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Criterios para el diseño de instalaciones museísticas basadas en interfaces naturales.

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Criterios para el diseño de instalaciones museísticas basadas en interfaces naturales.

Abstract and Figures

- Desde que nacemos, la comunicación con nuestro entorno se basa en el lenguaje corporal; la mirada, el tacto o los gestos constituyen las fórmulas iniciales de comunicación hasta que en etapas posteriores adquirimos el lenguaje hablado y escrito. Hoy en día los museos incorporan, de manera creciente y sostenida, el uso de instalaciones cuyas interfaces utilizan esos mismos canales de comunicación que resultan “naturales” para sus visitantes, facilitando la experiencia pedagógica y aumentando su capacidad educativa. En este tipo de instalaciones, la interacción se basa en la extracción de información sobre las intenciones del usuario a partir de sus acciones por parte de la aplicación informática y la presentación de contenidos que son manipulados intuitivamente por el usuario. En el presente texto, se describen diferentes trabajos realizados por los autores en el diseño y la ejecución de experiencias basadas en el concepto de interacción natural, desarrollados para museos y centros de interpretación. Los diferentes ejemplos se han agrupado sobre la base de los tres grandes ejes —describir, evocar y experimentar— que, en nuestra opinión, articulan la experiencia del usuario en la museología virtual.------------------------------- Since we are born, the communication with our environment is facilitated through body language; sight, touch or gestures provide starting communication formulas until, in a later stage, we acquire the spoken language and the written word. Today, museums are incorporating, more and more, installations whose interfaces use those communication channels, as they result “natural” to visitors, facilitating the pedagogic experience and increasing its education power. In this type of installations the interaction is based on the extraction of information about user intentions from a computer application. It is also based on presenting contents that can be manipulated intuitively by the user. This paper describes several projects undertaken by the authors, which deal with the design and execution of experiences based on the concept of natural interaction. These have been developed for museums and interpretation centres. The examples have been grouped in three main axes: description, evocation, experimentation. In our opinion, these axes articulate the user experience in virtual museology.
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Arqueología computacional
Nuevos enfoques para la documentación,
análisis y difusión del patrimonio cultural
Cultura digital
El presente volumen es resultado del trabajo de la Red de Tecnologías Digitales para la Difusión
del Patrimonio Cultural, nanciada mediante el Programa Redes Temáticas
del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Diego Jiménez-Badillo
(editor)
Nuevos enfoques para la documentación, análisis
y difusión del patrimonio cultural
ArqueologíA
computAcionAl
Arqueología computacional : Nuevos enfoques para la documentación,
análisis y difusión del patrimonio cultural / Diego Jiménez-Badillo
(editor). – 1ª.ed. – México, CDMX : Secretaría de Cultura, Instituto Nacional de Antropología e Historia, 2017
308 p.: il. ; 20 x 27.2 cm
ISBN: 978-607-539-027-7
(Cultura digital)
“El presente volumen es resultado del trabajo de la Red de Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio
Cultural, nanciada mediante el Programa Redes Temáticas del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología”
1.- Arqueología digital – Difusión 2.- Patrimonio cultural – México 3.- Cyber arqueología – México 4.- Computación
Arqueológica I. Jiménez-Badillo, Diego, ed. II. Instituto Nacional de Antropología e Historia (México). III. Consejo Na-
cional de Ciencia y Tecnología (México).
Primera edición: 2017
Producción:
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Diseño de portada: Vania Rodríguez Islas
Diseño de interiores: Natalia Rojas Nieto
Corrección: Pilar Tapia
D.R. © 2017, Instituto Nacional de Antropología e Historia
Córdoba 45, colonia Roma, C.P. 06700, Ciudad de México
sub_fomento.cncpbs@inah.gob.mx
Las características grácas y tipográcas de esta edición son propiedad del Instituto Nacional de Antropología e
Historia de la Secretaría de Cultura.
Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o
procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, la fotocopia o la grabación, sin la previa
autorización por escrito de los titulares de los derechos de esta edición.
ISBN: 978-607-539-027-7
Impreso y hecho en México
Presentación 9
Introducción 11
Diego Jiménez-Badillo
Arqueología cuantitativa: Más allá de una simple técnica 21
Joan Antón Barceló
La arqueología y las máquinas para pensar 39
Joan Antón Barceló y Florencia del Castillo
El papel de la simulación en la arqueología actual 51
Xavier Rubio-Campillo
El análisis de imágenes multiespectrales para el estudio de mapas históricos:
El ejemplo del mapa del mundo de Henricus Martellus conservado en Yale
59
Chet Van Duzer
Tecnología digital aplicada al registro de los contextos arqueológicos localizados
por el Proyecto Templo Mayor
71
Michelle De Anda Rogel, Diego Matadamas, Fernando Carrizosa,
Érika Lucero Robles Cortés e Israel Elizalde Mendez
Aspectos metodológicos para el estudio de un petroglifo descontextualizado
combinando métodos etnográcos y virtuales
81
Benito Vilas-Estévez, Alia Vázquez-Martínez y Miguel Carrero-Pazos
Generación de datos 3D con sistemas ópticos de medición de corto alcance 93
Vera Moitinho de Almeida y Dirk Rieke-Zapp
Clasicación automática de fragmentos de vasijas arqueológicas mediante el modelo
Bolsa de Palabras
111
Diego Jiménez-Badillo y Edgar Román-Rangel
Índice
Análisis estadísticos para determinar el grado de estandarización y las unidades
de medida en la producción cerámica
127
Miguel Busto-Zapico
Aplicación de agrupamiento espectral para analizar una colección de máscaras
arqueológicas
143
Diego Jiménez-Badillo y Salvador Ruiz-Correa
: Multimedia methods to support Maya epigraphic analysis 173
Daniel Gatica-Perez, Gulcan Can, Rui Hu, Stephane Marchand-Maillet, Jean-Marc Odobez,
Carlos Pallan Gayol y Edgar Roman-Rangel
El análisis espacial en arqueología: Avanzar hacia nuevos territorios 181
Philip Verhagen
Cruzando fronteras en humanidades digitales: Análisis geográco de textos
de interés histórico y arqueológico con sistemas de información geográca
199
Patricia Murrieta-Flores e Ian Gregory
Una división esquemática de estrategias de aprendizaje relevantes para el patrimonio
cultural basadas en juegos digitales
213
Erik Champion
Museología virtual: Interactividad y experimentación en la exposición 225
Viviana Barneche Naya y Luis Antonio Hernández Ibáñez
Criterios para el diseño de instalaciones museísticas basadas en interfaces naturales 241
Luis Antonio Hernández Ibáñez y Viviana Barneche Naya
Exploración del patrimonio cultural a través de interfaces tangibles en la red 265
Javier Pereda
Goce y conocimiento. El Códice de Dresde en un soporte digital 285
Juan Carlos Jiménez Abarca
Sobre los autores 299
241
Resumen: Desde que nacemos, la comunicación con nuestro entorno se basa en el lenguaje corporal; la
mirada, el tacto o los gestos constituyen las fórmulas iniciales de comunicación hasta que en etapas poste-
riores adquirimos el lenguaje hablado y escrito. Hoy en día los museos incorporan, de manera creciente y
sostenida, el uso de instalaciones cuyas interfaces utilizan esos mismos canales de comunicación que resul-
tan “naturales” para sus visitantes, facilitando la experiencia pedagógica y aumentando su capacidad edu-
cativa. En este tipo de instalaciones, la interacción se basa en la extracción de información sobre las
intenciones del usuario a partir de sus acciones por parte de la aplicación informática y la presentación de
contenidos que son manipulados intuitivamente por el usuario. En el presente texto, se describen diferen-
tes trabajos realizados por los autores en el diseño y la ejecución de experiencias basadas en el concepto de
interacción natural, desarrollados para museos y centros de interpretación. Los diferentes ejemplos se han
agrupado sobre la base de los tres grandes ejes —describir, evocar y experimentar— que, en nuestra opinión,
articulan la experiencia del usuario en la museología virtual.
