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Histoire et archéologie de la culture ludique dans le monde gréco-romain. Questions méthodologiques

Authors:
Kentron
Revue pluridisciplinaire du monde antique
34 | 2018
Jeux et jouets
Histoire et archéologie de la culture ludique dans
le monde gréco-romain. Questions
méthodologiques
Véronique Dasen
Édition électronique
URL : http://journals.openedition.org/kentron/2460
ISSN : 2264-1459
Éditeur
Presses universitaires de Caen
Édition imprimée
Date de publication : 18 décembre 2018
Pagination : 23-50
ISBN : 978-2-84133-902-0
ISSN : 0765-0590
Référence électronique
Véronique Dasen, « Histoire et archéologie de la culture ludique dans le monde gréco-romain.
Questions méthodologiques », Kentron [En ligne], 34 | 2018, mis en ligne le 20 décembre 2018,
consulté le 11 janvier 2019. URL : http://journals.openedition.org/kentron/2460
Kentron is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 3.0
International License.
Kentron, no 34 – 2018, p. 23-50
HISTOIRE ET ARCHÉOLOGIE DE LA CULTURE
LUDIQUE DANS LE MONDE GRÉCOROMAIN.
QUESTIONS MÉTHODOLOGIQUES 1
Une histoire en marge ?
Longtemps les jeux et les jouets antiques ont été considérés comme un domaine
de recherche anecdotique, tout comme le jeu lui-même, tenu pour un simple
passe-temps –voire une perte de temps– réservé aux enfants, c’est-à-dire d’une
importance mineure. En , Louis Becq deFouquières (-) publie Les
jeux des Anciens, qui constitue la première étude approfondie sur le sujet, avec
une somme remarquable de connaissances fondées essentiellement sur les sources
écrites grecques et latines. Sa démarche renvoie au nouveau modèle de famille
bourgeoise qui se met en place à la n du XVIIIesiècle, valorisant l’intimité et le
loisir. C’est dans ce milieu qu’émerge le concept moderne de « jeu des familles »,
réunissant l’ensemble de la maisonnée, enfants et adultes, ainsi que celui de « jeux
éducatifs » qui doivent instruire en amusant
2
. L.Becq deFouquières entend aborder
l’histoire au travers d’un thème de la vie quotidienne, éloigné des institutions, an
de saisir « sous un jour plus vif et surtout plus vrai les hommes et les choses du
passé ». Cette histoire de l’intime concerne les activités des femmes et des enfants,
« au sein même de la vie privée », mais pas exclusivement :
« […] et ce ne sont pas seulement les enfants, les jeunes lles et les femmes que nous
contemplerons dans toute la grâce et dans toute l’ardeur de leurs jeux, ce sont encore
les hommes de tous âges que nous surprendrons dans les loisirs que leur laissent les
événements et la vie publique et où l’histoire ne peut pas toujours les suivre » 3.
1. Cet article est issu des recherches soutenues par le projet ERC (European Research Council)
Locus Ludi. e Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity implanté à l’université
de Fribourg, http://locusludi.unifr.ch.
2. Cf. les Jeux de cartes instructives de Victor-Joseph Étienne deJouy (-). Sur cette période,
Ariès  ; Freundlich  ; Netchine  ; Schädler & Strouhal  ; Strouhal et al. .
3. Becq deFouquières , .
V D
24
Cette œuvre ambitieuse de  pages constitue encore aujourd’hui une
référence sur les jeux grecs et romains par l’étendue de son érudition philologique,
à une époque où la culture matérielle ludique est encore inédite ou très mal
connue. Elle va cependant rester longtemps isolée 4. À la n du XIXesiècle, les
épigraphistes sont les premiers à s’intéresser aux inscriptions sur les jeux gravés
dans la pierre ; ils en constituent peu à peu le corpus, sans pouvoir encore identier
de manière assurée les diérents types de jeux 5. Les recherches en archéologie
et iconographie ludiques se développent dans la deuxième moitié du XXesiècle.
Parmi les antiquisants francophones, le sujet suscite relativement peu d’intérêt,
à l’exception de Michel Manson qui soutient en  une thèse de doctorat pion-
nière sur les poupées grecques et romaines, malheureusement jamais publiée
dans son intégralité, avant de se dédier au monde des jeux et jouets à l’époque
moderne
6
. Chez les archéologues, Gérard Coulon est le premier à donner leur
place aux jeux et jouets dans des publications qui démontrent la richesse de la
culture matérielle des enfants gallo-romains
7
. Plus sensibles à une histoire sociale,
les antiquisants anglo-saxons et germanophones restent toutefois centrés sur les
sources littéraires, hormis dans quelques petits catalogues de musées et études
sur des sujets spéciques, principalement en iconographie 8.
Un regain d’intérêt démarre dans les années, en partie grâce au renouveau
que connaissent les recherches sur l’enfant dans l’Antiquité 9. En , l’exposi-
tion Jouer dans l’Antiquité au musée de la Vieille Charité à Marseille présente un
ensemble remarquable de jeux et jouets mésopotamiens, égyptiens, grecs et romains,
qui fait prendre conscience de l’importance de ce patrimoine 10, tout comme le
colloque sur les jeux de plateau organisé par Irving Finkel au British Museum l’année
précédente
11
. Ces deux événements ne sont cependant pas relayés par de nouveaux
4. Voir aussi Falkener  pour une première proposition de reconstitution des règles de jeux
antiques, et le chapitre sur les jeux dans la vie quotidienne in Marquardt , -.
5. Sur les jeux de plateau, voir par exemple Ihm  ; Austin ,  et  ; Ferrua 
(fondé sur ses travaux antérieurs, commencés dans les années). Voir aussi les articles de
G.Humbert, G.Lafaye et E.Saglio in Daremberg & Saglio -, s.u. Alea, Alveus, Duodecim
Scripta, Fritillus, Latrunculi, Ludi Lusoria, Tabula, Micatio, Nuces, Par Impar, Pente Grammai,
Pentelitha, Petteia, Talus, Trochus, Tropa, Tessera.
6. Manson  et . Sur ses recherches sur l’époque moderne, par exemple Manson .
7. Coulon 1.
8. Par exemple Deubner  ; Schauenburg a ; Schauenburg b. Parmi les spécialistes de
l’enfant qui parlent de leurs jeux, Herter  ; Wiedemann  ; Golden 1 ; Beaumont .
Musées, par exemple : Schmidt  ; Väterlein  ; Rieche .
9. Sur ce tournant, Dasen et al.  ; Lett et al.  ; Golden  ; Lafargue  ; Vuolanto & Laes
.
10. May et al. .
11. Finkel  et recension de Schädler b.
Histoire et archéologie de la culture ludique…
25
projets scientiques, à l’exception de la création de l’International Toy Research
Association (ITRA) en  et de l’International Board Game Studies Association
(IBGSA) en , dont les colloques périodiques permettent un échange scientique
sur les jouets, les jeux et leurs règles dans une perspective diachronique. Parmi les
membres fondateurs, signalons les avancées régulières d’Ulrich Schädler sur les
jeux de plateau grecs et romains, d’Irving Finkel sur les jeux mésopotamiens, d’Alex
deVoogt et d’Anne Dunn-Vaturi sur le monde égyptien et proche-oriental 12.
