ArticlePDF Available

Abstract

Gry komputerowe stanowią istotny obszar kultury nowych mediów. W ostatnim czasie prezentowane są badania skupiające się na pozytywnym wpływie gier komputerowych na rozwój poznawczy oraz osobowościowy. Zmienia się ponadto dominująca narracja badaczy, gry komputerowe nie są omawiane już głównie przez pryzmat uzależnień behawioralnych. Celem artykułu jest prezentacja wyników badań obejmujących wpływ gier komputerowych na funkcjonowanie psychospołeczne dzieci oraz dorosłych.
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
Piotr Modzelewski
piotr.modzelewski@apsl.edu.pl
Akademia Pomorska w Słupsku
ORCID iD: 0000-0002-7543-6381
Wojciech Oronowicz-Jaśkowiak
oronowicz@icloud.com
Instytut Psychiatrii i Neurologii w Warszawie
ORCID iD: 0000-0001-7734-6091
G    .
P   
Wprowadzenie
W literaturze naukowej oraz wdoniesieniach medialnych można często
spotkać się zrzekomym szkodliwym wpływie gier komputerowych na funk-
cjonowanie psychiczne. Przykładowo, doniesienia prasowe mogą ukazywać
pozorne korelacje (wyobraźmy sobie tytuł wgazecie– „grał wDiablo III
izaczął zabijać”), nie wnikając przy tym głębiej wrzeczywiste funkcjonowanie
jednostek, wtym również ich sytuację społeczną.
Autorzy niniejszego rozdziału stoją na stanowisku, że obraz kreowany
przez media jest daleki od stanu faktycznego, bowiem badania psychologicz-
ne, wszczególności metaanalizy, nie dostarczająpoparcia empirycznego dla
powyższych przekonań, ukazując często pozytywne skutki grania wgry wideo.
Gry komputerowe nie muszą wpływać zakłócająco na psychiczne lub społecz-
ne funkcjonowania, aewentualne problemy zprzystosowaniem udanej osoby
mogą być wyrazem innych przyczyn, wtym nieprawidłowo ukształtowanej
struktury osobowości lub współistniejących zaburzeń emocji.
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018, s. 105–118
DOI: 10.19265/KP.2018.211105
www.kontekstypedagogiczne.pl
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
106 / P M, W O-J
Celem niniejszej pracy jest przedstawienie wybranych badań ukazujących
pozytywny wpływ na przystosowanie psychospołeczne oraz próba określenia
potencjalnej roli gier komputerowych wredukcji stereotypów iuprzedzeń
wstosunku do osób oorientacji nieheteroseksualnej zwykorzystaniem do
tego celu gier komputerowych.
Gry komputerowe a przystosowanie psychospołeczne
Występowanie przemocy umłodych osób może być wwiększym stopniu
związane zosobowościową ocechach agresji oraz doświadczaniem nadmier-
nego stresu. Wydaje się zatem, że odpowiednio zaprojektowane treningi
psychospołeczne ukierunkowane na zmianę agresywnych wzorców, naukę
zaspokajania oraz osiągania swoich potrzeb wsposób bezkoniktowy, na-
uka komunikacji interpersonalnej oraz radzenia sobie ze stresem inegatyw-
nymi emocjami może wspomóc funkcjonowanie psychospołeczne młodych
ludzi. Ferguson iOlson (2014, s. 133):
Statystycznie to byłoby czymś niezwykłym, gdyby młodzi sprawcy prze-
stępstw lub sprawcy strzelanin nie grali wagresywne gry komputerowe,
zgodnie zfaktem, iż jednak większość młodzieży, amłodych mężczyzn
szczególnie, gra wtakie gry co najmniej okazjonalnie.
Co istotne, cechy osobowości mają umiarkowane podłoże genetyczne, choć
jest możliwa ich podatność na zmiany (Pisula iOniszczenko, 2008). Zgodnie
zwiedzą zzakresu genetyki zachowanie potencjału genetycznego to jedynie
predyspozycja, anie wyrok wkwestii zachowań.
Ferguson, przytaczając dane własnej metaanalizy z2010 roku, dotyczącej
powiązań agresywnych gier komputerowych zrealną agresją, stwierdza m.in. że
choć agresywne gry są bardzo popularne wUSA, Kanadzie, Wielkiej Brytanii,
Japonii oraz większości wysokorozwiniętych krajów, to rozmiary przestępczo-
ści związanej zprzemocą wśród młodzieży idorosłych bardzo się zmniejszyły
ito do poziomu nie widzianego od lat (przykładowo wprzypadku USA co-
fają się do lat 60.; Ferguson iKilburn, 2010). Wrzeczywistości obserwuje się
znaczną korelację między wzrostem liczby sprzedanych gier (a także grania
wnie) aspadkiem młodzieńczej przemocy. Im ludzie częściej grają ikupu-
ją więcej gier, tym są spokojniejsi, rzadziej stosują przemoc. Trzeba mieć na
uwadze, że mamy tu do czynienia zmetaanalizą, czyli podsumowaniem wielu
badań poprawnie przeprowadzonych metodologicznie, dobrze opracowanych
G    … / 107
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
także pod względem analiz statystycznych. Warto jednakże zauważyć, że ko-
relacja jest bardzo prostą statystyką, nieodporną na zasadnicze aspekty meto-
dologiczne możliwe do kontrolowania przy innych technikach statystycznych.
W badaniach Andersona uzyskano pozytywną korelację między graniem
aagresją wświecie realnym na poziomie r = 0,15, co oznacza bardzo słaby
związek (Ferguson iKilburn, 2010). Sam badacz argumentował, że jest to
„znacząca” korelacja, podobna do innych znanych wkryminologii. Powyż-
sze badania stały się przyczynkiem do pogłębionej analizy Fergusona, który
stwierdził, że uzyskana liczba jest prawdopodobnie za wysoka, stanowi zbyt
liberalne podejście do badań nad wspomnianym zagadnieniem ikiedy sam
uwzględnił we własnych badaniach czynniki ryzyka takie jak: depresja, ró-
wieśnicy oraz rodzina, to efekt grania wgry komputerowe spadał niemal do
zera. Oznacza to, że inne czynniki mają większy wpływ na agresję młodzieży
niż samo granie wgry, wktórych stosuje się przemoc; liczy się szczególnie
środowisko oraz współwystępowanie zaburzeń.
