de la inmersión
aumenta la capacidad de empatía del público/consumidor con el contenido.
Si bien resultó complejo estudiar organizaciones/instituciones con fines y objetivos tan
diferentes, su imagen y feedback con el público obedece a los mismos elementos y
estrategias de la comunicación corporativa, en sus dimensiones tanto internas como
externas.
En los nuevos usos de la realidad virtual como herramienta de comunicación interna y de
formación en la empresa, los casos son todavía muy reducidos y es difícil encontrar
ejemplos claros como el de Orange.
En este sentido, con casos palpables deseamos hacer referencia a ejemplos públicos que
puedan ser ubicados a través de las plataformas digitales estudiadas. Casos no
referenciados aquí como Volkswagen y sus empresas afiliadas (Audi, Seat) y Mahou,
cuentan con recursos en realidad virtual destinados al adiestramiento constante del
personal de fábrica, así como para optimizar procesos de comunicación interna.
En otro sentido,se evidencia una apuesta más clara en el uso de este formato y
tecnología en el proceso de comunicación externa, con el objetivo de mostrar
transparencia operativa y trazabilidad, como en el caso de General Electric, IKEA,
Sanitas o Wahlburgers.
Hay que destacar también el aspecto lúdico y de entretenimiento de este tipo de narrativas.
En muchos casos, este objetivo responde al interés de la organización por probar la
tecnología, y por conocer si es posible llegar hasta el consumidor con otro discurso. Es
además una intencionalidad prácticamente reservada a instituciones y empresas
relacionadas con las disciplinas deportivas.
Sin duda, el desarrollo de las conexiones de internet a mayor velocidad a través de las
redes 5G será un elemento determinante para la masificación, futura implantación y uso
de la realidad extendida (virtual, aumentada y mixta). De la misma manera, gracias al
potencial “empatizador” del formato, las empresas y organizaciones usarán esta
tecnología para comunicar su transparencia, potenciar su reputación y generar una mayor
confianza entre los ciudadanos, o simplemente para acercar el producto o servicio mucho
más al público, en coincidencia con los postulados y análisis de Barnes (2016) y
Sidorenko, et al. (2018). De esta manera, estamos ante un nuevo formato asentado ya
como nueva alternativa para enfrentar la cada vez mayor segmentación de las audiencias.
Aunque no fueron ejemplos abordados en la investigación, vemos cómo otros perfiles
institucionales como el educativo, hacen uso de este formato con intención de marketing,
aparte del de formación, adiestramiento y transferencia. Un ejemplo de ello es la
Universidad de Nebraska (EEUU) (http://bit.ly/2GuFl3h y http://bit.ly/313wv4h) quienes
promocionan mediante contenidos en 360º a través de Youtube las bondades del
Departamento de Física y Astronomía o del Campus, así como la Facultad de
Comunicación de la Universidad de Castilla-La Mancha (España) (http://bit.ly/2Gztykc)
quienes promocionan el Grado en Periodismo con un recorrido de 6 minutos por las
diferentes instalaciones y cursos de dicho centro de estudios.
Herranz de la Casa, J. M., Caerols Mateo, R. y Sidorenko Bautista, P.
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Con ello se constata la premisa de interacción y mayor acercamiento del contenido y la
audiencia a través de este tipo de contenidos.
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... Kang et al., 2019;Hendriks, 2019;Herranz de la Casa et al., 2019;Yang et al. 2019;Mabrook and Singer, 2019), its content and communicative models (Paíno-Ambrosio and Rodríguez-Fidalgo, 2019; Barreda-Ángeles, 2018), user experience(Shin and Biocca, 2018) and its interactive narrative possibilities(Toursel and Useille, 2019). There have also been academic studies of augmented reality, in which scholars have sought to characterize this type of media reporting(Azkunaga et al., 2019;Parra et al., 2017) and examine its use as a narrative tool (Meneses-Fernández and Martín-Gutiérrez, 2016). ...