Le début du XXIesiècle voit la recherche se développer de manière pluri-
disciplinaire. Les expositions en constituent à nouveau un moteur important. Si
Lockender Lorbeer à Munich () associe de manière classique la dimension
agonistique du jeu au sport 13, d’autres expositions explorent de nouveaux axes
de recherche. À Paris, Des jouets et des hommes (Grand Palais, -) déploie
un parcours original sur la dimension genrée du jouet, de l’Antiquité à nos jours,
mais sans développer le volet de l’Antiquité 14, tout comme Art du jeu, jeu dans
l’art. De Babylone à l’Occident médiéval (Cluny, -), centré sur le Moyen
Âge, avec un bilan en première partie des jeux de l’Égypte ancienne, du Proche-
Orient et de la Grèce antique, suivi d’un traitement thématique 15. En  aussi,
une exposition de G.Sambon au Museo Teatrale à Milan révèle la richesse de la
collection de jeux et jouets grecs et romains
16
. Elle est cette fois associée aux travaux
du groupe de recherche créé en  à l’université de Milan par C.Lambrugo et
F.Slavazzi, Il gioco e i giochi nel mondo antico tra cultura materiale e immateriale.
En  débute également en Suisse la mise sur pied d’une exposition en trois
volets, Veni, Vidi, Ludique, qui s’ouvre en  au Musée romain de Nyon (Le jeu
de la vie) sur la place des jeux et jouets dans le cycle de la vie, puis au Musée suisse
du Jeu de La Tour-de-Peilz (Jouer avec l’Antiquité) sur la réception de l’Antiquité
du XVIII
e
siècle à l’époque contemporaine, enn au Musée romain de Vallon
(Les jeux sont faits) sur la question des lieux de jeu et de la reconstitution des
12. Par exemple, Schädler  (ludus latrunculorum), Schädler  (ludus duodecim scriptorum), Schädler
 (osselets), Schädler  (polis), Schädler a (pente grammai) ; Schädler & Dunn-Vaturi  ;
Finkel  ; Crist et al.  ; Kidd d.
13. Wünsche & Knauss, . Sur les jeux et sports, voir aussi Vanhove . La belle exposition
Coming of Age in Ancient Greece au Dartmouth College en  doit être aussi signalée ; elle
était dédiée aux traces de l’enfant en Grèce ancienne, mais avec peu de commentaires sur le jeu ;
Neils & Oakley .
14. Charles & Girveau . Voir aussi l’ouvrage Jeux et jouets des musées d’Ile-de-France, issu de
trois expositions (-) ; Jouer à l’histoire (musée du Jouet de Poissy), Quoi de neuf au
Pays du Jouet ? (musée des Pays de Seine-et-Marne à Saint-Cyr-sur-Morin), L’histoire par les
jeux (musée français de la Carte à jouer à Issy-les-Moulineaux).
15. Bardiès-Fronty & Dunn-Vaturi .
16. Ceresa Mori et al.  ; Lambrugo & Torre  ; Lambrugo et al. .
V D
26
règles, avec passage à la pratique, associée au colloque Jeux et multiculturalité
ainsi qu’à plusieurs manifestations et publications
17
. Après une reprise au Forum
antique de Bavay en -, au musée d’Art et d’Histoire de Cholet en ,
à Vieux-la-Romaine en , cette exposition s’ouvrira en juin au musée
Lugdunum, Musée et éâtres romains à Lyon. Signalons aussi Kinder ? Kinder !
Auf Spurensuche in Augusta Raurica au Musée d’Augusta Raurica (-) et
Hide and Seek. Looking for Children in the Past à Cambridge (-), où les
jeux et jouets sont mis en valeur dans la culture matérielle enfantine 18. À la mul-
tiplication des expositions correspond celle des colloques, souvent diachroniques,
qui inscrivent dans un temps long les débats actuels sur les nouvelles formes de
sociabilité qu’engendre le développement des jeux numériques 19.
Dans la foulée de ces événements, la plupart des publications sont destinées soit
à un public pointu sous la forme d’actes de colloque, soit à un public élargi sous
la forme de catalogues ou de brèves synthèses, sans rendre compte de la com-
plexité méthodologique du sujet
20
. Une synthèse scientique approfondie fait
encore défaut. Elle doit être livrée par le projet européen (ERC) Locus Ludi.
e Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity, qui a débuté en
octobre à l’université de Fribourg (Suisse) 21. Il couvre une large période, de
la Grèce des cités, vers  av.J.-C., à la n de l’Empire romain occidental, vers
 apr.J.-C., et réunit une équipe pluridisciplinaire de chercheurs. L’objectif
méthodologique est de réunir pour la première fois de la manière la plus exhaustive
possible les sources écrites, archéologiques et iconographiques, an d’identier,
classer et reconstruire l’univers ludique des Anciens dans toutes ses dimensions :
pédagogiques, religieuses, oraculaires, amoureuses, économiques, juridiques
et politiques. L’ambition est de générer une nouvelle vision de la dynamique
socio-religieuse antique. Plusieurs collaborations sont aussi menées avec des
spécialistes de sciences de l’éducation, comme Gilles Brougère, Jean Retschitzki
et David Whitebread 22, ainsi que des anthropologues, comme Roberte Hamayon
et ierry Wendling, an de renouveler un champ théorique longtemps régi
par les quatre principes du jeu dénis par Roger Caillois (agôn, la compétition,
17. Dasen  ; Dasen & Schädler  ; Dasen & Schädler  (à paraître). Voir le site http://
venividiludique.ch.
18. Pfäi  ; Joy et al. .
19. En , Jouer à l’adolescence. Du Jeu au Je (Bordeaux, ) ; Giocare tra medioevo ed età moderna.
Modelli etici ed estetici per l’Europa (Treviso, ).
20. Publications grand public, par exemple Fittà  ; De’ Siena . Voir aussi Breyer  et la
base Jocari, « Site francophone de référence sur les jeux et jouets des époques antique, médiévale
et renaissante issu de la recherche scientique », http://www.jocari.be/search.php.
21. https://locusludi.unifr.ch/ (-).
22. Par exemple Brougère  ; Retschitzki & Haddad-Zubel  ; Whitebread et al. .
Histoire et archéologie de la culture ludique…
27
alea, le hasard, mimicry, le mimétisme, ilinx, le vertige) et les théories de Johan
Huizinga ou de Brian Sutton-Smith 23, qui doivent être adaptées au contexte
antique où les dieux patronnent chaque lancer de dés ou d’osselets 24. De premiers
mémoires et thèses sur le sujet ouvrent déjà la voie à d’autres manières de penser
le phénomène ludique antique 25. Les travaux récents de Stephen Kidd montrent
ainsi que la notion de jeu, paidia, en Grèce ancienne englobe un champ diérent
de notre « jeu ». La paidia grecque possède une forte dimension émotionnelle, où
la notion de plaisir et de performance corporelle a un rôle important, en incluant
le chant et la danse 26.
