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Museología virtual: Interactividad y experimentación en la exposición.

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- Durante los últimos años, se ha arraigado en la cultura museológica la idea de ofrecer al usuario el conocimiento de la exposición no sólo a través de la muestra de objetos, sino también mediante la interacción del visitante con nuevas formas de instalación audiovisual y multimedia, con las cuales puede experimentar la temática de los contenidos en primera persona. En este capítulo se analizan los aportes ofrecidos por la incorporación de elementos museológicos virtuales a las exposiciones —los cuales constituyen el núcleo de la denominada museología virtual— no solamente desde el punto de vista de la innovación tecnológica sino como una plataforma de aprendizaje acerca de los contenidos museísticos. También se explica cómo mejoran la experiencia del usuario y los modos en que contribuyen a fomentar la conexión entre el museo y el visitante. ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- During the last years, among the museum community the idea of offering knowledge to its users not only through the exhibition of objects but also through the interaction of visitors with new formats of audio and multimedia installations has taken root. In this way, visitors can experience the content themes in first person. In this paper, we analyse the benefits of incorporating virtual museology elements into exhibitions (the core of the so-called virtual museology), not only as a technological innovation but also as a platform for learning museum contents. We also explain how this helps to improve the user experience and the way it strengthens the connexion between museum and visitor.
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Arqueología computacional
Nuevos enfoques para la documentación,
análisis y difusión del patrimonio cultural
Cultura digital
El presente volumen es resultado del trabajo de la Red de Tecnologías Digitales para la Difusión
del Patrimonio Cultural, nanciada mediante el Programa Redes Temáticas
del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Diego Jiménez-Badillo
(editor)
Nuevos enfoques para la documentación, análisis
y difusión del patrimonio cultural
ArqueologíA
computAcionAl
Arqueología computacional : Nuevos enfoques para la documentación,
análisis y difusión del patrimonio cultural / Diego Jiménez-Badillo
(editor). – 1ª.ed. – México, CDMX : Secretaría de Cultura, Instituto Nacional de Antropología e Historia, 2017
308 p.: il. ; 20 x 27.2 cm
ISBN: 978-607-539-027-7
(Cultura digital)
“El presente volumen es resultado del trabajo de la Red de Tecnologías Digitales para la Difusión del Patrimonio
Cultural, nanciada mediante el Programa Redes Temáticas del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología”
1.- Arqueología digital – Difusión 2.- Patrimonio cultural – México 3.- Cyber arqueología – México 4.- Computación
Arqueológica I. Jiménez-Badillo, Diego, ed. II. Instituto Nacional de Antropología e Historia (México). III. Consejo Na-
cional de Ciencia y Tecnología (México).
Primera edición: 2017
Producción:
Secretaría de Cultura
Instituto Nacional de Antropología e Historia
Diseño de portada: Vania Rodríguez Islas
Diseño de interiores: Natalia Rojas Nieto
Corrección: Pilar Tapia
D.R. © 2017, Instituto Nacional de Antropología e Historia
Córdoba 45, colonia Roma, C.P. 06700, Ciudad de México
sub_fomento.cncpbs@inah.gob.mx
Las características grácas y tipográcas de esta edición son propiedad del Instituto Nacional de Antropología e
Historia de la Secretaría de Cultura.
Todos los derechos reservados. Queda prohibida la reproducción total o parcial de esta obra por cualquier medio o
procedimiento, comprendidos la reprografía y el tratamiento informático, la fotocopia o la grabación, sin la previa
autorización por escrito de los titulares de los derechos de esta edición.