Ferguson iKilburn przedstawiają, że mężczyźni zarówno są zreguły bar-
dziej agresywni, jak iwięcej grają wgry niż kobiety, stąd można dojść do
błędnego wniosku, że gry powodują agresję (Ferguson iKilburn, 2010). Na
tej podstawie można znaleźć także podobne korelacje, przykładowo że agre-
sja koreluje zgrami komputerowymi, ale także zinnymi męskimi aktywno-
ściami jak randkowaniem zkobietami, noszeniem spodni zamiast sukienek
oraz zapuszczaniem brody (są to przykładowe korelacje, jakie podają badacze).
Gdy wbadaniach dotyczących agresywności kontroluje się inne zmienne (oso-
bowość, rodzinę, uwarunkowania genetyczne), to spada zdolność do przewi-
dywania agresywności na podstawie grania wagresywne gry.
Warte rozważenia są czynniki mogące rzeczywiście wpływać na agresyw-
ność. Wielkość efektu dla czynnika genetycznego wpływającego na anty-
społeczne zachowanie wynosi 0,75 istanowi najbardziej znaczący czyn-
nik wyjaśniający agresję (Ferguson iKilburn, 2010). Korelacje stwierdzone
wdalszej kolejności były następujące: samokontrola oraz percepcja możli-
wości popełnienia przestępstwa (r = 0,58), agresywna osobowość ibrutalne
przestępstwa (r = 0,25), ubóstwo aprzestępczość (r = 0,25), posiadanie broni
aprzestępczość (r = 0,33), bycie świadkiem przemocy domowej wdzieciń-
stwie aprzyszła agresja (r = 0,22). Warto jest również wskazać, jakie są efekty
dla gier, telewizji isprzedaży gier. Wielkość efektu dla grania wagresywne gry
ipoważnych przejawów agresji wynosi 0,4, dla oglądania telewizji iagresyw-
nych przestępstw r = 0,10, adla sprzedaży gier wUSA irozmiaru przemocy
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
108 / P M, W O-J
młodzieży wUSA korelacja ta jest ujemna na poziomie r = 0,95, co oznacza,
że im więcej gier jest sprzedanych, tym mniej przejawów przemocy wrealnym
świecie. Należy zauważyć, że jest to bardzo silna korelacja, zkolei powiązanie
agresywnych gier zrzeczywistą agresją jest zwyczajnie słabe (Ferguson iKil-
burn, 2010).
Badania Przybylskiego wskazują, że różny poziom zaangażowania wgry
komputerowe (co należy rozumieć przez czas spędzany na grach) wiąże się ze
zróżnicowanym wpływem na dzieci (Przybylski, 2014). Reprezentatywna dla
Wielkiej Brytanii próba chłopców idziewcząt wwieku 10–15 lat została pod-
dana badaniom (odpowiednio 2436 chłopców i2463 dziewcząt) mierzącym
zaangażowanie wgry komputerowe (czas), problemy zzaburzeniami emocji
izachowania, zachowania prospołeczne oraz satysfakcję zżycia. Niski poziom
zaangażowania wgry oznaczał granie przez mniej niż jedną godzinę dziennie,
średni poziom zaangażowania oznaczał granie od jednej do trzech godzin,
agranie bardzo dużo oznaczało granie przez 3 godziny iwięcej każdego dnia.
Osoby, które grały mało (do godziny dziennie) odnosiły ztego więcej korzyści
niż osoby wogóle nie grające, co oznacza, że ich zachowania prospołeczne,
satysfakcja zżycia były wyższe, aponadto mieli oni mniej trudności zzabu-
rzeniami emocji izachowania. Ograniczone czasowo codzienne granie wią-
zało się zatem zpsychologicznym dobrostanem ikorzystnymi zachowaniami
ipostawami społecznymi.
Grupa, która grała wgry komputerowe przez umiarkowaną ilość czasu (od
1 do 3 godzin), nie prezentowała ani pozytywnych, ani negatywnych charak-
terystyk wzakresie powyżej analizowanych zmiennych. Osoby ztej grupy nie
różniły się od osób niegrających wgry komputerowe.
Jedynie poświęcanie bardzo dużej ilości czasu na gry komputerowe faktycz-
nie wiązało się zpogorszeniem dobrostanu oraz gorszym przystosowaniem
psychospołecznym. Osoby, które poświęcały dużo czasu na gry, prezentowały
wyższy poziom zaburzeń emocji izachowania, niższy poziom zachowań pro-
społecznych, niższą satysfakcję zżycia wporównaniu zosobami, które nie grały.
Powyższe wyniki są istotne statystycznie, choć mogą być nieważne zpunktu
widzenia praktyki psychologicznej. Przybylski co prawda podkreśla, że granie
wiele godzin wgry komputerowe może sprawić, że dzieci nie będą poświęcać
tego czasu na inne przyjemności oraz inne czynności ważne dla rozwoju oraz
będą zwiększać możliwość ekspozycji na nieodpowiednie treści, przeznaczone
m.in. dla dorosłych. Przybylski zwraca jednak uwagę, że wporównaniu zczyn-
nikami takimi jak funkcjonowanie rodziny, społeczna dynamika szkoły (relacje,
G    … / 109
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
zaufanie, klimat szkoły) ideprywacja nansowa, wpływ gier na przystosowanie
dzieci imłodzieży– zarówno ten korzystny, jak iniekorzystny– nie jest duży.
Za to rodzina, szkoła oraz nanse rodzinne mają niebywały idługoterminowy
wpływ na rozwój dzieci. Badania takie mogą zjednej strony ograniczać lęk opi-
nii społecznej przed negatywnymi aspektami gier, atakże zdrugiej strony przy-
czynić się do intensykacji badań nad pozytywnymi aspektami gier. Główny
wniosek zbadań Przybylskiego jest następujący– efekt grania wiele godzin wgry
komputerowe jest słabo związany zdziecięcymi problemami zzachowaniem.
Omawiające kwestię funkcjonowania psychospołecznego graczy kompute-
rowych, nie sposób również pominąć dzieci zdiagnozą ADHD. Przeprowa-
dzono badania na próbie 377 amerykańskich dzieci zróżnych grup etnicznych
(średnia wieku wynosiła 13 lat), którzy mieli zdiagnozowaną depresję klinicz-
ną bądź ADHD (Ferguson iKilburn, 2010). Badania były częścią większego
projektu rządowego USA dotyczącego związków grania wagresywne gry ze
zdrowiem psychicznym młodzieży. Badania miały istotne znaczenie społecz-
ne wkontekście debaty dotyczącej powiązania agresywnych gier ze społeczną
przemocą młodego pokolenia, szczególnie uosób, które uprzednio wykazy-
wały objawy psychopatologiczne. Dodatkowym kontekstem medialnym były
doniesienia ostrzelaninach szkolnych, które wopinii mediów były napędzane
preferencją młodocianych sprawców do gier komputerowych. Badania Fergu-
sona iOlsona wskazują, że gry komputerowe miały wpływ uspokajający na
wspomnianą grupę ryzyka, aponadto redukowały ich zachowania agresywne.
