Content uploaded by Nilüfer Pınar Kılıç
Author content
All content in this area was uploaded by Nilüfer Pınar Kılıç on Oct 28, 2020
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Nilüfer Pınar Kılıç
Author content
All content in this area was uploaded by Nilüfer Pınar Kılıç on Mar 11, 2019
Content may be subject to copyright.
Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının
Halkla İlişkiler Açısından
Olanak ve Sınırlılıkları
87
iletişim : araştırmaları • © 2016 • 14(2) • 2017 • 15(1): 87-118
Nilüfer Pınar Kılıç
Özet
Bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan gelişmeler halkla ilişkiler uygulamalarını ve
alanda kullanılan araçları çeşitlendirmiştir. Son yıllarda bu çeşitliliğe artırılmış gerçeklik
uygulamaları da dâhil olmuş ve iletişim alanında kullanılmaya başlanmıştır. Betimsel
olarak tasarlanan bu çalışmada, çeşitli kurum ve markaların Türkiye’de
gerçekleştirdikleri uygulamalar üzerinden, artırılmış gerçekliğin halkla ilişkiler
bağlamında olanakları ve sınırlılıkları tartışılmıştır. Bu kapsamda artırılmış gerçeklik
uygulamalarının etkileşim ve deneyimin yanında bağlılık, imaj ve itibar üzerinde
olumlu etkileri olduğu değerlendirilse de bir halkla ilişkiler stratejisi etrafında inşa
edilmesi gerektiği söylenebilir. İnternet bağlantısı olmayan ya da akıllı cihaz
kullanmayan kamular için bir anlam ifade etmeyen uygulamaların her halkla ilişkiler
kampanyası için uygun olduğu düşünülmemelidir. Bununla birlikte çalışmada
akademik alanda söz konusu uygulamaların daha fazla araştırmaya konu olması,
özellikle uygulamaları deneyimleyen kamuların alımlamalarının incelenmesi ve söz
konusu uygulamaların eğitim müfredatına eklenmesi gerektiği değerlendirilmektedir.
Anahtar Sözcükler:
Artırılmış gerçeklik, sanal gerçeklik, halkla ilişkiler, sürükleyici medya, artırılmış
gerçeklik pazarlaması.
88 • iletişim : araştırmaları
Possibilities and Limitations
of Augmented Reality Practices
in Public Relations
iletişim : araştırmaları • © 2016 • 14(2) • 2017 • 15(1): 87-118
Nilüfer Pınar Kılıç
Abstract
Developments in information and communication technologies have diversified public
relations practices and tools used in the field. In recent years, augmented reality
applications started to be used in the field of communication and increased diversity
of tools. In this study, which was designed as a descriptive, augmented reality
applications that perform a variety of agencies and brands in Turkey were evaluated
and the possibilities and limitations of augmented reality have been discussed in
terms of public relations. In this context, although it is considered to have positive
effects on interaction, experience, brand loyalty, image and (corporate) reputation, it
can be said that the augmented reality practices should be built around a public
relations strategy. Applications that do not make sense for publicity without Internet
connectivity or smart devices. Thus, augmented reality applicaions should not be
considered favorable for every public relations campaign. In addition to this, it is
considered that the applications should be subject to further research, especially the
reception of the users, and that such applications should be added to the curriculum
of education.
Keywords:
Augmented reality, virtual reality, public relations, immersive media, augmented
reality marketing.
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 89
Halka ilişkiler uygulamaları bilgi ve iletişim teknolojilerinde yaşanan
gelişmelerle birlikte dönüşüme uğramış, alanda kullanılan yöntem ve
araçlar çeşitlenmiştir. Söz konusu gelişmeler, temel amacı kurumlar ve
paydaşları arasında olumlu ve faydalı ilişkiler inşa etmek olan halkla
ilişkilere yeni olanakları beraberinde getirmiştir. İnternet teknolojisini
de kapsayan bu gelişmeler sayesinde halkla ilişkiler uzmanları daha
geniş kitlelere ulaşabilmekte ve hedef kitle segmentasyonu yapabil-
mektedirler. Scott’a göre bu durum, uzun yıllar medyaya odaklanan
halkla ilişkilerin tekrar “halkla” ilişkilenmesine neden olmuş (2010:
11), zaman ve mekân kavramının değişmesiyle örgütler her an ulaşıla-
bilir hale gelmiştir. Böylece birey de geleneksel kitle iletişim araçları
karşısındaki pasifliğin ötesine geçerek birebir iletişim imkânına ulaş-
mış ve güçlenmiştir (Okay ve Okay, 2005: 512). Web siteleri ile enfor-
masyonun kontrolü ve bilgi aktarımının hızlanmasının sağlandığı;
editöryel sürecin ve dolayısıyla mesaj üzerindeki eşik bekçisi gibi dış
etkenlerin dışarıda bırakılabildiği bu ortamda, halkla ilişkiler uygula-
yıcıları medyanın kendileri hakkında haber yapmasını beklemek yeri-
ne kendileri haber yapabilmektedirler (Scott, 2010: 10; Okay ve Okay,
2005: 512-513). Bu teknolojilerle birlikte örgütler kampanyalarını daha
düşük maliyetle yürütülebilme, hızlı ve kolay geri bildirim alabilme
(Kazancı, 2009: 375), yazılı ve görsel öğeleri içeren farklı unsurları bir-
likte dağıtabilme olanağına erişmişlerdir. Ayrıca halkla ilişkiler süreci-
nin önemli bir parçası olan araştırma aşamasında elektronik araştırma,
çevre taraması, veri madenciliği gibi uygulamalar (Naude, vd. 2004:
89) yapılabilir hale gelmiştir. Özetle teknolojilerdeki gelişmeler halkla
ilişkilerin diyalojik, etkileşimli, ilişkisel ve küresel uygulama yapması-
90 • iletişim : araştırmaları
na olanak tanımış (Grunig, 2009), uygulama sürecinin daha düşük
maliyetle ve daha hızlı olmasını sağlamıştır.
Sıralanan olanaklar çerçevesinde halkla ilişkiler; dijital halkla iliş-
kiler, çevrimiçi (online) halkla ilişkiler, halkla ilişkiler 2.0, internet
tabanlı halkla ilişkiler (Vercic vd. 2015: 142) sanal halkla ilişkiler gibi
başlıklar altında tartışılmakta ve analiz edilmektedir. Bu bağlamda
literatürde yeni teknolojilerin getirdiği olanaklar sıralanırken, yöntem
ve araçlar bakımından kurumsal web siteleri, bloglar, çevrimiçi (onli-
ne) basın bültenleri, sanal ortamda medya ile ilişkiler, sosyal medya,
tartışma grupları, tele konferans, sohbet sistemleri, intranet, ekstranet,
online veri tabanları, elektronik forumlar, haber grupları, elektronik
bültenler gibi çeşitli mecralar sıralanmakta ve analiz edilmektedir
(Şencan, 2013; Yakut, 2014). Bununla birlikte bilgi ve iletişim teknoloji-
lerindeki gelişmelerin hızına uygulama ve akademi alanının yetişmek-
te zorluk yaşandığı söylenebilir. Güçdemir, sağladığı olanakların yanı
sıra halkla ilişkiler alanının “değişim ve gelişim karşısında iletişim
stratejilerini ne şekilde ve nasıl konumlandıracakları konusunda kar-
maşa” yaşadığını, halkla ilişkiler uzmanlarının yeterli donanıma sahip
olmadıklarını açıklamaktadır (2015: 85-89). Vercic vd. ise (2015) yaptık-
ları araştırmada dijital, sosyal ve mobil medya olarak nitelendirdikleri
teknolojilerin alana yansımalarını 2012-2014 yılları arasında yayınlan-
mış makaleler üzerinden değerlendirmişlerdir. Analiz ettikleri maka-
lelerde dijital medya, dijital yerliler, e-hizmet, Facebook, İnternet,
mobil yayınlar, mobil web siteleri, yeni medya, çevrimiçi haber odala-
rı, podcast’ler, akıllı telefonlar, sosyal medya, bloglar, mikro-bloglar,
sosyal ağ siteleri, tweet, Twitter, viral, Web 2.0, web siteleri gibi 63
farklı terimle karşılaşan yazarlar, metinlerde en çok sosyal medya,
Twitter, İnternet ve web siteleri terimlerinin kullanıldığını; cep telefon-
ları, mobil web siteleri ve akıllı telefonlar kavramlarının ise neredeyse
kullanılmadığını ve mobil teknolojilerin göz ardı edildiğini tespit
etmişlerdir (Vercic vd. 2015: 143-144).
Mobil teknolojilerin yanı sıra son yıllarda halkla ilişkiler, reklam
ve pazarlama alanlarında sanal gerçeklik (virtual reality-VR) ve artırıl-
mış gerçeklik (augmented reality-AR) uygulamalarının da kullanılmaya
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 91
başlandığı görülmektedir. Sanal gerçeklik uygulamaları üç boyutlu
(3D) gözlük gibi donanım gerekliliğinden ve bu nedenle daha az kul-
lanıcıya hitap etmesinden kaynaklı yaygın olarak kullanılmasa da
artırılmış gerçeklik uygulamalarının daha yoğun şekilde iletişim ala-
nında kullanıldığı söylenebilir. Betimsel olarak tasarlanan bu çalışma-
da, artırılmış gerçeklik uygulamalarının iletişim alanında nasıl kulla-
nıldığı sorusundan hareketle, çeşitli kurum ve markaların Türkiye’de
gerçekleştirdikleri artırılmış gerçeklik uygulamaları üzerinden halkla
ilişkiler açısından olanak ve sınırlılıkları tartışılmıştır.
