ArticlePDF Available

A szerencse forgandó? – A felnőtt magyar lakosság játékattitűdjének feltárása

Authors:

Abstract

A tanulmány a felnőtt magyar lakosság játékokkal, játszással kapcsolatos attitűdjének bemutatására fókuszál. A vizsgálat alapja egy 2000 fős, felnőtt lakosságra nézve reprezentatív, 2016. év végén készített online megkérdezés volt, amely egy nagymintás, több mint 8000 fős, 4 modulból álló, a magyar nemzeti szerencsejáték-szervező számára készült keretkutatás része. A másodelemzés rámutatott arra, hogy a játékról a válaszadóknak spontán módon a szórakozás jutott eszébe elsőként, amelyet elsősorban a gyerekekhez, a kikapcsolódáshoz és a társasjátékokhoz kötnek a legtöbben. A szociális tanulás sémáit idézi az az eredmény, hogy a legtöbben családosokat tudják leginkább és az időseket legkevésbé elképzelni játék közben. A vizsgálat felfedte a „jó játék” legfontosabb dimenzióit is: egy játék legyen szórakoztató, izgalmas, kikapcsolódást nyújtó, elgondolkodtató, kösse le a figyelmet, sőt fejlesszen is. Miközben a megkérdezettek több mint fele egyetértett azzal, hogy a játék legyen vicces és legyen annak győztese, kevésbé tekintik fontosnak a nyeremény és a szerencse jelenlétét, a legkevesebb említést pedig a fizikai képességek szükségessége és a vesztes jelenléte kapta. Mindezek az eredmények termék- és szolgáltatáskínálatuk optimalizálására késztethetik a legális szervezőket, akiket egyfelől a gyakran alulszabályozott verseny, másfelől az önként vállalt felelős játékszervezési elvek korlátoznak. A kínálati oldal felülvizsgálatának üzenetét hordozza az az eredmény is, amely szerint a legtöbben a mindennapi tevékenységekből, a munkából és a tanulásból hiányolják leginkább a játékosságot.
44
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
A
szerencsejáték-iparág egyrészt az eltérő szabályozási
környezet és az abból fakadó töredezettsége (Europe
Economics, 2004), másrészt a technológiavezérelt új ter-
mékeknek is köszönhető kimagasló jövedelmezősége mi-
att (WLA, 2016) az üzleti, illetve alkalmazott tudományok
érdeklődésének fókuszában áll. Gazdaságpszichológiai
értelemben a szerencsejátékok egyéni, illetve össztársa-
dalmi kockázata helyezi fókuszba e területet (Rose, 2016).
Mindezek ugyanakkor „pusztán” gazdasági, illetve pszi-
chés lenyomatai, következményei az ember, illetve társas
lényként az emberiség játékhoz fűződő évezredes rejtett
vagy nyilvánvaló vonzódásának. Tanulmányunk – egy
megalapozó általános kutatás bemutatásával – arra vál-
lalkozik, hogy egy hazai nagymintás kutatás segítségével
határozza meg a játék lényeges ismérveit, és ennek segítsé-
gével a játszó ember, a homo ludens oldaláról világítson rá
a játék és a szerencsejáték közötti különbségekre. A játék
úgy jó, ha komoly – véli a népi bölcselet; kutatási kérdé-
sünknek is ennek szellemében láttunk hozzá. Dolgozatunk
célrendszerének megfelelően a szakirodalmi előzmények
bemutatását is több részre bontottuk. Az első blokkban (1)
a játéktörténet kutatásának tágabb aspektusait, a második
részben (2) a szerencsejátékok és a rsadalmi felelősség-
vállalás kapcsolódásait, harmadik blokkban a témában fe-
lelhető (3) nemzetközi és magyar iparági tanulmányokról
adunk áttekintő képet. Ezt követően pedig röviden (4) a
szerencsejáték-piac trendjeit és a magyar nemzeti szeren-
csejáték szervező minősített termékeit ismertetjük.
Játéktörténet-kutatás előzményei
A játék az élet egész területén folyamatosan jelen van:
ahogyan a ma már kissé megkopott, „túlhaladott” társasjá-
tékok dobozán olvasható volt: 0-99 éves korig, tehát szinte
a bölcsőtől a sírig végig követi az ember életútját; még ak-
kor is igaz ez, ha az emberek a köznapi játékot leginkább
a gyermeki léthez társítják (Tamásiné, 2015). A játszó
ember, mint kutatási terület a lozófusok által is kedvelt
téma. Rahner (1952, p. 30.) az állítja, hogy „a homo lu-
dens csak akkor érthető meg, ha először minden tiszteletet
megadva a Deus ludensről, a játszó Istenről beszélünk”.
Hankiss (1998) Az emberi kaland című – előzőnél alap-
vetően világibb megközelítésű kötetében egy külön fe-
jezetet (8. fejezet) szentel annak a kérdésnek, hogy miért
játszik az ember – ha egyáltalán játszik. A játék motivá-
cióját Ellis (1973) alapmunkájában a következő elméleti
keretrendszerbe tagolva ragadta meg: (i) energiafölösleg-
elmélet, (ii) ösztönelmélet, (iii) az előkészítés elmélete,
(iv) az ismétlési elmélet és a (v) relaxációs elmélet. De a
játék társadalomtudományi, pszichológiai, illetve társas
vonatkozásain túl, a téma biokémiai vetületei is a tudomá-
nyos érdeklődés részei (Grastyán, 1985). Bárminek is hív-
juk ezt az emberek által űzött cselekményt, illetve bármi
is hajtja azt, a hatása kétségtelen. A játék még egy olyan
nagyon szigorú tudományban is helyet kapott, mint a ma-
tematika - gondoljunk csak a részben magyar vonatkozá-
sú, Neumann – Morgenstein-féle (1974) játékelméleti ala-
pokra, amelyek egyébként az üzleti döntéshozatal elméleti
A tanulmány a felnőtt magyar lakosság játékokkal, játszással kapcsolatos attitűdjének bemutatására fókuszál. A vizsgálat
alapja egy 2000 fős, felnőtt lakosságra nézve reprezentatív, 2016. év végén készített online megkérdezés volt, amely egy
nagymintás, több mint 8000 fős, 4 modulból álló, a magyar nemzeti szerencsejáték-szervező számára készült keretkutatás
része. A másodelemzés rámutatott arra, hogy a játékról a válaszadóknak spontán módon a szórakozás jutott eszébe első-
ként, amelyet elsősorban a gyerekekhez, a kikapcsolódáshoz és a társasjátékokhoz kötnek a legtöbben. A szociális tanulás
sémáit idézi az az eredmény, hogy a legtöbben családosokat tudják leginkább és az időseket legkevésbé elképzelni játék
közben. A vizsgálat felfedte a „jó játék” legfontosabb dimenzióit is: egy játék legyen szórakoztató, izgalmas, kikapcsoló-
dást nyújtó, elgondolkodtató, kösse le a figyelmet, sőt fejlesszen is. Miközben a megkérdezettek több mint fele egyetér-
tett azzal, hogy a játék legyen vicces és legyen annak győztese, kevésbé tekintik fontosnak a nyeremény és a szerencse
jelenlétét, a legkevesebb említést pedig a fizikai képességek szükségessége és a vesztes jelenléte kapta. Mindezek az
eredmények termék- és szolgáltatáskínálatuk optimalizálására késztethetik a legális szervezőket, akiket egyfelől a gyakran
alulszabályozott verseny, másfelől az önként vállalt felelős játékszervezési elvek korlátoznak. A kínálati oldal felülvizsgála-
tának üzenetét hordozza az az eredmény is, amely szerint a legtöbben a mindennapi tevékenységekből, a munkából és a
tanulásból hiányolják leginkább a játékosságot.1
Kulcsszavak: szerencsejáték, sérülékeny játékosok, játékmotivációk, felelős játékszervezés
CIKKEK, TANULMÁNYOK
SZÉKELY LEVENTE – KATONA NORBERT
A SZERENCSE FORGANDÓ?
A FELTT MAGYAR LAKOSSÁG JÁTÉKATTITŰDJÉNEK FELTÁRÁSA
1 Köszönetnyilvánítás:
A cikk szerzői köszönetet mondanak a Szerencsejáték Zrt-nek és a Kutatópont Kft-nak, a kutatási adatok tudományos célú további felhasználásához és
az eredmények publikálásához való önzetlen hozzájárulásukért.
45
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
keretrendszerére is rányomták a bélyegüket (Beckner -
Salop, 1999), sőt számos történelmi, értelmezéstámogató
leképezéssel is rendelkeznek (Tóth, 2013). Ugyanakkor a
játék – mint sok minden az életben kétélű: irodalmi és
zenei művek sora, tragikus életsorsok és számos társada-
lomkutatás támasztja alá, hogy a túlzásba vitt játék káros
(Reith, 2012). A játékok és legfőképpen azok struktúrájá-
nak tervezésekor a szervezők számos pszichológiai ered-
ményre támaszkodva alakíthatják ki a legvonzóbbak, leg-
csábítóbbnak tűnő szolgáltatásaikat (Körmendi - Kurucz,
2010; Bilgihan et al., 2016). A szerencsejátékok továbbá
nem pusztán egyéni, hanem – negatív externális hatásukat
gyelembe véve aggreált, társadalmi szinten is magas
kockázatokkal járnak (Tessényi, 2015), sőt amennyiben
a kérdést tovább szűkítjük, fókuszba kerül a szerencsejá-
ték-iparág játékfüggőségen keresztül kifejtett rsadalmi
hatása is (Hancock et al., 2014), amely átvezet e speciális
felelősséggel kapcsolatos kutatás rövid áttekintésének te-
rületére.