Korzystanie przez wiele godzin zgier komputerowych nie jest związane
zzaburzeniami raportowanymi przez dzieci wwieku 6–11 lat (w narzędziach
papier–ołówek), atakże wrelacji ich matek oraz nauczycieli (Kovess-Masfety
iin., 2016). Innymi słowy, te wszystkie grupy respondentów nie widziały
zwiększenia bądź zmniejszenia liczby problemów ze zdrowiem psychicznym
udzieci bez względu na ilość grania. Co interesujące, granie wgry wiązało się
zuspołecznieniem– dzieci takie miały większe problemy wrelacjach rówieś-
niczych oraz trudności zzachowaniami prospołecznymi (co nie oznacza, iż nie
były aspołeczne, ajedynie mniej prospołeczne).
Edukacyjne, poznawcze, motywacyjne i społeczno-emocjonalne korzyści wiążące się
z grami komputerowymi
Gry komputerowe posiadają wiele zalet, które są podkreślane wliteraturze
naukowej. Gry komputerowe mogą być używane do wspomagania rozwoju
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
110 / P M, W O-J
dzieci zniepełnosprawnością intelektualną oraz autyzmem¸ pozwalając im
rozwinąć umiejętności społeczne (Grits, 2002). Grits przedstawia stu-
dium przypadku, wskazując, że gry mogły zapewniać zmniejszenie poziomu
stresu 7-letniego dziecka autystycznego oraz wzmacniać jego poczucie kom-
petencji. Ponadto gry pozwalały takim dzieciom rozwinąć zdolności językowe,
zdolność czytania (dialogi bohaterów gier), podstawowe umiejętności mate-
matyczne (liczniki wgrach), umiejętności społeczne (poprzez sprawianie, że
dzieci muszą rozmawiać ze sobą, aby się wspólnie bawić).
Przeprowadzono także badania próbujące zredukować impulsywność nie-
letnich wzakładach poprawczych za pomocą biofeedback’u lub gier kompu-
terowych (Grits, 2002). Impulsywność zmniejszyła się wobu przypadkach,
zmniejszyły się także negatywne myśli osamym sobie (negatywne atrybucje).
Dzięki grom dzieci imłodzież mogą nauczyć się kontrolować inne umiejętno-
ści, przykładowo ćwiczyć koncentrację bądź stan relaksu. Przeprowadzono ba-
dania nad stosowaniem samego biofeedbacku (tradycyjne sesje biofeedbacku)
oraz zmodykowanych gier na Sony PlayStation wraz zpodłączonym biofeed-
backiem. Efekty były korzystne wobu przypadkach. 40-godzinny trening
pomagał dzieciom zADHD bez względu na to, czy korzystały zbiofeedbacku
czy PlayStation. Dzieci takie wykazywały fale mózgowe, októrych sądzi się, że
są korzystne isprzyjające odpowiedniemu funkcjonowaniu.
Odpowiednio prowadzony trening za pomocą gier wykorzystujących
biofeedback zczasem może prowadzić do polepszania ocen, uspołecznienia
oraz usprawnienia funkcji wykonawczych (różnorodne poznawcze funkcje
psychiczne, np.myślenie, koncentracja itd.). Ponadto podkreśla się, iż gry
mogą nauczyć dzieci troski owłasne zdrowie. Jedna zgier edukacyjnych, któ-
ra była najbardziej badana– Packy & Marlon– naucza dzieci postępowania
zcukrzycą. Badania przekonują, że dzieci grające wtą grę miały lepszą jakość
komunikacji zrodzicami, ale także zmniejszyła się liczba pilnych wizyt ule-
karza zpowodu choroby. Wgrze Packy and Marlone gracze przyjmują rolę
bohatera przejawiającego dobre postępowanie prozdrowotne względem dzieci
zcukrzycą, które wybrały się na letni obóz. Podobno zaprojektowano gry do
postępowania zastmą oraz prewencji palenia.
Gry mogą być wreszcie używane wszeroko rozumianej prolaktyce. Jak
twierdzi Grits, używając gier pozwalających na symulowanie różnorodnych
zachowań możemy nauczać młode pokolenie m.in. bezpiecznych praktyk
seksualnych. Gry takie dostarczają informacji, ale także pozwalają praktyko-
wać różnorodne zachowania prewencyjne, sposoby asertywnego zachowania,
G    … / 111
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
dbania owłasne zdrowie. Ponadto Grits stwierdza, że projektanci muszą
mieć wsparcie ibyć zachęcani do wkładania dodatkowego wysiłku do two-
rzenia interesujących gier, które nie polegają głównie na przemocy, azarazem
mają wartości edukacyjne czy prozdrowotne (Grits, 2002).
Gry, wbrew potocznym opiniom, nie są bierną rozrywką. Często rozwijają
różnorodne funkcje poznawcze człowieka. Przykładowo popularne gry akcji
(przykładowo Halo 4 czy Grand eft Auto 4) mogą wiązać się zkorzyściami
wpostaci lepszych zdolności przestrzennych, zdolności do alokacji uwagi (gry
treningiem koncentracji uwagi), atakże lepszych zdolności do wykonywania
tzw. rotacji umysłowych (obracanie obiektów, co także jest cechą ważną dla
niektórych zawodów). Te zdolności mogą być stosunkowo szybko rozwija-
ne podczas grania, aefekty grania można porównywać zzajęciami wszko-
le średniej ina uniwersytetach ukierunkowanych do rozwoju tych samych
umiejętności. Co więcej, zdolności przestrzenne przewidują często osiągnięcia
wnauce, technice, inżynierii, matematyce, jak przekonują 25-letnie badania
longituidalne nad znaczeniem zdolności przestrzennych.
Jak zaznaczono wcześniej, osoby grające wgry akcji lepiej alokują uwagę, co
oznacza, że potraą pominąć to, co nieistotne, ibardziej się skoncentrować.
Badania te potwierdzają nie tylko wyniki kwestionariuszy, ale także badania
prowadzone za pomocą funkcjonalnego rezonansu magnetycznego (fMRI)
iprowadzą do wniosku, że granie wiąże się zkorzystniejszym funkcjonowa-
niem mózgu. Należy jednakże zauważyć, że tylko niewielka część gier została
przebadana iw zakresie zdolności poznawczych najwięcej badań można od-
naleźć wzakresie wspomnianych gier akcji.