Sur les traces de la culture ludique
Dans l’Antiquité, comme aujourd’hui, les jeux sont omniprésents dans la vie
quotidienne. Le terme grec, paidia, suggère un rapport privilégié avec paideia,
qui désigne soit l’enfance, soit l’éducation des enfants 27. Les jeux concernent
aussi l’ensemble de la population, des plus jeunes aux plus âgés, libres et esclaves,
femmes et hommes, quel que soit le milieu, urbain ou rural. Même les dieux jouent.
Mais ces jeux dièrent selon l’âge, le sexe, le statut social, l’origine ethnique, et
se déclinent avec des variantes dans l’espace et le temps. Les joueurs forment
aussi des équipes dont la composition varie. Jusqu’à quel âge les enfants des deux
sexes jouent-ils ensemble ? Dans quelle mesure interagissent-ils avec les adultes,
apparentés ou non, et dans quels espaces ? Chez les adultes, les jeux sont-ils aussi
pratiqués entre hommes et femmes, individus libres et esclaves ? Dans quels
contextes, amoureux, festifs, religieux… ? Toutes ces questions et bien d’autres
encore sont ouvertes. Loin d’être futile, l’étude des jeux et jouets peut être abordée
comme une clé d’accès privilégiée à l’histoire des normes, valeurs et imaginaire
de toute une société, comme L.Becq deFouquières l’avait bien pressenti. Les jeux
forgent des compétences qui construisent l’identité culturelle des joueurs, enfants
et adultes, tout en témoignant des mutations socio-religieuses au l des siècles 28.
Nous dresserons ici un premier bilan des principales questions méthodologiques
relatives aux questions d’identication des jeux et jouets.
23. Huizinga  ; Caillois  ; Sutton-Smith  ; Hamayon . Sur le conit qui oppose R.Caillois
et C.Lévi-Strauss, Wendling . Voir aussi par exemple Rossie .
24. Nollé .
25. Par exemple Mérieux . Pour l’Antiquité, Schamber  ; Chavagnac . Sur le corps acrobatique,
Vickers .
26. Kidd , b, c, e, .
27. Voir l’article de M.Casevitz dans ce numéro, p.-.
28. Sur le jeu et la sociabilité en Grèce, Goldhill . Sur le monde romain, Purcell  et Purcell  ;
Toner .
V D
28
Les sources écrites
Un des obstacles à surmonter est l’absence de transmission des consignes régissant
les jeux. Tout jeu se dénit par l’existence de règles, mais celles-ci nous échappent.
Les sources littéraires antiques ne les mentionnent d’ordinaire que de manière
allusive, car elles appartiennent à un patrimoine en partie oral et immatériel, souvent
géré de manière autonome par les enfants, des acteurs qui n’ont laissé que des
traces indirectes. À la n de l’Antiquité, la mauvaise réputation des jeux de hasard
pourrait aussi expliquer l’absence de transmission écrite de leurs règles en dépit
de leur extraordinaire popularité. Les autorités ecclésiastiques les condamnent,
comme Augustin ou Isidore de Séville, qui les associent à la tricherie et fustigent le
désordre qu’ils engendrent
29
. Des recherches récentes montrent toutefois que les
chrétiens ont continué de jouer en substituant aux signes et divinités païennes le
Christ et ses symboles sur les plateaux de jeu 30.
Parmi les ouvrages disparus qui étaient consacrés aux jeux dans l’Antiquité,
signalons le traité Sur les jeux des Grecs de Suétone
31
et L’art de jouer aux dés de
l’empereur Claude. Selon Suétone, Claude était même si féru de jeux de hasard
qu’il aurait fait aménager sa voiture an de pouvoir jouer en voyage sans que les
cahots dérangent l’ordre des pions sur le plateau de jeu 32. Aucune des règles qu’il
devait décrire n’est préservée. Toutes sortes de détails nous échappent, comme le
nombre usuel de dés : un, deux ou trois ? La seule règle conservée est transmise par
Suétone avec susamment de précisions pour être reconstituée. Elle concerne le
jeu d’osselets, tali, pratiqué par l’empereur Auguste avec ses amis. Selon la lettre
que Suétone reproduit, à chaque lancer du chien (qui vaut un) ou du six, il fallait
ajouter un denier à l’enjeu. Le gagnant était celui qui obtenait le « coup de Vénus »,
où chaque osselet retombe sur une face diérente, ce qui implique qu’ils jouaient
avec quatre osselets 33.
L’unique source écrite conservée est l’Onomasticon de Julius Pollux (II
e
s.
apr.J.-C.), né à Naucratis, en Égypte, puis élevé à Athènes, où il tient la chaire de
rhétorique vers apr.J.-C. Il écrit un lexique organisé de manière thématique
an d’enseigner la beauté de la langue grecque au futur empereur Commode. De
cet ouvrage ne subsiste qu’un abrégé réalisé probablement avant le IX
e
siècle. Une
cinquantaine de jeux y sont décrits, principalement dans la section du livreIX
consacrée aux activités des plus jeunes. Ses informations se réduisent au nom du
29. Étymologies, XVIII, . Voir aussi Goncalves  sur la critique d’Ammien Marcellin.
30. Goncalves .
31. Taillardat .
32. Suétone, Claude, .
33. Suétone, Auguste, . Sur les noms de coups, voir Schädler  et Kidd a.
Histoire et archéologie de la culture ludique…
29
jeu avec une courte description typologique. Parfois les paroles et comptines qui
en structurent le déroulement sont rapportées, comme dans le jeu de la tortue,
chelichelônê 34.
Des textes aux images
Le texte de Pollux ne permet toutefois pas de reconstituer aisément les jeux des
Anciens. D’une part, Pollux vit à l’époque romaine impériale, et ses descriptions
ne peuvent pas être appliquées sans prudence aux scènes de jeu dans la céramique
grecque du Vesiècle av.J.-C., comme si les jeux étaient intemporels 35. D’autre part,
les correspondances entre texte et scène gurée sont diciles à établir, même quand
la représentation est plus ou moins contemporaine de l’œuvre de Pollux, car l’objectif
du peintre n’est pas de transmettre des règles. Un tableautin du cryptoportique de la
Maison des cerfs à Herculanum dépeint ainsi une scène extérieure de cache-cache
avec trois amours ailés, nus, un mantelet sur l’épaule (g.) 36. À droite, l’un des
enfants se tient debout, les mains posées sur ses yeux fermés. Au centre, un deuxième
court se cacher : il se retourne comme pour s’assurer que son camarade tient ses yeux
clos. Un troisième amour semble s’être déjà glissé dans une maison et guigne par la
porte entrebâillée. Comment mettre cette scène en rapport avec les jeux décrits par
Pollux ? Il est impossible de trancher. Au livreIX, l’auteur détaille quatre variantes
de cache-cache où l’enfant est assis ou debout, garde les yeux fermés ou les rouvre
pour partir à la recherche de ses camarades :
. La myinda (« jeu de l’aveugle »), c’est quand quelqu’un, fermant ses yeux, s’écrie :
« Prends garde ! », et quand il attrape un des compagnons qui s’est enfui, il l’oblige
à fermer les yeux à son tour. Ou encore celui qui a fermé les yeux, soit qu’il touche,
soit qu’il désigne de son doigt un de ses compagnons, doit deviner de qui il s’agit.