Palabras clave: instalaciones museísticas, interacción virtual, experiencia de usuarios en museos.
Abstract: Since we are born, the communication with our environment is facilitated through body language;
sight, touch or gestures provide starting communication formulas until, in a later stage, we acquire the
spoken language and the written word. Today, museums are incorporating, more and more, installations
whose interfaces use those communication channels, as they result “natural” to visitors, facilitating the
pedagogic experience and increasing its education power. In this type of installations the interaction is
based on the extraction of information about user intentions from a computer application. It is also based
on presenting contents that can be manipulated intuitively by the user. is paper describes several projects
undertaken by the authors, which deal with the design and execution of experiences based on the concept
of natural interaction. ese have been developed for museums and interpretation centres. e examples
have been grouped in three main axes: description, evocation, experimentation. In our opinion, these axes
articulate the user experience in virtual museology.
Keywords: museum installations, virtual interaction, user experience in museums.
LAS INTERFACES NATURALES
En los últimos años, han surgido novedosas interfaces humano-computadora basadas en formas
de interacción que utilizan los modos de comunicación habituales, verbales y no verbales, em-
pleados por las personas, tales como gestos, postura del cuerpo, dirección de la mirada o el
lapso de atención a un estímulo, entre otros, los cuales resultan más cómodos y naturales para
el usuario que la operación de dispositivos como el mouse, el teclado o la aplicación de coman-
dos propios del lenguaje informático.12
1 luis.hernandez@udc.es
2 viviana.barneche@udc.es
Criterios para el diseño de instalaciones museísticas
basadas en interfaces naturales
Luis Antonio Hernández Ibáñez
1
VIDEALABUNIVERSIDADE DA CORUÑA
Viviana Barneche Naya
2
VIDEALABUNIVERSIDADE DA CORUÑA
242
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
éxito, hay que tener en mente la heterogeneidad
de los visitantes, quienes varían en rango de edad,
en grado educativo, en nivel socioeconómico, etc.,
además de que pueden pertenecer a diferentes
culturas o hablar idiomas distintos. Según Falk (2009)
los museos son contendores de experiencias y cada
una de ellas se vincula con la identidad que el visi-
tante construye de sí mismo en cada momento de
la visita.
También debemos considerar que, por lo gene-
ral, el público dedica poco tiempo a visitar museos.
En promedio, la duración de una visita puede variar
de 30 minutos a dos horas, con una duración media
de setenta minutos (Ministerio de Cultura de España,
2011). A ello se suma que el visitante se enfrenta a
una oferta de decenas —a veces centenares— de
objetos que reclaman su atención. En consecuencia,
cada instalación debe transmitir su contenido en
muy pocos minutos y al mismo tiempo debe ofrecer
conocimientos más profundos a aquellos visitantes
que lo requieran. Por eso es importante considerar
una serie de factores fundamentales al momento
de imaginar una exploración grata y sencilla, es
decir una experiencia que permita alcanzar, simul-
táneamente, una relación eficaz entre el tiempo
dedicado a la visita y el conocimiento adquirido.
El factor emocional
Las respuestas emocionales resultan de gran ayuda
cuando es deseable retener un conocimiento sobre
alguna experiencia interesante; esa vinculación
eleva el potencial del aprendizaje de manera muy
signicativa. Al respecto, Seward-Barry, citando al
poeta T.S. Eliot, señala:
La única manera de expresar la emoción en forma de arte
es encontrando un correlato objetivo”; en otras palabras,
un conjunto de objetos, una situación, una cadena de
acontecimientos serán la fórmula de la emoción; de tal
forma que cuando los hechos externos —que terminan
en la experiencia sensorial— se dan, la emoción es evo-
cada inmediatamente3 (Seward-Barry, 1997, pp. 124).
3 El texto original en inglés dice: “The only way of expressing
emotion in the form of art is by nding an ‘objective correlative’;
in other words, a set of objects, a situation, a chain of events which
shall be the formula of that particular emotion; such that when
Esta nueva forma de comunicación entre el usua-
rio y los sistemas informáticos se denomina “inte-
racción natural” y los mecanismos que la hacen
posible se llamaninterfaces naturales” (Mann, 2001).
Sus antecedentes se remontan a la década de 1990
(Turk y Robertson, 2000; Nielsen, 1993). Debido a
que éstas no requieren ningún tipo de instrucción
compleja, su operación resulta sumamente intuitiva
y debido a eso han desplazado a las interfaces usa-
das hasta ahora.
Existen multitud de formas de interacción natu-
ral; muchas de ellas están diseñadas para la muestra
de contenidos en entornos donde la información
debe obtenerse con mínimo esfuerzo; otras incluyen,
además, un componente lúdico que recompensa
dicho esfuerzo.
Entre los campos de aplicación de estas tecno-
logías se encuentran la medicina (Ogiela y Hachaj,
2015; Rosa y Elizondo, 2014; Tuntakurn et al., 2013),
la educación (Hsiao y Chen, 2016; Sheu y Chen,
2014; Echeverría et al., 2013), el aprendizaje para
personas con desórdenes cognitivos (Saiano et al.,
2015; Ringland et al., 2014), la visualización de in-
formación (e.g. Rzeszotarski y Kittur, A., 2014; Heer
y Shneiderman, 2012; Pike et al., 2009; Cox et al.,
2001), el arte (e.g. Mitchell et al., 2016; Camurri et
al., 2007, Bowden et al., 2002) o la museística (e.g.
Johnson et al., 2015, pp. 44-45; Hsieh et al., 2014;
Cafaro, et al., 2013; Pietroni et al., 2012; Alisi et al.
2005), entre muchos otros.
Al utilizar una interface natural, el usuario interac-
túa directamente con la información, manipula el
contenido que se le presenta; explora y examina aque-
llo que le es ofrecido visualmente, haciéndolo a través
de su propio cuerpo, sus gestos, sus palabras; descu-
bre cómo responde la aplicación ante sus acciones y
movimientos; experimenta el comportamiento de la
misma de manera natural, cómoda y divertida.