ISBN: 978-607-539-027-7
Impreso y hecho en México
Presentación 9
Introducción 11
Diego Jiménez-Badillo
Arqueología cuantitativa: Más allá de una simple técnica 21
Joan Antón Barceló
La arqueología y las máquinas para pensar 39
Joan Antón Barceló y Florencia del Castillo
El papel de la simulación en la arqueología actual 51
Xavier Rubio-Campillo
El análisis de imágenes multiespectrales para el estudio de mapas históricos:
El ejemplo del mapa del mundo de Henricus Martellus conservado en Yale
59
Chet Van Duzer
Tecnología digital aplicada al registro de los contextos arqueológicos localizados
por el Proyecto Templo Mayor
71
Michelle De Anda Rogel, Diego Matadamas, Fernando Carrizosa,
Érika Lucero Robles Cortés e Israel Elizalde Mendez
Aspectos metodológicos para el estudio de un petroglifo descontextualizado
combinando métodos etnográcos y virtuales
81
Benito Vilas-Estévez, Alia Vázquez-Martínez y Miguel Carrero-Pazos
Generación de datos 3D con sistemas ópticos de medición de corto alcance 93
Vera Moitinho de Almeida y Dirk Rieke-Zapp
Clasicación automática de fragmentos de vasijas arqueológicas mediante el modelo
Bolsa de Palabras
111
Diego Jiménez-Badillo y Edgar Román-Rangel
Índice
Análisis estadísticos para determinar el grado de estandarización y las unidades
de medida en la producción cerámica
127
Miguel Busto-Zapico
Aplicación de agrupamiento espectral para analizar una colección de máscaras
arqueológicas
143
Diego Jiménez-Badillo y Salvador Ruiz-Correa
: Multimedia methods to support Maya epigraphic analysis 173
Daniel Gatica-Perez, Gulcan Can, Rui Hu, Stephane Marchand-Maillet, Jean-Marc Odobez,
Carlos Pallan Gayol y Edgar Roman-Rangel
El análisis espacial en arqueología: Avanzar hacia nuevos territorios 181
Philip Verhagen
Cruzando fronteras en humanidades digitales: Análisis geográco de textos
de interés histórico y arqueológico con sistemas de información geográca
199
Patricia Murrieta-Flores e Ian Gregory
Una división esquemática de estrategias de aprendizaje relevantes para el patrimonio
cultural basadas en juegos digitales
213
Erik Champion
Museología virtual: Interactividad y experimentación en la exposición 225
Viviana Barneche Naya y Luis Antonio Hernández Ibáñez
Criterios para el diseño de instalaciones museísticas basadas en interfaces naturales 241
Luis Antonio Hernández Ibáñez y Viviana Barneche Naya
Exploración del patrimonio cultural a través de interfaces tangibles en la red 265
Javier Pereda
Goce y conocimiento. El Códice de Dresde en un soporte digital 285
Juan Carlos Jiménez Abarca
Sobre los autores 299
225
Resumen: Durante los últimos años, se ha arraigado en la cultura museológica la idea de ofrecer al usuario
el conocimiento de la exposición no sólo a través de la muestra de objetos, sino también mediante la interac-
ción del visitante con nuevas formas de instalación audiovisual y multimedia, con las cuales puede experi-
mentar la temática de los contenidos en primera persona. En este capítulo se analizan los aportes ofrecidos
por la incorporación de elementos museológicos virtuales a las exposiciones —los cuales constituyen el
núcleo de la denominada museología virtual— no solamente desde el punto de vista de la innovación
tecnológica sino como una plataforma de aprendizaje acerca de los contenidos museísticos. También se
explica cómo mejoran la experiencia del usuario y los modos en que contribuyen a fomentar la conexión
entre el museo y el visitante.
Palabras clave: instalaciones museísticas, interacción virtual, experiencia de usuario en museos.
Abstract: During the last years, among the museum community the idea of oering knowledge to its users
not only through the exhibition of objects but also through the interaction of visitors with new formats of
audio and multimedia installations has taken root. In this way, visitors can experience the content themes
in rst person. In this paper, we analyse the benets of incorporating virtual museology elements into
exhibitions (the core of the so-called virtual museology), not only as a technological innovation but also
as a platform for learning museum contents. We also explain how this helps to improve the user experience
and the way it strengthens the connexion between museum and visitor.
Keywords: museum installations, virtual interaction, user experience in museums.
INTRODUCCIÓN: DE MOSTRAR OBJETOS A OFRECER EXPERIENCIAS
La idea de recopilar elementos dignos de contemplación, análisis y estudio en un único lugar
accesible a una comunidad de personas es antigua. Ya en el mundo clásico existieron colecciones
privadas y grandes centros, como la Biblioteca de Alejandría, que alojaron elementos expuestos
al público.
El museo de la Edad Moderna emerge a partir del concepto de gabinete de curiosidades
surgido en el Siglo de las Luces, donde una persona o institución mostraba una colección de
objetos raros o exóticos, más como atracción que con una nalidad educativa (gura 1). Eran los
tiempos de las grandes exploraciones y estos lugares satiscieron la necesidad de información
acerca de los nuevos mundos descubiertos. 1 2
Conceptualmente, la idea no evolucionó demasiado durante los siguientes tres siglos, du-
rante los cuales los museos se consolidaron en torno a sus colecciones, basando en ellas su
1 viviana.barneche@udc.es
2 luis.hernandez@udc.es
Museología virtual: Interactividad
y experimentación en la exposición
Viviana Barneche Naya
1
VIDEALAB  UNIVERSIDADE DA CORUÑA
Luis Antonio Hernández Ibáñez
2
VIDEALAB  UNIVERSIDADE DA CORUÑA
226
VIV IANA BA RNECHE NAYA Y LUIS ANTON IO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ
valor “L” total de 2.65, que el visitante debe inferir
que se reere a la longitud en pulgadas.
