Conference PaperPDF Available

Abstract

Context: With increasing business complexities, globalization and rapid changes in technology and business environments the governance is the keystone for organizations ensure the return of investments, as well organizational competitiveness and sustainability. Objective: This paper describes the research proposal that seeks to establish instruments to facilitate the development of sense and respond capabilities, by teams and organizations, adopting mechanisms that promote the people engagement. Method: Seeking to reach these aims, we developed a research framework, combining the following methodological approaches: Systematic Literature Review, Exploratory Literature Review, Design Science, Action Research and Quasi-experiment. Expected Results: As a result, we plan to develop a Corporate Game Design (CGD) embedding Agile Governance Theory, seeking to facilitate its application in organizations and attempting to reach a trustworthy theory.
GAMIFYING THE AGILE GOVERNANCE THEORY
Ozonias de O. B. J1, Alexandre J. H. de O. Luna1, Hermano P. de Moura1
1Centro de Informática Universidade Federal de Pernambuco (UFPE)
Caixa Postal 7851 50.740-560 Recife PE Brazil
{oobj,ajhol,hermano}@cin.ufpe.br
Abstract. Context: With increasing business complexities, globalization and
rapid changes in technology and business environments the governance is the
keystone for organizations ensure the return of investments, as well
organizational competitiveness and sustainability. Objective: This paper
describes the research proposal that seeks to establish instruments to facilitate
the development of sense and respond capabilities, by teams and
organizations, adopting mechanisms that promote the people engagement.
Method: Seeking to reach these aims, we developed a research framework,
combining the following methodological approaches: Systematic Literature
Review, Exploratory Literature Review, Design Science, Action Research and
Quasi-experiment. Expected Results: As a result, we plan to develop a
Corporate Game Design (CGD) embedding Agile Governance Theory, seeking
to facilitate its application in organizations and attempting to reach a
trustworthy theory.
Resumo. Contexto: Com a crescente complexidade nos negócios, com a
globalização e as pidas mudanças nos ambientes empresariais e
tecnológicos, a governança é a pedra angular para as organizações
garantirem o retorno nos investimentos, bem como a sustentabilidade e
competitividade organizacional. Objetivo: Este artigo descreve como proposta
de pesquisa o estabelecimento de instrumentos que facilitem o
desenvolvimento das capacidades de sentir e responder, por equipes e
organizações, adotando mecanismos que promovam o engajamento das
pessoas. Metodologia: Buscando alcançar esses objetivos, desenvolvemos um
quadro metodológico, combinando as seguintes abordagens: Revisão
Sistemática da Literatura, Revisão Exploratória da Literatura, Design
Science, Pesquisa-Ação e Quase-Experimento. Resultados Esperados: Como
resultados, planejamos desenvolver um Game Design Corporativo para
aplicação da Teoria da Governança Ágil buscando facilitar sua aplicação nas
organizações e tentar alcançar uma teoria confiável.
1. Introdução
A aplicação adequada e eficiente de recursos de Tecnologia da Informação e
Comunicação (TIC) é um fator essencial para a garantia de retorno nos investimentos
das organizações. De acordo com Lombardi et al. (2016) as organizações investem uma
grande quantidade de dinheiro em estruturas e serviços de TICs, pois estas representam
um recurso precioso e um fator crítico para o negócio. Nesse sentido, várias iniciativas
têm sido propostas com o objetivo de produzir uma Governança em TIC mais eficaz e
ágil [Grembergen e Dehaes, 2008; Isaca, 2009].
Diante das transformações ocorridas com a inserção das TICs em todos os
setores da sociedade, a relação de competitividade aumentou gradativamente no
ambiente coorporativo, independente da natureza do negócio ou da organização (pública
ou privada). Lombardi et al. (2016) destacam que os ambientes das organizações se
caracterizam por alta instabilidade e incerteza, e que isto é ocasionado principalmente
pelas circunstâncias competitivas. Para Janssen e Estevez (2013) competitividade parece
estar relacionada à capacidade para fazer mais, melhor e mais rápido, com menos
recursos. Neste contexto observou-se a necessidade de uma abordagem ágil e eficiente
dentro da organização para que as decisões fossem tomadas e comunicadas a todos os
setores pertinentes, objetivando responder e direcionar as mudanças de forma ampla e
coordenada.