A szerencsejáték speciális társadalmi
vonatkozásai
A kockázatoknak természetesen a szerencsejátékok
szervezői is tudatában vannak. Egyes iparágak esetén
jól beazonosítható a pozitív, illetve negatív externáliák,
azaz a nem (teljesen) kompenzált jóléti változások (Mo-
zsár, 2000) kapcsolata: közgazdasági szempontból minél
jelentősebb az adott gazdasági-piaci folyamat esetében az
externális hatás, annál nagyobb az eltérés az egyéni és a
társadalmi határköltség, illetve határhaszon között. A jólé-
ti közgazdaságtan szempontjai alapján, a sikeres interna-
lizálás eredményeképpen a társadalmi és egyéni hasznok
és költségek meg fognak egyezni, azaz végeredményben
megszűnik az externális hatás (Eidelwein et al., 2017).
Bármely CSR (rövidítés angol nyelvből; Corporate Social
Responsibility, magyar megfelelője: vállalatok társadalmi
felelősségvállalása) elmélet és arra épülő gyakorlat eszen-
ciája, hogy minimalizálni tudja az üzleti, illetve gazda-
sági tevékenységek okozta társadalmi károkat, miközben
képes legyen arra, hogy maximalizálja a társadalmi jólé-
tet (Lindorff et al., 2012). A CSR-szemlélet ugyanakkor
ma még sok esetben inkább kommunikációs séma, mint
stratégiai alappillér az üzleti gyakorlat során, miközben a
tendencia pusztán lassú változása gyelhető meg a hazai
és nemzetközi területeken egyaránt (Győri, 2011; Trapp,
2012). Alapvető, hogy a felelős magatartás célja és hang-
súlya szervesen kapcsolódjon a vállalat alapfunkciójához,
tevékenységéhez - tehát a felelősséggel kapcsolatos tevé-
kenységek a szervezet magkompetenciájához illeszkedje-
nek (Eweje, 2014). Az elmúlt évtizedben az úgynevezett
“stigmatizált”, egyes kutatók elnevezése alapján ún. “bad”
(angol) vagyis “káros” iparágakat is megkülönböztetik
(Baumberg, 2014). Ilyen iparágak közé sorolja a szakiro-
dalom a dohányipart, a szerencsejáték-ipart, az alkohol-
és szeszelőállítást és kereskedelmet, a fegyvergyártást,
a cement előállítását, illetve újabban a biotechnológiára
épülő iparágakat is (Cai et al., 2012). Egyes kutatások azt
állítják, hogy a „stigmatizált iparágak” menedzsmentje
tudatosan használja a CSR-t és az azzal összefüggő kom-
munikációs eszközöket arra, hogy elvonják a gyelmet
a vitatott tevékenységről, csökkentsék a “stigmatizáció”
negatív következményeit és semlegesítsék annak hatását,
ami elsősorban a különböző peres eljárásokban fordulhat
termővé (Grougiou et al., 2015). A szerencsejáték-iparág
CSR-vonatkozásait fókuszba helyező kutatások elsősor-
ban a játékfüggőség - mint speciális rsadalmi kockázat
minimalizálásának elméleti és gyakorlati szintű összefüg-
géseire (Hing, 2003; Blaszczynski et al., 2014), valamint
a CSR riportálási rendszereire (Jones et al., 2009) vonat-
koznak. Mindezek alapján jól érzékelhető, hogy a piaci és
az azt kutató szereplőket mozgatja a szerencsejáték-ipar-
ág játékfüggőségen keresztül kifejtett társadalmi hatása,
ezért a felelős játékszervezést kritikus iparágág-specikus
tényezőnek tekinthetjük (Katona - Tessényi, 2016).
Motivációkutatások és a problémás játékosok
Bár a piac szabályozása és a problémás játékosok ke-
zelése a feltörekvő és szerencsejáték vonatkozásban távol-
ról sem intakt Távol-Keleten is kiemelt téma (Chan et al.,
2016), a következőkben az Európában született legújabb
kutatásokra fókuszálva vázoljuk az elégtelen piacsza-
bályozás, a (problémás) játékosok kezelésének, illetve
motivációinak aktuális kutatási vonatkozásait. A francia
piac kapcsán egy 2016-os nagymintás kutatás arra vi-
lágít rá, hogy a 2010-ben bevezetett átfogó szabályozás
után egyértelműen beazonosítható, sérülékeny (társadal-
mi szempontból kevésbé stabil) szegmens játszik a nem
engedélyköteles oldalakon (Costes et al., 2016). Olaszor-
szágban pedig a szerencsejáték-szektor a harmadik leg-
nagyobb iparággá nőtte ki magát. Ezzel összefüggésben
Talamo – Manuguerra (2016) tanulmánya arra keresi a
választ, hogy vajon a növekvő bevételek ellensúlyozzák-e
a játékból származó (negatív) externális rsadalmi költ-
ségeket, összességében tehát milyen a szabályozások vál-
tozását követő össztársadalmi egyenleg. Az eredmények
alapján a szerzők rámutatnak a szerencsejáték-ipar növek-
súlyára mind a legális, mind pedig a pusztán megbe-
csülhető, szürke és fekete gazdaságban. Az eredmények
rámutattak, hogy a növekvő súly a szerencsejáték társa-
dalmilag is káros hatásának növekedéséhez (pl. növekvő
egyéni eladósodottság) vezetett, amely miatt a szerzőpá-
ros hangsúlyosabb és koncentráltabb állami beavatkozás
mellett érvelnek. Míg Talamo és Manuguerra hivatkozott
munkája elsősorban számot vet, addig egy 2016-os sváj-
ci kutatás (Billieux et al., 2016) összegző javaslatokat is
megfogalmaz a problémás szerencsejátékosok vonatkozá-
sában: a kutatók még koherensebb szabályozást és haté-
konyabb prevenciót sürgetnek a nemzeti piacon. Sarti és
Moris (2017) kutatása – a szabályozási és össztársadalmi,
költségvetési vonatkozások helyett – inkább a játék egyéni
mozgatórugóit kutatja. A szerzők vitatják a pusztán kogni-
tív szempontok szerepét a játékban, kutatásuk eredménye
egyéb szociális dimenziók és minták hangsúlyos ösztön-
ző szerepére hívja fel a gyelmet. Hankóczi (2015) hazai,
kimondottan pszichológiafókuszú vizsgálatával igazolta a
kapcsolatot a számítógépes játékhasználat motivációi, il-
letve az önértékelés és szorongás között. Az eredmények
a játék olyan kiemelt motivációra is rávilágítanak, mint
az „eszképizmus” (a valóság problémái elől történő elme-
nekülés), a „coping” (a játék stresszel, feszültséggel való
46
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
megküzdésben közrejátszott szerepe), valamint a „fantá-
zia” (a megszokott identitásból való kilépés). Amennyiben
gyelembe vesszük az új, digitális nemzedék életmódját,
életfelfogását és az élet minden területén a digitális esz-
közökhöz kapcsolódó igényeit (Székely – Nagy, 2011), ak-
kor még inkább érdemes felmérni a szerencsejáték-piac és
-termékkínálat jövőképét, amelyre a következő szakasz-
ban térünk ki.
A piac jövője és a hazai játékkínálat adottságai
Egy 2016-ban publikált tanulmány (Technavio, 2016)
szerint a szerencsejáték-piacot az elkövetkező években öt
– egyébként más iparágat is érintő – hatás éri.
(i) Hatás 1: Egyre több női játékos vesz majd részt a
játékokban: a trendek azt mutatják, hogy az elkövet-
kező pár évben egyre több vesz részt az online
játékokban.
(ii) Hatás 2: A hitel- és debitkártyák egyre szélesebb
körű terjedése lesz meggyelhető: az online szeren-
csejáték piac számára a különböző országokban je-
lenlévő jogi problémák okozzák a legnagyobb kihí-
vást. Az online szerencsejátékot azonban nem lehet
folyamatosan és teljes mértékben elzárni a játékosok
elől, hiszen proxy szervereken keresztül el tudják
érni a blokkolt weboldalakat is, és nemzetközi hitel-,
illetve debitkártyákkal könnyedén játszhatnak.
(iii) Hatás 3: Jelentősen átalakulnak a játékszokások:
a szerencsejáték-applikációk és a közösségi szeren-
csejáték egyre növekvő népszerűsége azok a fő té-
nyezők, melyek várhatóan jelentősen hozzájárulnak
a piac bővüléséhez az elkövetkezendő években. A
közösségi játékok F2P (free-to-play, ingyenesen
játszható) modelljeinek egyre növekvő elfogadása
bővíteni fogja a piacot. Ez a modell közvetlenül nem
termel bevételt, ehelyett azokból a virtuális javakból
származik a bevétel, melyet a játékosok azért vesz-
nek meg, hogy újabb funkciókat kaphassanak vagy
előnyöket szerezhessenek a játék során.
(iv) Hatás 4: Bővül az alternatív zetőeszközök haszná-
lata: az online szerencsejáték lehetővé teszi a játéko-
sok számára a virtuális zetőeszközök használatát,
mely csökkenti a készpénz használatával járó olyan
kockázatokat, melyek a hagyományos szerencsejá-
ték esetén fennállhatnak.
(v) Hatás 5: Változó marketingstratégiáknak leszünk
szemtanúi: a fejlesztők egyre inkább a közvetlenül
a mobilalkalmazásból küldhető értesítéseket hasz-
nálják. A legnagyobb kihívást most az jelenti, hogy
az applikációkon és a közösségi médiában személyre
szabott üzenetekkel szólítsák meg az ügyfeleket.
