Content uploaded by Wojciech Oronowicz-Jaśkowiak
Author content
All content in this area was uploaded by Wojciech Oronowicz-Jaśkowiak on Mar 24, 2019
Content may be subject to copyright.
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
Piotr Modzelewski
piotr.modzelewski@apsl.edu.pl
Akademia Pomorska w Słupsku
ORCID iD: 0000-0002-7543-6381
Wojciech Oronowicz-Jaśkowiak
oronowicz@icloud.com
Instytut Psychiatrii i Neurologii w Warszawie
ORCID iD: 0000-0001-7734-6091
G .
P
Wprowadzenie
W literaturze naukowej oraz wdoniesieniach medialnych można często
spotkać się zrzekomym szkodliwym wpływie gier komputerowych na funk-
cjonowanie psychiczne. Przykładowo, doniesienia prasowe mogą ukazywać
pozorne korelacje (wyobraźmy sobie tytuł wgazecie– „grał wDiablo III
izaczął zabijać”), nie wnikając przy tym głębiej wrzeczywiste funkcjonowanie
jednostek, wtym również ich sytuację społeczną.
Autorzy niniejszego rozdziału stoją na stanowisku, że obraz kreowany
przez media jest daleki od stanu faktycznego, bowiem badania psychologicz-
ne, wszczególności metaanalizy, nie dostarczająpoparcia empirycznego dla
powyższych przekonań, ukazując często pozytywne skutki grania wgry wideo.
Gry komputerowe nie muszą wpływać zakłócająco na psychiczne lub społecz-
ne funkcjonowania, aewentualne problemy zprzystosowaniem udanej osoby
mogą być wyrazem innych przyczyn, wtym nieprawidłowo ukształtowanej
struktury osobowości lub współistniejących zaburzeń emocji.
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018, s. 105–118
DOI: 10.19265/KP.2018.211105
www.kontekstypedagogiczne.pl
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
106 / P M, W O-J
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie wybranych badań ukazujących
pozytywny wpływ na przystosowanie psychospołeczne oraz próba określenia
potencjalnej roli gier komputerowych wredukcji stereotypów iuprzedzeń
wstosunku do osób oorientacji nieheteroseksualnej zwykorzystaniem do
tego celu gier komputerowych.
Gry komputerowe a przystosowanie psychospołeczne
Występowanie przemocy umłodych osób może być wwiększym stopniu
związane zosobowościową ocechach agresji oraz doświadczaniem nadmier-
nego stresu. Wydaje się zatem, że odpowiednio zaprojektowane treningi
psychospołeczne ukierunkowane na zmianę agresywnych wzorców, naukę
zaspokajania oraz osiągania swoich potrzeb wsposób bezkoniktowy, na-
uka komunikacji interpersonalnej oraz radzenia sobie ze stresem inegatyw-
nymi emocjami może wspomóc funkcjonowanie psychospołeczne młodych
ludzi. Ferguson iOlson (2014, s. 133):
Statystycznie to byłoby czymś niezwykłym, gdyby młodzi sprawcy prze-
stępstw lub sprawcy strzelanin nie grali wagresywne gry komputerowe,
zgodnie zfaktem, iż jednak większość młodzieży, amłodych mężczyzn
szczególnie, gra wtakie gry co najmniej okazjonalnie.
Co istotne, cechy osobowości mają umiarkowane podłoże genetyczne, choć
jest możliwa ich podatność na zmiany (Pisula iOniszczenko, 2008). Zgodnie
zwiedzą zzakresu genetyki zachowanie potencjału genetycznego to jedynie
predyspozycja, anie wyrok wkwestii zachowań.
Ferguson, przytaczając dane własnej metaanalizy z2010 roku, dotyczącej
powiązań agresywnych gier komputerowych zrealną agresją, stwierdza m.in. że
choć agresywne gry są bardzo popularne wUSA, Kanadzie, Wielkiej Brytanii,
Japonii oraz większości wysokorozwiniętych krajów, to rozmiary przestępczo-
ści związanej zprzemocą wśród młodzieży idorosłych bardzo się zmniejszyły
ito do poziomu nie widzianego od lat (przykładowo wprzypadku USA co-
fają się do lat 60.; Ferguson iKilburn, 2010). Wrzeczywistości obserwuje się
znaczną korelację między wzrostem liczby sprzedanych gier (a także grania
wnie) aspadkiem młodzieńczej przemocy. Im ludzie częściej grają ikupu-
ją więcej gier, tym są spokojniejsi, rzadziej stosują przemoc. Trzeba mieć na
uwadze, że mamy tu do czynienia zmetaanalizą, czyli podsumowaniem wielu
badań poprawnie przeprowadzonych metodologicznie, dobrze opracowanych
G … / 107
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
także pod względem analiz statystycznych. Warto jednakże zauważyć, że ko-
relacja jest bardzo prostą statystyką, nieodporną na zasadnicze aspekty meto-
dologiczne możliwe do kontrolowania przy innych technikach statystycznych.
