Content uploaded by Nathalie Maumon
Author content
All content in this area was uploaded by Nathalie Maumon on Mar 06, 2020
Content may be subject to copyright.
21ème Congrès des IAE, Poitiers
Mercredi 13 et jeudi 14 juin 2012
L’expansion des univers virtuels : le cas des
MMO/MMORPG. L’exploration des freins à la
consommation de l’expérience virtuelle
Nathalie MAUMON, Doctorante contractuelle, chargée d’enseignement, GRM
EA 4711, IAE de Nice, Université de Nice Sophia-Antipolis
Contact : nathaliemaumon@hotmail.fr
et
André BOYER, Professeur, GRM EA 4711, IAE de Nice, Université de Nice
Sophia-Antipolis
Contact : boyer@unice.fr
L’expansion des univers virtuels : le cas des
MMO/MMORPG. L’exploration des freins à la
consommation de l’expérience virtuelle.
Résumé : L’accroissement du nombre des communautés virtuelles est indéniable. Notre
article s’intéresse à un type de communautés virtuelles : les mondes virtuels, plus
précisément, les MMO/MMORPG. Pour l’année 2011, Newzoo (2011) estime que le segment
des MMO/MMORPG, au niveau mondial, atteindrait 2,6 milliards de dollars, et la niche
française s’élèverait à 250 millions d’euros. Au deuxième trimestre 2011, KZero a recensé 1,4
milliard de comptes enregistrés d’utilisateurs de mondes virtuels, au niveau mondial. Nous
définissons les MMO/MMORPG comme un monde persistant, construit grâce à des moyens
informatiques et interactifs. Ils forment un réseau d’individus où les personnes se connectent
simultanément sans aucune restriction de nombre. Les individus sont représentés par leur
avatar. Malgré la diversité de ces mondes virtuels, deux notions essentielles caractérisent les
MMO/MMORPG : la persistance et les relations sociales. Des recherches académiques ont été
menées pour répertorier les facteurs motivationnels des utilisateurs de MMO/MMORPG.
L’objectif central de notre article est de comprendre la perception de l’expérience virtuelle par
les non-utilisateurs de ces mondes virtuels. Nous avons adopté une démarche exploratoire.
Nous avons organisé deux entretiens collectifs, qui réunissaient les utilisateurs et les non-
utilisateurs. L’analyse du discours des participants nous a permis d’explorer les freins
empêchant le vécu de ce type d’expérience virtuelle. Nous nous sommes intéressés à la
perception des caractéristiques des MMO/MMORPG de nos interviewés. Pour les « non
joueurs », le concept de persistance n’est pas assimilé. Alors, ils se réfèrent à leur expérience
en tant qu’utilisateurs d’Internet, ce qui fait naître un sentiment de peur de succomber à
l’addiction des MMO/MMORPG. Le second critère, les relations sociales, implique la
présence de normes sociales, de l’emploi d’un vocable spécifique et de l’évolution au travers
d’un avatar. Ces notions sont inconnues pour les « non joueurs ». Ils se réfèrent à leurs
expériences antérieures de jeux vidéo, qui diffèrent des MMO/MMORPG. Ce qui engendre
des incompréhensions. Ils scindent le réel et le virtuel, car, selon eux, le jeu évolue,
exclusivement, dans la sphère virtuelle et rien de concret ne peut impacter le monde réel, ni
même des relations sociales.
Mots clés : MMO/MMORPG, mondes virtuel, communauté virtuelle, consommation de
l’expérience virtuelle, E-marketing.
1
Introduction
Le web 2.0 a révolutionné l’utilisation d’Internet. Ce qui permet à l’internaute de ne plus être
un simple réceptacle de l’information mais de participer à sa construction et à réagir avec une
instantanéité la plus totale. L’essor des plateformes relationnelles et communautaires a incité
les entreprises à mettre en place de nouvelles méthodes marketing pour ne plus simplement
communiquer sur un nouveau média. La participation des consommateurs est sollicitée dans
la promotion de marques, au travers de l’édification d’une relation grâce aux communautés de
consommations virtuelles telles que les réseaux sociaux, les blogs, les forums et les mondes
virtuels. Ces communautés virtuelles ont renforcé le pouvoir des consommateurs, ce qui incite
les entreprises à interagir avec eux de manière plus efficiente. Dans le cadre de notre article,
nous nous intéressons à l’une d’entre elles : les mondes virtuels, connus aussi sous la
dénomination MMO/MMORPG.
Pour l’année 2011, IDATE estime que le marché mondial du jeu vidéo s’élèverait à 52
milliards d’euros et, pour la France, à 3,2 milliards d’euros. Le chiffre d’affaires du online
serait de 13,3 milliards d’euros (SNJV 2011). Newzoo (2011) évalue que le segment des
MMO, au niveau mondial, atteindrait 2,6 milliards de dollars, et celui de la France serait de
250 millions d’euros. KZero (2011) a recensé 1,4 milliard de comptes d’utilisateurs de
mondes virtuels, au niveau mondial, au deuxième trimestre 2011. Pour le dernier trimestre
2011, World of Warcraft comptabilisait 10,3 millions de joueurs (Blizzplanet 2011) et, pour le
début de l’année 2012, Star Wars : The Old Republic a réuni un million d’abonnés. La sortie
officielle de ce MMO/MMORPG était le 20 décembre 2011.
Par leur succès, les mondes virtuels ont fait l’objet de recherches académiques. Ces études se
sont centrées sur les consommateurs de ces environnements virtuels. Néanmoins, aucune
d’entre elles ne s’est intéressée aux freins des non-utilisateurs de MMO/MMORPG. Pouvons-
nous considérer que la méconnaissance de ces mondes virtuels, voire l’inintérêt de ces
individus, est un facteur explicatif suffisant ? Le non-divertissement par le biais de
MMO/MMORPG proviendrait-il de leurs perceptions des mondes virtuels ? Les
MMO/MMORPG sont des jeux vidéo qui diffèrent des autres segments, avec leurs propres
spécificités. Est-ce que l’incompréhension de ces critères est facteur de freins à l’expérience
virtuelle ?
2
L’objectif central de notre article est d’étudier les freins perçus par les non-utilisateurs de
MMO/MMORPG. Les MMO/MMORPG possédant des spécificités, qui les différencient des
autres jeux vidéo, nous voulions connaître la perception de ces critères par les non-
utilisateurs. Ainsi, en les comprenant, nous pourrions explorer les raisons qui les incitent à ne
pas se divertir par le biais de MMO/MMORPG.
Dans une première partie, nous définirons les mondes virtuels et nous développerons leurs
principales notions : la persistance et les relations sociales. Puis, nous exposerons notre
démarche méthodologique. Nous avons choisi de mener une recherche exploratoire, en
employant des entretiens collectifs. L’échantillon théorique de ces entretiens est composé
d’individus jouant aux MMO/MMORPG (« joueurs ») et de personnes ne vivant pas cette
expérience virtuelle (« non joueurs »). Alors, nos résultats se focaliseront sur la perception des
critères différenciateurs des MMO/MMORPG : la persistance et les relations sociales. Nous
verrons le point de vue des « joueurs » et des « non joueurs ». L’analyse de ces deux discours
nous permettra d’améliorer notre compréhension quant aux freins émis par les non-utilisateurs
de mondes virtuels. Pour conclure, nous délivrerons nos perspectives de recherche quant à
l’exploration des freins pour le vécu d’expérience virtuelle, par le biais de MMO/MMORPG.
1 La revue de la littérature : la compréhension des MMO/MMORPG
Les jeux vidéo sont considérés comme une « activité culturelle dont la progression a été la
plus spectaculaire au cours des dix dernières années. » (Ministère de la Culture et de la
Communication 2010). Pour Médiamétrie (2012), les jeux vidéo, dont les jeux en ligne, sont
des loisirs numériques. Le joueur qui consomme ce type de loisir a comme objectif principal
de se divertir. En étudiant la définition et l’étymologie du terme « divertissement », nous
comprenons qu’il s’agit d’une distraction, d’un amusement dont le but est de procurer un
passe-temps agréable. Les MMO/MMORPG appartiennent à l’un des segments du marché des
jeux vidéo. Selon le modèle tarifaire, Pay/Play/Stay1 ou Play/Stay/Pay2 (Free to Play), le
joueur est un client des éditeurs de MMO/MMORPG. Il paie pour accéder à l’expérience
virtuelle proposée ou ils achètent des biens virtuels, voire certaines modalités pour améliorer
son expérience de jeu. Le concept d’expérience est souvent lié aux critères hédoniques du
consommateur, soit la recherche de plaisir, de fantaisies et d’émotions (Holbrook et
1 Payer/Jouer/Rester : le consommateur doit payer le jeu, dit client, pour accéder à l’environnement et s’acquitter
d’un abonnement pour continuer son expérience virtuelle.
2 Jouer/Rester/Payer : le consommateur accède gratuitement à l’environnement. Dans ce modèle, les éditeurs
proposent un panel de biens virtuels ou des modalités de jeu supplémentaires contre rémunération.
3
Hirschman 1982). La recherche en marketing, qui étudie ces expériences de consommation,
par le concept d’immersion, s’axe sur des activités culturelles ou de divertissements (Hamdi
et Maubisson 2011).
Les MMO/MMORPG s’intègrent dans le concept de communautés virtuelles, mais en
disposant de caractéristiques qui leur sont propres. Nous définirons les MMO/MMORPG
ainsi que leurs critères différenciateurs des autres segments du marché des jeux vidéo. Nous
verrons les différents articles académiques qui se sont focalisés sur la recherche de facteurs
motivationnels. Nous observerons l’inexistence d’étude relatant des freins de non-utilisateurs
de MMO/MMORPG.
1.1 Les communautés virtuelles
Rheingold (1993) définit les communautés virtuelles comme des « regroupements
socioculturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces
discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que
des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace »3. Hagel et Armstrong
(1997) voient dans ces communautés des « communautés d’intérêts », puisque le groupe se
forme à partir d’intérêts communs.
Ainsi, les communautés virtuelles font référence à un groupe d’individus où des valeurs et des
pratiques ont été définies, mettant en place des normes et des comportements devant être
respectés. Pour Kozinets (1999), les communautés virtuelles correspondent à « un groupe de
personnes partageant des interactions sociales, des liens sociaux et un espace commun ». Ce
regroupement d’individus induit qu’il existe le même phénomène de la part des
consommateurs. Dans ce cas, nous sommes renvoyés au concept de communautés virtuelles
de consommation qui est défini comme « un ensemble de personnes dont les relations en ligne
sont fondées sur l’enthousiasme partagé d’une activité de consommation spécifique. »4. Dès
lors, l’auteur répertorie les différents types de plateformes formant ces communautés
virtuelles : les forums, les blogs, les Chats, les liens, les listes et les MUD’s5.
