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‘GAMIFICACIÓN’ PARA LA GEOCONSERVACIÓN MEDIANTE MINECRAFT

Authors:
  • Instituto Geológico y Minero de España (CSIC)

Abstract

In the last decades, the use of videogames on electronic platforms has been extended, not only for leisure time, but as a didactic resource in Education (gaming). This study proposes the use of one of the best known and most popular videogames among preadolescents around the world, Minecraft, to raise awareness among players about the existence of geoheritage and the importance of its conservation. To this end, new Minecraft ‘worlds’ have been created with some of the most emblematic geosites in Spain (‘Ciudad Encantada’ in Cuenca, Zumaia Flysch, ‘La Pedriza’ in Manzanares and Teide peak); and players have been given tools to ensure that evil entities (mobs) in the videogame do not destroy these geosites, nor steal elements from them. In the construction of these ‘worlds’ and each geosite, attempts have been made to use blocks of materials analogous to natural ones (stone, granite, soil etc.). Finally, it is hired a computer server in which the worlds and the game instructions are made available free of charge to the players, and thus achieve maximum outreach of the game, especially among the children and teenagers.
EL PROGRAMA INTERNACIONAL DE GEOCIENCIAS EN ESPAÑA
EL PROGRAMA INTERNACIONAL
DE GEOCIENCIAS EN ESPAÑA
MINISTERIO
DE ECONOMÍA
Y COMPETITIVIDAD
PUBLICA CIONES DE L INSTITUTO G EO G ICO Y M INER O DE ESPAÑA
Seri e: CU ADE RN OS DE L M U SEO G EO M IN ER O, N º
Editores: José Ignacio Valenzuela Ríos
Rosa Mediavilla López
25
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EL PATRIMONIO GEOLÓGICO: UNA NUEVA VISIÓN DE LA TIERRA
EL PATRIMONIO GEOLÓGICO:
UNA NUEVA VISIÓN DE LA TIERRA
Editores: Esther Martín-González,
Juan J. Coello Bravo y Juana Vegas Salamanca
PUBLICACIONES DEL INSTITUTO GEOLÓGICO Y MINERO DE ESPAÑA
Serie: CUADERNOS DEL MUSEO GEOMINERO, Nº 30
Explicación de la portada: Volcán del Teide, Parque Nacional, Tenerife (Islas Canarias).
Fotografía de Juan Jesús Coello Bravo
Ninguna parte de este libro puede ser reproducida o transmitida en cualquier forma o por cualquier medio, electrónico,
mecánico, incluido fotografías, grabación o por cualquier otro sistema de almacenar información sin el previo permiso
escrito del autor o editor. La infracción de los derechos mencionados puede ser constitutiva de delito contra la propiedad
intelectual (Art. 270 y siguientes del Código Penal).
© INSTITUTO GEOLÓGICO Y MINERO DE ESPAÑA
Ríos Rosas, 23. 28003 MADRID
NIPO: 697-19-012-9
ISBN: 978-84-9138-082-5
Catálogo y venta de publicaciones de la Administración General del Estado en:
http://publicacionesoficiales.boe.es/
Imprime:
DIN IMPRESORES, S.L.
c/ Cabo Tortosa, 13-15 - Pol. Ind. Borondo 28500 - Arganda del Rey (Madrid)
Comisión de Patrimonio Geológico Serie: CUADERNOS DEL MUSEO
GEOMINERO. Nº 30
Sociedad Geológica de España. Comisión de Patrimonio Geológico. Reunión Anual
(13ª. 2019. Santa Cruz de Tenerife)
Actas de la XIII Reunión Nacional de la Comisión de Patrimonio Geológico: [el
patrimonio geológico: una nueva visión de la Tierra] / editores, Esther Martín-
González, Juan J. Coello Bravo y Juana Vegas Salamanca. – Madrid: Instituto
Geológico y Minero de España, 2019
X, 284 p.: il.; en línea – (Cuadernos del Museo Geominero ; 30)
ISBN: 978-84-9138-082-5
1.geología divulgación 2. congreso 3. España I. Instituto Geológico y Minero de
España, ed. II. Martín González, Esther, ed. III. Coello Bravo, Juan J., ed. IV. Vegas
Salamanca, Juana, ed. V. Serie
551(460)(042.3)
235
Esther Martín-González, Juan J. Coello Bravo y Juana Vegas (eds.). Actas de la XIII Reunión Nacional de la Comisión de Patrimonio Geológico.