Az új generációk nagykorúvá válása, valamint a di-
gitalizáció az ajtón sokkal inkább dörömbölő, mintsem
kopogtató kihívásai nagy feladatok elé állítják a legális pi-
acon és módon működő, koncesszióval rendelkező szerve-
zőket, hiszen mindezek a változások folyamatos megújí-
tásra, szolgáltatáskínálatuk optimalizálására késztethetik
őket, miközben pontosan a társadalmi veszélyek mini-
malizálása érdekében – önként vállalt, illetve jogszabályok
diktálta játékszervezési elveik szűkebb ösvényre tereli
szolgáltatásuk megújításának lehetőségeit, illetve annak
kiajánlását, kommunikálását. A magyar szerencsejáték-
szolgáltató (Szerencsejáték Zrt., honlapja: http://www.
szerencsejatek.hu/) a magyar piac állami tulajdonú vezető
szereplője például egyetlen olyan terméket sem nál ma
játékosainak, amely erős kockázati sávba esne a játékkoc-
kázatokat értékelő, a piacon jelenleg a legelterjedtebb ún.
GAMGARD minősítés rendszerben (GAMGARD, 2017).
A rendszert a Nemzetközi Felelős Játékszervezési Szö-
vetség (International Responsible Gaming Organisation,
IRGO) fejlesztette egy pszichológusokból és kutatókból
álló nemzetközi szakmai csoport irányításával. Segítségé-
vel – z standard módon azonosított tulajdonság mentén
megítélhető, hogy a vizsgált játék mekkora kockázatot
jelent a társadalom ún. "sebezhető csoportjai" számára,
vagyis hozzájárulhat-e a játékszenvedély kialakulásához,
és ha igen, milyen mértékben. Sebezhető játékosoknak
azokat a felnőtteket nevezzük, akik "biológiai, pszicholó-
giai vagy emocionális fogékonysággal rendelkeznek" arra,
hogy túlzásba vigyék a játékot, vagy azokat a játékosokat,
akiknek számára egyéni körülményeik jelenthetnek ma-
gasabb kockázatot a szerencsejáték-függőség kialakulá-
sának szempontjából (Balázs et al., 2009). További reális
játékkockázat-mérési lehetőséget egyébként a Magyaror-
szágon is tesztelt ASTERIG elnevezésű eszköz kínál (Tes-
sényi – Peren, 2015).
Módszertan
A tanulmányban ismertetett kutatás célja az volt, hogy
felmérjük a felnőtt magyar lakosság játékokkal, illetve
játszással kapcsolatos attitűdjét, ezen belül a szerencsejá-
tékokról alkotott képet, a játékosok szokásait, illetve moz-
gatórugóit. Mindehhez kapcsolódva különös tekintettel a
következő kérdéseket vizsgáltuk a magyar minta válasza-
in (a kutatási kérdéseket Q1-Q6-ig jelöljük és hivatkozzuk
a tanulmányban):
Q1: Hol helyezkednek el egymáshoz képest a játékok ját-
szási gyakoriság és népszerűség szempontjaiból?
Q2: Milyen a jó játék? Milyen tulajdonságok kapcsolód-
nak a játékokhoz, játékosokhoz?
Q3: A játék” ismérveit azonosító spontán válaszok-
ban megjelennek-e a szerencsejátékok karakteres
tulajdonságai?
Q4: Milyen tulajdonságokat látnak a szerencsejátékosok
a játékokban? Mennyire igénylik a játékot az életük-
ben?
Q5: Milyen körülmények jellemzik egyik („szerencsejáté-
kos”) és másik („játékos”) csoportot?
Alapvetően modellalkotási szándékkal fogtunk hozzá
a kutatáshoz, így tudományos érdeklődésünk középpont-
jában elsősorban a játszási gyakoriság és a pszerűség,
illetve a szerencsejátékok modellszerű feltérképezése állt.
Fontos, a szerencsejáték-szervezőket folyamatosan moz-
gató kérés ugyanakkor, hogy milyen játékokkal lehetnek
továbbra is vonzóak a technikai újításokkal egymást szin-
te túllicitáló versenytársaktól egyre zsúfoltabbá váló pia-
con. A legális, főképp nemzeti tulajdonban lévő, de min-
47
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
denképp állami koncesszióval rendelkező szervezőket a
piaci hatások olyan termék- és szolgáltatásfejlesztések felé
terelik, ahol versenyképes megoldást kell találniuk a fele-
lős játékszervezési elvek betartása mellett is. Mindezzel
összefüggésben, az előbbi kérdések mellett egy további,
hatodik kérdés megválaszolását is célul tűztük ki a vizs-
gálat során.
Q6: A kérdésekre adott válaszok feldolgozása után célunk
volt azt is értékelni, hogy hol kínálkozhat-e még to-
vábbi, motivációalapú játékfejlesztési lehetőség egy
felelős, legálisan működő játékszervező számára?
A tanulmány alapjául szolgáló online kérdőíves kutatás
két fő részből állt, egy nagymintás reprezentatív kérdő-
íves kutatásból és egy szintén kérdőíves kutatásból, amely
azonban nem reprezentatív mintavétellel készült. A másik
kutatási rész – amelyet jelen tanulmány keretében nem
tárgyalunk – a Szerencsejáték Zrt. saját oldalain közzétett
link használatával megvalósukutatás volt. A reprezen-
tatív nagymintás kutatás különlegessége az volt, hogy a
8000 fős alapmintáját négy önálló, egyenként 2000 fős,
önmagában is reprezentatív alminta alkotta, amelyek el-
különülő tematikával, de közös kérdésekkel (pl. játékszo-
kások és demográa) is bírtak, így a különböző kérdéseket
eltérő, ugyanakkor stabil elemszámmal vizsgálhattuk. Az
elemzés során a lehetőségek szerint törekedtünk arra, hogy
a teljes adatbázis megoszlásait mutassuk be, hiszen így tud-
tuk leginkább biztosítani a becslések pontosságát a minta-
vételből származó hiba minimalizálásával, ugyanakkor a
részminták egyaránt reprezentatívak voltak, így az azokra
épített következtetések is érvényesek. A négy alminta a
következő kérdéskörök mentén különült el: játékok, játéko-
sok, felelős játék, játékszervezők és megítélésük, amelyből
jelen tanulmány során elsősorban az elsőt használtuk fel.
Az egyes kérdésekre adott válaszok esetén rendre feltün-
tettük, hogy melyik minta adatait elemezve vontuk le a
következtetést. A kutatás a játékokkal/játszással kapcso-
latos attitűdöket, ezen belül a szerencsejátékokról alkotott
képet kívánta felmérni, ennek megfelelve alakítottuk ki a
kérdőívet, így a kérdőívek tervezésekor kiemelt gyelmet
fordítottunk arra, hogy a szerencsejátékokra vonatkozó
kérdések ne befolyásolják az általános játékokkal foglalko-
zó kérdéseket, ezért azokat a kérdőív második felében, az
általános kérdéseket követően szerepeltettük.
Eredmények ismertetése
Az eredmények ismertetését a tanulmány második fe-
jezetében (Módszertan) ismertetett kutatási kérdések (Q1-
Q5) mentén végezzük, majd összegezzük a modellalkotási
kísérleteinket és annak eredményét, végül a konklúzió
fejezetben térünk vissza a jövőbeli lehetőségeket célzó,
átfogó kutatási kérdés (Q6) megválaszolásához.
(i) Eredmények a Q1 vonatkozásában (Hol helyezked-
nek el egymáshoz képest a játékok játszási gyakori-
ság és népszerűség szempontjaiból?):
A legnépszerűbb játékoknak a számítógépes játékok
bizonyultak. Alig lemaradva a legnépszerűbb játékoktól
a keresztrejtvényeket és a számsorsjátékokat említették.
Az 1. ábrán bemutatott módon látható, hogy magas volt
még az említés aránya a kaparós sorsjegynek és a hagyo-
mányos társasjátéknak, amit a válaszadók több mint fele
említett. Ezeket követték a mobiltelefonos játékok, a (tele-
víziós) kvízjátékok, a sport és a nyereményjátékok, ame-
lyeket a válaszadók több mint 30%-a jelölt meg. Az ösz-
szes válaszadó (N=8000 fő) kb. negyede játszik internetes
1. ábra A játékok játszási gyakoriság szempontjából
Kérdés: Kérem, jelölje meg, hogy az alábbi játékok közül melyekkel játszott az elmúlt egy évben
(valamilyen rendszerességgel)! (N=8000; mind a négy alminta)
Forrás: Kutatópont (2016)
48
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
kártyajátékokat, videojátékokat és ofine (hagyományos)
kártyajátékokat.
Szociodemográai jellemzők szerint vizsgálva az
egyes játékok népszerűségét megállapíthatjuk, hogy a
legnépszerűbb játéktípussal – a számítógépes játékokkal –
játszók között felülreprezentáltak a férak (72 vs. 65 szá-
zalék). Az életkornál a 40 éveseknél látunk egy jelentős
töréspontot, ahol a negyven feletti korosztály 65 százalé-
ka említette, hogy játszott az elmúlt évben számítógépes
játékokkal, míg a atalabbak nagyjából háromnegyede
(30-39 évesek 72 százaléka, 18-29 évesek 78 százaléka).