CRITERIOS PARA EL DISEÑO
DE LA EXPERIENCIA DENTRO DE UN MUSEO
Es conveniente resaltar que en este texto no habla-
remos de cómo planear exposiciones sino de cómo
diseñar experiencias. La distinción es signicativa
porque esta última no es una tarea trivial. Para tener
243
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
información que le resulta interesante por ser no-
vedosa. La motivación es el impulso que mueve a
la persona a realizar determinadas acciones y per-
sistir en ellas para llegar a un n determinado.
Actualmente, para diseñar módulos interactivos,
muchos museos y exposiciones recurren a teorías
psicológicas que explican numerosos fenómenos
de interacción, motivación y aprendizaje al mismo
tiempo que desarrollan estudios empíricos que
reportan la experiencia de usuario (Dudzinska-
Przesmitzki y Grenier, 2008; Falk y Dierking, 2000;
Csikszentmihalyi y Hermanson, 1995; Hooper-
Greenhill, 1994). Entre las teorías más utilizadas se
encuentran el constructivismo cognitivo de Jean
Piaget (Gruber y Voneche, 1977), el constructivismo
social de Lev Vygotsky (Hein, 1995; Vygotsky y Vi-
gotsky, 1980) y el modelo basado en la experiencia
de John Dewey (Hein, 2004; Dewey, 1997); así como
teorías de motivación intrínseca entre las que se
encuentran la teoría del ujo de Mihaly Csikszent-
mihalyi. Según este autor, la experiencia de “ujo,
denido como el estado mental en el que una per-
sona se sumerge por completo en lo que está ha-
ciendo, actúa como un motor para el aprendizaje
(Csikszentmihalyi, 1975).
Muchas son las motivaciones que pueden im-
pulsar a una persona a visitar un museo. A nivel
básico, la motivación primaria es recorrerlo sin com-
pañía, o alternativamente concebir la visita como
una experiencia social, compartida con familiares o
amigos. En un nivel un tanto más sofisticado, se
ubica la motivación de carácter intelectual, la cual
surge del interés del visitante por una temática de-
terminada, es decir del deseo de conocer, aprender,
explorar o descubrir objetos y conceptos novedosos.
En un nivel todavía más alto, la motivación está dada
por su conexión personal con lo que experimenta,
es decir por la fascinación y la profundidad emocio-
nal de su vivencia, la cual le permite establecer ana-
logías con su vida cotidiana. Finalmente, en el nivel
superior del impulso motivador se encuentran las
exploraciones que estimulan su creatividad. Partien-
do de la base de que cada persona es única y tiene
sus propias necesidades y expectativas a cumplir,
resulta claro que a medida que los niveles primarios
Si el visitante procesa su experiencia del museo de
manera emocional, es decir, si le gusta, le resulta
placentera, lo conmueve, lo sorprende, le parece
divertida, estremecedora o si constituye un desafío,
entonces la retención de la información ocurre rá-
pidamente y de manera más permanente que si la
hubiese captado sobre la base de conocimientos
previos. Lo anterior se explica por la manera de
funcionar del cerebro humano: un estímulo visual
entrante (i.e. visual input) es procesado de manera
emocional antes de pasar a su tratamiento en el
córtex (Seward-Barry, 1997). En otras palabras, el ce-
rebro procesa, en primer término, la emoción pro-
vocada por un acontecimiento vivido, para después
asimilar su contenido de manera intelectual.
Una experiencia de museo puede considerarse
completa cuando, al interactuar con la exposición,
el usuario logra construir un concepto a través de
la observación y de la experimentación, cuando
logra reinterpretar situaciones cotidianas a partir
de las ideas obtenidas, o cuando asocia dichas ideas
a conceptos adquiridos anteriormente, sea a través
de la interacción con su grupo sociocultural o bien
mediante los medios formales de educación, las
consultas por internet, la lectura, etc. Además, si el
visitante disfruta la propuesta, es decir si se divier-
te, surge una recompensa emocional. Más aún, si
consigue descifrar los enigmas propuestos y las
dificultades y siente que ha superado los retos,
entonces su recompensa será también de carácter
intelectual.
Curiosidad y motivación
La curiosidad y la motivación son dos factores im-
portantes a la hora de mantener al visitante involu-
crado en la exposición. Gracias a la curiosidad, el
individuo canaliza sus recursos cognitivos hacia la
búsqueda de nuevos conocimientos y estímulos
que provienen de su interacción con el entorno,
fomentando así la exploración, la investigación y el
aprendizaje. Esto se relaciona con la satisfacción
psicológica que el individuo obtiene al procesar
the external facts, which must terminate in sensory experience,
are given, the emotion is immediately evoked”.
244
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
a través del juego se eleva la capacidad del visitan-
te de utilizar conocimientos y habilidades, interna-
lizar procesos y aprender de manera activa.
El visitante de un museo busca algo diferente
de lo que puede obtener en su propia casa, busca
las experiencias y actividades que no puede encon-
trar en otro sitio. En este sentido, Doering (1999)
arma que las personas ya no acuden a un museo
sólo en busca de nuevos conocimientos a los que
puede acceder a través de otros medios, acuden
para conrmar, ampliar y reforzar conocimientos o
creencias previas. Por ello, la oferta expositiva no
debe limitarse solamente a mostrar información.
Debe ofrecer una vivencia, una aventura cuyo premio
nal es el conocimiento. Más aún, el propio proceso
de búsqueda de dicho conocimiento debe constituir
una experiencia agradable. Esta es la base en torno
a la cual gira el concepto de edutainment, o educa-
ción mediante el entretenimiento que resulta de
gran valor dentro de un museo (Grammenos et al.,
2011; Addis, 2005).
Planteamiento narrativo
Cualquier instalación museística debe permitir al
visitante decidir qué y cómo aprender. En este sen-
tido, el uso de narrativas no lineales es bastante
deseable, porque ofrece al usuario medios para crear
su propia experiencia.
Analizando el comportamiento del visitante del
museo, una primera estrategia consiste en desarro-
llar un guion narrativo altamente asequible, que le
permita, desde el principio, hacerse una idea del
tiempo necesario para completar su experiencia o,
al menos, del lapso indispensable para acercarse al
contenido básico (Morris Hargreaves y McIntyre,
2005; Véron y Levasseur, 1989).
Una segunda estrategia es evitar que el visitan-
te se sienta desorientado. Esto ocurre cuando no
llega a entender inmediatamente la forma de inte-
ractuar con determinado sistema. Por ejemplo, un
puesto multimedia cuya interfaz resulte compleja
para el visitante, sólo logrará que éste pierda el in-
terés y que pase al objeto siguiente. En el mismo
sentido, una proyección de video excesivamente
larga producirá inquietud en el espectador, ya que
se satisfacen, van creciendo sus expectativas hacia
los niveles superiores.