3 Cité par Kozinets (1999) p 253
4 Op cite p 254
5 Multi User Dungeon’s
4
Les MUD’s étaient l’application informatique des Jeux de Rôle6. Grâce aux innovations
technologiques ainsi qu’à la généralisation d’Internet, les MUD’s ont laissé place aux
MMO/MMORPG.
1.2 La définition des MMO/MMORPG
Les MMO/MMORPG sont un segment du marché des jeux vidéo. Ces acronymes signifient
Massively Multiplayer Online (Massivement Multi-Joueurs) et Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game (Jeux de Rôle en Ligne Massivement Multi-Joueurs). Dans les articles
académiques, nous constatons l’emploi de divers synonymes : monde virtuel, univers virtuel,
environnement virtuel, environnement numérique. Castronova (2006, 2004) les nomme
« monde synthétique ». L’emploi du qualificatif « virtuel » se réfère « aux recours à des
dispositifs informatiques et électroniques » et non à son sens étymologique (Proulx 2006,
Proulx et Latzko-Toth 2000).
Dans le cadre de notre article, nous définirons les MMO/MMORPG comme un monde
persistant, construit grâce à des moyens informatiques et interactifs. Ils forment un réseau
d’individus où les personnes se connectent simultanément sans aucune restriction de nombre.
Les individus sont représentés par leur avatar (Bell 2008)
L’existence d’une diversité considérable des MMO/MMORPG permet de répondre aux désirs
des consommateurs. L’ambiance de ces mondes diffère, allant de l’héroïque fantastique,
médiéval, à un environnement post-apocalyptique ou tout simplement une vie virtuelle
« identique » à la réalité. Tikkanen et al. (2009) ont créé une typologie, en s’inspirant des
travaux de Castronova (2006). Nous obtenons ainsi quatre types de mondes virtuels :
Tableau 1 : Typologie des univers virtuels selon Tikkanen et al. (2009) adapté
Divertissement
Création du contenu limitée
Dimension
sociale
Espace de jeu statique
Ex : World of Warcraft
Extension de la Terre statique
Ex : Habbo, Smeet
Espace de jeu dynamique
Ex : Star Wars Galaxie
Extension de la Terre dynamique
Ex : Second Life, Active World
Création du contenu illimitée
L’orientation générale du MMO/MMORPG détermine si le monde virtuel est un espace de jeu
ou une extension de la Terre. De manière générale, l’espace de jeu est Pve (Players Vs
6 « Une technique (interprétation), une activité par laquelle une personne incarne le rôle d'un personnage dans un
environnement fictif ou un livre détaillant le nécessaire pour jouer le rôle d'un personnage fictif dans un
environnement fictif spécifique. Le participant agit à travers ce rôle par des actions réelles, par des actions
narratives, ou bien par des prises de décision sur le développement du personnage. » . Source :
http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_r%C3%B4le, lien valide le 2 décembre 2011
5
Environment) et/ou PvP (Players Vs Players). Dans ces MMO/MMORPG, les éditeurs fixent
des objectifs maximums, qui sont renouvelés régulièrement. La fixation de ces objectifs
permet aux joueurs d’évaluer leur niveau, voire leur renommée, par rapport aux autres joueurs
de l’environnement. Tandis que les éditeurs d’extensions de la Terre, appelés aussi métavers7,
n’imposent aucun objectif. L’orientation est axée sur les relations sociales entre les
utilisateurs. Les critères statique et dynamique sont déterminés par la possibilité de création
d’items virtuels par les utilisateurs, en jeu.
Cependant, pour qu’un jeu vidéo en ligne soit affilié au segment des MMO/MMORPG, il doit
remplir, impérativement, deux critères :
1) La persistance dans un monde vaste reproduisant les principales lois physiques
2) Les serveurs du jeu doivent être capables d’accueillir plus d’une centaine d’avatars
simultanément et continuellement (Castronova 2006).
Par ces deux caractéristiques, les MMO/MMORPG se différencient des autres jeux vidéo,
notamment les jeux vidéo en ligne. Le second critère signifie que les éditeurs de
MMO/MMORPG doivent offrir une expérience de jeu, où les interactions sociales entre les
joueurs sont requises. Ce type de jeu est collaboratif. Les éditeurs mettent en place des
moyens de communication synchronique, textuels et visuels. De ce fait, les MMO/MMORPG
sont conçus pour allier l’expérience de jeu persistante et la présence de relations sociales.
1.3 Les critères des MMO/MMORPG : la persistance et la présence de relations
sociales.
Bien que l’offre soit diversifiée, la persistance et la présence de relations sociales sont les
éléments qui unissent les mondes virtuels, sous l’appellation MMO/MMORPG. La
persistance signifie que l’univers ne cessera d’évoluer qu’à l’arrêt des serveurs, qui
l’hébergent. Pour l’utilisateur, la principale conséquence est que son absence de
l’environnement n’empêchera pas l’évolution de l’univers. Par rapport aux autres segments du
marché des jeux vidéo, le système de pause est inexistant. Si le joueur s’absente, son avatar
risque d’être victime d’attaques. Pour éviter toute confusion avec le Multiplayer8, une
distinction doit être soulignée. Dans un Multiplayer, le joueur évolue dans un espace restreint
7 En référence au roman Snow Crash, de Neal Stephenson, décrivant un monde virtuel fictif.
8 Le Multiplayer est un mode qui permet de jouer à deux personnes ou plus. Néanmoins, le nombre de joueurs,
en simultanée, est limité et il ne dépasse pas la centaine d’utilisateurs. Aujourd’hui, les softwares sur consoles et
ordinateurs offrent à leurs consommateurs des extensions Multiplayers tels que Battlefield (Origin), Call of Duty
(Activision)... La différence est que simultanément, les joueurs seront une quarantaine pour un serveur console et
quatre-vingt sur un serveur d’ordinateur.
6
et répétitif. Cela s’apparente des maps, qui restent statiques. A titre d’illustration, le joueur de
Battlefield sélectionne sa map. Son objectif est de s’emparer des drapeaux (optique offensive)
ou de les défendre (optique défensive). En aucun cas, en dehors des combats, il ne pourra
arpenter le monde par le biais de son avatar. Tandis que les MMO/MMORPG confèrent la
possibilité à l’individu de se promener dans un environnement vaste.
Ces éléments de la persistance induisent que les MMO/MMORPG sont prédisposés à
immerger l’individu au sein d’un environnement virtuel. Dans ce cas, il fait référence au
concept d’immersion, plus précisément, de flow. Le concept de flow a été introduit par
Csikszentmihalyi qui le définit comme « une expérience holistique que les individus
ressentent quand ils agissent avec une implication totale » (Hsu et Lu 2004). Ces deux auteurs
ont adapté cette définition, pour les mondes virtuels. Ils considèrent le flow comme « une
expérience extrêmement divertissante, où l’individu s’engage dans l’activité du jeu en ligne
avec une implication totale, un divertissement, un contrôle, une concentration et des intérêts
intrinsèques. »9 Cette notion de flow ressurgit quand certains auteurs expliquent le concept des
MMORPG : « les utilisateurs s’immergent volontairement dans un environnement virtuel et
en interagissant avec des millions de joueurs » (Cole et Griffiths 2007 ; Yee 2007).
L’immersion est individuelle, mais dans le monde virtuel, l’utilisateur rencontre une multitude
de joueurs qui sont, eux aussi dans un état de flow. Les relations sociales sont omniprésentes
dans les MMO/MMORPG. Cole et Griffitths (2007) ont démontré que les mondes virtuels
sont une plateforme relationnelle car les trois quarts de leurs répondants se sont liés d’amitiés
sur l’environnement virtuel (76,2 % des hommes et 74,7 % des femmes) et 42,8 % se sont
réellement rencontrés. De plus, les auteurs notent que l’un des avantages de l’amitié virtuelle
est l’anonymat des personnes, notamment pour les confidences. Yee (2006) a indiqué que les
utilisateurs jouent en famille. Pour les parents, les MMO/MMORPG est un moyen de
visualiser le comportement de leur progéniture vis-à-vis des autres joueurs dans une activité
de divertissement. Hussain et Griffiths (2008) notent que 40 % des utilisateurs de mondes
virtuels jouent pour échapper aux soucis de leur vie quotidienne. Leur étude montre aussi que
deux tiers des joueurs déclarent que ce divertissement leur procure un effet stimulant.
L’essence même d’un MMO/MMORPG est d’inciter, énergiquement, les joueurs à évoluer
ensemble. Pour leurs consommateurs, les éditeurs mettent à disposition divers moyens
techniques de communication synchronique. Ils ont créé une organisation sociale spécifique :
9 Citation reprise par Hsu et LU (2004) p 857
7
les guildes. Le moyen technique a été rendu accessible grâce aux éditeurs. Par contre, en jeu,
tout ce qui relève de la création, et surtout de la gestion, proviennent de la volonté des
joueurs.
La guilde est une organisation hiérarchique qui possède un dirigeant, le Guild Master, des
officiers et des membres. Elles possèdent toutes un canal écrit, en jeu, mais de leur propre
chef, elles peuvent mettre à disposition de leurs membres un canal vocal10 et/ou d’un forum.
L’adhésion à une guilde signifie que le joueur sera en contact permanent avec les autres
membres, à chacun de ses connexions. Quelle que soit son orientation11, la survie d’une guilde
active12 dépendra de l’activité de ses membres, soit de leur temps de connexion. Dans cette
optique, des événements sont organisés, en adéquation avec l’orientation de la guilde. Ainsi,
des normes sociales s’établissent et régissent la vie de cette organisation (Rueff 2011).
Des chercheurs se sont centrés sur la notion d’interactions sociales et, dans certains cas, de
l’utilisation de l’avatar et de ses répercussions identitaires. (Bélisle et Bodur 2010 ; Putzke et
al. 2010 ; Parmentier et Rolland 2009 ; Bailenson, Blascovich, et Guadagno 2008 ; Hussain et
Griffiths 2008 ; Cole et Griffiths 2007 ; Yee et Bailenson 2007 ; Talamo et Ligorio 2001).