Az életkor mellett az iskolai végzettségnél is egyfajta „lej-
tőt” érzékelhetünk: az alacsonyabb iskolai végzettségűek
magasabb arányban játszanak számítógépes játékokkal,
mint a magasabb végzettségűek (legfeljebb 8 általános
végzettséggel bírók 77 százaléka játszik, az érettségizet-
tek 68 százaléka, a diplomások 63 százaléka). A második
legnépszerűbb játék, a keresztrejtvény említése felülrep-
rezentált a nők és az érettségizett, vagy magasabb iskolai
végzettséggel rendelkezők között. A nők háromnegyede
(74 százalék) említette, hogy játszott vele az elmúlt év-
ben, míg a férak valamivel több, mint fele (55 százalék).
A számítógépes játéknál, az iskolai végzettség, illetve az
életkor mentén tapasztalt „lejtő” a keresztrejtvény ese-
tében is jelen van inverz formában. A 40 évesek vagy
atalabbak körülbelül 60 százaléka játszott keresztrejt-
vénnyel, míg az idősebbek esetében emelkedő tendenciát
látunk, a legidősebbek (60 évesek vagy idősebbek) közel
háromnegyede (71 százalék) fejtett keresztrejtvényt az
elmúlt évben. Az iskolai végzettség esetében szintén az
érettségi időszaka jelenti a törésvonalat, amely alatt nem
éri el a kérdezettek hattizedét a keresztrejtvényt fejtők
aránya, míg a felett négy megkérdezettből hárman (73
százalék) számolnak be ilyen elfoglaltságról. A sorban
következő számsorsjátékokat a 40 év feletti válaszadók
jelölték meg leginkább (70 százalék vagy felette), nemek
alapján látványos különbségeket nem regisztrálhatunk és
az iskolai végzettség is alapvetően az életkorra épül (be-
töltött 18. év, mint jogszabályban előírt alapvető belépési
küszöb).
(ii) Eredmények a Q2 vonatkozásában (Milyen a jó já-
ték? Milyen tulajdonságok kapcsolódnak a játékok-
hoz, játékosokhoz?):
A válaszadók leginkább azt várják a játéktól, hogy
szórakoztasson, kapcsoljon ki a mindennapokból és ta-
nítson valamit. A megkérdezettek (N=2000 fő, játékok
alminta) több mint fele egyetértett azokkal az állítások-
kal is, miszerint a játék építsen szellemi tudásra, legyen
vicces és a játéknak legyen győztese, ahogyan azt a 2.
ábra mutatja. Egy szerencsejáték-szervező szemüvegén
keresztül vizsgálva a válaszokat, érdekes eredmény, hogy
kevésbé tekintik ugyanakkor fontosnak a nyeremény és a
szerencse jelenlétét a válaszadók, a legkevesebb említést
pedig a zikai képességek szükségessége és a vesztes je-
lenléte kapta.
A szociodemográai háttérváltozók szerint vizsgálva a
kérdést azt láttuk, hogy a játék szórakoztató jellege általá-
ban minden részcsoportban egyformán fontos, egyedül az
életkorban látunk jelentősebb különbséget: az ötven felet-
tieknek számára fontosabb a szórakoztató jelleg, négyből
hárman említették meg ezt a tulajdonságot. A kikapcso-
lódást pedig leginkább azok tartják az átlagoshoz képest
fontosabbnak, akik érettségivel vagy annál magasabb is-
kolai végzettséggel rendelkeznek, itt az életkor nem mutat
erős kapcsolatot. A szerencsejáték-jellegre utaló nyere-
mény fontossága nők és az 50-59 év közöttiek esetében
jelenik meg az átlaghoz képest erőteljesebben. A szeren-
cse jelenlétét a játékban a 30-39 év közötti, valamint a 60
2. ábra A játékoktól „elvárt” tulajdonságok bemutatása
Kérdés: Ön szerint mennyire fontos, hogy egy játék…? (N=2000; játékok alminta)
Forrás: Kutatópont (2016)
49
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
feletti válaszadók ítélik az átlaghoz képest fontosabbnak.
Ugyancsak magasabb arányban ítélik fontosnak a szeren-
csét a nők, a községekben élők és a szakmunkás bizonyít-
vánnyal rendelkezők.
(iii) Eredmények a Q3 (A spontán válaszokban megjelen-
nek-e a szerencsejátékok karakteres tulajdonságai?)
vonatkozásában:
A specikus rdéseket megelőzően - rögtön a kér-
dőív legelején - nyitott kérdésként is feltettük, hogy „Mi
az a három dolog, ami először eszébe jut arról, hogy -
ték?”, illetve azt, hogy „Mitől jó egy játék?. A spontán
válaszokat (N=2000) elemezve, azt láthatjuk, hogy a
válaszadóknak egyértelműen (1) a „szórakozás” jutott
eszébe elsőként a játékról, amit a (2) „gyerekek”, (3) a
„kikapcsolódás”, (4) a „kártya” és végül a (5) „társasjá-
ték” szavak követtek. Ennek megfelelően a kutatás alap-
ján kijelenthető, hogy a játékkal szemben megfogalma-
zott legfontosabb elvárás, hogy szórakoztasson, legyen
izgalmas, kapcsoljon ki, gondolkodtató legyen, kösse le
a gyelmet és fejlesszen. Szintén érdekes eredményként
rögzíthetjük, hogy az olyan szerencsejátékokhoz erősen
kötődő klasszikus kifejezések, mint a „szerencse” vagy a
„lottó(játék)” az asszociáció során ugyan megjelentek, de
nem számottevő mértékben. Ugyanakkor a „nyeremény”
vagy a „nyerés” kifejezés a „játék” ismérvei között is
megjelennek. Figyelemreméltó ny, hogy a játékra vo-
natkozó asszociációk során erős volt a „kártyajáték” és
a „társasjáték” említése. Ezek a konkrét játékfélék közül
a legerősebben jelentek meg, míg a játszott játékok ese-
tében nem ezek szerepelnek az első helyeken, így vélhe-
tően a tanult, generációkon átörökített társas élmények
erősebbnek bizonyultak voltak, mint a jelenlegi játékszo-
kások, illetve preferencia.
A Q4 (Milyen tulajdonságokat látnak a szerencse-
játékosok a játékokban? Mennyire igénylik a játékot az
életükben?) és Q5-ös (Milyen körülmények jellemzik
egyik és másik csoportot?) kérdésekre adott válaszokat
- azok logikai kapcsolódása miatt - egybe szerkesztve
ismertetjük:
A játékok vizsgált tulajdonságainak egymáshoz kap-
csolódó viszonyát jól jelzik a 3. ábrán látható Spear-
man-féle korrelációs értékek, amelyek annak ellenére,
hogy többségében szignikáns pozitív irányú kapcso-
latot mutatnak az egyes tulajdonságok között, a jó já-
tékról” való gondolkodásban mégis egy látens struk-
rát sejtetnek. A legerősebb kapcsolatot a „győztes” és
„vesztes” igénye mutatja, amit a „szórakoztató” tulaj-
donság és a kikapcsolódás a mindennapokból” elvá-
ráspár követ. A kérdéseket a játékok alminta adatain
elemeztük (N=1915 fő).
A szerencsejátékot leginkább jellemző tulajdonságok
a „kapjon szerepet a szerencse” és a „legyen nyeremény”
mutatják egymással a legszorosabb együtt járást. A „sze-
rencse” kapcsolata az összes vizsgált tényezővel szigni-
kánsnak mutatkozik, ugyanakkor a „nyeremény igénye”
független a „szórakoztató” és a „mindennapokból kiszakí-
tó” tulajdonságtól. Maximum likelihood módszerrel vég-
zett faktoranalízis során vizsgálva a fenti tulajdonságokat
három, a 4. ábrán is látható, karakteresnek tűnő faktor
rajzolódott ki.
3. ábra A játék tulajdonságainak korrelációs mátrixa
a szel-
lemi
tudásra
építsen
legyen
győztes
legyen
nyere-
mény
a zikai
képes-
ségre
építsen
szóra-
koztató
legyen
vicces
legyen
tanítson,
fejlesz-
szen
kikap-
csoljon
a minden-
napokból
legyen
vesztes
szerepet
kapjon
a szerencse
a szellemi
tudásra építsen 1,00 0,24 0,22 0,35 0,22 0,28 0,49 0,20 0,17 0,26
legyen győztes 0,24 1,00 0,46 0,25 0,18 0,20 0,20 0,09 0,57 0,37
legyen
nyeremény 0,22 0,46 1,00 0,31 0,05 0,18 0,15 0,01 0,30 0,44
a zikai
képességre
építsen
0,35 0,25 0,31 1,00 0,04 0,16 0,28 0,03 0,20 0,33
szórakoztató
legyen
0,22 0,18 0,05 0,04 1,00 0,38 0,32 0,51 0,06 0,09
vicces legyen 0,28 0,20 0,18 0,16 0,38 1,00 0,38 0,26 0,13 0,30
tanítson,
fejlesszen 0,49 0,20 0,15 0,28 0,32 0,38 1,00 0,31 0,12 0,19
kikapcsoljon a
mindennapokból 0,20 0,09 0,01 0,03 0,51 0,26 0,31 1,00 -0,01 0,08
legyen vesztes 0,17 0,57 0,30 0,20 0,06 0,13 0,12 -0,01 1,00 0,26
szerepet kapjon
a szerencse 0,26 0,37 0,44 0,33 0,09 0,30 0,19 0,08 0,26 1,00
(Spearman korrelációs együtthatók; N=1915; játékok alminta)
Forrás: saját szerkesztés (2016)
50
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
4. ábra Az első faktoranalízis segítségével feltárt
faktorok és összetevőik
élmény-
orientált
eredmény-
orientált
folyamat-
orientált
a szellemi tudásra
építsen
0,32 0,17 0,54
legyen győztes 0,17 0,93 0,11
legyen nyeremény 0,02 0,47 0,36
a zikai képességre
építsen
0,05 0,19 0,58
szórakoztató legyen 0,80 0,09 0,06
vicces legyen 0,44 0,10 0,30
tanítson, fejlesszen 0,51 0,08 0,46
kikapcsoljon
a mindennapokból
0,67 0,02 0,05
legyen vesztes 0,03 0,61 0,16
szerepet kapjon
a szerencse
0,09 0,37 0,43
Élményorientált, eredményorientált és folyamatorientált
faktorszórók (N=1892; játékok alminta)
Forrás: saját szerkesztés (2017)
1. Élményorientált faktor – ennek legfontosabb alkotó-
tényezői a „szórakozás”, a „kikapcsolódás”, a „fej-
lesztés” és a „humor”. A jó játéktehát kikapcsol
a mindennapokból és élményt adva, szórakoztatva
tanít.
