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Emergencia y formación de subjetividades históricas en los videojuegos de acción contemporáneos. El caso del desembarco de Normandía

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Los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial han recreado con frecuencia la denominada Operación Overlord. Las grandes sagas como Call of Duty (Treyarch, 2003-2017) o Medal of Honor (Dreamworks Interactive et alii, 1999-2012), con millones de unidades vendidas, han impulsado una visión heroica y nacionalista del conflicto y han dado forma a un mito histórico, a una «mitohistoria», en torno al hecho del pasado que no se corresponde con los documentos, testimonios orales y cultura material recogida, evaluada, criticada e interpretada de dicha operación. En este trabajo pretendemos evaluar tres cuestiones básicas en torno a este hecho, la creación de subjetividades históricas, la primera es el porqué de la emergencia de estas, la segunda es la forma en la que se presentan y su relación con la sociedad contemporánea y la tercera la individualidad del medio del videojuego para el transporte y divulgación de estos discursos históricos subjetivos.
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Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31 (2019)
Alberto Venegas Ramos
EMERGENCIA Y FORMACIÓN DE SUBJETIVIDADES
HISTÓRICAS EN LOS VIDEOJUEGOS DE ACCIÓN
CONTEMPORÁNEOS. EL CASO DEL
DESEMBARCO DE NORMANDÍA
EMERGENCE AND FORMATION OF HISTORICAL SUBJECTIVITIES IN
CONTEMPORARY VIDEOGAMES. THE CASE OF THE D-DAY
Alberto VENEGAS RAMOS1
Universidad de Murcia
correodealbertovenegas@gmail.com
Resumen: Los videojuegos estadounidenses ambientados en la Segunda Guerra Mundial han
recreado con frecuencia la denominada Operación Overloard. Las grandes sagas como Call of Duty
(Treyarch, 2003-2017) o Medal of Honor (Dreamworks Interactive et alii, 1999-2012), con millones
de unidades vendidas, han impulsado una visión heroica y nacionalista del conflicto y han dado forma
a un mito histórico, a una «mitohistoria», en torno al hecho del pasado que no se corresponde con los
documentos, testimonios orales y cultura material recogida, evaluada, criticada e interpretada de dicha
operación. En este trabajo pretendemos evaluar tres cuestiones básicas en torno a este hecho, la
creación de subjetividades históricas, la primera es el porqué de la emergencia de estas, la segunda es
la forma en la que se presentan y su relación con la sociedad contemporánea y la tercera la
individualidad del medio del videojuego para el transporte y divulgación de estos discursos históricos
subjetivos.
Palabras clave: Historia, imagen, cultura digital, videojuegos, Desembarco de Normandía.
Abstract: American video games set in the Second World War have often recreated the so-called
Operation Overloard. Sagas like Call of Duty (Treyarch, 2003-2017) or Medal of Honor (Dreamworks
Interactive et alii, 1999-2012), with millions of units sold, have propelled a heroic and nationalist
vision of the conflict and have shaped a historical myth, to a «mythhistory», around the fact of the past
1 Departamento de Prehistoria, Arqueología, Historia Antigua, Historia Medieval y Técnicas Historiográficas. Miembro
del grupo y proyecto de investigación Historia y Videojuegos 2.0, conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en
la sociedad digital (HAR2016-78147-P).
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that does not correspond to the documents, oral testimonies and material culture collected, evaluated,
criticized and interpreted of said operation. In this paper we intend to evaluate three basic questions
about this fact, the creation of historical subjectivities, the first is the reason for the emergence of these,
the second is the way in which they are presented and their relationship with contemporary society and
the third, the individuality of the videogame medium for the transport and dissemination of these
subjective historical discourses.
Keywords: History, image, digital cuture, video games, D-Day.
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ntroducción: El papel capital del desembarco de Normandia en el medio del videojuego.
El desembarco de Normandía se ha convertido en una regla de oro para todos los títulos que
quieran asentar su acción entre el año 1939 y 1945 en Europa. Se encuentra representado en
Battlefield: 1942 (Digital Illusions CE, 2002), Company of Heroes (Relic Entertainment, 2006), Medal
of Honor: Frontline (DreamWorks Interactive, 2002), Medal of Honor: Allied Assault (DreamWorks
Interactive, 2002), Brothers In Arms: Road To Hill 30 (Gearbox Software, 2005), Call of Duty (Infinity
Ward, 2003), Call of Duty 2 (Infinity Ward, 2005) y un largo etc., Los mentados son los títulos más
populares dentro de las representaciones videolúdicas de la Segunda Guerra Mundial con cifras
millonarias de unidades vendidas a nivel global.
Normandía ocupa un lugar hegemónico dentro de la identidad estadounidense. En la cultura
popular representa el triunfalismo de Estados Unidos2 tras el final de la cultura de la victoria3 una vez
acabada la Guerra Fría. Por esta razón, la incorporación del Desembarco en los videojuegos más
populares se ha convertido en un aspecto casi obligatorio4567.
El aspecto que se ha convertido en rigor no ha sido toda la operación Overlord sino una parte
concreta de ella, el desembarco en la playa Omaha, denominación geográfica que engloba desde el
este de Sainte-Honorine-des-Pertes hasta el oeste de Vierville-sur-Mer. Las otras cuatro playas donde
los Aliados desembarcaron quedan siempre relegadas al olvido en los videojuegos de acción más
populares, Utah, ocupada sin apenas oposición alemana por los estadounidenses, Sword y Gold,
ocupadas por los británicos o Juno, donde desembarcaron los canadienses.
