ArticlePDF Available

Examining the effects of active video games and balance training on static balance in 6 years old children6 yaş grubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye etkisinin incelenmesi

Authors:

Abstract

The purpose of this study was to examine the effects of active video games Nintendo Wii and Wobel Board balance exercises on static balance development in children aged 6 years. 54 children, participated in the research voluntarily on informed consents from according to Helsinki criteria by taking permission from Mersin University Ethics Committe. The study was carried out with 3 groups with similar physical characteristics (mean age = 6,21, mean weight= 21,3, mean height = 116,8). The balance training were applied to a group with a 'wobble board' and another group with a 'nintendo wii game console' from active video games. The pre and post test static balance measurements of all groups were measured using the 'Balance Error Scoring System' and the differences between the groups were examined. For parametric results, 3x2 repetitive measurements were performed with anova analysis, and for non-parametric results kruskall wallis test was applied. There was no significant difference between the groups participating in active video game and wobble board balance training in the measurements made after the study (p>,05). The difference between the experimental group and the foot and tandem position were found statistically significant. (p <,01). There was no significant difference between the two groups in paired feet values (p>, 05). Both the wobbel board and the active video game training have been found to improve the static balance in children. It has been seen that there is no meaningful development in the control group. This result shows us that active video games are as effective as balance training in 6 years old children. In this context, active video games can be proposed as an alternative method to improve balance.Extended English summary is in the end of Full Text PDF (TURKISH) file. Özet Bu çalışmanın amacı, 6 yaş çocuklarda aktif video oyunları nintendo wii ve wobble board denge antrenmanlarının statik denge gelişimleri üzerine etkisini incelemektir. Araştırmaya, 54 çocuk, Mersin Üniversitesi etik kurulundan izin alınarak Helsinki kriterlerine uygun olarak katılmıştır. Çalışma benzer fiziksel özellikte (yaş ort.=6,21, kilo ort.=21,3, boy ort.=116,8) 3 grupla yürütülmüştür. Denge antrenmanları haftada üç gün 8 hafta ‘wobble board’ denge tahtası ve aktif video oyunları ‘nintendo wii oyun konsolu’ ile uygulanmıştır. Kontrol grubuna ise herhangi bir uygulama yaptırılmamıştır. Tüm grupların statik denge ölçümleri ‘Denge Hata Skoru Sistemi’ kullanılarak ölçülmüştür.Parametrik sonuçlar için, çalışmada 3x2 tekrarlı ölçümler anova analizi yapılmış, non-parametrik sonuçlar için ise kruskall wallis testi uygulanmıştır. Araştırma sonrasında aktif video oyunu ve wobble board denge antrenmanına katılan gruplar arasında istatistiksel olarak manidar fark bulunmamıştır (p>,05). Deney gruplarının, zeminde ve köpükte tek ayak ve tandem duruşlarda bulunan fark kontrol grubuna göre istatistiksel olarak anlamlı (p<,01) iken, çift ayak değerlerinde, üç grup arasında da anlamlı bir fark bulunmamıştır (p>,05). Hem wobble board hem de aktif video oyunları nintendo wii denge antrenmanlarının çocuklarda statik dengeyi geliştirdiği bulunmuştur. Kontrol gurubunda ise anlamlı bir gelişimin olmadığı görülmüştür. Bu sonuç bize aktif video oyunlarının 6 yaş grubu çocuklarda denge antrenmanları kadar etkili olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda aktif video oyunları dengeyi geliştirmek için alternatif bir yöntem olarak önerilebilir.
International
Journal of Human Sciences
ISSN:2458-9489
Volume 15 Issue 4 Year: 2018
Examining the effects of
active video games and
balance training on static
balance in 6 years old
children
6 ygrubu çocuklarda aktif
video oyunları ve denge
antrenmanlarının statik
dengeye etkisinin
incelenmesi1
Abdurrahman Demir2
Manolya Akın3
Abstract
The purpose of this study was to examine
the effects of active video games Nintendo Wii
and Wobel Board balance exercises on static
balance development in children aged 6 years.
54 children, participated in the research
voluntarily on informed consents from
according to Helsinki criteria by taking
permission from Mersin University Ethics
Committe. The study was carried out with 3
groups with similar physical characteristics
(mean age = 6,21, mean weight= 21,3, mean
height = 116,8). The balance training were
applied to a group with a 'wobble board' and
another group with a 'nintendo wii game
console' from active video games. The pre and
post test static balance measurements of all
groups were measured using the 'Balance Error
Scoring System' and the differences between
the groups were examined. For parametric
results, 3x2 repetitive measurements were
performed with anova analysis, and for non-
parametric results kruskall wallis test was
applied.
There was no significant difference
between the groups participating in active
video game and wobble board balance training
Özet
Bu çalışmanın amacı, 6 yaş çocuklarda aktif
video oyunları nintendo wii ve wobble board
denge antrenmanlarının statik denge gelişimleri
üzerine etkisini incelemektir.
Araştırmaya, 54 çocuk, Mersin Üniversitesi
etik kurulundan izin alınarak Helsinki
kriterlerine uygun olarak katılmıştır. Çalışma
benzer fiziksel özellikte (yaş ort.=6,21, kilo
ort.=21,3, boy ort.=116,8) 3 grupla
yürütülmüştür. Denge antrenmanları haftada üç
gün 8 hafta „wobble board‟ denge tahtası ve
aktif video oyunları „nintendo wii oyun
konsolu‟ ile uygulanmıştır. Kontrol grubuna ise
herhangi bir uygulama yaptırılmamıştır. Tüm
grupların statik denge ölçümleri „Denge Hata
Skoru Sistemi‟ kullanılarak ölçülmüştür.
Parametrik sonuçlar için, çalışmada 3x2 tekrarlı
ölçümler anova analizi yapılmış, non-
parametrik sonuçlar için ise kruskall wallis testi
uygulanmıştır.
Araştırma sonrasında aktif video oyunu ve
wobble board denge antrenmanına katılan
gruplar arasında istatistiksel olarak manidar fark
bulunmamıştır (p>,05). Deney gruplarının,
zeminde ve köpükte tek ayak ve tandem
duruşlarda bulunan fark kontrol grubuna göre
1 Bu çalışma 15. Uluslararası Spor Bilimleri Kongresi (15-18 Kasım 2017, Antalya)‟nde sözel sunum olarak sunulmuş
olup, Abdurrahman DEMİR‟e Ait Doktora Tezinden Özetlenmiş ve BAP tarafından desteklenmiştir.