Nesse sentido o fenômeno da governança ágil facilitou a agilidade nos níveis da
organização, principalmente nos setores relacionados à TI, em que pode permitir a
implantação de um mecanismo para criar o envolvimento de todas as unidades que
formam a organização, alcançando maior agilidade empresarial e apoio estratégico
global [Luna, Kruchten e Moura, 2015]. A governança em TIC pode proporcionar a
obtenção de valor para a organização através do controle de mudanças, gerenciamento
de recursos e gestão organizacional.
No entanto, o estabelecimento da governança ágil apresenta vários desafios
como os aspectos associados às limitações dos modelos e frameworks de governança
existentes no mercado. Luna et al. (2016) destacam o problema na comunicação, a falta
de valorização das pessoas nos processos de governança e os conflitos quanto à função
desempenhada como as principais limitações. Além disso, as organizações apresentam
fragilidades e diferenças na aplicação de agilidade e governança, como por exemplo,
existem organizações que: (i) não tem experiência com governança e nem vivência com
uma cultura ágil/lean; (ii) não tem experiência com governança, mais tem vivência com
uma cultura ágil/lean; (iii) tem experiência com governança, mais não tem vivência com
uma cultura ágil/lean; e (iv) tem vivência com uma cultura ágil/lean e possui
experiência com governança, mais não combina essas duas capacidades[Luna, Kruchten
e Moura, 2015].
Nesse sentido, Luna, Kruchten e Moura (2015) apresentaram a Agile
Governance Theory (AGT) com o objetivo de descrever e analisar os fenômenos da
Governança Ágil e os contextos em que ocorrem. Nesta perspectiva o autor afirma que a
AGT ajuda a identificar os principais fatores (e seus comportamentos) que variam de
organização para organização, visando ajudar os times a entenderem melhor seus
contextos organizacionais, na construção do caminho para agilidade no negócio.
O objetivo geral deste trabalho é criar um Corporative Game Design (CGD)
para instanciar a Agile Governance Theory (AGT), a fim de facilitar a sua aplicação nas
organizações (especificamente da área de TI), visando avaliá-la e aprimorá-la como
passo seguinte. Para alcançar este objetivo foram definidos os seguintes objetivos
específicos: i - avançar o estado da arte da Governança Ágil para avaliar a evolução
desse tópico de pesquisa nos últimos 5 anos; ii - identificar os mecanismos de
Gamification e as contribuições da Game Theory e da Fun Theory para a aplicação no
contexto da AGT; iii - desenvolver um Corporative Game Design para aplicar a Agile
Governance Theory; iv - aplicar a AGT em uma organização real (caracterizada por
qualquer um dos contextos organizacionais definidos pela própria teoria), por meio da
instanciação do CGD desenvolvido; v - avançar no processo de avaliação da teoria
buscando aperfeiçoá-la (trustworthy theory) e, por fim, vi - avaliar os resultados obtidos
pela aplicação da AGT através do CGD.
2. Fundamentação Teórica
2.1. Governança Ágil
Para Kruchten (2011) agilidade é a capacidade de uma organização de reagir às
mudanças em seu ambiente mais rápido do que a taxa dessas mudanças. O conceito de
Governança Ágil surge no contexto do ambiente organizacional, como uma área
emergente [Luna et al., 2014]. Luna et al. (2014) destacam que a Governança Ágil tem
sido proposta por alguns autores [Qumer, 2007; Cheng, Jansen e Remmers, 2009; Luna
et al., 2010; Luna et al., 2014] e os primeiros conceitos [Cheng, Jansen e Remmers,
2009; Qumer, 2007] foram concentrados no desenvolvimento ágil de software.
De acordo com Cheng, Jansen e Remmers (2009) a Governança Ágil é definida
como a capacidade e responsabilidade de gestão adotando métodos ágeis de
desenvolvimento de software e o estabelecimento de mecanismos de controle para
monitorar o ambiente ágil. De acordo com Luna et al. (2016) a Governança Ágil é a
capacidade de uma organização perceber, adaptar e responder às mudanças ao seu
ambiente, de uma forma coordenada e sustentável, mais rápido do que as taxas dessas
mudanças.