W badaniach Andersona uzyskano pozytywną korelację między graniem
aagresją wświecie realnym na poziomie r = 0,15, co oznacza bardzo słaby
związek (Ferguson iKilburn, 2010). Sam badacz argumentował, że jest to
„znacząca” korelacja, podobna do innych znanych wkryminologii. Powyż-
sze badania stały się przyczynkiem do pogłębionej analizy Fergusona, który
stwierdził, że uzyskana liczba jest prawdopodobnie za wysoka, stanowi zbyt
liberalne podejście do badań nad wspomnianym zagadnieniem ikiedy sam
uwzględnił we własnych badaniach czynniki ryzyka takie jak: depresja, ró-
wieśnicy oraz rodzina, to efekt grania wgry komputerowe spadał niemal do
zera. Oznacza to, że inne czynniki mają większy wpływ na agresję młodzieży
niż samo granie wgry, wktórych stosuje się przemoc; liczy się szczególnie
środowisko oraz współwystępowanie zaburzeń.
Ferguson iKilburn przedstawiają, że mężczyźni zarówno są zreguły bar-
dziej agresywni, jak iwięcej grają wgry niż kobiety, stąd można dojść do
błędnego wniosku, że gry powodują agresję (Ferguson iKilburn, 2010). Na
tej podstawie można znaleźć także podobne korelacje, przykładowo że agre-
sja koreluje zgrami komputerowymi, ale także zinnymi męskimi aktywno-
ściami jak randkowaniem zkobietami, noszeniem spodni zamiast sukienek
oraz zapuszczaniem brody (są to przykładowe korelacje, jakie podają badacze).
Gdy wbadaniach dotyczących agresywności kontroluje się inne zmienne (oso-
bowość, rodzinę, uwarunkowania genetyczne), to spada zdolność do przewi-
dywania agresywności na podstawie grania wagresywne gry.
Warte rozważenia są czynniki mogące rzeczywiście wpływać na agresyw-
ność. Wielkość efektu dla czynnika genetycznego wpływającego na anty-
społeczne zachowanie wynosi 0,75 istanowi najbardziej znaczący czyn-
nik wyjaśniający agresję (Ferguson iKilburn, 2010). Korelacje stwierdzone
wdalszej kolejności były następujące: samokontrola oraz percepcja możli-
wości popełnienia przestępstwa (r = 0,58), agresywna osobowość ibrutalne
przestępstwa (r = 0,25), ubóstwo aprzestępczość (r = 0,25), posiadanie broni
aprzestępczość (r = 0,33), bycie świadkiem przemocy domowej wdzieciń-
stwie aprzyszła agresja (r = 0,22). Warto jest również wskazać, jakie są efekty
dla gier, telewizji isprzedaży gier. Wielkość efektu dla grania wagresywne gry
ipoważnych przejawów agresji wynosi 0,4, dla oglądania telewizji iagresyw-
nych przestępstw r = 0,10, adla sprzedaży gier wUSA irozmiaru przemocy
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
108 / P M, W O-J
młodzieży wUSA korelacja ta jest ujemna na poziomie r = 0,95, co oznacza,
że im więcej gier jest sprzedanych, tym mniej przejawów przemocy wrealnym
świecie. Należy zauważyć, że jest to bardzo silna korelacja, zkolei powiązanie
agresywnych gier zrzeczywistą agresją jest zwyczajnie słabe (Ferguson iKil-
burn, 2010).
Badania Przybylskiego wskazują, że różny poziom zaangażowania wgry
komputerowe (co należy rozumieć przez czas spędzany na grach) wiąże się ze
zróżnicowanym wpływem na dzieci (Przybylski, 2014). Reprezentatywna dla
Wielkiej Brytanii próba chłopców idziewcząt wwieku 10–15 lat została pod-
dana badaniom (odpowiednio 2436 chłopców i2463 dziewcząt) mierzącym
zaangażowanie wgry komputerowe (czas), problemy zzaburzeniami emocji
izachowania, zachowania prospołeczne oraz satysfakcję zżycia. Niski poziom
zaangażowania wgry oznaczał granie przez mniej niż jedną godzinę dziennie,
średni poziom zaangażowania oznaczał granie od jednej do trzech godzin,
agranie bardzo dużo oznaczało granie przez 3 godziny iwięcej każdego dnia.
Osoby, które grały mało (do godziny dziennie) odnosiły ztego więcej korzyści
niż osoby wogóle nie grające, co oznacza, że ich zachowania prospołeczne,
satysfakcja zżycia były wyższe, aponadto mieli oni mniej trudności zzabu-
rzeniami emocji izachowania. Ograniczone czasowo codzienne granie wią-
zało się zatem zpsychologicznym dobrostanem ikorzystnymi zachowaniami
ipostawami społecznymi.
Grupa, która grała wgry komputerowe przez umiarkowaną ilość czasu (od
1 do 3 godzin), nie prezentowała ani pozytywnych, ani negatywnych charak-
terystyk wzakresie powyżej analizowanych zmiennych. Osoby ztej grupy nie
różniły się od osób niegrających wgry komputerowe.