2 Dr. Öğr. Üyesi, Artvin Çoruh Üniversitesi, Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu, kanokayak@hotmail.com
3 Doç. Dr., Mersin Üniversitesi Beden Eğitimi ve Spor Yüksekokulu, manolya@mersin.edu.gov.tr
Submitted: 2018-06-26 Published: 2018-12-21
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2377
in the measurements made after the study
(p>,05). The difference between the
experimental group and the foot and tandem
position were found statistically significant. (p
<,01). There was no significant difference
between the two groups in paired feet values
(p>, 05).
Both the wobbel board and the active
video game training have been found to
improve the static balance in children. It has
been seen that there is no meaningful
development in the control group. This result
shows us that active video games are as
effective as balance training in 6 years old
children. In this context, active video games
can be proposed as an alternative method to
improve balance.
Keywords: Active video game; static balance;
wobble board; Balance error score system.
(Extended English summary is at the end of
this document)
istatistiksel olarak anlamlı (p<,01) iken, çift
ayak değerlerinde, üç grup arasında da anlamlı
bir fark bulunmamıştır (p>,05).
Hem wobble board hem de aktif video
oyunları nintendo wii denge antrenmanlarının
çocuklarda statik dengeyi geliştirdiği
bulunmuştur. Kontrol gurubunda ise anlamlı
bir gelişimin olmadığı görülmüştür. Bu sonuç
bize aktif video oyunlarının 6 yaş grubu
çocuklarda denge antrenmanları kadar etkili
olduğunu göstermektedir. Bu bağlamda aktif
video oyunları dengeyi geliştirmek için
alternatif bir yöntem olarak önerilebilir.
Anahtar Kelimeler: Aktif video oyunu; statik
denge; wobble denge tahtası; denge hata skoru
sistemi.
1. Giriş
Bilgi ve iletişim teknolojisindeki gelişmeler ve gençlerin ilgi alanlarının buna göre değişmesi,
fiziksel olarak daha az aktif kalmaya yol açmaktadır. Bundan dolayı beden eğitimcilerin ve spor
uzmanlarının gençlerin değişen ilgi alanlarına uyum sağlamaları ve buna göre farklı alternatifler
bulmaları önemlidir (Vernadakis ve ark. 2012). Çocukları motive eden ve oynarken aşırı derecede
hoşlarına giden video oyunlarının sporda kullanılması, üzerinde durulması gereken bir konudur.
Video oyunları, çocukların becerilerini geliştirmeye yardımcı ve o konu ile ilgili bilgi içeriklerini
içinde taşıyan bir yapıdadırlar. Video oyunları, çocuklara hem eğlenceli vakit geçirten hem de çeşitli
bilgiler öğreten bir özelliğe sahiptirler. Oyunlar çocuklarda motivasyonu ve güdülenmişlik düzeyini
artırır, konuya ilgi duymasını sağlar ve çocuklarda rahatlama meydana getirmektedir (Bayırtepe ve
Tüzün, 2007). Gelişen teknoloji ile beraber çocuklar daha çok hareketsiz bir yaşam sürdürmeye
başlamışlardır. Okul öncesi çocuklarda günde 30 ile 60 dakika arası farklı şekillerde fiziksel aktivite
yapılması önerilmektedir (Gallahue ve Donnely, 2007). Bu dönemde yapılan fiziksel aktivite ileriki
dönemlerde çocukların hareket becerilerini artıracak ve daha kolay beceri öğrenmelerine neden
olacaktır. Ayrıca bu dönemde çocuklara fiziksel aktivite yaptırmak ileriki dönemlere göre daha
kolaydır (Gallahue ve Donnely, 2007). Aktif video oyunları ise çocukların hareketli bir şekilde ve
eğlenerek oyun oynamalarını sağlayan ve oyun süresince aktif olmasını gerektiren eğlenceli video
oyunlarıdır. Bu oyunlarda oyuncular bir kumandayla hareket ederek ekrandaki karakterin de aynı
şekilde hareket etmesi sağlanır (Lanningham-Foster ve ark. 2009).
Destek tabanı (vücudun yere temas ettiği nokta) üzerinde vücudun duruşunu koruma
yeteneği olarak tanımlanan denge (Spirduso, 1995) sporda üst düzey performans için esas teşkil
etmektedir (Aksu, 1994). Dengenin kontrolü, duyusal inputların bütünleşmesi yanında esnek
hareket becerilerinin planlanması ve uygulanmasını kapsayan karmaşık bir motor yetenektir
(Ferdjallah ve ark. 2002). Postural dengeyi koruma yeteneği günlük yaşam aktivitelerini düzgün bir
şekilde yapmak için ön koşuldur ve temel hareket beceri performansının uzmanlaşması için
önemlidir (Mickle ve ark. 2011). Çocuklar ve gençler yetişkinler gibi değillerdir. Bundan dolayı
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2378
denge antrenmanları her yaş grubunun özelliğine göre yapılmalıdır (Weineck, 2004). Çocuklar için
denge gelişimindeki uzmanlaşma, onların yaşlarının artmasıyla doğru orantılıdır. Bunun yanısıra
denge gelişimi, onların çevreleriyle etkileşimi ve büyüme gelişim zamanındaki kassal torkun ince
ayarı vasıtasıyla olur (Karlsson ve Frykberg, 2000). Literatürde statik denge ölçümleri sıklıkla denge
hata skoru ile yapıldığı görülmektedir (Lin ve ark. 2015; Riemann ve ark. 1999). Bu araştırmada
alternatif bir yöntem olduğu düşünülen aktif video oyunlarının ve denge antrenmanlarının okul
öncesi çocuklarda statik denge üzerindeki etkisi incelenmiş ve aktif video oyunları ile denge
antrenmanları arasındaki fark karşılaştırılmıştır.
2. Araştırmanın Amacı
Bu çalışmanın amacı, aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının, 6 yaşındaki çocukların
statik denge gelişimleri üzerinde, aktif video oyunları ile denge antrenmanlarının etkisini
karşılaştırmaktır.
3. Yöntem
Araştırmada, kontrol gruplu, öntest-sontest deneysel yansız örnekleme modeli kullanılmıştır.
Katılımcılar Helsinki kriterleri‟ne göre bilgilendirilmiş olur alma formu ile velilerinden izin alınıp
gönüllü olarak katılmıştır. Bu çalışma için Mersin Üniversitesi Fen Bilimleri Araştırmaları Etik
Kurul‟a başvurulmuş olup gerekli etik kurul izni 24/03/2017 tarihinde 2017/02 sayı numarası ile
alınmıştır.