Badania przekonują także, że gry komputerowe są dobrym sposobem roz-
wijania zdolności rozwiązywania problemów, co jest ważnym aspektem wielu
gier. Tutaj doskonałym przykładem są gry strategiczne, wktórych trzeba po-
dejmować wiele decyzji.
Projektanci gier są mistrzami angażowania, motywowania ludzi do dalszej ak-
tywności Zwraca sięuwagę na transfer motywacji zgier na realne życie. Badani,
którzy rozwiązywali dłużej zadania na komputerze, także dłużej rozwiązywali
anagramy. Gry mogą motywować, ponieważ zapewniają sukces, wzmocnienia
pozytywne (nagrody), zapewniają informację zwrotną opoziomie wykonania
jakiegoś zadania, atakże pozwalają– zgodnie zteorią L. Vygotskiego– nieznacz-
nie wykraczać poza strefę najbliższego rozwoju, pokonując powoli coraz bardziej
skomplikowane zadania iproblemy, co na przykład ma miejsce wrosnącym
poziomie zadań wgrach strategicznych czy role playing games (wskrócie RPG).
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
112 / P M, W O-J
W przypadku korzyści emocjonalnych wskazuje się, że pewne gry zmini-
malistycznym interfejsem, mniej angażujące iłatwo dostępne, jak np.Angry
Birds, mogą polepszać nastrój, sprzyjać relaksacji izmniejszać odczuwany lęk.
Dzięki grom, które pozwalają doświadczyć na przemian sukcesu iporażki,
ludzie uczą się także modulować swój nastrój, gdyż po porażce nadal moż-
na odnieść sukces– na nowo podejść do trudnego zadania lub przeciwnika
wgrze. Gry mogą być zatem ćwiczeniem regulacji emocji inastroju.
Jedną zpodstawowych różnic między grami, które powstały 10–20 lat temu
aobecnie jest to, że mają one coraz bardziej społeczną naturę. W przeciwień-
stwie do typowych przekonań, współczesny gracz nie jest już nieuspołecznio-
ny. Ponad 70% graczy gra, przynajmniej czasami, zprzyjaciółmi. Ponadto gry
takie jak World of Warcraft, gdzie tworzą się całe społeczności graczy, bardzo
mocno stymulują kompetencje społeczne izachowania prospołeczne, które
mogą przenosić się na realne życie. Wgrach takich gracze uczą się, komu
zaufać, kogo odrzucić, atakże jak kierować grupą. Badania Ewoldsena ijego
współpracowników dowodzą, że gracze nabywają istotnych umiejętności pro-
społecznych, kiedy grają wgry nagradzające dobrą współpracę, wsparcie oraz
zachowania prospołeczne. Gentile wraz ze współpracownikami stwierdza po-
nadto, iż granie wprospołeczne gry przyczynia się do realnych prospołecznych
zachowań (za: Granic, Lobel i Engels, 2014).
Gry komputerowe a kształtowanie tolerancji na przykładzie wątków LGBT w grach
Podkreśla się rolę edukacji wzakresie psychologii iseksuologii LGBT dla
rozwoju tolerancji iakceptacji społeczeństwa wstosunku do osób oorientacji
innej niżheteroseksualna. Wśród mediów wykorzystywanych do tego celu zpo-
wodzeniem mogą znaleźć się gry komputerowe, które zawierająwątki LGBT.
Istnieje wiele gier komputerowych poruszających kwestię związków jed-
nopłciowych. Kwestia ta jest przedmiotem zainteresowania badaczy, również
polskich (Konarska, 2016). Do gier komputerowych, które odniosły znaczące
sukcesy komercyjne wbranży gier wideo, zawierających wątki LGBT, nie-
wątpliwie można zaliczyć serię gier e Sims– symulatory życia (redakcja
gry-onoline.pl):
[…] Kultowe już Simsy wprzeciągu kilku lat zdobyły niebywałą popularność,
śmiem twierdzić, iż nie ma takiej osoby, która przynajmniej nie słyszałaby
owydawanej przez Electronic Arts serii. Wspomniany przed chwilą producent
G    … / 113
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
wykorzystał naturalnie całą tę sytuację, tworząc rekordową liczbę dodatków,
które cieszyły się zbliżonym powodzeniem do podstawowej wersji […].
Celem powyższej gry jest stworzenie rodziny oraz prowadzenie jej wirtu-
alnego życia. Od pierwszej części e Sims możliwe jest zawieranie związków
jednopłciowych oraz prowadzenie takich samych interakcji pomiędzy wirtu-
alnymi parami heteroseksualnymi, jak homoseksualnymi.
Inną popularną grą komputerową zwracającą uwagę na inne orientacje niż
heteroseksualna jest seria gier Dragon Age (redakcja gry-online.pl):
W Dragon Age: Inkwizycja ponownie traamy do szarpanej koniktami kra-
iny edas, która itym razem potrzebuje bohatera. Choć scenariusz trzeciej
odsłony serii raczej nie grzeszy oryginalnością ijest dość klasyczną historią
bohatera ratującego świat, to na duże brawa zasługuje sposób jego popro-
wadzenia oraz jakość prezentacji. Wodróżnieniu od większości RPG-ów
fantasy, nie dokonamy cudów wpojedynkę czy małą grupką bohaterów.
Jako założyciel tytułowej Inkwizycji będziemy musieli wzmocnić siłę na-
szej organizacji, zdobyć potężnych sojuszników oraz osiągnąć odpowiednie
wpływy, zanim wyruszymy na ostateczną bitwę […].
W powyższej grze komputerowej gracz może romansować zpostaciami
oorientacji innej niż heteroseksualna. Na podstawie decyzji dokonanych
przez gracza iich konsekwencji, wirtualna postać może wejść wbliski związek
romantyczny zwirtualną postacią tej samej płci. Dodatkowo na uwagę zasłu-
guje fakt, że autorzy powyższej gry przedstawili postać osoby transpłciowej.