Jedynie poświęcanie bardzo dużej ilości czasu na gry komputerowe faktycz-
nie wiązało się zpogorszeniem dobrostanu oraz gorszym przystosowaniem
psychospołecznym. Osoby, które poświęcały dużo czasu na gry, prezentowały
wyższy poziom zaburzeń emocji izachowania, niższy poziom zachowań pro-
społecznych, niższą satysfakcję zżycia wporównaniu zosobami, które nie grały.
Powyższe wyniki są istotne statystycznie, choć mogą być nieważne zpunktu
widzenia praktyki psychologicznej. Przybylski co prawda podkreśla, że granie
wiele godzin wgry komputerowe może sprawić, że dzieci nie będą poświęcać
tego czasu na inne przyjemności oraz inne czynności ważne dla rozwoju oraz
będą zwiększać możliwość ekspozycji na nieodpowiednie treści, przeznaczone
m.in. dla dorosłych. Przybylski zwraca jednak uwagę, że wporównaniu zczyn-
nikami takimi jak funkcjonowanie rodziny, społeczna dynamika szkoły (relacje,
G … / 109
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
zaufanie, klimat szkoły) ideprywacja nansowa, wpływ gier na przystosowanie
dzieci imłodzieży– zarówno ten korzystny, jak iniekorzystny– nie jest duży.
Za to rodzina, szkoła oraz nanse rodzinne mają niebywały idługoterminowy
wpływ na rozwój dzieci. Badania takie mogą zjednej strony ograniczać lęk opi-
nii społecznej przed negatywnymi aspektami gier, atakże zdrugiej strony przy-
czynić się do intensykacji badań nad pozytywnymi aspektami gier. Główny
wniosek zbadań Przybylskiego jest następujący– efekt grania wiele godzin wgry
komputerowe jest słabo związany zdziecięcymi problemami zzachowaniem.
Omawiające kwestię funkcjonowania psychospołecznego graczy kompute-
rowych, nie sposób również pominąć dzieci zdiagnozą ADHD. Przeprowa-
dzono badania na próbie 377 amerykańskich dzieci zróżnych grup etnicznych
(średnia wieku wynosiła 13 lat), którzy mieli zdiagnozowaną depresję klinicz-
ną bądź ADHD (Ferguson iKilburn, 2010). Badania były częścią większego
projektu rządowego USA dotyczącego związków grania wagresywne gry ze
zdrowiem psychicznym młodzieży. Badania miały istotne znaczenie społecz-
ne wkontekście debaty dotyczącej powiązania agresywnych gier ze społeczną
przemocą młodego pokolenia, szczególnie uosób, które uprzednio wykazy-
wały objawy psychopatologiczne. Dodatkowym kontekstem medialnym były
doniesienia ostrzelaninach szkolnych, które wopinii mediów były napędzane
preferencją młodocianych sprawców do gier komputerowych. Badania Fergu-
sona iOlsona wskazują, że gry komputerowe miały wpływ uspokajający na
wspomnianą grupę ryzyka, aponadto redukowały ich zachowania agresywne.
Korzystanie przez wiele godzin zgier komputerowych nie jest związane
zzaburzeniami raportowanymi przez dzieci wwieku 6–11 lat (w narzędziach
papier–ołówek), atakże wrelacji ich matek oraz nauczycieli (Kovess-Masfety
iin., 2016). Innymi słowy, te wszystkie grupy respondentów nie widziały
zwiększenia bądź zmniejszenia liczby problemów ze zdrowiem psychicznym
udzieci bez względu na ilość grania. Co interesujące, granie wgry wiązało się
zuspołecznieniem– dzieci takie miały większe problemy wrelacjach rówieś-
niczych oraz trudności zzachowaniami prospołecznymi (co nie oznacza, iż nie
były aspołeczne, ajedynie mniej prospołeczne).
Edukacyjne, poznawcze, motywacyjne i społeczno-emocjonalne korzyści wiążące się
z grami komputerowymi
Gry komputerowe posiadają wiele zalet, które są podkreślane wliteraturze
naukowej. Gry komputerowe mogą być używane do wspomagania rozwoju
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
110 / P M, W O-J
dzieci zniepełnosprawnością intelektualną oraz autyzmem¸ pozwalając im
rozwinąć umiejętności społeczne (Grits, 2002). Grits przedstawia stu-
dium przypadku, wskazując, że gry mogły zapewniać zmniejszenie poziomu
stresu 7-letniego dziecka autystycznego oraz wzmacniać jego poczucie kom-
petencji. Ponadto gry pozwalały takim dzieciom rozwinąć zdolności językowe,
zdolność czytania (dialogi bohaterów gier), podstawowe umiejętności mate-
matyczne (liczniki wgrach), umiejętności społeczne (poprzez sprawianie, że
dzieci muszą rozmawiać ze sobą, aby się wspólnie bawić).
Przeprowadzono także badania próbujące zredukować impulsywność nie-
letnich wzakładach poprawczych za pomocą biofeedback’u lub gier kompu-
terowych (Grits, 2002). Impulsywność zmniejszyła się wobu przypadkach,
zmniejszyły się także negatywne myśli osamym sobie (negatywne atrybucje).