3.1. Örneklem
Araştırmaya, Şanlıurfa ili Eyyübiye ilçesinde bulunan Fatih Sultan Mehmet İlkokulunda
öğrenim gören 26 erkek 28 kız katılmıştır. Araştırmada, 18‟er kişilik denge, aktif video oyunu ve
kontrol grubu kullanılmıştır. Katılımcılar daha önceden herhangi bir branşla uğraşmamış, spor
yapmayan altı yaşındaki çocuklardan seçilmiştir.
3.2 Veri Toplama Araçları
Vücut Kompozisyonu: Boy uzunluğu, çıplak ayakla stadiometre (Holtain, UK) ile vücut
ağırlıkları ise ayaklar çıplak ve spor kıyafetiyle, hassasiyeti ±0,1kg olan elektronik baskül kullanılarak
ölçülmüştür. Beden Kitle İndeksi (BKİ), Kilogram cinsinden vücut ağırlığının ve metre cinsinden
boy uzunluğun karesine bölünmesiyle (kg/m2) hesaplanmıştır (WHO, 2017). Türk standartlarında
beden kitle indeksi referans değerleri kullanılmış (Neyzi ve ark.2015) ve aşırı zayıf, aşırı kilolu
örnekler çalışmaya alınmamıştır. Katılımcıların yaş, vücut ağırlığı, boy ve beden kitle indeksi
değerleri Tablo 1‟de verilmiştir.
Tablo 1. Grupların Yaş, Boy, Kilo ve BKİ Ortalamalarına İlişkin Betimsel İstatistikler
n
Ss
Kilo
Ss
Boy
Ss
BKİ
Ss
Denge Grubu
18
,207
21,01
2,08
116,71
3,98
15,44
1,18
Aktif Video Grubu
18
,244
21,40
1,82
116,50
3,92
15,77
1,33
Kontrol Grubu
18
,253
21,68
1,79
117,60
3,66
15,66
,92
Toplam
54
,224
21,33
1,88
116,83
3,72
15,63
1,07
BKİ=Beden Kütle İndeksi;
3.3. Uygulanan Antrenman Programları
Denge ve aktif video oyunu grubuna haftada üç gün günde ortalama 45 dakika ve toplamda
8 hafta uygulama yaptırılmıştır. Kontrol grubuna 8 haftalık süre boyunca hiçbir şey yaptırılmamıştır.
Nintendo Wii Aktif Video Oyunu: Nintendo wii fit plus exergame platformu güç,
esneklik, denge ve dansa ilişkin çeviklik ve koordinasyon unsuruna sahip olan çeşitli faaliyetler
sunar. Temel antropometrik ölçümlere dayalı kişiselleştirilmiş geri bildirim sunması bu sistemin
önemli özeliğinden biridir (Sheehan ve Katz, 2013). Wii fit, genç ve yaşlı herkes için tasarlanmış
fitness ve eğlenceyi birleştiren aktif video oyunudur. Wii Fit; wii oyun konsolu, wii remote,
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2379
nonchuck, alıcı çubuğu ve balance boardtan (denge tahtasından) oluşmaktadır (Wiifit, 2007).
Çalışmada 8 hafta boyunca uygulanan aktif video oyunları Tablo 2‟de ve Nintendo Wii oyun
konsolu şekil 1‟de verilmişti
Tablo 2. Uygulanan Aktif Video Oyunları Programı
1. Hafta
Kafa Topu- Tightrope Tension
2. Hafta
Table Tilt-Kayak Atlama
3. Hafta
Penguen Kayış-Snowboard Slalom
4. Hafta
Denge Balonu-Kayak Slalom
5. Hafta
Kafa Topu- Tightrope Tension
6. Hafta
Table Tilt-Penguen Slide
7. Hafta
Penguen Kayış-Snowboard Slalom
8. Hafta
Denge Balonu-Kayak Slalom
Şekil 1. Nintendo Wii Oyun Konsolu ve Wobble Board
Wobble Board: Wobble board dengeyi geliştirmek ya da egzersiz aparatı olarak
kullanmak için geliştirilmiştir. Bu denge tahtası, kişi üstünde dururken sallanır ve bu sayede snow
board ya da kaykay tahtası gibi kendi ekseni etrafında dönerek hareket eder. Wobble board düz bir
zemin üzerinde kişiyi hareket ettirerek çalışmasını sağlayacak şekilde tasarlanmıştır. Wobble
boardların hepsi merkezi destek noktasının değişmesi ve zeminde hareket etmesi prensibine
sahiptir. Wobble board uygulanması oldukça basit ve düzenli bir denge duyusunu gerektirir (Guidry,
D. D. 1996). Uygulanan wobble board antrenman programı Tablo 3‟te verilmiştir.
Tablo 3. Uygulanan Wobble Board Denge Antrenman Programı
1. Hafta
Zeminde tek ayak duruş
2. Hafta
Wobble board üzerinde tek-çift ayak duruş
3. Hafta
Wobble board üzerinde diz bükme
4. Hafta
Zeminde ve wobble board üzerinde küçük adımlar atma
5. Hafta
Zeminde gözler kapalı kalça fleksiyon duruşu
6. Hafta
Zeminde ve wobble board üzerinde top atma
7. Hafta
Wobble board üzerinde gözler açık-kapalı diz bükme
8. Hafta
Zeminde ve wobble board üzerinde gözler açık-kapalı ayak ucunu tutma
Denge Hata Skoru Sistemi: Amacı gözler kapalı bir şekilde statik dengeyi ölçmek olan
denge hata skoru sistemi çift bacak duruş (eller iliac‟ın üst kısmında ve ayaklar yan yana), tek ayak
duruş (eller iliac‟ın üst kısmında ve baskın olmayan ayak yerde) ve tandem duruş (baskın olmayan
ayak baskın olan ayağın arkasında) olacak şekilde üç duruşta ölçülmüştür. Duruşlar düz ve yumuşak
köpük yüzeyinde, 20 saniyelik sürede sayılan hatalarla gerçekleştirilmiştir. Bir hata, gözleri açma,
elleri kalçadan kaldırma, adım atma, tökezleme veya yere düşme, ayağın önünü veya topuğu
kaldırma, kalça duruşunu 30° 'den daha fazla kaçırma veya 5 saniyeden daha uzun bir sürede test
pozisyonuna geri dönmeme şeklinde tanımlanır. Yirmi saniye dolmadan on hata yapılırsa test sona
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2380
erdirilir (Bell ve ark. 2011). Araştırmamızda denge hata skoru testi için önceki çalışmalarda
güvenirliliği sınıf içi korelasyon 0.78-0.96 arası bulunan (Riemann ve ark. 1999) airex balance pad
kullanılmıştır.