En la experiencia del museo, el primer acerca-
miento del usuario a la exhibición se establece a
través de un recorrido con la mirada, el cual dura
apenas unos segundos pero le brinda una idea ge-
neral de la misma. La inmediatez del conocimiento
es su respuesta natural a la condición contemporá-
nea de vivir en un mundo mediático. En el segundo
momento aparece cierta atracción primaria hacia
las cualidades físicas de los objetos: tamaño, forma,
color, movimiento, sonido. Muy rara vez se estable-
ce un recorrido lineal, pues normalmente el visitan-
te recorre la exposición sin rumbo jo en busca de
información interesante.
Para que la vivencia del recorrido perdure más
allá de la curiosidad inicial, es preciso que la expe-
riencia ofrezca un mayor grado de inmersión inte-
lectual y emocional; sólo si tiene esas cualidades, el
módulo interactivo puede convertirse en motivador
y su propuesta resultará interesante o divertida. Esto
se especialmente cierto para las generaciones de
nativos digitales, es decir, para quienes han nacido
y se han desarrollado en esta era tecnológica, con
una gran inquietud por conocer, descubrir, crear,
resolver y sobre todo preguntar.
El factor lúdico
El tercer factor importante procede del juego como
estímulo, denido como un trabajo exploratorio, de
observación y experimentación, a través del cual
pueden abordarse diferentes conceptos dentro del
proceso de aprendizaje. Durante el juego se activan
ciertas áreas del cerebro vinculadas a los procesos
cognitivos básicos de atención, percepción y me-
moria que posibilitan el procesamiento de la in-
formación ambiental para aprenderla y poder
comunicarla a los demás. Además, se activan zonas
especícas del sistema límbico vinculadas al placer.
En Homo ludens, Huizinga (1949) armaba que
la cultura humana en sí misma tiene carácter lúdico
y que el juego es una condición necesaria para la
culturalización humana. La consideración de este
aspecto al momento de diseñar la experiencia den-
tro del museo resulta de gran importancia, ya que
245
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
si el contenido es de gran calidad. Sin embargo, el
exceso de información puede desbordar y desorien-
tar a otros, al negarles una pista clara de por dónde
comenzar. Dicha confusión puede aumentar si la
jerarquía entre los temas es vaga y no se proporcio-
na información mínima y clara. Una buena medida
para evitar ese problema es organizar la información
en niveles, de acuerdo con la profundidad de los
contenidos, de tal manera que cada usuario pueda
elegir cuánto desea saber sobre un contenido par-
ticular, para profundizar en aquellos tópicos que le
resulten más interesantes, pero sin que eso implique
perder la visión de conjunto del tema tratado.
Finalmente, se debe potenciar el aspecto sen-
sorial de la experiencia. A la gente le gusta ver, oír,
tocar, olfatear; le gusta relacionarse con los objetos
expuestos de manera diferente a la que supone la
interacción con una computadora (gura 1).
éste no dispone más que de un tiempo limitado
para su visita y por otro lado dispone de muchas
otras opciones interesantes a las cuales dedicar su
atención. De hecho, como se indicó antes, el visi-
tante dispone de un lapso muy corto para cada
instalación. Por ello, no es conveniente que pase
más de unos pocos instantes aprendiendo el fun-
cionamiento de una interfaz, ubicándose dentro
de la aplicación o entendiendo la jerarquía de los
menús. La opción más acertada es ofrecer un dis-
positivo de manejo altamente intuitivo, con una
estructura de menús sencilla, que ofrezca opcio nes
fáciles de entender y evite numerosas decisio nes
complejas.
Una tercera estrategia es administrar correcta-
mente la cantidad de información ofrecida a los
visitantes. Algunos se sienten complacidos cuando
un museo ofrece información profusa, sobre todo
Figura 1. Tool’s life. Kyoko Kunoh Ars Electronica Center-Linz.
246
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
En resumen, el planteamiento narrativo debe
considerar lo siguiente:
• Elperldelosusuariosesmuyvariado
• Eltiempodeatenciónesmuycorto
• Esdeseabledesarrollarnarrativasnolineales
• Debetomarseencuentalacantidaddeinforma-
ción expuesta
• Debenofrecersevariosnivelesdeconocimiento
en función del interés del visitante.
• Debefomentarsela interacciónnaturalconlos
dispositivos implementados
• Hayquepotenciarelaspectosensorialdelaex-
periencia
REQUISITOS FUNCIONALES
La “interacción natural” se basa en el procesamiento
de las acciones del visitante por medio de una apli-
cación informática que es capaz de analizar voz,
gestos, pasos, mirada, proximidad entre objetos, etc.
El objetivo de dicho procesamiento es interpretar
las intenciones del usuario y presentar contenido
en forma tal que pueda manipular a través de esos
mismos canales de comunicación. En general, los
sistemas de interacción natural cuentan con ciertas
características que les son propias (Hernández Ibá-
ñez et al., 2009), a saber:
Relación usuario-interfaz
En un sistema de interacción natural existe una apa-
rente ausencia de periféricos informáticos. En realidad
sí existen, pero responden a gestos habituales para
las personas. La interfaz física resulta amigable y no
requiere conocimientos previos para su manejo.
El usuario debe sentir que sus intenciones son
captadas por el módulo interactivo sin que deba
transmitirlas de manera compleja al computador
mediante periféricos comunes, como teclado, ratón,
palancas de control (i.e. joysticks), etc. Esto no signi-
ca que no deban existir dispositivos en absoluto,
sino que debe prescindirse de los periféricos comu-
nes y buscar otros que guarden una relación más
intuitiva con el contenido a mostrar, de forma que
el visitante establezca analogías con elementos y
acciones de su vida cotidiana.
Uso de metáforas y formas novedosas
de interfaz
Diseñar formas novedosas de interfaz, orientadas a
provocar el deseo de experimentación, resulta de
gran ayuda para captar la atención del visitante. El
uso de metáforas como parte del diseño permite
denir interfaces innovadoras, incluso incorporando
la simbología propia del arte.
Partiendo de aspectos primarios como la forma,
el color o la proporción, el factor tiempo es un ele-
mento más de diseño, ya que la interfaz puede
proponer desde comportamientos lineales (acción-
reacción) a entornos con nales más abiertos que
invitan a la exploración.
Uso intuitivo, entrenamiento cero
Con un golpe de vista, el visitante tiene que saber
lo que se espera que haga para poder comenzar la
interacción. Esa sensación de control de la experien-
cia tiene que estar presente en todo el desarrollo de
la misma. Evitar la necesidad de explicaciones sobre
el funcionamiento del sistema, o dado el caso, re-
ducirlas a pocas palabras.