Aussi, des recherches, plus orientées marketing, ont été menées, en utilisant les mondes
virtuels, généralement des extensions de la Terre, comme un nouvel espace d’interactions
sociales entre les utilisateurs et/ou les utilisateurs et les entreprises présentes dans le
MMO/MMORPG13 (El Kamel et Rigaux-Bricmont 2011 ; Wyld 2010 ; Goel et Prokopec
2009 ; Kaplan et Haenlein 2009 ; Haenlein et Kaplan 2009 ; Tikkanen et al. 2009 ; Matterson
et Barnes 2008 ; Papagiannidis, Bourlakis, et Li 2008 ; Hemp 2006 ; Schlosser 2006,2003).
1.4 Les facteurs motivationnels des joueurs des MMO/MMORPG
Le succès des MMO/MMORPG ainsi que l’augmentation de ses utilisateurs, des recherches
académiques ont été orientées sur les motivations des joueurs. L’objectif était de comprendre
les raisons qui poussaient ces consommateurs à opter pour ce type de divertissement. Pour les
besoins de leur cadre théorique, Verhagen et al. (2012) ont répertorié, de façon non
10 Si le canal vocal n’est pas disponible dans l’univers, les personnes optent pour des outils vocaux tels que
Skype, Teamspeak ou Mumble.
11 Par orientation nous entendons style de jeu : Pve (Players Vs Environment), PvP (Players Vs Players), PveHL
(Haut level : l’objectif est d’accomplir le plus rapidement possible les objectifs maximum fixés par les éditeurs),
Pvp HL, Role Playing…Pour les extensions de la Terre, les orientations correspondent à des intérêts communs.
12 Il existe des guildes banques où l’utilisateur l’utilise comme un espace de stockage d’items virtuels
supplémentaires.
13 Dans ce cas, il est fait référence à Second Life, monde virtuel n’imposant aucune limite de création de
contenus virtuels à ses utilisateurs.
8
exhaustive, les articles académiques centrés sur les motivations des utilisateurs de mondes
virtuels.
Tableau 2 : Le recensement des motivations sur les mondes virtuels – Etudes empiriques
(Verhagen et al. 2012, p 486, adapté)
Auteurs
Champs Théorique
Facteurs Motivationnels
Bartle (2004)
Approche exploratoire
Socialisation, exploration, accomplissement,
compétition
Yee (2006)
Approche exploratoire
Accomplissement, social, immersion
Fetscherin et Lattemann
(2008)
Acceptation technologique
Communication, collaboration, coopération
Williams, Yee, et Caplan
(2008)
Approche exploratoire
Sociabilité, accomplissement, immersion
Hua et Haughton (2009)
Acceptation technologique
Influence sociale, facilité d’utilisation,
compatibilité, utilité
Shen et Eder (2009)
Acceptation technologique
Utilité, divertissement, entrain, auto-efficacité
Shin (2009)
Acceptation technologique
Simultanéité, empathie, auto-efficacité
Iqbal, Kankaanranta, et
Neittaanmäki (2010)
Approche exploratoire
Réseautage social, jeu
Lee (2010)
Approche exploratoire
Jeu de rôle, accomplissement, scénario, allocution
publique
Mäntymäki et Salo (2011)
Acceptation technologique
Divertissement, utilité, facilité d’utilisation
Yeh et al. (2011)
Acceptation technologique
Facilité d’utilisation, téléprésence, divertissement
Ce tableau illustre la diversité des facteurs motivationnels qui poussent les joueurs à
consommer ce type de divertissement : les mondes virtuels. Certains auteurs ont opté pour une
approche exploratoire. Les résultats ont été confirmés par une analyse empirique. Les autres
ont choisi d’adapter le Modèle d’Acceptation de la Technologie (TAM) (Davis et al 1989). Le
principe de ce modèle est de considérer que des variables externes influencent les croyances
de l’individu (la perception de la facilité d’utilisation et la perception de l’utilité de la
technologie). Ces perceptions impactent l’attitude, l’intention et l’usage de la technologie.
Pour ces chercheurs, cette théorie a servi de base pour la création d’un cadre conceptuel,
appliqué aux mondes virtuels. Ainsi, des variables ont été ajoutées, et, dans certains cas, les
concepts de motivation intrinsèque et extrinsèque ont été pris en considération (Verhagen et
al. 2012; Shin 2009). Ce tableau n’est pas exhaustif. Il existe d’autres modèles utilisant un
cadre conceptuel différent. Néanmoins, nous visualisons la diversité des facteurs
motivationnels.
Aucune étude ne s’est intéressée aux freins des non joueurs de MMO/MMORPG. Pouvons-
nous considérer que la méconnaissance de ces mondes virtuels est un facteur explicatif
suffisant ? Boulaire et Ballofet (1999) se sont questionnés sur les freins et les motivations des
non-initiés à l’utilisation d’Internet. Les auteurs supposaient que l’influence médiatique, à
l’égard de ce nouvel outil technologique, pouvait impacter la perception des non-initiés. En
9
plus des médias, leurs expériences et/ou inexpériences ainsi que les attitudes des non-initiés,
vis-à-vis de cette technologique, influenceraient leur perception d’Internet. Des perceptions
négatives pourraient les freiner dans l’utilisation d’Internet. Si nous transposons cette
réflexion au cas des MMO/MMORPG, nous pouvons nous interroger sur les éléments
pouvant freiner les non-utilisateurs de mondes virtuels. Or, nous avons observé que les
mondes virtuels ont des modalités spécifiques. Deux notions sont prépondérantes : la
persistance et la présence de relations sociales virtuelles. Ces concepts seraient-ils des
éléments favorisant les freins pour les personnes non-initiées à ce type d’expérience
virtuelle ?
L’objectif central de notre article est d’étudier les freins perçus par les non-utilisateurs de
MMO/MMORPG. Les MMO/MMORPG possédant des spécificités, qui les différencient des
autres jeux vidéo, nous voulions connaître la perception de ces critères par les non-
utilisateurs. En les comprenant, nous pourrions explorer les raisons qui les incitent à ne pas se
divertir par le biais de MMO/MMORPG. Ainsi, nous avons opté pour l’application d’une
démarche exploratoire, mélangeant deux types d’individus : les « joueurs » et les « non
joueurs ».
2 La démarche méthodologique
Pour répondre à notre objet de recherche, nous avons opté pour une étude qualitative, de type
exploratoire. Selon Martin (2005, p 93), « les focus groups servent le plus souvent à cerner
des attitudes, des interactions entre participants ». Nous avons organisé deux entretiens
collectifs, d’une heure et trente minutes et de deux heures.
Chaque entretien a été composé de membres appartenant à la catégorie « joueur » et à la
catégorie « non-joueur ». Nous nommons « non-joueur », les personnes ne jouant pas aux
MMO/MMORPG et les « joueurs » ceux qui s’y adonnent régulièrement, soit plusieurs
connexions hebdomadaires.
L’objectif de cette démarche était de réunir des personnes qui ont acquis une expérience
accrue dans le domaine des mondes virtuels et des individus inexpérimentés. Par cette
méthode, nous avons souhaité faire émerger le ressenti de ces individus, et plus
particulièrement celui des personnes « non-joueurs ». Le but recherché était d’éviter qu’ils se
replient derrière leur méconnaissance de ces mondes virtuels.
10
Tableau 3 : Caractéristiques de notre échantillon
Focus 1 (F1) Moyenne d’âge 26 ans
Focus 2 (F2) Moyenne d’âge 20 ans
N°
Sexe
Age
Catégorie
N°
Sexe
Age
Catégorie
F1 P1 J
M
27
Joueur (J)
F2 P1 NJ
F
19
Non joueur (NJ)
F1 P2 NJ
F
26
Non joueur (NJ)
F2 P2 J
F
19
Joueur (J)
F1 P3 NJ
F
27
Non joueur (NJ)
F2 P3 J
M
20
Joueur (J)
F1 P4 NJ
F
26
Non joueur (NJ)
F2 P4 NJ
M
21
Non joueur (NJ)
F1 P5 NJ
M
27
Non joueur (NJ)
F2 P5 J
M
20
Joueur (J)
F1 P6 J
M
26
Joueur (J)
F2 P6 NJ
F
21
Non joueur (NJ)
F1 P7 J
M
34
Joueur (J)
F2 P7 NJ
F
20
Non joueur (NJ)
F1 P8 J
M
26
Joueur (J)
F 1 P9 J
M
26
Joueur (J)
F 1 P10 J
M
28
Joueur (J)
Au total, nous avons obtenu dix-sept participants : neuf « joueurs » et huit « non joueurs ».
Les personnes ont été sélectionnées selon leur expérience et leur inexpérience de jeu sur les
MMO/MMORPG. Néanmoins, tous les participants ont joué à un jeu vidéo. L’autre point
commun de ces individus est leur temps de connexion sur Internet qui est, en moyenne, de
trois heures quotidiennes.
Pour préserver l’anonymat de nos participants, nous avons codé leur nom et leur prénom, qui
apparaissent sous l’appellation : numéro, noté « N »°. Cette codification possède une
signification. A titre d’illustration, le participant noté « F1 P1 J » correspond au participant dit
1 (P1), présent lors du premier l’entretien collectif, soit Focus 1 (F1), et appartenant à la
catégorie « joueur », soit J.
Chaque entretien a été dirigé à l’aide d’un guide d’entretien semi-directif. Durant la première
phase de l’entretien, nous avons demandé aux interviewés de nous décrire leur perception du
divertissement ainsi que de l’impact d’Internet dans leur manière de se divertir. Puis, tous les
participants ont été invités à nous relater de leur expérience des jeux vidéo, tous segments
confondus, ainsi que de leur ressenti. Alors, nous nous sommes focalisés sur les « joueurs ».
L’objectif était qu’ils racontent leur expérience de jeu au sein de MMO/MMORPG. Cela a
permis aux « non joueurs » de prendre connaissance des mondes virtuels, et de leurs
caractéristiques, par l’écoute des récits des « joueurs ». Lors de la dernière phase de
l’entretien collectif, les « non joueurs » nous ont expliqué leur perception de ces jeux et celle
qu’ils avaient des joueurs. Le système de confrontation est intéressant, car la présence de deux
catégories d’interviewés différentes, selon leur expérience et inexpérience des
MMO/MMORPG, a suscité un débat. Grâce à ces interactions, les entretiens collectifs ont mis
en évidence les perceptions des « non joueurs ». Ces perceptions peuvent expliquer les freins
11
à l’expérience des mondes virtuels, de manière plus probante que par des entretiens
individuels.