2. Eredményorientált faktor – az így kirajzolódó „jó
játék” során van „nyeremény”, de mindenképpen
van „győztes” és nem szükségszerűen, de lehet a já-
téknak „vesztese” is. Az „eredményt” a központba
helyező faktor élesen elkülönül az „élmények” igé-
nyétől. Az eredményorientált attitűdöt mutatók nem
kikapcsolódást keresnek, hanem a győzelemért és/
vagy nyereményért játszanak.
3. Folyamatorientált faktor – a folyamatra koncentrá-
ló faktor a „jó játék” ismérveiként azonosítja, hogy
építsen a „szellemi tudásra”, építsen a „zikai -
pességekre”, építsen a „szerencsére”.
Habár a fent ismertetett hármas faktorstruktúra” jól
interpretálható üzleti szempontból is, szigorúan vett sta-
tisztikai értelemben sajnos mégsem mutatkozik stabilnak
(a gyenge kommunalitások és a faktorszórók is a modell
elvetése mellett érvelnek), ezért különböző modellvariá-
ciók tesztelése után egy kétfaktoros modellt találtunk a
leginkább stabilnak: az eredeti modellben szereplő 10 vál-
tozóból mindösszesen öt olyan marad, amelyik statisztikai
szempontból is megfelelőnek tekinthető.
Az új modell esetén (N=1892; játékok alminta) az első
faktor 27 százalékot, a modell 52 százalékot magyaráz meg
a teljes varianciából. A modell illeszkedése is elfogadható
(Khi: 2,345; df.: 1; sig.: 0,126), hiszen faktoranalízis értelme-
zése esetén a Khi-négyzet azt mutatja, hogy a mért változók
korrelációs mátrixa, illetve a faktorok segítségével becsült
korrelációs mátrix nem különbözik szignikánsan egymás-
tól, így a modell illeszkedése megfelelő. Az ennek mentén
képzett kétfaktoros struktúrában is helyet kap az élményke-
reső faktor, míg az eredmény- és a folyamatorientált fakto-
rok egyfajta összeolvadását láthatjuk az újonnan képzett sze-
rencsejátékos faktorban. Mindez alapjában véve azt jelenti,
hogy a játék vonatkozásában a szerencsejáték fontosabb tu-
lajdonságai különválnak magától az élménykereséstől és egy
önálló „szerencsejátékos” karaktert rajzolnak meg (5. ábra).
5. ábra A második faktoranalízis segítségével feltárt
faktorok és összetevőik
szerencsejáté-
kos
élményorientált
szórakoztató
legyen
0,11 0,95
kikapcsoljon a
mindennapokból
0,07 0,56
szerepet kapjon a
szerencse
0,60 0,08
legyen nyere-
mény
0,74 0,01
legyen győztes 0,64 0,16
Szerencsejátékos és élményorientált faktorszórók
(N=1892; játékok alminta)
Forrás: saját szerkesztés (2017)
A fenti két faktort szociodemográai ismérvek szerint
megvizsgálva (lásd 6. ábra) megállapíthatjuk, hogy a sze-
rencsejátékos attitűdben nincs szignikáns különbség fér-
ak és nők között, ugyanakkor az élmények a nők számára
sokkal fontosabbak egy játékban, mint a férak esetében. A
korcsoportokban csupán a szerencsejátékos faktor esetében
találtunk szignikáns összefüggést, amely a 30-39 évesek
és 50 év felettiek esetében tárt fel pozitív kapcsolatot.
6. ábra A szerencsejátékos és az élményorientált
faktorok szociodemográfiai jellemzői
szerencse-
játékos
élmény-
orientált
nem fér -0,03 -0,09
0,02 0,08
korcsopor-
tok
18-29 -0,15 -0,05
30-39 0,06 -0,06
40-49 -0,10 -0,01
50-59 0,06 0,04
60+ 0,06 0,04
iskolai
végzettség
alap 0,06 -0,13
közép -0,03 0,12
felső -0,13 0,14
Total 0,00 0,00
(N=1892; játékok alminta)
Forrás: saját szerkesztés (2017)
Meggyelhető volt, hogy az iskolai végzettség eset-
ében mindkét faktor statisztikailag is szignikáns kapcso-
51
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
latot mutatott: a magasabb iskolai végzettségűek az átlag-
hoz képest jobban keresik az élményeket a játékban, míg
az alacsonyabb végzettségűek jellemzőbben várják el egy
játéktól, hogy szerepet kapjon benne a szerencse, legyen
győztes és nyeremény társuljon a játékhoz.
A játékosságot a válaszadók a különleges közösségi al-
kalmakhoz, a családhoz, a barátokhoz, illetve az egyedül
töltött szabadidőhöz kötik, ahogyan ezt a 7. ábra is alá-
támasztja. A játékalkalmak középmezőnyében helyezked-
nek el a mindennapos tevékenységek, kevés játékosságot
látnak a válaszadók ugyanakkor a munkában és a tanulás-
ban. E mellett ugyanakkor meggyelhető az, hogy az élet
különböző területein a nők a férakhoz pest általában
inkább érzékelik a játékosságot. Életkor szerinti csopor-
tokban vizsgálódva megállapíthatjuk, hogy a 18-29 évesek
számára leginkább a baráti kapcsolataikban jelenik meg a
játékosság, míg a harmincasok között a baráti kapcsolatok
mellett a család esetében is felülreprezentált a játékosságot
megtapasztalók aránya. Összességében a negyvenes-ötve-
nes generáció tapasztalja meg legkevésbé a játékosságot,
körükben a család mellett a különleges alkalmak és a mun-
ka jelenti azokat a tereket, ahol jelen van a játék. A 60 felet-
tiek között a család és a különleges alkalmak mellett gya-
kori helye a játékosságnak az egyedül töltött szabadidő is.
7. ábra A játékosság megjelenése
az élet különböző területein
Kérdés: Az Ön életének különböző területein mennyire
van jelen a játékosság? (N=2000; játékok alminta)
Forrás: Kutatópont (2016)
A fentieknek megfelelően a mindennapi tevékenységek-
ből, a munkából és a tanulásból hiányolják leginkább a -
tékosságot a válaszadók (lásd 8. ábra). A kitöltők (N=2000
fő, játékok alminta) kb. negyede nem jelölt meg egyetlen
ilyen területet sem, és húsz százalék alatt maradt azok ará-
nya, akik magánszférájukban (család, barátok, egyedül töl-
tött szabadidő, különleges alkalmak) élik meg a játékosság
hiányát. Az adatokat elemezve kitűnik, hogy a férak ke-
vésbé hiányolják a játékosságot: ők azok, akik gyakrabban
állítják azt is (26 vs. 22 százalék), hogy nincs olyan terület,
ahol hiányt szenvednének a játékból. A nők, bár gyakrab-
ban tapasztalják meg a játékosságot, mégis ők érzik inkább
hiányát, elsősorban a mindennapokból (35 százalék). A kü-
lönböző korcsoportokra tekintve pedig az a feltűnő, hogy
a legatalabbak (18-29 évesek) jóval kevésbé jelölték meg
azt a választ, hogy nincs olyan terület, amelyről hiányolják
a játékosságot (15 százalék). A legatalabbak mindeközben
a tanulás (38 százalék) és a munka (36 százalék) területéről
hiányolják a játékosságot, a harmincasok és negyvenesek a
munka területéről (36 és 39 százalék), 50 év felettiek pedig
a mindennapok mellett a családdal és barátokkal töltött idő-
ből hiányolják az átlagoshoz képest jobban a játékosságot.
8. ábra A játékosság hiánya az élet különböző területein
Kérdés: Az élete mely területéről / területeiről hiányolja
a játékosságot? (N=2000; játékok alminta)
Forrás: Kutatópont (2016)
A fentiekben deniált két faktor (élményorientált, il-
letve szerencsejátékos) a legtöbb területen nem mutat
kapcsolatot a kérdezett területekkel: ez azt jelenti, hogy
ugyanolyan mértékben hiányolják a játékosságot általában
a különleges alkalmakból, a családdal, vagy az egyedül
töltött szabadidőből, illetve a tanulás és munka világából
azok, akik az élményt, illetve, akik a szerencsét keresik
inkább a játékokban. Kivételt képez ez alól a következő két
terület: a „mindennapi tevékenységek” és a „baráti kör”.
Az élményorientáltak a mindennapokból inkább hiányol-
ják a játékosságot, míg a szerencsejátékos faktor a baráti
kör esetén mutat pozitív kapcsolatot a vizsgált kérdéssel.
A kutatásban arra is volt lehetőségünk, hogy sokféle já-
tékkal kapcsolatos tapasztalatokra, játszási intenzitásra is
rákérdezzünk. A legnépszerűbb játékoknak a számítógépes
játékok, a keresztrejtvény és a számsorsjátékok bizonyultak.