2.2. Gamificação
O termo gamificação teve origem na indústria digital e sua primeira utilização foi
realizada em 2008, mas o termo só foi popularizado em 2010, quando a indústria e
várias conferências começaram a utilizá-lo [Deterding et al., 2011].
Para Vianna et al. (2013) a gamificação é definida como uso de mecanismos de
jogos orientados ao objetivo de resolver problemas práticos ou de despertar
engajamento entre um público específico. Deterding et al. (2011) dizem que é o termo
utilizado para representar o uso de elementos de jogos para melhorar a experiência e o
engajamento do usuário em qualquer serviço ou aplicação que não seja do contexto de
jogos. Werbach e Hunter (2012) definem o uso de elementos de jogos e técnicas de
game design em contextos não relacionados a jogos. De acordo com Kuutti (2013) e
Werbach e Hunter (2012) os elementos da gamificação são divididos em três categorias:
dinâmicas, mecânicas e componentes.
Fernandes (2012) utiliza uma abordagem para apoiar a colaboração dos
envolvidos no processo de Elicitação de requisitos. De Melo (2014) apresenta uma
proposta de aplicação no contexto de gerenciamento de controle de versão. Cavalcante
et al. (2015) apresentam um relato de experiência da aplicação de uma abordagem
baseada em gamificação em uma empresa de desenvolvimento de soluções em
tecnologia da informação para a melhoria de processo. Os trabalhos citados relatam
como a gamificação pode ajudar e motivar os colaboradores em diversas áreas.
Verificou-se também que inúmeras abordagens e contextos vêm sendo apresentados, no
entanto, nenhuma aplicação possui foco em aplicação de teoria em contexto
organizacional.
3. Contribuições
A pesquisa possui contribuições para a ciência e para a prática. A primeira é o avanço
do estado da arte da Governança Ágil através da Revisão Sistemática da Literatura. Para
a ciência, a revisão pode ser útil para os pesquisadores que desejam conhecer os
problemas que existem nesse contexto, visando o desenvolvimento de mais estudos
sobre o tema.
A segunda contribuição deste trabalho é o desenvolvimento de um Corporative
Game Design (CGD) para encapsular a Agile Governance Theory (AGT) com o
objetivo de facilitar sua aplicação nas organizações de Tecnologia da Informação (TI).
Também se espera que seja capaz de descrever a Governança Ágil no contexto de cada
organização, objetivando identificar os principais elementos (comportamentos) que
variam de organização para organização para ajudar a mesma a refletir sobre sua
natureza.
A terceira contribuição é a elaboração de um procedimento científico para a
gamificação de teorias. E, por fim, a avaliação da aplicação da AGT em organizações
reais, através de estudos empíricos (pesquisa-ação/ quase-experimento) para encontrar
melhorias que possam ajudar a aperfeiçoar a AGT no contexto de TI. Para a pesquisa, o
processo de pesquisa utilizado ajuda a aumentar o corpo de conhecimento sobre como
desenvolver pesquisa-ação e quase-experimento dentro do contexto da Govenança Ágil.
Para a prática, a aplicação da AGT pode permitir que gestores e times possam construir
o seu caminho para poder implantar a governança ágil de uma maneira mais rápida,
melhor e mais barata. Dessa forma, esta tese torna-se original e relevante, possuindo um
alto valor para as organizações e para a comunidade acadêmica.
4. Metodologia e Estado Atual do Trabalho
4.1. Metodologia
A metodologia deste trabalho foi definida através da aplicação da abordagem proposta
por Wohlin e Aurum (2014). A Figura 1, localizada abaixo, apresenta os passos eleitos
de acordo com a abordagem de tomada de decisão para elaboração do desenho desta
pesquisa. Os pontos de decisão são logicamente ordenados seguindo a sequência
estrutural da esquerda para a direita. Inicialmente, a Figura 1 mostra o ponto de partida
que começa com a identificação da questão de pesquisa. Depois desta fase, o trabalho é
classificado quanto à natureza (Ponto de Decisão 1) como uma pesquisa aplicada
[Cresswell, 2013], pois tem como objetivo gerar conhecimentos novos, úteis para a
solução de problemas reais. Logo após, a pesquisa é classificada como uma pesquisa
exploratória (Ponto de Decisão 2), pois procura novos princípios para aperfeiçoar
teorias atuais [Cresswell, 2013].