¿Cuál es la importancia de esos datos? Escasa, si
se compara con el hecho de que esa pieza podría
ilustrar la manera en que se practicaba la caza y la
guerra durante el Paleolítico, o bien las característi-
cas de la tecnología y la industria lítica y, en el fondo,
su carácter de remanente de un modo de vida ar-
cano que ha llegado hasta nosotros a través del
tiempo gracias el trabajo de los arqueólogos. ¿Dón-
de se encontró? ¿Dónde estuvo antes? ¿Existen
muchas otras echas como esa?
El ciudadano de hoy conoce mucho más acerca
del tema del que nos habla esta pieza a través de
otros medios, como el cine (gura 3), que a pesar
de su aporte de cción y de la falta de rigor que lo
prestigio, tanto por cantidad como por calidad. Los
elementos expuestos representaban un papel está-
tico frente al visitante, quien debía extraer, por sus
propios medios, el aprendizaje a partir de lo obser-
vado; algo difícil cuando, en la mayoría de los casos,
la información acerca del objeto aportada por la
exposición se limitaba a una cédula con pocas pa-
labras. La muestra en el museo tradicional estaba
basada, por lo tanto, en el objeto expuesto, que
asumía todo el protagonismo, por encima incluso
del tema que el propio objeto podría ilustrar mejor
que ninguna otra cosa.
Observemos, por ejemplo, la imagen de la gu-
ra 2 correspondiente a un caso real. El objeto repre-
sentado es, a tenor de lo indicado, una punta de
echa, de material mineral, sílice, pedernal, con un
Figura 1. Museum Wormianum. Colección de objetos de Ole Worm, 1655.
227
MUS EOLOGÍ A VIRT UAL: INTERAC TIVIDA D Y EXPERI MENTACIÓN EN LA EXPOSICIÓ N
conclusiones del análisis de lo expuesto, en el nue-
vo modelo es el propio museo el que se encarga de
dotar al visitante de los conocimientos a través de
la experiencia de la exposición, de forma que, a
continuación, pueda apreciar el valor de lo expues-
to en su justa medida.
La nueva museología (Desvallées y Mairesse, 2010;
Ross, 2004; Hauenschild, 1998; Stam, 1993; Vergo,
1989; Merriman, 1989; Hooper-Greenhill, 1988; Ben-
nett, 1988) ha implicado una radical reorganización
del museo tradicional hacia un espacio más demo-
crático (Harrison, 2013), donde la prioridad es el visi-
tante, en lugar del objeto. Este nuevo espacio de
carácter abierto, pluralista y multicultural, al que
autores como Hooper-Greenhill (2000) denominan
post-museum, ha traído consigo una importante re-
caracteriza en muchos casos, consigue transmitir
una imagen mental del tema que resulta mucho
más próxima a la realidad que la contemplación, en
una vitrina, de una punta suelta de echa cuyo con-
texto cuesta trabajo imaginar.
La cuestión estriba aquí en la nalidad del hecho
mismo de la exposición. Como se mencionó, los
museos albergaban exposiciones centradas en la
muestra de los objetos mismos. Sin embargo, en las
últimas décadas, han aparecido vientos de cambio
que han traído un nuevo modelo de institución
museística, de carácter más divulgativo y formador
que el de sus predecesores. Mientras en el museo
tradicional se respiraba cierta atmósfera de elitismo
y exclusividad intelectual, y se esperaba del visitan-
te una cultura mínima que le permitiese extraer sus
Figura 3. Imagen de la película La guerra del fuego. Dirección: Jean-Jacques
Annaud. International Cinema Corp. 1981.
Figura 2. Punta de echa en
una exposición y su cédula
explicativa.
228
VIV IANA BA RNECHE NAYA Y LUIS ANTON IO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ
PROHIBIDO NO TOCAR: INTERACTIVIDAD
Y EXPERIENCIA
“Estamos pasando de la estética del mensaje a la
estética de la interactividad”.
Pierre Lévy
Las exposiciones interactivas escapan de los pro-
cedimientos habituales de recorrido y vitrinas. La
diferencia entre un museo tradicional y uno interac-
tivo está fundamentalmente en que, mientras en
el primero el usuario “contempla”, en el segundo
“experimenta en entornos multidisciplinares y
mul tisensoriales, explorándolos según sus tiempos
y preferencias a través de la manipulación, el juego y
la percepción. Es un lugar donde se combinan co-
nocimiento, aprendizaje y disfrute.