Y no solo aparece en videojuegos estadounidenses, también se ha convertido en una obligación
para estudios europeos o asiáticos. Títulos no estadounidenses como el canadiense Company of Heroes
representa, en su campaña para un solo jugador, dos momentos históricos, la Batalla de Normandía y
la liberación aliada de Francia y permite al jugador controlar a dos divisiones, la Able Company o
División Nº29 de Infantería del Regimiento Nº116 de Infantería o la Fox Company, la archiconocida
División Nº101 Aerotransportada del Regimiento Nº506 de Infantería. Ambas pertenecientes al
ejército de los Estados Unidos. No permite, en cambio, controlar al ejército canadiense. Esta misma
línea narrativa la podemos encontrar en títulos como el mencionado Medal of Honor (Dreamworks
Interactive, 1999) o Call of Duty WWII (Sledgehammer Games, 2017). Otros, como el británico Sniper
2 A. Auster, A. «Saving private Ryan and American triumphalism». Journal of Popular Film and Television, 2002, 30(2),
98-104.
3 T. Engelhardt. The end of victory culture: Cold war America and the disillusioning of a generation. Amherst, 2007.
4 B. Colayco, «Call of Duty 2 Review». Gamespot, 2005. Consultado el 26
de junio de 2017, desde http://www.gamespot.com/pc/action/callofduty2/review.html
5 T. MacNamara, «Call of Duty 2: Welcome back to the hairiest WWII we’ve ever played» PC software, 2005. Consultado
el 26 de abril de 2017 desde http://pc.ign.com/articles/661/661230p1.html
6 C. Pickering. «Call of Duty 2». PC software, 2005. Consultado el 26 de abril de 2006
desde http://www.pcreview.co.uk/reviews/Gaming/Call_of_Duty_II/
7 T. Cruz. «It’s Almost Too Intense: Nostalgia and Authenticity in Call of Duty 2». Loading..., 2007: 1(1).
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Elite (Rebellion Developments, 2005) basa todas sus representaciones y reconstrucciones de la
Segunda Guerra Mundial en obras estadounidenses anteriores y elimina cualquier posibilidad de
controlar e incluso ver a soldados británicos. Además, la fecha de inicio del videojuego es definitoria,
el año 1945, meses después del Desembarco de Normandía y seis años después del inicio de la guerra
para Gran Bretaña, el 3 de septiembre de 1939, fecha en la que Inglaterra declaró la guerra a Alemania
como respuesta por la invasión de Polonia el 1 de septiembre del mismo año. Es más, este videojuego
está protagonizado por un soldado estadounidense. El sueco Battlefield 1942 (EA Digital Illusions CE,
2002) reproduce las mimas líneas narrativas y espaciales punto por punto siguiendo el modelo
impuesto por Medal of Honor. Un camino que también recorre el francés Steel Division: Normandy
44 (Eugen Systems, 2017). La inclusión de Normandía en este título viene auspiciada de manera
directa por el deseo de reproducir un elemento famoso dentro de la mitología de la guerra, como los
propios responsables no dudaron en afirmar. Al ser el primer título de lo que esperan convertir en una
franquicia era necesario apostar por un evento muy conocido y popular8. Una decisión respaldada por
la inclusión del ejército estadounidense como principal protagonista de la campaña para un solo
jugador tras tomar la playa Utah. Una segunda campaña que da inicio una vez Estados Unidos ha
tomado las playas y Alemania, a la que controlaremos, comienza su contrataque. Y una tercera
campaña protagonizado por el ejército británico y el intento de la toma de Caen. La narrativa
estadounidense de establecer Normandía como eje narrativo del videojuego y del conflicto se ha
impuesto en todas las demás representaciones del momento histórico.
Quedando esclarecida la postura hegemónica del desembarco de Normandía en los videojuegos
de acción contemporáneos. Cabe preguntarse entonces el porqué de esta existencia y repetición
continuada en el tiempo.
Subjetividades históricas: El significado del desembarco de Normandía en la cultura popular
norteamericana.
Tom Engelhardt, en su libro The end of victory culture: Cold war America and the disillusioning
of a generation (1995) afirma sin ambages que desde 1945 a 1975 se desarrolló en Estados Unidos una
cultura de la victoria que tuvo en el Desembarco de Normandía su primera piedra (1998: 10). Una
cultura de la victoria que terminó trágicamente en 1975, en las playas de Danang, durante la guerra de
Vietnam (1998: 10). La cultura de la victoria, definida como «el lugar hegemónico que debe ocupar
Estados Unidos en el mundo como resultado de sus éxitos continuados» tuvo su reflejo más importante
en la cultura popular. A lo largo de los años cuarenta y cincuenta se emitieron en los cines numerosas
8 «When you try to create a franchise, you have to raise expectations. The first game you do is maybe the most difficult
one, because you have to project yourself. ‘This is how the game is going to work.’ In the beginning you have more intuition
than concrete know-how. That’s why I chose Normandy. It’s also interesting because you have a lot of very interesting,
very famous divisions there U.S., English, Polish, French» Alexis Le Dressay, creative director de Eugen Systems en
Wilson, J. (2017). «Steel Division: Normandy 44 is Paradox Interactive’s grand entrance into tactical combat».
VentureBeat. Consultado el 15 de febrero de 2018 desde «https://venturebeat.com/2017/03/01/steel-division-normandy-
44-is-paradox-interactives-grand-entrance-into-real-time-tactical-combat/».