. L’apodidraskindajeu des fuyards »), c’est quand un des joueurs est assis au
milieu du groupe avec les yeux fermés, à moins que quelqu’un ne les lui tienne
fermés, les autres prennent la fuite ; quand il se relève pour se mettre à la recherche
de ses compagnons de jeu, ceux-ci sont chargés de le devancer au camp.
. La mouche d’airain (chalkê muia), c’est quand on couvre les yeux d’un enfant
avec un bandeau et celui-ci se retourne et s’écrie : « Je chasse la mouche d’airain ! »,
tandis que les autres lui répondent : « Tu la chasses, mais tu ne la prends pas ! ». Et
ils le tapent avec des bandelettes de papyrus, jusqu’à ce qu’il attrape l’un d’eux 37.
34. Pour une étude de cette comptine, voir en dernier lieu Karanika , Karanika  et Costanza .
Sur les comptines des enfants, voir aussi Lambin  et Lambin .
35. Sur l’œuvre de Pollux, Bearzot et al.  ; Mauduit .
36. Callisto  ; Tran Tam Tinh , , g..
37. Trad. S.Costanza : Pollux, édition, traduction et commentaire, en préparation.
V D
30
Des jeux sans texte
Des hypothèses peuvent être proposées en croisant les textes avec d’autres sortes
de témoignages, iconographiques et archéologiques, ainsi qu’en comparant avec
l’ergonomie de jeux dont les règles sont bien attestées. Toutefois, les ressem-
blances formelles peuvent être trompeuses. Parfois le jeu guré n’est décrit par
aucun auteur, et son nom paraît être inconnu. Une série de vases grecs attiques
et italiotes représentent ainsi des jeunes gens, principalement des garçons, qui
manipulent une sorte de disque suspendu à une celle à la manière de notre yo-yo.
Sur le médaillon d’une coupe conservée à Berlin, le joueur debout, drapé dans son
himation, la tête ceinte d’un bandeau, tourne le dos à un autel (g.) 38. Si aucun
auteur ne fait allusion à ce genre d’exercice, une série de disques peints en terre
cuite, réunis par un cylindre formant l’axe, pourraient en représenter la trace
matérielle 39. Des détails font cependant douter d’un usage ludique banal. Leur
matériau, la terre cuite, est relativement fragile, leur fourchette chronologique
étroite, dans le deuxième quart du V
e
s.av.J.-C., leurs motifs peints se rapportent
au monde d’Éros et de la séduction. Dans plusieurs publications, cependant, l’objet
est assimilé au yo-yo moderne 40. D’autres explications sont possibles. Ludwig
Deubner, le premier, a proposé d’y reconnaître une forme de iynx, ce disque que
l’on faisait tournoyer dans le cadre de procédures magiques pour attirer la chance
en amour
41
. Selon lui, l’objet pourrait être identié à l’énigmatique rhombos,
tantôt traduit par « toupie », tantôt par iynx, caractérisé par le son produit par le
tournoiement 42. Comme pour le iynx, les mouvements réguliers du disque seraient
un moyen de se propitier la puissance divine. Son mode d’utilisation précis reste
cependant à reconstituer ; le mouvement se faisait-il de bas en haut comme pour
le yo-yo moderne ou autrement ? Quoi qu’il en soit, si l’on suit cette hypothèse,
le rhombos que dédie Philoclès dans la fameuse épigramme votive de Léonidas de
Tarente pourrait ne pas être une toupie, comme on le traduit d’ordinaire, mais ce
type d’objet circulaire : « Philoclès a consacré à Hermès son ballon renommé, ces
bruyantes castagnettes de buis, les osselets qu’il a aimés à la folie et le rhombos
qu’il faisait tournoyer : tous les jouets, paignia, de son enfance » 43.
38. Beazley Archive  ; Callisto  ; May et al. , , g. ; Fittà , , g..
39. Wehgartner , -, pl.- ; Weiss & Buhl , - ; Wünsche & Knauss , -
(cat.-).
40. Par exemple May et al. ,  ; Fittà , -.
41. Deubner , -.
42. Cf. le rhombos que fait tourner une magicienne chez éocrite, Idylles, II, . Sur le rhombos
qu’utilisent les Titans pour capturer le petit Dionysos, Levaniouk , .
43. Waltz , . Sur cette épigramme, Brulé .
Histoire et archéologie de la culture ludique…
31
Des jeux métaphoriques
La représentation de jeux peut aussi posséder un sens métaphorique. Comme on
le sait, les imagiers n’illustrent pas la vie quotidienne, mais opèrent des choix et
des détournements pour transmettre un imaginaire. Une série de vases attiques et
italiotes mettent ainsi en scène le double sens du verbe paizô, désignant à la fois
le divertissement et le jeu érotique 44. Le jonglage de la jeune lle avec des balles,
pommes ou pelotes de laine, souvent en présence du garçon qui la courtise, ne
cherche pas à montrer un jeu réel (g.) 45. L’imagier transpose dans un univers
virtuel le prélude des relations amoureuses en utilisant la métaphore visuelle de la
balle comme image du cœur et des émotions qui l’agitent. Le jonglage traduit leur
monde intérieur fait de hauts et de bas, comme le mouvement des balles, sous le
patronage d’Éros et d’Aphrodite. Il révèle aussi une façon de penser les jeunes lles
actives dans la gestion de leur destin, invitant les garçons à une relation réciproque.
D’autres joueuses sont dépeintes engagées dans des compétitions, agônes, à la
manière des garçons, mais de nature diérente, comme les jeux d’équilibre sur une
planche à bascule 46.
Vrai ou faux ?
Le faible intérêt scientique qui a longtemps entouré le monde ludique se traduit par
la circulation d’illustrations sans références dans plusieurs publications. Certaines
images sont réduites à des dessins au trait sans information sur le vase qui porte la
scène, sur sa provenance, sa date, sa forme ou son lieu de conservation. Les activités
représentées sont de surcroît uniques. Tout dessin est une interprétation, et, tant
que le document original ne sera pas identié, l’authenticité de ce type de document
doit être considérée comme douteuse. Le jeu du cerf-volant est ainsi régulièrement
illustré par un dessin qui montre une jeune lle debout, tenant d’une main une corde
à laquelle semble attaché un élément de forme triangulaire qui s’envole –à moins
qu’il ne s’agisse d’une quenouille (g.)
47
. De même, plusieurs publications illustrent
le jeu du cheval bâton, décrit à l’époque romaine par Horace et Plutarque
48
, par le
dessin d’un enfant nu chevauchant un long roseau en tenant une bride et un fouet
sur un vase grec à gures rouges dont l’original n’a jusqu’ici pas été identié (g.) 49.
44. Dasen . Voir aussi Mandel  sur l’ephedrismos ou jeu du porteur.
45. Beazley Archive  ; Callisto  ; Dasen , , g..
46. Green  ; Dasen . Sur l’agôn au masculin, exprimant un idéal aristocrate au travers de la
fameuse scène de jeu d’Achille et Ajax, Dasen b.