Los visitantes actúan sobre la exposición y ésta
responde a cada comportamiento de forma que el
usuario capta, de manera entretenida, la información
que se le brinda sin mucho esfuerzo, sólo motivado
por su curiosidad. Dejan de ser espectadores para
convertirse en los actores de su experiencia apren-
diendo desde la praxis, de manera proactiva y ame-
na, abriendo un enorme abanico de posibilidades.
visión de conceptos tan tradicionalmente arraigados
como “museo”, “visitante”, “objeto” o “colección”, así
como una transformación del papel de la exposición
del estatismo previo hacia un rol dinámico que pro-
mueve el aprendizaje y la interacción con el visitante.
El espacio museístico se ha convertido en un
instrumento de comunicación en el que los visitantes
dejan de ser espectadores para convertirse en los
actores de su experiencia a través de diversos medios
que van desde los contenidos multimedia, los entor-
nos de realidad virtual, los websites o los mundos
virtuales (figura 4). El nuevo museo, “más que un
simple contenedor y presentador de artefactos cien-
tícos, el posmuseo se plantea ahora como una brú-
jula para orientar el conocimiento que le permite al
visitante navegar entre ellos, ofreciendo un nivel de
implicación individual o personalizado, es ante todo
un espacio emergente (Watermeyer, 2012, p. 4).
Se ha transitado de mostrar objetos a ofrecer
experiencias y el visitante ha pasado de ser sujeto
pasivo a protagonista, llevando en primera persona
el proceso de aprendizaje, espoleado por su propia
motivación, siguiendo su propio ritmo y profundi-
zando hasta el punto que desea.
Figura 4. Generador
Van der Graaf.
American Museum of
Science and Energy,
Oak Ridge.
229
MUS EOLOGÍ A VIRT UAL: INTERAC TIVIDA D Y EXPERI MENTACIÓN EN LA EXPOSICIÓ N
el concepto de virtual aplicado a la museología es
tan laxo como en muchos otros ámbitos y tiende a
utilizarse para describir cualquier apli cación de la
tecnología informática en los centros expositivos.
En ese sentido, la aplicación de las tic en el ám-
bito expositivo museístico se puede apreciar en
varios frentes:
• Usodelamultimediacomosoportedeinformación
complementaria de los objetos expuestos.
• Instalacionesexpositivas,enalgunoscasosinte-
ractivas, como elementos de la exposición per se,
orientados a la muestra de conceptos y a la des-
cripción de elementos no presentes físicamente
(Gándara, 2001).
• Usodeinternetcomoextensióndelamuestra,
ofreciendo a los usuarios, desde información com-
plementaria hasta versiones digitales completas
de la colección del centro, que incluyen recien-
temente formas de narración transmedia (Kidd,
2014), y que extienden conceptualmente el tiem-
po de visita al museo mediante actividades previas
y posteriores que permiten a los usuarios una
relación más participativa.
• Creacióndeentornosexpositivostridimensiona-
les virtuales en línea.
Sin embargo, simplicar el concepto de museo vir-
tual reduciéndolo al uso de las tic puede resultar
engañoso, especialmente cuando sirve para perpe-
tuar prácticas del pasado, replicando los viejos sis-
temas con toda su problemática (Hazan y Hermon,
2013, p. 184).
Un museo virtual es una entidad digital que se
apoya en las características de un museo de cara a
complementar, mejorar o aumentar la experiencia
de aprendizaje a través de la riqueza en los conte-
nidos y en los sistemas de conocimiento implanta-
dos en las propias colecciones, en la interactividad
y en la personalización de la experiencia como for-
ma de aprehender y comprender, en mayor medida,
lo que el museo desea transmitir (Hazan y Hermon,
2015). Además, debe cumplir con los cometidos de
un museo, esto es que sus contenidos deben estar
siempre disponibles y accesibles públicamente,
La interactividad propone un diálogo entre los
contenidos expuestos y el visitante. Este dialogo va
desde el simple tacto hasta los entornos inmersivos,
de la fascinación ante la aparición, mediante gestos,
de seres mágicos y petroglifos en una fuente encan-
tada, o a moverse dentro de las diferentes estancias
de una domus romana.
Según la Real Academia Española, interacción
es: “la acción que se ejerce recíprocamente entre
dos o más objetos, agentes, fuerzas, funciones”.