Artırılmış Gerçeklik Kavramı
İlk olarak 1950’li yılların sonlarında geliştirilen ve 1990’larda yaygın-
laşan artırılmış gerçeklik, kısaca gerçek dünya alanının bilgisayar
tarafından üretilen dijital veriyle1 tamamlanması olarak ifade edilebi-
lir. Azuma vd.’ye göre literatürde yaygın olarak kabul edilen ve artırıl-
mış gerçekliği tanımlayan üç özellik bulunmaktadır (2001: 34). Buna
göre gerçek ve sanal nesnelerin gerçek bir ortamda birleştirilmesi,
uygulamanın etkileşimli ve gerçek zamanlı çalışması ile birlikte gerçek
ve sanal nesnelerin birbirleriyle üç boyutlu olarak hizalanması gerek-
mektedir. Fiziksel dünyanın görünümünün, üzerine bindirilmiş dijital
verilerle zenginleştirildiği artırılmış gerçeklik, sıralanan özellikleriyle
sanal gerçeklikten ayrılmaktadır. Sanal gerçeklik bilgisayar kaynaklı
üç boyut teknolojisiyle yaratılan yapay ortamları ifade eden bir kav-
ramdır ve bu ortamda kullanıcıların gerçek dünya ile ilişkileri yok
olmaktadır (Peddie, 2017: 24). Gerçeklik ve sanallık arasındaki ilişkile-
ri sınıflandırmaya çalışan Milgram vd., (1994: 283) yerçekimi, zaman
gibi fiziksel yasaların geçerli olduğu gerçeklikle sanallığı, antitez ola-
rak ele almak yerine, gerçeklik-sanallık sürekliliği (reality-virtuality
continuum) olarak adlandırdıkları bir sürekliliğin karşıt uçlarında
konumlandırmışlardır. Süreklilikte yer alan artırılmış sanallık (aug-
mented virtuality) kavramı sanal dünyanın (virtual environment) gerçek
dünya yapaylıklarıyla artırılmasına yani sanal dünyanın içerisine ger-
çek dünya bileşenlerinin eklenmesine gönderme yapmaktadır. Sürek-
lilikte yer alan artırılmış gerçeklik, gerçek dünya ile bağlantıların
devam ettiği, veri ve görüntülerin ya da gerçek ve sanal nesnelerin
92 • iletişim : araştırmaları
aynı görüntüde birlikte yer alabileceği, gerçek dünyayı temel alan
ortamlar olarak gerçek ortama en yakın olanıdır.
Şekil 1. Gerçeklik-Sanallık Sürekliliği
Artırılmış gerçekliğin uygulanabilmesi için hem fiziksel hem de
sanal dünyanın mevcut durumunun belirlenmesi ve sonrasında katı-
lımcılara gösterilmesi gerekmektedir. Durum tespiti ve göstermenin
gerçekleştirilebilmesi için uygulamanın üç ana bileşeni etkileşimli ola-
rak çalışmaktadır: Sensörler (sensor(s)) uygulamaya fiziksel dünya
hakkında veri sağlayan bileşendir. Örneğin mobil telefonlar, kamera ve
mikrofon başta olmak üzere çeşitli sensörlerle donatılmışlardır. Sensör-
ler, katılımcının konumunu ve yönünü izleme (optik izleme, GPS,
pusula), çevre bilgilerini toplama (sıcaklık, pH gibi) ve kullanıcı girişi
toplama gibi çoklu verinin elde edilmesini sağlamaktadırlar (Craig,
2013: 70-81). Literatürde düğmeler, klavyeler gibi giriş aygıtları dör-
düncü bir bileşen olarak ele alınmakta ya da sensör olarak değerlendi-
rilmektedir. Uygulamanın ikinci bileşeni, sensörlerden gelen verileri
depolayan, analiz eden ve gereken sinyalleri üreterek uygulama prog-
ramlarının görevini yerine getirmesi için kullanılan işlemcidir (proces-
sor). Üçüncü bileşen ise sanal ve gerçek dünyanın bir arada var olduğu
izlenimini yaratmaya ve katılımcıların duyularını fiziksel ve sanal
dünya kombinasyonunu algılayacak şekilde etkilemeye yarayan ekran-
dır (display). Ekran, bilgisayar monitörü ya da projeksiyon cihazı gibi
görsel ya da kulaklık, hoparlör gibi ses ekranı da olabilmektedir. Bu
bağlamda ekran kavramı katılımcılara sinyalleri sunan cihaz anlamın-
da kullanılmaktadır. Görsel-ses ekranı ayrımının yanı sıra başa takılı
ekranlar (Head Mounted Display, HMD), el tipi ekranlar ve mekânsal
ekranlar ayrımı da yapılmaktadır (Craig, 2013: 40-53; Carmigniani ve
Borko, 2011: 9; Peddie, 2017: 20-21; Azuma vd. 2001: 35-36).
Karma Gerçeklik (Mixed Reality)
Artırılmış
Gerçeklik
Artırılmış
Sanallık
Gerçek
Ortam
Sanal
Ortam
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 93
Söz konusu ana bileşenlerin yanında bir artırılmış gerçeklik uygu-
lamasının çalışması sürecinde yer alan uygulama, içerik, etkileşim,
teknoloji, fiziksel dünya ve katılımcı gibi unsurlar da bulunmaktadır
(Craig, 2013: 65-67, 182-183). Uygulama sensörler, cihazlar ve ekranlar-
la etkileşime girerek artırılmış gerçeklik deneyiminin farklı yönlerini
düzenleyen ve kontrol eden bilgisayar programıdır. Estetik, iletişimsel
ve teknik yönleri olan içerik, uygulama deneyimi için tüm nesneleri,
fikirleri, hikâyeleri, duygusal uyaranları, fiziksel ve sanal dünyaya
ilişkin kuralları kapsamaktadır. Etkileşim, hem fiziksel yasaları hem
de katılımcı-uygulama arasındaki etkileşimi içermektedir. Kavram,
katılımcının düğmelere basma, fiziksel hareket yapma gibi çeşitli
eylemlerle etkileşime girmesine işaret etmesinin yanı sıra, uygulama-
da yer çekimi nedeniyle sanal ortama yerleştirilen topun yere düşmesi
gibi fiziksel yasaların uygulamada yer almasına da gönderme yap-
maktadır. Teknoloji bileşeni artırılmış gerçeklik uygulamasının ihtiyaç
duyduğu teknolojik gereklilikler olarak açıklanmaktadır. Fiziksel
dünya artırılmış gerçeklik deneyiminin önemli bir bileşeni olarak
belirli bir yeri temsil edebileceği gibi, ondan ayrı bir yer de olabilmek-
tedir2. Son bileşen katılımcı uygulamada aktif role sahiptir. Artırılmış
gerçeklik uygulaması katılımcının gerçekte olmayan bir şeyin gerçek-
leştiğine inanması için yapay bir uyarıcı sağlamaktadır. Katılımcının
her eylem ve etkinliği sistemin nasıl tepki vereceğini etkilemektedir.
İçerik yaratıcısının sağladığı alanda katılımcı kendi anlamını yarat-
maktadır.
Artırılmış gerçeklik uygulamasının çeşitli avantajları ve dezavan-
tajları bulunmaktadır. Gerçek dünyayla bağlantısı bulunan artırılmış
gerçeklikte deneyim sanal gerçekliğe göre daha gerçekçi olarak yaşana-
bilmektedir. Öte yandan sanal gerçeklikte olduğu gibi baştan bir dünya
yaratmaya gerek olmadığından geliştiriciler açısından zaman ve emek
tasarrufu sağlamaktadır. Uygulamaya göre değişiklik göstermekle bir-
likte, taşınabilir cihazlar sayesinde (mobil telefonlar, tabletler, dizüstü
bilgisayarlar gibi) mekân sınırlaması olmadan uygulanabilmektedir.
Ayrıca mobil telefonların uygulama için gereken sensör, işlemci ve
ekrana sahip olmasıyla daha fazla kitleye (potansiyel katılımcıya) daha
az maliyetle ulaşmak mümkündür. Uygulamanın dezavantajları daha
94 • iletişim : araştırmaları
çok teknolojik ve çevresel kısıtlamalardan kaynaklanmaktadır. Uygula-
manın çalışması beklenen cihazların yeterliliklerinin az olması (sınırlı
bellek, yetersiz işlemci, sınırlı grafik yeteneği vd.), internet bağlantısı-
nın olmaması teknolojik kısıtlardan bazılarıdır. Işık, nem, gürültü ve
diğer çevresel koşulların uygulamanın çalışmasına yapacağı olumsuz
etkiler, çeşitli ortamlarda cihaz kullanımının yasak olması (örneğin
uçakta, ameliyathanede veya mahkemede mobil telefon kullanımının
yasak olması) çevresel kısıtlamalar arasında sayılmaktadır (Craig,
2013: 212-216; Huang vd., 2011: 708). Azuma vd. de uygulama hataları,
teknolojik problemler, uygulamadaki tepki süresi ve gecikme, ekranlar-
daki derinlik algısı, katılımcının uygulamaya veya cihaza adaptasyo-
nu, katılımcının göz yorgunluğu ve sosyal kabul gibi unsurları başlıca
sorunlar olarak sıralamaktadırlar (2001: 40-44).
İlk ortaya çıkışı sinematograf Morton Heilig’in 1950’lerdeki Senso-
rama çalışmalarına kadar götürülen (Carmigniani ve Borko, 2011: 4-5)
artırılmış gerçeklik uygulamaları askeri uygulamalar, tıp, eğitim3,
ürün geliştirme, üretim, sanat, eğlence-oyun4 ve reklam-pazarlama
alanlarında kullanılmaktadır (Craig, 2013: 225). Artırılmış gerçeklik
uygulamalarının yayılması ile birlikte diğer teknolojilerin yanında bu
uygulamalar için de etik tartışmalar başlamış ve etik kodlar geliştiril-
miştir. 2004 yılında Steve Mann, World Transhumanism Association tara-
fından düzenlenen konferansta “Code of Ethics on Human Augmen-
tation” başlıklı etik kodları açıklamıştır. Ardından bu kodlar IEEE
International Symposium on Technology and Society Sempozyumunda
geliştirilmiştir5. John Rousseau da 2016 yılında artırılmış ve sanal tek-
nolojinin toplumu olumlu etkilemesini sağlamak maksadıyla üç
karma gerçeklik kanunu önermiştir. Buna göre karma gerçeklik, kapa-
site geliştirmeli, paylaşılan insan deneyimini barındırmalı, ticaret ve
veri arasındaki sınırlara saygı göstermelidir (akt. Peddie, 2017: 16-18).