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películas probélicas que incitaban al reclutamiento como, por ejemplo, la serie de documentales de
Frank Capra «Why we fought?» o las populares películas D-Day, the Sixth of June (1956) y The Longest
Day (1962) y se rechazaron otras que ponían en duda este ideal, como el documental Let There Be
Light (1946). Este documental, dirigido por John Huston, fue rodado en 1946 pero no se hizo público
hasta 1981. El motivo de este largo embargo fue el contenido de la película, el cual mostraba la vida
diaria en un sanatorio mental de muchos soldados afectados por la guerra. Esta misma escena se repitió
con novelas que desafiaban el discurso hegemónico, como Las aventuras de Wesley Jackson (1946),
del ganador del premio Pullitzer William Saroyan. Este libro, encargado por el ejército de Estados
Unidos, fue embargado hasta el final de la guerra por contener un mensaje contrario a los ideales
defendidos por el Pentágono. Sin embargo a partir de los años sesenta las manifestaciones culturales
cambiaron y apostaron por un fuerte antibelicismo con ejemplos tan destacados como Easy Rider
(1969) o Apocalipsis Now (1979) junto a un fuerte movimiento pacifista. Esta misma opinión la
comparte el historiador del cine Lawrence H. Suid quien, en su libro Guts and Glory: The making of
the american military image in film (2002), afirma que tras la guerra de Vietnam las cintas ambientadas
en la Segunda Guerra Mundial quedaron relegadas al olvido9. La cultura de la victoria se descompuso
y el mito de la «Guerra buena» se desdibujó hasta la década de los años 90, momento en el que volvió
con fuerza. De acuerdo a Pollard y Boggs, en su libro The Hollywood War Machine: U.S. Militarism
and Popular Culture (2007), esta recuperación se debe a la situación internacional en la que se
encontraba inmersa Estados Unidos10 y a un claro intento por recuperar la noción de «Guerra buena»
para las operaciones militares llevadas a cabo tras el final de la Guerra Fría y, especialmente, los
atentados del 11 de septiembre. De acuerdo a Susan Faludi en su libro The Terror Dream (2007)11,
tras los atentados de Nueva York se produjo en la cultura popular estadounidense «el regreso de
Superman» (2009:64-86) citando un discurso del antiguo secretario de Defensa Donald Rumsfeld
durante el 12 de septiembre de 2001 en el que afirmaba ante las fuerzas armadas que «América iba a
necesitar más “héroes”» (2009:64).
Esta recuperación del héroe estadounidense la podemos observar en la cultura popular con un
hito que inauguró un camino muy transitado en la actualidad, los libros de Stephen E. Ambrose12 Band
of Brothers: E Company, 506th Regiment, 101st Airborne from Normandy to Hitler's Eagle's Nest
9 L. H. Suid, L. H. Guts & glory: the making of the American military image in film. Lexington. 2002, 617.
10 «In cinema as in politics, World War II hovers over the landscape more than a half-century after the final surrender was
signed aboard the USS Missouri. This is part nostalgia, part historical remembrance, part continued search for a “good
war” to gratify the national psyche compromised by the Vietnam syndrome and dulled by a long-standing political malaise
arising from a corporatized public sphere. The war, of course, was one of the epic moments of U.S. and world history, its
consequences still deeply felt. But its meaning for American culture far transcends such historical specificity and is used
today to justify contemporary wars and the institutionalized military. For Hollywood and the media in general, World War
II persists as a source of action spectacles that gain new life with the advent of great technological refinements of military
combat and communications.» (2007: 94).
11 Publicado en España por la editorial Anagrama en 2009 bajo el título La pesadilla terrorista: miedo y fantasía en Estados
Unidos después del 11-S.
12 Fountain, N. (2002). Obituary: Stephen Ambrose. the Guardian. Consultado el 7 de junio de 2018, desde
«https://www.theguardian.com/news/2002/oct/14/guardianobituaries.obituaries.»
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(1991) y Citizen Soldiers: The U S Army from the Normandy Beaches to the Bulg (1997). Ambrose no
tardó en convertirse en un colaborador de Steven Spielberg trabajando como asesor histórico en Salvar
al soldado Ryan (1998) y estrecho colaborador en la adaptación a televisión de su libro Band of
Brothers. La visión del conflicto defendida por Ambrose se convirtió, por tanto, en la más popular
dado el inmenso éxito que supuso la película Salvar al soldado Ryan y el precedente que generó. Debra
Ramsay, en su obra American Media and the Memory of World War II (2015) define la cinta de
Spielberg de la siguiente manera: «Saving Private Ryan remediates the citizen soldier, recalibrates
the visual construction of the war, and repurposes the notion of the “good war”»13 con una clara
intención ya descrita por Laura Hein en su artículo «Introduction: The Bomb as Public History and
Transnational Memory»: «idealized narrative of US culture, emphasizing decisiveness, bravery,
simplicity, and national unity»14. Una narrativa que, como apuntaba Pollard soportaba una ideología
justificadora de expansión y actuación militar tras las fronteras estadounidenses. Esta misma opinión
es compartida por Vincent Casaregola en su libro Theatres of War: America´s Perceptions of World
War II (2009) donde afirmaba lo siguiente:
In 1991 our country also fought successfully to oust the invading Iraqis from Kuwait. America seemed
proud once more of its military strength, and the publ ic memor y of our fai lures i n Vietnam had begun to
recede, especially for a new, post- Vietnam generation. Thus, a simple victory narrative of the Cold War and
the prospect of a “New American Century” were built on the recovered foundation of the “Good-War”
Narrative of World War II, Largely ignoring the complexities and moral ambiguities of both.
Una visión compartida del conflicto de la que era plenamente consciente Ambrose, como
demuestra la dedicatoria de la edición del año 2001: «Tom and Steven, like many others, are fascinated
by World War. They are aware of how much all of us owe the men who fought it. They have put in a
good part of their careers honoring the veterans. That is what stands». Ambrose personifica la cultura
de la victoria y la asocia, de nuevo, a la Segunda Guerra Mundial, una cultura que fue amplificada y
desplegada de manera masiva por las obras de Spielberg y Hanks, Salvar al soldado Ryan, Hermanos
de Sangre (2001) y The Pacific (2010). Películas y series que abrieron de nuevo el apetito del público
por la Segunda Guerra Mundial, como demuestra el gran número de cintas lanzadas al mercado durante
los últimos años del siglo XX y los primeros del XXI: Pearl Harbor (2001), La delgada línea roja
(1998), U-571 (2000), Windtalkers (2001) o La guerra de Hart (2002).
