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E-textiles. Nuevos Paradigmas para la educación artística en clave STEAM.

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Abstract

Una de las problemáticas de la educación actual es que se continúa privilegiando la enseñanza del contenido en lugar del desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas que permitan un desarrollo del pensamiento sistémico o del pensamiento creativo de los estudiantes. Este artículo presenta una reflexión sobre la consideración del valor educativo de los textiles y la electrónica (e-textiles). Después de plantear una perspectiva teórica, se describen una serie de actividades de innovación educativa con las que se pretende defender las oportunidades que este floreciente campo representa para fomentar la educación artística y tratar el pensamiento computacional desde la perspectiva de la enseñanza y del aprendizaje. Estas actividades las diseña e imparte la autora de este texto, especialista en educación en el área de los e-textiles e impulsora de la iniciativa Aula STEAM.
2º Congreso Mundial de Educación. EDUCA 2019
Santiago de Compostela. España. 21-23 de febrero 2019
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ACTAS TÉCNICO-CIENTÍFICAS ISBN 978-84-948288-3-6)
E-TEXTILES. NUEVOS PARADIGMAS PARA LA EDUCACIÓN ARTÍSTICA
EN CLAVE STEAM
E-TEXTILES. NEW PARADIGMS FOR ARTISTIC EDUCATION THROUGH STEAM
Paola Guimeráns Sánchez
Doctora por la Universidad Complutense de Madrid, España
pguimerans@gmail.com
RESUMEN
Una de las problemáticas de la educación actual es que se continúa privilegiando la enseñanza del
contenido en lugar del desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas que permitan un desarrollo
del pensamiento sistémico o del pensamiento creativo de los estudiantes. Este artículo presenta una
reflexión sobre la consideración del valor educativo de los textiles y la electrónica (e-textiles).
Después de plantear una perspectiva teórica, se describen una serie de actividades de innovación
educativa con las que se pretende defender las oportunidades que este floreciente campo representa
para fomentar la educación artística y tratar el pensamiento computacional desde la perspectiva de
la enseñanza y del aprendizaje. Estas actividades las diseña e imparte la autora de este texto,
especialista en educación en el área de los e-textiles e impulsora de la iniciativa Aula STEAM.
Palabras clave en español: STEAM, e-textiles, educación artística, competencias digitales
RESUMEN INGLÉS
One of the current issues in education is the continuing position of privilege given to teaching of
content over the development of cognitive skills. Cognitive skills help students in the development
of systems thinking and creative thinking. This article presents a reflection on the consideration of
the educational value of textiles and electronics (e-textiles). After proposing a theoretical
framework, this paper describes a series of innovative learning activities with which it is intended to
defend emerging opportunities in the field of arts education and to promote computational thinking
in the classroom. The author of this paper, as a specialist in education in the area of e-textiles and
founder of the innovative educational project Aula STEAM, has designed and taught these
activities.