Pomimo obecności wątków LGBT wróżnorodnych grach komputero-
wych, wskazuje się na to, że większość gier komputerowych jest (jawnie lub
ukrycie) heteronormatywna– rzadko zawierają one wątki fabuły dotyczące
osób oinnej orientacji niż heteroseksualna izakładają one, że odbiorca gry
komputerowej będzie mężczyzną heteroseksualnym (Shaw, 2009; za: Krobova,
Moravec i Svelch, 2015). Co prawda gracze są przeważnie kojarzeni zpłcią
męską, jednakże kojarzenie mężczyzn jako jedynych graczy jest błędem (Sun-
dén i Sveningsson, 2012). Kobiety podobnie jak mężczyźni są pasjonatkami
gier komputerowych, jednakże niejednokrotnie mierzą się one ztrudnościami
wynikającymi zdominacji mężczyzn wtej dziedzinie. Wskazuje się, że kobiety
oraz osoby oinnej orientacji niż heteroseksualna doświadczajągróźb, prześla-
dowania oraz otrzymują wiadomości zwątkami seksualnymi, ponadto spoty-
kają się zwrogim ogólnie nastawieniem ze strony męskich graczy (za: Ballard
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
114 / P M, W O-J
iWelch, 2015). Prawdą jest również, że orientacje inne niż heteroseksualna są
deklarowane częściej niż orientacja heteroseksualna (Gates, 2015). Pytaniem
otwartym pozostaje jednakże kwestia, czy wzwiązku zpowyższymi faktami gry
komputerowe powinny rzadko zawierać wątki LGBT?
Niekiedy podejmuje sięproblem identykacji graczy zpostaciami kompu-
terowymi (por. Shaw, 2015). Wydaje się, że jeżeli środowisko gier kompute-
rowych jest zdominowane przez określony typ odbiorców (młodzi, biali, he-
teroseksualni mężczyźni), to osoby wykraczające poza ten model wmniejszym
stopniu będą się identykowały zbohaterami gier komputerowych stworzo-
nych na potrzeby powyższej grupy odbiorców.
Osoby oinnej orientacji niż heteroseksualna wcelu osiągnięcia tego same-
go poziomu identykacji zpostacią komputerową są zmuszone do rozwinięcia
odmiennych strategii grania wgry komputerowe. Przeprowadzono badanie
eksploracyjne ocharakterze jakościowym wśród sześciu graczy gier kompute-
rowych (Krobova, Moravec i Svelch, 2015). Do grupy uczestników badania
zakwalikowano aktywnych graczy ze środowiska LGBT, którzy grali wokreś-
lone gry komputerowe (Dragon Age oraz Mass Eect). Zadaniem uczestników
badania było opisanie ich doświadczeń zprocesu formowania się ich tożsamo-
ści seksualnej oraz roli mediów zuwzględnieniem gier komputerowych wtym
procesie oraz wskazanie gier, wktóre grali. Wyniki badania wskazują na to, że
uczestnicy badania nie poszukują wątków seksualnych wgrach komputero-
wych wtakim samym stopniu jak wlmach czy wtelewizji, awykorzystywa-
ne przez nich strategie grania nie są jednoznaczne. Autorzy badania sugerują
dodatkowo, że gracze oinnej orientacji niż heteroseksualna postrzegają swo-
jątożsamość seksualną jako niezwiązaną zich tożsamością jako graczy kom-
puterowych. Trudno jest natomiast owyciągnięcie wniosków ztego badania,
zuwagi na jego eksploracyjny ijakościowy charakter.
Jaki stosunek prezentują heteroseksualni gracze do innych graczy oinnej
orientacji niż heteroseksualna? Czy spotykając sięw środowisku wirtualnym
zosobą oinnej orientacji seksualnej niż własna, wygaszane zostają stereotypy
iuprzedzenia? Niestety, badania nie pozwalają na optymizm. Cyberprzemoc
(ang. cyberbullying) jest stosunkowo nowym zjawiskiem, polegającym na sto-
sowaniu przemocy zwykorzystaniem m.in. Internetu. Wciąż nie jest jasny
związek denicyjny między cyberprzemocą atradycyjną przemocą, zwraca się
uwagę na elementy wspólne iróżnicujące powyższe zjawiska (Ballard iWelch,
2015). Przeprowadzono badanie wśród 151 uczestników gier komputero-
wych określanych jako MMOG (ang. massively multiplayer online games; gier
G    … / 115
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
internetowych zdużą liczbą graczy). Grupa uczestników badania zawierała
zarówno osoby heteroseksualne, jak ite o innej orientacji niżheteroseksual-
na. Wyniki badania wskazują na to, że mężczyźni częściej wporównaniu do
kobiet są sprawcami cyberprzemocy, heteroseksualiści dopuszczają się cyber-
przemocy częściej niżosoby oinnej orientacji seksualnej. Wyniki badania
mogą zaprzeczać tezie omożliwości łatwiejszego ibezpieczniejszego kontaktu
zosobami oinnej orientacji seksualnej niż własna wśrodowisku wirtualnym
jako okorzystnym sposobie zwalczania uprzedzeń.
Istnieją jednakże przypadki oddolnego organizowania sięgraczy ze społecz-
ności LGBT wgrach komputerowych. Dobrego przykładu mogą dostarczyć
jakościowe badania nad gildią (wirtualnym stowarzyszeniem graczy) LGBT
wgrze World of Warcraft (Ballard iWelch, 2015). World of Warcraft jest kom-
puterową grą typu MMORPG, wktórej miliony graczy eksplorują jednocześ-
nie wirtualny świat (redakcja gry-online.pl):
Świat Warcrafta to dwa potężne kontynenty podzielone na kilkadziesiąt
krain. Zachodni– Kalimdor– zamieszkiwany jest przez Nocne Elfy, Trolle,
Orków iTaurenów– ostatni to istoty onajbardziej imponującej posturze,
przypominające minotaury. Jedyną rasą reprezentującą tu siły przymierza
są Nocne Elfy, których stolica Darnassus znajduje się na olbrzymiej wy-
spie Teldrassil. Na drugim kontynencie znajdują się Wschodnie Królestwa
podzielone na dwa subkontynenty: północny– Northrend, zamieszkały
wwiększości przez Nieumarłych zich największym miastem Undercity,
ipołudniowy– Azeroth, zasiedlony przez Ludzi, Gnomy iKrasnoludy […].
We wspomnianej grze powstała społeczność graczy przyjazna wszystkim
rasom, płciom, orientacjom seksualnym czy narodowościom graczy. Wspo-
mniana grupa umożliwia kontaktowanie się iwspólną grę osób oorientacji
innej niż heteroseksualna wakceptującym środowisku innych graczy oraz
jest aktywna wzwalczaniu mowy nienawiści pojawiającej się wgrze. Jeżeli
wrozmowie grupowej pojawiają się krzywdzące wiadomości wstosunku do
poszczególnych członków gildii, ich nadawcy są blokowani przed administra-
torów. Trudno jest ocenić, wjakim stopniu działania powyższej gildii przyczy-
niająsię do ograniczania mowy nienawiści, uprzedzeń istereotypów wobec
osól oorientacji seksualnej innej niż heteroseksualna. Nadziei dostarczają
relacje członków gildii przytaczane przez autorów badania (Collister, 2014).
