Article

فاعلية استخدام الألعاب التربوية الحاسوبية في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس الأساسي في مدارس وكالة الغوث الدولية

Authors:
To read the full-text of this research, you can request a copy directly from the author.

Abstract

هدفت الدراسة إلى تعرف أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس في مدارس وكالة الغوث الدولية. اتبع تصميم شبه تجريبي، وتكونت العينة من (80) من طلبة الصف الخامس الأساسي في مدرستين تابعتين لوكالة الغوث الدولية في الفصل الثاني من العام الدراسي 2016/ 2017. وزع أفراد الدراسة إلى مجموعتين تجريبية، وأخرى ضابطة. تم جمع البيانات باستخدام أداتين للدراسة هما: اختبار تحصيلي، ومقياس لمهارات التفكير الإبداعي لدى الطلبة بعد التأكد من الصدق والثبات وتمييز الفقرات. فحصت الفرضيات عند مستوى دلالة (α=0.05) باستخدام تحليل التباين الثنائي (Two Way ANCOVA) حيث أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي تحصيل طلبة المجموعتين يعزى لطريقة التدريس لصالح المجموعة التجريبيةً. فيما أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق في التحصيل تعزى لمتغير الجنس؛ بينما وجد أثر للتفاعل بين طريقة التدريس وجنس الطلبة لصالح المجموعة التجريبية. كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي المجموعتين التجريبية والضابطة في مهارات التفكير الإبداعي تعزى إلى طريقة التدريس. بينما أشارت النتائج إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية في مهارات التكير الإبداعي يعزى لمتغير الجنس لصالح الطالبات في المجموعة التجريبية؛ في حين لم يكن هناك أثر في مهارات التفكير الإبداعي يعزى للتفاعل بين طريقة التدريس الجنس.

No full-text available

Request Full-text Paper PDF

To read the full-text of this research,
you can request a copy directly from the author.

ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
ResearchGate has not been able to resolve any references for this publication.