Cuadernos del Museo Geominero, n.º 30. Instituto Geológico y Minero de España, Madrid, 2019. ISBN 978-84-9138-082-5.
© Instituto Geológico y Minero de España
‘GAMIFICACIÓN’ PARA LA GEOCONSERVACIÓN
MEDIANTE MINECRAFT
GAMING FOR GEOCONSERVATION BY MINECRAFT
A.Díez-Herrero1, P. Díez Marcelo2, J. Vegas1 y A. Cabrera1
1 Instituto Geológico y Minero de España (IGME), Ríos Rosas 23, 28003 Madrid, andres.diez@igme.es,
j.vegas@igme.es, a.cabrera@igme.es
2 Colegio Claret de Segovia, Avda. Padre Claret 3, 40003 Segovia
RESUMEN
En las últimas décadas se ha extendido el uso de videojuegos sobre plataformas electrónicas, no sólo para
el ocio en el tiempo libre, sino como recurso didáctico en el ámbito de la educación (con los términos ludificación o
gamificación). Se propone el empleo de uno de los videojuegos más conocidos y difundidos entre los preadolescentes de
todo el mundo,
Minecraft
, para concienciar a los jugadores sobre la existencia del patrimonio geológico y la importancia
de su conservación. Para ello, se han creado nuevos ‘mundos’ de
Minecraft
con algunos de los lugares de interés
geológico más emblemáticos de España (Ciudad Encantada de Cuenca, Flysch de Zumaia, La Pedriza de Manzanares y
el pico del Teide); y se ha dotado a los jugadores de herramientas para que las entidades malignas del videojuego no
destruyan estos LIG, ni roben elementos de los mismos. En la construcción de esos ‘mundos’ y en cada LIG se usan los
bloques de materiales que son análogos a los naturales (piedra, granito, tierra etc.). Finalmente, se ha contratado un
servidor informático en el que los ‘mundos’ y las instrucciones de juego se ponen a disposición gratuita de los jugadores,
y así conseguir máxima difusión del videojuego, sobre todo entre la población infantil y juvenil.
Palabras clave: geoconservación, LIG,
Minecraft
, patrimonio geológico, videojuego.
ABSTRACT
In the last decades, the use of videogames on electronic platforms has been extended, not only for leisure time,
but as a didactic resource in Education (gaming). This study proposes the use of one of the best known and most
popular videogames among preadolescents around the world, Minecraft, to raise awareness among players about the
existence of geoheritage and the importance of its conservation. To this end, new Minecraft ‘worlds’ have been created
with some of the most emblematic geosites in Spain (‘Ciudad Encantada’ in Cuenca, Zumaia Flysch, ‘La Pedriza’ in
Manzanaresand Teide peak); and players have been given tools to ensure that evil entities (mobs) in the videogame
do not destroy these geosites, nor steal elements from them. In the construction of these ‘worlds’ and each geosite,
attempts have been made to use blocks of materials analogous to natural ones (stone, granite, soil etc.). Finally, it is
hired a computer server in which the worlds and the game instructions are made available free of charge to the players,
and thus achieve maximum outreach of the game, especially among the children and teenagers.
Key words:
geoconservation, geoheritage, gaming, geosite, Minecraft
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ActAs de lA XIII ReunIón nAcIonAl de lA comIsIón de PAtRImonIo GeolóGIco, de lA socIedAd GeolóGIcA de esPAñA (sGe)
INTRODUCCIÓN
En el patrimonio geológico una pieza básica es la geoconservación, que se puede promover desde su protección
física (vallados, cercas o barreras), jurídica (legislación y normativa) o mediante la concienciación social. Las estrategias
de geoconservación deberían combinar, alternar y suceder medidas de esos tres ámbitos; aunque lo idóneo sería avanzar
en la percepción y concienciación social de la población, para evitar tener que adoptar medidas jurídicas y físicas. En
este ámbito de la concienciación social sobre la importancia de la protección del patrimonio geológico es fundamental
el sistema educativo, no sólo la enseñanza formal (reglada y oficial, como infantil, primaria, secundaria y universitaria),
sino también la enseñanza no formal (actividades extraescolares, ocio y tiempo libre). Precisamente en este ámbito de
la enseñanza no formal, donde los contenidos (conceptuales, procedimentales y actitudinales) no están reglados, es
donde se puede actuar con más libertad en la introducción de experiencias innovadoras para la concienciación sobre
la geoconservación.