Dzięki grom dzieci imłodzież mogą nauczyć się kontrolować inne umiejętno-
ści, przykładowo ćwiczyć koncentrację bądź stan relaksu. Przeprowadzono ba-
dania nad stosowaniem samego biofeedbacku (tradycyjne sesje biofeedbacku)
oraz zmodykowanych gier na Sony PlayStation wraz zpodłączonym biofeed-
backiem. Efekty były korzystne wobu przypadkach. 40-godzinny trening
pomagał dzieciom zADHD bez względu na to, czy korzystały zbiofeedbacku
czy PlayStation. Dzieci takie wykazywały fale mózgowe, októrych sądzi się, że
są korzystne isprzyjające odpowiedniemu funkcjonowaniu.
Odpowiednio prowadzony trening za pomocą gier wykorzystujących
biofeedback zczasem może prowadzić do polepszania ocen, uspołecznienia
oraz usprawnienia funkcji wykonawczych (różnorodne poznawcze funkcje
psychiczne, np.myślenie, koncentracja itd.). Ponadto podkreśla się, iż gry
mogą nauczyć dzieci troski owłasne zdrowie. Jedna zgier edukacyjnych, któ-
ra była najbardziej badana– Packy & Marlon– naucza dzieci postępowania
zcukrzycą. Badania przekonują, że dzieci grające wtą grę miały lepszą jakość
komunikacji zrodzicami, ale także zmniejszyła się liczba pilnych wizyt ule-
karza zpowodu choroby. Wgrze Packy and Marlone gracze przyjmują rolę
bohatera przejawiającego dobre postępowanie prozdrowotne względem dzieci
zcukrzycą, które wybrały się na letni obóz. Podobno zaprojektowano gry do
postępowania zastmą oraz prewencji palenia.
Gry mogą być wreszcie używane wszeroko rozumianej prolaktyce. Jak
twierdzi Grits, używając gier pozwalających na symulowanie różnorodnych
zachowań możemy nauczać młode pokolenie m.in. bezpiecznych praktyk
seksualnych. Gry takie dostarczają informacji, ale także pozwalają praktyko-
wać różnorodne zachowania prewencyjne, sposoby asertywnego zachowania,
G … / 111
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
dbania owłasne zdrowie. Ponadto Grits stwierdza, że projektanci muszą
mieć wsparcie ibyć zachęcani do wkładania dodatkowego wysiłku do two-
rzenia interesujących gier, które nie polegają głównie na przemocy, azarazem
mają wartości edukacyjne czy prozdrowotne (Grits, 2002).
Gry, wbrew potocznym opiniom, nie są bierną rozrywką. Często rozwijają
różnorodne funkcje poznawcze człowieka. Przykładowo popularne gry akcji
(przykładowo Halo 4 czy Grand eft Auto 4) mogą wiązać się zkorzyściami
wpostaci lepszych zdolności przestrzennych, zdolności do alokacji uwagi (gry
treningiem koncentracji uwagi), atakże lepszych zdolności do wykonywania
tzw. rotacji umysłowych (obracanie obiektów, co także jest cechą ważną dla
niektórych zawodów). Te zdolności mogą być stosunkowo szybko rozwija-
ne podczas grania, aefekty grania można porównywać zzajęciami wszko-
le średniej ina uniwersytetach ukierunkowanych do rozwoju tych samych
umiejętności. Co więcej, zdolności przestrzenne przewidują często osiągnięcia
wnauce, technice, inżynierii, matematyce, jak przekonują 25-letnie badania
longituidalne nad znaczeniem zdolności przestrzennych.
Jak zaznaczono wcześniej, osoby grające wgry akcji lepiej alokują uwagę, co
oznacza, że potraą pominąć to, co nieistotne, ibardziej się skoncentrować.
Badania te potwierdzają nie tylko wyniki kwestionariuszy, ale także badania
prowadzone za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI)
iprowadzą do wniosku, że granie wiąże się zkorzystniejszym funkcjonowa-
niem mózgu. Należy jednakże zauważyć, że tylko niewielka część gier została
przebadana iw zakresie zdolności poznawczych najwięcej badań można od-
naleźć wzakresie wspomnianych gier akcji.
Badania przekonują także, że gry komputerowe są dobrym sposobem roz-
wijania zdolności rozwiązywania problemów, co jest ważnym aspektem wielu
gier. Tutaj doskonałym przykładem są gry strategiczne, wktórych trzeba po-
dejmować wiele decyzji.
Projektanci gier są mistrzami angażowania, motywowania ludzi do dalszej ak-
tywności Zwraca sięuwagę na transfer motywacji zgier na realne życie. Badani,
którzy rozwiązywali dłużej zadania na komputerze, także dłużej rozwiązywali
anagramy. Gry mogą motywować, ponieważ zapewniają sukces, wzmocnienia
pozytywne (nagrody), zapewniają informację zwrotną opoziomie wykonania
jakiegoś zadania, atakże pozwalają– zgodnie zteorią L. Vygotskiego– nieznacz-
nie wykraczać poza strefę najbliższego rozwoju, pokonując powoli coraz bardziej
skomplikowane zadania iproblemy, co na przykład ma miejsce wrosnącym
poziomie zadań wgrach strategicznych czy role playing games (wskrócie RPG).