47. Callisto  ; Deubner , , g..
48. Horace, Satires, II, ,  ; Plutarque, Agésilas, XXV, .
49. Callisto  ; Deubner , , g. ; Fittà , , g..
V D
32
Une archéologie ludique
Le matériel ludique associé aux enfants et aux adultes appartient à la catégorie des
« petits objets », souvent publiés sans commentaire particulier sur leur contribution
à une histoire culturelle. Beaucoup d’objets sont encore inédits, ou mal identiés.
Aucune typologie de pions, jetons, osselets ou dés n’est disponible, alors que ce
matériel abonde dans les réserves des musées
50
. Il reste à l’étudier à diérents niveaux,
en reconstituant les modes et lieux de production, en identiant les animaux dont
les objets en os sont issus, et en tentant de dénir l’évolution des types. L’étude des
lieux de trouvaille est aussi importante pour reconstituer les espaces de jeux, privés
ou publics. Les textes grecs font ainsi allusion à des « maisons de jeux », kubeuteria
ou skirapheia, qui seraient dans ou à proximité de sanctuaires, comme celui d’Athéna
Skiras à Athènes 51. De nouvelles informations importantes pourraient être livrées
par l’établissement de cartes SIG situant de manière précise leur distribution dans
l’espace. Les conditions de leur étude se transforment peu à peu, notamment grâce aux
groupes de recherche comme Instrumentum, associé à la base de données Artefacts,
qui encourage leur étude et leur valorisation 52.
Les plateaux de jeu en matière périssable ont d’ordinaire disparu 53. Seuls subsistent
les jeux gravés dans la pierre, comme ceux qui sont inscrits dans le sol en marbre des
cités d’Asie mineure. Leurs inscriptions à caractère agonistique ont fait l’objet de
premières études éclairant la dimension sociale et identitaire de ces jeux 54. L’identi-
cation des décors géométriques symétriques gravés par terre demande cependant des
précautions
55
. Plusieurs chercheurs ont ainsi démontré que le motif de la marelle ronde,
retrouvé en grand nombre à Ephèse, Aphrodisias et d’autres sites d’époque romaine
(g.), est en réalité inadapté à un usage ludique 56. Certains jeux sont dépourvus à la
fois de nom, de description et de représentations gurées, comme les pistes de billes
répertoriées par Ulrich Schädler dans diérentes régions de l’Empire romain (g.) 57.
50. Voir les études de matériel réunies par Lambrugo et al.  et les réexions méthodologiques de Cool
 au sujet de Pompéi, l’article de A.deVoogt, J.W.Eerkens dans ce numéro, p.-, et le projet
ERC Token Communities in the Ancient Mediterranean dirigé par C.Rowen, université de Warwick.
51. Pollux, Onomasticon, VII,  et IX,  ; Fisher .
52. Cf. http://artefacts.mom.fr/.
53. Sur les tours de jeu conservées, Horn . Cf. Schädler  sur le plateau de jeu (détruit, mais
dont la structure était conservée) de la tombe du médecin de Stanway (GB). Un plateau de jeu en
bois a aussi été récemment découvert dans une tombe du Bas-Empire (vers  apr.J.-C.) à Poprad
(Slovaquie) avec des pions en verre, publication en préparation.
54. Par exemple, Purcell .
55. Schädler b. Voir la typologie de Roueché & Bell , disponible sur le site Locus Ludi:
http://bit.ly/locusludi-roueche.
56. Behling  ; Schädler b.
57. Schädler c.
Histoire et archéologie de la culture ludique…
33
Jouer pour grandir
Quelques textes permettent de connaître les valeurs et les compétences que les
jeux devaient transmettre aux enfants. Les discours normatifs de Platon et Aristote
traversent toute l’Antiquité. Dans Les Lois, La République et La Politique, le jeu ne
doit pas répondre aux besoins aectifs des enfants, mais favoriser le développement
de leurs compétences et leur formation de futurs citoyens 58.
Dans la cité idéale de Platon, garçons et lles jouent ensemble jusqu’à l’âge
de six ans, puis sont séparés 59. Platon n’indique pas la nature de leurs jeux, mais
insiste à plusieurs reprises sur l’apprentissage qu’ils permettent de faire d’un futur
métier. Il mentionne l’usage d’objets miniatures, adaptés à l’ergonomie des enfants :
« […] je déclare que quiconque veut exceller un jour en quoi que ce soit, doit
s’appliquer à cet objet dès l’enfance, en trouvant à la fois son amusement et son
occupation dans tout ce qui s’y rapporte. Par exemple, ceux qui veulent devenir un
bon agriculteur ou encore un architecte doivent s’amuser soit à bâtir quelqu’une de
ces maisons que construisent les enfants, soit à travailler la terre, et leur éducateur à
tous deux doit fournir à chacun et à l’autre de petits outils qui imitent les vrais » 60.
Dans sa Politique, Aristote recommande que des pédonomes surveillent les jeux
des enfants (sans y participer), notamment an d’écarter les esclaves, sans doute
pour éviter toute contamination des vertus morales par mimétisme 61. On relèvera
que ces descriptions se rapportent à la formation des garçons, aucun auteur ne
décrit celle attendue des lles.
La culture matérielle peut à sa manière compenser le silence des textes. Son
étude demande cependant beaucoup de précautions an d’éviter d’y projeter nos
concepts modernes, comme le montre l’exemple décrit plus haut du yo-yo
/
rhombos.
Les ressemblances formelles avec des jouets modernes constituent autant de pièges.
Les dînettes miniatures en plomb, fabriquées en série dans le monde romain, ne
sont ainsi pas des jouets au sens contemporain, mais semblent avoir constitué des
doubles de la dot et de la maisonnée de la future domina 62.
Les limites de l’investigation sont nombreuses. Les enfants fabriquaient eux-
mêmes des jouets dans des matériaux périssables (bois, paille, écorce, cire, mie de
58. Sur le rôle du hochet dans ce contexte éducatif, Dasen .
59. Platon, Lois, VII, c ; Müller-Tragin .
60. Platon, Lois, I, b-d (DesPlaces ). Voir aussi Dasen .
61. Aristote, Politique, VII, a.
62. Sur la dînette de Julia Graphis, Dasen  et . Voir les miniatures découvertes dans le
sanctuaire de Vénus à Anxur, Barbera  ; Fittà , -, g., , ,  ; Schädler a.
Dînette grecque : Hasselin Rous .
V D
34
pain…) qui ont aujourd’hui disparu, mais que les textes décrivent. Dans les Nuées
d’Aristophane, Strépsiade énumère les merveilles éphémères qui sortaient des
mains de son ls :
« Il était encore tout mioche, pas plus haut que cela, qu’il modelait chez nous des
maisons, sculptait des bateaux, construisait de petits chariots de cuir, et, avec l’écorce
des grenades, faisait des grenouilles à merveille » 63.