Les recommandations de Bergadaà (2008) ont été suivies, ce qui implique que les enquêteurs
ont tâché de « faire aborder les thèmes potentiellement pertinents à la compréhension de son
expérience sans faire appel à leur connaissance tacite émergente de la revue de littérature ».
Les entretiens ont été enregistrés et retranscrits intégralement. Puis, nous avons mené une
analyse de contenu, par le biais du logiciel QSR Nvivo 7. Les grilles d’analyse ont fait l’objet
d’un double codage pour atténuer les biais liés à la subjectivité.
3 Les résultats : l’exploration des freins à l’expérience virtuelle proposée
par les MMO/MMORPG
L’analyse de nos entretiens collectifs nous a permis de comprendre les perceptions de
l’expérience virtuelle, de nos deux catégories. Dans une première partie, nous décrirons la
perception du divertissement pour l’ensemble de nos participants. Puis, nous axerons nos
résultats sur les critères différenciateurs des MMO/MMORPG : la persistance et les relations
sociales. Pour chaque partie, nous verrons la perception des « joueurs », puis celle des « non
joueurs ». Nous décrirons les freins provenant de ces perceptions.
3.1 La perception du divertissement des participants
Pour les interviewés, le divertissement est lié à leurs loisirs. Les objectifs premiers sont la
recherche du bien-être, de la détente et de l’amusement. Cette action leur permet de rompre
avec leur quotidien, qu’ils le caractérisent par le biais du travail (activité rémunérée ou
poursuite de leur étude). Le divertissement est spontanément perçu comme une activité
collective. Plus précisément, les individus visualisent leurs activités de divertissement comme
un moment de partage. Evidemment, la notion de divertissement solitaire a été évoquée, mais
les individus ont mis l’accent sur l’aspect collectif, quelle que soit leur appartenance à la
catégorie « joueur » et « non joueur ».
Nous aurions pu imaginer l’existence d’une distinction entre l’aspect collectif et solitaire de
l’activité de divertissement. Néanmoins, nous ne pouvons pas dénigrer le caractère social des
MMO/MMORPG dont les relations sociales découlent de leur définition. Cela aurait pu
minimiser la vision solitaire du divertissement. Mais, que ce soit la catégorie « joueur » et
« non joueur », l’évocation du divertissement s’est exclusivement située sur des activités
effectuées au sein du monde, dit réel.
12
Tous les participants sont des internautes confirmés. Internet leur a permis d’agrandir leur
choix en termes de divertissement. Ce qui correspond à l’accès à une sélection beaucoup plus
conséquente en termes de biens culturels tels que les films, les livres, la musique…
Cependant, nos interviewés relatent les points négatifs d’Internet, que nous avons classifié
sous les catégories suivantes : la dangerosité, l’addiction et la solitude. L’importance et la
grande accessibilité de l’information impliquent le problème de la fiabilité et du
comportement à adopter vis-à-vis des jeunes utilisateurs. Notre groupe le moins âgé se dit
savoir manier cet outil, et donc, d’être capable de reconnaître des informations qu’ils jugent
douteuses. Mais, par rapport à des personnes qui auraient des compétences moindres, ils
objectivent des effets néfastes (existence d’arnaques, problème de fiabilité de l’information,
images violentes, sexe, pédophilie…).
Le phénomène d’addiction quant à l’utilisation d’Internet a été évoqué. Tous nos participants
utilisent très régulièrement cet outil. Ils avouent qu’à l’heure actuelle, ils se retrouveraient
dans l’incapacité de ne plus pouvoir s’en servir.
L’analyse de leur perception du divertissement, nous montre qu’il n’existe pas d’opposition
entre les catégories « joueur » et « non joueur ». Ils perçoivent le divertissement comme un
moment de détente, leur permettant de rompre avec leur quotidien, et, principalement, comme
une activité collective. Nous aurions pu supposer que les « joueurs » auraient eu tendance à
considérer le divertissement comme une activité solitaire. Cependant, les MMO/MMORPG
ont pour caractéristiques principales la persistance et les relations sociales. Nous allons
présenter ces deux notions dans le but d’interpréter les freins répertoriés.
3.2 Le principe de la persistance des MMO/MMORPG : l’investissement du temps des
joueurs : vers l’appréhension de l’addiction.
Un des éléments différenciateurs des MMO/MMORPG par rapport aux autres jeux vidéo est
la persistance. Jusqu’à l’arrêt du fonctionnement des serveurs, l’univers virtuel continuera à
évoluer, même si l’individu n’est pas présent au moment t.
Le principe des MMO/MMORPG est que le consommateur crée son avatar avec une race et
une classe spécifique14. A partir de ces choix, son évolution se traduit par une période dite de
leveling15. A la fin de cette période, le joueur atteindra son niveau maximal. Néanmoins, cela
14 Durant la création de l’avatar, le consommateur devra choisir son rôle (Tank = encaisser les dégâts, Dps=
infliger des dégâts ou Healer = soigner les alliés). La classe de l’avatar va s’intégrer dans l’un de ces rôles.
15 Le leveling est une phase où l’avatar obtient des points d’expérience, en tuant des monstres, en accomplissant
des quêtes et en explorant l’environnement. A partir d’un certain seuil, il acquiert un niveau supérieur. Le seuil
13
ne signifie pas la fin du jeu, car avec la notion de persistance, la fin du jeu n’est possible que
par la décision d’arrêt des serveurs de la part des éditeurs16.
Quelle que soit la motivation des joueurs, l’élément prédominant est l’investissement, en
termes de temps. L’objectif des MMO/MMORPG est de fournir une expérience de jeu la plus
durable possible. Pour les éditeurs, l’objectif est que leurs clients consomment (abonnement,
modalités de jeu supplémentaires).
Les entretiens collectifs ont fait resurgir cette notion qui est ressentie par les « joueurs ». Le
temps passé sur ces mondes virtuels est perçu comme un investissement du temps libre, alloué
au jeu. L’optique est de faire évoluer son avatar. La première étape est d’atteindre le niveau
maximal du jeu par le biais de l’avatar. Puis, dans un second temps, il s’agit de l’équiper
d’items virtuels adéquats pour qu’il puisse continuer son avancé. Nous notons que les
« joueurs » ont remarqué un changement des éditeurs. Ils perçoivent cet investissement plus
accessible, notamment l’atteinte du niveau maximal. La diversité des profils de joueurs induit
que cette allocation de temps libre ne va pas être identique pour tous : « Aujourd’hui, il y en a
beaucoup qui ont un boulot, il y en a qui ont des gosses. Le soir, ils peuvent se connecter une
heure ou deux. C’est vrai que pour eux, une heure ou deux, pour se remettre à niveau, c’est
une semaine, voire deux semaines de jeu. Ce n’est pas deux jours. […]Et ces mecs, ils n’ont
pas le même rythme, ils n’ont pas les mêmes objectifs. C'est-à-dire que les jeunes ont plus de
temps, ils vont plus s’investir parce qu’ils n’ont pas de vie de famille, ils n’ont pas de
gamins. » (F1, P10, joueur)
Le concept d’investissement peut s’apparenter à un frein quant à l’utilisation des
MMO/MMORPG, puisque la notion de temps est prépondérante. Nous parlons alors
d’allocation du temps de loisir. Ainsi, ce temps peut être réduit ou alloué vers une autre forme
de divertissement : « Pour me divertir, je joue beaucoup, je jouais beaucoup parce que
maintenant je n’ai plus le temps. »(F2, P5, joueur). « J’ai fait des jeux en MMO mais je
n’aime pas, car cela prend trop de temps. » (F2, P4, non joueur)
La notion de temps est récurrente dans les mondes virtuels. De plus, la perception du temps
peut s’altérer lors de son immersion virtuelle. A la différence des jeux traditionnels, il n’existe
aucune fonctionnalité pour stopper l’activité, par le biais d’une pause. Le jeu continue à
évoluer sans la présence de l’utilisateur. Cette spécificité entraîne la perception
varie en fonction des niveaux, en sachant que plus le niveau augmente, plus le montant requis de points
d’expérience est conséquent pour atteindre le seuil supérieur.
16 Dans certains cas particuliers, des communautés de joueurs continuent à animer le monde virtuel dont les
éditeurs ont arrêté les serveurs et, de ce fait, la production de mises à jour.
14
d’investissement provenant des « joueurs ». Quel que soit l’objectif de l’individu, la première
étape est d’atteindre le niveau maximal pour obtenir de nouvelles possibilités de jeu.
L’environnement ne cesse d’évoluer, la sensation de « passer du temps » sur son avatar est
très significative.
L’investissement peut, également, être incité par le côté immersif des MMO/MMORPG. La
perception de l’immersion engendre des incompréhensions entre les « joueurs » et les « non
joueurs » : « P6, NJ : Moi je pense qu’une fois qu’ils sont connectés, ils sont complètement
ailleurs. Tu ne peux plus rien leur dire. Je trouve cela vraiment particulier et je ne comprends
pas. P5, J : Mais cela dépend si tu es sur un MMO ou si tu es en train de cultiver des
champignons17, on va t’interrompre, c’est bon. Mais si tu es en raid18, cela prend du temps.
P1, NJ ; P6, NJ ; P7, NJ : Oui, mais alors ! P5, J : Attends, je fais la comparaison dans ce
sens. Si c’est un moment calme dans un film, tu peux répondre. Mais si c’est genre le
suspense, moment fatidique, est le tueur est … Et là on t’appelle pour manger. Tu ne veux pas
venir, car tu as envie de savoir. C’est pareil : un jeu vidéo, un film. P6, NJ : Pour un film, pas
de problème. » (Extrait Focus 2)
Par cet extrait, nous observons que les « non joueurs » ont le sentiment que les joueurs en état
d’immersion sont, métaphoriquement, « déconnectés ». Par leur statut d’observateurs
extérieurs, les conséquences visibles de l’immersion ne sont pas compréhensibles, pour les
« non joueurs ». D’ailleurs, l’interviewé F2 P5 (J) compare le MMO/MMORPG à un film. Il
explique les raisons éventuelles pour qu’un joueur, en état d’immersion, ne soit pas dans la
capacité de répondre, immédiatement, à une intervention extérieure. Nous rappelons que tous
les participants ont eu l’occasion de se divertir par le biais d’un jeu vidéo. De ce fait, les « non
joueurs » ont été habitués à utiliser la fonction de pause. La méconnaissance de l’inexistence
de système de pause au sein des MMO/MMORPG, par les « non joueurs » est source
d’incompréhension. Puisqu’ils ne connaissent pas ce principe, ils réfèrent à des expériences
antérieures, qui étaient sur un type de segment différent des MMO/MMORPG.