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
112 / P M, W O-J
W przypadku korzyści emocjonalnych wskazuje się, że pewne gry zmini-
malistycznym interfejsem, mniej angażujące iłatwo dostępne, jak np.Angry
Birds, mogą polepszać nastrój, sprzyjać relaksacji izmniejszać odczuwany lęk.
Dzięki grom, które pozwalają doświadczyć na przemian sukcesu iporażki,
ludzie uczą się także modulować swój nastrój, gdyż po porażce nadal moż-
na odnieść sukces– na nowo podejść do trudnego zadania lub przeciwnika
wgrze. Gry mogą być zatem ćwiczeniem regulacji emocji inastroju.
Jedną zpodstawowych różnic między grami, które powstały 10–20 lat temu
aobecnie jest to, że mają one coraz bardziej społeczną naturę. W przeciwień-
stwie do typowych przekonań, współczesny gracz nie jest już nieuspołecznio-
ny. Ponad 70% graczy gra, przynajmniej czasami, zprzyjaciółmi. Ponadto gry
takie jak World of Warcraft, gdzie tworzą się całe społeczności graczy, bardzo
mocno stymulują kompetencje społeczne izachowania prospołeczne, które
mogą przenosić się na realne życie. Wgrach takich gracze uczą się, komu
zaufać, kogo odrzucić, atakże jak kierować grupą. Badania Ewoldsena ijego
współpracowników dowodzą, że gracze nabywają istotnych umiejętności pro-
społecznych, kiedy grają wgry nagradzające dobrą współpracę, wsparcie oraz
zachowania prospołeczne. Gentile wraz ze współpracownikami stwierdza po-
nadto, iż granie wprospołeczne gry przyczynia się do realnych prospołecznych
zachowań (za: Granic, Lobel i Engels, 2014).
Gry komputerowe a kształtowanie tolerancji na przykładzie wątków LGBT w grach
Podkreśla się rolę edukacji wzakresie psychologii iseksuologii LGBT dla
rozwoju tolerancji iakceptacji społeczeństwa wstosunku do osób oorientacji
innej niżheteroseksualna. Wśród mediów wykorzystywanych do tego celu zpo-
wodzeniem mogą znaleźć się gry komputerowe, które zawierająwątki LGBT.
Istnieje wiele gier komputerowych poruszających kwestię związków jed-
nopłciowych. Kwestia ta jest przedmiotem zainteresowania badaczy, również
polskich (Konarska, 2016). Do gier komputerowych, które odniosły znaczące
sukcesy komercyjne wbranży gier wideo, zawierających wątki LGBT, nie-
wątpliwie można zaliczyć serię gier e Sims– symulatory życia (redakcja
gry-onoline.pl):
[…] Kultowe już Simsy wprzeciągu kilku lat zdobyły niebywałą popularność,
śmiem twierdzić, iż nie ma takiej osoby, która przynajmniej nie słyszałaby
owydawanej przez Electronic Arts serii. Wspomniany przed chwilą producent
G … / 113
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
wykorzystał naturalnie całą tę sytuację, tworząc rekordową liczbę dodatków,
które cieszyły się zbliżonym powodzeniem do podstawowej wersji […].
Celem powyższej gry jest stworzenie rodziny oraz prowadzenie jej wirtu-
alnego życia. Od pierwszej części e Sims możliwe jest zawieranie związków
jednopłciowych oraz prowadzenie takich samych interakcji pomiędzy wirtu-
alnymi parami heteroseksualnymi, jak homoseksualnymi.
Inną popularną grą komputerową zwracającą uwagę na inne orientacje niż
heteroseksualna jest seria gier Dragon Age (redakcja gry-online.pl):
W Dragon Age: Inkwizycja ponownie traamy do szarpanej koniktami kra-
iny edas, która itym razem potrzebuje bohatera. Choć scenariusz trzeciej
odsłony serii raczej nie grzeszy oryginalnością ijest dość klasyczną historią
bohatera ratującego świat, to na duże brawa zasługuje sposób jego popro-
wadzenia oraz jakość prezentacji. Wodróżnieniu od większości RPG-ów
fantasy, nie dokonamy cudów wpojedynkę czy małą grupką bohaterów.
Jako założyciel tytułowej Inkwizycji będziemy musieli wzmocnić siłę na-
szej organizacji, zdobyć potężnych sojuszników oraz osiągnąć odpowiednie
wpływy, zanim wyruszymy na ostateczną bitwę […].
W powyższej grze komputerowej gracz może romansować zpostaciami
oorientacji innej niż heteroseksualna. Na podstawie decyzji dokonanych
przez gracza iich konsekwencji, wirtualna postać może wejść wbliski związek
romantyczny zwirtualną postacią tej samej płci. Dodatkowo na uwagę zasłu-
guje fakt, że autorzy powyższej gry przedstawili postać osoby transpłciowej.