Em seguida, a lógica da pesquisa é classificada como indutiva (Ponto de
Decisão 3) e o posicionamento filosófico adotado é o pragmatismo (Ponto de Decisão
4); este posicionamento considera que tanto as crenças específicas como os métodos de
pesquisa, em geral, devem ser julgados principalmente por suas consequências [Sjoberg
et al., 2008; Easterbrook et al., 2008].
Figura 1. Pontos de Decisão do Design da Pesquisa
O processo de investigação (Ponto de Decisão 5) apresenta a utilização de uma
abordagem mista [Easterbrook et al., 2008] e os métodos de pesquisa (Ponto de
Decisão 6) apresentados que serão utilizados são: Design Science [Hevner et al., 2004],
Pesquisa-Ação [Easterbrook et al., 2008] e Quase-experimento [Easterbrook et al.,
2008]. Os métodos para coleta de dados (Ponto de Decisão 7) são entrevistas,
observação e survey [Easterbrook et al., 2008]. E, por fim, os métodos para a análise de
dados e os resultados (Ponto de Decisão 8) são metaetnografia, análise temática [Braun
e Clarke, 2006] e análise estatística.
4.2. Estado Atual do Trabalho
Para obter uma visão geral do desenho de pesquisa, é necessário entender as etapas
ilustradas na Tabela 1 e detalhadas a seguir. Todas as etapas utilizam a instância
filosófica do pragmatismo, apresentam as entradas (artigos, constructos, mecanismos de
gamificação, abordagens de Game Design e versões da tese), o estágio da etapa (revisão
da literatura, desenvolvimento conceitual, operações de refinamento e avaliação), os
métodos de pesquisa e as saídas (constructos das questões, mecanismos de gamificação,
abordagens de Game Design, proposta do Game Design e versões do Game Design).
Tabela 1. Quadro com as Etapas e os Procedimentos Metodológicos
STAGE 1
STAGE 2
STAGE 3
STAGE 4
Objective
To identify
gamification
mechanisms
that can be
used in GD
Develop the
initial game
design
proposal
Apply version
one of GD
Apply the
version two
(refined) of
GD
Advance the
evaluation of
the Theory
Philosophical
Stance
Pragmatism
Pragmatism
Pragmatism
Pragmatism
Pragmatism
Input
Papers
Constructs
of research,
Gamification
mechanisms
, Game
designs
approaches
Constructs,
Gamification
mechanisms,
Game designs
approaches,
Proposal of
game design
Constructs,
Gamification
mechanisms,
Game designs
approaches,
Proposal of
game design,
Version one
thesis
Constructs,
Gamification
mechanisms,
Game designs
approaches,
Proposal of
game design,
Version two
thesis
Stage
Caption
Literature Review
Conceptual
development
Operations Refinement
Assessment
Method
Design Science Research
Exploratory
Literature
Review
Design
Science
Action
Research
Action
Research
Quase-
Experiment
Output
Gamification
mechanisms
, Game
designs
approaches
Proposal of
game design
(GD)
Version one
GD
Version two
GD
Version final
GD
Etapa 1 (objetivo: atualizar o estado da arte da governança ágil e identificar
mecanismos para elaboração do CGD): para aumentar o conhecimento sobre o tema, e
também para a construção do referencial teórico estão sendo realizadas uma Revisão
Sistemática da Literatura (SLR) e uma Revisão Exploratória da Literatura (ELR).
Segundo Kitchenham e Charters (2007) a SLR é uma revisão planejada da literatura
científica, que utiliza métodos sistemáticos para identificar, selecionar e avaliar
criticamente estudos relevantes sobre uma questão claramente formulada. A Revisão
Exploratória da Literatura está sendo executada para identificar artigos que tragam
contribuições sobre gamification, teoria dos jogos, teoria da diversão e abordagens de
Game Design.