De otro lado, en las últimas décadas se ha extendido el uso de videojuegos sobre plataformas electrónicas
(ordenadores personales, consolas, tabletas y teléfonos móviles), no sólo para el ocio en el tiempo libre, sino como recurso
didáctico en el ámbito de la educación (formal y no formal). Es lo que se conoce como ‘ludificación’ o ‘gamificación’, de
la traducción del término inglés
gaming
. Existen numerosas experiencias de éxito de la introducción de los videojuegos
educativos, tanto en el aula, como en las actividades extraescolares; y tanto en enseñanzas puramente científico-
técnicas (matemáticas, informática, robótica etc.; Aznar-Díaz
et al.
, 2017), como en el ámbito de las humanidades
(Meier
et al
, 2016), de la educación ambiental; y, cómo no, en la enseñanza de la geología (Fernández-Lozano y
Gutiérrez-Alonso, 2016; Fernández-Lozano
et al.
, 2018).
Por lo anteriormente expuesto, la introducción de los videojuegos en la enseñanza no formal es un reto y una
oportunidad para dar a conocer el patrimonio geológico e incidir en su protección y conservación. Pero la puesta en
práctica de iniciativas en este sentido cuenta con varios impedimentos: a) la falta de conocimientos informáticos del
personal científico-técnico sobre los videojuegos y su programación; b) el alto coste económico del diseño y programación
de videojuegos específicos para geoconservación; c) la limitada acogida que algunos videojuegos ‘educativos’ o poco
conocidos tiene entre los jugadores, que prefieren videojuegos comerciales de amplia difusión.
En este contexto, el objetivo de este trabajo es la adaptación de un videojuego de amplia difusión mundial entre
los niños y adolescentes, como es Minecraft, para conseguir difundir el patrimonio geológico y concienciarles sobre la
importancia de la geoconservación en su tiempo de ocio.
MATERIALES Y MÉTODOS
La metodología empleada parte de una revisión de antecedentes sobre el uso de videojuegos en la enseñanza no
formal, en general; y particularmente sobre las características de los principales videojuegos de amplia difusión mundial
(Fortnite, Call of Duty, FIFA, Minecraft, Red Dead Redemption 2, Spider-Man, God of War, Monster Hunter World, Mario
Bros …
) para seleccionar aquel, de acceso gratuito, que permitiera fácilmente introducir modificaciones relacionadas
con el patrimonio geológico y su conservación; a la vez que transmitiera valores y actitudes no violentas, igualitarias y
tolerantes.
El videojuego
Minecraft
Minecraft
es un videojuego de construcción, de tipo ‘mundo abierto’ (
sandbox
) creado originalmente por el
sueco Markus Persson y posteriormente desarrollado por su empresa, Mojang AB. Fue lanzado en 2009 y, después de
diversos cambios, la versión completa estuvo disponible desde noviembre de 2011. Existen versiones para diferentes
plataformas (Android, iOS, XBOX, PlayStation, PC…) que reciben actualizaciones constantes desde su lanzamiento. En
septiembre de 2014, sólo tres años después de su lanzamiento, se habían vendido más de 54 millones de copias en
todo el mundo (Mojang, 2009-2019). En el año 2014, fue adquirido por la empresa
Microsoft
por un valor de 2500
millones de USD; y tan sólo dos años después se lanzó la versión completa de
Minecraft Education Edition,
preparada
para el ámbito escolar (Sáez y Domínguez, 2014).
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ActAs de lA XIII ReunIón nAcIonAl de lA comIsIón de PAtRImonIo GeolóGIco, de lA socIedAd GeolóGIcA de esPAñA (sGe)
El juego consiste en la construcción de un ‘mundo’ mediante la colocación y destrucción de ‘bloques’, objetos
tridimensionales cúbicos, colocados sobre un patrón de rejilla fija. Estos cubos o bloques representan principalmente distintos
elementos de la naturaleza, como tierra, piedra, minerales, y troncos, entre otros. Los jugadores son libres de desplazarse por
su entorno y modificarlo mediante la creación, recolección y transporte de los bloques que componen el juego, los cuales solo
pueden ser colocados respetando la rejilla fija del juego. El modo de juego predeterminado es en primera persona, aunque los
jugadores tienen la posibilidad de cambiarlo a tercera persona (Miller-Watt, 2012; Wikipedia, 2019).