Pomimo obecności wątków LGBT wróżnorodnych grach komputero-
wych, wskazuje się na to, że większość gier komputerowych jest (jawnie lub
ukrycie) heteronormatywna– rzadko zawierają one wątki fabuły dotyczące
osób oinnej orientacji niż heteroseksualna izakładają one, że odbiorca gry
komputerowej będzie mężczyzną heteroseksualnym (Shaw, 2009; za: Krobova,
Moravec i Svelch, 2015). Co prawda gracze są przeważnie kojarzeni zpłcią
męską, jednakże kojarzenie mężczyzn jako jedynych graczy jest błędem (Sun-
dén i Sveningsson, 2012). Kobiety podobnie jak mężczyźni są pasjonatkami
gier komputerowych, jednakże niejednokrotnie mierzą się one ztrudnościami
wynikającymi zdominacji mężczyzn wtej dziedzinie. Wskazuje się, że kobiety
oraz osoby oinnej orientacji niż heteroseksualna doświadczajągróźb, prześla-
dowania oraz otrzymują wiadomości zwątkami seksualnymi, ponadto spoty-
kają się zwrogim ogólnie nastawieniem ze strony męskich graczy (za: Ballard
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
114 / P M, W O-J
iWelch, 2015). Prawdą jest również, że orientacje inne niż heteroseksualna są
deklarowane częściej niż orientacja heteroseksualna (Gates, 2015). Pytaniem
otwartym pozostaje jednakże kwestia, czy wzwiązku zpowyższymi faktami gry
komputerowe powinny rzadko zawierać wątki LGBT?
Niekiedy podejmuje sięproblem identykacji graczy zpostaciami kompu-
terowymi (por. Shaw, 2015). Wydaje się, że jeżeli środowisko gier kompute-
rowych jest zdominowane przez określony typ odbiorców (młodzi, biali, he-
teroseksualni mężczyźni), to osoby wykraczające poza ten model wmniejszym
stopniu będą się identykowały zbohaterami gier komputerowych stworzo-
nych na potrzeby powyższej grupy odbiorców.
Osoby oinnej orientacji niż heteroseksualna wcelu osiągnięcia tego same-
go poziomu identykacji zpostacią komputerową są zmuszone do rozwinięcia
odmiennych strategii grania wgry komputerowe. Przeprowadzono badanie
eksploracyjne ocharakterze jakościowym wśród sześciu graczy gier kompute-
rowych (Krobova, Moravec i Svelch, 2015). Do grupy uczestników badania
zakwalikowano aktywnych graczy ze środowiska LGBT, którzy grali wokreś-
lone gry komputerowe (Dragon Age oraz Mass Eect). Zadaniem uczestników
badania było opisanie ich doświadczeń zprocesu formowania się ich tożsamo-
ści seksualnej oraz roli mediów zuwzględnieniem gier komputerowych wtym
procesie oraz wskazanie gier, wktóre grali. Wyniki badania wskazują na to, że
uczestnicy badania nie poszukują wątków seksualnych wgrach komputero-
wych wtakim samym stopniu jak wlmach czy wtelewizji, awykorzystywa-
ne przez nich strategie grania nie są jednoznaczne. Autorzy badania sugerują
dodatkowo, że gracze oinnej orientacji niż heteroseksualna postrzegają swo-
jątożsamość seksualną jako niezwiązaną zich tożsamością jako graczy kom-
puterowych. Trudno jest natomiast owyciągnięcie wniosków ztego badania,
zuwagi na jego eksploracyjny ijakościowy charakter.
Jaki stosunek prezentują heteroseksualni gracze do innych graczy oinnej
orientacji niż heteroseksualna? Czy spotykając sięw środowisku wirtualnym
zosobą oinnej orientacji seksualnej niż własna, wygaszane zostają stereotypy
iuprzedzenia? Niestety, badania nie pozwalają na optymizm. Cyberprzemoc
(ang. cyberbullying) jest stosunkowo nowym zjawiskiem, polegającym na sto-
sowaniu przemocy zwykorzystaniem m.in. Internetu. Wciąż nie jest jasny
związek denicyjny między cyberprzemocą atradycyjną przemocą, zwraca się
uwagę na elementy wspólne iróżnicujące powyższe zjawiska (Ballard iWelch,
2015). Przeprowadzono badanie wśród 151 uczestników gier komputero-
wych określanych jako MMOG (ang. massively multiplayer online games; gier
G … / 115
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
internetowych zdużą liczbą graczy). Grupa uczestników badania zawierała
zarówno osoby heteroseksualne, jak ite o innej orientacji niżheteroseksual-
na. Wyniki badania wskazują na to, że mężczyźni częściej wporównaniu do
kobiet są sprawcami cyberprzemocy, heteroseksualiści dopuszczają się cyber-
przemocy częściej niżosoby oinnej orientacji seksualnej. Wyniki badania
mogą zaprzeczać tezie omożliwości łatwiejszego ibezpieczniejszego kontaktu
zosobami oinnej orientacji seksualnej niż własna wśrodowisku wirtualnym
jako okorzystnym sposobie zwalczania uprzedzeń.