Facebook verilerinin Cambridge Analytica (CA) şirketi tarafından
2016 Amerika Birleşik Devleti Başkanlık Seçimleri kampanyasında
kullanıldığına yönelik iddialarda6 görüldüğü gibi tüm dijital veriler
çıkarlara hizmet etmek için kullanılabilmekte ve manipüle edilebil-
mektedir. Bu nedenle artırılmış gerçeklik uygulamalarına ilişkin bir
tartışmada da etik konuların göz önüne alınması gerekmektedir.
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 95
İletişim Alanında Artırılmış Gerçeklik Uygulama Örnekleri
Halkla ilişkiler, reklam ve pazarlama alanında kullanılan artırılmış
gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamaları birbiriyle karıştırılabilmekte,
farklı adlar ve yöntemlerle çalışılmaktadır. Örneğin dijital oyunlara var
olan ürün ve markaların yerleştirmesi (in game advertising) ve reklam
amaçlı bilgisayar oyunları (advergames7) (Terlutter ve Capella, 2013:
95-96) sanal gerçeklik ya da karma gerçeklik uygulaması olarak karşı-
mıza çıkmaktadır. Ikea’nın Sims2 oyununda kendi mobilyalarıyla
dekorasyon yapılmasını sağlaması, Volvo Amerika’nın, My Town oyu-
nunun içerisinde yer alması, Türkiye’den Vestel, Rixos Otelleri ve
Garanti Emekliliğin Second Life oyunundan ada satın almaları oyuna
reklam yerleştirme örneği olarak gösterilebilir (AliKılıç Aşman, 2011:
54). Çanakkale Savaşları’nın 100. yıl etkinlikleri kapsamında geliştiri-
len Nusrat Asrın Harbi Çanakkale oyununun yanı sıra Efes Pilsen’in
Artemis’ten Kaçış oyunu, Garanti Bankası’nın Super Trader oyunu gibi
örneklerde bir marka, ürün, hizmet ya da fikri tanıtmak, yaygınlaştır-
mak maksadıyla yeni bir oyun tasarlanmaktadır. Diğer sanal gerçeklik
uygulamaları üç boyutlu (3D) gözlük gibi donanım gerekmesi ve daha
az kullanıcıya hitap etmesi nedeniyle daha az kullanılmaktadır8.
Alanda artırılmış gerçekliğin kullanımı oyunlarla birlikte olabile-
ceği gibi farklı tema ve şekillerde olabilmektedir. Literatürde daha çok
reklam ve pazarlama başlıkları altında ele alınan uygulamalar, duyusal
reklam (sensory advertisement), hedef kitleler için yaratılmış bir dene-
yim sunduğu için etkileşimli pazarlama (engagement marketing) ya da
deneyimsel pazarlama (experiential marketing), kulaktan kulağa pazar-
lama (word of mouth marketing-WOMM) ve son zamanlarda artırılmış
gerçeklik pazarlaması (augmented reality marketing) (Bulearca ve
Tamarjan, 2010: 238) başlıkları altında tartışılmaktadır. Söz konusu
reklam ve pazarlama stratejilerinin temel odağı hedef kitlelerle etkile-
şim kurmak, kitlelerin süreçte aktif olarak yer almalarını ve deneyim
yaşamalarını sağlamaktır9. Literatürdeki tartışmalara bakıldığında
halkla ilişkiler yönünün eksik kaldığı görülmektedir. Bu duruma dijital
ortamda pazarlama, halkla ilişkiler ve reklam arasındaki sınırların
belirsizleşmesinin (Okay ve Okay, 2005: 414-416; Scott, 2010: 24) ve
96 • iletişim : araştırmaları
şimdiye kadar gerçekleştirilen uygulamaların daha çok pazarlama ve
reklam kapsamında değerlendirilebilecek uygulamalar olmasının
neden olduğu ifade edilmektedir. Bu bağlamda araştırma kapsamında
olanaklar ve sınırlılıklar tartışması yürütebilmek amacıyla, incelenen
örneklerin üst başlıkta iletişim alanındaki uygulamalar olduğu argü-
manından yola çıkılarak aralarında kesin ayrımlar yapılmamıştır.
Halkla ilişkiler uygulamalarında kullanılan araçlar açısından
bakıldığında artırılmış gerçeklik uygulamalarının basılı araçlarda kul-
lanılması mümkündür. Artırılmış gerçeklik uygulamalarının alandaki
ilk dalgası da basılı ürünlerde kullanılan Hızlı Yanıt Kodları (QR code)
(Peddie, 2017: 123) üzerinden ilerlemiş ve geliştirilmiş, kodlar yerine
artırılmış gerçeklik kullanılmaya başlanmıştır. Türkiye’de çeşitli basılı
araçlarda artırılmış gerçeklik örnekleri görülmektedir. Örneğin Tübitak
Bilim ve Çocuk Dergisi10 son üç sayısında artırılmış gerçeklik kullanmış-
tır. Görüntü 1’de derginin Kasım 2017 sayısındaki “Uzaydaki Evimiz”
başlıklı metnindeki Uluslararası Uzay İstasyonu’nun görüntüsü yer
almaktadır. Artırılmış gerçeklik uygulamasıyla iki boyutlu görüntü-
nün üç boyutlu şekilde görülmesi, boyutunun değiştirilmesi ve hareket
ettirilebilmesi mümkün hale gelmiştir.
Türkiye’de Milliyet gazetesi çevrimiçi gazeteciliğin yanı sıra yazılı
basında artırılmış gerçeklik uygulaması kullanmaya başlayarak alanda
ilk olmuştur. Gazetede uygulamanın kullanılmasıyla birlikte haberle
ilgili fotoğraf galerisi, anket, video, 3D görüntüler, kampanyalar gibi
içeriklere ulaşmanın yanı sıra basılı reklamların da etkileşimli hale
gelmesi mümkün olmuştur12. İlk defa 2013 yılında Renault, Milliyet
gazetesine verdiği reklamda artırılmış gerçeklik kullanmış13 ve uygu-
lama yaygınlaşmıştır. Yapı Kredi Bankası Nuvo, İş Bankası İş’te
Üniversiteli Keep Calm ve Kayak On, Akbank Direkt Efsane Yolculuk,
Pantene, Nissan Quashqai ve Juke, Procter and Gamble Everyday Me
Kadınlar Günü, Vitra Rimex Klozet, Fiat 500X, Kia Sorento14 gibi çeşitli
kampanya, marka ve hizmetlerin reklamları basılı ürünlerde artırılmış
gerçeklikle birlikte yer almıştır.
Uygulamaya göre içerik ve tasarım değişmekle birlikte basılı rek-
lamlardaki artırılmış gerçeklik uygulamalarında ürünlerin video for-
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 97
matındaki reklamları, ürün görüntüsü ve kampanya bilgisi gibi unsur-
lar yer almakta, ayrıca kurumsal web sitesine yönlendirme yapılmak-
tadır. Örneğin Nissan Juke basılı reklamında uygulamanın kullanılma-
sıyla reklam filminin videosunu izlemek, otomobilin farklı renk kom-
binasyonlarını görmek mümkündür. Uygulama 360 derece sanal tur,
satış temsilcilerinin araması ve test sürüşü ile ilgili linklere yer vererek
otomobille ilgili daha fazla bilgiye erişme olanağı sunmaktadır.
Gazete ve dergilerin yanı sıra basılı araçlar kapsamında broşür ve
kataloglara eklenen uygulamalarla ürünlerin denenmesi, iki boyutlu
Görüntü 1. Tübitak Bilim Çocuk Dergisi Artırılmış Gerçeklik Uygulaması11
Görüntü 2. Nissan Juke Reklamı Artırılmış Gerçeklik Uygulaması15
98 • iletişim : araştırmaları
fotoğraflarla anlatmanın zor olduğu şeylerin deneyimlenmesi ve daha
kolay anlaşılır olması sağlanmaktadır. Yapı sektörü ve mimaride daha
fazla kullanılan bu uygulamalarla ürün ve hizmetlerin ayrıntılı ince-
lenmesi mümkündür. Marmaris Yapı’nın Marmaris Life Projesi17,
Bomaksan Endüstriyel ve Havalandırma Cihazları Broşürü, Asistal
Alüminyum kataloğu bu tür uygulamalara örnek olarak gösterilebilir.
İşlevsellik açısından değerlendirildiğinde artırılmış gerçeklik uygula-
masının olumlu tepkiler aldığını söylemek mümkündür. Örneğin
Almanya’da Bernburg kentinde yapılan bir araştırmada, halkın katılım
Görüntü 4. Asistal Alüminyum AR Kataloğu ve Artırılmış Gerçeklik
Uygulaması18
Görüntü 3. Bomaksan Endüstriyel ve Havalandırma Cihazları Broşürü
Artırılmış Gerçeklik Uygulaması16
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 99
sürecini geliştirmenin bir yolu olarak artırılmış gerçeklik uygulaması
test edilmiştir. Saale Nehri üzerinde yapılması planlanan bir peyzaj
projesinin artırılmış gerçeklik ve fotomontaj kullanılarak hazırlanan
iki sunumu katılımcılara gösterilmiş ve katılımcıların %86.2’si artırıl-
mış gerçeklik ile çalışmayı tercih etmiştir. Kullanışlılık ve fayda ile
ilgili soruya yanıt olarak yine katılımcıların %89.8’i kısmen veya çok
yararlı demişlerdir (Goudarznia vd. 2017: 244-245). Ayrıca Uğur ve
Apaydın (2014) çalışmalarında basılı ve artırılmış gerçeklik reklamla-
rını karşılaştırmışlardır. Katılımcılar artırılmış gerçeklik uygulamasını
beğenmekle kalmamış, dikkat çekici, etkileyici, ilginç, zevkli, farklı ve
bilgi verici bulduklarını açıklamışlardır.
Ürün deneyimine olanak tanıyan uygulamalara örnek olarak
Avon ürün kataloğu gösterilebilir. Avon19 markası ürün kataloğunda
artırılmış gerçeklik kullanarak hem ürünün denenmesini, hem satış
temsilcileriyle iletişim kurulmasını sağlamıştır. Sıralanan örnekler her
ne kadar ürün tanıtımı ve deneyimi ile ilişkilendirilse de halkla ilişki-
ler bağlamında olanakları göstermesi açısından önemli görülmektedir.
