In the last decade, virtual spaces have significantly influenced everyday life, especially among young people, with online gaming being an important part of this trend. Although they offer benefits, such as connectivity and shared experience, online gaming, particularly using of "Loot Boxes", presents risks. These boxes contain randomly acquired virtual items, raising concerns about overconsumption and potential addiction. The present research addresses the lack of complete understanding of how Loot Boxes affect the gaming experience, exploring the connection between their use and demographic variables from a multidimensional approach; on the other hand, it highlights the prevalence of these practices in the gaming industry, which seeks to keep players engaged and generating constant earnings, as well as the association between being an active player and the use of Loot Boxes, suggesting that gaming activity predicts participation in these micro transactions. Likewise, the relationship between academic level and the recognition of "Loot Boxes" was not significantly identified, the diversity of strategies to obtain them and the mixed perceptions about their impact suggest the importance of considering demographic aspects in the regulation and ethical design of video games, nor were significant aspects found between the sex of the participants and their gaming experience when playing video games. Resumen: En la última década, los espacios virtuales han influido significativamente en la vida cotidiana, especialmente entre los jóvenes, siendo los juegos en línea una parte importante de esta tendencia. Aunque ofrecen beneficios, como la conectividad y la experiencia compartida, los juegos de azar online, en particular mediante el uso de "Loot Boxes", presentan riesgos. Estas cajas contienen elementos virtuales adquiridos aleatoriamente, generando preocupaciones sobre el consumo excesivo y la posible adicción. La presente investigación aborda la falta de comprensión completa sobre cómo las "Loot Boxes" afectan la experiencia de juego, explorando la conexión entre su uso y variables demográficas desde un enfoque multidimensional; por otro lado, se destaca la prevalencia de estas prácticas en la industria del juego, que busca mantener a los jugadores comprometidos y generando ganancias constantes, además de la asociación entre ser jugador activo y el uso de "Loot Boxes", sugiriendo que la actividad de juego predice la participación en estas micro transacciones. Asimismo, se identifica la relación entre el nivel académico y el reconocimiento de "Loot Boxes" de manera no significativa, la diversidad de estrategias para obtenerlas y las percepciones mixtas sobre su impacto sugieren la importancia de considerar aspectos demográficos en la regulación y diseño ético de videojuegos, tampoco se encontró aspectos significativos entre el sexo de los participantes y su experiencia de juego al usar loot boxes. Los resultados brindan perspectivas valiosas para la industria del juego, la regulación y la promoción de prácticas saludables en el consumo de videojuegos. Términos clave: loot boxes, cajas de botín, experiencia de juego, chi-cuadrado.