Pomimo negatywnego stosunku społeczności graczy do osób oorientacji
innej niż heteroseksualna, nazwy nadawane przez graczy ze środowiska LGBT
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
116 / P M, W O-J
swoim wirtualnym postaciom nie różnią się od nazewnictwa występującego
wrzeczywistym świecie (Kelly, 2012). Powyższych wyników badania nie moż-
na jednakże uogólniać, ze względu na jakościową metodologięprzyjętą przez
autora– teorię ugruntowaną.
Czy wświetle przedstawionych doniesień naukowych powinniśmy porzu-
cić możliwość wykorzystywania gier komputerowych jako narzędzia zwra-
cającego uwagę na problem dyskryminacji iuprzedzeń wstosunku do osób
nieheteroseksualnych? Pomimo tego, że przytoczone badania zdają się uka-
zywać środowisko nieprzyjazne kształtowaniu bardziej tolerancyjnych postaw
społecznych względem orientacji innych niż heteroseksualna, to należy za-
uważyć, że wyniki te mogą być traktowane jako wskazówki. Autorzy niniejsze-
go badania nie dotarli do badań empirycznych pozwalających odpowiedzieć
bezpośrednio na pytanie oskuteczność wykorzystywania gier komputerowych
wcelu redukcji stereotypów. Niezbędne są rzetelne badania porównawcze,
które uzasadniałyby skuteczność takiej możliwości.
Odchodząc od problemu określenia, czy gry komputerowe mogą sprzyjać
tolerancji, czy nie, należy stwierdzić, że niewątpliwie gry komputerowe po-
winny zawierać postacie nieheteronormatywnej, jeżeli chcą wsposób realny
iniezniekształcony przedstawiać rzeczywistość. Osoby nieheteroseksualne
również powinny mieć możliwość identykacji zpostaciami komputerowy-
mi imożliwość wyboru cech postaci, którymi posługują się podczas grania
wgry komputerowe. Brak takiej możliwości, oile zpozoru wydaje się błahy,
jest częścią większej rzeczywistości społecznej, która ogranicza idyskryminuje
osoby nieheteroseksualne.
Konkluzja
Granie wgry komputerowe może wiązać sięz określonymi korzyściami
dla funkcjonowania psychospołecznego. Zarówno granie wagresywne gry,
jak winne, ma niewielki wpływ na negatywne przystosowanie psychospo-
łeczne oraz agresję itylko wprzypadku, gdy poświęca się na nie bardzo dużo
czasu, można zaobserwować negatywne skutki grania– chociaż nie są to
też skutki bardzo poważne dla danej osoby. Więcej wkwestii agresywności
wyjaśnia środowisko domowe, uwarunkowania genetyczne czy odpowiedni
rodzaj osobowości. Ponadto gry mogą przynieść wiele korzyści, które mogły-
by zostać wykorzystane wedukacji, wczesnym wspomaganiu rozwoju dzie-
ci, prolaktyce różnorodnych problemów społecznych anawet rehabilitacji
G    … / 117
Konteksty Pedagogiczne 2(11)/2018
neuropsychologicznej. Gry mogłyby również sprzyjać budowaniu tolerancji
poprzez ekspozycję imożliwość kontaktu zróżnorodnymi ludźmi, atakże
dzięki konieczności rozwiązywania wspólnych problemów przez różnych lu-
dzi, tak jak ma to miejsce na przykład wgrze World of Warcraft, niemniej wy-
maga to większej liczby szczegółowych badań, ponieważ nie wszystkie badania
pokazują sukces takich interwencji.
Bibliografia
Ballard, M.E. iWelch, K.M. (2017). Virtual warfare. Cyberbullying and cyber-victim-
ization in MMOG play.Games and Culture,12(5), 466–491.
Collister, L.B. (2014). Surveillance and community. Language policing and empower-
ment in aWorld of Warcraft guild.Surveillance & Society,12(3), 337–348.
Ferguson, C.J. iKilburn, J. (2010). Much ado about nothing. e misestimation and
over interpretation of violent video game eects in Eastern and Western nations.
Psychological Bulletin, 136(2), 174–178.
Gates, G. (2011). How many people are lesbian, gay, bisexual and transgender?, www.wil-
liamsinstitute.law.ucla.edu [dostęp: 21.08.2015].
Granic, I., Lobel, A. iEngels, R.C. (2014). e benets of playing video games.Ameri-
can Psychologist,69(1), 66.
Griths, M.D. (2002). e educational benets of videogames. Education and
Health,20(3), 47–51.
Kelley, J.B. (2012). Gay naming in online gaming.Names,60(4), 193–200.
Konarska, U. (2016). Zostań lesbijką/gejem na kilka godzin, czyli wjaki sposób gry
przedstawiają związki nieheteronormatywne. Referat zaprezentowany na Konferen-
cji Naukowej: Małżeństwo irodzina wujęciu antropologii kulturowej. Perspektywa
empiryczna. Wrocław 2016.
Kovess-Masfety, V., Keyes, K.M., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D.,
Koç, C., Kuijpers, R.C.W.M., Lesinskiene, S., Mihova, Z., Otten, R., Fermani-
an, C. iPez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental
health, cognitive and social skills in young children?Social Psychiatry and Psychiatric
Epidemiology,51(3), 349–357.
Krobová, T., Moravec, O. iŠvelch, J. (2015). Dressing Commander Shepard in pink.
Queer playing in aheteronormative game culture.Cyberpsychology: Journal of Psy-
chosocial Research on Cyberspace,9(3).
Pisula, W. iOniszczenko, W. (2008). Uwarunkowania genetyczne iśrodowiskowe
ujawniające się wróżnicach indywidualnych. W: J. Strelau iD. Doliński (red.), Psy-
chologia. Podręcznik akademicki, t. 1 (s. 327–338). Gdańsk: Gdańskie Wydawnictwo
Psychologiczne.
118 / P M, W O-J
Przybylski, A.K. (2014). Electronic Gaming and Psychosocial Adjustment. Pediatrics,
134(3), 1–7.
Redakcja gry-online.pl. „Adamus”. World of Warcraft– recenzja gry, http://www.gry-
online.pl [dostęp: 21.05.2016].