Al inicio de la partida, el jugador se encuentra en un ‘mundo’ generado mediante un algoritmo, lo que permite
que este sea infinito y nunca se generen dos ‘mundos’ iguales. El jugador es libre de desplazarse por el terreno,
conformado por distintos ‘biomas’, entre los que se encuentran paisajes como desiertos, sabanas, selvas, océanos,
llanuras, tundras, etc. El juego posee su propio ciclo de tiempo simulando el día y la noche, siendo que un día en el juego
equivale a 20 minutos en tiempo real. El juego también incluye animales, denominados en su conjunto como ‘criaturas’
(
mobs
en inglés), que pueden ser pacíficas, como cerdos, caballos, gallinas, ovejas, etc. de las cuales el jugador puede
obtener alimento y recursos fácilmente; pero también aparecen en el juego criaturas hostiles, como zombis, esqueletos,
etc. Estas criaturas únicamente aparecen en la noche o en zonas oscuras; entre ellas se encuentran a las criaturas
únicas del juego, como los
creepers
, que explotan al estar cerca del jugador, criaturas neutrales como los
enderman
,
que pueden recolectar bloques y tele-transportarse e incluso criaturas jefe (
boss
en inglés).
Minecraft
es un juego de mundo abierto, por lo que no posee un objetivo específico, permitiéndole al jugador una
gran libertad en cuanto a la elección de su forma de jugar, con diferentes modos (supervivencia, extremo, creativo) y grados
de dificultad. A pesar de ello, el juego posee un sistema de logros (vida y experiencia para adquirir nuevas herramientas).
Creación del ‘mundo’ Geoheritage
Para la introducción de elementos del patrimonio geológico en el videojuego fue necesario crear un nuevo ‘mundo’,
al que se dio el nombre de
Geoheritage
. En él se pretende introducir varios lugares de interés geológico españoles que
constituyan paisajes emblemáticos, fácilmente reconocibles no sólo por los expertos, sino por la población en general.
Para seleccionar los LIG representados se han tenido en cuenta tres criterios: i) estar constituidos por materiales de
los cuales existan bloques en el inventario de
Minecraft;
ii) ser fácilmente reproducibles/construibles por apilamiento o
excavación de estructuras cúbicas; iii) tener expresión paisajística y espacial a escala humana (no ser microscópicos ni
tampoco dimensión regional).
Figura 1. Parte del inventario de materiales para los bloques disponible en Minecraft (versión 1.13.2), correspondiente a algunos tipos de rocas, como la
andesita, resaltada en la captura de pantalla.
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ActAs de lA XIII ReunIón nAcIonAl de lA comIsIón de PAtRImonIo GeolóGIco, de lA socIedAd GeolóGIcA de esPAñA (sGe)
Respecto al primer aspecto, los materiales disponibles en bloques dentro del inventario de
Minecraft,
curiosamente
incluyen más de una veintena de tipos de rocas, minerales y otros elementos, entre los que se encuentran (para el modo
‘Creativo’, versión 1.13.2):
• Minerales:hierro(pepitaylingote),oro(pepitaylingote),diamante(enpiedra),lapislázuli,esmeralda,cuarzo
y pedernal (de la rotura aleatoria de grava).
• Rocas: obsidiana (lava+agua), andesita, bloque de magma, cubo de lava, granito, diorita, arcilla, limo
(verde), arena, arena roja, arenisca, arenisca cincelada, arenisca lisa, arenisca roja, arenisca roja cincelada,
arenisca roja lisa, grava, hulla (carbón), carbón vegetal, lecho de roca, piedra, piedra brillante, tierra, tierra
basta (Figura 1).
• Fósiles:hueso,huevosdepiedradepecesdeplata,calaveradecriaturas,conchade
Nautilus
, caparazón de
tortuga, bloques de coral.
• Otros:agua,nieve(planaygorda),hielo,hielocompacto,hieloazul,prismarina(¿?),prismarinaoscura(¿?).
