BookPDF Available

Abstract

MakerSpaces gelten als innovative Lernumgebungen für eigenverantwortliches, kreatives und kollaboratives Arbeiten mit analogen und digitalen Technologien. Die zugrundeliegenden Ansätze und Methoden wie «Konstruktionismus», «Learning by doing» und «Design Thinking» versprechen einen hohen Grad an Selbstwirk-samkeit und Autonomie. Immer mehr Schulen machen sich auf den Weg und wagen erste Experimente im Bereich Making. Mit der Maker-Idee sind jedoch auch Prinzipien verbunden, die sich nicht immer vollständig mit den Strukturen der Schulwirklichkeit decken. Was passiert, wenn die Maker-Idee direkt auf Schule trifft? Wie groß sind die Chan-cen und Reibungspunkte? Welche Rahmenbedingungen braucht es für eine erfolgreiche Implementation? Dieser Band beschäftigt sich neben der Klärung von grundlegen-den Begriffen und Perspektiven rund um das schulische Making mit konkreten Erfahrungen aus der schulischen und außerschuli-schen Praxis. Fachexpert*innen aus der Deutschschweiz, Öster-reich und Deutschland diskutieren Best-Practice-Beispiele sowie didaktische und konzeptionelle Fragen.
A preview of the PDF is not available
... Der D-Shop ist ein sogenannter "MakerSpace" (vgl. Ingold et al., 2019;Rieken et al., 2020;Doorley & Witthoft, 2012) und steht Mitarbeitenden und Kunden wie auch Universitäten für zweckfreies Tüfteln und spielerisches Experimentieren mit Materialien und Techniken zur Verfügung. Ziel ist es, beim Machen Ideen zu entwickeln und zu verfeinern. ...
Chapter
Das Kapitel beleuchtet, wie Innovationsräume als „Enabling Spaces“ in Unternehmen gewohnte Muster aufbrechen und Innovationsprozesse fördern können. Anhand eines Umsetzungsbeispiels des Unternehmens Bühler AG (Schweiz) wird aufgezeigt, dass v. a. teilintegrierte Innovationsräumlichkeiten die Begegnungen zwischen Menschen und die Konfrontation mit unbekanntem Denken und Handeln zulassen oder sogar unterstützen und damit geeignete Rahmenbedingungen für radikale Innovationen schaffen. Darüber hinaus bergen solche Innovationsbauten eine hohe Sichtbarkeit gegen außen wie auch gegen innen. Es wird aber deutlich, dass architektonische Veränderungen allein nicht zur gewünschten Innovationsförderung führen. „Enabling Spaces“ zu etablieren, bedeutet auch, eine Haltung des Ermöglichens einzunehmen, die das Prozesshafte, den sozialen Kontext sowie die Nutzung des Zufalls bei radikalen Innovationsvorhaben unterstützt. Die erste Betriebsphase zeigt, dass sich die Aussenwirkung einfacher einstellt als die Innenwirkung. Dies, weil eine möglichst breite Integration von Mitarbeitenden in Aktivitäten im Innovationsraum einen Kulturwandel bedingt, der nur langsam vonstattengeht.
Chapter
Full-text available
Die Maker Education eröffnet neue Lernmöglichkeiten und vielfältige Potenziale. Dabei muss es nicht immer gleich der neu eingerichtete, voll ausgestattete Makerspace sein, in dem die Schüler*innen projektorientiert und fächerverbindend arbeiten.
Chapter
Full-text available
In diesem Kapitel wird das Verhältnis von Emotion und (digitalen) Medien aus Perspektive der Medienpädagogik beleuchtet. Im Anschluss werden in ausgewählten Unterrichtsbeispielen lebensweltbezogene Lehrmedien, die Handlungsorientierung sowie interaktionistisch-konstruktivistische Arbeitsmethoden vor dem Hintergrund ihrer (medien-) didaktischen Potentiale für den Unterricht vorgestellt.
Book
Full-text available
Making – das kreative Tüfteln und Erfinden mit analogen und digitalen Verfahren – ist im formalen Bildungskontext ange-kommen. Immer mehr Schulen richten MakerSpaces als Lernumgebungen ein, wo Schüler*innen eigene Wege gehen, Ideen entwickeln und mithilfe von digitalen Werkstoffen und Fabrikationstechnologien Produkte designen können. Neben dem Erwerb von Fachwissen geht es dabei insbesondere um überfachliche Kompetenzen wie Kreativität und Kollaboration. Ausserdem sollen zukunftsrelevante persönliche Eigenschaften wie Offenheit, Beharrlichkeit, Improvisationsfähigkeit und Risikobereitschaft entwickelt werden. Das Buch beschreibt am Beispiel einer Primarschule in der Schweiz, wie Making im Rahmen eines partizipativen Prozesses in Zusammenarbeit mit Lehrpersonen und Schüler*innen in den Schulalltag integriert werden kann. Die Basis hierfür bildet ein dreijähriges Design-Based Research-Projekt, innerhalb dessen zunächst die konzeptionellen Grundlagen für kreatives und mündiges Making erarbeitet werden. Anschliessend wird entlang der neun Handlungsfelder Making-Kompetenzen, Maker-Mindset, Didaktik, Lernbegleitung, Making Curriculum, Raumgestaltung, Raumausstattung, Weiterbildung und Organisatorische Einbindung aufgezeigt, welche Entwicklungsschritte hin zum schulischen MakerSpace durchlaufen und welche Design-Entscheidungen von den Akteur*innen getroffen wurden. Das Buch ist der erste, konzeptionelle Teil einer Reihe, dem weitere empirisch orientierte und praxisbezogene Publikationen zum Themenfeld Making in der Schule folgen werden. ================================================== Making - creative tinkering and inventing with analog and digital processes - has arrived in the formal educational context. More and more schools are setting up MakerSpaces as learning environments where students can go their way, develop ideas, and design products with the help of digital materials and fabrication technologies. In addition to acquiring specialist knowledge, the focus is on interdisciplinary skills such as creativity and collaboration. Furthermore, future-relevant personal qualities such as openness, perseverance, improvisational skills, and a willingness to take risks are to be developed. Using the example of an elementary school in Switzerland, the book describes how Making can be integrated into everyday school life as part of a participatory process in collaboration with teachers and students. The basis for this is a three-year design-based research project, within which the conceptual foundations for creative and responsible Making are first developed. Subsequently, the nine fields of action Making competencies, Maker Mindset, didactics, learning support, Making Curriculum, room design, room equipment, further education, and organizational integration, show the development steps towards a school MakerSpace and the design decisions made by the actors. The book is the first conceptual part of a series that will be followed by further empirically oriented and practice-related publications on Making in schools.