Sans oublier tous les objets que l’enfant pouvait détourner du monde des adultes
et qui resteront à jamais impossibles à identier en tant que jouets. Les objets
conservés ont donc été fabriqués dans des matériaux qui ont résisté au temps (terre
cuite, métal, os, ivoire, ambre), le plus souvent par des adultes pour des enfants.
Leurs lieux de production et leurs modes de diusion sont encore inconnus. Seul un
passage d’Aristophane mentionne le coût d’un chariot, une obole (mais chez quel
type de marchand et en quelle matière ?), et les circonstances de l’achat, à l’occasion
d’une fête en l’honneur de Zeus 64.
Parmi les questions ouvertes, nous examinerons ici l’existence et la fonction
d’objets spéciques aux enfants, qui n’imitent pas l’univers matériel des adultes en
miniature, ainsi que d’objets spéciques à un sexe, féminin ou masculin, en prenant
deux exemples récemment étudiés pour le monde grec, le hochet et la « poupée ».
Le hochet
Le hochet, cet idiophone qui produit un son quand on l’agite, est l’un des plus
anciens objets identiés comme associés à la petite enfance. Au-delà d’une approche
typo-chronologique encore à faire 65, un examen des textes et des images permet
de saisir comment sa fonction peut s’investir de sens spéciques selon les époques.
Dans la Politique, Aristote éclaire ainsi l’importance éducative qu’on lui confère à
l’époque classique, dès le premier âge de la vie. Il attribue à Archytas de Tarente
l’invention du hochet, platagê : « Il faut considérer comme une belle invention
le hochet d’Archytas, que l’on donne aux petits enfants pour que, grâce à elle,
ils ne cassent rien dans la maison, car la gent enfantine n’est pas capable de
rester tranquille » 66. La découverte se rapporte au concept éducatif de la musique
prôné par Archytas, un Pythagoricien et ami de Platon, qui aurait écrit un traité
63. Aristophane, Nuées, - (Coulon ), -. Voir aussi les petits objets en cire et en argile
que décrit Lucien, Alcyon, .
64. Aristophane, Nuées, - (Coulon ) : « La première obole que je reçus comme héliaste, je
l’employai à t’acheter, aux Diasies [fête en l’honneur de Zeus Meilichios], un petit chariot ».
65. Voir Pfäi  sur les hochets romains.
66. Aristote, Politique, b (Aubonnet ).
Histoire et archéologie de la culture ludique…
35
sur les percussions 67. Loin d’être un simple objet de divertissement, « le hochet
d’Archytas » devait contribuer au processus d’apprentissage de la raison. Le rythme
et la musique structurent l’âme de l’enfant, qui y prend plaisir dès la naissance 68,
en le détournant d’activités désordonnées qui font prendre de mauvaises habitudes
pour toute la vie
69
. Son usage témoigne d’un souci éducatif et d’une gamme de soins
qui inclut les berceuses an d’assurer une croissance en bonne santé. Un cruchon
à vin miniature attique (g. ; vers - av.J.-C.) 70 représente un enfant assis
sur son pot, brandissant un hochet, entouré d’un bâton à roulettes et d’une cruche.
La scène résume visuellement le programme de teknopoiêisis du futur citoyen : il
associe l’apprentissage de la propreté, de la marche, des rites religieux de la cité,
à la formation de l’âme par le rythme musical du hochet.
La poupée
Replacés dans la communauté, le lieu et l’époque qui les a produits, les jouets
peuvent orir accès aux compétences attendues des garçons et des lles, ainsi
qu’aux étapes de leur croissance, marquées par des rites et des fêtes. L’exemple
le mieux étudié à ce jour est celui des « poupées » grecques classiques. Au-delà
de leur grande variété typologique, plusieurs points communs ressortent. Elles
sont d’ordinaire fabriquées en terre cuite et représentent une femme adulte, aux
membres articulés. Le type le plus ancien, de fabrication corinthienne, apparaît
au début du Vesiècle av.J.-C. Les bras et les jambes sont articulés au niveau des
épaules et des hanches. La gurine est coiée d’un polos percé qui permet de la
suspendre. Vêtue d’un chiton peint, elle tient souvent dans chaque main des crotales
qui font référence aux fonctions chorégiques des jeunes lles dans le sanctuaire.
Les modèles produits en Attique dès le troisième quart du Vesiècle av.J.-C. sont
plus élaborés, avec une articulation au niveau des genoux. Un autre type, sans bras,
ni jambes au-dessous des genoux et des coudes, apparaît au milieu du Vesiècle
av.J.-C. (g. ; vers - av.J.-C.) 71. Au IVesiècle av.J.-C. se développe le type
de la femme assise, aux bras mobiles, nue ou vêtue (g. ; vers - av.J.-C.),
la tête souvent coiée d’une haute couronne.
67. Pour la démonstration complète de la nature de l’« invention » d’Archytas, Dasen .
68. Pseudo-Aristote, Problèmes, XIX, , b.
69. Ce souci traverse toute l’Antiquité. Cf. Aristote, Éthique à Nicomaque, b, - (Bodéüs
) : « L’importance de contracter telle ou telle habitude dès la prime jeunesse n’est donc pas
négligeable, mais tout à fait décisive » ; Plutarque, Œuvres morales. De l’éducation des enfants, F
(Philippon& Sirinelli ) : « Et il y a toute chance que le poète Phocylide donne un bon conseil
quand il dit : “Il faudrait, dès l’enfance, enseigner à bien faire” ».
70. Beazley Archive  ; Callisto  ; Dasen , g., avec bibliographie antérieure.
71. Callisto .
V D
36
Leur analogie de taille et de forme avec les poupées modernes du type de la
Barbie pourrait inviter à y reconnaître des objets ludiques. Depuis une quinzaine
d’années, plusieurs recherches ont révisé cette interprétation. Joan Reilly 72, la pre-
mière, a suggéré d’interpréter les exemplaires au corps tronqué comme des sortes
d’ex-voto anatomiques, mettant en valeur les seins et le sexe, les parties du corps
essentielles pour la reproduction. Cette nouvelle interprétation est aujourd’hui
étendue à l’ensemble du groupe. L’étude du vocabulaire conrme leur destination
religieuse. Les termes numphê, korê, korokosmion ou kosmion, traduits par « poupée »,
apparaissent dans des contextes qui les désignent comme des orandes votives
anthropomorphes 73. C’est par dizaines, voire par centaines qu’on les retrouve dans
les sanctuaires de divinités qui patronnent les passages des jeunes lles, la santé et
la fécondité
74
. Plusieurs ont aussi été retrouvées dans des tombes de jeunes lles
mortes avant de s’être mariées.
Certaines gurines renvoient de manière explicite aux rites nuptiaux, comme
celles assises sur un siège à haut dossier, exposant la beauté, charis, de la mariée
à la vue de toute l’assistance, parenté, amis et voisinage, le jour des noces. Des
exemplaires possèdent un trousseau miniature qui symbolise les cadeaux oerts
le jour suivant le mariage (epaulia) et les activités de la future épouse, comme
l’epinêtron, l’objet de forme cylindrique que les femmes plaçaient sur le genou
pour ler la laine, sans oublier la paire de bottines portées au passage dans sa
nouvelle maison 75. La poupée se décline aussi sous une forme masculine, encore
peu étudiée. Le couple assis retrouvé dans une tombe de Tanagra (IVesiècle) se
rapporte probablement aussi aux rites de mariage 76.
