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El aprendizaje en juego: tecnoludismo para el pensamiento crítico

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Abstract

El aprendizaje en juego: Tecnoludismo para el pensamiento crítico analiza el contexto social en el que las nuevas tecnologías proliferan, se adaptan y generan lenguajes. Lenguajes que a su vez modelan los procesos cognitivos y configuran nuevos modelos de apropiación de la realidad. A través de un recorrido a lo largo de 10 años de práctica lúdico-pedagógica tecnológicamente mediada, ArsGames revisa algunos fundamentos teóricos y metodológicos para proponer nuevos modelos docentes capaces de enfrentar el reto necesario de la alfabetización digital crítica e inclusiva.
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El análisis de los videojuegos desde una perspectiva de los estudios de género exige visibilizar tanto las problemáticas subyacentes y las nuevas formas de trabajar a nivel académico, artístico, etc., como poner en práctica los resultados obtenidos en cualquier formato o ámbito relacionado. A través de actuaciones teórico-prácticas, los videojuegos pueden llegar a convertirse en una potente herramienta emancipadora en relación al género. Abstract The analysis of video games from the perspective of gender studies demands to increase the visibility of the underlying issues and that of the new ways of academic or artistic work, as well as to put into practice the results obtained in any format or related eld. ideo games can become a powerful tool for emancipation from oppressive gender relationships if they are integrated into practical interventions supported by a solid theoretical approach.
Conference Paper
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La inserción de las tecnologías en el aula no ha conseguido alcanzar los objetivos que en un principio prometía: una revolución en la práctica educativa y en los procesos de enseñanza y aprendizaje que comportaría una enorme motivación para las alumnas y alumnos y traería de la mano grandes beneficios en cuanto a creatividad e innovación educativa. Si bien es cierto que el uso de la tecnología en las prácticas docentes es cada vez más habitual, estos usos no están obteniendo los resultados esperados, en gran parte porque la investigación en torno a la alfabetización digital no ha calado en el ámbito educativo y en las prácticas cotidianas. Es necesario un análisis crítico desde la perspectiva de género tanto del estado actual del uso de las tecnologías en el aula como de sus posibilidades futuras, por lo que nuestra propuesta girará sobre estos dos ejes. Por un lado, destacaremos cómo los usos de las tecnologías en el aula muchas veces están mediados por una lógica androcéntrica y de mercado, y por otro, como propuesta positiva, abordaremos un análisis de las posibilidades que una reapropiación del medio tecnológico, concretamente de los videojuegos, podría desplegar tanto para la innovación pedagógica como para la constitución de una conciencia crítica que involucrara activamente en la reconcepción y los procesos de creación del medio al alumnado y al profesorado.
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Jóvenes, tecnofilosofía y arte digital 99 DOCUMENTOS 7 Eurídice Cabañes Martínez-ARSGAMES María Rubio Méndez-ARSGAMES 7 La política en la construcción del saber: tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social El presente artículo aborda la inexorable relación existente entre la educación, la política y la construcción del sujeto. En él se tratará la introducción de las tecnologías en el ámbito educativo como un caso paradigmático de cómo las metodologías pedagógicas están respondiendo a intereses políticos y de mercado arraigados en el capitalismo de consumo. Como propuesta positiva, se planteará un modelo pedagógico centrado en la autonomía del sujeto para la gestión de su propio aprendizaje que se base en la satisfacción de sus necesidades, tanto intelectuales como emocionales, que puede ser mucho más efectivo para promover un cambio social y un ejercicio de la ciudadanía responsable, libre y crítica. Este modelo pedagógico, debido a nuestra coyuntura social tecnológicamente mediada, incluye una introducción de las tecnologías como herramientas de autogestión y transformación social para lo cual no solo se presenta como necesaria una alfabetización digital al uso, sino una alfabetización digital crítica. Palabras clave: educación, política, ciudadanía, tecnologías, Gamestar(t). 