Keywords: STEAM, e-textiles, arts education, digital literacies
INTRODUCCIÓN
La sociedad actual ha vivido en estos últimos años una sucesión y acumulación de cambios que se
reflejan en los planteamientos de la educación y en la realidad de la escuela. Como consecuencia,
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diferentes países han adelantado reformas integrales de su sistema educativo y han comenzado a
apostar por definir un nuevo modelo con el fin de adaptarse a las necesidades del siglo XXI. Esto se
refiere a la implementación en el aula de un innovador concepto de educación que surge bajo la
influencia de la experimentación libre que caracteriza a los procesos maker y que se muestra como
apto para participar en un mundo cada vez más complejo. Dicho modelo, que responde a las siglas
de STEAM, destaca en especial por favorecer la teorización e integración de las artes en las ramas
de aprendizaje de la ciencia, la tecnología, la ingeniería y las matemáticas, aglutinadas comúnmente
bajo las siglas de STEM
Como parte de las iniciativas englobadas bajo esta denominación, diferentes autores proponen el
área multidisciplinar de los e-textiles como pieza clave para que funcionen al mismo nivel todas
estas materias. De hecho, este campo, que representa la yuxtaposición de alta y baja tecnología, se
ha considerado un vehículo realmente importante para repensar las enseñanzas y el aprendizaje de
tales disciplinas (Peppler, 2016). Esto sucede tras demostrarse, en diferentes investigaciones
académicas, que los e-textiles favorecen el acceso a la construcción de medios digitales y al
aprendizaje de la electrónica (Toth-Chernin, 2013); también, que sus prácticas impulsan el
desarrollo de nuevas construcciones mentales y que particularmente fomentan las habilidades
artísticas. En otras palabras, con este enfoque, se logran mejores resultados de aprendizaje en los
campos científico-tecnológicos (Peppler, 2013). Dicha visión se halla en la línea con las
observaciones obtenidas por la autora de este texto, la cual, tras casi una década participando en el
debate educativo de cómo integrar el arte en la educación STEM, se habría percatado de la
aparición de nuevas posibilidades para enseñar y aprender la educación artística en el aula
vinculadas al ámbito de los e-textiles. Es por ello que, si bien la educación artística es una materia
obligatoria propia del curriculo escolar, que en general comprende las asignaturas de plástica y
música, a continuación se describen una serie de actividades educativas en donde se considera el
valor educativo de los e-textiles para desarrollar el aprendizaje tecnológico y fomentar la formación
plástica, éstetica y visual.
E-TEXTILES Y EDUCACIÓN
En general, se denominan e-textiles a dispositivos electrónicos o wearables que, en español, se
traduciría como «tecnología vestible, usable o llevable», es decir, que se muestra integrada con
alguna parte de nuestro cuerpo (Buenchley et al., 2014). Esta área emergente que ha derivado de
las investigaciones realizadas en la década de los noventa en el ámbito del diseño de interacción
aplicado a lo vestible se entiende en verdad como algo complejo e inaccesible. De hecho, desde la
invención de la primera tecnología vestible de la historia, la comunidad que ha investigado dentro
del ámbito de los e-textiles siempre se ha situado en torno a laboratorios o centros de investigación.
Ahora bien, a la entrada del nuevo milenio, con el auge de Internet y las prácticas de DIY, ha
surgido en los márgenes, y con tintes contraculturales, el movimiento maker que facilita que dicho
campo se torne accesible. Este proceso de apertura se acelerará con la paulatina implementación en
el aula de un nuevo concepto de educación transversal en el que se tome en consideración el valor
educativo de este campo emergente.
Tras la aceptación del valor pedagógico de la cultura maker en el aula (Halverson & Sheridan,
2014), entre las diferentes iniciativas propuestas que responden al enfoque educativo STEAM y que
promueven los valores de igualdad y equidad en el aula, destaca el aprendizaje basado en proyectos
en el contexto de los e-textiles. Así, por ejemplo en libros especializados en este campo como
“Invent To Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom, Constructing” (Martínez,
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2013) se muestran actividades donde se anima al alumno y la alumna a coser, pintar, diseñar,
conectar y programar dispositivos wearables. Como ya se ha citado, la base de esta visión
desciende del análisis de los estudios de Bunchley, Yafai y Peppler, quienes llevan años
investigando cómo promover una educación de calidad y tomar en consideración a múltiples tipos
de audiencias. De hecho, en estudios recientes se ha descubierto que las mujeres y otras minorías no
se conectan con comunidades de STEM, no porque se encuentren intimidadas o no cualificadas,
sino porque no muestran interés en tales disciplinas. Por su parte, autores como Gardner, llevarían
un tiempo defendiendo el arte como una importante herramienta pedagógica. Este teórico, en sus
investigaciones sobre la índole del pensamiento artístico, considera que, al igual que la ciencia y la
matemática, las artes implican formas complejas de pensamiento. Gardner defiende el tipo de
pensamiento creativo e intuitivo desarrollado a través del arte porque en nuestra sociedad se tiende,
según él y otros autores, a privilegiar el pensamiento lógico racional (Gardner, 1995).