17 Le « joueur » fait référence aux métiers de récoltes présents dans les univers virtuels. Globalement, tous ces
univers proposent aux avatars d’opter pour des métiers leur permettant d’acquérir la monnaie virtuelle en
vigueur. Concrètement, il faut rechercher des items virtuels disséminés dans l’environnement et cliquer dessus
pour l’obtenir.
18 Le raid ou son équivalent est l’instance la plus élevée de l’univers en termes de PvE (Players VS
Environment). Elle requiert la présence d’un groupe ayant différents rôles. Une connaissance stratégique est
requise. La durée d’un raid varie entre trois et vingt d’heures, de jeu. Cela dépendra des connaissances du groupe
de joueurs. L’accomplissement d’un raid s’effectue en plusieurs fois, ce qui, en moyenne, génère une session de
jeu allant d’une heure à trois heures, en continu.
15
Un autre frein est apparu, qui est corrélé avec le concept d’investissement : l’addiction.
L’addiction est récurrente dans le discours de nos participants. Nous allons visualiser celle qui
se rapporte aux MMO/MMORPG : « C’est vite addictif, dans le sens, où il faut être au même
niveau pour pouvoir jouer ensemble, avec tes potes. Ce sont des jeux qui ne sont, à la base,
pas faits pour être joués seuls. » (F1, P10, joueur)
En plus de la persistance et de l’investissement consacré à l’avatar, une autre raison
explicative est le désir de jouer entre amis, IRL19 ou IG20. Par son appellation, les
MMO/MMORPG signifient que plus d’une centaine de joueurs sont présents, simultanément,
dans le monde virtuel. Les éditeurs mettent à disposition diverses modalités pour inciter le jeu
en collectif. Ce qui explique cette envie de jouer en groupe. Lorsque l’utilisateur évolue dans
un monde virtuel, il se plonge dans un état immersif. Il interagit avec les éléments de
l’environnement et avec d’autres utilisateurs, eux aussi en état immersif. L’état immersif
répété est perçu par les « non-joueurs » de manière interrogative et curieuse, allant à
l’addiction : « Moi ce n’est pas mon truc. Je trouve que cela coupe. Quand tu es avec
quelqu’un qui ne fait que ça, après tu n’as plus de vie. Mon ex-copain, il ne faisait que ça.
C'est-à-dire que le week-end, il n’avait qu’une envie : soit les jeux ou soit le foot. Au bout
d’un moment, tout ça avec les potes en ligne, au micro bien sûr, tu ne peux même pas discuter
en même temps. Au début, franchement, cela m’a amusée, cela m’a intéressée. Puis, au bout
d’un moment, cela m’a gavée. Il n’y avait que ça. Tout simplement cela prenait le dessus. »
(F1, P2, non joueur).
« Chacun est différent. Après un joueur qui va passer cinq ou six heures sur son ordi, là il y a
un problème. Je ne sais pas, tu passes 5 heures derrière ton ordi à jouer avec des gens que tu
ne voies jamais ? » (F2, P6, non joueur)
Ces verbatims nous montrent l’opinion de « non-joueurs » vis-à-vis de l’addiction, en tout cas
de leur conception. Le concept d’addiction appliqué aux MMO/MMORPG a été étudié par
Yee (2002). L’auteur a démontré que l’addiction à ses univers n’était pas différente de celle
causée par d'autres substances telles que la drogue, l’alcool… Néanmoins, elle n’est pas
automatique et elle dépend de l’état psychologique de l’utilisateur (Tisseron 2008). Ce qui est
intéressant, les longues périodes de sessions de jeux sont évoquées. Nous revenons sur la
notion d’investissement de temps et ainsi que de l’immersion au sein de ces univers.
19 In Real Life : personnes se connaissant dans le monde « réel ».
20 In Game : personnes s’étant rencontrés dans le monde virtuel
16
Nous observons que la notion temps est prépondérante dans l’expérience virtuelle des mondes
virtuels. Quel que soit l’objectif du consommateur de ses univers virtuels, l’allocation du
temps de loisir peut être conséquente. Cet investissement s’emploie sur l’avatar, faisant le lien
avec le côté immersif et relationnel des MMO/MMORPG. Ces caractéristiques sont perçues
comme étranges pour les « non-joueur ». La méconnaissance de la notion d’investissement, en
termes de temps sur l’avatar, et l’effet immersif de ces mondes génère une méfiance. Elle se
formalise par la peur de l’addiction. L’addiction est déjà ressentie à travers de l’utilisation
d’Internet, les « non joueurs » freinent l’accès au vécu de l’expérience virtuelle procuré par
les MMO/MMORPG.
3.3 La perception des relations virtuelles.
Par principe, les MMO/MMORPG sont un segment du marché des jeux vidéo dont les
serveurs doivent être capables d’accueillir plus d’une centaine de joueurs simultanément et
continuellement. Cette caractéristique implique que les éditeurs incitent les joueurs à
s’entraider et à participer à des activités collectives, en jeu. Les relations sociales sont
prépondérantes au sein de ces environnements. Diverses règles et normes sociales régissent
ces relations. Il faut noter que les participants distinguent le monde réel opposant le monde
virtuel (Proulx et Latzko-Toth 2000). Le monde virtuel fait référence aux éléments qui sont
dématérialisés par le biais de l’informatique. Nous exposerons la perception des relations
virtuelles des participants, dont les « non-joueurs ».
3.3.1 Les « rites » virtuels des MMO/MMORPG : les guildes, l’avatar et le vocable.
L’une des conséquences de la spécificité des MMO/MMORPG est l’omniprésence de guildes.
Contrairement aux autres jeux vidéo, l’utilisateur est fortement incité à jouer avec d’autres
utilisateurs. D’ailleurs, les éditeurs ont mis à disposition les moyens techniques pour ce type
d’organisation. Néanmoins, leur gestion est à l’entière responsabilité des joueurs. Les joueurs
décident de former une guilde et de formaliser des règles. Elles sont établies par le Guild
Master et ses officiers. Ainsi, l’utilisateur, qui adhère à une guilde, devra suivre leurs règles.
La promotion d’un membre s’effectue grâce à son investissement et au respect des règles
édictées. L’avantage d’une guilde pour l’utilisateur est le regroupement d’un nombre de
joueurs qui vont pouvoir collaborer et évoluer ensemble. De manière générale, les guildes
organisent des événements où les dates et les horaires sont fixées dans le MMO/MMORPG :
« F1, P5, NJ : Je connais des gens dans mon entourage, cela va être le jeu avant tout. La
personne que je parlais tout à l’heure. Vendredi soir, il y a une soirée. Il te dit : « non moi,
17
vendredi soir il y a raid ». C’est exactement ça. Cela serait un mec de 15 ans. Mais c’est
quelqu’un de 30 ans. […] F1, P6, J : Cela dépend de ce que tu as prévu sur ton MMO.
Quand j’ai prévu de faire le match avec ma guilde et que l’on me prévient pour une sortie, je
dis non désolé, j’ai déjà prévu quelque chose […] F1, P7, J : Par exemple, tu es invité à une
soirée, tu t’engages à venir, tu ne décommandes pas. C’est exactement la même chose. Tu t’es
engagé à être présent (évènement de guilde). Il y a des gens qui comptent sur toi pour être
présent, cela revient au même dans un jeu ou en concret dans la vie, c’est un engagement,
c’est une responsabilité. » (Extrait Focus 1)
« Je suis allée dans une des meilleures guildes mondiales de Trackmania. Du coup, on avait
des matchs, le dimanche soir à 21h, je disais à ma mère à 19h, tu me fais à manger parce
qu’à 20h il faut que j’aille m’entraîner avant le match. Après, on faisait des matchs contre
d’autres teams. On avait des maps, où on se rencontrait, où on faisait les meilleurs chronos.
Donc, on avait des séances de trainings, enfin cela allait loin. » (F2, P2, joueur)
A travers les extraits de ces verbatims, les « joueurs » relatent des événements organisés par
leur guilde. Nous observons leur comportement quand ils se sont engagés à être présents à un
rendez-vous fixé dans leur MMO/MMORPG. Pour les guildes, ces évènements impliquent la
présence d’un quota minimum de joueurs pour qu’ils se maintiennent. Les « joueurs » ont
conscience que leur absence pourrait pénaliser les membres de la guilde.
Les MMO/MMORPG incitent fortement les joueurs à collaborer pour la pérennité de leur
expérience de jeu. Les éditeurs mettent en place des instances qui s’effectuent par le biais
d’un groupe de joueurs. La constitution de guildes permet aux utilisateurs de continuer leur
évolution au sein du MMO/MMORPG. Elles sont le résultat de la présence de relations
sociales, qui sont voulues et incitées par les éditeurs. Nous pouvons dire que les guildes sont
la formalisation de ces relations sociales. Elles s’expriment au travers de l’organisation d’une
entité, exclusivement gérée par les joueurs. Ce que nous constatons, les interviewés, ci-dessus,
ont adhéré à une guilde. Ils ont un certain respect quant aux règles établies et les normes
sociales instaurées.
D’un point de vue plus individuel, nous allons nous centrer sur l’avatar. L’avatar est la
représentation virtuelle du joueur sur le MMO/MMORPG. Lors de l’évolution dans cet
environnement, les joueurs ne sont pas en contact, physiquement parlant. Dans un premier
temps, ils visualisent l’avatar. Par la suite, ils peuvent communiquer par le biais du canal écrit
et/ou de canal vocal. Une des premières réflexions qui apparaissent dans nos entretiens est la
question de l’authenticité des relations entre les personnes. « F1, P10, J : Aujourd’hui cela te
18
permet de rencontrer des gens. Tu rencontres des gens en ligne, mais à côté de ça, tu es dans
ta bulle derrière ton ordi. Tu ne parles plus à ta famille. Tu te fermes d’un côté pour d’ouvrir
ailleurs. F1, P1, J : Oui, mais de manière virtuelle, totalement virtuelle et surfaite. » (Extrait
Focus 1).