Article
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This article carries out a systematic review of the literature analysing the following new journalistic formats: structured journalism, immersive journalism, 360° video reports, virtual reality and augmented reality applied to journalism, newsgames and docugames. To do so, the scientific production examining these formats is first analysed to determine the academic impact of these studies, while identifying their characteristics and tracking their evolution over time. Second, the leading researchers in this field are identified and interviewed to ascertain their opinion about the future of journalism and changing trends in journalistic formats. The results show that the number of academic publications about journalistic innovation peaked in 2019, above all in the three journals – Digital Journalism, Journalism Practice and Profesional de la Información – that lead the way in this discipline. The 23 academics interviewed reported that innovation impacts primarily on four aspects of journalism: information and content; audience; methods and resources and news media companies.
... Esta transformación continua provoca que ahora los contenidos se creen desde los dispositivos para consumirse por los mismos medios, aportando mayor agilidad, inmediatez y rapidez. Como consecuencia, se produce una mayor segmentación de audiencias y, por ende, un amplio abanico de manifestaciones de consumo informativo, que al mismo tiempo provocan una profunda reconversión en lo social y lo cultural (Herranz et al., 2019). ...
Article
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Resumen: El formato multimedia 360º y la realidad virtual ayudan al periodista a llevar las coberturas periodísticas a otra dimensión, como han estado haciendo algunos medios como The New York Times, USA Today o Euronews. Las nuevas narrativas están permitiendo una transformación en el acceso a la información, así como una ampliación de las audiencias. Sin embargo, el auge que sufrieron estos formatos desde el año 2014, empujados por gigantes tecnológicos como Google y Facebook, está sufriendo un parón desde el año 2017, siendo pocos referentes los que siguen apostando por estas piezas. Debido a esto, el estudio plantea un recorrido por los medios de comunicación nacionales e internacionales que actualmente siguen utilizando los vídeos 360º y la realidad virtual como método de información, utilizando para ello la metodología cualitativa del estudio de casos. Se constata que se ha producido un descenso importante y que una de las causas puede ser la falta de alfabetización tecnológica en torno al tema.
... Investigaciones previas han explorado estos formatos y sus propósitos de generar cercanía entre el sujeto y los contenidos, así como también consolidar a las audiencias interesadas. Algunas prácticas en esta línea han sido discutidas en el campo del periodismo con su uso e incorporación a través de VR de ejemplos ( Rose, 2011;Boas, 2013;Holmberg, 2003); en la comunicación empresarial e institucional (Herranz, Caerols & Sidorenko, 2019), y en las experiencias de los usuarios (Hendriks, Wiltink, Huiskamp, Schaap & Katelaar, 2019). ...
... Investigaciones previas han explorado estos formatos y sus propósitos de generar cercanía entre el sujeto y los contenidos, así como también consolidar a las audiencias interesadas. Algunas prácticas en esta línea han sido discutidas en el campo del periodismo con su uso e incorporación a través de VR de ejemplos (De la Peña et al., 2010;Domínguez, 2012;Paíno, Jiménez & Rodríguez, 2017) y los usos del croma-key (Sementille, Américo, Rolfsen, Marar & Kizzy-Cunha, 2013); en sus aplicaciones en la no-ficción y el documental (Gifreu-Castells, 2017; Gantier & Bolka, 2011;Gaudenzi, 2009); en el ámbito de los videojuegos (Cuadrado-Alvarado, 2014;Martínez-Cano, 2015;Rose, 2011;Boas, 2013;Holmberg, 2003); en la comunicación empresarial e institucional (Herranz, Caerols & Sidorenko, 2019), y en las experiencias de los usuarios (Hendriks, Wiltink, Huiskamp, Schaap & Katelaar, 2019). ...
Article
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La irrupción de las técnicas de la realidad virtual aplicada al cine supuso una auténtica revolución para la industria cinematográfica. Aquellos usos aplicados al desarrollo de diversos ámbitos audiovisuales, fundamentalmente de los vídeo juegos, ampliaron las expectativas de producción, exhibición y comerciales. Este fenómeno no ha pasado desapercibido para los festivales de cine en tanto industria cultural y creativa. En América Latina, los certámenes destinados exclusivamente a la realidad virtual, aumentada, en 360o o inmersivos son escasos. Este artículo describe los rasgos genéricos de los festivales de cine especializados en estas áreas a través de la base de datos de Film-FreeWay a través del análisis de las páginas web oficiales de los festivales. Se trata de esfuerzos en ciernes o que no han despertado el interés de la industria.