AULA STEAM: ARTE, DISEÑO Y TECNOLOGÍA EN EL AULA
Aula STEAM (http://aulasteam.com/) es una iniciativa pionera en España en el ámbito de la
tecnología educativa impulsada desde el año 2013 por la autora de este texto, que propone incluir en
el sistema educativo español estrategias de aprendizaje basadas en e-textiles para el desarrollo del
talento y el fomento de las vocaciones científico-tecnológicas. En esta línea, tiene como objetivo
visibilizar campos emergentes para la enseñanza de la programación, la robótica y el pensamiento
computacional (INTEF, 2018). Para ello, la autora colabora con diferentes empresas privadas,
universidades e instituciones desarrollando propuestas de formación y proyectos de Innovación
pedagógica y curricular.
El modelo educativo que promueve Aula STEAM está regido por los procesos de creación
inspirados en el espíritu del movimiento maker. De hecho, en sus propuestas defiende la inclusión
del arte para ofrecer un aprendizaje más rico e integrador en las áreas de STEM. (Maeda, 2012). Es
importante destacar, que la defensa de este enfoque transversal, no solo abarca la enseñanza de los
contenidos en sí, sino que también implica el desarrollo de determinadas competencias y tipos de
pensamientos relacionados con el desarrollo de tales disciplinas. En especial, sobresale el desarrollo
del pensamiento computacional, que nos permite resolver problemas complejos al ayudarse de las
ciencias de la computación (Wing, 2006). Este método de resolución de problemas invita a los
estudiantes a trabajar sistemáticamente para identificar y eliminar errores. Dentro de este marco, a
continuación se describen cuatro actividades educativas dirigidas a personas en edad escolar.
Asimismo, se reportan los principales resultados de las experiencias obtenidas en dichos talleres con
el fin de evaluar si este enfoque podría fortalecer la educación artística y la construcción de
novedosas propuestas visuales en el aula.
1. Actividad: Introducción a los E-textitles: LilyPad & Scratch
Este taller se imparte en el año 2018 y tiene una duración de 5 horas en las que 32 estudiantes de
2º ESO del IES San Diego de Alcalá pudieron iniciarse a los e-textiles, experimentar con materiales
tecnológicos y exploran los lenguajes de programación por bloques. Esta actividad se ofrece como
parte de las acciones realizadas durante el Día Internacional de la Mujer y Niña en la Ciencia, un
evento impulsado por la Agencia Canaria de Investigación, Innovación y Sociedad de la
Información (ACIISI) y el Cabildo y el Parque Tecnológico de Fuerteventura.
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Tabla nº1: En la imagen se observa a estudiantes desarrollando una actividad práctica con e-textiles y programando
con Scratch como parte de una actividad propuesta por la iniciativa Aula STEAM a los organizadores del proyecto de
innovación educativa Aula 3i
El objetivo de este taller es destacar el papel relevante de mujeres pioneras en sectores estratégicos
de la I+D+I; en esta ocasión, la labor de la científica y diseñadora Leah Buechley como creadora
del kit de construcción educativo LilyPad. El taller comienza una breve introducción a el campo del
arte, la moda y la tecnología. A continuación, los participantes reciben un kit para el desarrollo de la
actividad y se les explica qué es un microcontrolador. Posteriormente, se les indica que la placa
LilyPad contiene el mismo microprocesador que un Arduino estándar, y se les anima a realizar la
actividad programando la placa con el entorno de aprendizaje Scratch. A través de ejemplos, se les
señala la ventajas de programar con esta herramienta creativa de expresión y se les argumenta por
qué esta herramienta online ayuda a desarrollar conceptos de programación en un entorno de
creatividad artística. A continuación, se anima a los estudiantes a trabajar en equipo y a generar
ideas de posibles proyectos vinculados al campo de los e-textiles.
2. Actividad : Soft Circuitry and Textile Design Workshop
Este taller se imparte en el año 2017 a alumnas de 6º grado que durante 5 horas pudieron
aproximarse a los potenciales creativos que ofrece la integración de la electrónica DIY en textiles.
Durante el taller, las alumnas se aproximaron al arte, el diseño textil y las ciencias de la
computación. Asimismo, tuvieron la oportunidad de expresarse de manera creativa y aprender
técnicas y habilidades tradicionales y modernas con el fin de explorar cómo las tecnologías
vestibles marcarán nuestro futuro.