Redakcja gry-online.pl. „Kwiść”. Recenzja gry Dragon Age: Inkwizycja– najlepsze RPG
od czasu Skyrima, www.gryonline.pl [dostęp: 21.05.2016].
Redakcja gry-online.pl. „Stranger”. e Sims 2– recenzja gry, www.gry-online.pl
[dostęp: 21.05.2016].
Shaw, A. (2015). Gaming at the Edge. Minneapolis–London: University of Minnesota
Press.
Sundén, J. iSveningsson, M. (2012). Gender and sexuality in online game cultures. Pas-
sionate play. New York: Routledge.
G    .
P   
Streszczenie: Gry komputerowe stanowią istotny obszar kultury nowych me-
diów. Wostatnim czasie prezentowane są badania skupiające się na pozytywnym
wpływie gier komputerowych na rozwój poznawczy oraz osobowościowy. Zmie-
nia się ponadto dominująca narracja badaczy, gry komputerowe nie są omawiane
już głównie przez pryzmat uzależnień behawioralnych.
Celem artykułu jest prezentacja wyników badań obejmujących wpływ gier
komputerowych na funkcjonowanie psychospołeczne dzieci oraz dorosłych.
Słowa kluczowe: gry komputerowe, funkcje poznawcze, funkcjonowanie psycho-
-społeczne
C    . L 
Summary: Computer games are important area of culture. It has been presen-
ted that computer games may have positive impact on cognitive functions and
personality development. Moreover, computer games are no longer categorised
mainly negativly as behavioral addictions.
e aim of this article is to present the results of publications focused on im-
pact of computer games on the psychosocial functioning of children and adults.
Keywords: computer games, cognitive functions, psychosocial functioning
Article
This article deals with the benefits of gaming for adults. These benefits are considered in the social, didactic and educational aspects and in the professional context, as well as psychological and preventive and therapeutic aspects for adults. The purpose of the article is to introduce the ludic and non ludic uses of computer games, issues of media pedagogy in relation to andragogy. It is also an attempt to answer questions about the benefits of gaming and how these benefits relate to the object of andragogy in terms of adult education and development. The article is supplemented by a report from the author’s research.
Article
Full-text available
The article is, fundamentally, cross-sectional. As its subject, the author chose the most recent installments of the Assassin’s Creed franchise – two digital games, Odyssey (2018) and Valhalla (2020) by Ubisoft. This analysis focuses mainly on the representation of minorities, especially the queer one. It also studies female characters and Ubisoft’s marketing strategies. The main goal of the article is to point out certain possibilities which arise due to the ongoing process of increased inclusivity, as well as potential dangers stemming from underrepresentation. Digital games have unique potential and can provide opportunities to explore one’s own identity. On the other hand, inappropriate creative strategies may result in a danger of perpetuating and strengthening harmful stereotypes. Therefore, it is equally important for developers and consumers alike to eliminate potentially detrimental elements in video games and attempt to build an inclusive and prejudice-free medium.
Article
Full-text available
Background: Video games are one of the favourite leisure activities of children; the influence on child health is usually perceived to be negative. The present study assessed the association between the amount of time spent playing video games and children mental health as well as cognitive and social skills. Methods: Data were drawn from the School Children Mental Health Europe project conducted in six European Union countries (youth ages 6-11, n = 3195). Child mental health was assessed by parents and teachers using the Strengths and Difficulties Questionnaire and by children themselves with the Dominic Interactive. Child video game usage was reported by the parents. Teachers evaluated academic functioning. Multivariable logistic regressions were used. Results: 20 % of the children played video games more than 5 h per week. Factors associated with time spent playing video games included being a boy, being older, and belonging to a medium size family. Having a less educated, single, inactive, or psychologically distressed mother decreased time spent playing video games. Children living in Western European countries were significantly less likely to have high video game usage (9.66 vs 20.49 %) though this was not homogenous. Once adjusted for child age and gender, number of children, mothers age, marital status, education, employment status, psychological distress, and region, high usage was associated with 1.75 times the odds of high intellectual functioning (95 % CI 1.31-2.33), and 1.88 times the odds of high overall school competence (95 % CI 1.44-2.47). Once controlled for high usage predictors, there were no significant associations with any child self-reported or mother- or teacher-reported mental health problems. High usage was associated with decreases in peer relationship problems [OR 0.41 (0.2-0.86) and in prosocial deficits (0.23 (0.07, 0.81)]. Conclusions: Playing video games may have positive effects on young children. Understanding the mechanisms through which video game use may stimulate children should be further investigated.
Article
Full-text available
The popularity of massively multiplayer online games (MMOGs) has elicited concern that this is a context for cyberbullying. We used an online survey to examine the prevalence and types of cyberbullying in MMOG play and group differences in bullying behavior. Since most MMOGs are violent and research indicates that electronic mediums have high rates of bullying, we predicted that cyberbullying would be common in MMOG play. The participants (N ¼ 151)—a sample of self-selected MMOG players— frequently reported being cyber-victimized (52%) and engaging in cyberbullying (35%) during MMOG play. Rank was the most common motive for cyberbullying. We found that (a) males perpetrate more cyberbullying in MMOGs than females do; (b) hetero-sexuals perpetrate bullying at higher rates than lesbian, gay, bisexual, and transgender (LGBT) participants do; (c) female and LGBT participants experienced significantly higher rates of sexually related cyber-victimization; and (d) opponents are bullied more than teammates. Rates of victimization and perpetration overlapped substantially.
Article
Full-text available
This essay analyzes the naming strategies of gay, lesbian, bisexual, and transgender (LGBT) gamers and their allies in massively multiplayer online games. The name choices for their characters and for the groups to which their characters belong are informed by game developers’ policies on acceptable and unacceptable language, symbols, and phrases commonly associated with LGBT cultures, and commonplace online hostility toward sexual minorities. These factors often result in creative naming strategies to negotiate the conflicting desire for both openness and protective concealment within the public spaces of online gaming.
Article
Full-text available
A case study of a World of Warcraft guild explores the relationship between participatory surveillance, public discipline, empowerment, and fun. The guild under investigation in this paper is a self-labeled "safe space" guild for female, LGBT, and other minority members of the gaming population. To promote the safe space environment, the guild's members actively enforce prohibitions against offensive language. A comparison is made between the participatory surveillance model employed by the members of the guild and the top-down policies and discipline enacted by the parent company, Blizzard Entertainment; this comparison demonstrates the effects of co-existing models of surveillance in the game community. Furthermore, the effects of the guild's practice of public discipline of rule breakers are analyzed as a method of shaming that enhances the effects of the guild's rules. Finally, by examining reactions from members of the guild, personal and community empowerment are the outcomes of participation in the system. Recommendations are made to incorporate elements of participatory surveillance into games in conjunction with unilateral surveillance typically employed by game developers.