Aplicado en el campo de la museografía, los módu-
los interactivos son elementos didácticos, interme-
diarios entre el usuario y los contenidos, con
interfaces amenas, fáciles de comprender, sean és-
tas de carácter informático o electromecánico, las
cuales estimulan la participación activa y permiten
al usuario extraer la información que necesita fren-
te a determinada incógnita u obtener el rango de
conocimientos que puede aprehender del total de
los contenidos expuestos. (Hernández Ibáñez et al.,
2009; Witcomb, 2006; Santacana, 2006).
Para conseguir la participación creativa del visi-
tante —el cual selecciona qué experimentar— se
emplean diversos medios que van desde los conte-
nidos multimedia o la simulación de procesos físicos
hasta los entornos de realidad virtual, los centros
virtuales de interpretación y los museos virtuales.
Sin embargo, no debemos olvidar que hoy gran
parte de la población mundial y en especial las nue-
vas generaciones, tienen a mano todos los días los
teléfonos in teligentes o las tabletas (smartphones,
tablets), entre otras innovaciones tecnológicas, por
lo que resulta cada vez más complejo hallar elemen-
tos que los asombren y fascinen. Frente a esto, resul-
ta de vital importancia el diseño de las instalaciones
interactivas, ya que si un recurso no se utiliza en la
práctica, probablemente su diseño no responda a
las necesidades del usuario.
LA MUSEOLOGÍA VIRTUAL
La museología virtual es un ámbito de estudio rela-
tivamente reciente. Si bien el uso de las tecnologías
de la información y la comunicación (tic) en el ám-
bito museístico se ha implementado en mayor o
menor medida a lo largo de las dos últimas décadas,
230
VIV IANA BA RNECHE NAYA Y LUIS ANTON IO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ
se conforma por la aplicación de tecnologías nove-
dosas, sino que se caracteriza por utilizarlas para
resolver las necesidades reales que enfrenta el mu-
seo a la hora de difundir y conservar. Los tipos de
escenarios innovadores que se pueden implementar
en un museo virtual abren nuevas formas de comu-
nicación entre el museo y su público extendiendo
la misión original del museo hacia nuevas formas de
interacción y participación de los visitantes de ma-
neras que no son posibles en los museos físicos.
Uno de los principales retos a los que se enfren-
ta el museo virtual es la ruptura de las tradicionales
barreras narrativas para convertirse en una verda-
dera plataforma de aprendizaje, un nuevo espacio
cognitivo y cultural donde las personas aprenden
no sólo de la interacción con los contenidos expues-
tos (macro narrativas), sino del conocimiento que
surge cuando el visitante no se limita a la visita más
estructurada sino que, de forma activa y lúdica, se
apropia de los objetos que en alguna medida le
resulten signicativos, utilizándolos para sus propios
objetivos de aprendizaje (micronarrativas). A partir
de esta personalización de la experiencia, es posible
crear métricas que, más tarde, permiten al museo
entender cómo los visitantes interactúan, creándo-
se un bucle de retroalimentación.
EL APORTE DE LA MUSEOLOGÍA VIRTUAL
El aporte de la museología virtual resulta oportuno
en todos los casos, pero es especialmente impor-
tante dentro de determinadas temáticas y exposi-
ciones, ya que expande las posibilidades de las
muestras en varias direcciones que se enumeran a
continuación.
Mostrar lo que no se puede tener
Por falta de disponibilidad. La recreación virtual re-
sulta una magníca herramienta a la hora de contar
con objetos que no resultan fácilmente asequibles,
sea por su inmaterialidad, por la imposibilidad de
acceso al mismo o por su fragilidad. Mediante el uso
de estos símiles, visualmente idénticos a aquellos
que emulan, es posible transmitir la información
acerca de las características del objeto original que
se desee.
estar organizados de manera coherente y ser pre-
servados a largo plazo.
El museo virtual puede actuar como la huella
digital de un museo físico o puede actuar indepen-
dientemente manteniendo su propio estatus, tal
como dice en su denición de museo el International
Council of Museums de la unesco (icom, 2007). Los
museos virtuales son ofrecidos al visitante a través
de medios electrónicos, sea dentro del propio museo
físico o a través de la red, denotando algunas de sus
variedades como “museo en línea”, “hipermuseo”,
“museo digital”, “museo en la nube” (i.e. cloud museum),
cibermuseo” y “museo en la web (Ferdani et al, 2015).
Al igual que en un museo tradicional, un museo
virtual puede diseñarse en torno a objetos especí-
cos —como un museo de arte o historia natural—
o puede consistir en una nueva exposición creada
desde cero. Puede nacer tanto como oferta exposi-
tiva electrónica de un museo real, bien in situ utili-
zando dispositivos móviles o a través de la World
Wide Web mediante la réplica de sus colecciones; o
ser puramente digital en su esencia como es el caso
del Net.art 3 o los entornos de realidad virtual.