Tabla nº2: En la imagen se observa a estudiantes del Marymount Internal School London desarrollando una actividad
práctica con e-textiles y tocando un piano textil construido con LilyPad, como parte de una actividad propuesta por la
iniciativa Aula STEAM al director del Fab Lab de dicha escuela
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El taller involucró la construcción de circuitos electrónicos en papel para crear esculturas de papel
iluminadas. Asimismo, sirvió como iniciación a la placa para e-textiles Igloo y al entorno de
aprendizaje a la programación PICAXE. El taller comenzó con una breve introducción al campo de
la moda y tecnología. A continuación, las estudiantes recibieron un kit de materiales y se les animó
a construir de manera intuitiva y creativa su primer circuito electrónico en papel. Posteriormente, a
través de ejemplos y utilizando diferentes plantillas se les inició a la programación por bloques y se
les animó a crear y programar su propio brazalete interactivo. Durante el taller pudimos observar
cómo las participantes, además de adquirir conocimientos de electrónica básica, también pudieron
afianzarse en su manejo con la aguja. Asimismo, destacamos la actitud de todas las participantes
por querer expresarse plásticamente.
3. Actividad :Textiles y Eletrónica Creativa
Este taller se imparte en año 2016 y tuvo una duración de 4 horas en la que padres e hijos pudieron
experimentar con materiales tecnológicos y fomentar su creatividad a través de prácticas lúdicas y
colaborativas. Durante el taller, los asistentes de entre 6 y 12 años de edad además de adquirir
conocimientos de electrónica básica, también desarrollaron destrezas manipulativas como coser,
cortar o pegar. El taller comienza con una breve introducción a los padres del modelo educativo
STEAM. Posteriormente, los participantes reciben un kit para el desarrollo de la actividad que
contiene una plantilla y todos los componentes electrónicos y materiales artísticos necesarios para
realizarla. En este momento, se abordan los principios de la electrónica básica y también las
propiedades de nuevos materiales creativos cómo el hilo, el adhesivo o los textiles conductores de
electricidad. A continuación, se anima a los participantes a que, siguiendo las instrucciones del
diagrama que aparece en la plantilla, incluyan un circuito electrónico como parte de una ilustración
impresa en papel que muestra un vestido del diseñador de moda Cristóbal Balenciaga
Tabla nº3: En la imagen se observa a estudiantes desarrollando una actividad práctica con e-textiles como parte de
una actividad educativa propuesta por la iniciativa Aula STEAM al departamento de educación del Museo Cristóbal
Balenciaga el marco de la muestra ‘Balenciaga a través del encaje’.
Una vez que los participantes han terminado de realizar el circuito, se les invita a colorear la
ilustración y a incorporarle trozos de papel o retales de encaje, para personalizar su proyecto y que
quede visualmente atractivo. Posteriormente, se anima a padres e hijos a trabajar en equipo para
diseñar un nuevo proyecto. Este proyecto consistió en idear un complemento inteligente o vestible.
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4. Actividad : Taller Textiles y Electrónica
Este taller se imparte en año 2013 como una de las actividades dentro del proyecto comunitario de
divulgación científica KiiCS (Knowledge Incubation in Innovation and Creation for Science) en el
Domus, Museos Científicos Coruñeses (=mc2) de A Coruña. Este taller tiene una duración de 4
horas y sirve de iniciación básica a la electrónica y exploración de nuevas técnicas para la
integración de la tecnología en textiles. El objetivo es familiarizar a los alumnos con nuevas
metodologías y materiales, para que estos puedan fabricar un prototipo de un dispositivo electrónico
wearable.
Tabla nº4: En la imagen se observa a estudiantes desarrollando una actividad práctica con e-textiles como parte de
una actividad educativa propuesta por la iniciativa Aula STEAM a los Museos Científicos Coruñeses en el marco del
proyecto Europeo KiiCS
El taller comienza con una demostración de cómo coser un circuito electrónico en una pieza textil.