Magas volt még az említés aránya a kaparós sorsjegynek
és a hagyományos társasjátéknak (amelyek nem pusztán a
pénzben játszott játékokat takarják), ez utóbbit például a vá-
laszadók több mint fele említett a mintán (N=1892; játékok
alminta). Az eredmények értelmezésekor javasolt ugyan-
akkor gyelembe venni a játszók arányát, hiszen a relatíve
kevesek által játszott játékokra (10 százalék alatt: casino és
lóversenyfogadás) vonatkozóan kevésbé stabil következteté-
seket vonhatunk le. Munkánk egyik alapvető kérdése, hogy
a „jó játék” ismérve alapvetően megkülönbözteti-e a szeren-
csejátékokat játszókat általában a homo ludens-től, tehát a
„játszó” embertől. Általánosságban megállapítható, hogy
a játszók körében (N=2000 fő, játékok alminta) szinte az
összes játéklehetőség esetében felülreprezentáltak az élmé-
nyeket keresők. A szerepjátékok és különösen két szerencse-
játék, az online sportfogadás és a kaszinó esetében ugyanak-
kor nincs szignikáns különbség a játékot játszók és azt nem
játszók között abban, hogy a játékban az élményt vagy
a szerencsét keresik. Mindez azt zza alá, hogy a játszók
(játékra nyitott emberek, bármilyen motiváció is hatja őket)
elsősorban a játékért magáért kapcsolódnak bele egy-egy já-
tékfolyamatba, ebben nem befolyásolja őket az élmény, vagy
52
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
szerencseorientációjuk. A szerencsejáték-faktor legerősebb
pozitív összefüggéseket a szerencsejátékok közül a hagyo-
mányos (ofine) sportfogadás, a kaparós sorsjegy, a szám-
sorsjáték és a nagyon elterjedt internetes kártyajáték (amely
jellemzően online felületen szervezett, országokon átíve
szerencsejáték) esetén mutatott. Szintén pozitív viszonyulást
láthatunk a nyereményjátékok, a video- és számítógépes -
tékok irányába és negatívat a sport vagy a hagyományos tár-
sasjátékokkal, illetve a rtyajátékokkal (amelyek gyakran
nem tétzetéshez kötött szerencsejátékok) kapcsolatban. Az
élményorientált faktor némileg elkülönül a szerencsejáték
faktortól a játszott játékokat tekintve, azonban több hason-
lóság is meggyelhető. A faktor átlagértékeinek különbsé-
geit értékelve a játékok almintán (N=1892 fő) (lásd 9. ábra)
láthatjuk, hogy legerőteljesebb negatív irányú kapcsolat egy
klasszikus szerencsejátékkal és a lóversenyfogadással áll
fent. A többi vizsgált szerencsejáték esetében nincs szigni-
káns kapcsolat, csupán egyetlen esetben, a számsorsjáté-
koknál látunk pozitív kapcsolatot. Ezen kívül a többi játék
esetén – legyenek azok hagyományos vagy online játékok
– jellemzően pozitív kapcsolatot regisztrálhatunk.
9. ábra A szerencsejátékos és az élményorientált
faktorok az egyes játékokat játszók szerint
játékok
játszók
aránya (%)
(N=8000 Fő)
szerencse-
játékos
(a játékot
játszók)
élmény-
orientált
(a játékot
játszók)
számítógépes
játék 68 0,03 0,05
keresztrejtvény 65 0,01 0,06
számsorsjáték 64 0,04 0,05
kaparós sorsjegy 59 0,07 -0,03
hagyományos
társasjáték 52 -0,06 0,10
mobiltelefonos
játék 49 -0,01 0,06
kvízjáték 42 0,02 0,08
sportjáték 35 -0,10 0,05
nyereményjáték 33 0,08 0,09
internetes kártya-
játék 27 0,10 0,09
videójáték – játék-
konzol 24 0,06 0,05
ofine kártyajáték 23 -0,07 0,14
hagyományos (off-
line) sportfogadás 15 0,09 0,04
szerepjátékok 14 -0,02 0,05
online sportfo-
gadás 11 0,08 -0,05
casino 6 -0,07 -0,06
lóversenyfogadás 2 0,02 -0,54
(Faktorátlagok összevetés, N=1892; játékok alminta)
Forrás: saját szerkesztés (2017)
Következtetés
A tanulmány a felnőtt magyar lakosság játékokkal, ját-
szással kapcsolatos attitűdjének összesen öt kérdés mentén
történő feltárását, illetve modellszerű bemutatását tűzte
ki alapvető célul. A nagymintás kutatás másodelemzése
megerősítette azt az előzetes feltételezésünket, hogy a -
tékot elsősorban szórakozási formának tekintik a magya-
rok, és általánosan a gyermeki léthez társítják azt – mind-
ez alapvetően visszatükrözi a szakirodalomban leírtakat.
A modellalkotás kapcsán faktoranalízis segítségével két
csoportra osztottuk a játékosokat, az egyik csoport tagjait
elsősorban a szerencsejáték-jellemzők (különösképpen a
nyerés és vesztés lehetősége) vonzzák, míg a másik csoport
tagjait a játék élménye fűti. Megállapítottuk, hogy az utób-
bi csoportban több női és több jól kereső játékos található,
míg felelős játékszervezési oldalról lényeges megállapítás
az is, hogy a nyerés vágya” a sik faktor mentén erő-
sebb, ahol ugyanakkor az alacsonyabb keresettel rendelke-
zők találhatók meg túlsúlyban. Ez az eredmény összecseng
a külföldi kutatások eredményével is, ahol szintén kimuta-
tott, hogy az egyre szélesebb körben elérhető szerencsejá-
tékok az alacsonyabb jövedelemmel rendelkező rétegeknél
tejednek. A két faktor (szerencsejáték és élmény) össze-
hasonlítására vonatkozó hazai eredmények azt mutatják,
hogy bár a „játék” meghatározásánál statisztikailag is
igazolhatóan elkülönül a szerencse- és az élménykeresés,
a játszási gyakorlat valóságos síkján nem válnak élesen el
egymástól a csoportok hazánkban. A szerencsejátékokhoz
kapcsolódó motiváció is nagyon hasonlóan alakul más
játékokkal összehasonlítva: leginkább a számsorsjátékok
esetén mutatkozik meg ez a kettősség, hiszen azokat mind
az élmény, mind a szerencse tekintetében keresik a magyar
játékosok. Ebben a mintázatban vélhetően nagy szerep jut
a tradíciónak, amely (nem tudatos módon) felülírhatja az
egyéni, akár kifejezett, akár látens játékpreferenciákat is.
Vizsgálatunk feltárta, hogy mit jelent a „jó játék” a magyar
felnőtt lakosság számára. Ennek alapján a „jó játék” min-
dent tud: szórakoztat, izgalmas, kikapcsolódást nyújtó és
elgondolkodtató jellemzőkkel bír, emellett leköti a gyel-
met, mindeközben fejleszt is. A megkérdezettek több mint
fele egyetértett azzal, hogy a játék legyen vicces és legyen
annak győztese, kevésbé tekintik ugyanakkor fontosnak a
nyeremény és a szerencse jelenlétét. A legkevesebb emlí-
tést ezzel összefüggésben pedig a zikai képességek szük-
ségessége és a vesztes kifejezett jelenléte kapta. A hazai
játékkutatás általános eredményei a fentiek alapján azt
húzzák alá, hogy a magyar felnőtt lakosság egészére nézve
általánosságban nem jellemző a kockázatosabb és kemé-
nyebb szerencsejáték-dimenziók „hajszolása”; az emberek
igénylik és nyitottak a játékra, de az életet jellemzően nem
tekintik a szerencsejáték terepének, hanem megmaradnak
az általános homo ludens szintjén, amelyet egy természe-
tes, de szolid játékösztön vezérel (Huizinga, 1956). Ami
a felelős játékfejlesztéssel összefüggő lehetőségeket (Q6)
illeti, az eredmények arra engednek következtetni, hogy
a hazai piacon van tere olyan, elsősorban digitális alapú
termék- és szolgáltatásfejlesztésnek, illetve átalakításnak,
amely nem operál kockázatos szerencsejáték-dimenzi-
ókkal (vesd össze GAMGARD értékelési szempontok),
53
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
hanem pusztán a játékért (amely nem nélkülözi a nyere-
ményt és a szerencsefaktort), önmagáért folyik. Az ér-
kelés áttételesen arra is rámutatott, hogy a hazai nemzeti
játékszolgáltató kínálatában található (kevésbé kockáza-
tos, ugyanakkor jó fedezettel rendelkező) számsorsjátékok
tradícióra alapozott pozicionálása támogatja a felelős érté-
kesítést is. A továbbfejlesztés eredményes irányaira enged
ugyanakkor következtetni az a kifejezett hiányérzet, amely
a mindennapos tevékenységekből, a munkából (vagy an-
nak szünetéből) és a tanulásból hiányolja leginkább a já-
téklehetőségeket. Mivel a tanulás mai felfogás szerint (is)
élethosszig tart, így önmagába ez nyitott fejlesztési pozíció
is felelős, márkázott piacnyitási lehetőséggel kecsegtet a
legális szervezők számára. Ez az eredmény jól illeszkedik
Michael és társai (2005) által is elemzett témakörre, amely
az edukációs, oktató és információt átadó játékokat helyezi
a jövő fejlesztéseinek középpontjába.
Lábjegyzetek
1 A keretkutatást a Szerencsejáték Zrt. (Magyar Nem-
zeti Lottótársaság) megbízásából a Kutatópont Kft. készí-
tette. A cikk szerzői aktívan részt vettek a kutatás terve-
zésében, összeállításában illetve és lebonyolításában. Az
adatelvétel 2016 decemberében zajlott.