0. Introducción No hemos de preguntarnos qué necesita saber y conocer el hombre para mantener el orden social establecido; sino: ¿qué potencial hay en el ser humano y qué puede desarrollarse en él? Así será posible aportar al orden social nuevas fuerzas procedentes de las jóvenes generaciones. Rudolf Steiner ¿Qué tipo de sujetos estamos educando en la actualidad? ¿Qué fin persigue el actual sistema educativo? Si atendemos a la retórica de la actual ley española de educación (LOE), parece que el principal objetivo de la misma sea la formación de una ciudadanía responsable, libre y crítica: "la educación es el medio más adecuado para garantizar el ejercicio de la ciudadanía democrática, responsable, libre y crítica, que resulta indispensable para la constitución de sociedades avanzadas, dinámicas y justas. Por ese motivo, una buena educación es la mayor riqueza y el principal recurso de un país y de sus ciudadanos" (LOE, p. 17158). Ya en el preámbulo de esta ley queda patente la inexorable unión entre educación y política, cosa que no es en absoluto extraña si atendemos a los orígenes de la educación como herramienta para la formación de ciudadanos/as. Es por ello que del análisis de un sistema educativo (de sus principios, fines y metodologías) puede extraerse una buena panorámica del modelo político subyacente a la sociedad que la sostiene. En el presente artículo defendemos cinco tesis fundamentales en relación a la educación, la política y la tecnología, a saber:
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La definición del juego de rol suele resultar ambigua y deja atrás alguna de las modalidades del mismo. Se propone por tanto una integración de los conceptos narración, representación y juego para hallar un término aceptable. Posteriormente se trabaja con un acercamiento taxonómico inicial en función de los siguientes criterios: modalidad básica, tipos o partes de manuales, mundos posibles en relación al mundo real y géneros. Para cada clase se hace un panorama de capacitaciones y aplicaciones pedagógicas. Todo queda como un marco genérico descriptivo a partir del cual puede empezar un acercamiento metodológico multidisciplinar con especialistas tanto de elaboración de contenidos como asesores pedagógicos.
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Los juegos de rol en educación se han definido como dramatizaciones que se vertebran en torno a una situación concreta y utilizan la asignación de papeles a alumnos, quienes deberán defender con argumentos una opinión (previamente perfilada) frente a un problema. Cada vez más utilizados en la educación formal y no formal, destacan entre sus ventajas el convertir lo lúdico en aprendizaje, potenciar el aprendizaje de actitudes y valores y la conexión que se realiza con la vida real entre otros. La utilización de un juego de rol en una investigación educativa sobre cambio de actitudes y valores ante los recursos energéticos cuyos resultados educativos fueron positivos, permitió repetir dicha investigación usando la variable “utilización/no utilización del juego de rol”, lo que concedió la posibilidad de analizar la importancia de los juegos de rol en la potenciación de cambios en las actitudes y valores de los usuarios de estos juegos.
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Los juegos de rol aparecen en la década de los años 70 en Estados Unidos, creados por Gary Gigax y Dave Arneson, padres del ya famoso Dragones & Mazmorras. No obstante, fueron pocos los años de tranquilidad, ya que en su país natal se le consideró culpable de promover el suicidio de varios adolescentes que habían sido jugadores de Dragones & Mazmorras. Los engaños de la información y los prejuicios de las noticias sobre estos juegos de rol provocaron que varias personas se interesaran por este fenómeno, analizando dichos mitos y comprobando la verdad de estos rumores. Uno de estos estudiosos fue William Watson, creador de la página web The Inquirer, en la que se dedica a desmontar estos y otros tópicos sobre juegos de rol.
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Este estudio retoma el debate sobre la pedagogía postmoderna con una doble finalidad: Por un lado, para contribuir a un orden conceptual más claro y coherente sobre lo pedagógico en relación a la Postmodernidad. Por otro, para, sobre este orden teórico, despejar el camino de lo que podrían ser o están siendo teorías y prácticas educativas constituyentes de una pedagogía, de suyo, postmoderna. La investigación se ha llevado a cabo a través de la hermenéutica de textos filosóficos y pedagógicos. En primer lugar, se presenta el binomio moderno/postmoderno en su nivel epistemológico y se clarifica su relación con el relativismo. Segundamente, se discute y defiende la posibilidad y la existencia de una pedagogía de signo postmoderno, teniendo especialmente en cuenta su vertiente normativa. En tercer lugar, se exponen los argumentos que, desde un punto de vista hermenéutico y pragmatista, el relativismo y sus matices ofrecen como línea pedagógica. Se ensaya en esta parte una integración del postfundacionalismo y otros postulados postmodernos en el pensamiento educativo, y se apuntan algunas líneas a desarrollar en el futuro. Finalmente, se concluye con una síntesis de los resultados y sus implicaciones para la pedagogía y la teoría de la educación.