En este sentido, en los últimos años se han de-
sarrollado una pléyade de interesantes ejemplos de
modelos virtuales tridimensionales para su utilización
museística, especialmente en el ámbito del patri-
monio histórico, merced a la capacidad de esta tec-
nología de mostrar reconstrucciones virtuales de
hipótesis arqueológicas y ponerlas en contexto para
su mejor comprensión por parte del público. La red
de excelencia europea Virtual Museum Transnatio-
nal Network (V-Must.NET, 2011), de la que el grupo
de investigación VideaLAB de la Universidad de A
Coruña es miembro asociado y exponente (V-Must.
NET, 2011; Pescarin et al., 2015; VideaLab, 2010);
cuenta con una amplia colección de ejemplos lle-
vados a cabo en todo el continente europeo, bien
en forma de instalaciones en el propio museo o bien
para su acceso a través de la red.
Llegados a este punto, un aspecto importante a
considerar es que un museo virtual no solamente
3 El Net.art es arte contemporáneo que utiliza las nuevas tecno-
logías de la comunicación. [N. del E.]
231
MUS EOLOGÍ A VIRT UAL: INTERAC TIVIDA D Y EXPERI MENTACIÓN EN LA EXPOSICIÓ N
sentido, la instalación Human Body Travel realizada
para una exposición de la Nestle Alimentarium Foun-
dation, “reducía a los espectadores al tamaño de
un chícharo para que conocieran los procesos que
se llevan a cabo dentro de un hipotético sistema
digestivo humano. A medida que avanzaba, el visi-
tante obtenía información personalizada de los
elementos que encontraba a su paso (gura 6).
Por la intangibilidad del concepto. Cuando se
pretende mostrar un concepto intangible, resulta
necesario utilizar herramientas descriptivas para
ayudar al visitante en su evocación. Es ahí donde la
Un ejemplo puede encontrarse en el modelo
virtual de la momia del sacerdote Nesperennub rea-
lizado para la exposición Mummy: The Inside Story en
el British Museum (gura 5), el cual permitió mostrar
el interior del cuerpo embalsamado sin necesidad
de abrir el sarcófago, preservando así la reliquia ar-
queológica a la vez que se posibilitaba su muestra.
Por imposibilidad física. En otros casos, la impo-
sibilidad física para la exposición del objeto está
dada por cuestiones de escala. Es imposible intro-
ducir una domus romana en un museo, o mostrar el
comportamiento de un microrganismo. En este
Figura 6. Viaje por el cuerpo humano.
Fuente: http://depinxi.net/
Figura 5. Modelo digital de la momia de Nesperennub para la exposición Mummy: The Inside Story del British Museum.
232
VIV IANA BA RNECHE NAYA Y LUIS ANTON IO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ
menos con parte de éstos. Por otra parte, debe com-
plementarlos en el sentido de que su contenido
aporta una información que apoya o se agrega a la
que suministra el entorno o los objetos de la mues-
tra. A modo de ejemplo, la instalación Skulpturen des
Vasa en el Deutches Technikmuseum de Berlín, brin-
da al visitante un lugar donde ampliar la información
y datos sobre la famosa embarcación Vasa, así como
mapas y rutas marítimas, para complementar así la
información sobre el aspecto de ésta que brinda
la maqueta allí expuesta (gura 8).
Aportando contexto. Otro factor importante en
una exposición es la presencia de objetos que for-
maron parte de sucesos históricos reales, porque
capacidad narrativa resulta decisiva para el éxito de
una exposición. Un ejemplo en este ámbito lo cons-
tituye la exposición Heimat und Exil. Emigration der
deutschen Juden nach 1933 realizada para el Jewish
Museum de Berlín en colaboración con Haus der
Geschichte de Bonn y el Forum of Contemporary
History de Leipzig (gura 7).
Apoyar al objeto real expuesto
Mostrando datos relevantes y complementarios. Den-
tro de una exposición museística, el material audio-
visual forma parte de un entorno expositivo mayor
y por lo tanto debe estar diseñado en relación con
el resto de los objetos o conceptos mostrados o al
Figura 7. Hogar y exilio,
Jewish Museum, Berlín.
Fuente: http://www.
artcom.de
Figura 8. Skulpturen des
Vasa. Deutches
Technikmuseum de
Berlín.