Por su componente geomorfológica y escala espacial se eligieron para ser incluidos en el mundo
Geoheritage
,
los siguientes elementos dentro de los LIG: el Tolmo Alto en la Ciudad Encantada (Cuenca), un acantilado de la playa
de Itzurun del flysch de Zumaia (Gipuzkoa), el Tolmo de La Pedriza de Manzanares (Madrid) y el volcán del Teide
(Tenerife). En el futuro pretenden incluirse otros como: glaciar del Monte Perdido y lago Marboré (Huesca); las icnitas
de dinosaurio de La Rioja-Soria; los yacimientos paleoantropológicos de la Sierra de Atapuerca (Burgos); el Torcal de
Antequera (Málaga); las Hoces del río Duratón (Segovia); los yacimientos paleontológicos de Fonelas (Granada); y el
estratotipo de Fuentelsaz (Guadalajara); entre otros.
La creación de cada relieve o cada LIG se realiza manualmente, bloque a bloque, utilizando las teclas de funciones
de
Minecraft.
Aunque en el futuro se están explorando herramientas automatizadas (
MC Edit, World Edit, World Painter;
Meier et al.,
2016) o la configuración de flujos de trabajo que permiten, por ejemplo, la transformación de las nubes de
puntos procedentes de un vuelo LIDAR a un modelo digital de elevaciones y, de éste, a los mundos
Minecraft
, utilizando
extensiones de sistemas de información geográfica (como
Data Interoperability Extension de ArcGIS, ESRI Geosystems;
Kokkendorff y Nielsen, 2014) y/o de integración de datos espaciales como FME.
Paralelamente, se seleccionaron dos tipologías de ‘criaturas’ para que interaccionen con los elementos del
patrimonio geológico: los
creepers
, que estallan cuando son agredidos, y a los que se ha llamado ‘vándalos’, por
su capacidad de destrucción del patrimonio geológico cuando explotan en sus inmediaciones; y los
enderman
, que
sustraen bloques del mundo, y a los que se ha llamado ‘furtivos’, por su capacidad para robar patrimonio geológico.
En ambos casos se trata de impedir que exploten en las proximidades de los LIG, y destruirlos antes de que roben
patrimonio, respectivamente.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
El principal resultado de este trabajo es el ‘mundo’
Geoheritage,
creado con algunos LIG emblemáticos de
España (Figura 2). Con su implementación en el servidor
Gea
, accesible de forma gratuita para el juego, se consigue
llegar a un amplio colectivo de jugadores, que pueden interactuar con el patrimonio geológico y evitar que las ‘criaturas’
malignas actúen contra su conservación (Figura 3).
Como se puede apreciar por el estilo de la interfaz gráfica del videojuego (Figuras 2 y 3), una de las principales
limitaciones para la inclusión de elementos del patrimonio geológico es el formato cúbico de los bloques, que impiden
la construcción realista de formas curvas del relieve de muchos de los LIG como bolos graníticos, relieves turriculares,
secuencias estratigráficas que buzan (inclinadas), los elementos de dimensiones decimétricas (texturas rocosas,
micropliegues, restos fósiles, icnitas etc.); o que requieren de una edición manual muy laboriosa. Igualmente, otra
limitación para reconstruir algunos LIG en el ‘mundo’
Geoheritage
es la escasa disponibilidad de materiales geológicos
de los bloques (Figura 1), que carecen de rocas como calizas, dolomías, margas, yesos etc. Aunque algunos pueden
ser suplidos por materiales genéricos (piedra, tierra etc.) y otros tipos de materiales con textura de similar apariencia a
determinadas rocas o su representación geológica (como ‘ladrillos de ciudad del
End’
en sustitución de calizas).
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ActAs de lA XIII ReunIón nAcIonAl de lA comIsIón de PAtRImonIo GeolóGIco, de lA socIedAd GeolóGIcA de esPAñA (sGe)
Otro inconveniente asociado es la limitación de las acciones de geoconservación que permite el juego, que
básicamente consisten en eliminar a criaturas malignas que pueden atentar contra la integridad del patrimonio geológico,
bien por explosiones (
creepers
o ‘vándalos’) o por sustracción (
endermans
o ‘furtivos’). Aparte de consideraciones
éticas sobre la necesidad de eliminar ‘criaturas’ para garantizar la conservación de patrimonio geológico (aunque
sean imaginarias), son muchas otras las amenazas que no pueden ser tenidas en consideración, como los proyectos
de creación de infraestructuras (carreteras, ferrocarriles…), las actividades mineras, etc. Por otro lado, el videojuego
Minecraft,
aunque sigue teniendo millones de usuarios en todo el mundo, está en clara regresión (Bobicraft, 2018)
respecto a otros como
Fortnite o Red Dead Redemption 2,
que cada vez tienen más seguidores y de menor edad (a
pesar de su contenido violento;
Pan European Game Information
(PEGI) de nivel 12 y 18 años, respectivamente); lo
que puede conllevar que en el futuro, el uso de este videojuego quede relegado únicamente para ámbito educativo
(
Minecraft Education Edition)
y los menores más pequeños (al tener un PEGI 7).