Şekil 3. Denge Hata Skoru Sisteminin Duruş Posizyonları
3.4. Verilerin Analizi
Normallik dağılımları için shapiro wilk testi uygulanmıştır (p>0,05). Dağılımın normal
olduğu gruplarda ön test için tek yönlü anova analizi, dağılımın normal olmadığı gruplarda kruskal
wallis testinden yararlanılmıştır. Ön test ve son test sonuçları arasındaki farka bakmak için de
parametrik dağılımlarda 3x2 tekrarlı ölçümler anova analizi kullanılmıştır. Çalışmada, anlamlılık
düzeyi olarak istatistiksel işlemlerde 0,05 kullanılmıştır.
4. Bulgular
Araştırmaya katılan öğrencilerin tanımlayıcı istatistikleri BESS ön test tek yönlü anova
sonuçları Tablo 4‟te grupların statik denge ön test-son test analizi Tablo 5‟te ve Grafik 1‟de
verilmiştir.
Tablo 4. Grupların Ön Test Statik Denge BESS Toplam Puanlarına İlişkin İstatistiksel Bulgular
Gruplar
𝒙
Ss
F
p
Fark
BESS Ön
Test
Denge Grubu
(n=18)
35,9444
2,18207
1,639
,204
-
Aktif Video
Grubu (n=18)
35,0556
1,66176
Kontrol
Grubu (n=18)
36,3889
2,76828
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2381
Tablo 5. Grupların Statik Denge Ön Test Son Test Analizi
Denge Grubu (n=18)
Aktif Video (n=18)
Kontrol Grubu (n=18)
(Ön Test)
(Son Test)
(Ön Test)
(Son
Test)
(Ön Test)
(Son
Test)
p
Anlamlı
Fark
Zemin
Çift Ayak
,00
,00
,00
,00
,00
,00
,003*
-
Tek Ayak
9,66
3,83
9,66
4,55
9,83
9,83
.000*
1-3; 2-3
Tandem
6,83
1,27
6,50
,88
7,50
6,94
.000*
1-3; 2-3
Toplam
16,38
5,11
16,16
5,44
17,33
16,77
.000*
1-3; 2-3
Köpük
Çift Ayak
,00
,00
,00
,00
,00
,00
,003*
-
Tek Ayak
9,66
3,83
9,66
4,55
9,83
9,83
.000*
1-3; 2-3
Tandem
9,72
2,55
9,00
2,22
9,22
8,88
.000*
1-3; 2-3
Toplam
19,66
8,00
18,88
7,16
19,16
18,66
.000*
1-3; 2-3
BESS
35,94
13,05
35,05
12,66
36,38
35,44
.000*
1-3; 2-3
P<,01* 1=Denge Grubu, 2=Aktif Video Grubu 3=Kontrol Grubu
Tablo 4‟e göre, tek yönlü anova analizi ile yapılan karşılaştırmalar sonucunda denge
antrenmanı grubu, aktif video oyunu grubu ve kontrol gruplarının ön test statik denge BESS toplam
puanlarına ilişkin değerler arasında anlamlı bir fark olmadığı görülmüştür [F==1,639; p=,204;
p>0,05. Tablo 5 incelendiğinde, zeminde tek ayak duruş, zemin toplam puan, zeminde tandem
duruş, köpükte tek ayak duruş, köpükte tandem duruş ve köpükte toplam puan (p<,01) değerleri
arasında anlamlı fark bulunmuştur. Ancak, zeminde ve köpükte çift ayak duruşta (p>,05) ise
istatistiksel olarak manidar fark olmadığı görülmektedir. Denge grubu ile kontrol grubu ve aktif
video oyunu grubu ile kontrol grubu arasında anlamlı fark olduğu görülmektedir. Deney gruplarının
kendi aralarında farklılaşmadığı istatistiksel olarak bulunmuştur. Bu sonuçlara göre, denge grubuna
uygulan wobble board denge antrenmanının ve aktif video grubuna uygulanan nintendo wii fit
denge oyunlarının, statik dengeyi benzer oranda (Grafik 1) geliştirdiği görülmektedir.
Grafik 1. Grupların Statik Denge BESS Ortalamaları Bar Grafiği
5. Tartışma
Daha önce aktif video oyunu ile ilgili yapılan çalışmalara çalışmalar genelde fizyoterapi
alanında yoğunluk kazandığı ve sporda denge gelişimi ile ilgili sınırlı sayıda çalışma olduğu
görülmektedir. Türkiye‟de daha çok klinik alanda fizyoterapistler tarafından tedavi amaçlı kullanılan
(Haksever, 2012; Çekok, 2014; Karasu, 2011; Ürgen, 2013; Aksoy, 2015; Ekici, 2017) aktif video
oyunları sporda denge alanında kullanılmamıştır
35,94
35,05
36,38
13,05
12,66
35,44
0
5
10
15
20
25
30
35
40
Denge Grubu
Aktif Video Grubu
Kontrol Grubu
Ön Test
Son Test
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2382
Araştırmamız, aktif video oyununun, 6 yaşındaki çocukların statik denge özelliklerini wobble
board denge antrenmanı kadar geliştirdiğini ortaya koymuştur (p<,01). Ayrıca araştırmada elde
edilen sonuçlar daha önce yapılan çalışmalarla paralellik arz etmektedir. (Goble, Cone ve Fling,
2014; Sheehan ve Katz, 2013; Sheehan ve Katz, 2012; Vernadakis ve diğerleri, 2014). Bu
araştırmaların sonuçlarına göre aktif video oyunlarıyla yapılan denge çalışmaları, bu yaş grubundaki
çocukların denge performanslarını geliştirdiği söylenebilir. Bu çalışmada da okul öncesi çocuklarda
aktif video oyunlarının statik dengeyi geliştirdiği bulunmuştur. Bu bilgiler ışığında, denge gelişimi
için yapılan egzersiz programlarına, hem bireysel olarak çalışma imkânı sunan hem de eğlenceli bir
aktivite olan, aktif video oyunları eklenerek, çocuklarda denge özelliği geliştirilebilir.
Denge gelişiminin yanı sıra aktif video oyunlarının çocukların diğer motorik özelliklerine
etkisini inceleyen araştırmalar da bulunmaktadır (Gao, Zhang ve Stodden, 2013; Barnett ve diğerleri,
2012; Vernadakis ve diğerleri, 2015; White ve diğerleri, 2011; George ve diğerleri, 2016;
Lanningham-Foster ve diğerleri, 2009; Sun, 2012; Sun, 2016; Lwin ve Malik, 2012; Johnson ve
diğerleri, 2016). Bu araştırmalarda aktif video oyunlarının, çocukların fiziksel aktivite düzeylerini,
nesne kontrol ve top becerilerini, temel motorik özelliklerini geliştirdiği, harcanan enerji miktarını
arttırdığı, sedanter davranışllarda azalma olduğu, fiziksel aktivite için motivasyon sağladığı,
davranışlarda pozitif imaj oluşturduğu gibi olumlu sonuçlar bulunmuştur. Yapılan araştırmaların
sonuçlarına ve bu çalışmanın sonucuna bakarak aktif video oyunlarının çocuklar üzerinde denge
gelişimi ve diğer motorik özellikler üzerinde olumlu etkilerinin olduğu söylenebilir.