La utilización de elementos como: a) una palan-
ca a modo de comando de la embarcación, en Sail
Trac Instructions4 del Deutsches Technikmuseum
de Berlín; b) unos prismáticos que invitan al visitan-
te a mirar diferentes escenas sobre la segunda Gue-
rra Mundial en Binoculars5 del Churchill War Rooms
de Londres; c) unas grandes ruedas que el usuario
debe girar para obtener respuestas sobre el uso de
la energía en la vida cotidiana en Energy in Everyday
Life del Science Museum de Londres (véase gura
2); o d) la inserción de unos cubos que se utilizan
como personajes dentro de la estructura presente en
una mesa interactiva de Gemono i torchi dello stam-
patore6 de Cinquecento Interattivo, Museo Storico
dell’Età Veneta de Bérgamo, son algunos ejemplos
4 Fuente: Luis A. Hernández Ibáñez: https://www.ickr.com/
photos/lherib/2349994947/in/album-72157604188959308/
5 Fuente: Luis A. Hernández Ibáñez: https://www.ickr.com/
photos/lherib/1388723028/in/album-72157603316680612/
6 Fuente: Web Fondazione Bergamo Nella Storia: https://www.
youtube.com/watch?v=ha99715nePs
247
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
de instalaciones donde resulta fácil comprender su
forma de uso.
Un dispositivo adecuado deja clara su forma de
manejo de manera inmediata o, mejor aún, el usua-
rio debe saber usarlo intuitivamente aunque no lo
haya visto nunca. Resulta de gran ayuda acudir a
metáforas claras de acciones, a situaciones cotidia-
nas y a objetos familiares.
Sorprender al usuario
Otra buena estrategia es buscar una sorpresa agra-
dable durante la vivencia de la instalación. La aten-
ción del usuario puede captarse a través del asombro
en el manejo, o bien por lo admirable del contenido
e incluso mediante una combinación de ambos.
Varios autores hacen referencia a la similitud con la
idea de “magia” para referirse a esta sensación en el
ámbito expositivo (Milekic et al., 2006).
Interacción intuitiva
La comunicación entre el usuario y la máquina debe
basarse en unas pocas interacciones sencillas, por
ejemplo gestos instintivos cuyo signicado no se vea
afectado por barreras culturales o lingüísticas. Ideal-
mente, deben corresponder a la forma de manipulación
del objeto que se simula, o deben poseer un parale-
lismo entre la forma de la acción y la reacción espera-
da, como por ejemplo girar dos dedos para que el
objeto de vueltas en la pantalla, o elevar la mano para
que un objeto proyectado se desplace hacia arriba.
DESCRIBIR, EVOCAR, EXPERIMENTAR
En el ámbito particular del patrimonio histórico, la
representación visual del pasado constituye una
herramienta formidable para la descripción y la in-
terpretación, la cual va más allá de los aspectos
técnicos y cientícos. Si además se suman la repre-
Figura 2. Energy in Everyday Life, Science Museum, Londres.
248
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
completa, su ubicación, uso, carácter, importan-
cia relativa, etcétera.
2. Evocación. El uso de la imaginación para que el
visitante pueda sentirse parte del mundo des-
crito, comprendiendo sus claves y entendiendo
mejor el conocimiento que allí se le ofrece, me-
diante la estimulación de otras capacidades como
la inferencia y la empatía.
3. Experimentación. El recorrido del visitante por
los espacios virtuales facilita percibir el papel y
la relación entre sus partes, activar elementos
interactivos, contemplar los objetos expuestos
y atender a sus descripciones, experimentando
el modelo virtual tal como lo haría en un museo
real. Esto se ve potenciado a su vez por la posi-
bilidad de implementar experiencias imposibles
de reproducir en el mundo real del museo en un
entorno seguro y atractivo.
En cada caso se describirá el objetivo de la instalación,
la metáfora sobre la cual se desarrolló la idea, el
conte nido de la misma y la tecnología con que se
implemen tó. Es importante recalcar que, si bien cada
uno de los ejemplos podría integrar más de un eje,
cada uno fue agrupado según su característica más
marcada.
Describir
Ventanas virtuales
Objetivo: El propósito de esta instalación es mostrar
entornos urbanos y paisajes lejanos, tanto estáticos
sentación del ambiente, de las costumbres, de la
espiritualidad, del estilo de vida y se ofrece informa-
ción de cómo todo ello tuvo un impacto en la so-
ciedad de ese tiempo, el visitante podrá establecer
un nexo tangible entre dos momentos de la historia.
Esto contribuye, sin lugar a dudas, a una mejor com-
prensión y por lo tanto a un mayor aprendizaje sobre
el contexto histórico.
En este sentido, la museología virtual ayuda a
crear y favorecer un vínculo emocional entre el ser
humano actual y sus antepasados, desencadenando
la evocación en la mente de quien contempla el
objeto representado; un viaje al pasado que se lleva
a cabo con la imaginación, pero que aporta al visi-
tante la emoción de la experiencia y el descubri-
miento de cosas y lugares remotos.
En estanica, se describirán a continuación
varios casos de diseño y montaje de instalaciones
museísticas. Estos se centran fundamentalmente en
el patrimonio histórico virtual; han sido desarrolla-
dos para museos y centros de interpretación —rea-
les o virtuales— por el grupo de investigación
VideaLAB de la Universidad de A Coruña, al que
pertenecen los autores.
Los diferentes ejemplos se han agrupado sobre
la base de tres grandes ejes que, a nuestro entender,
articulan la experiencia del usuario en la museología
virtual (gura 3).
1. Descripción. Los aspectos formales y las carac-
terísticas de los elementos a interpretar; su forma
Describir
Evocar Experimentar
Figura 3. Ejes articuladores
de la experiencia del
usuario en la museología
virtual.
249
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
como en movimiento. Entre las temáticas exhibidas
destacan las capitales culturales europeas, así como
las ciudades del Camino de Santiago. Su funciona-
miento está basado en capturar los movimientos de
pantalla realizados por el usuario, para generar una
imagen en tiempo real, la cual muestra la vista o
perspectiva correspondiente a la orientación de la
pantalla (gura 4).
Metáfora: Adquirir la capacidad de ver otros lu-
gares a través de una ventana imaginaria sostenida
con las manos.
Contenidos: Panoramas esféricos y videos en 360°
hipervinculados.
Implementación: Pantalla táctil colgante con
contrapesos y un sensor de orientación. El personal
de VideaLab desarrolló su propio sistema de lma-
Figura 4. Ventanas virtuales:
Ciudades del Camino de
Santiago. Galicia Dixital.
VideaLAB.
250
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
modelo, de aprehenderlo, de tal forma que aban-
done el papel de mero espectador para adquirir un
rol activo en la comprensión del edicio. Esto se
hace posible a través de la manipulación de una
maqueta virtual interactiva en tiempo real que res-
ponda a los deseos del usuario:
1. Que le permita inspeccionar la estructura espa-
cial del templo y la relación interior-exterior del
mismo mediante un sistema de secciones inter-
activas orientadas a lo largo de tres ejes, lo cual
permite obtener cualquier corte sagital, trans-
versal u horizontal. Las secciones transversales
mostradas simultáneamente a través de diferen-
tes planos resultan cruciales para la interpretación
de las relaciones espaciales presentes en el edi-
cio y para una buena comprensión de la estruc-
tura del templo (gura 6).