233
MUS EOLOGÍ A VIRT UAL: INTERAC TIVIDA D Y EXPERI MENTACIÓN EN LA EXPOSICIÓ N
glesa que cubrió su ataúd en una vitrina mientras
se exhibe en paralelo un video mostrando los actos
llevados a cabo en su último homenaje. En este
último, se visualiza el ataúd con la misma bandera,
lo cual conlleva a que el usuario establezca los en-
laces espaciales y temporales entre el objeto y el
suceso descrito, reinterpretando emocionalmente
ese hecho histórico (gura 9).
Las simulaciones vivenciales permiten contex-
tualizar el objeto expuesto, dotándolo de un tiempo,
un espacio, una historia de la que forma parte, con-
constituyen nuestro nexo de unión con el pasado.
No debemos olvidar que a pesar de lo atractivo que
pueda resultar un interactivo, no sustituye de forma
alguna al objeto real. Su función es establecer una
comunicación más clara y uida con los visitantes,
para despertar su interés y su imaginación a través
de diferentes estímulos, sean estos sensoriales, emo-
cionales o intelectuales.
A modo de ejemplo en la exposición sobre la
vida de Sir Winston Churchill en el Churchill Museum
& Cabinet War Rooms, se puede ver la bandera in-
Figura 9. Churchill Museum and Cabinet War Rooms, Londres.
234
VIV IANA BA RNECHE NAYA Y LUIS ANTON IO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ
considerarse como un precursor del pensamiento
cientíco”.
En este contexto, uno de los mejores ejemplos
es Ghost in the Library, realizado para el Lincoln Mu-
seum de Springeld. Esta instalación que combina-
ba investigación histórica y teatro (scholarship/
showmanship), lograba transmitir a los visitantes las
emociones propias de los hechos narrados a través
de los objetos históricos reales presentes en la sala.
A medida que un actor en el papel de un histo-
riador narra la historia del lugar, la audiencia obser-
va cómo se materializan ante sus ojos los fantasmas
de Lincoln y sus allegados, o cómo una pluma que
se eleva del escritorio comienza a escribir en el aire
con la letra del presidente. En ese momento el actor
explicaba cómo los objetos históricos nos conectan
con la gente y los acontecimientos de la historia
haciéndolos reales (gura 11).
Hacer que el visitante tome parte activa en su
aprendizaje. Por otra parte, la experiencia ya no se
limita solamente a la contemplación del objeto,
virtiéndolo así en personaje y protagonista. Un
ejemplo de esta forma de experiencia lo constituyen
las instalaciones audiovisuales del Museo de Histo-
ria de Valencia (gura 10) donde en cada una de las
paredes se muestran historias en video, de tal modo
que el espacio de los muros se vuelve una continua-
ción de lo que el visitante esta viendo en la realidad.
Producir en el visitante nuevas experiencias
vinculadas al contenido
Invocar respuestas emocionales estimula la retentiva
en el aprendizaje. Existen experiencias en las que la
exploración se realiza de forma inconsciente, den-
tro de actividades que resultan más apasionantes
por su carácter sorprendente, casi mágico, tanto a
nivel visual como físico. Estas características contri-
buyen a una mayor retención del contenido exhi-
bido en una evocación posterior a la visita. Para
Milekic las raíces del pensamiento mágico son una
necesidad humana básica para explicar el mundo
[…] A este respecto el pensamiento mágico puede
Figura 10. Museo de Historia de Valencia.
235
MUS EOLOGÍ A VIRT UAL: INTERAC TIVIDA D Y EXPERI MENTACIÓN EN LA EXPOSICIÓ N
Figura 11. Ghost in the Library. Abraham Lincoln Museum, Springeld. Fuente: www.
lincolnlibraryandmuseum.com
236
VIV IANA BA RNECHE NAYA Y LUIS ANTON IO HER NÁNDEZ IBÁ ÑEZ
tecnologías aplicadas a la museística permiten crear
un soporte para la interpretación. Un ejemplo es la
reconstrucción de la villa olearia romana de El Alca-
parral (siglos iv-v d.C.), ubicada en la antigua Ventippo,
en un mundo virtual diseñado especialmente para
un pequeño centro de interpretación del Museo del
Mosaico de Casariche, España, dedicado a exhibir los
mosaicos hallados en las excavaciones.