Etapa 2 (objetivo: desenvolver a versão inicial do CGD): a partir dos insumos obtidos
na etapa anterior é necessário definir como será desenvolvido o CGD. As abordagens,
os mecanismos e os constructos da pesquisa serão utilizados para desenvolver CGD, e o
método mais adequado para ser utilizado é o Design Science, pois ele é um método
indicado para desenvolver artefatos que permitam soluções satisfatórias aos problemas
práticos [Hevner et al., 2004]. Como nesta etapa será desenvolvido um artefato para
resolver um problema prático, este método pode ser utilizado.
Etapa 3 (objetivo: aplicar as versões desenvolvidas do CGD): esta etapa consiste em
aplicar as versões do CGD em uma organização real de TI (contextos organizacionais
definidos pela AGT). O método apropriado para esta etapa é a pesquisa-ação, que é um
método que mistura pesquisa e prática, e a partir dessa junção o pesquisador tentará
elaborar a solução do problema juntamente com os participantes da pesquisa dentro da
organização em que está sendo desenvolvida a pesquisa [Easterbrook et al., 2008]. No
primeiro momento será realizado um estudo utilizando a pesquisa-ação para gerar a
versão inicial do CGD. No segundo momento será realizada outra pesquisa-ação para
refinar a versão inicial do CGD e gerar a versão 2 do CGD. Estas pesquisas serão
realizadas em duas organizações de TI que precisam ou já aplicam a governança ágil no
seu contexto organizacional.
Etapa 4 (objetivo: avançar na avaliação da AGT): nesta etapa será realizado um quase-
experimento para melhorar e evoluir a Agile Governance Theory (AGT). O quase-
experimento é definido como um método de pesquisa que não tem distribuição aleatória
dos sujeitos pelos tratamentos, nem grupos de controle, porém possuem os mesmos
propósitos e atributos estruturais dos experimentos [Easterbrook et al., 2008]. O quase-
experimento será realizado em um dos contextos organizacionais definidos pela AGT,
que pode ser uma organização, um grupo, uma equipe, outros. De acordo com o
amadurecimento da pesquisa o quase-experimento será desenvolvido após ter um
protocolo de planejamento elaborado. Para realizar a avaliação da AGT foi selecionado
este método devido à sua forma de aplicação.
5. Descrição e Avaliação dos Resultados
Para a avaliação do trabalho proposto, serão realizados estudos experimentais que m
como objetivo aplicar a Agile Governance Theory (AGT) através de um Corporative
Game Design (CGD) em uma organização real de TI. A aplicação das versões do
Corporative Game Design (CGD) na etapa 3 permitirá a avaliação inicial do
alinhamento entre o CGD e a AGT. Os resultados serão analisados através dos métodos
para análise de dados descritos na Figura 1.
6. Comparação com Trabalhos Relacionados
Em relação à aplicação de elementos de gamificação para melhorar o engajamento, a
motivação e o desempenho de um usuário para realizar uma determinada tarefa, o
trabalho de Robson et al. (2015) apresenta um estudo sobre a utilização dos elementos
de dinâmicas, mecânicas e componentes para alterar o comportamento de funcionários e
clientes. Este trabalho apresenta como principal contribuição 5 diretrizes para ajudar as
empresas a alcançar valor através da aplicação dos princípios da gamificação.
Ašeriškis e Damasevicius (2014) realizaram um estudo de caso utilizando os
princípios, os conceitos, as técnicas, os padrões e os elementos da gamificação para
gamificar um sistema para gestão de projetos (TROGON). Platonova e Berzisa (2017)
destacam em seu trabalho que a utilização da gamificação aumenta a motivação e a
produtividade, auxilia na aprendizagem, fornece feedback sobre o trabalho que está
sendo realizado pelos funcionários, e, além disso, ajuda a comparar a produtividade do
trabalho ao longo do tempo. É importante ressaltar que nenhum desses estudos tem
como objetivo utilizar mecanismos de gamificação no processo de aplicação de uma
teoria. Desta maneira o resultado deste trabalho irá contribuir com um instrumento
baseado em mecanismos lúdicos utilizando gamificação para aplicação de teorias.