Istnieją jednakże przypadki oddolnego organizowania sięgraczy ze społecz-
ności LGBT wgrach komputerowych. Dobrego przykładu mogą dostarczyć
jakościowe badania nad gildią (wirtualnym stowarzyszeniem graczy) LGBT
wgrze World of Warcraft (Ballard iWelch, 2015). World of Warcraft jest kom-
puterową grą typu MMORPG, wktórej miliony graczy eksplorują jednocześ-
nie wirtualny świat (redakcja gry-online.pl):
Świat Warcrafta to dwa potężne kontynenty podzielone na kilkadziesiąt
krain. Zachodni– Kalimdor– zamieszkiwany jest przez Nocne Elfy, Trolle,
Orków iTaurenów– ostatni to istoty onajbardziej imponującej posturze,
przypominające minotaury. Jedyną rasą reprezentującą tu siły przymierza
są Nocne Elfy, których stolica Darnassus znajduje się na olbrzymiej wy-
spie Teldrassil. Na drugim kontynencie znajdują się Wschodnie Królestwa
podzielone na dwa subkontynenty: północny– Northrend, zamieszkały
wwiększości przez Nieumarłych zich największym miastem Undercity,
ipołudniowy– Azeroth, zasiedlony przez Ludzi, Gnomy iKrasnoludy […].
We wspomnianej grze powstała społeczność graczy przyjazna wszystkim
rasom, płciom, orientacjom seksualnym czy narodowościom graczy. Wspo-
mniana grupa umożliwia kontaktowanie się iwspólną grę osób oorientacji
innej niż heteroseksualna wakceptującym środowisku innych graczy oraz
jest aktywna wzwalczaniu mowy nienawiści pojawiającej się wgrze. Jeżeli
wrozmowie grupowej pojawiają się krzywdzące wiadomości wstosunku do
poszczególnych członków gildii, ich nadawcy są blokowani przed administra-
torów. Trudno jest ocenić, wjakim stopniu działania powyższej gildii przyczy-
niająsię do ograniczania mowy nienawiści, uprzedzeń istereotypów wobec
osól oorientacji seksualnej innej niż heteroseksualna. Nadziei dostarczają
relacje członków gildii przytaczane przez autorów badania (Collister, 2014).
Pomimo negatywnego stosunku społeczności graczy do osób oorientacji
innej niż heteroseksualna, nazwy nadawane przez graczy ze środowiska LGBT
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
116 / P M, W O-J
swoim wirtualnym postaciom nie różnią się od nazewnictwa występującego
wrzeczywistym świecie (Kelly, 2012). Powyższych wyników badania nie moż-
na jednakże uogólniać, ze względu na jakościową metodologięprzyjętą przez
autora– teorię ugruntowaną.
Czy wświetle przedstawionych doniesień naukowych powinniśmy porzu-
cić możliwość wykorzystywania gier komputerowych jako narzędzia zwra-
cającego uwagę na problem dyskryminacji iuprzedzeń wstosunku do osób
nieheteroseksualnych? Pomimo tego, że przytoczone badania zdają się uka-
zywać środowisko nieprzyjazne kształtowaniu bardziej tolerancyjnych postaw
społecznych względem orientacji innych niż heteroseksualna, to należy za-
uważyć, że wyniki te mogą być traktowane jako wskazówki. Autorzy niniejsze-
go badania nie dotarli do badań empirycznych pozwalających odpowiedzieć
bezpośrednio na pytanie oskuteczność wykorzystywania gier komputerowych
wcelu redukcji stereotypów. Niezbędne są rzetelne badania porównawcze,
które uzasadniałyby skuteczność takiej możliwości.
Odchodząc od problemu określenia, czy gry komputerowe mogą sprzyjać
tolerancji, czy nie, należy stwierdzić, że niewątpliwie gry komputerowe po-
winny zawierać postacie nieheteronormatywnej, jeżeli chcą wsposób realny
iniezniekształcony przedstawiać rzeczywistość. Osoby nieheteroseksualne
również powinny mieć możliwość identykacji zpostaciami komputerowy-
mi imożliwość wyboru cech postaci, którymi posługują się podczas grania
wgry komputerowe. Brak takiej możliwości, oile zpozoru wydaje się błahy,
jest częścią większej rzeczywistości społecznej, która ogranicza idyskryminuje
osoby nieheteroseksualne.