2. Que le permita manipular el edicio de manera
intuitiva al utilizar criterios de interacción natu-
ción, tratamiento y reproducción de video en 360°
en una resolución de 5200 x 720 pixeles.
Catedral de Santiago de Compostela
Objetivo: Maqueta virtual interactiva con nes ex-
positivos que permite al usuario llevar a cabo un
análisis espacial, volumétrico y seccional de la Ca-
tedral de Santiago de Compostela,7 para facilitar la
comprensión del edicio en su conjunto, incluyen-
do su volumetría, espacialidad y la relación interior-
exterior, al mismo tiempo que muestra los aspectos
estilísticos de la arquitectura románica (gura 5).
Metáfora: En un mundo cada vez más acostum-
brado a la interacción, resulta necesario que las
instalaciones de visualización arquitectónica ad-
quieran esa capacidad, es decir que le brinden al
usuario la posibilidad de analizar libremente un
7 Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=zO2v
YpmJHiE; http://v-must.net/virtual-museums/vm/cathedral-san-
tiago-de-compostela
Figura 5. Catedral de Santiago de Compostela. Usuario interactuando con la aplicación,
utilizando determinados gestos de las manos. VideaLAB.
251
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
Figura 6. Catedral
de Santiago de
Compostela; vista
norte y planos de
corte combinados
horizontal,
longitudinal y
transversal con
sus ejes de
interacción.
VideaLAB.
252
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
ja que captura los toques del usuario sobre la
supercie (Hernández Ibáñez, Barneche Naya, 2014).
Cabe resaltar que este trabajo fue galardonado
con el Architectural 3D Award 2011, en los premios
del mismo nombre organizados por CG Architect,
en la categoría de Best Real-Time Presentation.
Evocar
La ciencia en palabras
Objetivo: Relacionar palabras que aparecen en los
medios de comunicación sobre temas cientícos
con diversas fuentes de información explicativa de
las mismas.
Metáfora: A través de un juego individual o mul-
tiusuario, el visitante “caza” palabras de ciencia uti-
lizando gestos cotidianos, como el de “recogerlas
con unos discos. Cuando el visitante captura una
palabra, aparecen sobre el disco diferentes tipos de
información acerca de la misma8 (gura 7).
8 Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=kjM7i_szquQ
ral, mediante movimientos de los dedos sobre
una supercie de pantalla táctil basados en las
acciones de acercamiento, encuadre y rotación
presentes hoy en día en los dispositivos de este
tipo, los cuales pueden ser controlados median-
te la acción de dos dedos sobre la pantalla, es
decir sobre el modelo mismo.
Contenido: Una representación digital que responde
lo más elmente posible a la geometría del edicio
original en sus aspectos arquitectónicos, a n de
preservar la delidad formal, evitando en lo posible
la simplificación de los elementos constructivos
debida a la emulación o sustitución de geometría
con textura basada en fotografías.
Implementación: Motor de visualización desa-
rrollado por el equipo de VideaLab utilizando para
la simulación gráca en tiempo real el motor gráco
OpenSceneGraph. Caja de luz con retroproyección.
Interacción sobre una supercie táctil ftir y aná-
lisis de la imagen recogida por una cámara infrarro-
Figura 7. La ciencia en palabras. Museos Cientícos Coruñeses. VideaLAB.
253
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
Contenido: El sistema muestra diversos tipos de
contenido, tales como textos, fotografías, noticias
de internet, entre otros, los cuales se actualizan y
cambian automáticamente a partir de la palabra
clave que el usuario elige.
Implementación: Análisis de imágenes en tiempo
real y montaje de un proyector en la parte superior
sincronizado con la posición del objeto. La aplicación
es completamente adaptable a distintas congu-
raciones para utilizarse en distintas salas de exposi-
ciones, tanto de manera individual como colectiva,
hasta por cuatro usuarios.
La fuente encantada
Objetivo: El propósito de este espacio interactivo
multiusuario es recrear la esencia mágica de las
tradiciones y leyendas de Galicia con contenidos
inspirados en los petroglifos y la espiritualidad de
las tradiciones celtas.
Metáfora: Una cueva neolítica aloja una fuente
natural y mágica situada en un ligero promontorio
que le conere cierta apariencia de altar. En esta
fuente se maniestan los cuatro elementos de la
naturaleza: agua, fuego, aire y tierra. A través de sus
manos, los visitantes descubren los contenidos de
forma intuitiva y natural9 (gura 8).
Contenidos: Juego en grupo en el que hasta ocho
usuarios interactúan con movimientos de las manos
sobre la supercie de la fuente. Las acciones de cada
uno de ellos pueden afectar las de los demás, hecho
que se aprovecha para mejorar la expe riencia.
Implementación: Supercie irregular con doble
retroproyección y análisis de imagen en tiempo real.
Interacción multiusuario.
Experimentar
Mundo escuela
Objetivo: Crear un mundo virtual en donde se llevan
a cabo actividades diseñadas conjuntamente por
colegios y museos. En ese espacio virtual se impar-
ten clases y charlas telepresenciales entre los in-
tegrantes del museo y los alumnos del colegio
9 Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=XXdO9a
F5J3M
mediante avatares. De esta forma es posible llevar
el museo a los colegios de zonas alejadas o de difí-
cil acceso (gura 9).
Metáfora: Mundo virtual en el que a través de
un avatar se conquista un espacio: el museo. En un
mismo lugar se comparten experiencias de apren-
dizaje con compañeros, profesores y personal del
museo. La intención es trasladar el museo al colegio
y a casa para explorar y experimentar los diferentes
contenidos museísticos en el mundo virtual solo o
en grupo.
Contenido: El tema acordado conjuntamente por
las autoridades de los colegios y los responsables
pedagógicos del museo fue una charla —dentro del
mundo virtual— sobre la astronomía de los mayas,
en particular la profecía del n del mundo en 2012 y
el n del sistema solar dentro de cuatro mil millones
de años. El profesor del museo actúa además como
guía del grupo de alumnos-avatares a través de la
visita a un planetario y una pirámide maya dentro del
mundo virtual.
Implementación: Servidor OpenSim que alojó
una isla virtual para desarrollar la experiencia, ac-
cesible de forma remota tanto por las escuelas como
por el museo, creándose una red privada para la
ocasión y cuentas de usuario para los organiza dores,
así como cuentas de usuario con nombres genéri-
cos para los estudiantes. Para el acceso a la misma,
se preparó una versión a medida del visor de mun-
dos virtuales de código abierto Imprudence por su
sencillez y robustez (Barneche Naya y Hernández
Ibáñez, 2015a).
Villa romana El Alcaparral
Objetivo: Desarrollar una recreación interactiva com-
pleta de una domus olearia (casa romana de cierto
nivel económico) del siglo v d.C. y de los mosaicos
encontrados en la excavación, de forma que los
visitantes puedan contemplar el aspecto original de
los mismos en lugar de ver sólo fragmentos. Dicha
recreación se puede utilizar como herramienta para
el estudio, análisis y difusión de la vida doméstica
en una villa romana en Hispania, poniendo en con-
texto el conjunto de datos espaciales arqueológicos.