... Esta transformación continua provoca que las interacciones digitales aumenten año tras año considerablemente, lo que nos lleva a afirmar que ahora los contenidos se crean desde los dispositivos para ser consumidos por los mismos medios, aportando así una mayor agilidad, inmediatez y rapidez, tanto en la creación de piezas informativas, como a la hora de consumirlas. Como consecuencia, se produce una mayor segmentación de audiencias y, por ende, un amplio abanico de manifestaciones de consumo informativo, que al mismo tiempo provocan una profunda reconversión en lo social y lo cultural (Herranz, Caerols y Sidorenko, 2019). ...
Conference Paper
Resumen El formato multimedia 360º y la realidad virtual ayudan al periodista a llevar las coberturas periodísticas a otra dimensión, como han estado haciendo algunos medios como The New York Times, USA Today o Euronews. Las nuevas narrativas están permitiendo una transformación en el acceso a la información, así como una ampliación de las audiencias. Sin embargo, el auge que sufrieron estos formatos desde el año 2014, empujados por gigantes tecnológicos como Google y Facebook, está sufriendo un parón desde el año 2017, siendo pocos referentes los que siguen apostando por estas piezas. Debido a esto, el estudio plantea un recorrido por los medios de comunicación nacionales e internacionales que actualmente siguen utilizando los vídeos 360º y la realidad virtual como método de información. Abstract The 360º multimedia format and virtual reality help the journalist to take journalistic coverage to another dimensión, as some media like The New York Times, USA Today or Euronews have already been doing. New narratives are enabling a transformation in access to information, as well as an expansion of audiences. However, the boom in these formats since 2014, pushed by tech giants such as Google and Facebook, has been suffering a halt since 2017 and only a few referents continue to be on these pieces. Because of this, the study proposes a tour of the national and international media that currently use 360º videos and virtual reality as an information method.
Article
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The confinement has been one of the measures adopted to mitigate the effects of Covid-19 with the greatest effect on society, such as changes in the consumption of content e-learning due to their need to acquire new knowledge. The objective is to establish causal links between periods of confinement and the growth of consumption of e-learning resources. Data on the use of a e-learning channel have been taken and Bayesian Network have been used as a methodological instrument. The results confirm this causal relationship. It shows lines of cause-effect research that could improve e-learning content attending on the user behavior.
Article
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En el panorama actual de la actividad turística, las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (TIC´s) han logrado un rol protagónico en las proyecciones del sector. La realidad aumentada a través de los dispositivos inteligentes cobra importancia, por su capacidad de generar contenido combinado con escenarios reales y virtuales, con el propósito de enriquecer la información. En correspondencia con el escenario que presenta la industria turística, donde las tecnologías digitales configuran la experiencia del viajero, y el estado cubano le concede prioridad al desarrollo de la ciencia, tecnología, innovación e informatización de la sociedad; la investigación tiene como objetivo demostrar el impacto del empleo de la realidad aumentada y los dispositivos inteligentes para mejorar procesos claves en la actividad turística, comercializar productos y servicios de los diferentes destinos, agregar valor añadido y dinamizar la comunicación mediante recursos interactivos.
Chapter
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The present work consists of the creation of a virtual driving experience of an all-terrain vehicle that includes the use of an industrial robot in order to promote engineering careers at a private Mexican university. In its development, a product design and development methodology were used that consisted of virtualizing the route, in this case an off-road track, using computer-aided design and the Unity platform. The robot programming consisted of simulating seven physical movements of the path. For the validation of the experience, a questionnaire was created with 13 items that covered visual aspects such as the recreation of the vehicle’s interior, the route such as curves, ascents and descents, and the general experience in terms of duration, sounds and similarity. To a real environment, it was applied to a non-probabilistic sample for the convenience of undergraduate students and was validated based on its Cronbach alpha value. The findings show that the participant's experience and physical integrity are the strengths achieved with this development, a situation that allows its use for the stated purposes.