L’individu interagit au travers d’un avatar. L’avatar confère le choix aux individus de se
dévoiler tel qu’ils sont dans la vie réelle. Logiquement, cette distance induit la possibilité qu’il
joue un « jeu identitaire ». Plus précisément, qu’elle utilise cette plateforme pour incarner un
personnage qui diffère de son quotidien ancré dans l’environnement physique. L’existence
d’une frontière scindant le monde réel et le monde virtuel dans l’esprit des individus a été
étudié (Parmentier et Rolland 2009). La relation qu’entretiennent les individus entre le monde
réel et le monde virtuel dépend de leur choix de cohabitation entre les deux univers. Les
personnes peuvent instaurer une frontière qui induira un changement au stade identitaire.
L’avatar confère le pouvoir de se rendre anonyme (Cardon 2008), voire différent de la réalité.
C’est une spécificité supplémentaire des MMO/MMORPG. Cette possibilité peut entraîner
des interrogations quant à l’authenticité des relations sociales au sein du monde virtuel.
Durant l’expérience de jeu, l’utilisateur connait une période d’apprentissage, lors de ses
débuts dans l’immersion dans un MMO/MMORPG. L’utilisateur va entrer dans une phase,
dite de prise en main de son avatar, que ce soit dans ses déplacements, la gestion de la caméra,
mais aussi de ses capacités de jeu. Il va être confronté à l’existence d’un vocable spécifique :
« Monte raid 25 need heal pick up, c’est un langage spécifique. »(F1, P10, joueur).
L’apprentissage du vocable est primordial, car il va déterminer le niveau de connaissances
acquises par l’utilisateur vis-à-vis des autres joueurs du MMO/MMORPG. Par la
compréhension des termes employés, l’utilisateur va être catalogué comme débutant ou
comme expert.
Nous avons décrit l’organisation des relations sociales au sein des MMO/MMORPG, à travers
une entité particulière, très présente : la guilde. Les relations sociales entre les joueurs sont
voulues par les éditeurs. L’objectif premier des guildes est de réunir un groupe de joueurs
pour qu’ils puissent évoluer dans leur expérience de jeu, ensemble. Cela se concrétise par
l’organisation d’événements. Les extraits de verbatims ont montré que les « joueurs »
percevaient ces événements comme des rendez-vous. Pour eux, le rendez-vous virtuel est du
même ordre de priorité qu’un rendez-vous dans le monde réel. Lorsqu’ils s’engageaient à être
présents le jour dit, ils respectaient leur engagement. Cela témoigne du respect qu’ils
accordent aux règles ainsi qu’aux normes sociales régissant leur guilde.
19
Cependant, l’individu évolue dans le MMO/MMORPG au travers d’un avatar. L’avatar est sa
représentation virtuelle. Selon les possibilités techniques, le degré de personnalisation est
élevé. Dans tous les cas, c’est le joueur qui le crée. L’évolution au travers de l’avatar soulève
la question de l’anonymat (Cardon 2008) et des postures identitaires (Parmentier et Rolland
2009). Ainsi, l’authenticité des relations sociales peut amener des interrogations, surtout des
« non joueur ».
L’emploi d’un vocable spécifique peut être sujet à des incompréhensions par les « non
joueurs ». Pour les joueurs, le vocable est un moyen de reconnaissance des connaissances
dans le domaine des MMO/MMORPG.
Les relations sociales, l’évolution à travers l’avatar est l’emploi d’un vocable ont des
répercussions sur la perception des MMO/MMORPG des « non joueurs ». Ces trois éléments
sont inconnus par les « non joueurs ». Cela engendre des incompréhensions que nous allons
détailler.
3.3.2 La perception des relations virtuelles par les « non joueurs »
Dans nos entretiens collectifs, nous avons constaté un conflit « idéologique » quant aux
activités effectuées dans le monde virtuel, notamment en termes d’utilité. Pour les « non-
joueurs », la vision du monde virtuel est complètement abstraite, notamment en termes de
divertissement. De plus, même si nous nous confinons au domaine du loisir, dont l’objectif
premier est le vécu d’un moment de détente, ce que les « non joueurs » ne le conçoivent pas :
« En plus, comme il n’y a pas de trucs concrets. Cela m’énerve car c’est comme si cela était
sans but. Moi, je préfère vivre dans la réalité, sortir, rencontrer des gens, plutôt que de rester
chez moi. Mais c’est vrai, j’aime bien rester chez moi, mais j’aime bien sortir aussi. […]
Après, pour moi, le truc vraiment, incompréhensible, c’est tout ce qui est comme Second Life.
Enfin tout ce qui reprend la vraie vie, les mêmes éléments d’une vraie vie. A part que ce n’est
pas la vraie vie. A la limite, tu as envi de te payer une belle maison, va te chercher un travail
et payes toi une maison. » (F1, P3, non joueur)
Cet interviewé considère qu’il n’existe aucun objectif concret, car il émanerait d’une vie
virtuelle, soit le MMO/MMORPG. La conclusion de cette personne est qu’importe le but
virtuel, il ne pourrait jamais être concret. Tout ce qui provient de cet environnement n’a pas
aucun intérêt, car aucune répercussion ne se produit dans la réalité. Pour elle, il est évident
que, tout ce qui est inhérent à la vie virtuelle, lui est complètement abstrait.
L’incompréhension des éléments composant une vie virtuelle, notamment des relations
20
sociales au sein des MMO/MMORPG, induit un blocage à la vie virtuelle dans son ensemble :
« F1, P9, J : Je ne suis pas d’accord avec vous sur un point. Quand vous me dîtes que la
majorité des gens ont dû mal à comprendre, qu’une personne ne puisse pas faire des
événements dans la vraie vie parce qu’ils se sont engagés dans leur vie virtuelle. Je prends
l’exemple d’un sportif de haut niveau, qui a une compétition un jour. La veille, il ne va pas
sortir. Dans sa vraie vie, son événement sportif a plus d’importance pour lui qu’autre chose.
Cela peut être son boulot ou pas. F1, P1, J : C’est quand même beaucoup plus concret le
rugby, même productif, que de jouer à Wow. F1, P9, J : Je ne suis pas d’accord. A ce niveau,
je ne suis pas d’accord. C’est juste une question de priorités. C’est un truc que je n’ai jamais
compris. Pourquoi, sous prétexte que c’est virtuel, les gens pensent que c’est moins important
qu’un truc réel, dans la vraie vie ? […]F1, P1, J : Oui, mais c’est activité physique. F1, P9,
J : Oui, mais sur Wow, tu as gagné en expérience, en stratégie de jeu. F1, P3, NJ : Oui mais
tu ne peux pas faire passer la virtualité avant la vraie vie. F1, P7, J : Oui mais il a raison ce
n’est pour autant que cela devient productif. F1, P3, NJ : Pour en revenir à ta question
comment on voit les gens en bien ou en mal. Là, par contre, à la vue de ce qu’il vient de dire,
c'est-à-dire la fait qu’il fasse passer la virtualité avant la réalité alors là clairement c’est mal
vue. Ce n’est pas que c’est mal mais je ne comprends pas. (Extrait Focus 1)
« F2, P5, J : Après, je ne suis pas d’accord avec ce que disent P4 (NJ) et P2 (J), c'est-à-dire
que le MMO c’est quand même assez sympa. C’est sûr qu’il faut s’entraîner etc. Mais il faut
voir ça comme un sport. Quand les gens font du basket, ils sont là tous les soirs, ils
s’entraînent et puis ils ne sont pas payés puisqu’ils ne sont pas premiers. C’est un sport et ce
n’est pas grave. […] F2, P6, NJ : Oui, mais c’est un sport, c’est physique. Cela fait du bien
au corps. F2, P5, J : C’est un jugement de valeur. Tu préfères, dans tes valeurs, physique à
intellectuel. Enfin, ce n’est pas vraiment intellectuel, plutôt virtuel. F2, P4, NJ : Mais c’est
différent. La différence c’est que tu es en contact réel avec les gens. F2, P5, J : La différence
c’est que dans notre société, d’un point de vue des valeurs, c’est mieux de faire du sport que
de rester devant l’ordi. » (Extrait Focus 2)
Nous observons l’existence d’une incompréhension de la part des « non-joueurs » sur la vie
virtuelle. Le cœur du débat survient après les explications des « joueurs » sur le maintien d’un
rendez-vous virtuel, même si un événement réel survenait (sortie entre amis, anniversaire). Ils
ont tissé des relations sociales grâce à leur guilde. Ils savent que l’avatar est une
représentation virtuelle, mais que derrière se trouve un joueur. Joueur qu’ils peuvent côtoyer à
chacune de leur connexion au MMO/MMORPG. Pour eux, l’avatar n’est pas un concept
21
abstrait. Ils sont conscients que l’avatar leur permet de se rendre anonyme, mais comme
n’importe quels outils de communication par le biais d’Internet.
Pour les « non joueurs », il n’y a aucun concret qu’il puisse provenir de la virtualité. Quel que
soit l’événement virtuel, il n’est que secondaire, même en termes de divertissement. Les
« joueurs » ont tenté d’expliquer les raisons pour lesquelles un événement virtuel est d’une
même priorité qu’un événement réel. Ils ont utilisé le sport (rugby, dans le Focus 1 et basket,
dans le Focus 2) pour faire comprendre aux « non joueurs » que la guilde est une équipe, au
même titre qu’une équipe de sportifs (séances d’entrainements, matchs). Les extraits de ces
verbatims reflètent l’incompréhension des « non joueurs ». Ils scindent le monde réel et le
monde virtuel car ils n’ont pas vécu cette expérience virtuelle. Leur méconnaissance les incite
à se référer à leurs expériences passées sur les jeux vidéo qu’ils connaissent. Mais, ces jeux
sont totalement différents des MMO/MMORPG. Ils ne perçoivent pas les relations sociales, ni
les normes et encore moins le concept de guilde. Quand ils argumentent, que dans le monde
réel, ils sont avec de « vrais gens », nous analysons l’incompréhension du concept d’avatar.
Les jeux auxquels ils se référent, utilisaient des personnages, l’héros/héroïne de l’histoire
(Mario Bros, Lara Croft). Ces personnages ne sont pas des avatars, car le joueur ne peut pas
interférer dans la trame scénaristique. Il suit l’histoire jusqu’à son déroulement final. Dans un
MMO/MMORPG, le joueur est le créateur. Ce n’est pas un personnage mais une personne,
représentée virtuellement.