7. Conclusão
Esta pesquisa tem um caráter original por ser uma pesquisa em uma área de estudo
emergente, cujo resultado deve permitir um aprofundamento na compreensão da
natureza dos fenômenos de governança ágil. Além disso, também é relevante por buscar
produzir um instrumento baseado em mecanismos lúdicos utilizando gamificação para
aplicação de teorias.
Referências
Ašeriškis, Darius and Damasevicius, Robertas. (2014). Gamification of a Project
management system. In: Proc. of Int. Conference on Advances in Computer-Human
Interactions ACHI2014. p. 200-207.
Braun, V. and Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qual Res
Psychol, v. 3, n. 2, p.77101.
Cavalcante, N., Amancio, F., Juca, E. e Rodrigues, M. (2015). ―Uso de Gamificação
como Auxílio para Melhoria de Processos: Relato de Experiência‖, In: XIV
Simpósio Brasileiro de Qualidade de Software, Manaus, Brasil.
Cheng, T. H., Jansen, S., Remmers, M. (2009). Controlling and monitoring agile
software development in three dutch product software companies. In: ICSE
Workshop on Software Development Governance, p. 29-35.
Cresswell, J. D. (2013). Research Design: qualitative, quantitative, and mixed methods
approaches. 4 ed. SAGE: Los Angeles.
Deterding, S. et al. (2011). Gamification: using game design elements in non-gaming
contexts. In: Conference on Human Factors in Computing Systems, Vancouver,
Canada. ACM Proceedings, p. 2425-2428.
De melo, Alexandre Altair et al. (2014) ―Version Control System Gamification: A
proposal to encourage the engagement of developers to collaborate in software
projects‖. In: International Conference on Social Computing and Social Media.
Springer International Publishing, 2014. p. 550-558.
Fernandes, João et al. (2012) ―iThink: a game-based approach towards improving
collaboration and participation in requirement elicitation.‖ In. Procedia Computer
Science, v. 15, p. 66-77, 2012.
Easterbrook, Steve et al. (2008). Selecting empirical methods for software engineering
research. In: Guide to advanced empirical software engineering. Springer, London, p.
285-311.
Grembergen, W. V. and Dehaes, S. D. (2008). Implementing Information Technology
Governance: Models, Practices and Cases. New York, USA.: IGI Publishing.
Hevner, A., March, S.T., Park, J., and Ram, S. (2004). Design science research in
information systems, MIS Quarterly, v. 28, n. 1, p. 75105.
Isaca. (2009). The Val IT Framework 2.0. Disponível em: <http://www.isaca.org/
knowledgecenter/val-it-it-value-delivery/pages/valit1.aspx?utm_source=multiple&
utmmedium=multiple&utm_content=friendly&utm_campaign=valit>. Acesso em:
09 Jun. 2018.
Janssen, M. and Estevez, E. (2013) Lean government and platform-based governance
Doing more with less. In: Government Information Quarterly, v. 30, p. S1-S8.
Kitchenham, B. and Charters, S. (2007). Guidelines for performing Systematic
Literature reviews in Software Engineering Version 2.3. Engineering. v. 45, n.4,
p.1051.
Kruchten, P. (2011). Contextualizing agile software development. In: Journal of
Software Maintenance and Evolution, v. 11. p. 351-361.
Kuutti, J. (2013). Designing gamification. Dissertação (Master in Business
Administration). University of Oulo, Oulo. Disponível em:
<http://herkules.oulu.fi/thesis/nbnfioulu-201306061526.pdf>. Acesso em: 02 Jun.
2018.
Lombardi, Rosa et al. (2016). Governance and Assessment insights in information
technology: the Val IT Model. In: Journal of the Knowledge Economy, v. 7, n. 1, p.
292-308.
Luna, A. J. H. de O. et al. (2010). Agile Governance in Information and Communication
Technologies: Shifting Paradigms. In: JISTEM Journal of Information Systems and
Technology Management, v. 7, n. 2, p. 311334.
Luna, A. J. H. de O. et al. (2014). State of the Art of Agile Governance: A Systematic
Review. In: International Journal of Computer Science & Information Technology
(IJCSIT), v. 6, n. 5, p. 121-141.