Herhangi bir basılı ortamdaki artırılmış gerçeklik uygulaması ile sağ-
lanan çoklu ortamla (multimedia) görüntü, ses, video gibi birçok farklı
içeriğin gösterilmesi mümkündür. Bunun yanı sıra web sitesi, sosyal
medya gibi diğer kurumsal araçlara geçiş mümkün olmaktadır.
Dolayısıyla ürün ya da hizmet odaklı mesajın dışına çıkıldığında
kurumla ilgili olarak basılı araçlarda artırılmış gerçeklik uygulaması
kullanılarak çoklu mesaj vermek mümkündür. Buna ek olarak çeşitli
markaların yine ürün deneyimi, bilgi verme ve etkileşim gibi çeşitli
amaçlarla kurumsal artırılmış gerçeklik uygulamalarını tasarladıkları
görülmektedir. Estée Lauder’ın YouCam Makeup,20 Loreal Paris’in
Makeup Genius,21 Marshall’ın Visualizer (Gör&Boya)22 gibi uygulamaları
ile kullanıcılar ürünleri satın almadan deneyimleyebilmektedirler.
Ürün deneyimine izin bu tür kurumsal uygulamalar marka algısını
olumlu yönde etkilemektedir. Köse’nin yaptığı araştırma da bu duru-
mu destekler sonuçlar elde etmiştir. Köse, Ikea Kataloğunun artırılmış
gerçeklik uygulamasıyla ilgili reklamlara karşı tüketicilerin algılarını
ölçmek amacıyla tasarladığı araştırmasında tüketicilerin beş ayrı
temada olumlu görüş bildirdiklerini tespit etmiştir. Buna göre Ikea’nın
100 • iletişim : araştırmaları
artırılmış gerçeklik uygulaması; “markaya olan bağlılığı, marka sada-
katini sağlama,” “müşteri memnuniyeti,” “mağazada kararsız kalınan
ürünleri yerinde deneme imkânı,” “tüketimin eğlenceli hale gelmesi,”
“tüketiciyi zaman kaybından kurtarması” açılarından örgüte olumlu
katkı sağlamaktadır (2017: 58). Daha genel bir çerçeveden bakıldığın-
da, kurumun hizmet ve ürünleri hakkında hedef kitlenin “ne” ile
karşılaşacağını bilmesi, halkla ilişkiler açısından önemli olan “güven”in
kazanılmasına yardımcı olmaktadır.
Basılı ve görsel-işitsel medyanın yanı sıra dış mekânlarda da artı-
rılmış gerçeklik kullanılabilmektedir. Domestos Hijyen Durağı23 proje-
si gibi açık hava reklamcılığında kullanılmasının yanı sıra artırılmış
gerçeklik uygulamalarının alışveriş merkezlerindeki etkinliklerde de
kullanıldığı tespit edilmiştir. Trump Alışveriş Merkezi Walt Disney24,
Cevahir Alışveriş Merkezi ve National Geographic Wild işbirliği ile
gerçekleştirilen Safari Park, ANKAMall Caillou ile Dans Eder misin?25
etkinlikleri veya Disney ve D&R işbirliğindeki Star Wars Gücü Bul26
etkinliği bu tür uygulamalara örnek gösterilebilir. Bu bağlamda halkla
ilişkiler araçları arasında önemli bir yeri olan kurumsal etkinliklerde
paylaşılan mesajların ve paydaşların yaşadıkları deneyimin etkililiğini
Görüntü 5. Cevahir Alışveriş Merkezi ve National Geographic Wild işbirliği ile
gerçekleştirilen Safari Park Etkinliği29
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 101
arttırmak için artırılmış gerçeklik uygulamalarının kullanılmasının
mümkün olduğu söylenebilir. Öte yandan yeni bir teknoloji olması
nedeniyle etkinliklerin medyada daha fazla yer alma olasılığı da art-
maktadır. Ancak bu durum, her ne kadar artırılmış gerçeklik uygula-
ması olmasa da 25 Ocak 2014 tarihindeki Ak Parti İzmir İl Başkanlığı
Aday Tanıtım Toplantısı’nda, dönemin Başbakanı Recep Tayyip
Erdoğan’ın hologram tekniği27 ile yaptığı konuşmanın iç ve dış basın-
da28 yer alması örneğinde olduğu gibi içerik yerine artırılmış gerçeklik
uygulamasının yani teknolojinin konuşulması riskini de beraberinde
getirmektedir.
Kurum ve kuruluşların kurumsal sosyal sorumluluk, sponsorluk,
toplumsal fayda ya da hizmet gibi amaç ve uygulamalarıyla ilişkilen-
dirilebilecek olması nedeniyle artırılmış gerçeklik uygulamalarının bir
diğer ayağı olarak sanat ve müzecilikle ilgili olanlarına bakılabilir. Bu
kapsamda Çalışma ve Sosyal Güvenlik Bakanlığı’nın 15 Temmuz
Artırılmış Gerçeklik Demokrasi Sergisi30, Mimar Sinan Güzel Sanatlar
Üniversitesi Çifte Saraylar, Katmanları Keşfetmek31 gibi kısa süreli pro-
jeler ya da Sakıp Sabancı Müzesi32, Türkiye İş Bankası Kalıcı Sergisi33,
Beşiktaş Futbol Müzesi34 gibi sürekliliği olan uygulamalar görülmek-
tedir. Bununla birlikte artırılmış gerçekliğin yayılmasıyla birlikte
kamu kurum ve kuruluşlarının da kendi faaliyetlerini ve mesajlarını
iletmek veya hizmet sunmak için uygulamayı kullanmaya başladıkla-
rı tespit edilmiştir. Gençlik ve Spor Bakanlığı’nın GSB AR35 uygulama-
sı, Fatih Belediyesinin FatihAR projesi36, Bakırköy Belediyesinin Afet
Yönetimi ve Mobil Belediyecilik Uygulaması37 kurumsal uygulama örnek-
leridir. Ayrıca Osmangazi ve Yıldırım belediyelerinin mobil uygula-
malarında kent rehberi, tarihi mekânların bilgileri ve kent haritası
artırılmış gerçeklik ile desteklenmektedir. Bu gibi uygulamalar gerek
etkinlik yönetiminde gerekse toplumsal fayda tabanlı kampanyalarda
artırılmış gerçeklik uygulamasının kullanılabileceğine örnek teşkil
etmektedir.
Sıralanan örnekler genel olarak değerlendirildiğinde herhangi bir
araçta olduğu gibi artırılmış gerçeklik uygulamasında da içeriğin
önemli olduğunu vurgulamakta fayda vardır. Küçüksaraç ve Sayımer
102 • iletişim : araştırmaları
yaptıkları araştırmada katılımcıların bir markanın artırılmış gerçeklik
uygulamasını deneyimlemesini sağlamışlardır. Araştırmada katılımcı-
lar, içeriğin yetersiz olduğunu, ürünle ilgili yeterli bilgilendirme olma-
dığını ifade etmişlerdir (2016: 85-88). Katılımcılar genel olarak artırıl-
mış gerçeklik uygulamasını olumlu bulsalar da daha yararlı olabilece-
ğini açıklamışlar, kullanımını kolay ve eğlenceli buldukları uygulama-
nın markaya bakış açılarını değiştirmediklerini ve satın alma davranı-
şında etkili olmayacağını belirtmişlerdir. Bununla birlikte katılımcılar
artırılmış gerçeklik uygulamasının duygusal bağ kurma noktasında
etkili olabileceğini açıklamışlardır. Türkiye’de gerçekleştirilen Cafe
Crown38, Sütaş Ayran39, Defacto40 ve LC Waikiki’nin41 4D+ tişört,
Fenerbahçe Fenerium42, Pera Müzesi43, Vivident Fresh Shot44 gibi ürün
bilgisine yer vermeyen ve duygusal bağa yönelik oldukları değerlen-
dirilen uygulamaların örnek olarak gösterilebileceği bu tür etkileşim-
lerde kullanıcılar üç boyutlu animasyonları görebilmekte, oyun oyna-
yabilmekte, müzik dinleyebilmekte, fotoğraf çekip paylaşabilmekte ya
da kampanyada yer alıyorsa hediye kazanabilmektedirler. Bu ve diğer
artırılmış gerçeklik uygulamalarının yeni teknolojilerle birlikte kısa
dikkat süresi yaşayan kamuların dikkatini ürün, hizmet ya da örgütte
tutmak için bir fırsat sunduğu söylenebilir (Bothwell, 2013).
Görüntü 6. Cafe Crown Artırılmış Gerçeklik Görüntüleri45
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 103
Etkileşim, duygusal bağ, deneyim gibi özellikleriyle artırılmış
gerçeklik uygulamalarının ilişki yönlü halkla ilişkiler bağlamında
diyaloğa olanak tanıdığı da söylenebilir. Bakılan örneklerde uygula-
maların kurumsal web sitelerine ve sosyal ağlara bağlantı vermeleri
nedeniyle buradaki diyaloğun şimdilik “aracılı” olduğunu söylemek
mümkündür. Javornik de (2016a: 259) makine ve alanla ilişkili olması
nedeniyle artırılmış gerçeklik uygulamasındaki etkileşimin iki yönlü
iletişimle daha az ilişkili olduğunu belirtmekte ve web etkileşimlerine
verilen yanıtlardan farklı tüketici tepkilerine yol açabileceğini açıkla-
maktadır. Araştırma kapsamında incelenen örneklerde de iki yönlü
iletişimin doğrudan olmadığı söylenebilir. Bu aşamada uygulamanın
yeni olması nedeniyle tüketici tepkileri açısından kesin bir şey söyle-
nemese de uygulama tasarımının bu yönde yapılabileceği ifade edile-
bilir. Ancak nasıl ki bir web sitesi etkileşimli ya da sadece bilgi aktarıcı
şekilde tasarlanabiliyorsa artırılmış gerçeklik uygulaması da böyle
tasarlanabilir. Başka bir deyişle örgüt ve kamuları arasında kurulacak
bir ilişkide, kişilerarası iletişimi ve kamuların erişimini mümkün kılan
bir uygulama geliştirmek mümkündür.