Denge antrenmanlarının çocukların denge gelişimlerine olumlu yönde katkıda
bulunduklarını belirten araştırmalar mevcuttur (Atılgan ve diğerleri, 2012; Granacher ve diğerleri,
2010; Günebakan ve diğerleri, 2009; Granacher ve diğerleri, 2011; Kidgell ve diğerleri, 2007). Bu
araştırmalarda klasik denge antrenmanlarının çocukların denge özelliklerini geliştirdiği
görülmektedir. Bu araştırmada da wobble board ile yapılan denge antrenmanlarının statik denge
özelliğini geliştirdiği bulunmuştur. Bu sonuçlara göre denge gelişimi için, özel denge
antrenmanlarının kullanılması alteranif bir yöntem olabilir. Çünkü denge gelişimi için görsel,
vestibüler ve somatosensörel yapıların çok boyutlu uyarılması gerekmektedir.
Sonuç ve Öneriler
Araştırmamızda 8 haftalık aktif video oyunlarının 6 yaş grubu çocuklarda wobble board ile
yapılan denge antrenmanları kadar etkili olduğunu bulunmuştur. Aktif video oyunu grubu ve denge
antrenmanları grubu ön test son test statik denge değerleri arasında manidar farklar çıkmıştır. Bu iki
grup arasındaki farka baktığımızda ise son test değerleri arasında manidar farkın olmadığı
bulunmuştur. Kontrol grubu ön test son test statik denge değerleri arasında manidar fark
bulunmamıştır. Üç grubun son test statik denge değerlerine baktığımızda aktif video oyun grubu ve
denge antrenmanı gruplarının kontrol grubuyla ayrı ayrı anlamlı fark ortaya çıkmıştır. Bu bağlamda,
kapalı alanda yapılabilen ve motivasyonel olarak çocuklar tarafından eğlenceli bulunan aktif video
oyunları dengeyi geliştirmek için alternatif bir yöntem olarak önerilebilir. Denge özelliği, aktif video
oyunlarının stratejik ve iyi amaca yönelik düzgün kullanıile geliştirilebilir bir motor beceridir.
Öğretmenler ve antrenörler, bu çalışmanın sonuçlarına dayanarak denge gelişimi için aktif video
oyunlarını emin bir şekilde kullanabilirler (Sheehan, & Katz, 2013). Dengeyi geliştirmek için
kullanılan wobble board denge tahtası antrenmanları ile aynı faydayı, aktif video oyunlarının da
sağladığı görülmektedir. Dolayısıyla, ev ortamında rahat bir şekilde oynamaya müsait olan aktif
video oyunlarını diğer denge antrenmanlarına göre yapmak daha kolay olduğundan, denge geliştirici
alternatif bir yöntem olarak kullanmak uygun olabilir.
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2383
Kaynaklar
Aksoy, C, C. (2015). Diz Ekleminde Kronik Ortopedik Problemi Olan Hastalarda Nintendi Wii ile Yapılan
Eğitimin Dengeye Etkisinin İncelenmesi. Pamukkale Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik
Tedavi ve Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Doktora Tezi, Denizli.
Aksu, S. (1994). Denge eğitiminin etkilerinin postüral stres testi ile değerlendirilmesi. Hacettepe
Üniversitesi Sağlık Bilimleri Enstitüsü Bilim Uzmanlığı Tezi, Ankara.
Atılgan, O. E., Akın, M., Alpkaya, U. ve Pınar, S. (2012). Elit bayan cimnastikçilerin denge
aletindeki denge kayıpları ile denge parametreleri arasındaki ilişkinin incelenmesi. International
Journal of Human Sciences, (9)2: 1260-1271.
Barnett, L. M., Hinkley, T., Okely, A. D., Hesket, K., & Salmon, J. O. (2012). Use of electronic
games by young children and fundamental movement skills. Perceptual and motor skills, 114(3),
1023-1034.
Bayırtepe, E., & Tüzün, H. (2007). Oyun-tabanlı öğrenme ortamlarının öğrencilerin bilgisayar
dersindeki başarıları ve öz-yeterlik algıları üzerine etkileri. Hacettepe Üniversitesi Eğitim Fakültesi
Dergisi, 33(33).
Bell, D. R., Guskiewicz, K. M., Clark, M. A., & Padua, D. A. (2011). Systematic review of the
balance error scoring system. Sports health, 3(3), 287-295.
Çekok, F, B. (2014)Hemiplejik Hastalarda Nintendo Wii Oyunlarının Denge ve Üst Ekstremite
Fonksiyonlarına Etkisi. Dokuz Eylül Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Nörolojik
Fizyoterapi-Rehabilitasyon Yüksek Lisans Tezi, İzmir.
Ekici, D, K. (2017). Bağımsız Yürüyen Serebral Palsili Çocuklarda Nintendo Wii Fit Eğitiminin Denge
Üzerine Etkileri. Yeditepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü, Fizik Tedavi ve
Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Yayınlanmamış Yüksek Lisans Tezi, İstanbul.
Ferdjallah, M., Harris, G. F., Smith, P., & Wertsch, J. J. (2002). Analysis of postural control
synergies during quiet standing in healthy children and children with cerebral palsy. Clinical
Biomechanics, 17(3), 203-210.
Gallahue, D. L., & Donnelly, F. C. (2007). Developmental physical education for all children. Human
Kinetics.
Gao, Z., Zhang, T., & Stodden, D. (2013). Children's physical activity levels and psychological
correlates in interactive dance versus aerobic dance. Journal of Sport and Health Science, 2(3),
146-151.
George, A. M., Rohr, L. E., & Byrne, J. (2016). Impact of Nintendo Wii games on physical literacy
in children: Motor skills, physical fitness, activity behaviors, and knowledge. Sports, 4(1), 3.
Goble, D. J., Cone, B. L., & Fling, B. W. (2014). Using the Wii Fit as a tool for balance assessment
and neurorehabilitation: the first half decade of “Wii-search”. Journal of neuroengineering and
rehabilitation, 11(1), 12.