L’analyse du discours a permis d’observer l’inexistence de distinction quant à la notion de
divertissement. L’ensemble des individus la perçoit comme un moment de détente, de loisir,
leur permettant de rompre leur quotidien tout en étant une activité collective. Par leurs
spécificités, nous avons analysé les perceptions des caractéristiques principales des
MMO/MMORPG, la persistance et les relations sociales. Ces perceptions nous ont aidés à
l’interprétation des éléments qui freineraient la consommation d’une expérience virtuelle
proposée par les MMO.MMORPG.
A travers la persistance, nous avons pris conscience de l’importance, ainsi que des raisons, de
l’allocation du temps de loisir vers les univers virtuels de la part des « joueurs ». Les « non
joueurs » ne perçoivent pas le principe de la persistance. Ils n’ont pas ressenti les effets
immersifs de l’expérience virtuelle. De ce fait, ils ne comprennent pas les résultantes de l’état
immersif dans la réalité. Ainsi, ils appréhendent les MMO/MMORPG en les visualisant
comme un nouvel outil d’addiction. Nous soulignons que les participants se sont estimés
22
addicts à Internet. Par peur d’intensifier ce phénomène, les « non joueurs » se méfieraient des
MMO/MMORPG.
Les relations sociales dans le monde virtuel impliquent des normes sociales, notamment, par
le biais des guildes, omniprésentes dans ces mondes virtuels. Les joueurs suivent une phase
d’apprentissage pour accroître leurs connaissances de leurs avatars ; soit de leurs propres
capacités à jouer. De plus, ils mémorisent un vocable, généralisable aux différents
MMO/MMORPG. L’acquisition de ce vocable reflète le niveau des connaissances acquises et
impacte la renommée du joueur. Néanmoins, ces interactions sociales s’effectuent au travers
d’un avatar, où aucun contact physique n’est pré requis. Cette représentation virtuelle confère
à l’individu le choix de se rendre anonyme ou d’adopter des postures identitaires différentes
de celles qu’il mène dans la réalité (Parmentier et Rolland 2009 ; Parmentier 2009 ; Cardon
2008). Les « non joueurs » n’ont pas connaissances des éléments que nous venons de citer.
Leur méconnaissance les incite à se retrancher vers des expériences antérieures. Pour eux, ce
sont les jeux vidéo qu’ils connaissent. Mais ces jeux sont totalement différents des
MMO/MMORPG. Par leur expérience acquise, ils ne comprennent pas les comportements des
« joueurs ». Pour eux, le monde virtuel est totalement abstrait ainsi que les relations sociales
dans ce type d’environnement. Les « non joueurs » ne perçoivent pas, intuitivement, que
derrière l’avatar se trouve un joueur. Ils affilient à un personnage. Amplifié par le vocable
utilisé, ne facilitant pas la compréhension des non initiés, ils rejettent le monde virtuel. Ils se
freinent l’accès à l’expérience virtuelle.
Conclusion et discussions
Les MMO/MMORPG sont un segment du marché des jeux vidéo. Ils s’insèrent dans les
communautés virtuelles. Nous définirons les MMO/MMORPG comme un monde persistant,
construit grâce à des moyens informatiques et interactifs. Ils forment un réseau d’individus où
les personnes se connectent simultanément sans aucune restriction de nombre. Les individus
sont représentés par leur avatar (Bell 2008). Nous avons relaté de la diversité des
MMO/MMORPG, en reprenant la typologie de (Tikkanen et al. 2009). Malgré le panel des
mondes virtuels, deux critères doivent être respectés pour le jeu soit un MMO/MMORPG :
1) La persistance dans un monde vaste qui reproduit les principales lois physiques
2) Les serveurs du jeu doivent être capables d’accueillir plus d’une centaine d’avatars
simultanément et continuellement (Castronova 2006).
23
La persistance signifie que le monde ne cessera d’évoluer qu’à l’arrêt des serveurs, qui
l’hébergent. Les conséquences pour l’utilisateur sont que son absence de l’environnement
n’empêchera pas l’évolution de l’univers. Une autre distinction majeure est à souligner est
que le système de pause est inexistant dans les MMO/MMORPG. Par le biais de la
persistance, les MMO/MMORPG conduisent à un état immersif de son utilisateur, nommé
flow. Hsu et Lu (2004 p 857) définissent le flow comme « une expérience extrêmement
divertissante, où l’individu s’engage dans l’activité du jeu en ligne avec une implication
totale, un divertissement, un contrôle, une concentration et des intérêts intrinsèques. »
La présence de relations sociales est liée au nombre de joueurs présents simultanément. Les
éditeurs incitent les utilisateurs à vivre leur expérience ensemble. Les guildes sont le reflet le
plus probant de cette volonté. La guilde est une organisation hiérarchique qui possède un
dirigeant, le Guild Master, des officiers et des membres. La présence de membres actifs est
essentielle. Dans cette optique, des événements sont organisés, en adéquation avec
l’orientation de la guilde. Ainsi, des normes sociales s’établissent et régissent la vie de la
guilde (Rueff 2011).
De multiples recherches académiques ont étudié les mondes virtuels. Nous avons remarqué
une diversité de facteurs motivationnels expliquant la présence de joueurs se divertissant sur
les MMO/MMORP. Néanmoins, aucune étude ne s’est intéressée aux freins à ce type
d’expérience virtuelle.
L’objectif de notre article était de comprendre la perception de l’expérience virtuelle des non-
utilisateurs. En analysant, leurs perceptions, par rapport aux critères des MMO/MMORPG,
nous avons fait émerger les freins à la consommation de ce type de divertissement.
Nous avons opté pour une démarche exploratoire. Nous avons organisé deux entretiens
collectifs d’une durée d’une heure et trente minutes et de deux heures. Nous avons obtenu
dix-sept participants. Les personnes ont été sélectionnées selon leur expérience et leur
inexpérience de jeu sur les MMO/MMORPG. Le point commun de ces individus est leur
temps de connexion à Internet qui est, en moyenne de trois heures quotidienne. L’objectif de
cette démarche était de mélanger des personnes ayant une connaissance certaine des mondes
virtuels avec ceux qui ne se sont jamais immergés dans cette virtualité. Nous avons dénommé
« non joueur », les personnes ne jouant pas aux MMO/MMORPG et les « joueurs » ceux qui
s’y adonnent. Nous avons sciemment choisi ces deux catégories d’individus dans l’optique de
faire émerger, par leurs discours, les freins existants de la part des « non joueurs » et d’éviter,
ainsi, qu’ils se réfugient sur la méconnaissance de ces univers.
24
L’analyse de contenu n’a révélé aucune distinction entre les catégories « joueur » et « non
joueur » quant à leur ressenti du divertissement, ainsi que de ses attributs. Ils perçoivent le
divertissement comme un moment de détente, leur permettant de générer une rupture avec
leur quotidien. Ils estiment que le divertissement est une activité collective. Nous aurions pu
supposer que les « joueurs » auraient eu une tendance à considérer le divertissement comme
une activité solitaire. Parallèlement aux principales caractéristiques des MMO/MMORPG, la
persistance et la présence de relations sociales, nous avons interprété que les perceptions de
ces notions engendraient de l’incompréhension, et, donc, de freins pour les « non joueurs ».
La persistance induit la prépondérance de la notion d’investissement du temps de loisir.
L’immersion virtuelle, par l’état de flow, qui impacte ce ressentiment. Les « non joueurs » ont
une appréhension des mondes virtuels, car ils ne comprennent pas le principe de flow, ainsi
que ses répercussions dans la réalité. Cela engendre une image négative, qui est amplifiée par
l’évocation de l’addiction. Nous rappelons que cette notion a été évoquée lors de leur ressenti
sur l’utilisation d’Internet. Tous les participants se sentaient addicts à cet outil. Alors,
l’inquiétude d’un nouveau divertissement se jouant sur Internet, pouvant les rendant plus
dépendants, freine les « non joueurs » à l’essai d’une expérience virtuelle.
Dans les MMO/MMORPG, les relations sociales impliquent des normes sociales, notamment,
par le biais des guildes. Les « joueurs » suivent une phase d’apprentissage où ils mémorisent
un vocable. L’acquisition de ce vocable reflète le niveau des connaissances acquises et elle
impacte la renommée du joueur. Ces interactions sociales s’effectuent au travers d’un avatar.
Cette représentation virtuelle confère à l’individu le choix de se rendre anonyme ou d’adopter
des postures identitaires différentes (Parmentier et Rolland 2009 ; Parmentier 2009 ; Cardon
2008). Les « non joueurs » n’ont pas connaissance de ces éléments. Leur méconnaissance les
incite à se retrancher vers des expériences antérieures, soit les jeux vidéo auxquels ils ont déjà
joué. Mais ces jeux sont totalement différents des MMO/MMORPG. Par leur expérience
acquise, mais faussée pour les MMO/MMORPG, ils ne comprennent pas les comportements
des « joueurs ». Pour eux, le monde virtuel est complètement abstrait ainsi que les relations
sociales dans ce type d’environnement. Pour eux, Un avatar est un personnage. Les « non
joueurs » ne perçoivent pas, intuitivement, que derrière l’avatar se trouve un joueur. Ils
scindent le monde réel et le monde virtuel. Tout ce qui provient du monde virtuel est inutile
même en termes de divertissement. Ils se freinent l’accès à l’expérience virtuelle.
Pour conclure, il existe des perspectives de recherche quant à l’orientation choisie de cet
article. Il serait intéressant de persévérer l’exploration des freins possibles auprès d’une
25
population plus âgée. En effet, la moyenne d’âge de nos entretiens collectifs était de 20 ans et
de 26 ans. Dans une optique de triangulation de données, il serait profitable de poursuivre
cette recherche par la mise en place d’une analyse quantitative pour visualiser la possibilité
d’une généralisation statistique. A la vue de la démarche méthodologique sélectionnée, cette
généralisation n’est pas possible due à l’essence même des analyses qualitatives.
Bibliographie
Bailenson, J., Blascovich J., et Guadagno R.E. (2008) « Self-Representations in Immersive
Virtual Environments ». Journal of Applied Social Psychology, vol 38, n°11 : p 2673–2690.
Barbaros, B. (2009) : « Player motivations: A psychological perspective ». Computers in
Entertainment, vol 7, n°2. Special issue: Media Arts and Games (Part II): p 1-33.
Bartle, R. (1996). « Hearts, Clubs, Diamonds, Spades : Players Who Suit MUDs. » The
Journal of Virtual Environments., consulté sur http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm, le 20
mai 2010.
Bélisle, J-F., et Onur Bodur H. (2010), « Avatars as information: Perception of consumers
based on their avatars in virtual worlds ». Psychology and Marketing, vol 27 ; n°8 : p 741-
765.