La propia reconstrucción de la villa actúa como
254
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
Figura 8. “La fuente encantada”. Visitantes interactuando con los diferentes
contenidos. Galicia Dixital. VideaLAB.
255
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
los mosaicos y otros elementos de la cultura material
como ánforas de aceite y de vino, lámparas de acei-
te, etc. De esta manera el usuario percibe los espacios
en escala, proporciones, formas y materialidad, ad-
quiriendo una mayor comprensión sobre la vida en
la antigua Ventippo durante el periodo romano tar-
dío, incluyendo aspectos de su cultura material y sus
costumbres.
Contenido: La domus virtual fue interpretada y
construida rigurosamente, teniendo en cuenta cri-
terios arquitectónicos y arqueológicos acordes con
los restos hallados en la excavación. Un valor funda-
mental del proyecto se halla en la reconstrucción
contexto para la interpretación de los mosaicos y
permite revalorar un bien de carácter cultural extre-
madamente raro en la península ibérica.10
Metáfora: El usuario se convierte en un antiguo
romano que visita la domus. Con el diseño de los
avatares y su vestimenta se busca reforzar narrati-
vamente la inmersión en la época. Este visitante
puede caminar libremente por todo el complejo,
disfrutando no sólo de la arquitectura del edicio,
sino también de las pinturas murales, los muebles,
10 Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=wums4
LbzVA0
Figura 9. “Mundo
escuela”. Alumnos
visitando la pirámide
de Kukulkán.
Profesor del museo
impartiendo la clase
como avatar dentro
de una sala del
museo virtual.
VideaLAB.
256
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
Figura 10. Villa romana El Alcaparral. Mosaico Nº5 “Alegoría de la primavera” y su reconstrucción en su
ubicación original dentro del mundo virtual. VideaLAB.
257
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
acceder únicamente a este mundo virtual y que
puede descargarse desde el sitio web del proyecto.
(Barneche Naya y Hernández Ibáñez, 2015b).11
Posteriormente se implementó una segunda
versión para ser instalada en el centro de interpre-
tación que utiliza un sistema de interacción natural.
Esta versión se desarrolló utilizando el motor Un-
realEngine 4 (Hernández Ibáñez y Barneche Naya,
2016) y un sensor de tipo Kinect para Xbox One,
dispositivo diseñado para la interacción en vide-
ojuegos que detecta la presencia y el movimiento
de los jugadores (gura 11).
11 Disponible en: https://www.youtube.com/watch?v=wums4
LbzVA0
de los trece mosaicos encontrados en la excavación,
que fueron ubicados in situ, en sus correspondientes
habitaciones virtuales. La reconstrucción está deco-
rada ad hoc y contiene múltiples objetos interactivos
como paneles informativos, multimedia y presen-
taciones en video que ilustran todos los aspectos
de la vida doméstica cotidiana que se desarrolló en
ese periodo histórico (gura 10).
Implementación: Existe una primera versión en
un servidor de mundos virtuales OpenSim que fun-
ciona en una computadora personal, con sistema
operativo Windows. Al mundo virtual multiusuario
se accede desde cualquier punto de internet me-
diante visores como Singularity o Kokua. De todos
modos, se preparó un visor especíco ya listo para
Figura 11. Villa
romana de El
Alcaparral:
Entrada a la villa
con el mosaico
del “Juicio de
Paris”. Interacción
del usuario con la
villa mediante
Kinect. VideaLAB.
258
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
Figura 12. Museo vacío. Instalación dentro de la exposición de
Galicia Dixital. Recreación de la experiencia del usuario con su
sistema de realidad virtual autónomo dentro del mundo virtual.
VideaLAB.
259
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
orientación y localización. La función de los satélites
está controlada desde la base, para que giren, se
paren, asignándoles demostraciones de mundos o
supervisándolos. El sistema permite hasta cuatro
usuarios simultáneos.
La interacción entre el usuario y el mundo virtual
está basada en su posición y la dirección de su mirada.
Ambos son controlados por una máquina de estados
que provoca los acontecimientos que pueden ocurrir
basados en el comportamiento del usuario (gura 12).
Contenidos: Los contenidos del Museo vacío son
de varios tipos (Hernández-Ibañez, 2010; Hernandez
et al, 2007), pero siempre basados en tres conceptos
esenciales: la experimentación, la cultura y el entre-
tenimiento. Los diferentes mundos incluyen la po-
sibilidad de a) experimentar una tormenta en el mar
para recrear un naufragio; b) acceder a los instru-
mentos de los músicos del Pórtico de la Gloria de la
Catedral de Santiago, quienes descienden de su
lugar habitual para aproximarse al usuario permi-
tiéndole escuchar el sonido auténtico de la música
de la Edad Media; c) explorar obras de arte desde
nuevos puntos de vista y d) visitar el pasado para
realizar una exploración completa de construcciones
de civilizaciones antiguas, caminando a través de
poblados prerromanos (guras 13 y 14).
Museo vacío
Objetivo: Crear un espacio museístico transitable de
realidad virtual completamente inmersiva en la que
el usuario camine e interactúe con los contenidos
digitales, mediante un sistema autónomo, sin cables,
que permita la exploración libre del espacio virtual.
Metáfora: Se trata de un espacio de realidad
virtual, vacío de objetos reales pero lleno de conte-
nidos interactivos que rodean al usuario. Estos con-
tenidos sólo pueden ser vistos cuando el usuario se
coloca la mochila y el hmd (casco equipado con
monitores). Una vez equipado el usuario puede
moverse libremente dentro del museo, disfrutando
de una absoluta inmersión en una experiencia edu-
cativa. En todo momento el usuario puede relacio-
narse con su ambiente, con la gente virtual y con
los elementos que éstos contienen, de tal modo que
sus acciones tienen consecuencias en el mundo que
él experimenta. Esto aumenta enormemente la sen-
sación de presencia, así como una experiencia más
profunda del ambiente de realidad virtual.
Implementación: El Museo vacío se compone de
un sistema fijo (la base) y uno o varios sistemas
móviles (satélites) vinculados a la base. Cada usua-
rio tiene un satélite, consistente en una mochila y
un casco de realidad virtual, así como sensores de
Figura 13. Museo
vacío. Mundo de la
música medieval.
Mundo de la pintura.
VideaLAB.
260
LUIS AN TONIO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ Y V IVIANA BARNEC HE NAYA
CONSIDERACIONES FINALES
Los museos virtuales deben ofrecer al visitante
mucho más que la simple representación de las
cosas, deben ser catalizadores de nuevas experien-
cias y de esta manera propiciar una interpretación
más profunda y un recuerdo más persistente que
el de una simple exhibición. Cada instalación debe
ser capaz de dialogar con el visitante en su propio
lenguaje, a través de gestos cotidianos y mediante
la interacción intuitiva y natural, con contenidos
ad hoc creados especícamente para cada caso
concreto.