Granacher, U., Gollhofer, A., & Kriemler, S. (2010). Effects of balance training on postural sway,
leg extensor strength, and jumping height in adolescents. Research quarterly for exercise and
sport, 81(3), 245-251.
Granacher, U., Muehlbauer, T., Maestrini, L., Zahner, L., & Gollhofer, A. (2011). Can balance
training promote balance and strength in prepubertal children. The Journal of Strength
Conditioning Research, 25(6), 1759-1766.
Guidry, D. D. (1996). U.S. Patent No. 5,584,787. Washington, DC: U.S. Patent and Trademark
Office.
Günebakan, T., Bayrakdar, A. ve Saygın, Ö. (2009). 7-12 Yaş arası çocuklarda hareket eğitiminin fiziksel
uygunluk özelliklerine etkisi.Uluslararası Herkes İçin Spor ve SporTurizmi Kongre Kitapçığı.
Antalya.
Haksever B. (2012). Hamstringtendongrefti ile ACL rekonstrüksiyonu sonrası Wii terapi ile standart
rehabilitasyon protokolünün karşılaştırılması. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri Enstitüsü,
Spor FizyoterapistliğI Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2384
Johnson, T. M., Ridgers, N. D., Hulteen, R. M., Mellecker, R. R., & Barnett, L. M. (2016). Does
playing a sports active video game improve young children's ball skill competence.. Journal of
science and medicine in sport, 19(5), 432-436.
Karasu, A, U. (2011). Hemiplejide Nintendo Wii İle Sanal Gerçeklik Uygulamalarının Denge Üzerine Etkisi:
Randomize Kontrollü Çalışma.Uzmanlık Tezi.Gazi Üniversitesi p Fakültesi, Fiziksel Tıp ve
Rehabilitasyon Anabilim Dalı, Uzmanlık Tezi, Ankara.
Karlsson, A., & Frykberg, G. (2000). Correlations between force plate measures for assessment of
balance. Clinical Biomechanics, 15(5), 365-369.
Kidgell, D. J., Horvath, D. M., Jackson, B. M., & Seymour, P. J. (2007). Effect of six weeks of dura
disc and mini-trampoline balance training on postural sway in athletes with functional ankle
instability. Journal of Strength and Conditioning Research, 21(2), 466.
Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, S. K., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A.
(2009). Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of
pediatrics, 154(6), 819-823.
Lanningham-Foster, L., Foster, R. C., McCrady, S. K., Jensen, T. B., Mitre, N., & Levine, J. A.
(2009). Activity-promoting video games and increased energy expenditure. The Journal of
pediatrics, 154(6), 819-823..
Lin, C. C., Roche, J. L., Steed, D. P., Musolino, M. C., Marchetti, G. F., Furman, G. R., ... &
Whitney, S. L. (2015). Test-retest reliability of postural stability on two different foam
pads. Journal of nature and science, 1(2), e43.
Lwin, M. O.,& Malik, S. (2012). The efficacy of exergames-incorporated physical education lessons
in influencing drivers of physical activity: a comparison of children and pre-
adolescents. Psychology of Sport and Exercise, 13(6), 756-760.
Mickle, K. J., Munro, B. J., & Steele, J. R. (2011). Gender and age affect balance performance in
primary school-aged children. Journal of science and medicine in sport, 14(3), 243-248.
Neyzi, O., Bundak, R., Gökçay, G., Günöz, H., Furman, A., Darendeliler, F., & Baş, F. (2015).
Reference values for weight, height, head circumference, and body mass index in Turkish
children. Journal of clinical research in pediatric endocrinology, 7(4), 280.
Riemann, B. L., Guskiewicz, K. M., & Shields, E. W. (1999). Relationship between clinical and
forceplate measures of postural stability. Journal of sport rehabilitation, 8(2), 71-82.
Sheehan, D. P., & Katz, L. (2012). The Impact of a Six Week Exergaming Curriculum on Balance
with Grade Three School Children using the Wii FIT+™. International Journal of Computer
Science in Sport (International Association of Computer Science in Sport), 11(3).
Sheehan, D. P., & Katz, L. (2013). The effects of a daily, 6-week exergaming curriculum on balance
in fourth grade children. Journal of Sport and Health Science, 2(3), 131-137.
Spirduso WW, Francis KL, MacRae PG. (2005). Physical Dimensions of Aging. Champaign (IL):
Human Kinetics.
Sun, H. (2012). Exergaming impact on physical activity and interest in elementary school
children. Research quarterly for exercise and sport, 83(2), 212-220
Sun, H.,& Gao, Y. (2016). Impact of an active educational video game on children's motivation,
science knowledge, and physical activity. Journal of Sport and Health Science, 5(2), 239-245.
Ürgen S, M. (2013). Hemiparatik Serebral Palsili Çocuklarda Sanal Gerçeklik Yönteminin Denge ve İleri
Düzey Motor Beceriler Üzerine Olan Etkisinin İncelenmesi. Hacettepe Üniversitesi, Sağlık Bilimleri
Enstitüsü Fizik Tedavi Ve Rehabilitasyon Programı Yüksek Lisans Tezi, Ankara.
Vernadakis, N., Gioftsidou, A., Antoniou, P., Ioannidis, D., & Giannousi, M. (2012). The impact of
Nintendo Wii to physical education students' balance compared to the traditional
approaches. Computers & Education, 59(2), 196-205.
Vernadakis, N., Kouli, O., Tsitskari, E., Gioftsidou, A., & Antoniou, P. (2014). University students'
ability-expectancy beliefs and subjective task values for exergames. Computers &
Education, 75, 149-161.
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2385
Vernadakis, N., Papastergiou, M., Zetou, E., & Antoniou, P. (2015). The impact of an exergame-
based intervention on children's fundamental motor skills. Computers & Education, 83, 90-
102.
Weineck, J. (2004). Optimales training: Leistungsphysiologische trainingslehre unter besonderer berücksichtigung
des kinder-und jugendtrainings. Spitta Verlag GmbH & Co. KG.
White, K., Schofield, G., & Kilding, A. E. (2011). Energy expended by boys playing active video
games. Journal of science and medicine in sport, 14(2), 130-134
Wiifit. (2007). What Is Wii Fit Plus. 27 Temmuz 2017 tarihinde http://wiifit.com/what-is-wii-fit-
plus/activities.html adresinden erişildi.
Who, (2017). Body mass index BMI. 16/12/2017 tarihinde http://www.euro.who.int/en/health-
topics/disease-prevention/nutrition/a-healthy-lifestyle/body-mass-index-bmi. adresinden
erişildi.