El Desembarco de Normandía ocupa un lugar preferente en todas estas obras. Tanto Hermanos
de Sangre como Salvar al soldado Ryan comienzan su trama principal tras este suceso. La segunda,
durante la primera media hora del metraje, se recrea en representar el desembarco en la playa Omaha
y crea un referente para todos aquellos que han venido después, como tendremos ocasión de
comprobar. La Operación Overlord fue extensamente representada en todos los medios culturales del
momento con motivo de su 60 aniversario, 2004, año que coincidió con una fuerte utilización de la
Segunda Guerra Mundial por parte del presidente de Estados Unidos George W. Bush. Dower en su
13 D. Ramsay. American media and the memory of World War II. Londres, 2015, 99.
14 L. Hein, y M. Selden (Eds.). Living with the bomb: American and Japanese cultural conflicts in the nuclear age. Armonk,
1997, 3.
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trabajo Cultures of War. Pearl Harbor / Hiroshima / 9-11 / Iraq (2010)15 realiza una comparación
exhaustiva entre los sucesos ocurridos en Hawai durante diciembre de 1941 y los acaecidos en Nueva
York durante septiembre de 2001 investigando y relatando el uso político del pasado en el llamamiento
a las armas contra países como Afganistán o Iraq (2012: 36). Una relación paralela que fue elaborada
por el gobierno del presidente George W. Bush quien, en un discurso realizado durante el primer
aniversario del atentado contra las Torres Gemelas, afirmó: «Hoy se ha producido el Pearl Harbor del
siglo XXI» (2012: 41). Una declaración de principios reafirmada con otros actos como por ejemplo el
inicio de los trabajos para levantar el Memorial nacional a la Segunda Guerra Mundial en Washington
durante septiembre de 2001 y abril de 2004 y los discursos ofrecidos por el entonces presidente durante
la inauguración donde unía todos los conflictos bélicos estadounidenses con el mismo hilo, la defensa
de la libertad y la democracia:
For more than two centuries, Americans have been called to defend the founding ideals of our
democracy. On Memorial Day, a grateful Nation remembers the proud patriots who made the ultimate
sacrifice in defense of liberty's blessings.
From the opening battles of the American Revolution through the turmoil of the Civil War, to World
War I, World War II, Korea, and Vietnam, to the Persian Gulf and today's operations in the war on terror in
Afghanistan, Iraq, and around the world, the members of our military have built a tradition of honorable and
faithful service. As we observe Memorial Day, we remember the more than one million Americans who have
died to preserve our freedom, the more than 140,000 citizens who were prisoners of war, and all those who
were declared missing in action. We also honor our veterans for their dedication to America and their
sacrifice. George W. Bush durante la inauguración del monumento Memorial nacional a la Segunda Guerra
Mundial el 30 de mayo de 200416.
La identificación que realiza el presidente entre los eventos nacidos al calor de los ataques
terroristas a las Torres Gemelas el 11 de septiembre y los provocados por los bombardeos a Pearl
Harbor sesenta años antes tuvo su eco en la cultura popular y también en los videojuegos. En muy
pocos años aparecieron en el mercado un gran número de títulos ambientados en Afganistán o en un
Oriente Medio genérico y en el frente europeo de la Segunda Guerra Mundial. Todos estos títulos
compartieron una serie de puntos y elementos en común que buscaban reforzar sus lazos a través de la
homogeneización de sus misiones, enemigos y objetivos.
El desembarco de Normandía, dentro de esta narrativa que equiparaba Pearl Harbor con las
Torres Gemelas, era el final, el triunfo en el conflicto, ya que la anticipación de los soviéticos en la
toma de Berlín les arrebató ese triunfo y la forma en la que terminó la guerra en Asia no ha sido
recordada ni festejada por los Estados Unidos dada la problemática de su naturaleza nuclear.
Esta recuperación de lo que Bauman llamaría una «retrotopía»17 estadounidense, la recuperación
de un pasado mítico donde refugiarse en un momento de zozobra, se tradujo al videojuego de la mano,
15 Publicado en España por la editorial Pasado & Presente, Culturas de guerra. Pearl Harbor, Hiroshima, 11S, Iraq (2012).
16 Consultado y extraído el 28 de marzo de 2018 desde «https://georgewbush-
whitehouse.archives.gov/ww2/text/index.html».
17 «Parecemos condenados a no pasar de ser, en el curso de la formación de dicho futuro, meros peones en el tablero y en
el juego de ajedrez de otros (todavía desconocidos e incognoscibles para nosotros). Qué alivio, entonces, regresar de ese
mundo misterioso, recóndito, antipático, alienado y alienante, densamente sembrado de trampas y emboscadas, al familiar,
acogedor y hogareño mundo de la memoria, no siempre muy firme, pero si consoladoramente despejado y transitable:
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de nuevo, de Steven Spielberg y el desarrollo de la obra Medal of Honor (Dreamworks Interactive,
1999). Este título se convirtió en una referencia para el posterior desarrollo de otras representaciones
del desembarco de Normandía en el medio del videojuego.
En conclusión, el desembarco de Normandía se convirtió, a través de su apoteosis en la cultura
popular del país durante los años cuarenta, cincuenta y sesenta, en un hito histórico clave de la cultura
de la victoria estadounidense. Esta cultura de la victoria se mantuvo vigente hasta la guerra de Vietnam.
Tras la guerra de Vietnam la cultura de la victoria se fue apagando hasta el final de la Guerra Fría,
momento en el que Estados Unidos tuvo que forjar un imaginario cultural que justificara su nueva
posición en el nuevo orden mundial. Para forjar este nuevo imaginario volvió la vista hacia la retrotopía
de la Segunda Guerra Mundial y su momento cumbre, el desembarco de Normandía, multiplicándose
de nuevo este momento histórico en la cultura popular sea a través de los medios tradicionales, cine,
libros y televisión, y los nuevos medios como los videojuegos. Sin embargo estas nuevas expresiones
culturales distaban mucho, en forma, no en contenido, de las creadas durante la primera mitad del siglo
XX y las primeras décadas de la segunda mitad.
Subjetividades históricas: Nuevas formas de representar el desembarco de Normandía en el siglo
XXI.