Conclusion : Une histoire en construction
Ce bref inventaire non exhaustif des principales questions méthodologiques invite
à poursuivre l’exploration du champ très vaste de la culture ludique antique, en
l’utilisant comme une grille de lecture susceptible de renouveler notre compré-
hension de la dynamique sociale et religieuse grecque et romaine. L’importance du
sujet se traduit par son omniprésence dans la langue, l’iconographie et la culture
matérielle, sa capacité à se transformer en s’adaptant sans cesse à de nouveaux
contextes sociaux, tout en conservant sa puissance métaphorique. Dans la vie
72. Reilly .
73. Par exemple Platon, Phèdre, c.
74. Dasen , , a, - ; Schwarzmaier . Sur le type à l’époque byzantine, Pitarakis ,
sur sa fonction sociale à Rome, Dolanski .
75. Londres, British Museum GR ,. ; Dasen a, -, g...
76. Dasen  ; Huysecom-Haxhi et al.  ; Griesbach .
Histoire et archéologie de la culture ludique…
37
comme dans la mort, le jeu est « bon à penser » l’identité et le destin, ainsi que le
montre l’épigramme d’Antipater de Sidon (IIes.av.J.-C.), fondée sur les noms
des diérents coups obtenus en lançant les osselets :
« Cette stèle, que je vois, allons, quel mort elle recouvre. Mais je n’aperçois nulle
part d’inscription gravée sur la pierre, seulement neuf osselets renversés : les
quatre premiers désignent le coup d’Alexandre ; les suivants, la eur de la jeunesse
adolescente, l’éphèbe ; le dernier, isolé, signie plus humblement le coup de Chios.
Veulent-ils donc dire ceci : Et celui qui se glorie du sceptre et celui dont la
jeunesse est en eur ont pour terme le néant ? Ou plutôt non : je crois que je vais
lancer au but un trait direct, comme un archer crétois. Le mort était de Chios, il
avait reçu le nom d’Alexandros et périt à l’âge des éphèbes. Avec quelle habileté
on a désigné par des osselets muets le jeune homme enlevé aveuglément et sa vie
répandue comme les osselets ! » 77.
Véronique D
ERC Locus Ludi. e Cultural Fabric of Play and Games in Classical Antiquity
Université de Fribourg
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Fig.1–Peinture murale du cryptoportique
de la Maison des cerfs, Herculanum.
Tableautin xcm. Naples, Musée national, inv..
D’après Tran Tam Tinh , g.
Fig.2–Coupe attique à gures rouges.
Antikensammlung, Staatliche Museen zu Berlin-Preussischer Kulturbesitz F .
Photo J.Laurentius
Histoire et archéologie de la culture ludique…
47
Fig.3–Lécythe attique à gures rouges.
New York, Metropolitan Museum of Art
... Rogers Fund, .
Photo du musée
Fig.4
Fig.5
Fig.5–Vase perdu, dessin.
D’après Deubner , g.
Fig.4–Vase perdu, dessin.
D’après Deubner , g.
V D
48
Fig.6–Dessin de roue
avec une inscription grecque
sur la rue Arkadiane, Ephèse.
Photo C.M.Behling, reproduit
avec l’aimable autorisation
de S.Ladstätter, Vienne
Fig.7–Piste de billes, Rome,
temple de Vénus et de Rome.
Photo U.Schädler
Histoire et archéologie de la culture ludique…
49
Fig.9–Stèle attique en marbre.
Munich, Antikensammlungen GL.
Photo V.Dasen
Fig.8–Chous attique à gures rouges.
Londres, British Museum .-..
Photo du musée
V D
50
Fig.10–Poupée assise aux bras articulés
en terre cuite (H.,cm), de èbes.
Munich, Antikensammlungen NI .
Photo A.Tuor
... Una vez descritas las circunstancias del hallazgo, las características de la tabula y sus paralelos, deberíamos plantearnos para qué juego podría haberse empleado. Sin duda alguna, se trataría de un juego destinado a adultos, con lo cual podemos descartar los juegos infantiles (Salza Prina Ricotti, 1995;Fittà, 1997;Dasen y Schädler, 2013;Dasen, 2018). ...
Article
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The aim of this paper is to show the exceptional finding of a tabula lusoria that appeared during the 2019 campaign in the Roman Republican castellum of Puig Castellar of Biosca in Lleida. The singularity of this finding lies in its location in a military fortress of the initial phase of the Roman conquest with a very precise chronology that ranges between 180 BCE and 120 BCE, and in the fact that it appeared in its original arrangement, in one of the spaces intended for the accommodation of the troops. These two elements allow us to affirm that we are facing one of the first well-dated examples of a game board in the Iberian Peninsula which provides us with clues about the activity of the soldiers in their leisure moments and tells us about the existence of Italic components among them, since board games would be an unknown pastime for the indigenous populations until that moment.
Article
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Résumé À partir de la seconde moitié du Ve siècle av. J.-C., les peintres de vases attiques ont développé de nouveaux codes iconographiques pour la représentation des figures infantiles. Sur de nombreuses scènes, peintes en grande majorité sur des petites cruches appelées choés, les enfants sont représentés sans adulte et s’adonnent à des activités ludiques. Cette recherche pose la question de la mise en image de la différenciation sexuée entrepetites filles et petits garçons. La nudité de certains enfants dévoile un appareil génital masculin, facilitant l’identification des petits garçons. Partant de ce constat, l’identification des petites filles a longtemps été résumée à l’absence de pénis figuré. D’autres critères– la coiffure, le vêtement et surtout le jeu – doivent être interrogés. L’ambiguïté de ces critères de distinction suggère l’existence d’une classe d’âge indifférenciée pour laquelle l’identité sexuée n’est pas encore nécessairement exprimée. Abstract Title: Girls or boys? The gender identification of children on 5th-4th c. BCE. Attic choes and squat lekythoi From the second half of the 5th century BC, Attic vase painters developed new iconographic conventions for the depiction of childhood. On numerous scenes, mostly painted on small jugs called choes, children are depicted without adults and engage in playful activities. This research raises the question of gender differentiation between girls and boys. The nudity of some children reveals male genitalia, helping the identification of little boys. Based on this observation, for a long time the identification of little girls has been reduced to the absence of a penis. Other criteria – hairstyle, clothing and especially play – must be considered. The ambiguity of these criteria suggests the existence of an undifferentiated age group for which gender identity is not yet necessarily explicit.