Konkluzja
Granie wgry komputerowe może wiązać sięz określonymi korzyściami
dla funkcjonowania psychospołecznego. Zarówno granie wagresywne gry,
jak winne, ma niewielki wpływ na negatywne przystosowanie psychospo-
łeczne oraz agresję itylko wprzypadku, gdy poświęca się na nie bardzo dużo
czasu, można zaobserwować negatywne skutki grania– chociaż nie są to
też skutki bardzo poważne dla danej osoby. Więcej wkwestii agresywności
wyjaśnia środowisko domowe, uwarunkowania genetyczne czy odpowiedni
rodzaj osobowości. Ponadto gry mogą przynieść wiele korzyści, które mogły-
by zostać wykorzystane wedukacji, wczesnym wspomaganiu rozwoju dzie-
ci, prolaktyce różnorodnych problemów społecznych anawet rehabilitacji
G … / 117
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
neuropsychologicznej. Gry mogłyby również sprzyjać budowaniu tolerancji
poprzez ekspozycję imożliwość kontaktu zróżnorodnymi ludźmi, atakże
dzięki konieczności rozwiązywania wspólnych problemów przez różnych lu-
dzi, tak jak ma to miejsce na przykład wgrze World of Warcraft, niemniej wy-
maga to większej liczby szczegółowych badań, ponieważ nie wszystkie badania
pokazują sukces takich interwencji.
Bibliografia
Ballard, M.E. iWelch, K.M. (2017). Virtual warfare. Cyberbullying and cyber-victim-
ization in MMOG play.Games and Culture,12(5), 466–491.
Collister, L.B. (2014). Surveillance and community. Language policing and empower-
ment in aWorld of Warcraft guild.Surveillance & Society,12(3), 337–348.
Ferguson, C.J. iKilburn, J. (2010). Much ado about nothing. e misestimation and
over interpretation of violent video game eects in Eastern and Western nations.
Psychological Bulletin, 136(2), 174–178.
Gates, G. (2011). How many people are lesbian, gay, bisexual and transgender?, www.wil-
liamsinstitute.law.ucla.edu [dostęp: 21.08.2015].
Granic, I., Lobel, A. iEngels, R.C. (2014). e benets of playing video games.Ameri-
can Psychologist,69(1), 66.
Griths, M.D. (2002). e educational benets of videogames. Education and
Health,20(3), 47–51.
Kelley, J.B. (2012). Gay naming in online gaming.Names,60(4), 193–200.
Konarska, U. (2016). Zostań lesbijką/gejem na kilka godzin, czyli wjaki sposób gry
przedstawiają związki nieheteronormatywne. Referat zaprezentowany na Konferen-
cji Naukowej: Małżeństwo irodzina wujęciu antropologii kulturowej. Perspektywa
empiryczna. Wrocław 2016.
Kovess-Masfety, V., Keyes, K.M., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D.,
Koç, C., Kuijpers, R.C.W.M., Lesinskiene, S., Mihova, Z., Otten, R., Fermani-
an, C. iPez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental
health, cognitive and social skills in young children?Social Psychiatry and Psychiatric
Epidemiology,51(3), 349–357.
Krobová, T., Moravec, O. iŠvelch, J. (2015). Dressing Commander Shepard in pink.
Queer playing in aheteronormative game culture.Cyberpsychology: Journal of Psy-
chosocial Research on Cyberspace,9(3).
Pisula, W. iOniszczenko, W. (2008). Uwarunkowania genetyczne iśrodowiskowe
ujawniające się wróżnicach indywidualnych. W: J. Strelau iD. Doliński (red.), Psy-
chologia. Podręcznik akademicki, t. 1 (s. 327–338). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo
Psychologiczne.
118 / P M, W O-J
Przybylski, A.K. (2014). Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics,
134(3), 1–7.
Redakcja gry-online.pl. „Adamus”. World of Warcraft– recenzja gry, http://www.gry-
online.pl [dostęp: 21.05.2016].
Redakcja gry-online.pl. „Kwiść”. Recenzja gry Dragon Age: Inkwizycja– najlepsze RPG
od czasu Skyrima, www.gryonline.pl [dostęp: 21.05.2016].
Redakcja gry-online.pl. „Stranger”. e Sims 2– recenzja gry, www.gry-online.pl
[dostęp: 21.05.2016].
Shaw, A. (2015). Gaming at the Edge. Minneapolis–London: University of Minnesota
Press.
Sundén, J. iSveningsson, M. (2012). Gender and sexuality in online game cultures. Pas-
sionate play. New York: Routledge.
G .
P
Streszczenie: Gry komputerowe stanowią istotny obszar kultury nowych me-
diów. Wostatnim czasie prezentowane są badania skupiające się na pozytywnym
wpływie gier komputerowych na rozwój poznawczy oraz osobowościowy. Zmie-
nia się ponadto dominująca narracja badaczy, gry komputerowe nie są omawiane
już głównie przez pryzmat uzależnień behawioralnych.
Celem artykułu jest prezentacja wyników badań obejmujących wpływ gier
komputerowych na funkcjonowanie psychospołeczne dzieci oraz dorosłych.
Słowa kluczowe: gry komputerowe, funkcje poznawcze, funkcjonowanie psycho-
-społeczne
C . L
Summary: Computer games are important area of culture. It has been presen-
ted that computer games may have positive impact on cognitive functions and
personality development. Moreover, computer games are no longer categorised
mainly negativly as behavioral addictions.
e aim of this article is to present the results of publications focused on im-
pact of computer games on the psychosocial functioning of children and adults.
Keywords: computer games, cognitive functions, psychosocial functioning