En este momento, se realiza una breve introducción a los principios de la electrónica básica y se
explica a los participantes qué es un hilo o un textil conductor de electricidad. A continuación, se
muestran algunos proyectos y se invita a los asistentes a que ellos mismos construyan su propio
circuito. Para ello, se les entrega un e-textile kit con todos los materiales necesarios para llevar a
cabo la actividad. Al rato que hayan comenzado a coser su circuito, se les introducen varias técnicas
DIY sobre cómo crear fabricar sensores utilizando textiles conductores de electricidad. En este
instante, también se les anima a que inspirados por lo que han aprendido hasta el momento, diseñen
en un papel un posible proyecto que les gustaría realizar. Como sugerencia, se les propone que
ideen una carcasa textil que se podría integrar en un dispositivos electrónicos que se incorpore en
alguna parte de nuestro cuerpo. A partir de este momento, los asistentes comienzan a trabajar de
manera libre. Durante toda la actividad, los asistentes, tuvieron la oportunidad de coser, cortar,
componer o expresar sus ideas a través del dibujo.
RESULTADOS
En relación a los resultados obtenidos, una de las observaciones más comunes ha sido advertir que
la realización de técnicas y procesos creativos DIY vinculados al área de los e-textiles favorece a
los estudiantes acercarse al aprendizaje de la electrónica y la programación, pero también a la
pintura o la costura. En tanto, si bien en la educación artística conviven una gran variedad de
estrategias de enseñanza, analizando los resultados podríamos defender que valorar incluir
estrategias de aprendizaje basadas en e-textiles en el aula ya se vislumbra como otra novedosa
metodología que nos permitiría desarrollar el aprendizaje tecnológico, a la vez que también se
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fomenta la formación plástica, éstetica y visual. En cualquier caso, hay que destacar que los
materiales utilizandos, por su naturaleza, y sus conexiones con el diseño, ya representan una puerta
abierta a la expresión artística. En general, señalamos el interés de todos y todas las participantes
por realizar una actividad en la que se potencia durante el proceso de aprendizaje el trabajo creativo,
artístico y manual. Asimismo, destacamos la rápida adopción de estos nuevos materiales y
herramientas digitales por parte de los participantes con la intención de utilizarlos en el desarrollo
de futuros proyectos.
CONCLUSIONES
Como ya avanzamos, los métodos de enseñanza desarrollados durante el siglo XX y parte del XXI no
han ayudado a desarrollar las habilidades necesarias para participar activamente en un mundo cada
vez más complejo. Entre tanto, nuestros resultados y diferentes investigaciones indican que
incorporar los e-textiles en el aula como una herramienta de apoyo al proceso de enseñanza-
aprendizaje, permiten a los estudiantes fortalecer su proceso de formación transversal al tiempo que
desarrollan diferentes destrezas que les permitirán afrontar los retos de la sociedad actual (Fields, et
al, 2018 ). Por ello, concluimos que el floreciente campo de los e-textiles representa grandes
posibilidades para la educación.En especial, destacamos como su inclusión en el aula podría
provocar un posible enriquecimiento entre el área de la educación plástica y el área de educación
tecnológica y el uso de las TIC. En lo concerniente a las oportunidades pedagógicas, destacamos las
ventajas de vincular estas prácticas multidisciplinarias con disciplinas de la creación artística, con el
fin de fomentar nuevas estéticas y formas de expresión plástica y visual. Asimismo, señalamos este
enfoque como un novedoso método que permite valorar debidamente las enseñanzas artísticas la
educación y su inclusión en otras disciplinas para ofrecer un aprendizaje más rico e integrador en
las áreas científico-tecnológicas. Con este documento, estimamos propagar y ampliar el acceso a
este campo con el fin de fomentar la creatividad y el interés de las adolescentes y niñas por las
disciplinas STEM. Finalmente, se ha de señalar que, aunque queda mucho trabajo aún para
visibilizar el valor educativo de los e-textiles en nuestro país, promover el impulso de iniciativas de
STEAM se ha convertido en uno de los objetivos fundamentales de la planificación educativa
alrededor del mundo. De hecho, este enfoque transversal ya se defiende como uno de los objetivos
fundamentales en la planificación educativa para formar a futuros trabajadores y trabajadoras.