Sıralanan olanaklarla birlikte artırılmış gerçeklik uygulamasının
çeşitli dezavantajları bulunmaktadır. Dijital, sosyal ve mobil iletişime
erişimdeki eşitsizliğe vurgu yapan “dijital eşitsizlik” (Vercic vd. 2015:
146) kavramı artırılmış gerçeklik uygulamalarında da önemli bir yerde
durmaktadır. Donanım ve internet gerekliliği nedeniyle bu tür pay-
daşlar açısından artırılmış gerçeklik uygulamaları bir anlam ifade
etmeyecektir. Öte yandan erişim olanağı olan ama teknolojik yenilik-
lere direnç gösterenler de vardır. Dijital eşitsizliğin aşıldığı durumlar-
da bile artırılmış gerçeklik için yeni bir uygulamanın indirilmesi
gerekliliği kullanıcılar arasında olumsuz etkiye neden olabilir. Kendi
cihazına yeni bir uygulama indirmek istemeyen, gizlilik ve güvenlik
çekincesi yaşayan, yeterli depolama alanına sahip olamayan bireyler
uygulamayı kullanmaya direnç gösterebilirler. Kullanıcı direncine
uygulamanın kullandığı sensörlerle bağlantılı olarak gizlilik ve mah-
remiyet endişesi de eklenebilir. Kullanıcının mobil cihazı aracılığıyla
kamerasına, konumuna erişebilen uygulamanın elde ettiği verilerin
güvenliği sağlanmalı ve hangi amaçlarla kullanılacağı açıklanmalıdır.
104 • iletişim : araştırmaları
Dolayısıyla artırılmış gerçeklik uygulamasının kullanılması düşünü-
len bir halkla ilişkiler kampanyası sürecinde hedef kitle bu unsurlar
dikkate alınarak belirlenmeli ve gizlilik-mahremiyet endişelerini gide-
recek açıklamalar yer almalıdır.
Dijital eşitsizlik ve kullanıcı direncinin yanı sıra kullanıcı deneyi-
minin de olumsuz etkileri olabilir. Kısa sürede yanıt veren ve etkileyi-
ci içerikle tasarlanmış bir artırılmış gerçeklik uygulaması, basit değilse
ve kolay deneyimlenemiyorsa anlamsız bir uygulama olacaktır
(Peddie, 2017: 11). Örneğin Türkiye’de kullanılan Blippar uygulaması
Google Play Android üzerinden yaklaşık 25 bin yorum46 almıştır.
Uygulamaya yönelik 11828 olumlu, 1665 olumsuz yorum yapılmıştır.
Olumsuz yorumlarda “Bu uygulama Ne işe yarıyor Bilen Var mı?
Birde bu Uygulama internetle mi çalışıyor?,” “…telefonu dondurup
sürekli yeniden başlatıyor,” “hiç bişey anlamadım uygulamadan” gibi
ifadeler yer almaktadır. Uygulamanın amacını anlamayan ya da kulla-
namayan bireylerin olumsuz tepkilerinin örgüte yansıması riski var-
dır. Bu nedenle kurumların kendi uygulamalarını tasarlama ve hayata
geçirme gibi bir planları varsa da sezgisel kullanıcı arayüzlerinin
oluşturulması (İlhan ve Çeltek, 2016: 584) ve kolay olması önemlidir.
Kullanıcı deneyiminin yanı sıra uygulamanın tepki süresi de önemli-
dir. Araştırma kapsamında bakılan örneklerden Çalışma ve Sosyal
Güvenlik Bakanlığı’nın 15 Temmuz Artırılmış Gerçeklik Demokrasi Sergisi
afişinde bu durum yaşanmış ve görüntü elde edilememiştir. İnternet
bağlantısının yavaş olduğu ortamlarda diğer uygulamaların tepki
süresi çok uzamış, içeriğe ulaşmak fazla zaman almıştır. Ayrıca ortam-
daki ışığın yetersiz olduğu zamanlarda görüntü elde edebilmek için
mekân değişikliği yapmak gerekmiştir. Bu bağlamda teknolojik ve
çevresel kısıtlar nedeniyle de olumsuz tepki alınması ve örgüte yansı-
ması muhtemeldir.
Yeni bir teknoloji olması nedeniyle dil öğelerinin net olarak tanım-
lanmadığı artırılmış gerçeklik uygulamalarında içerik oluşturma süreci
karmaşık ve maliyetli olabilir (Craig, 2013: 182-183). Kullanıcıların
hangi içeriğe katılacaklarını ya da hangilerini filtreleyeceklerini (2013:
216-217) bu aşamada bilmek mümkün değildir. Bireysel farklılıkların
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 105
yanı sıra kültürlerarası ya da sosyo-ekonomik farklılıklar da olabilmek-
tedir. Örneğin Pantano vd. (2017) yaptıkları araştırmada İtalyan ve
Alman kullanıcılar arasında uygulama deneyimi açısından anlamlı
farklılıklar olduğunu tespit etmişlerdir. Davranışsal niyet olarak ifade
edilebilecek ilk farkta, İtalyan katılımcılar Alman katılımcılara oranla
uygulamayı düzenli olarak kullanmaya daha istekli davranmışlardır.
İkinci olarak İtalyan katılımcılar uygulamanın yükleme, hız ve yanıt
süresi ile bağlantılı olan bekleme sürelerinden memnun kalmışlar,
Almanlar daha olumsuz geri bildirimde bulunmuşlardır. İtalyan kulla-
nıcılarda eğlence teması ön plana çıkarken Alman kullanıcılarda işlev-
sellik öne çıkmıştır. Bir diğer araştırmada Japonya’da Utsunomiya
şehri hafif raylı sistem uygulamasının planlama sürecinde kamuların
ilgisini artırmak için, sanal gerçeklik, artırılmış gerçeklik ve web site-
sinden oluşan üç farklı halkla ilişkiler aracı geliştirilmiş ve süreçte
halkın deneyimi ile birlikte söz konusu araçların etkisi analiz edilmiştir.
Araştırma sonucunda her aracın kullanıldığı halkla ilişkiler kampanya-
sının kamuların ilgisini raylı sisteme çekmede yararlı olduğu ancak
artırılmış gerçekliğin davranış oluşturma açısından daha avantajlı
Görüntü 7. 15 Temmuz Artırılmış Gerçeklik Demokrasi Sergisi Afişi
106 • iletişim : araştırmaları
olduğu tespit edilmiştir. Öte yandan sosyo-ekonomik özelliklere göre
kullanılan aracın etkisinin değiştiği bulunmuştur (Chizuru vd., 2016).
Herhangi bir halkla ilişkiler kampanyasında hedef kitlelerin belirlen-
mesi ve analiz edilmesi ne kadar önemliyse, artırılmış gerçeklik uygu-
lamalarında da önemlidir. Artırılmış gerçeklik bir halkla ilişkiler aracı
olarak kullanılacaksa diğer araçlarda olduğu gibi, farklı kültürel ve
toplumsal özelliklere göre tepkilerin değişebileceğinin göz önünde
bulundurulması ve kullanıcı deneyimlerinin araştırılması gerekmekte-
dir. Bu gereklilik akademik araştırmalar için de geçerlidir. Altınpulluk
(2018), 2007-2016 yılları arasında Türkiye’de artırılmış gerçeklikle ilgili
yapılan tezleri analiz ettiği metninde, tezlerin daha çok mühendislik ve
eğitim alanında gerçekleştirildiğini tespit etmiştir. İletişim alanı uygu-
lama örneklerini ve kullanıcı deneyimlerini içeren araştırmalar yapma-
lıdır. Son olarak uygulamanın uzmanlık gerektirmesi de vurgulanması
gereken bir unsur olarak karşımıza çıkmaktadır. İletişim dışında
uzmanlık gerektiren bu uygulamayı kimin yapacağının tespit edilmesi
ve zorunlu olarak işbirliği yapılması gerekmektedir.
Sonuç ve Değerlendirme
Stratejik iletişimin görselleştirme, sosyal botlar ve hipermodernite ile
nasıl ilişkilendiğini inceleyen ve Türkiye’nin de dâhil olduğu 50 ülkeyi
kapsayan European Communication Monitor 2017 araştırmasında, katı-
lımcıların % 94.4’ü önümüzdeki dönemde görsel iletişimin daha fazla
önem kazanacağını ifade etmişlerdir. Araştırmada paydaşların taleple-
rinin artması nedeniyle üç yıl öncesine oranla % 86.0 oranında daha
fazla görsel kullanıldığı tespit edilmiştir. Uygulayıcıların değişen tale-
bi karşılama yeterliliklerine de bakılan araştırmada ajans sektörünün
% 55.7 ile düşük görsel iletişim becerisine sahip olduğu görülmüştür
(Zerfass vd., 2017: 17; Verčič ve Zerfass, 2017: 16). Dijital çağda doğan-
lar (dijital yerliler) büyüdükçe ve paydaşların çoğunluğu haline gel-
dikçe görsel iletişimin öneminin daha da artacağı öngörülmektedir
(2017: 16). Bu bağlamda artırılmış gerçeklik uygulamalarının da yay-
gınlaşarak47 söz konusu görselliğin içinde yer alacağını söylemek
mümkündür.
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 107
Porter ve Heppelmann’a (2017) göre müşteri hizmetinden, eğitim
alanına ve araştırma geliştirme faaliyetlerine kadar her yerde kullanı-
labilecek bu uygulamalarla örgütlerin değer zincirlerini yönetme ve
rekabet tarzları değişecektir. Ürün ve hizmet hakkında ayrıntılı bilgi
vermeyi ve içeriğin geliştirilmesini mümkün kılan (Underwood, 2014)
artırılmış gerçeklik uygulamaları mevcut “iki boyutlu basılı ve dijital
iletişim yaklaşımlarına destek” olmaktadır (Porter ve Heppelmann,
2017). Artırılmış gerçeklik teknolojisi hikâye anlatımında değişiklik
yaparak mesajların daha gerçekçi ve etkili iletilmesini sağlamaktadır.
Taşınabilir cihazlar sayesinde mekân sınırlaması olmadan uygulanabi-
len artırılmış gerçeklik uygulamaları kamularla etkileşim kurulmasını
olanaklı kılmaktadır. Hedef kitle açısından bakıldığında hem çeşitli
paydaşlara hem de segmentasyonu yapılmış hedef kitlelere ulaşma
olanağı tanımakta ve neyle karşılaşacağını bilen hedef kitlelerin güve-
ninin kazanılmasına destek olmaktadır.
Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki tartışmalarla paralel şekilde
artırılmış gerçeklik uygulamalarının halkla ilişkiler alanına sağladığı
olanaklar önemli görülmektedir. Öte yandan dijital medyanın halkla
ilişkiler uygulamalarına ilişkin “her şeyi” değiştirdiğine dair bir kanı
bulunmaktadır. Pratik açıdan bakıldığında uygulamalara ilişkin bir-
çok değişiklik yaşansa da hâlâ söz konusu medyayı geleneksel medya-
yı kullandıkları şekilde kullananlar da bulunmaktadır. Kuramsal
perspektiften bakıldığında, dijital medya halkla ilişkilere dair genel
prensiplerde değişiklik yaratmamakta, aksine ilkelerin uygulanmasını
kolaylaştırmaktadır (Grunig, 2009). İletişimin özünün değişmediği bu
ortamda sadece kullanılan araç ya da teknikler değişmektedir (Uğurlu,
2015: 14-15). Kuruluşlar gidecekleri yolu belirlemek için insanları anla-
mak durumundadırlar. Bilgi ve iletişim teknolojilerindeki değişimler
insanların alışkanlıklarını ya da gündelik pratiklerini değiştirmekte-
dir. Halkla ilişkiler alanının anlaması gerektiği unsurlardan biri de
budur.
Bu çalışmada halkla ilişkiler alanı için yeni bir mecra olarak sunu-
lan artırılmış gerçeklik uygulamaları eğitim sisteminde kullanılmakta
ve yaygınlaşmaktadır. Bu şekilde eğitim alan neslin görsel talebinin
108 • iletişim : araştırmaları
artması nedeniyle bu uygulamaların kullanılmaya devam edeceği
açıktır. Bu nedenle halkla ilişkiler uygulayıcıları insanı, yaşamı anlaya-
rak stratejilerini geliştirmelidir. Araç ya da teknikler mesajların niteli-
ğini belirlemekte ya da anlam farklılığında etkili olmaktadırlar. Bu
nedenle amaçlar doğrultusunda uygun araç seçimi yapılması gerek-
mektedir.
Çeşitli olanaklar ve sınırlılıkları tartışılan artırılmış gerçeklik
uygulamasının herhangi bir halka ilişkiler aracı gibi sadece mevcut
olduğu için kullanılmaması, belirli bir strateji çerçevesinde inşa edil-
mesi gerekmektedir (Bothwell, 2013). Sabancı Üniversitesi çatısı altın-
da faaliyet gösteren Sabancı Müzesi’nin dijitalleşme projesi bir uygu-
lamada artırılmış gerçekliğin başarılı bir şekilde nasıl kullanılabilece-
ğine örnek teşkil etmektedir. 2011-2013 yılları arasında gerçekleştirilen
proje “yeni hedef kitleleri çekmek ve kütüphane ve müzeye erişimin
genişletilmesi,” “kültürel miras ve bu mirasın korunmasını teşvik
etmek için yeni yollar bulunması,” “her iki kurumdan en iyi uygula-
maların teşvik edilmesi,” “koleksiyonların saklanması ve korunması
için politikaların paylaşımı,” “işbirlikçi çalışmanın deneyimlenmesi ve
uzmanlıkların paylaşılması” (Arus, 2014: 168) gibi amaçların hayata
geçirilmesi amacıyla gerçekleştirilmiştir. Bu kapsamda kaynaklar diji-
tal erişime açılmış, müzenin tasarım ve sergileme düzeni değiştirilmiş,
artırılmış gerçeklik teknolojisiyle animasyonların izlenmesi ve elle
dokunulamayacak nadir el yazmalarının sayfalarının incelenmesi,
Arapça yazan eserlerin Türkçe ve İngilizce karşılıklarının görülmesi
mümkün hale gelmiştir. Müze, Tripadvisor’ün Mükemmellik
Sertifikası”nı, 2009 yılı Cumhurbaşkanlığı Kültür ve Sanat Büyük
Ödülleri’nin “Kültür ve Sanat Kurumu”, ve Nielsen’in “Superbrands”
ödülünü almıştır48.
Halkla ilişkiler uygulamalarında araştırma kısmının önemi tartış-
masız bir yerde durmaktadır. Stratejik süreçte yer alan araştırmada
hedef kitleden toplanan verilerle sorun tanımlanabilmekte ve planla-
ma ona göre yapılmaktadır. Artırılmış gerçeklik uygulaması kapsa-
mında en çok örnek gösterilen Ikea kataloğu da böyle bir araştırma
sonucunda tasarlanmıştır. Ikea’nın 2014 yılında tüketicilerin mobilya
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 109
seçiminde yaşadıkları zorlukları anlamak maksadıyla yaptığı araştır-
mada tüketicilerin %70’inden fazlasının evinin boyutlarına hâkim
olmadığı, %14’ünün yanlış boyutlu mobilya satın aldığı ve %33’ünün
doğru ölçümün nasıl yapılacağını bilmediği tespit edilmiş (Peddie,
2017: 125) ve bu sorunları gidermek amacıyla katalog tasarlanmıştır.
Bu kapsamda bir artırılmış gerçeklik uygulamasının içeriğinin de
belirli bir strateji çerçevesinde bir amaca bağlanması ve ona göre geliş-
tirilmesi gerekmektedir. İçerik oluşturma aşamasında nasıl ki bir
romanın filme alınması, kamera, ışık, projeksiyon cihazı gibi teknolo-
jik gerekliliklerin ötesinde bir hikaye anlatmak, duygu uyandırmak,
bir olayı belgelemek gibi gereklilikler içeriyorsa artırılmış gerçeklik
uygulaması da bu şekilde düşünülmeli ve ele alınmalıdır (Craig, 2013:
1). Artırılmış gerçeklik deneyimlenen bir şeydir ve kullanıcı ile etkile-
şime girmektedir (İlhan ve Çeltek, 2016: 585). Kullanıcılar özellikle
yeni olması nedeniyle sistemi ilk kez kullandıklarında şaşırmakta,
etkilenmektedirler. Ancak “hayret verici” aşama bittikten sonra pratik
fayda talep edilmekte ve içeriğin önemi ön plana çıkmaktadır.
Artırılmış gerçeklik uygulamalarında bir anlatı bir mesaj olduğu unu-
tulmamalıdır. Doğru şekilde tasarlanmamış içerik olmadan uygulama
teknolojik yenilikten başka bir şey değildir (Craig, 2013: 151). Özetle,
halkla ilişkiler sürecinde artırılmış gerçeklik uygulaması dezavantajla-
rı ve riskleri ile birlikte değerlendirilmeli, araştırma sürecinde elde
edilen verilerle birlikte oluşturulan strateji kapsamında “uygun”sa bir
araç olarak kullanılmalıdır.
110 • iletişim : araştırmaları
Kaynakça
AliKılıç Aşman, Özlem (2011). Halkla İlişkiler 2.0 Sosyal Medyada Yeni Paydaşlar, Yeni
Teknikler. Ankara: Efil Yayınevi.
Altınpulluk, Hasan (2018). “Türkiye’de Artırılmış Gerçeklikle İlgili Hazırlanan Tezlerin
Bibliyometrik Analiz Yöntemiyle İncelenmesi.” Eğitim Teknolojisi Kuram ve
Uygulama 8(1): 248-272.
Arus, Oya (2014). “Digital SSM: Sabancı Üniversitesi Sakıp Sabancı Müzesi’nde Yer
Alan Eserlerin Dijitalleştirilmesi Projesi.” Uluslararası Kültürel Mirasın ve
Kültürel Bellek Kurumlarının Yönetimi Kongresi 17-20 Eylül 2014, Osmanlı Arşivi
Daire Başkanlığı, İstanbul, ss. 167-174.
Azuma, Ronald vd. (2001). “Recent Advances in Augmented Reality.” IEEE Computer
Graphics and Applications 21(6): 34–47. DOI:10.1109/38.963459.
Bothwell, Ellie (2013). “Does Augmented reality work for PR?.”https://www.prweek.
com/article/1170800/does-augmented-reality-work-pr Erişim tarihi:
25.04.2018.
Bulearca, Marius ve Tamarjan, Daniel (2010). “Augmented Reality: A Sustainable
Marketing Tool?.” Global Business and Management Research: An International
Journal 2(2&3): 237-252.
Carmigniani, Julie ve Furht, Borko (2011). “Augmented Reality: An Overview.”
Handbook of Augmented Reality. (der.) Borko Furht. New York-London: Springer.
3-46.
Chizuru, Mori vd. (2016). “Introducing Augmented Reality For Public Relations Of
The LRT Plan in Utsunomiya.” Journal of Japan Society of Civil Engineers 72(5):
I_261-I_268.
Craig, Alan B. (2013). Understanding Augmented Reality, Concepts and Applications.
London vd: Elseiver.
Goudarznia, Toomaj vd. (2017). “Testing the Effectiveness of Augmented Reality in the
Public Participation Process: A Case Study in the City of Bernburg.” Journal of
Digital Landscape Architecture 2: 244-251.
Grunig, J. E (2009). “Paradigms of Global Public Relations in an Age of Digitalisation.”
PRism 6(2): http://praxis.massey.ac.nz/prism_on-line_journ.html. Erişim tarihi:
05.03.2018.
Güçdemir, Yeşim (2015). Sanal Ortamda İletişim Bir Halkla İlişkiler Perspektifi, (3.
Baskı). İstanbul: Derin Yay.
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 111
Huang, Yetao vd. (2011). “Augmented Reality in Exhibition and Entertainment for the
Public.” Handbook of Augmented Reality. (der.) Borko Furht. New York-London:
Springer. 707-720.
Ilgın, Hicran Özlem (2013). “Advergaming ve Marka İlişkisi.” The Turkish Online
Journal of Design, Art and Communication – TOJDAC 3(1): 22-33.
İçten, Tarık ve Bal, Güngör (2017). “Artırılmış Gerçeklik Teknolojisi Üzerine Yapılan
Akademik Çalışmaların İçerik Analizi.” Bilişim Teknolojileri Dergisi 10(4): 401-
414.