Luna, A. J. H. de O. et al. (2016). Foundations for an Agile Governance Manifesto: a
bridge for business agility. In: International Conference on Management of
Technology and Information Systems, v. 13, São Paulo. AnaisSão Paulo: FEA-
USP.
Luna, A. J. H. de O., Kruchten, P. and Moura, H. P. de. (2015). Agile Governance
Theory: conceptual development. In: International Conference on Management of
Technology and Information Systems, v. 12, São Paulo. AnaisSão Paulo: FEA-
USP.
Platonova, Valērija and Berzisa, Solvita. (2017). Gamification in Software
Development Projects. In: Information Technology and Management Science, v. 20,
n. 1, p. 58-63.
Qumer, A. (2007). Defining an Integrated Agile Governance for Large Agile Software
Development Environments. In: International Conference on Extreme Programming
and Agile Processes in Software Engineering. Springer, Berlin, n. 4, p. 157-160.
Robson, Karen, Plangger, K., Kietzmann, Jan H., McCarthy, Ian, Pitt, L., (2015). Is it
all a game? Understanding the principles of gamification. In: Business Horizons, v.
58, n. 4, p. 411-420.
Sjøberg, D., Dybå, T., Anda, B., and Hannay, J. (2008). Building theories in software
engineering. In Guide to Advanced Empirical Software Engineering. Springer,
London, p. 312-336.
Vianna, Y. et al. (2013). Gamification, Inc : como reinventar empresas a partir de jogos.
Editora MJV Press. 1° Edição.
Werbach, K. and Hunter, D. (2012). For the Win: How Game Thinking Can
Revolutionize Your Business. Ed. Wharton Digital Press.
Wohlin, C. and Aurum, Aybüke. (2014). Towards a decision-making structure for
selecting a research design in empirical software engineering. In: Empirical Software
Engineering, v. 20, n. 6, p. 1427-1455.
ResearchGate has not been able to resolve any citations for this publication.
Article
Full-text available
Gamification is one of the many ways to motivate employees and introduce more fun in daily activities. The aim of the paper is to analyse the impact of gamification method on the software development projects. The paper contains results of a literature review about application areas of gamification, methods, positive and negative effects on projects. The paper also presents an overview of the gamification tools used in software development projects and attempts to answer the question about benefits of gamification usage: whether gamification in the project leads to the desired results and increases the employee productivity and motivation.
Conference Paper
Full-text available
Gamification is the use of elements of game design and mechanics in serious contexts for enhancing the value of a service or a product for its users. We describe psychological foundations and social motives for gamification, its principles and concepts, game rules (mechanics) and elements of game as well as techniques and patterns of gamification. As a case study, we analyze gamification of a Trogon Project Management System. For evaluation of gamified interface, we propose to use WCAG 2.0 rules, adapted for evaluating color contrast of game layer interfaces, and System Usability Scale (SUS) to evaluate usability of gamification.
Article
Full-text available
The objective of this report is to propose comprehensive guidelines for systematic literature reviews appropriate for software engineering researchers, including PhD students. A systematic literature review is a means of evaluating and interpreting all available research relevant to a particular research question, topic area, or phenomenon of interest. Systematic reviews aim to present a fair evaluation of a research topic by using a trustworthy, rigorous, and auditable methodology. The guidelines presented in this report were derived from three existing guidelines used by medical researchers, two books produced by researchers with social science backgrounds and discussions with researchers from other disciplines who are involved in evidence-based practice. The guidelines have been adapted to reflect the specific problems of software engineering research. The guidelines cover three phases of a systematic literature review: planning the review, conducting the review and reporting the review. They provide a relatively high level description. They do not consider the impact of the research questions on the review procedures, nor do they specify in detail the mechanisms needed to perform meta-analysis.
Article
Full-text available
The purpose of this paper is the investigation of the relationship between information technology and value creation. In doing so, the paper presents a conceptual framework based on the Val IT model. This framework can assist companies in the selection, implementation and optimisation of IT investments to create long-term value. The paper is based on a qualitative approach with the inclusion of a single-method approach. Research is developed according to the study of national and international literature. Following an initial analysis of existing literature on the evaluation of company investments, research has been conducted through the Val IT method to assess these intangible assets. The sources of research are secondary in nature (documents, reports, newspaper articles, papers and scientific books). This methodology emphasises the connection between the modern services created in the knowledge economy and the application of new technologies, especially in the field of Information Technology. Val IT is a governance framework for creating business value from IT investments. It allows companies to increase the possibility of selecting investments with a high potential of value creation, as well as with a greater possibility of success in executing, creating, strengthening and using these services.