Article
Full-text available
Im Rahmen eines Design-Based Research-Projekts wird mit dem Team einer Schweizer Primarschule ein Makerspace als Teil des obligatorischen Unterrichts etabliert und in den Schulalltag integriert. Ziel ist die Konzeption, Implementierung, Überprüfung und schrittweise Optimierung einer schulischen Maker-Umgebung zur Entwicklung der 21st Century Skills Kreativität, Kollaborationsfähigkeit, kritisches Denken und digitale Mündigkeit als wesentliche Komponenten einer zukunftsorientierten Bildung. In diesem Beitrag werden erste Befunde zum Forschungsbereich digitale Mündigkeit vorgestellt und Konsequenzen für das Re-Design des Makerspace abgeleitet.
Conference Paper
Full-text available
In this paper, we describe a preliminary study that has been conducted to evaluate a makerspace visiting program for regional schools of compulsory education at the University of Teacher Education St. Gallen in Switzerland. We describe the program setup as well as the challenges since its launch in 2015. A survey among the teachers that visited the program with their students collected data about the teachers' personal information, their experiences during the visit, the impact on their teaching as well as their wishes for a further development of the program. Findings include that the makerspace activities were regarded as highly curriculum-relevant. Many teachers introduced similar activities in their own classrooms. The study shows, that the highly instructional activities, which are unlike a typical makerspace environment, were a successful approach to increase acceptance of both faculty members and teachers. Lastly, we discuss how the program could be further developed.
Book
Menschen unterschiedlichster, auch fachfremder Disziplinen an einen Tisch zu bringen, damit diese gemeinsam eine innovative Lösung erarbeiten? Was erst einmal utopisch klingt, wurde bereits in den 70er Jahren an der Standford University als erfolgreiches Konzept des Design Thinking entwickelt, das menschlich-psychologische Faktoren genauso berücksichtigt, wie technische, prozessuale und Faktoren der Wirtschaftlichkeit. Das interdisziplinäre Autorenteam hat nun im wahrsten Sinne ein Handbuch für "Design Thinking" geschrieben. Die Management Summary beschreibt anschaulich, worum es bei der Methode eigentlich geht. Der zweite Teil des aufwendig gestalteten Buches vermittelt Schritt für Schritt, mit Hilfe klar vermittelter Methoden, wie Design Thinking praktisch im Unternehmensalltag eingesetzt werden kann. Die Methode Design Thinking nachvollziehbar und systematisch erläutert, mit einem großen Fundus an Bildmaterial aus realen Projekten und Fallstudien. Das Werkzeug für innovative Geschäftsmodelle, Dienstleistungen und Produkte. Für alle, die wirklich innovativ sein wollen.
Book
I: Background.- 1. An Introduction.- 2. Conceptualizations of Intrinsic Motivation and Self-Determination.- II: Self-Determination Theory.- 3. Cognitive Evaluation Theory: Perceived Causality and Perceived Competence.- 4. Cognitive Evaluation Theory: Interpersonal Communication and Intrapersonal Regulation.- 5. Toward an Organismic Integration Theory: Motivation and Development.- 6. Causality Orientations Theory: Personality Influences on Motivation.- III: Alternative Approaches.- 7. Operant and Attributional Theories.- 8. Information-Processing Theories.- IV: Applications and Implications.- 9. Education.- 10. Psychotherapy.- 11. Work.- 12. Sports.- References.- Author Index.
Chapter
This chapter introduces professional learning (PL) challenges in a Digital Age and makes a case for an immersive, sustained, experiential approach including diverse groups of professionals. It explores how this approach informed novice and experienced educators to incorporate design thinking and making into their current practice. After providing background on the Maker Movement, an immersive PL model is explored. This model comprises an integrated series of PL experiences designed to encourage participants to actively engage in four distinct yet related elements. Drawing on a qualitative, iterative process, initial research findings and experiences suggest that such a model may support good PL and professional development for educators designing and developing 21st century learning environments. These findings suggest this model may allow for collaborative re-thinking of established course and curricular designs, while addressing significant social issues, encouraging participants to become thoughtful contributors in an increasingly complex, globalized economy.