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El análisis del caso de Pictoline, que no es un medio especializado en ciencia, pone de manifiesto el potencial de Instagram como herramienta para la divulgación del conocimiento científico. Pictoline, como agencia de comunicación y diseño que trabaja de la mano de medios, ONG y agencias oficiales con el fin de ofrecer productos informativos y visuales que sean de fácil comprensión por la mayor cantidad de usuarios de Internet, hace que Instagram se convierta en paradigmático y digno de un caso de estudio. Esta investigación demuestra que Pictoline ha procurado un modelo de divulgación simple e inclusive ‘POP’, con contenidos susceptibles de fácil comprensión e importante, fácil redistribución, a través de otros formatos digitales como las stories, a través de mensajes de WhatsApp o mediante el canal digital que se estime. Se aprecia una pretensión, por encima del simple engagement, de que los propios usuarios asuman el rol de copartícipes divulgadores, valiéndose así de su calidad activa y prosumidora como netizens. Las audiencias más jóvenes exigen mayores estímulos visuales para centrar su atención en las plataformas digitales.
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Objetivo: Esta investigación analiza la comunicación que están desarrollando empresas y marcas en TikTok, red social que representa hoy una tendencia global y donde confluyen diversos segmentos de usuarios-clientes, especialmente los que corresponden a los Millennials y la Generación Z. Específicamente, busca observar la capacidad de éxito o fracaso de formatos como la publicidad y el marketing convencional frente a fórmulas emergentes y novedosas como el «anti-marketing», que propone contenidos de acompañamiento para los usuarios sin promoción explícita de productos o servicios. Diseño/metodología/enfoque: Para realizar este estudio exploratorio inicial se han seleccionado diez empresas y marcas norteamericanas y otras diez europeas, con el fin de establecer un análisis comparativo de cómo comunican a través de dicha plataforma. Asimismo, se ha analizado la narrativa comunicativa empleada en esta red por parte de las empresas y marcas, a fin de delimitar las propuestas más utilizadas y si existe innovación al respecto. Resultados: Los resultados muestran una correlación entre el aumento de seguidores y el incremento de publicaciones, es decir, crece el alcance cuanto mayor exposición de contenidos se produce. Igualmente se corrobora una prevalencia del «anti-marketing» como estrategia de acompañamiento de empresas y marcas con los usuarios-clientes y la evidencia de que no existen limitantes en dicha red social para la exposición de cualquier tipo de producto o actividad económica. Originalidad/contribución: pese a que aún son pocas las empresas y marcas que comunican a través de TikTok, se aprecia una tendencia importante a innovar narrativamente lejos de fórmulas publicitarias y de marketing convencionales, lo que abre una vía a nuevas investigaciones relacionadas.
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Las narrativas periodísticas, que aumentan la capacidad de inmersión del usuario, representan una excelente vía para acercar al público a la noticias, además de una forma fresca y nueva de informar, pensando en las audiencias que convencionalmente no se acercan al medio por los canales tradicionales. Este capítulo profundiza en la narrativas en 360º y realidad virtual y las nuevas oportunidades narrativas que ofrecen estas formas de contar.
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Introducción: El empleo de la tecnología de la RV y el vídeo en 360º dentro del ámbito periodístico ha abierto nuevos objetos de estudio y líneas de análisis. Es el caso de la investigación que aquí se propone, la cual aborda distintas cuestiones relacionadas con la elaboración de las piezas que podrían enmarcarse dentro del denominado periodismo inmersivo y cómo éstas se reformulan con respecto a las elaboradas bajo el periodismo tradicional. Metodología: Concretamente se analizan 2.178 piezas realizadas por medios de comunicación nacionales e internacionales, entre el 2012 y 2017. Resultados y conclusiones: Dicho análisis ha permitido avanzar una novedosa propuesta de “géneros periodísticos inmersivos” no abordada hasta el momento, que en este caso ha sido realizada a partir del análisis de los elementos narrativos y de la función que cumplen éstos dentro de una pieza informativa inmersiva.