Article
Un palimpsesto se refiere a toda obra que ha sido reescrita y que, por ende, expresa una superposición de acontecimientos. El juguete de madera toma cuerpo a partir de la carne del árbol, dotándola de un segundo “acontecer”, no ya natural o biológico sino simbólico. Respaldados por materiales arqueológicos, fuentes iconográficas y literarias, ahondaremos en cómo el artesano —anónimo hacedor alejado de las luminarias de la historia del arte— torna la madera en imagen, haciéndola objeto de comunicación al servicio de los más diversos imaginarios de niños y adultos. Asimismo, nos esforzaremos en vincular la historia de los juguetes de madera con el descubrimiento del torno a pedal en el siglo XII y la introducción de los mecanismos hidráulicos en el siglo XVI, que permitieron liberar las manos del artífice y afinar el acabado de las piezas. Presente en las tumbas infantiles del Egipto copto, esta “escultura mínima” se introdujo en la vida cotidiana de las principales culturas mediterráneas y continentales, sobreviviendo incluso a la actual Aldea Global del plástico. Yoyos y peonzas de madera, animales sobre ruedas y caballitos de palo, muñecas y balancines nos conducirán asimismo por el animismo de los pueblos antiguos, la literatura cristiana, substratos de los cuentos populares modernos.
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The paper aims to offer significant new additions to the record of pavements designs known from archaeological contexts in the ancient Mediterranean, giving an overview of the patterns carved on marble steeps and floors in public spaces of ancient Athens. Given the problematic interpretation of carved outlines in ancient public spaces, the contribution focuses on features and locations of these patterns in the attempt to provide identification of actual game boards, contextualize them and propose their plausible chronological setting. The need to more fully understand the social and cultural dimension of play in ancient societies is now crucial to archaeological research; this paper is also offered as a contribution to approaching that understanding.
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O reconhecimento da importância dos jogos e das brincadeiras no processo de interação social e de aquisição do conhecimento realizado por crianças pequenas não é exclusividade das sociedades contemporâneas. Ao analisarmos textos gregos antigos, como as Leis, de Platão, observamos que essas atividades recebem importantes reflexões acerca de sua relação com o processo educativo do futuro cidadão ateniense. Além da documentação textual, brinquedos e brincadeiras infantis são retratados em cerâmicas do período clássico, especialmente nas choes, vasos de uso exclusivo de crianças e relacionados ao contexto das Antestérias. O objetivo deste artigo é analisar a maneira como os jogos e as brincadeiras são concebidos por Platão, nas Leis, bem como são representados em três exemplares de choes dos séculos V e IV a.C., visando compreender em que medida estas atividades estavam relacionadas ao processo educativo dos meninos atenienses deste período.
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RÉSUMÉ Aristote attribue à Archytas de Tarente l’invention du hochet. La découverte ne concerne cependant pas l’objet, mais le concept qui détermine son usage. Elle prend tout son sens à la lumière de la dimension éducative de la musique prônée par le pythagoricien et ses contemporains. Loin d’être un simple objet ludique, « le hochet d’Archytas » participe pleinement au processus de « fabrication de l’humain » qui transforme par étapes le tout-petit en être social en Grèce ancienne. Le rythme et la musique structurent l’âme de l’enfant, tout en le détournant d’activités désordonnées qui font prendre de mauvaises habitudes. Son usage témoigne du souci d’entourer le tout petit de soins adaptés à son âge dès la naissance. Il s’inscrit aussi dans une gamme de soins qui inclut les berceuses et visent à assurer une croissance en bonne santé. La représentation sur un chous attique d’un enfant assis sur son pot, entouré d’un bâton à roulettes, d’un chous et brandissant un hochet résume ce programme d’anthropopoiêsis : il associe l’apprentissage de la propreté, de la marche, des rites religieux de la cité, à la formation de l’âme par le rythme musical du hochet. ABSTRACT Aristotle attributes to Archytas of Tarentum the invention of the rattle. However, the discovery does not concern the object, but the concept which determines its use, as the educational dimension of music advocated by the Pythagorean and his contemporaries reveals. Far from being a simple playful object, the rattle fully participates in the process of “making human” which transforms step by step the toddler into a social being in ancient Greece. Rhythm and music structure the mind of the child, also diverting him away from activities that cause bad habits. Its use demonstrates the desire to surround the child with care adapted to his/her age from birth. It is also part of a range of care, including lullabies, that aim at ensuring a healthy growth. The depiction on an Attic chous of a child sitting on a pot beside a wheel cart and a chous, holding a rattle, epitomises this program of anthropoiesis: the learning of cleanliness, walking, community religious rites, and the training of the soul by the musical rhythm of the rattle.
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A great deal of the literary evidence surrounding the ancient Greek board game pente grammai has to do with its central and proverbial ‘holy line’. Although it seems that the goal of the game was to reach this holy line, the proverb always refers to ‘moving away from’ this holy line not toward it. But why would players move away from the line which is the goal? This paper argues that there was a strategic element to the game: just like in modern backgammon and in Zeno’s ‘table’ game from late antiquity, in pente grammai a player could knock an opponent’s ‘blots’ (azuges) off the board. This explains why a player might make the odd move of leaving the holy line: the aggressive and risky act might bring an advantage if the opponent has left a number of vulnerable pieces exposed. At the end, a possible reconstruction of the game is offered.
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Cambridge Core - Ancient Philosophy - Play and Aesthetics in Ancient Greece - by Stephen E. Kidd
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What is a toy? As objects of play, toys seem to be inextricably bound up with mimesis: a child plays ‘make believe’, for example, with a doll or toy cart. But as I will show, Plato has a very different conception of toys from the modern one which tends to conceive of play as essentially mimetic. Toys do not derive their pleasure from being mimetic objects; rather, they are essentially pleasure objects and as such only incidentally mirror the objects of a ‘serious’ or ‘real’ world.
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Greeks, unlike Romans, gambled with five not four knucklebones ( astragaloi ) in their dice games. As Pollux explains, the high number of an individual knucklebone was sometimes eight rather than six, and so when a dicer rolled ‘all eights’ they attained a sum of 40. This roll was called the ‘Euripides’. The confusion about this throw is due to a report found in Byzantine sources and attributed to Suetonius, where it is claimed that dicers of Greek antiquity used four knucklebones. Suetonius may have confused the Roman custom with the Greek one, but there are good grounds for questioning whether the report is from ‘Suetonius’ at all. Elsewhere ‘Suetonius’ reports that Greeks played with three rather than two cubic dice, but such a report cannot have been made before the seventh century AD.
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Kubeia and its congeners are often translated as ‘playing dice’ or ‘dicing’ because kuboi are ‘dice’. But sometimes kubeia has nothing to do with ‘dice’ ( kuboi ) at all, and so ought often to be translated simply as ‘gambling’. Pollux explains the nature of the word clearly in book 7, and his position is supported by earlier authors such as Theopompus, Diphilus, Isocrates, Xenophon and Aeschines. Not only is it possible to ‘gamble’ ( kubeuein ) with knucklebones ( astragaloi ) as well as cubic dice ( kuboi ), it is also possible to ‘gamble’ ( kubeuein ) by folding leather straps, by spinning coins and by guessing about small objects hidden in the hand; it is even possible to ‘gamble’ ( kubeuein ) during a cock-fight. The mistaken belief that the word means ‘dicing’ has affected not only centuries of translations and interpretations, but also the editing of texts since at least the early 19th century, as is shown regarding a crux in Aeschines’ Against Timarchus .