Un ejemplo que ilustra a la perfección el cambio en la forma de representar el pasado que
queremos demostrar es el momento dentro de la obra en el que comienza el desembarco. En la película
The longest day (1962), una de las cintas más icónicas y populares de la batalla de Normandía, las
barcas llegan a la costa una hora y veinticinco minutos después del inicio de la película. Durante todo
ese momento previo el título de Ken Annakin, Andrew Marton y Bernhard Wicki despliega, a través
de la adaptación de la novela homónima de Cornelius Ryan18, el contexto de la misma, los preparativos,
las motivaciones, los personajes clave, etc., acontecimientos que, al final, conducen al desembarco. En
cambio, en la película Salvar al soldado Ryan (1998) el desembarco comienza a los cuatro minutos de
iniciarse la película sin contar con un contexto, antecedentes ni personajes. Mismo esquema que siguen
videojuegos como el ya mentado Medal of Honor (1999) o el más reciente Call of Duty: WWII (2017),
en el que las balas comienzan a amenazar al personaje jugador en menos de cinco minutos una vez
iniciada la partida. Esta historia inmediata ligada a una imagen también inmediata es una característica
de la ficción contemporánea que modifica por completo la forma en la que se representa el pasado en
la cultura popular.
La imagen del videojuego contemporáneo comercial es inmediata en un doble sentido, el primero
en el sentido de provocar una reacción inmediata al jugador y el segundo en el sentido de la duración,
«nuestra» memoria (y, por lo tanto, «mi» memoria, pues yo soy uno de esos «nosotros»); «nuestra» memoria (recuerdo de
«nuestro» pasado, no del de ellos); una memoria que «nosotros», y solo «nosotros», podemos poseer (y, por lo tanto, usar
y abusar de ella).» Z. Bauman. Retrotopía, óp. cit., 65.
18 Otra de las diferencias claves es la fuente de los contenidos de las distintas obras. The longest day está basada en la
novela del mismo nombre de Cornelius Ryan, periodista irlandés y estadounidense que cubrió la Segunda Guerra Mundial
para la agencia de noticias Reuters y Daily Telegraph primero en Londrés y después junto a las tropas del general Patton.
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tanto la partida por un lado como la duración del producto en sí. Para provocar una reacción inmediata
al jugador debe acudir al espectáculo, a la concisión, a la ligereza y a lugares ya conocidos por el
usuario. Cuando el jugador comience una partida a un videojuego contemporáneo comercial debe
conocer y saber en todo momento en qué lugar y tiempo se encuentra y cuáles son sus primeros pasos
a seguir. Argumenta Luciano Concheiro en su trabajo Contra el tiempo: Filosofía práctica del instante
(Anagrama Barcelona, 2016):
Al lector acelerado, marcado por permanentes golpeteos de información e imágenes, hay que proveerle
de ideas al ritmo que está acostumbrado. No me interesa hacer extensos argumentos. Cuanto más corto y
conciso, mejor. Más que convencer, quisiera hacer eco con la experiencia cotidiana: desencadenar el
sentimiento de que ya se había percibido aquello que se plantea (2016: 16).
Al jugador y al espectador acelerado hay que proveerle de ideas al ritmo que está acostumbrado.
Nada más comenzar Call of Duty WWII el jugador deberá afrontar los desafíos impuestos por el estudio
de desarrollo en su reconstrucción del desembarco de Normandía en la playa de Omaha. A los cinco
minutos exactos después de ejecutar el videojuego en el sistema elegida el jugador podrá contemplar
este plano y la primera vez que tomemos posesión de nuestro avatar será para comenzar a disparar,
inmediatamente, al enemigo. Un enemigo que no aparece ni tiene ningún peso en la trama salvo para
ser disparado, otra diferencia con respecto a las obras populares de los años cincuenta y sesenta.
Al ser una imagen inmediata la que nos proponen estas obras culturales debe ser también ligera.
Ya hemos hecho referencia a la falta de contexto de Salvar al soldado Ryan, Medal of Honor o Call
of Duty WWII. Imagen entendida como ligera en el sentido ofrecido por Lipovetsky en su trabajo De
la ligereza (Anagrama, 2016): «Un arte ligero que, como la moda, funciona poniendo entre paréntesis
o reduciendo la dimensión del sentido en beneficio del asombro y la sensación inmediatos» (2016:
225). Un arte que oculta o elimina el contexto (aquello que da sentido a una obra) para dotar de un
sentido muy ligero a la narrativa central de la obra. Para cumplir esta dimensión los videojuegos
contemporáneos más populares, como Call of Duty WWII, ofrecen polos antagónicos claramente
diferenciados (estadounidenses contra nazis19, no alemanes) por su vestimenta, colores y rasgos
superficiales para que estos sean asumidos de forma inmediata por el jugador.
La ocultación y reducción del contexto a la mínima expresión y la liberación de este antes de los
momentos interactivos de la partida es un hecho común en los títulos de acción más reconocidos. En
todos ellos aparece en la forma de texto, no imagen, antes de comenzar la misión correspondiente. La
información que recibe el jugador durante la partida en los videojuegos de acción contemporáneos
tiene lugar en los momentos no interactivos de la partida. A través de conversaciones con otros
19 Y aquí quiero dejar de manifiesto esta idea, nazis, no alemanes o soldados del Eje, para los videojuegos populares
contemporáneos estadounidenses no existen nacionalidades dentro de las filas del Partido nazi y todos aquellos enfrentados
al jugador compartirán esa misma característica, la de ser nazis. Para entender este hecho es crucial comprender la
diferenciación que realizó el estudio de desarrollo Sledgehammer Games entre miembros de las SS y miembros de la
Wehrmacht siendo los primeros tabú para el juego multijugador y el control del usuario y siendo los segundos presentados
como soldados alemanes «no nazis». Venegas Ramos, A. (2017). «¿Dónde están los soldados alemanes en los videojuegos
de la segunda guerra mundial?». Presura. Consultado el 30 de marzo de 2018 desde
«http://www.presura.es/2017/10/26/soldados-alemanes-videojuegos/».