Bibliografía
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Article
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Recent discussions of making have focused on developing out-of-school makerspaces and activities to provide more equitable and enriching learning opportunities for youth. Yet school classrooms present a unique opportunity to help broaden access, diversify representation, and deepen participation in making. In turning to classrooms, we want to understand the crucial practices that teachers employ in broadening and deepening access to making. In this article, we investigate two high school teachers' approaches in implementing a novel eight-week, electronic textiles unit within the Exploring Computer Science curriculum, where students designed wearable electronic textile projects with microcontrollers, sensors, and LEDs. We share teachers' emergent practices in transforming their classrooms into makerspaces, including valuing student expertise and promoting connections in personalized work. We discuss the ways these practices succeeded in broadening access to making while deepening participation in computing and establishing home-school connections.
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The recent emergence of digital creativity that extends beyond the screen and into the physical world, engendering new forms of creative production, has transformed educational and professional fields. From AT&T's bio-tracking clothing to Lady Gaga's smart-hydraulic "Living Dress," e-textiles infuse fashion with electronics to produce unique and aesthetic effects using new conductive materials, including thread, yarn, paint, and fabrics woven from copper, silver, or other highly conductive fibers. This chapter outlines both the educational and societal implications of these new materials in the field of e-textile creation like consumer-ready e-textile toolkits, high-profile displays of imaginative e-textile creations and an increasing body of Do-It-Yourself (DIY) literature on e-textile design that have emerged in the past decade. It also looks at ways in which e-textiles are transforming new solutions to old and persistent problems of underrepresentation of women and minorities in STEM fields and providing a vehicle in which to rethink teaching and learning in these disciplines. © 2016, IGI Global. Copying or distributing in print or electronic forms without written permission of IGI Global is prohibited.
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In this essay, Erica Halverson and Kimberly Sheridan provide the context for research on the maker movement as they consider the emerging role of making in education. The authors describe the theoretical roots of the movement and draw connections to related research on formal and informal education. They present points of tension between making and formal education practices as they come into contact with one another, exploring whether the newness attributed to the maker movement is really all that new and reflecting on its potential pedagogical impacts on teaching and learning.
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Incorporating novel, cross-disciplinary technologies such as e-textiles in computing education can broaden participation, particularly by women, and improve learning outcomes.
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It represents a universally applicable attitude and skill set everyone, not just computer scientists, would be eager to learn and use.
Book
Textile Messages focuses on the emerging field of electronic textiles, or e-textiles - computers that can be soft, colorful, approachable, and beautiful. E-textiles are articles of clothing, home furnishings, or architectures that include embedded computational and electronic elements. This book introduces a collection of tools that enable novices - including educators, hobbyists, and youth designers - to create and learn with e-textiles. It then examines how these tools are reshaping technology education - and DIY practices - across the K-16 spectrum, presenting examples of the ways educators, researchers, designers, and young people are employing them to build new technology, new curricula, and new creative communities.
Jornada Code Week en el INTEF : Fomento del pensamiento computacional en la educación
  • Intef
INTEF (2018). Jornada Code Week en el INTEF : Fomento del pensamiento computacional en la educación. Ponencia: Aula STEAM: e-Textiles en la educación. Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, Madrid. Retrieved Diciembre11, 2018 en: http://code.intef.es/codeweek-old/jornada-intef-2018/
STEM to STEAM: Art in K-12 is Key to Economy, Edutopia.What Works in Education, The George Lucas Educational Fundation
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Maeda, J. (2012). STEM to STEAM: Art in K-12 is Key to Economy, Edutopia.What Works in Education, The George Lucas Educational Fundation.
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Martinez, S., & Stager G. (2013). Invent to Learn : Making, Tinkering and Engineering in the Classroom. New Hampshire : Constructing Modern Knowledge Press.
E-Textiles (21st Century Skills Innovation Library
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Toth-Chernin, J. ( 2013). E-Textiles (21st Century Skills Innovation Library: Makers As InnovatorsCherry Lake Publishing,