Felhasznált irodalom
Balázs, H. Kun, B. Demetrovics, Zs. (2009): A kóros
játékszenvedély típusai. Psychiatria Hungarica: A Ma-
gyar Pszichiátriai Társaság tudományos folyóirata,
Vol. 24, No. 4., p. 238-247.
Baumberg, B. Cuzzocrea, V. – Morini, S. Ortoleva,
P. – lDisley, E. – Tzvetkova, M. – Beccaria, F. (2014):
Corporate Social Responsibility. The British Journal
of Sociology, vol. 68, iss. 2, p. 254-272.
Beckner, C. F. – Salop, S. C. (1999): Decision theory and
antitrust rules. Antitrust Law Journal. Vol. 67, No: 1.,
p. 41-76.
Bilgihan, A. – Madanoglu, M. Ricci, P. (2016): Service
attributes as drivers of behavioral loyalty in casinos:
The mediating effect of attitudinal loyalty. Journal of
Retailing and Consumer Services, Vol. 31., p. 14-21.
Billieux, J. – Achab, S. – Savary, J. F. – Simon, O. – Rich-
ter, F. – Zullino, D. – Khazaal, Y. (2016): Gambling and
problem gambling in Switzerland. Addiction, Vol. 111,
No.9., p. 1677-1683.
Blaszczynski, A. – Parke, A. – Parke, J. – Rigbye, J. (2014):
Operator-based approaches to harm minimisation in
gambling: summary, review and future directions.
London: The Responsible Gambling Trust
Cai, Y. – Jo, H. – Pan, C. (2012): Doing well while doing
bad? CSR in controversial industry sectors. Journal of
Business Ethics, Vol. 108, No. 4., p. 467-480.
Costes, J. M. – Kairouz, S. – Eroukmanoff, V. – Monson,
E. (2016): Gambling patterns and problems of gamb-
lers on licensed and unlicensed sites in France. Journal
of Gambling Studies, The Next Generation of Compul-
sive Gamblers, Vol. 32, No. 1., p. 79-91.
Eidelwein, F. Collatto, D. C. Rodrigues, L. H. La-
cerda, D. P. (2017): Internalization of environmental
externalities: Development of a method for elaborating
the statement of economic and environmental results.
Journal of Cleaner Production, Volume 170, p. 1316-
1327.
Ellis, M. (1973): Why people play? Englewood Cliffs, N.J.:
Prentice-Hall
Eroukmanoff, V. – Monson, E. (2016): Gambling patterns
and problems of gamblers on licensed and unlicensed
sites in France. Journal of Gambling Studies, Vol. 32,
No. 1., p. 79-91.
Europe Economics (2004): The Case for a Single European
Gambling Market. Letöltve: http://www.europe-eco-
nomics.com/publications/euro_gambling_2004.pdf
Eweje, G. (2014): Corporate Social Responsibility and
Sustainability: Emerging Trends in Developing Eco-
nomies. Bingly: Emerald Group Publishing
GAMGARD (2017) Gaming Assessment Measure
Guidance about Responsible Design. Letöltve: http://
www.gamgard.com
Grastyán E. (1985): A játék neurobiológiája: Akadémiai
székfoglaló: 1983. április 19. Budapest: Akadémiai Ki-
adó
Grougiou, V. – Dedoulis, E. – Leventis, S. (2016): Corpo-
rate social responsibility reporting and organizational
stigma: The case of “sin” industries. Journal of Busi-
ness Research, Vol. 69, No. 2., p. 905-914.
Győri Zs. (2011): A társadalmi felelősségvállalás helyzete
Magyarországon. Műhelytanulmány. Letöltve: http://
docplayer.hu/1917306-Gyori-zsuzsanna-a-tarsadalmi-
felelossegvallalas-helyzete-magyarorszagon-2011-1.
html
Hancock, L. Schellinck, T. Schrans, T. (2008):
Gambling and corporate social responsibility (CSR):
Re-dening industry and state roles on duty of care,
host responsibility and risk management. Policy and
Society, Vol. 27, No. 1., p. 55-68.
Hankiss E. (1998): Az Emberi Kaland – Egy civilizáció
elméleti vázlata. Budapest: Helikon Kia
Hankóczi G. (2015): Az önértékelés és a szorongás kap-
csolata a számítógépes játék-használat motivációival.
Műhelymunka. Letöltve: https://dea.lib.unideb.hu/dea/
handle/2437/211939
Hing, N. (2003): Principles, Processes and Practices in
Responsible Provision of Gambling: A Conceptual
Discussion. UNLV Gaming Research - Review Jour-
nal, Vol. 7, No. 1.
Huizinga, J. (1956): Homo Ludens vom Ursprung der Kul-
tur im Spiel.
Jones, P. – Hillier, D. – Comfort, D. (2009): Corporate so-
cial responsibility in the UK gambling industry. Cor-
porate Governance: The International Journal of Busi-
ness in Society, Vol. 9, No. 2., p. 189-201.
Katona N. Tessényi J. (2016): Expanding the Self-Eva-
luation System of Corporate Social Responsibility on
the Basis of Hungarian Lotteries. Gaming Law Review
and Economics, Vol. 20, No. 4., p. 339-348.
Körmendi A. Kurucz G. (2010): A „majdnem nyertem”
jelenség vizsgálata nem szerencsejátékos mintán. Pszi-
chologia, Vol. 30, No. 4., p. 335-348.
54
CIKKEK, TANULMÁNYOK
VEZETÉSTUDOMÁNY / BUDAPEST MANAGEMENT REVIEW
L. ÉV F. 20 19. 4. SZ ÁM / I SS N 01 33- 017 9 D OI : 10 .142 67/ VE ZT UD. 201 9.0 4.0 5
Kutatópont (2016): A nagy magyar játékoskutatás ered-
ményei. Belső anyag.
Lindorff, M. – Jonson, E. P. – McGuire, L. (2012): Stra-
tegic corporate social responsibility in controversial
industry sectors: The social value of harm minimisa-
tion. Journal of Business Ethics, Vol. 110, No. 4., p.
457-467.
Michael, D. R. – Chen, S. L. (2005): Serious games: Ga-
mes that educate, train, and inform. Muska - Lipman/
Premier-Trade.
Mozsár F. (2000): Az externáliák szerepe a regionális gaz-
dasági teljesítmény magyarázatában és velésében.
In: Farkas Beáta Lengyel Imre (szerk.): Versenyké-
pesség- regionális versenyképesség. Szeged: SZTE
Gazdaságtudományi Kar Közleményei 2000 JATE
Press, p. 100-114.
Neumann, J. – Morgenstern, O. (1945): Theory of games
and economic behavior. Princeton, NJ: Princeton Uni-
versity Press
Rahner, H. (1952): Der spielende Mensch. Einsiedeln: Jo-
hannes Verlag
Reith, G. (2002): The age of chance: Gambling in Western
culture. Psychology Press
Rose, I. N. (2016): The Next Generation of Compulsive
Gamblers. Gaming Law Review and Economics, Vol.
20,. No. 3., p. 243-245.
Sarti, S. – Triventi, M. (2017): The role of social and cogni-
tive factors in individual gambling: An empirical stu-
dy on college students. Social Science Research, Vol.
62., p. 219-237.
Székely L. – Nagy Á. (2011): Online youth work and eYou-
th – A guide to the world of the digital natives. Child-
ren and Youth Services Review, Vol. 33, No: 11., p.
2186-2197.
Talamo, G. – Manuguerra, G. (2016): The gambling sec-
tor: A socio-economic analysis of the case of Italy. Ea-
stern European Business and Economics Journal, Vol.
2, No. 4., p. 315-330.
Tamásiné D. B. (2015): A játékkutatás története. Ret-
rieved from: https://dea.lib.unideb.hu/dea/hand-
le/2437/214825
Technavio (2016): Top 5 trends impacting global online
gambling. Letöltve: http://www.businesswire.com/
news/home/20160921005570/en/Top-5-Trends-Impac-
ting-Global-Online-Gambling
Tessényi J. (2015): A szerencsejátékok társadalmi és gaz-
dasági hatásai, valamint a játékszenvedély prevenció-
jára alkalmazott nemzetközi gyakorlatok. Vezetéstu-
domány/Budapest Management Review, Vol. 46, No.
1., p. 59-64.
Tessényi, J. Peren, F. W. (2015): ASTERIG. A
szerencsejáték-termékek függőségi kockáza-
tainak egy lehetséges mérése és empirikus
vizsgálata a Magyarországon kínált szerencsejáté-
kokra. Letöltve: http://www.academia.edu/22752302/
AST ER IG._A _ szere n c s e j%C3%A1t%C3% A 9 k-
t e r m% C 3% A 9 ke k _ f % C 3% B C gg % C 5% 91 s %C
3% A 9g i _k oc k% C3 %A 1z at ai n ak _e g y _l ehe ts %
C 3 % A 9 g e s _ m % C 3 % A 9 r % C 3 % A 9 s e _ % C 3%
A9s _e m pi ri kus _viz sg % C 3%A1lat a_ a_M a gy a
r o r s z % C 3% A 1 g o n _ k % C 3 % A D n %C 3 % A 1 lt _
szerencsej%C3%A1t%C3%A9kokra
Tóth I. J. (2013): Játékelmélet és történelem. Sic Itur ad
Astra, Vol. 27, No 63., p. 35-56.
Trapp, N. L. (2014): Stakeholder involvement in CSR
strategy-making? Clues from sixteen Danish com-
panies. Public Relations Review, Vol. 40. No.1., p.
42-49.