Article
Full-text available
Video games are a ubiquitous part of almost all children’s and adolescents’ lives, with 97% playing for at least one hour per day in the United States. The vast majority of research by psychologists on the effects of “gaming” has been on its negative impact: the potential harm related to violence, addiction, and depression. We recognize the value of that research; however, we argue that a more balanced perspective is needed, one that considers not only the possible negative effects but also the benefits of playing these games. Considering these potential benefits is important, in part, because the nature of these games has changed dramatically in the last decade, becoming increasingly complex, diverse, realistic, and social in nature. A small but significant body of research has begun to emerge, mostly in the last five years, documenting these benefits. In this article, we summarize the research on the positive effects of playing video games, focusing on four main domains: cognitive, motivational, emotional, and social. By integrating insights from developmental, positive, and social psychology, as well as media psychology, we propose some candidate mechanisms by which playing video games may foster real-world psychosocial benefits. Our aim is to provide strong enough evidence and a theoretical rationale to inspire new programs of research on the largely unexplored mental health benefits of gaming. Finally, we end with a call to intervention researchers and practitioners to test the positive uses of video games, and we suggest several promising directions for doing so.
Article
This article explores the strategies of queer playing of video games and their relationship to the heteronormative game culture. Its premise is that most video games are, either implicitly or explicitly, heteronormative and the inscribed player of such games is in the majority of cases a heterosexual male. In order to achieve the same level of identification with an avatar and to enjoy a similar gameplay experience as the heterosexual player, the LGBT player may have to deploy various strategies to challenge the game and work around it, or to find the LGBT content which some more progressive games offer. The study is based on in-depth qualitative interviews with six players (5 males and 1 female) who identified themselves both as homosexual and as players of the Mass Effect or Dragon Age series, games that include several opportunities to initiate same-sex romance. We have identified three different queer playing strategies: imaginative play (queer reading of unspecified or heterosexual characters), stylized performance (the use of gay stereotypes to mark one as queer) and role-playing of a LGBT character. However, players do not seek sexuality in games to the same extent as they do in film or TV, and they tend to use these strategies, and especially the latter two, reluctantly or with reservations. These reservations may be linked to our finding that LGBT players consider their gay (or lesbian) identities disconnected from their identities as players or gamers. This can be explained by the mutual exclusivity of gay communities and the heteronormative game culture.
Book
How do gender and sexuality come to matter in online game cultures? Why is it important to explore "straight" versus "queer" contexts of play? And what does it mean to play together with others over time, as co-players and researchers? Gender and Sexuality in Online Game Cultures is a book about female players and their passionate encounters with the online game World of Warcraft and its player cultures. It takes seriously women's passions in games, and as such draws attention to questions of pleasure in and desire for technology. The authors use a unique approach of what they term a "twin ethnography" that develops two parallel stories. Sveningsson studies "straight" game culture, and makes explicit that which is of the norm by exploring the experiences of female gamers in a male-dominated gaming context. Sundén investigates "queer" game culture through the queer potentials of mainstream World of Warcraft culture, as well as through the case of a guild explicitly defined as LGBT. Academic research on game culture is flourishing, yet feminist accounts of gender and sexuality in games are still in the making. Drawing on feminist notions of performance, performativity and positionality, as well as the recent turn to affect and phenomenology within cultural theory, the authors develop queer, feminist studies of online player cultures in ways that are situated and embodied.
Article
Executive Summary Increasing numbers of population-based surveys in the United States and across the world include questions that allow for an estimate of the size of the lesbian, gay, bisexual, and transgender (LGBT) population. This research brief discusses challenges associated with collecting better information about the LGBT community and reviews eleven recent US and international surveys that ask sexual orientation or gender identity questions. The brief concludes with estimates of the size of the LGBT population in the United States. Key findings from the research brief are as follows:  An estimated 3.5% of adults in the United States identify as lesbian, gay, or bisexual and an estimated 0.3% of adults are transgender.  This implies that there are approximately 9 million LGBT Americans, a figure roughly equivalent to the population of New Jersey.  Among adults who identify as LGB, bisexuals comprise a slight majority (1.8% compared to 1.7% who identify as lesbian or gay).  Women are substantially more likely than men to identify as bisexual. Bisexuals comprise more than half of the lesbian and bisexual population among women in eight of the nine surveys considered in the brief. Conversely, gay men comprise substantially more than half of gay and bisexual men in seven of the nine surveys.  Estimates of those who report any lifetime same-sex sexual behavior and any same-sex sexual attraction are substantially higher than estimates of those who identify as LGB. An estimated 19 million Americans (8.2%) report that they have engaged in same-sex sexual behavior and nearly 25.6 million Americans (11%) acknowledge at least some same-sex sexual attraction.  Understanding the size of the LGBT population is a critical first step to informing a host of public policy and research topics. The surveys highlighted in this report demonstrate the viability of sexual orientation and gender identity questions on large national population-based surveys. Adding these questions to more national, state, and local data sources is critical to developing research that enables a better understanding of the understudied LGBT community.
Article
Background and objectives: The rise of electronic games has driven both concerns and hopes regarding their potential to influence young people. Existing research identifies a series of isolated positive and negative effects, yet no research to date has examined the balance of these potential effects in a representative sample of children and adolescents. The objective of this study was to explore how time spent playing electronic games accounts for significant variation in positive and negative psychosocial adjustment using a representative cohort of children aged 10 to 15 years. Methods: A large sample of children and adolescents aged 10 to 15 years completed assessments of psychosocial adjustment and reported typical daily hours spent playing electronic games. Relations between different levels of engagement and indicators of positive and negative psychosocial adjustment were examined, controlling for participant age and gender and weighted for population representativeness. Results: Low levels (<1 hour daily) as well as high levels (>3 hours daily) of game engagement was linked to key indicators of psychosocial adjustment. Low engagement was associated with higher life satisfaction and prosocial behavior and lower externalizing and internalizing problems, whereas the opposite was found for high levels of play. No effects were observed for moderate play levels when compared with non-players. Conclusions: The links between different levels of electronic game engagement and psychosocial adjustment were small (<1.6% of variance) yet statistically significant. Games consistently but not robustly associated with children's adjustment in both positive and negative ways, findings that inform policy-making as well as future avenues for research in the area.