A pesar de todas estas limitaciones gráficas, de contenido y de estrategias de geoconservación, la incorporación del
patrimonio geológico al ámbito de los videojuegos abre un amplio abanico de posibilidades para su uso en el conocimiento y
concienciación de un público, sobre todo infantil y juvenil, que serán los gestores y usuarios del patrimonio natural en el futuro.
AGRADECIMIENTOS
A la Fundación Botín, que a través de la dotación económica del ‘Premio al talento joven a la gestión sostenible
del agua’ (edición 2018, modalidad proyecto educativo), ha permitido la adquisición del equipo informático, la apertura
de una cuenta
Minecraft Premium
para la creación del ‘mundo’
Geoheritage
y el alquiler del servidor informático
Figura 2. Capturas de pantalla del ‘mundo’
Geoheritage
del videojuego
Minecraft,
representando de forma simplificada con ‘bloques’ cúbicos, dos elementos de
LIG españoles: el Tolmo Alto de la Ciudad Encantada de Cuenca (izquierda); y un acantilado de la playa de Itzurun del flysch de Zumaia (Gipuzkoa), a la derecha.
Figura 3 Capturas de pantalla del ‘mundo’ Geoheritage del videojuego Minecraft, representando donde se observa la actuación de dos ‘criaturas’
malignas: un creeper (o vándalo) antes de explotar en la base del Tolmo Alto de la Ciudad Encantada de Cuenca (izquierda); y un enderman (‘furtivo’)
robando un bloque de roca de la base del acantilado de la playa de Itzurun del flysch de Zumaia (Gipuzkoa), a la derecha.
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durante un tiempo; a los técnicos del Área de Informática del IGME, en especial O. Bermúdez y M. Bernat, por la
continuidad temporal del servidor de
Minecraft
donde se contendrá el ‘mundo’
Geoheritage.
REFERENCIAS
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La enciclopedia libre, 10/02/2019, https://es.wikipedia.org/wiki/Minecraft
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Article
Full-text available
Web: http://relatec.unex.es Vol 15(3) (2016) Construcción de un mundo virtual en Minecraft para el aprendizaje del patrimonio escultórico urbano En este artículo se describe una experiencia para divulgar el patrimonio escultórico a los alumnos a través de un mundo virtual inmersivo en tres dimensiones. Este mundo se ha construido con Minecraft y consiste en una simulación 3D de un espacio físico que representa parte de la ciudad de Santa Cruz de Tenerife, en concreto la Rambla que cruza toda la ciudad y el Parque García Sanabria. En esta zona de la ciudad se encuentran ubicadas 24 esculturas correspondientes a la I Exposición Internacional de Esculturas en la calle. Dichas obras se han colocado en el mundo virtual, en su ubicación real y se ha diseñado una actividad para realizar una visita virtual. En este trabajo, se detalla los pasos necesarios para crear el entorno virtual mediante programas gratuitos que se pueden manejar con conocimientos informáticos básicos. Para probar este material, se ha realizado una acción con 12 estudiantes del Máster de profesorado para validar los aspectos tecnológicos, medir el aprendizaje y al finalizar la actividad, se ha pasado un cuestionario de satisfacción. A b s t r a c t This article describes an experience to divulge the sculptural heritage to students through an immersive virtual world in three dimensions. This world has been built with Minecraft and consists of a 3D simulation of a physical space that represents part of the city of Santa Cruz de Tenerife, specifically the Rambla which crosses the entire city and the Parque García Sanabria. In this area of the city, 24 sculptures are located corresponding to the First International Street Sculpture Exhibition. These works have been placed in the virtual world in its actual location and designed an activity to make a virtual tour. This paper details the steps to create the virtual environment working with free programs that can be used with a basic computer knowledge. To test this material, an activity has been performed with 12 students belonging to the Master of Education to validate technological aspects, measure the learning improves and at the end, the students fill a satisfaction questionnaire.