La domus virtual fue interpretada y construida
rigurosamente, teniendo en cuenta criterios arqui-
tectónicos y arqueológicos acordes con los restos
hallados en la excavación (Barneche y Hernández,
2015). Un valor fundamental lo constituye la recons-
trucción de los trece mosaicos encontrados duran-
te la exploración arqueológica, los cuales fueron
ubicados in situ, en sus correspondientes habitacio-
nes virtuales (figuras 13). La reconstrucción está
decorada ad hoc y contiene múltiples objetos inte-
ractivos como paneles informativos, multimedia y
presentaciones de video que ilustran todos los as-
pectos de la vida doméstica cotidiana que se desa-
rrolló en ese periodo histórico.
aparecen nuevos modos de interacción como es el
caso del Hall of the Musical Instruments del Horniman
Museum and Gardens de Londres. Una mesa integra
monitores y altavoces que reproducen el sonido de
cada instrumento musical, dejando a la vista del
visitante tres grandes botones como único interfaz
de usuario, con los que se realiza de manera muy
sencilla toda la interacción. En este contexto el visi-
tante no sólo ve los instrumentos, sino que puede
escucharlos, puede combinarlos; sale del museo
enriquecido con una experiencia musical que no se
limita a la de un espacio donde meramente se ex-
pusieran las piezas (gura 12).
Soporte a la interpretación. Las piezas de museo
han dejado de ser objetos asequibles a través de la
contemplación para convertirse en la materialización
de un concepto o de una historia que podemos emu-
lar a partir de la experiencia digital. El interés ya no
se centra únicamente en el objeto mismo, sino que
éste ha adquirido valor como representante de un
lugar y de un tiempo presentados ante nuestros ojos
a través de los medios. En este sentido, las nuevas
Figura 12. Hall of the Musical Instruments. Horniman Museum,
Londres.
237
MUS EOLOGÍ A VIRT UAL: INTERAC TIVIDA D Y EXPERI MENTACIÓN EN LA EXPOSICIÓ N
Figura 13. Mosaico núm. 1 titulado “El Juicio de Paris”. Arriba puede verse el original y a la derecha
la reconstrucción virtual ubicada en el atrium.
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CONCLUSIONES
En contraste con el museo tradicional, el enfoque
innovador de la nueva museología permite al visi-
tante construir su propio aprendizaje a través de la
curiosidad y la experiencia.
En este contexto, el objeto museístico ha dejado
de ser estático, asequible solamente desde la con-
templación, para convertirse en el protagonista real
de un concepto o una historia que podemos emular
a través de la experiencia digital.
De la fusión de la autenticidad de una pieza o
de un yacimiento real y las capacidades que ofrecen
las experiencias interactivas en los museos virtua-
les surge una sinergia que genera oportunidades
de acceso al conocimiento insospechadas hasta
ahora.
En la búsqueda de esa conexión entre el visitan-
te y el objeto o concepto expuesto, el diseño de
experiencias basadas en la interacción debe consi-
derar factores que implican aspectos cognitivos,
emocionales y funcionales de cara a activar los me-
canismos que despiertan el deseo de conocimiento
y el placer del aprendizaje.
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Article
This paper explores the idea of the post-museum as an immersive knowledge experience facilitating conceptual and strategic directions in public engagement with science and technology. It considers the extent to which the museum has evolved from repository of cultural artefacts to experience-based process of knowledge acquisition and production. The post-museum is invoked as a model of participatory pedagogy that moves beyond traditional forms of learning, knowledge acquisition and knowledge interface, and conceptualisations of the learner in science. It is presented as an educational and recreational experience, which locates and translates knowledge to the novice or non-traditional patron using rich social narratives that ground scientific expertise in the practice of everyday life. The experience of science is thus made familiar and relevant and concurrently regulated and owned by the visitor. The learner is consequently recast from passive recipient of information-bites to choreographer, translator and innovator within a scientific knowledge continuum.
Article
El articulo analiza los déficits existentes hoy en la presentación y museización del arte. Los factores que conducen a esta situación son variados y van desde la ideología dominante en el campo del patrimonio hasta el desconocimiento de tecnologías museográficas avanzadas. En todo caso, los museos de arte son, con frecuencia, la excepción en el campo de la renovación museística.
Article
Theorists of The New Museology, who regard museums as social institutions with political agendas because of inherent shared biases and assumptions, advocate integrating museums more closely with the multicultural social groups which these critics believe they should represent and serve. The New Muscology specifically questions traditional museum approaches to issues of value, meaning, control, interpretation, authority and authenticity. These challenges have implications for both internal operations and external relations of museums. They point up the importance of the ‘information base’ underlying museum missions and functions, and its potential for supporting more cohesive and integrated institutions.
Claims and Reality of New Museology: Case Studies in Canada, the united States and Mexico
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Hernández Ibáñez, L.A., Mihura López, R. y Barneche Naya, V. (2009). Nuevas tecnologías en los museos, de la contemplación a la experiencia. En J.C. Rico (coord.), ¿Cómo se cuelga un cuadro virtual? Las exposiciones en la era digital. Gijón: Trea, pp. 19-100.