Conference Paper
Full-text available
Context: Competitiveness is the key to a sustainable development and it demands agility at the business and organizational levels, which in turn requires a flexible and customizable IT environment and effective and responsive governance in order to deliver value to the business. Objective: This paper describes the conceptual development of a theory for analyze and describe agile governance in order to increasing the success rate of their practice, achieving organizational performance and business competitiveness. Method: We adopt a multi-method research, framing the theory conceptual development using Dubin's method of theory building. Results: We have developed a conceptual framework of the theory encompassing its constructs, laws of interaction, boundaries and system states. Conclusion: This theory can provide a better understanding of the nature of agile governance, by mapping of its constructs, mediators, moderators and disturbing factors, in order to help organizations reach better results.
Article
Full-text available
There is growing interest in how gamification—defined as the application of game design principles in non-gaming contexts—can be used in business. However, academic research and management practice have paid little attention to the challenges of how best to design, implement, manage, and optimize gamification strategies. To advance understanding of gamification, this article defines what it is and explains how it prompts managers to think about business practice in new and innovative ways. Drawing upon the game design literature, we present a framework of three gamification principles—mechanics, dynamics, and emotions (MDE)—to explain how gamified experiences can be created. We then provide an extended illustration of gamification and conclude with ideas for future research and application opportunities.
Book
Millions play Farmville, Scrabble, and countless other games, generating billions in sales each year. The careful and skillful construction of these games is built on decades of research into human motivation and psychology: A well-designed game goes right to the motivational heart of the human psyche. In For the Win, Kevin Werbach and Dan Hunter argue persuasively that game-makers need not be the only ones benefiting from game design. Werbach and Hunter, lawyers and World of Warcraft players, created the world's first course on gamification at the Wharton School. In their book, they reveal how game thinking--addressing problems like a game designer--can motivate employees and customers and create engaging experiences that can transform your business. For the Win reveals how a wide range of companies are successfully using game thinking. It also offers an explanation of when gamifying makes the most sense and a 6-step framework for using games for marketing, productivity enhancement, innovation, employee motivation, customer engagement, and more.
Article
Several factors make empirical research in software engineering particularly challenging as it requires studying not only technology but its stakeholders’ activities while drawing concepts and theories from social science. Researchers, in general, agree that selecting a research design in empirical software engineering research is challenging, because the implications of using individual research methods are not well recorded. The main objective of this article is to make researchers aware and support them in their research design, by providing a foundation of knowledge about empirical software engineering research decisions, in order to ensure that researchers make well-founded and informed decisions about their research designs. This article provides a decision-making structure containing a number of decision points, each one of them representing a specific aspect on empirical software engineering research. The article provides an introduction to each decision point and its constituents, as well as to the relationships between the different parts in the decision-making structure. The intention is the structure should act as a starting point for the research design before going into the details of the research design chosen. The article provides an in-depth discussion of decision points in relation to the research design when conducting empirical research.
Article
Governments from all over the world are looking for ways to reduce costs while at the same time to stimulate innovation. While pursuing both objectives, governments face a major challenge—to operate in a connected environment, engage stakeholders and solve societal problems by utilizing new methods, tools, practices and governance models. As result, fundamental changes are taking place on how government operates. Such changes are under the larger umbrella of ‘lean government’ (l-Government). Lean government is a new wave which is appearing as a response to traditional approaches—like electronic government (e-Government) and transformational government (t-Government), and aims at reducing the complexity of the public sector by simplifying and streamlining organizational structures and processes, at the same time at stimulating innovation by mobilizing stakeholders. In l-Government, public organizations introduce platforms facilitating innovation and interactions with other public organizations, business and citizens, and focus on their orchestration role. Experimentation, assessment and gradual improvement based on user requirements are key factors for realizing l-Government.