La descripción, la evocación y la experimentación
son las claves de la experiencia del usuario en la mu-
seología virtual para la interpretación del patrimonio.
Como se ha visto en las páginas anteriores, el abani-
co de posibilidades tecnológicas disponibles es am-
plio y variado. Las implementaciones de las mismas
se llevan a cabo en una miríada de instalaciones di-
señadas según conceptos atrevidos, originales y
francamente ecaces para transmitir al visitante la
información deseada, educándolo a través de una
experiencia del conocimiento agradable, emocional,
lúdica y tecnológica, como el visitante mismo.
Figura 14. Museo vacío. Mundo de las artes gallegas. Mundo de los Castros.
VideaLAB.
261
CRI TERIOS PARA EL DIS EÑO DE INSTALACI ONES M USEÍST ICAS BA SADAS EN I NTERFACES NATURALES
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Article
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In this paper, the authors propose a new way to navigate inside virtual architectural environments such as those used in the field of Virtual Archaeology. This approach is based on the study of human movement inside real buildings. Authors describe the design of a computer aided navigation system that could facilitate visitors of virtual reconstructions in taking their journey inside digital 3D environments in a more human-like manner. This research considers aspects related to human attention and non-linear narratives in order to develop a new computer aided navigation paradigm using excellent capabilities of real-time visualisation, interaction and human-computer interfacing provided by a game engine. This system obtains information from the virtual environment, which is perceptually enriched by the presence of metainformation associated to the importance in terms of interest of every part, space or element present in the scene. Using this tool, the designer of the experience can influence the user walkthrough in the virtual archaeological environment to meet the expectations of the visit, follow thematic paths or adapt to different user profiles.
Patent
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Intelligent message processing is provided for person to person (P2P) messaging by intercepting the message and processing the message before directing the message to the recipient. The messaging system then acts as a person to application (P2A) and application to person (A2P) system, wherein any P2P message can be intercepted and processed as necessary. Such functionality allows any desired processing of the message, such as to allow for transformation, charging, content filtering, screening, parsing, and any other such processing. Further, such an approach allows the message to be received from the sender and directed to the recipient on different channels. A messaging enabler allows the message to be processed using application logic and/or Web services, for example.
Conference Paper
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This paper describes a methodology for the development of a didactic installation intended to explore the spatial, volumetric and formal relationships that, being present in any architectural work, are basic to understand the compositive and stylistic aspects that define some historical key buildings as paradigms of the history of Architecture. Such an exploration can only be done by providing the user with the ability to inspect the exterior and interior spaces from all angles and distances and perform cross-sections through any meaningful plane. One of the main challenges of that kind of interactive visualization resides in the geometrical complexity that is present in many historical examples, especially if there is a certain level of detail involved. The use of forms of illumination that reproduce indirect lighting and diffuse reflection, which are needed to properly simulate many interior lighting conditions also increments the difficulty to achieve a fluent simulation. Hence, one of the issues to solve is that of applying a methodology intended to maximize the efficiency of the model in terms of rendering computational cost. The authors chose the Cathedral of Santiago de Compostela as a case of application. The temple was modeled with a high level of geometrical detail and lit using global illumination, creating a model valid for real-time presentation in order to be examined, explored and manipulated using natural interaction.
Conference Paper
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Interpretation centers have become a very adequate and viable solution for effective communication of heritage information in municipalities and rural areas which lack the resources for establishing a traditional, full-scale museum, and where heritage can be an important factor for tourism development. Unlike traditional museums, interpretation centers do not usually aim at collecting, preserving and studying objects; they are specialized institutions for communicating the significance and meaning of heritage. They work to educate and raise awareness. Many studies have demonstrated the capabilities of virtual worlds to enhance the learning process at all educational levels. Some of them, including previous works by the authors of this paper, come to the same conclusion in a scenery involving museums and schools for telepresential visits. Although there are numerous cases of the use of heritage reconstruction in virtual worlds few examples can be found in the context of a real museum. The present work deals with the design of a dedicated, OpenSim based virtual world as a part of a real exhibition taking place in a small interpretation center devoted to the mosaics found in the dig of a Roman villa. The virtual model was intended to accomplish two objectives. On the one hand, it should display a complete recreation of the mosaics found in the nearby excavation, allowing the visitors to contemplate the appearance of the pavements in their full size instead of just fragments. On the other hand, the villa model should be designed to act as built-in environment that could provide context for the interpretation of the mosaics.
Article
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Resumen Galicia Dixital es una exposición que abrió sus puertas en Santiago de Compostela para mostar a sus visitantes, a través de las nuevas tecnologías audiovisuales la cultura y el patrimonio de esta comunidad autónoma, a la vez que se les ilustra en el uso y aplicaciones de tecnologías de vanguardia. Este artículo describe algunas de sus instalaciones y en especial el Museo Vacío, un entorno de realidad virtual completamente inmersiva donde el usuario puede caminar físicamente visitando mundos virtuales, describiendo algunos de los ejemplos de aplicación del mismo dentro de la exposición. Palabras Clave: exposición; patrimonio cultural; interfaces naturales; realidad virtual. Abstract Galicia Dixital is an exhibition located in Santiago de compostela whith the mission to show the culture and heritage of this region through the use of new audiovisual technologies, whilst to demonstrate the use and applications of avant-garde technology. This paper describes some of the installations present there with special emphasis in The Empty Museum, a fully immersive virtual reality installation where the user can walk physically visiting virtual worlds. A group of examples of contents designed for this medium will be also described.
Article
A taxonomy of tools that support the fluent and flexible use of visualizations.
Article
Children love to play games, and early childhood is a critical time for developing motor skills. This study combined gesture-based computing technology and a game-based learning model to develop a gesture interactive game-based learning (GIGL) approach that was suitable for preschool children. In this research, the ASUS Xtion PRO was used as a game-based device to build a virtual interactive learning environment for preschoolers. The aim of this study was to implement the GIGL approach to improve the learning performance and motor skills (namely, coordination and agility) of the participants. Based on a quasi-experiment involving 105 preschoolers (average age 5.5 years), the results showed that the participants who used the GIGL approach demonstrated better learning performance and motor skills than those who used the traditional activity game-based learning approach, and the statistics showed a significant deviation between the two approaches. Thus, this study provides additional evidence that using a GIGL approach is an effective learning method that improves both learning performance and motor skills to a greater extent compared with the traditional activity game-based learning approach.
Article
Danceroom Spectroscopy is an interactive audiovisual art installation and performance system driven by rigorous algorithms commonly used to simulate and analyze nanoscale atomic dynamics. danceroom Spectroscopy interprets humans as “energy landscapes,” resulting in an interactive system in which human energy fields are embedded within a simulation of thousands of atoms. Users are able to sculpt the atomic dynamics using their movements and experience their interactions visually and sonically in real time. danceroom Spectroscopy has so far been deployed as both an interactive sci-art installation and as the platform for a dance performance called Hidden Fields.