İlhan, İbrahim ve Çeltek, Evrim (2016). “Mobile Marketing: Usage of Augmented
Reality in Tourism.” Gaziantep University Journal of Social Sciences (http://jss.
gantep.edu.tr) 15(2): 581-599.
Javornik, Ana (2016). “Augmented Reality: Research Agenda for Studying the Impact
of its Media Characteristics on Consumer Behaviour.” Journal of Retailing and
Consumer Services 30: 252–261.
Kazancı, Metin (2009). Kamuda ve Özel Kesimde Halkla İlişkiler. Ankara: Turhan
Yayıncılık.
Köse, Necla (2017). “Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Reklam Kampanyalarına
Etkisi.” E-Journal of New Media / Yeni Medya Elektronik Dergi - eJNM 1(1): 53-59.
Küçüksaraç, Banu ve Sayımer, İdil (2016). “Deneyimsel Pazarlama Aracı Olarak
Artırılmış Gerçeklik: Türkiye’deki Marka Deneyimlerinin Etkileri Üzerine Bir
Araştırma.” İstanbul Üniversitesi İletişim Fakültesi Dergisi 2016/II(51): 73-95.
Milgram, Paul vd. (1994). “Augmented Reality: A Class of Displays on the Reality-
Virtuality Continuum.” Telemanipulator and Telepresence Technologies SPIE (2351):
282-292.
Naude, Annelie M.E., vd (2004). “The Use Of Internet By Ten South African Non-
Governmental Organizations-A Public Relations Perspective.” Public Relations
Review. 30: 87-94
Okay, Ayla ve Okay, Aydemir (2005). Halkla İlişkiler Kavram Strateji ve Uygulamaları. (2.
Baskı). İstanbul: Der Yayınları.
Özgen, Ebru (2015). “Halkla İlişkiler ve Yeni Medya.” Günümüzde ve Gelecekte Stratejik
Halkla İlişkiler Yönetimi. (der.) Saadet Uğurlu. İstanbul: Beta Yay. (2. Baskı). 187-
203.
Pantano, Eleonora vd. (2017). “Enhancing the Online Decision-Making Process by
Using Augmented Reality: A Two Country Comparison of Youth Markets.”
Journal of Retailing and Consumer Services 30: 81-95.
112 • iletişim : araştırmaları
Peddie, Jon (2017). Augmented Reality Where We Will All Live. New York-London:
Springer.
Porter, Michael E. ve Heppelmann, James E (2017). “Why Every Organization Needs
an A Augmented Reality Strategy.” Harvard Business Review 95(6): 46–57.
https://hbr.org/2017/11/a-managers-guide-to-augmented-reality#why-every-
organization-needs-an-augmented-reality-strategy. Erişim tarihi:05.03.2018.
Scott, David Meerman (2010). The New Rules of Marketing &PR. New Jersey: John Wiley
& Sons Inc. (2nd Ed).
Sezgin, Deniz (2015). “Kurumsal Kimlik ve İletişim.” Günümüzde ve Gelecekte Stratejik
Halkla İlişkiler Yönetimi. (der.) Saadet Uğurlu. İstanbul: Beta Yay. (2. Baskı).
58-76.
Şencan, Erdal (2013). Bilgi Yönetimi ve Sanal Halkla İlişkiler. Konya: Eğitim Yayınları
Terlutter, Ralf ve Capella, Michael L. (2013). “The Gamification of Advertising:
Analysis and Research Directions of In-Game Advertising, Advergames, and
Advertising in Social Network Games.” Journal of Advertising 42(2-3): 95-112. D
DOI:10.1080/00913367.2013.774610.
Tony, Liao (2015). “Augmented or Admented Reality? The Influence of Marketing on
Augmented Reality Technologies.” Information, Communication & Society 18(3):
310-326. DOI: 10.1080/1369118X.2014.989252.
Uğur, İmran ve Apaydın, Şebnem Ceylan (2014). “Artırılmış Gerçeklik
Uygulamalarının Reklam Beğeni Düzeyindeki Rolü.” NWSA-Humanities
4C0185, 9 (4): 145-156.
Uğurlu, Saadet (2015). “Halkla İlişkiler 3.0 Stratejik Halkla İlişkiler Yönetimi.”
Günümüzde ve Gelecekte Stratejik Halkla İlişkiler Yönetimi. (der.) Saadet Uğurlu.
İstanbul: Beta Yay. (2. Baskı) 9-15.
Underwood, Darby (2014). How Augmented Reality can be used in PR in Ways You Never
T Thought Possible. March 28, 2014. http://www.axiapr.com/blog/augmented-
reality-ccan-used-pr-w. Erişim tarihi: 29.04.2018.
Van Krevelen, D.W.F ve Poelman R (2010). “A Survey of Augmented Reality
Technologies, Applications and Limitations.” The International Journal of Virtual
Reality 9(2):1-20.
Vercic, Dejan vd. (2015). “Looking for Digital in Public Relations.” Public Relations
Review 41: 142-152.
Yakut, Nedim (2014). “Online Halkla İlişkiler.” Halkla İlişkilerde Yeni Yaklaşımlar. (der)
Hale Bozkurt. İstanbul: Paradigma Akademi Yayınları. 209-225.
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 113
Yaoyuneyong, Gallayanee vd. (2016). “Augmented Reality Marketing: Consumer
Preferences and Attitudes Toward Hypermedia Print Ads.” Journal of Interactive
Advertising 16(1): 16-30. DOI: 10.1080/15252019.2015.1125316.
Zerfass, A. vd. (2017). “How Strategic Communication Deals with the Challenges of
Visualisation, Social Bots and Hypermodernity. Results of a Survey in 50
Countries.” European Communication Monitor . Brussels: EACD/EUPRERA,
Quadriga Media Berlin.
114 • iletişim : araştırmaları
Sonnotlar
1 Buradaki dijital veri tamamen sentetik bir bilgisayar simülasyonu olabileceği gibi
gerçek dünyanın kopyası da (görsel, işitsel veri, koku, tat veya dokunuşla ilgili)
olabilmektedir (Craig, 2013: 16). Literatürdeki tanımlarda dijital veri yerine sanal
nesne ifadesi de kullanılmaktadır. Fiziksel bir nesnenin sanal hale
getirilebilmesinin en basit örneklerinden biri taramadır (scanning) (Craig, 2013: 31).
2 Örneğin Eyfel Kulesi’nin süslenmesi gibi bir uygulama yapılmak isteniyorsa
kulenin yanında bulunmak gerekmektedir. Ancak Eyfel Kulesi sanal olarak bir
futbol sahasına yerleştirilecekse deneyim, deneyimin temsil ettiği yer dışında bir
yerde gerçekleşecektir (Craig, 2013).
3 Eğitim alanındaki uygulamalar eğlendirerek eğitimi (edutainment) de
kapsamaktadır.
4 Örneğin Niantic Labs’ın yaratıcısı olduğu 750 milyondan fazla indirilen Pokemon
Go bir artırılmış gerçeklik örneğidir. Oyunun yaygınlığının yanı sıra Harry Potter
hayranları, 2017 yılı başında oyunun yeni bir sürümü için bir kampanya
başlatmışlar 68.403 imza ile başarıya ulaşmışlardır. Niantic Labs oyunun Harry
Potter sürümünü üretmeyi onayladıklarını açıklamış, hatta 8 Kasım 2017’de yeni
sürüm tanıtılmıştır.
Ayrıntılı bilgi için bakınız:
“Accio Harry Potter Go: We Want a Harry Potter Version of Pokemon Go!”,
https://www.thepetitionsite.com/380/697/285/ (Erişim Tarihi: 12.02.2018).
“The Magic of Harry Potter is Coming to a Neighborhood Near You” 8 Kasım
2017, https://nianticlabs.com/blog/wizardsunite/ (Erişim Tarihi: 12.02.2018).
5 Gözlem, eşitlik/adalet, hak ve sorumluluklar başlıkları altında ele alınan yasaları
özetlemek gerekirse, insanlar, gerçek ya da sanal dünyada, ne zaman ve nasıl
gözlemlendiklerini, izlendiklerini ya da algılandıklarını bilme hakkına sahiptir.
İnsanlar kendi dijital kimliklerini oluşturma gücüne sahip olmalıdır. İnsanlar
kendileriyle ilgili verileri kullanarak kendilerini savunma hakkına ve bu bilgiyi
tahrif etmeme sorumluluğuna sahiptir. İkinci yasanın adalet şartını yerine
getirebilmek için, insanların kendileri hakkında toplanan bilgilere erişme ve
kullanma hakkı olmalıdır. Uygulama ve cihazlar etik standartta tutulmalı, kötülük
için tasarlanmamalıdır. Sistem tasarımcıları acil geri bildirim, minimum gecikme
süresi için tasarım yapmalı ve kullanıcıları olumsuz etkilerden (sinirsel etkiler,
bulantı vd.) korumak için makul önlemler almalıdır (Peddie, 2017: 16-17).
6 Ayrıntılı bilgi için bakınız: Facebook - Cambridge Analytica veri skandalı hakkında
bilmeniz gerekenler, 21 Mart 2018, HaberTurk, http://www.haberturk.com/
facebook-cambridge-analytica-veri-skandali-hakkinda-bilmeniz-gereken-her-sey-
1885728-ekonomi (Erişim tarihi: 29.03.2018).
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 115
7 Advergaming ya da advergames, advertisement (reklam) ve game (oyun) sözcüklerinin
birleştirilmesiyle oluşturulmuş, Türkçe’ye oyunreklam olarak çevrilmiştir. Bazen
birbirleri yerine kullanılsalar da oyunlaştırma (gamification) kavramından farklıdır.
Oyunlaştırma oyunlarda kullanılan ödül, seviye, rekabet, tasarım teknikleri gibi
unsurların bir araya getirilerek kullanılmasıdır. Web sitelerinde yorum yazılarına
puan verilmesi, kartlarda puan ve hediye birikmesi, Vodafone ve Turkcell’in salla
kazan uygulamaları oyunlaştırma örneği olarak gösterilebilir.