Conference Paper
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Las nuevas tecnologías de la información (TICs) se han afianzado en el campo de la educación. La aplicación de entornos educativos cada vez más dinámicos y motivacionales ha impulsado una corriente docente basada en el empleo de recursos digitales para la enseñanza. De este modo han surgido, en los últimos años, todo un conjunto de herramientas docentes que contribuyen a dirigir y facilitar el proceso de enseñanza-aprendizaje y posibilitan una escuela más inclusiva, personalizada y capaz de fomentar, a la vez, el trabajo sobre otras competencias transversales. Con este fin, se ha diseñado una aplicación que simula el “rosco” del popular programa televisivo “Pasapalabra”. El objetivo propuesto es contribuir a la incorporación de conceptos geológicos, tanto en castellano como en inglés, en asignaturas de Ciencias de la Tierra de diversos niveles educativos a través del juego. El desarrollo de competencias basado en los videojuegos, dentro del contexto de la ludificación, fomenta el aprendizaje activo y la adquisición de conocimientos geológicos mediante el manejo de nuevas tecnologías, a través de medios digitales gratuitos y de fácil acceso. El “rosco” geológico proporciona, además, una forma de repaso antes, durante y después de cada unidad didáctica, y puede ser utilizado como elemento evaluador. Este tipo de juegos promueve la motivación del alumnado, dirige el aprendizaje y aumenta la capacidad de búsqueda de información en alumnos con necesidades especiales.
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El trabajo pretende analizar las percepciones de los estudiantes de los grados de Educacion Infantil, Primaria y Pedagogia de distintas universidades espanolas y latinoamericanas respecto al potencial y uso de la ludificacion en el aula para la mejora de los rendimientos y valorar la inclusion del videojuego en los entornos personales de aprendizaje de dicho alumnado analizando las posibilidades pedagogicas del mismo, el potencial para la creacion de comunidades de aprendizaje y las opciones para procesos de transformacion social. En este sentido, se perseguia conocer el potencial educativo de la ludificacion y la adecuacion del uso de videojuegos en las etapas de Educacion Infantil y Primaria gracias a las percepciones de los futuros docentes en formacion. Para ello se desarrollo un estudio descriptivo mediante una encuesta transversal con una muestra de 197 participantes. Los resultados han sido muy positivos respecto a estas herramientas: los fututos docentes estan totalmente convencidos de que la ludificacion sera una herramienta mas que estimulante para el alumnado, considerando que los estudiantes trabajarian en el aula con mayor entusiasmo; ademas, el uso de videojuegos supondra una influencia en los discentes que fomente la adquisicion de las competencias clave establecidas por la legislacion educativa.
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La presente investigación analiza la práctica en el aula al utilizar la aplicación Minecraft Edu valorando las actitudes de la comunidad educativa a través de un cuestionario mixto (APMA) y comparando a través de inferencia estadística los resultados de varios grupos de alumnos de primaria. A pesar de que no se aprecian mejoras significativas y que los padres mantienen valoraciones negativas, cabe destacar que la mayoría de los sujetos considera que Minecraft Edu mejora la creatividad, desarrolla el descubrimiento, es divertido, aplica de un modo efectivo contenidos orientados a edificios históricos y aporta ventajas de interacción vinculadas a los microblogs.
La verdad. Los servidores están cerrando
Bobicraft 2018. La verdad. Los servidores están cerrando, YouTube, 22/09/2018 https://www.youtube.com/ watch?v=aSIXUbJuo3Y
El uso de las apps Trnio y Skechfab para construir modelos
  • J Fernández-Lozano
  • G Gutiérrez-Alonso
Fernández-Lozano, J. y Gutiérrez-Alonso, G. 2016. Aula 3.0: una nueva forma de aprender geología. El uso de las apps Trnio y Skechfab para construir modelos. Enseñanza de las Ciencias de la Tierra, 24(2), 163-168.
Using Open Geodata in Minecraft
  • S Kokkendorff
  • T Nielsen
Kokkendorff, S. y Nielsen T. 2014. Using Open Geodata in Minecraft, GIS Professional, https://www.gis-professional. com/content/article/using-open-geodata-in-minecraft
Minecraft beginner's guide, GamesRadar, Future plc. 24/10/2012
  • J Miller-Watt
Miller-Watt, J. 2012. Minecraft beginner's guide, GamesRadar, Future plc. 24/10/2012, https://www.gamesradar.com/ minecraft-beginners-guide/ Mojang 2009-2019. Minecraft, version 1.13.2, Mojang Synergies AB, 10/02/2019, https://minecraft.net/es-es/