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personajes, lectura de cartas u otros elementos escritos amén del visionado de pequeñas escenas de
vídeo intercaladas entre los momentos interactivos. Esta situación predominante dentro del videojuego
de acción contemporáneo refuerza la idea de evacuación del contexto para permitir desplegar la
máxima espectacularidad audiovisual en los momentos interactivos, situaciones en las que llega a
atrapar toda la atención del jugador20.
Una imagen que debe atrapar al jugador y también al espectador, una imagen espectáculo que
sirve para «enganchar» a la obra. Espectacular en el sentido de espectáculo21, noción que hemos
rescatado del trabajo de Lipovetsky y Serroy, La pantalla global: Cultura mediática y cine en la era
hipermoderna (2009), y que ellos mismos definieron para el mundo del cine como:
Esta huida hacia delante se plasma totalmente en otro dominio, en las películas muy espectaculares,
con mucha acción, suspense y violencia visual. Destinadas con frecuencia a un público más adolescente que
adulto, las megaproducciones hollywodienses se basan en las claves de los géneros clásicos (terror, guerra,
catástrofes, ciencia ficción), que renuevan con estímulos sensoriales gracias a efectos especiales, un ritmo
infernal, explosiones sonoras, un desencadenamiento de violencia en alta fidelidad. No estamos ya en la
estética modernista de la ruptura, sino en la estética hipermoderna de la saturación, cuyo fin es el vértigo, la
estupefacción del espectador. Arrastrado por la escalada de imágenes, la velocidad de las secuencias, la
exageración de los sonidos, el nuevo cine se presenta como un cine hipertélico (Lipovetsky y Serroy, 2009:
74).
Y de la obra fundamental de Debord La sociedad del espectáculo (Pre-Textos, 2015) quien, en
su capítulo 7 afirmaba que «El lenguaje del espectáculo está hecho con los «signos» de la producción
imperante que son, a su vez, la finalidad última de tal producción» (2015: 39) ofreciéndonos una clave
esencial para comprender la cultura digital contemporánea más popular, el espectáculo es una finalidad
en sí mismo.
Sobre estas tres características, inmediatez, ligereza y espectáculo, orbitan todas y cada una de
las emergentes subjetividades históricas en la contemporaneidad referidas a la Segunda Guerra
20 Una idea desarrollada en Venegas Ramos, A (2018). «Reflexividad y espectacularidad en el videojuego contemporáneo».
Presura. Consultado el 21 de enero de 2019 desde «http://www.presura.es/2018/01/28/reflexividad-espectacularidad-
videojuego/». Artículo en el que concluí: «Esta hipótesis podemos comprobarla en todos los videojuegos reunidos bajo el
apelativo popular de «narrativos» o reflexivos. En todos ellos las tramas que nos presentan son más densas, más reflexivas,
valga la redundancia, y más complejas que aquellos donde predomina la espectacularidad. En todos ellos el jugador posee
menos capacidad de decisión para influir en su entorno, son menos «interactivos» La prueba de este hecho es evidente, si
eliminamos la narrativa en un videojuego como That Dragon Cancer el juego se convierte en un imposible. Si eliminamos
la narrativa de Call of Duty: World War II (Treyarch, 2017) el videojuego es igual de disfrutable, como demuestra la
existencia de un modo multijugador, el principal reclamo de este tipo de títulos. De la misma manera ocurre en Super
Mario Bros (Nintendo, 1985), Wolfenstein 3D (id Software, 1992) o Doom (id Software, 1993). Todos ellos títulos mucho
más populares que los anteriormente mencionados. Por lo tanto, y para acabar, en el videojuego contemporáneo más
popular ocurre que cuando los procesos son más importantes que los sujetos el contexto de la trama y su reflexividad se
resienten. Una hipótesis que nos lleva a preguntarnos una serie de cuestiones ¿Es posible contar historias que apelen a la
reflexividad del jugador dentro de un envoltorio de imágenes espectaculares? ¿Debe el videojuego despojarse de
interactividad para dotarse de reflexividad? ¿Es posible aunar reflexividad e interactividad? Interrogantes que
intentaremos desvelar en próximos trabajos.»
21 De acuerdo a la tercera acepción ofrecida por la Real Academia de la Lengua Española la palabra espectáculo se entiende
como: Cosa que se ofrece a la vista o a la contemplación intelectual y es capaz de atraer la atención y mover el ánimo
infundiéndole deleite, asombro, dolor u otros afectos más o menos vivos o nobles.
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Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31 (2019)
Alberto Venegas Ramos
Mundial y el desembarco de Normandía. La batalla de Normandía se ha convertido en espectáculo
donde las únicas partes que aparecen son los combates singulares entre soldados en una playa concreta,
eliminado o relegando al olvido la preparación, los antecedentes, las causas, los otros escenarios, el
papel del enemigo, etc. Todo ello nos conduce a aligerar el momento presentando al gran público dos
bandos enfrentados, estadounidenses y nazis, fácilmente distinguibles. Esta decisión, muy utilizada,
olvida a otros muchos ciudadanos de otras muchas nacionalidades que también participaron en el
conflicto. Todo ello con el objetivo de encumbrar una visión particular y triunfalista del conflicto que
elimina la reflexión en el ara del espectáculo. El papel de este momento histórico se sigue manteniendo
intacto, representar la cultura de la victoria, sin embargo la forma en la que se ha presentado ha
cambiado a favor de una mayor inmediatez, ligereza y espectacularidad que ha visto en el videojuego
y el cine de acción contemporáneo sus mejores cauces y medios de expresión.
Subjetividades históricas: La consolidación de las nuevas formas de representar el desembarco
de Normandía en el siglo XXI.
En los apartados anteriores hemos establecido la posición hegemónica del desembarco de
Normandía en el medio del videojuego, el significado de dicho momento histórico en el cine
estadounidense y las nuevas formas que ha tomado en el siglo XXI. También hemos querido demostrar
y dejar en evidencia la búsqueda, por parte del videojuego, del Desembarco de Normandía en el cine
en lugar de la Historia. Ante estas cuestiones es necesario abordar otros dos puntos de capital
importancia, las razones que permiten la repetición y la permanencia de esta subjetividad histórica en
la cultura popular contemporánea y la segunda las potenciales consecuencias para el conocimiento del
pasado a través de medios como el videojuego o el cine de acción.