WLA (2016): Global Lottery Data Compendium. The Wor-
ld Lottery Assosiation. Basel, 2016. October
Article
Full-text available
A tanulmány célja, hogy feltárja: a felsőoktatásban tanuló fiatalok milyen pénzügyi célokkal, tudással, attitűddel és stratégiával rendelkeznek, illetve ezek segítik-e, vagy veszélyeztetik hosszú távú pénzügyi céljaik megvalósítását. A kutatás a magyar felsőoktatásban tanuló fiatalokat (N=2557) pénzügyi attitűdjeik és magatartásuk mentén szegmentálja és jellemzi. A válaszadók három csoportba sorolhatók: 1. Könnyelműek. A Carpe Diem szemlélet és aggódás egyaránt megjelenik. Pénzügyi tudásuk és magabiztosságuk alacsony. Hosszú távú pénzügyi céljaik megvalósításában a külső kontrollos attitűd jellemző, a boldogulást másoktól várják. 2. Megfontolt kockázatkerülők. A figyelmesség és az alaposság mellett a kockázatok kerülése és a jövőre való felkészülés, takarékosság jellemzi őket. Pénzügyi céljaik megvalósításához olyan tradicionális és belső kontrollos stratégiát választanak, mint a pénz beosztása és a szorgalmas munka. 3. Tudatos magabiztosak. Kézben tartják a pénzügyeiket. Bíznak a pénzügyi szolgáltatókban, szívesen vesznek föl hitelt, és rendszeresen megtakarítanak. Hosszú távú pénzügyi célokat tűznek ki, melyek megvalósításához olyan stratégiát választanak, amely elősegíti a jövedelmük gyarapodását.
Chapter
Full-text available
Bár a legtöbb ember, aki szerencsejátékot játszik, ezt anélkül teszi, hogy rá nézve káros következményei lennének e tevékenységnek, mégis egyeseknek visszatérő, maladaptív viselkedészavart okoz a szerencsejáték. Gyakran a kóros játékszenvedély pénzügyi veszteséggel jár, problémát okoz a családban és az interperszonális kapcsolatokban, továbbá más pszichiátriai rendellenességekkel együtt fordul elő. Közismert, hogy a különböző típusú szerencsejátékok különböző mértékben vezetnek maladaptív mintákhoz a szerencsejátékos viselkedésben . Közcél, hogy kiegyensúlyozott hozzáféréssel a szerencsejátékok kockázatát minimalizáljuk. Egészen a közelmúltig ezen kockázat pontos felmérésének lehetősége a különböző szerencsejáték termékeknél szinte lehetetlen volt. Az ASTERIG nevű eszközt, eredetileg Németországban fejlesztették ki 2006 és 2010 között . Ez tulajdonképpen egy olyan értékelési eszköz, amellyel tíz dimenzió mentén lehet mérni a kockázatot - különböző pontszámok alapján - bármely szerencsejáték termékek esetén. Az értékelés során a függőségi potenciál szempontjából lehet összehasonlítást végezni a különböző szerencsejáték termékek között. Az értékelés lehetővé teszi, hogy akár a jogalkotási, joggyakorlati és közigazgatási szinten alkalmazzák, mivel megmutatja minden egyes játék egyedi kockázati potenciálját, ezáltal lehetővé teszi a kockázat pontos meghatározását . Az egyes szerencsejáték termékek veszélyességi potenciáljának beazonosítása és összehasonlítása globálisan 10 különböző kockázati dimenzió mentén történik. Megjegyezzük, hogy minden egyes szerencsejáték termékeknél egyedileg kell a termékjellemzőket figyelembe venni, nem pedig termékcsoportonként (lottók, gépek, sorsjegyek) vagy szolgáltatónként, mivel eltérések lehetnek az egyedi azonosítók között, és a termékcsoportokon belül is eltérő lehet az egyes termékek kockázati potenciálja. Például a játékgépeken változhat a jackpot összege, amely hatással lehet a potenciális kockázatra. Ez az objektív és szisztematikus eszköz, segíthet az orvosi és pszichológiai kutatásokban, és a politikai döntéshozatalban, annak a kockázatnak az értékeléséhez, mely az egyes szerencsejáték termékeket összehasonlítja más szerencsejátékokkal. Emellett nemzetközi kontextusban is lehetővé teszi a különböző szerencsejátékos termékek kockázati mértékének beazonosítását. Hasonló kutatások folynak Nagy- Britanniában , Finnországban és Svédországban . Ugyanakkor ezeknek a kutatásoknak az empirikus eredményei még nem jelentek meg, így az értékelésük is nehéz .
Article
Full-text available
Internalization of environmental externalities by the economic results of organizations becomes relevant as managers perceive the impacts and risks that degradation of nature exerts on their business. Advances in the evaluation of environmental performance have been made in recent years. However, methods for internalization of externalities by income statements are still scarce. This study presents a Method for the Elaborating of the Statement of Economic and Environmental Results (MESEER). The proposed method is applied to a real petrochemical company. The application of the proposed method allows us to identify that, for the period evaluated, environmental externalities represented a cost equivalent to 12.5% of the consolidated net income of the whole company. The method developed focuses on productive systems, providing managers with a holistic view of their business and broadening the understanding of sustainability in industrial operations.
Article
Full-text available
In 2010 France enacted a law to regulate supply and consumption of online gambling. Its primary aim was to protect citizens from gambling-related harm. This study aims to assess differences in gambling patterns and related harm between online gamblers who use licensed versus unlicensed sites. Participants (N = 3860) completed a self-administered online survey on gambling practices. Pairwise logistic regressions examined the association between the legal statuses of gambling sites people patronized and demographic variables and gambling types. Multivariate logistic regression models explored associations between gambling patterns and related problems according to the legal status of sites people have gambled on. Overall, 53.7 % of online gamblers report gambling exclusively on licensed sites. Those who bet on regulated activities on unlicensed sites, versus licensed sites, are more likely to be female, younger, less educated, inactive in the labor market and are more likely to perceive their financial situation to be difficult. Gambling on unlicensed sites is associated with more intense gambling patterns and more gambling-related problems compared to licensed sites. Findings demonstrate that gambling activities carried out on state licensed sites are associated with less overall harm to gamblers. Implications of these findings on future policy are discussed and prospective research directions are outlined.
Article
Most of the studies on the determinants of individual gambling behavior rely on cognitive theories. In our study, we argue that, besides cognitive factors, several social factors might play an important role as well. We analyse data from an ad hoc webmail survey conducted on about 2000 undergraduate students enrolled in a large public university in the Northern Italy in the academic year 2012–13. Using a variety of statistical techniques (standard regression models, boosted regression trees and structural equations models), we show that social variables affect both participation in gambling in the past year and latent gambling propensity. In particular, controlling for several proxies for individual cognitive ability and understanding of probability, gambling propensity is positively affected by the degree of gambling in the social surrounding (parents, peers, neighbourhood) and the acceptability of gambling activities to the individual. Moreover, in our sample of college students the role of social factors appears to be larger than that of cognitive factors, and this is consistent across different types of models and specifications.
Article
A szerencsejátékok társadalmi és gazdasági hatásait és a játékfüggőség kérdéseit elemzi az írás. Mind a hazai, mind a külföldi tanulmányokban találkozni lehet egy ellentétes irányú törekvéssel: egyrészt a szerencsejáték mint az állami bevételek növelésének lehetősége, másrészt mint az állami kiadások, a szerencsejáték-függőséggel kapcsolatos negatív események felszámolására tett erőfeszítések. A szerző dolgozatában a téma iránt érdeklődő kutatóknak olyan közgazdasági irányultságú nemzetközi módszertant mutat be, mely a szerencsejáték és annak különböző fajtáit vizsgálva segít azok gazdasági és társadalmi vonatkozásaiban eligazodni és a különböző – pozitív és negatív – hatásokat számba venni.
Article
We examine corporate social responsibility (CSR) reporting strategies by focusing on stigmatized firms belonging to the alcohol, tobacco, gambling, nuclear energy and firearm sectors. These are often described as “sins” due to their perceived deviation from broadly-endorsed standards. We employ a sample of 109 U.S. listed “sin” firms for a seven-year period (2003-2009) and control with another set of 109 similar-sized, non-“sin” firms for the same period. We find that “sin” firms are more prone to issuing standalone CSR reports. We also demonstrate that a greater risk of litigation by third parties increases the likelihood of a “sin” firm instigating CSR reports, while variations in ownership structure do not. By drawing upon literature on organizational stigma, we argue that CSR disclosures constitute an integral part of “sin” firms’ strategic goal to distract attention from their controversial activities, lessen the negative consequences of stigmatization and neutralize the impact of litigation proceedings.
Article
A given characteristic of successful corporate social responsibility (CSR) programs is that they reflect stakeholder expectations and preferences for corporate behavior. This study examines the process by which this alignment is sought by CSR managers in the CSR strategy-making process. Through reliance on stakeholder management theories, and with a particular focus on how and why managers communicate with stakeholders, the extent to which the company-stakeholder alignment process in CSR strategy-making reflects modern, enlightened approaches to stakeholder relations is assessed. This assessment is based on an analysis of structured, in-depth interviews with CSR managers from sixteen industry-leading, Danish companies. The managers’ descriptions of their interactions with stakeholders reveal that their practices fall short of the normative, theoretical ideals since their focus is primarily on just listening to others in the strategy-making process rather than directly involving others in decision-making. Also, because non-stakeholders, such as paid-for consultants, are found to be note-worthy influencers in the CSR strategy-making process, it is concluded that the process is not only a stakeholder management exercise, but an expert, institutionalized, strategic issues management exercise as well.