8 Örneğin Vitra markası VitreAlity uygulaması ile hedef kitlesine sanal olarak
tasarladığı mekânları gösterebilmektedir. https://www.vitra.com.tr/vitreality
(Erişim Tarihi 23.02.2018).
9 Alandaki uygulamaların artmasıyla birlikte kar amacı gütmeyen augmentedreality.
org tarafından 2013 yılından beri verilen Auggie ödüllerinde Headworn cihazları,
donanım, geliştirici araçları, yazılım, oyun gibi daha teknik düşünülebilecek
kategorilerin arasına 2018 yılında En İyi Pazarlama Kampanyası: AR ve VR
kullanan başlıca markalar için pazarlama ve reklam kampanyaları kategorisi
eklenmiştir.
10 http://www.bilimcocuk.tubitak.gov.tr/sites/default/files/documents/kasim-
2017-uygulama.pdf (Erişim Tarihi 05.03.2018).
11 Derginin Kasım 2017 sayısındaki görsel, Tübitak Bilim Çocuk aplikasyonu
indirilerek elde edilmiştir. Aplikasyon mobil cihazla çalıştırılmış ve ekran
görüntüsü alınmıştır.
12 “Milliyet ve Blippar’dan dev işbirliği!”, Milliyet, 25 Eylül 2013, http://www.
milliyet.com.tr/milliyet-ve-blippar-dan-dev/teknoloji/
reklam/25.09.2013/1768412/default.htm (Erişim Tarihi 05.03.2018).
13 “Blippar Türkiye, Milliyet ve Renault ile Yaptığımız En Güzel Çalışma”, Zehra
Öney, 29 Kasım 2013, http://www.zehraoney.com/2013/11/29/blippar-turkiye-
milliyet-ve-renault-ile-yaptigimiz-en-guzel-calisma/ (Erişim Tarihi 05.03.2018).
14 Blippar Türkiye, https://tr.pinterest.com/blippar1/blippar-
t%C3%BCrkiye/?lp=true (Erişim Tarihi 05.03.2018).
15 Görsel, Nissan Juke reklamının Blippar Artırılmış Gerçeklik Uygulamasının mobil
cihazda kullanılmasıyla elde edilmiştir.
16 Görsel erişim: https://play.google.com/store/apps/details?id=com.pandora.
fuarvr (Erişim Tarihi 15.03.2018).
17 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.arpandora.marmaris (Erişim
Tarihi 15.03.2018).
116 • iletişim : araştırmaları
18 Görsel Asistal Alüminyum’un kataloğunun PDF (Portable Document Format;
Taşınabilir Belge Biçimi) halinin bilgisayara indirilmesi ve artırılmış gerçeklik
uygulamasının mobil cihaza yüklenmesi ile elde edilmiştir. http://www.asistal.
com/asistal-arttirilmis-gerceklik-katalogu/ (Erişim Tarihi 15.03.2018).
19 “Avon, Blippar Ile Blip’lenebilir Bir Katalog Çıkardı”, 23 Nisan 2015, http://www.
teknolo.com/blippar-avon-ortak-katalog/ (Erişim Tarihi 15.03.2018).
20 “Estée Lauder, Artırılmış Gerçeklik Güzellik Ürünlerini Çeşitlendiriyor”, 22 Ara
2017 http://www.dijitalajanslar.com/estee-lauder-artirilmis-gerceklikli-guzellik-
urunlerini-cesitlendiriyor/ (Erişim Tarihi 15.03.2018).
21 “L’Oréal Paris Artırılmış Gerçeklik Uygulaması: Makeup Genius”, 12 Ekim 2015,
http://www.dijitalajanslar.com/loreal-paris-artirilmis-gerceklik-uygulamasi-
makeup-genius/ (Erişim Tarihi 15.03.2018).
22 “Marshall Artırılmış Gerçeklik Uygulaması: Visualizer,” 17 Haziran 2014, http://
www.dijitalajanslar.com/marshall-artirilmis-gerceklik-uygulamasi-visualizer/
(Erişim Tarihi 15.03.2018).
“(Marshall)’ın GÖR&BOYA uygulaması YEPYENİ özelliklerle dolu…” 3 Haziran
2016, https://bi-ozet.com/2016/06/03/marshallin-gorboya-uygulamasi-yepyeni-
ozelliklerle-dolu/ (Erişim Tarihi 15.03.2018).
23 “Domestos’tan artırılmış gerçeklik deneyi”, MediaCat, 15 Nisan 2015, http://
www.mediacatonline.com/domestostan-artirilmis-gerceklik-deneyi/ (Erişim tarihi:
04.04.2018).
24 “Arox Bilişim - Trump Towers Walt Disney Uygulaması,” https://www.youtube.
com/watch?v=EVqzJ-a8wRA (Erişim tarihi: 04.04.2018).
25 “Ankamall Alışveriş Merkezi - Caillou ile Dans Eder misin?” - Arox Bilişim,
https://www.youtube.com/watch?v=pT6cu1ei5wU (Erişim tarihi: 04.04.2018).
26 Star Wars Güç Günü 2 Artırılmış Gerçeklik Deneyimi Oyunu Nasıl Oynanır ve
Yarışma Kuralları Nelerdir?, http://www.dr.com.tr/star-wars-guc-gunu (Erişim
tarihi: 04.04.2018).
27 Artırılmış gerçeklikten daha eski olan hologram tekniğinde ışık dalgaları
kullanılmaktadır. Önceden kaydedilmiş görüntülerin yansıtılmasıyla görüntü elde
edilmesi ve eş zamanlı olmaması nedeniyle artırılmış gerçeklik sayılmamaktadır.
28 “Erdoğan’ın hologramlı konuşması dış basında”, Hürriyet, 29 Ocak 2014, http://
www.hurriyet.com.tr/dunya/erdoganin-hologramli-konusmasi-dis-
basinda-25688613 (Erişim tarihi: 05.04.2018).
29 http://codemodeon.com/proje/safari-park-cevahir-avm/ (Erişim Tarihi: 05 Nisan
2018).
Kılıç • Artırılmış Gerçeklik Uygulamalarının Halkla İlişkiler Açısından Olanak ve Sınırlılıkları • 117
30 “15 Temmuz Artırılmış Gerçeklik Demokrasi Sergisi”, Star, 17 Haziran 2017,
http://www.star.com.tr/yerel-haberler/15-temmuz-artirilmis-gerceklik-
demokrasi-sergisi-104756/ (Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
31 “MSGSÜ Çifte Saraylar, Katmanları Keşfetmek”, mimarizm.com, 01 Aralık 2014,
http://www.mimarizm.com/etkinlikler/sergiler/msgsu-cifte-saraylar-katmanlari-
kesfetmek_121134 (Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
32 “Sakıp Sabancı Müzesi,” Arox Bilişim, http://www.arox.net/sakip-sabanci-
muzesi.html (Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
33 “Türkiye İş Bankası Kalıcı Sergi,” https://muze.isbank.com.tr/Sayfalar/kalici-
sergi.aspx#! (Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
34 “Beşiktaş Futbol Müzesi – Artırılmış Gerçeklik Uygulaması,” http://filikatasarim.
com/v3/portfolio-item/besiktas-futbol-muzesi-artirilmis-gerceklik-uygulamasi/
(Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
35 “Gençlik ve Spor Bakanlığı, Gençlere Akıllı Telefonlarla Ulaşacak,” 02 Ocak 2018,
GSB, http://www.gsb.gov.tr/HaberDetaylari/1/117161/genclik-ve-spor-
bakanligi-genclere-akilli-telefonlarla-ulasacak.aspx (Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
36 “Fatih Belediyesi Fatih AR Projesi,” http://m.fatih.bel.tr/icerik/6880/fatih-ar/
(Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
37 “Artırılmış Gerçeklik Destekli Afet Yönetimi ve Belediyecilik!”, Portakal Ajans, 5
Aralık 2013, http://www.portakalhaber.com.tr/arsiv/haber_detay.
asp?haberID=1205, (Erişim tarihi: 04 Nisan 2018).
38 http://www.ulker.com.tr/tr/haberler/haber-detay/ulker-markalarindan-
turkiyede-ilk-blippar-marka-kampanyasi (Erişim Tarihi 04.04.2018).
39 https://www.sutas.com.tr/tr/merak-edilenler/ayran/sutas-ayranla-eglenceyi-
blipple (Erişim Tarihi 04.04.2018).
40 https://www.youtube.com/watch?v=ci3Ob740M2c (Erişim Tarihi 04.04.2018).
41 http://www.lcwaikiki.com/tr-TR/TR/landingPage/4D-tisort-modelleri (Erişim
Tarihi 04.04.2018).
42 Fenerium ve Blippar Türkiye’den Bir İlk!, http://www.fenerbahce.org/fbmobile/
detay.asp?ContentID=40389 (Erişim Tarihi 04.04.2018).
43 “Tabloların yüzü olun!”, Milliyet, 31 Mart 2016, http://www.milliyet.com.tr/
tablolarin-yuzu-olun--gundem-2218638/(Erişim Tarihi 04.04.2018).
44 http://www.perfettivanmelle.com.tr/UserFiles/DocumentFiles/VV-Fresh-Shot.
pdf (Erişim Tarihi 04.04.2018).
118 • iletişim : araştırmaları
45 Görseller, Cafe Crown reklamının Blippar Artırılmış Gerçeklik Uygulamasının
mobil cihazda kullanılmasıyla elde edilmiştir.
46 https://play.google.com/store/apps/details?id=com.blippar.ar.android (Erişim
Tarihi: 28.05.2018).
47 Liao, (2015: 313-316) yaptığı araştırmada 2010 yılına kadar artırılmış gerçeklikle
ilgili yapılan konferans ve etkinliklerin daha çok teknoloji ve prototip tanıtılan
etkinlikler şeklinde olduğunu ancak 2011 yılından sonra bir dönüşüm yaşandığını
açıklamaktadır. Reklam ve pazarlama alanın ilgi göstermesiyle birlikte takip ettiği
etkinliklerde reklam ve kampanyaları içeren demo stantlarının gösterilmeye
başladığını tespit etmiştir.
48 Sabancı Topluluğu, Sakıp Sabancı Müzesi, https://www.sabanci.com/tr/sabanci-
toplulugu/sakip-sabanci-muzesi