Bell, M. 2008. « Toward a Definition of “Virtual Worlds” ». Journal of Virtual Worlds
Research 1 (1): 1–5.
Bergadaà M. (2008), « L’artisanat d’un métier d’art : l’expérience de l’authenticité et sa
réalisation dans les lieux de rencontre entre artisan et amateur éclairé », Recherche et
Applications en Marketing, 23, 3, p 5-24.
Blizzplanet (2011), « Transcript: Activision Blizzard Third Quarter Calendar 2011 Results
Conference Call », site : http://www.blizzplanet.com/blog/comments/transcript-activision-
blizzard-q3-calendar-2011-results-conference-call, consulté le 5 janvier 2012
Boulaire, C., et P. Ballofet. 1999. « Freins et motivations à l’utilisation d’Internet: une
exploration par le biais de métaphores ». Recherche et Applications en Marketing 14 (1): 21–
39.
Cardon, D. (2008) « Le design de la visibilité. Un essai de cartographie du web 2.0. » Réseaux
vol 6: p 93-137.
Castronova, E : (2006) : Synthetic worlds : the business and culture of online games. éd.
Chicago: University of Chicago Press.
Castronova, E. (2004) : « The right to play. » New York Law School : p 185-210.
26
Cole, H., et Griffiths M. (2007) : « Social Interactions in Massively Multiplayer Online Role-
Playing Gamers ». CyberPsychology & Behavior, vol 10,n°4: p 575-583.
El Kamel, L., et Rigaux-Bricmont B. (2011) : « Les apports du postmodernisme à l’analyse
des univers virtuels comme expérience de consommation. Cas de Second Life ». Recherche et
Applications en Marketing vol 26, n°3 : p 71-92.
Fetscherin, M., et Lattemann C. (2008) : « User Acceptance of Virtual Worlds ». Journal of
Electronic Commerce Research, vol 9, n° 3: p 231-242.
Fleming Seay, A., Jerome W., Sang Lee K., et Kraut R. (2004) : Project Massive: A Study of
Online Gaming Communities. Late Breaking Results Paper, p 1421-1424
Goel, L., et Prokopec S. (2009) « If you build it will they come?—An empirical investigation
of consumer perceptions and strategy in virtual worlds. » Electron Commer Res vol 9: p 115-
134.
Haenlein, M., et Kaplan A. (2009) : « Les magasins de marques phares dans les mondes
virtuels : l’impact de l’exposition au magasin virtuel sur l’attitude envers la marque et
l’intention d’achat dans la vie réelle. » Recherche et Applications en Marketing, vol 24 n°3 : p
57-80.
Hagel, J., et Armstrong. 1997 A.G. Net gain : expanding markets through virtual
communities. Boston: Harvard Business School Press.
Hamdi, L., et L. Maubisson. 2011. « Retour aux essences conceptuelles de l’immersion :
Apports de l’analogie des environnements virtuels vs réels ». 27ème Congrès de l'AFM,
Bruxelles, 18-20 mai 2011, p 1–32.
Hemp, P. (2006) « Avatar-Based Marketing. » Harvard Business Review, vol 84, n° (6): p 48-
57.
Holbrook, M.B., et E. Hirschman. 1982. « The Experiential Aspects of Consumption:
Consumer Fantasies, Feelings, and Fun. » Journal of Consumer Research 9 (2): 132–140.Hsu,
C.L., et Lu H.P. (2004). « Why do people play on-line games? An extended TAM with social
influences and flow experience ». Information & Management vol 41: p 853-868.
Hussain, Z., et M. Griffiths. 2008. « Gender Swapping and Socializing in Cyberspace: An
exploratory Study ». CyberPsychology & Behavior, vol 11,n°1: p 47-53.
Julia, J.T. 2003. « Interactivité, modes d’emploi » Réflexions préliminaires à la notion de
document interactif ». Documentaliste-Sciences de l’Information 40 (3): 204–212.
Kaplan, A., et Haenlein M. (2009). « Utilisation et potentiel commercial des hyperréalités :
une analyse qualitative de Second Life. » Revue Française du Marketing n° 222: p 69-81.
27
Kozinets, R. (2002). « The field behind the screen: using netnography for marketing research
inonline communities ». Journal of Marketing Research vol 39, n°1: p 61-72.
Kozinets, R. (1999). « E-Tribalized Marketing ? : The Strategic Implications of Virtual
Communities of Consumption. » European Management Journal vol 17, n°3: p 252-264.
KZero. 2011. « Q2 2011 VW cumulative registered accounts reaches 1.4 billion ». lien
consulté le 14 mars 2012. http://www.kzero.co.uk/blog/q2-2011-vw-cumulative-registered-
accounts-reaches-1-4-billion/.
Martin, V. (2005). « Les approches qualitatives en sciences sociales et leur prolongement en
Marketing. Zoom sur l’entretien non-directif. » Revue Française du Marketing, n°204: p 85-
97.
Matterson, J., et Barnes, S. (2008). « Brand value in virtual world: an axiological approach. »
Journal of Electronic Commerce Research, vol 9, n°3: p 195-206.
Médiamétrie. 2012. « Les usages Internet : Communiquer, jouer, acheter : L’Observatoire des
usages Internet et Baromètre Internet - 4ème trimestre 2011 ». lien consulté le 14 mars 2012.
http://www.afjv.com/news.php?id=710&title=usages_internet.
Ministère de la culture. 2010. « Des mesures en faveur du jeu vidéo ». lien consulté le 14
mars 2012. http://www.culturecommunication.gouv.fr/Actualites/A-la-une/Des-mesures-en-
faveur-du-jeu-video/(language)/fre-FR.
Newzoo (2011), « High-level Game Facts from the French National Gamers Survey, site :
http://www.g2s.com/surveyinfo/Infograph%20FR.jpg, consulté le 4 janvier 2012.
Newzoo (2011), « MMO Games, Massively Popular. Key facts on a highly competitive
growth market », Trend Report, accessible à l’adresse suivante :
http://www.newzoo.com/ENG/1570-2011_MMO_Games_Report.html, consulté le 4 janvier
2012.
Papagiannidis, S., Bourlakis, M. et Li. F. (2008). « Making Real Money in Virtual Worlds:
MMORPGs and Emerging Business Opportunities, Challenges and Ethical Implications in
Metaverses ». Technological Forescasting and Social Change, vol 75, n°5: p 610-622.
Parmentier, G. (2009). Innover avec des communautés d’utilisateurs. Sciences de Gestion,
Université de Grenoble, décembre.
Parmentier, G., et Rolland. S. (2009). « Les consommateurs des mondes virtuels :
construction identitaire et expérience de consommation dans Second Life. » Recherche et
Applications en Marketing, vol 24, n°3: p 43-56.
28
Proulx, S. 2006. « Communautés virtuelles : ce qui fait lien. » in Proulx, S., Poissant L.,
Sénécal, M. (Eds), Communautés virtuelles : penser et agir en réseau, 13–26. Presses de
l’Université Laval. Quebec.
Proulx, S. et G. Latzko-Toth. 2000. « La virtualité comme catégorie pour penser le social :
l’usage de la notion de communauté virtuelle ». Sociologie et sociétés 32 (2): 99–122.
Putzke, J., Fischbach, K. Schoder, D. et Gloor, P. (2010). « The Evolution of Interaction
Networks in Massively Multiplayer Online Games ». Journal of the Association for
Information Systems vol 11 (Special issue): p 69-94.
Rueff, J. 2011. « Chapitre 4 - Socialisation et reconnaissance dans les jeus de rôles en ligne -
Analyser la reconnaissance dans Warhammer Online ». In Denouel, J. et Granjon, F. (Eds)
Communiquer à l’ère numérique regards croisés sur la sociologie des usages, Transvalor-
Presses des Mines, Paris, p 176–185
Schlosser, A. (2006). « Learning through virtual product experience: the role of imagery on
true versus false memories. » Journal of Consumer Research vol 33, n°3: p 377-383.
Schlosser, A. (2003). « Experiencing Products in the Virtual World : The Role of Goal and
Imagery in Influencing Attitudes versus Purchase Intentions. » Journal of Consumer Research
vol 30, n°2 : p 184-198.
SNJV (2011), « Le jeu vidéo en France en 2011 : éléments clés. Sociologie, pratiques,
industrie et tendances », accessible à l’adresse suivante :http://www.snjv.org/fr/industrie-
francaise-jeu-video/elements-cles-sociologie.html, consulté le 4 janvier 2012.
Shin, D.H. (2009). « The Evaluation of User Experience of the Virtual World in Relation to
Extrinsic and Intrinsic Motivation ». Journal of Human-Computer Interaction, vol 25, n°6: p
530–553.
Talamo, A., et Ligorio, B. (2001). « Strategic Identities in Cyberspace. » CyberPsychology &
Behavior vol 4 : p 109-122.
Tikkanen, H., et al. (2009). « Exploring virtual worlds: success factors in virtual world
marketing ». Management Decision, vol 47, n°8: p 1357-1381.
Tisseron, Serge. (2008). Qui a peur des jeux vidéo ? Paris: A. Michel.
Verhagen, T., F. Feldberg, B. van den Hooff, S. Meents, et J. Merikivi. 2012. « Understanding
users’ motivations to engage in virtual worlds : A multipurpose model and empirical testing ».
Computers in Human Behavior 28: p 484–495.
Wu, J., Li, P. et Rao, S. 2008. « Why they enjoy virtual game worlds ? An empirical
invesgation ». Journal of Electronic Commerce Research, vol 9, n°3 : p 219-230.
29
Wyld, D.C. (2010). « The Virtual Tourist: using the virtual world to promote the real one ».
Advances in Competitiveness Research, vol 18, n°1&2: p 111-120.
Yee, N. (2007). « Motivations of Play in Online Games ». Journal of CyberPsychology and
Behavior, vol 9: p 772-784.
Yee, N. (2006). « The Demographics, Motivations and Derived Experiences of Users of
Massively-Multiuser Online Graphical Environments. » PRESENCE: Teleoperators and
Virtual Environments vol 15 : p 309-329.
Yee, N. (2002) Ariadne – Understanding MMORPG Addiction, consulté sur
http://www.nickyee.com/, le 15 décembre 2011
Yee, N., et Bailenson, J. (2007). « The Proteus Effect: The Effect of Transformed Self-
Representation on Behavior. » Human Communication Research vol 33: p 271–290.