Extended English Summary
Developments in information and communication technology have led young people's
interests to change accordingly and thus become physically less active. It is therefore important
that physical educators and sports experts adapt to the changing interests of young people and
find different alternatives accordingly (Vernadakis et al., 2012). It is recommended that physical
activity be performed in different forms between 30 and 60 minutes a day in children (Gallahue
and Donnely, 2007). Physical activity during this period will increase the mobility of children in
the future and will lead to easier skill learning. It is also easier to have physical activity for
children in this period than in later periods (Gallahue and Donnely, 2007). Active video games
are fun video games that allow children to play in a moving, amusing way, and to be active
throughout the game. In these games, the player moves with a commander so that the character
on the screen moves in the same way (Lanningham-Foster et al., 2009). The Nintendo wii fit plus
exergame platform offers a variety of activities with agility and coordination of power, flexibility,
balance and dancing. Providing personalized feedback based on basic anthropometric
measurements is one of the key features of this system (Sheehan and Katz, 2013). Wobble board
has been developed to improve balance or to use as a training exercise. This balance board
swings while standing on the person and moves on its own axis like a snow board or a skateboard
board. All wobble boards have the principle that the central support point is to be changed and
moved on the ground (Guidry, D. D. 1996). The balance error scoring system, which measures
the static balance with the eyes closed, is aimed at the dual leg stance (upper hand of the iliac and
the feet side by side), single leg posture (upper hand of iliac and non-dominant foot position) and
tandem posture in the back of the foot that is not the foot press). Positions were made on the
smooth and soft foam surface, with errors counted for 20 seconds.
The purpose of this study was to examine the effects of active video games Nintendo Wii
and Wobel Board balance exercises on static balance development in children aged 6 years. In the
study, experimental, unbiased sampling model with pretest-posttest control group was used.
54 children aged 6 years old participated in the research voluntarily on informed consents
from according to Helsinki criteria by taking permission from Mersin University Ethics Committe.
The balance training were applied to a group with a 'wobble board' and another group with a
'nintendo wii game console' from active video games. The pre and post test static balance
measurements of all groups were measured using the 'Balance Error Scoring System' and the
differences between the groups were examined.
In the study, 18 personality balance, active video game and control group in Fatih Sultan
Mehmet Primary School located in Eyyubiye district of Şanlıurfa province were used. Participants
were selected from children aged six years who have not been involved in sports before. Body
length was measured using a bare foot stadiometer (Holtain, UK) and body weights were measured
using an electronic scales with a precision of ± 0,1 kg with sportswear. Body Mass Index (BMI) was
calculated by dividing body weight in kilograms and body length in meters (kg / m2) (WHO, 2017).
Demir, A., & Akın, M. (2018). 6 ygrubu çocuklarda aktif video oyunları ve denge antrenmanlarının statik dengeye
etkisinin incelenmesi. Journal of Human Sciences, 15(4), 2376-2386. doi:10.14687/jhs.v15i4.5435
2386
Body mass index reference values were used in Turkish standards (Neyzi et al., 1985) and extremely
weak, overweight samples were not studied. The balance and the active video game groups were
given an average of 45 minutes three days a week for a total of 8 weeks. The control group has not
been done for 8 weeks.
Shapiro wilk test was applied for normality distributions (p> 0,05). One-way ANOVA was
used for pre-test in parametric groups, and kruskal wallis test was used in non-parametric groups.
3x2 repetitive measurements anova analysis was used in the parametric groups to look at the
difference between pre-test and post-test results. The kruskal wallis analysis was also used to look at
the difference between the final test values. In the study, the significance level was 0,05 in statistical
procedures.
As a result of the comparison with the one-way ANOVA analysis, there was no significant
difference between the values of pre-test static balance BESS total scores of the balance training
group, active video game group and control groups [F = 1,639; p = 204; p> 0,05]. Significant
differences were found between single foot posture on the floor, tandem posture on the floor, total
floor score, single foot posture in foam, tandem posture in foam and total score in foam (p <0,01).
It is seen that there is not statistically significant difference in both the floor and the foam with
double foot standing (p>0 ,05). It was found statistically that the experimental groups did not differ
among themselves. According to these results, it is seen that the wobble board balance training
applied to the balance group and the nintendo wii fit balance games applied to the active video
group improved the static balance in a similar manner. When we look at the studies made about the
active video game in the past, the intensity of physiotherapy in general and there is a limited
number of studies on spudal balance development.
In our study, the static balance characteristics of children aged 6 years of active video games
were found to improve as much as wobble board balance training (p <.01). In addition, the results
obtained in the research are in parallel with previous studies. (Goble, Cone and Fling, 2014,
Sheehan and Katz, 2013, Sheehan and Katz, 2012, Vernadakis et al., 2014). According to the results
of these surveys, it can be said that the balance studies with active video games have improved the
balance performances of the children in this age group. In this study, it was found that active video
games in children developed a static balance.
There are researches that indicate that balance training contributes positively to children's
balance development (Atilgan et al., 2012, Granacher et al., 2010, Günebakan et al., 2009,
Granacher et al., 2011, Kidgell et al., 2007). In these surveys it is seen that classical equilibrium
training improves the balance properties of children. This research also found that the equilibrium
training with the wobble board improved the static equilibrium characteristic. According to these
results, balance development can be achieved as the result of using special balance exercises.
Because of the development of balance, visual, vestibular and somatosensory structures need to be
stimulated multidimensionally.
... Since technological video games are motivating for children and children like them much more, it has become a case to be considered to be used in education (Bayırtepe & Tüzün, 2007). There are studies in the literature examining that Nintendo Wii fit, which is a technological game used in the study, improve balance and health (Demir & Akın, 2018). Nintendo Wii (N-Wii) is one of the methods that are frequently used for virtual reality applications, and information on different effects on those having neurologic activations exists in the literature (Saposnik et al., 2010;Piron et al., 2009). ...
Article
Full-text available
It is aimed to compare the effects of the two different methods as balance training and wii fit balance games based on game technology on the balance functions of hearing-impaired individuals.36 male born deaf individuals between the ages of 18-22 and playing sports actively have participated in the study. The first group consisted of the ones having balance training, the second group consisted of those playing technological games, and the third group (control group) consisted of individuals having no balance training. The first group was given balance training 3 days a week for 8 weeks. The second group was made to play 30-minute wii fit three days a week for 8 weeks.Statistical difference was between the group playing technological games and control group, and between the group having balance training and control group (p<0.01).A statistical difference was found in dynamic balance values after the study. In the after values, a statistical difference occurred between the control group and the group having balance training and the group playing technological games (p<0.05).In dynamic balance values, a statistical difference occurred in before and after values of the group having balance training and the group playing technological games (p<0.01).As a result of the study comparing the effects of the balance training and game technology based wii fit methods on hearing impaired individuals, it is considered that both practices will be efficient for hearing impaired individuals to improve movements and balance values and to increase daily life activities.