La formación y repetición de retrolugares en la cultura popular contemporánea.
Sobre el primer punto, la repetición y permanencia de subjetividades históricas en la cultura
popular contemporáneo, vamos a acudir a un concepto acuñado por nosotros mismos, «retrolugar»22 y
definido como: «Elemento que evoca o intenta reconstruir un pasado idealizado, ligero, simplificado,
fácilmente reconocible y fuera del tiempo con el objetivo de servir como objeto de consumo cultural
o adorno estético.» Ya hemos establecido que el desembarco de Normandía se ha convertido en un
espectáculo ligero e inmediato que ha registrado un inmenso éxito comercial23, un éxito comercial que
el mismo director, Steven Spielberg, llevó al videojuego, Medal of Honor, y a la televisión, Hermanos
de Sangre, creando así una trinidad transmediática de un éxito abrumador que ha sido repetida desde
entonces para intentar continuar y repetir su éxito comercial. Richard Sennett en su libro La cultura
22 Concepto presentado y defendido en el artículo «Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios
y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego», Revista de Historiografía (RevHisto). Nº 28 - o
XV (1/2018), pp. 323-346.
23 De acuerdo a las cifras de recaudación ofrecidas por el portal IMDb (Internet Movie Data Base) Salvar al soldado Ryan
consiguió más de 480 millones de dólares durante su permanencia en los cines y fue proyectada en cerca de 2.500 pantallas
tan solo en los Estados Unidos.
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del nuevo capitalismo trataba esta idea aportándonos un punto de vista capital para entender la
permanencia y repetición de estas subjetividades históricas:
El consumidor busca estimular la diferencia entre bienes cada vez más homogeneizados. El
consumidor, hombre o mujer, se asemeja a un turista que va de una ciudad clónica a otra y que en ambas
visita las mismas tiendas y compra los mismos productos. Pero ha viajado (2013: 127-128)
El jugador que inicie una partida en Call of Duty: WWII comenzará en Normandía y seguirá
ascendiendo, en la piel digital de un soldado estadounidense, hasta Alemania. En todos los títulos de
la saga ambientados en la guerra aparecerán los mismos elementos narrativos e históricos, la única
diferencia será la espectacularidad de la imagen, que se irá haciendo cada vez mayor y más dominante
mientras más avancemos en el tiempo. Es la disparidad entre Call of Duty y Call of Duty: WWII, dos
títulos con catorce años de diferencia entre ellos, y esta es la misma que los separa de Sniper Elite,
Company of Heroes o Battlefield 1942. En definitiva, la repetición de representaciones y
reconstrucciones de la Segunda Guerra Mundial responde a dos cuestiones principales: la primera,
reproducir obras ya populares con la intención de alcanzar un éxito similar; la segunda, ofrecer al
consumidor una experiencia ya conocida basada en obras cinematográficas anteriores, que logren
estimular su «cámara de resonancia».
Figura 1: Captura de pantalla de Call of Duty WWII (2017)
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Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31 (2019)
Alberto Venegas Ramos
Figura 2: Captura de pantalla de Medal of Honor: Allied Assault (2002)
La problemática de la imagen espectacular, ligera e inmediata para la transmisión de la
información histórica.
Las características básicas de la imagen en nuestra contemporaneidad (espectacularidad, ligereza
e inmediatez) y la necesidad de acudir a lugares preparados adecuadamente por el cine de masas para
ofrecer una identificación inmediata al jugador del espacio y el tiempo en el que se encuentra, provocan
el empobrecimiento, la uniformidad y la tergiversación, cuando no deformación voluntaria, de la
información histórica contenida en la cultura digital que debe adaptarse a estas características para
poder ocupar un lugar visible dentro del mercado cada vez más acelerado del videojuego.
El pasado se convierte en un complemento que busca reforzar la espectacularidad de la imagen
representada. La historia, en la cultura popular digital, no cuenta con un valor didáctico o crítico, sino
de diversión y entretenimiento y por lo tanto los contenidos acerca del ayer deben adecuarse a estas
características, especialmente si lo que se busca es una imagen espectacular del pasado. Para ello se
vacía de contexto el momento escogido y se concentran los esfuerzos en una representación
hiperrealista de la cultura material con especial atención a armas y equipamiento militar junto a la
posición dominante de espacios, personajes y monumentos icónicos que realcen la identificación del
tiempo pasado seleccionado.
129
Todas estas decisiones no existen exclusivamente en el videojuego sino que son un elemento
recurrente dentro de las representaciones populares de la historia y podemos apreciarlas especialmente
en el cine contemporáneo. Lipovetsky y Serroy en su libro La pantalla global: Cultura mediática y
cine en la era hipermoderna (Anagrama, Barcelona, 2009) afirman que: «Después de Spielberg y la
generación neohollywoodense de finales de los años setenta, adquiere gran importancia otro
parámetro: la velocidad, el ultramovimiento, el ritmo infernal» (2009: 78). Todas estas características
se encuentran presentes dentro del videojuego. Ya hemos referenciado la cantidad de tiempo que lleva
a Call of Duty WWII situar al jugador disparando en las playas de Normandía, menos de cinco minutos.
Y lo mismo ocurre con otros videojuegos contemporáneos donde la acción es presentada de manera
inmediata sin tiempo para la reflexión o el contexto de un momento determinado.
La velocidad y el ritmo ultraligero de la acción en el videojuego contemporáneo más popular
obliga a aligerar el peso de las narraciones históricos hasta reducirlo a la esencia compuesta por lugares
comunes, tópicos y elementos icónicos que sean instantáneamente absorbidos e identificados por el
jugador.
Conclusión.