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In visual journalism, the adoption of new technologies often leads to renegotiation of normative boundaries, and the case of 360° video is no exception. Two normative paradoxes emerge in journalists’ attempts to deploy 360° video to provide emotionally engaging and factually relevant content. The first paradox is that the 360° view is considered to provide a more accurate representation of events, but the viewer’s freedom to choose the field of view can lead to a less accurate picture of the story. The second paradox is that, by manipulating authentic imagery in the pursuit of more accurate and objective reporting, journalists compromise on traditional notions of accuracy and objectivity. These paradoxes push visual journalism away from the “as is” and toward the “as if,” detaching visual journalism from its naturalistic claims. This leads to increasingly blurred boundaries between journalism and other communication practices such as advertising and propaganda.
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Desde 2014 hemos sido testigos del resurgimiento de la realidad virtual, así como del formato 360º con capacidad inmersiva, de la mano de dos corporaciones con plataformas digitales sociales muy importantes: Facebook y Google. En el seno del mobilefirst/mobileonly como nuevo paradigma comunicacional, diversos ámbitos se han visto beneficiados de la irrupción del formato inmersivo, con la intención de dar una nueva dimensión al mensaje. En este sentido, la publicidad y el marketing han comenzado a explotarlo con el fin de generar una relación diferente entre el consumidor y la marca, a través del nexo empático generado por una buena estructura de storytelling, columna vertebral de la nueva narrativa en cuestión. Partiendo de los que son considerados como los cuatro productos publicitarios pioneros en la aplicación de la realidad virtual y el formato inmersivo en España, se presenta un análisis donde se comparan con base a los que, según la revisión bibliográfica sobre el tema, deben ser los cuatro criterios necesarios para que un contenido de estas características sea considerado como parte de una campaña transmedia.
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En medio de un panorama de transmedialización y búsqueda constante de innovación, diversas empresas mediáticas han abogado por romper con la concepción de consumo informativo tradicional: ver la televisión o un clip de vídeo publicado en Internet; escuchar la radio o un podcast; o mismo leer la prensa en papel o en versión digital. Ver, escuchar y leer. Con todo, medios y periodistas han dado un paso más allá y han logrado la inmersión digital en la noticia. La primera ficha del periodismo inmersivo la movió el 22 de septiembre de 2014 Des Moines Register con Harvest of change, una recreación con realidad virtual de una granja. Más tarde, el 6 de diciembre de 2014, la compañía de radiotelevisión pública de Finlandia YLE publicó la primera experiencia inmersiva de un evento real en 360 grados. Ambas piezas abrieron la puerta a una sucesión de experiencias que, entre fallos y testeos, irían mejorando y dando paso a productos mucho más elaborados y hasta a aplicaciones mediáticas dedicadas exclusivamente al formato inmersivo. Por ese motivo, el presente estudio pretende ofrecer, mediante una revisión teórica y el empleo de técnicas metodológicas cuantitativas, una cronología del periodismo inmersivo desde su aparición en 2014 hasta junio de 2016, para advertir el nivel de consolidación y calado mediático.
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This case study demonstrates a relatively low-cost, quick-startup project that advances work in virtual world immersive journalism; in this case, to amplify the voices of often marginalized youth in the juvenile and criminal justice systems. Using ethnographic and survey research, it provides insights into producing “machinimas” (videos filmed in virtual worlds) to tell journalistic stories using virtual world tools, props, scenery and avatars, and provides a prototype for college-level journalism, communication and media studies programs considering initiating their own immersive journalism and virtual reality journeys.
Book
Las tecnologías están permitiendo cambiar no sólo la forma en la que las personas se relacionan, sino también cómo éstas se comunican con las instituciones y las empresas. En esta obra se recogen, a través de siete capítulos, diferentes enfoques sobre los efectos que la transformación tecnológica plantea en la comunicación en general, y en la publicidad y la comunicacion corporativa en particular.
Article
From the Publisher: This in-depth review of current virtual reality technology and its applications provides a detailed analysis of the engineering, scientific and functional aspects of virtual reality systems and the fundamentals of VR modeling and programming. It also contains an exhaustive list of present and future VR applications in a number of diverse fields. Virtual Reality Technology is the first book to include a full chapter on force and tactile feedback and to discuss newer interface tools such as 3-D probes and cyberscopes. Supplemented with 23 color plates and more than 200 drawings and tables which illustrate the concepts described.