Article
Full-text available
Objective: This study aimed to integrate the existing updated reference standards for the growth of Turkish infants and children and to compare these values with World Health Organization (WHO) reference data, data from some European countries, and also with previous local data. Weight, height, and head circumference measurements were obtained on 2,391 boys and 2,102 girls who were regular attenders of a well child clinic and on 1,100 boys and 1,020 girls attending schools in relatively well-off districts in İstanbul. Mean number of measurements per child was 8.2±3.6 in the age group 0-5 years and 5.5±3.3 in the age group 6-18 years. All children were from well-to-do families and all were healthy. All measurements with the exception of measurements at birth, which were based on reported values, were done by trained personnel. Methods: The LMS method was used in the analyses and in the construction of the percentile charts. There is an increase in weight for age and body mass index values for age starting in prepubertal ages, indicating an increasing trend for obesity. Results: Compared to WHO reference data, weight and height values in Turkish children were slightly higher in infants and in children younger than 5 years, while they showed similarity to those reported for children from Norway and Belgium. Head circumference values, which were slightly higher than the WHO references in the first 5 years, were comparable to the data on Belgian and Norwegian children in the first 9 years of life. At older ages, Turkish children showed higher values for head circumference. Conclusion: The relatively larger head circumference values were interpreted to reflect a genetic characteristic.
Article
Full-text available
Although sophisticated forceplate systems are available for postural stability analyses, their use is limited in many sports medicine settings because of budgetary constraints. The purpose of this investigation was to compare a clinical method of evaluating postural stability with a force-platform sway measure. Participants completed a battery of three stance variations (double, single, and tandem) on two different surfaces (firm and foam) while standing on a force platform. This arrangement allowed for simultaneous comparisons between forceplate sway measures and clinical assessments using the Balance Error Scoring System (BESS). Significant correlations were revealed for the single-leg and tandem stances on the firm surface and for double, single, and tandem stances on the foam surface. These results suggest that the BESS is a reliable method of assessing postural stability in the absence of computerized balance systems.
Article
Full-text available
Foam pads are commonly used devices in the clinics and laboratories to assess postural control. However, no reliability data are presently available to support the use of one type of foam over another. The purpose of this study was to evaluate the test-rest reliability of postural sway parameters while using two different types of foam that are commonly used and to determine which type of foam is optimal for providing a consistent and effective perturbation. Test-retest reliability. Clinical setting. Ten healthy young subjects were recruited. The Balance Accelerometry Measure device was used to collect postural sway for 90 seconds with eyes open and closed on three different surface conditions (firm, Airex foam and Neurocom foam). Intraclass correlation coefficients were used to determine test-retest reliability. Eyes open and eyes closed on a firm surface showed fair to good reliability for the path length value (ICC (3,1) = 0.61-0.64, p <0.05). Eyes open and eyes closed on the Airex pad showed fair to excellent reliability for the path length value (ICC (3,1) = 0.41-0.81, p >0.05 with eyes open and eyes closed). Eyes open and eyes closed on the Neurocom foam showed fair to good reliability for the path length value (ICC (3,1)= 0.29-0.45, p >0.05). The Airex and Neurocom foam pads both provide fair to good reliability. The Airex foam had higher reliability scores with eyes closed than the Neurocom foam pad. Both foam pads appear to produce repeatable findings.
Article
Full-text available
Background: Active educational video games (AVGs) appear to have a positive effect on elementary school students' motivation leading to enhanced learning outcomes. The purpose of this study was to identify the effectiveness of an AVG on elementary school students' science knowledge learning, physical activity (PA) level, and interest-based motivation. Methods: In this randomized controlled study, 53 elementary school students were assigned to an experimental condition or a comparison condition. The experimental condition provided an AVG learning environment, whereas the comparison condition was based on sedentary educational video games. Results: The results of repeated measures analysis of variance (ANOVA) on the knowledge test showed that students in both groups performed better on the post-test than they did on the pre-test (p
Article
Full-text available
This paper explores the school-based application of exergaming technology as it relates to balance. Third grade students in this study improved their postural stability significantly over a 6-week period compared to a control group. Based on the results of this study, it is apparent that for the purpose of improving balance in elementary school children, the use of exergaming is emerging as a practical option available to physical educators. Specifically, the Wii Fit+ has promising potential as an inexpensive and enjoyable tool for the development of balance.
Article
Full-text available
Balance is an essential component of movement and is critical in the ability to participate in physical activity. Developing an exergaming curriculum for schools has the potential to improve balance or postural stability in children. In this study, a purposely-built exergaming center in an elementary school was used to test fourth grade students with a specially designed exergaming curriculum oriented toward improving postural stability. The program was implemented over a 6-week period, 34 min per day, 4–5 days per week. Two control groups were used: (1) a physical education (PE) class geared toward agility, balance, and coordination (ABC) improvement, and (2) a typical PE curriculum class. Exergaming students improved their postural stability significantly over a 6-week period compared to those in the typical PE class. Improvements in postural stability were also evident in the ABC class. Postural stability in the girls was better than the boys in all pre- and post-intervention tests. This study demonstrates that exergaming is a practical resource in the PE class to improve postural stability.
Article
Actual and perceived object control (commonly ball) skill proficiency is associated with higher physical activity in children and adolescents. Active video games (AVGs) encourage whole body movement to control/play the electronic gaming system and therefore provide an opportunity for screen time to become more active. The purpose of this study was to determine whether playing sports AVGs has a positive influence on young children's actual and perceived object control skills. Two group pre/post experimental design study. Thirty-six children aged 6-10 years old from one school were randomly allocated to a control or intervention condition. The Test of Gross Motor Development-3 assessed object control skill. The Pictorial Scale of Perceived Competence for Young Children assessed perceived object control skill. The intervention consisted of 6×50min lunchtime AVG sessions on the Xbox Kinect. Two to three sport games were chosen for participants to play each session. General linear models with either perceived object control or actual object control skill as the outcome variables were conducted. Each base model adjusted for intervention status and pre-score of the respective outcome variable. Additional models adjusted for potential confounding variables (sex of child and game at home). No significant differences between the control and intervention groups were observed for both outcomes. This study found that playing the Xbox Kinect does not significantly influence children's perceived or actual object control skills, suggesting that the utility of the Xbox Kinect for developing perceived and actual object control skill competence is questionable. Copyright © 2015 Sports Medicine Australia. Published by Elsevier Ltd. All rights reserved.