En definitiva, el desembarco de Normandia ha emergido como una de las subjetividades
históricas más importantes en el medio del videojuego y las representaciones digitales de la Segunda
Guerra Mundial. Un momento histórico que ha tenido un lugar predominante dentro de la cultura de
la victoria estadounidense y ha vuelto a ocupar un papel predominante en la década de los años 90 en
adelante. Una idea que ha tenido en los videojuegos y el cine de acción contemporáneo su mejor medio
de expresión a través de la adaptación de este mensaje al siglo XXI mediante el uso de imágenes
espectaculares, ligeras e inmediatas. Un formato que ha cosechado un gran éxito comercial provocando
su permanencia y repetición en numerosos títulos posteriores tanto estadounidenses como europeos o
asiáticos. Un formato que ha servido para desplegar y popularizar una visión subjetiva de la guerra y
el desembarco de Normandía alejado por completo del oficio del historiador y convertido en un
producto de entretenimiento.
Las subjetividades históricas más populares y emergentes dentro de la cultura digital
contemporánea acuden al cine de masas para conseguir legitimarse a través de la activación de la
«cámara de resonancia» del consumidor sin llegar a cuestionarla ni separarse de ella. Esta decisión
convierte a los videojuegos históricos en un producto mercantilizado cuya principal finalidad es la
evasión y el entretenimiento realizado por y para el presente más inmediato. Se vacían de significado
y se emplean como escenario donde se suceden imágenes espectaculares. Al reducirse el contexto, no
mencionar causas o antecedentes, el momento histórico desaparece y se difumina para aparecer como
un mero recurso estético de una obra dramática soportada por otros elementos como la acción y la
violencia. Todos los videojuegos mencionados en este artículo apuestan por la visión individual del
soldado (ciudadano) en el campo de batalla olvidándose, de nuevo, de la visión global del momento y
reducen el conflicto a una lucha entre «buenos y malos» fácilmente identificables por el consumidor.
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Tropelías. Revista de Teoría de la Literatura y Literatura Comparada, 31 (2019)
Alberto Venegas Ramos
Los tres rasgos dominantes que hemos desarrollado en las formas de representación histórica en
la cultura popular del siglo XXI, espectacularidad, ligereza e inmediatez, deforman el pasado hasta
convertirlo en paquetes asimilables y fácilmente identificables por el jugador que tan solo sirven para
diferenciar productos muy similares y aportar un plus de realismo a la obra.
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(RevHisto). Nº 28 - Año XV (1/2018), pp. 323-346.
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Book
The newly expanded and revised edition of The Hollywood War Machine includes wide-ranging exploration of numerous popular military-themed films that have appeared in the close to a decade since the first edition was published. Within the Hollywood movie community, there has not been even the slightest decline in well-financed pictures focusing on warfare and closely-related motifs. The second edition includes a new chapter on recent popular films and another that analyzes the relationship between these movies and the bourgeoning gun culture in the United States, marked in recent years by a dramatic increase in episodes of mass killings.
Article
An "absorbing and provocative" ( "New York Times" ) autopsy of a once-vital all-American myth: the cherished belief that elimination of a less-than human enemy was necessary to achieve our national destiny."An extraordinarily original work that places postwar American history in an entirely new perspective. Anyone who wishes to introduce students to post-1945 American culture should assign this wonderful book."--John Dower, MIT, author of "War Without Mercy" "Absorbing and provocative." "--New York Times" "Full of brilliancies, this "tour de force" is one of those rare books that can change the way we see."--Todd Gitlin, author of "The Sixties" "A perfect book to use in twentieth-century history courses."--Elaine Tyler May, author of "Homeward Bound"
Article
The author examined how Saving Private Ryan and its evocation of a victorious America in World War II are used to exalt American arms and the American spirit in the contemporary era. Thus, Saving Private Ryan, which came after the low-key American victories in the Cold War and the Gulf War, was a perfect anodyne for the somewhat equivocal glory of those triumphs.
Article
Narrative and ludological analysis suggests that Electronic Arts' Medal of Honor: Rising Sun constructs a narrative of World War II that selectively retells history and constructs an Orientalist representation of the Japanese Empire. The gaming environment exists as an interactive museum that immerses gamers into history so that they experience warfare in their homes. Combining newsreels, fictional letters from home, and interviews with veterans of the "Good War," Medal of Honor: Rising Sun retells a history that omits details of Japanese internment or atomic weapons. The intertwined themes of personal revenge for the loss of a family member and historical revenge for the attack on Pearl Harbor guide gamers through an "educational" experience of the war. Finally, its failure to simulate violence means that Medal of Honor: Rising Sun invites a critical blindness to commemorating war.
«¿Dónde están los soldados alemanes en los videojuegos de la segunda guerra mundial?». Presura. Consultado el 30 de marzo de
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  • Jiménez En
  • J F Alcázar
  • F Rodríguez
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  • T Cruz
CRUZ, T. (2007): «It's Almost Too Intense: Nostalgia and Authenticity in Call of Duty 2». Loading..., 1(1).
Cultures of War: Pearl Harbor / Hiroshima / 9-11 / Iraq
  • J Dower
DOWER, J. (2010): Cultures of War: Pearl Harbor / Hiroshima / 9-11 / Iraq. W. W. Norton & Company, Nueva York. (2012): War without mercy. Race and Power in the Pacific War. Pantheon Books. Nueva York.
Guts & glory: the making of the American military image in film
  • L H Suid
SUID, L. H. (2002): Guts & glory: the making of the American military image in film. The University Press of Kentucky, Lexington.
«Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego», Revista de Historiografía (RevHisto). Nº 28 -Año XV
Colección Historia y Videojuegos nº5: Videojuegos e historia: entre el ocio y la cultura. Universidad de Murcia: Servicio de Publicaciones, Murcia. (2018): «Retrolugares, definición, formación y repetición de lugares, escenarios y escenas imaginados del pasado en la cultura popular y el videojuego», Revista de Historiografía (RevHisto). Nº 28 -Año XV (1/2018), pp. 323-346.