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Medienpsychologie
348 Psychologie in Österreich 5 | 2018
Über den Zusammenhang von Videospiel-
konsum und sozialem Verhalten
The Relationship Between Video Gaming and Social Behavior
Tobias Greitemeyer
Zusammenfassung
Videospiele genießen große Beliebtheit. Von daher wird oft-
mals die Frage ihrer Wirkung diskutiert. In diesem Beitrag
werden die Zusammenhänge zwischen Videospielkonsum
und Sozialverhalten beschrieben. Es wird aufgezeigt, dass
gewalthaltige Videospiele aggressives Verhalten außerhalb
der virtuellen Welt steigern und Hilfeverhalten und Koopera-
tion mindern. Prosoziale und kooperative Videospiele haben
dagegen die gegenteiligen Effekte. Die Videospieler scheinen
also zu lernen, was im Spiel gefordert und gefördert wird,
und wenden diese gelernten Verhaltensweisen verstärkt in
ihrem Alltag an. Neuere Studien belegen zudem, dass sich
der Spielinhalt nicht nur auf die Spieler auswirkt, sondern
auch auf deren soziales Umfeld. So reagieren Freunde von
Spielern gewalthaltiger Videospieler selber mit gesteigerter
Aggressionsbereitschaft. Da Videospiele von sehr vielen Men-
schen gespielt werden, stellen sie einen Faktor dar, der sich
möglicherweise auf prosoziales und antisoziales Verhalten auf
gesellschaftlicher Ebene auswirkt.
Abstract
Video games have gained massive popularity. For this reason,
it is often discussed how video games affect the players. This
review discusses the relationship between video gaming and
social behavior. Whereas violent video game play increases
aggressive behavior and decreases helping and cooperative
behavior, prosocial and cooperative video games lead to the
opposite effects. The video game player seems to learn from
what is fostered during video game play and generalizes this
behavior outside the virtual world. New evidence also sug-
gests that not only the video game player but also their social
network may be affected by the content of the video game.
For example, violent video game play increases aggression in
the player and this increased aggression then elicits further
aggression in people who are connected to the video game pla-
yer but do not play themselves. Since many individuals play
video games, the impact of video gaming may have a serious
societal impact.
1. Einleitung
Digitale Unterhaltung stellt in der heutigen Zeit einen
bedeutsamen Faktor in der Freizeitgestaltung vieler
Personen dar. So ergab eine kürzlich durchgeführte Um-
frage, dass fast fünf Millionen Österreicherinnen und
Österreicher Videospiele spielen (Österreichischer Ver-
band für Unterhaltungssoftware, 2017). Am häufigsten
werden Videospiele auf Smartphones gespielt, gefolgt
vom PC und Spielkonsolen. Wider dem gängigen Stere-
otyp, dass fast ausschließlich junge Männer Videospiele
spielen, stellte sich heraus, dass das Durchschnittsalter
von Videospielern 35 Jahre beträgt. Zwar spielen Män-
ner etwas häufiger als Frauen (12 Spielstunden pro Wo-
che gegenüber 8,3), jedoch ist die Zahl der spielenden
Frauen und Männer fast gleich (47 % zu 53 %). Aufgrund
der starken Verbreitung von Videospielen ist es kein
Wunder, dass die Frage ihrer Wirkung vielfach diskutiert
wird. Während manche jeglichen Einfluss von Video-
spielen auf das Erleben und Verhalten der Spieler ver-
neinen, gibt es andere, die Videospielkonsum sogar mit
dem Auftreten von Amokläufen in Verbindung bringen.
In diesem Beitrag wird ein Überblick über die Wirkung
gewalthaltiger, prosozialer und kooperativer Videospiele
auf das Sozialverhalten des Spielers gegeben. Das Ziel in
gewalthaltigen Videospielen ist es, anderen Spielcharak-
teren Schaden zuzufügen. Bei einem prosozialen Video-
spiel ist es dagegen das Ziel, anderen Spielcharakteren
zu helfen. Auch in kooperativen Videospielen unterstützt
man andere. Wogegen in prosozialen Videospielen die
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Tobias Greitemeyer
Über den Zusammenhang von Videospielkonsum und sozialem Verhalten
anderen Spielcharaktere computergesteuert sind, hilft
man jedoch in einem kooperativen Computerspiel einer
Spielfigur, die von einem menschlichen Spielpartner ge-
steuert wird.
Gewalthaltige Videospiele sind sehr populär und die
Frage ihrer Wirkung hat bisher eine Vielzahl an psycho-
logischen Studien beschäftigt. Aber auch prosoziale und
kooperative Videospiele sind weit verbreitet. So gaben in
einer repräsentativen Stichprobe mehr als die Hälfte der
Befragten an, dass sie anderen Spielcharakteren wäh-
rend eines Videospiels helfen würden und sogar 76 %
berichteten, dass sie gemeinsam mit anderen Spielpart-
nern Videospiele spielen (Lenhart et al., 2008). Auch zur
Wirkung von prosozialen und kooperativen Videospielen
liegen in der Zwischenzeit einige psychologische Stu-
dien vor, wenngleich die bisherige Forschung weit mehr
die Wirkung gewalthaltiger Videospiele beleuchtet hat.
Im Folgenden wird dargestellt, wie sich das Spielen von
Videospielen auf prosoziales Verhalten und Aggression
auswirkt. Bevor aber die Effekte gewalthaltiger, prosozi-
aler und kooperativer Videospiele besprochen werden,
wird ein kurzer Überblick über die dabei gängigen For-
schungsmethoden gegeben.
2. Methodologische Betrachtungen
Die Zusammenhänge zwischen Videospielkonsum und
Sozialverhalten werden in der Sozial- und Medienpsycho-
logie zumeist durch drei Forschungsdesigns untersucht.
In experimentellen Studien werden Probanden randomi-
siert einer Videospielbedingung zugeteilt und das Sozi-
alverhalten wird zumeist direkt nach Spielende in einer
Laborsituation erfasst. In einer Studie (Barlett, Branch,
Rodeheffer & Harris, 2009) beispielsweise spielten Pro-
banden entweder ein gewalthaltiges oder ein neutrales
Videospiel für 15 Minuten. Anschließend wurde erfasst,
in welchem Ausmaß die Probanden einer anderen Person
scharfe Chilisauce zum Testen gaben, nachdem sie erfah-
ren hatten, dass die andere Person keine scharfen Spei-
sen mag. Experimentelle Studien erlauben Rückschlüsse
auf Ursache-Wirkungszusammenhänge. So konnten
Barlett und Kollegen zeigen, dass das Spielen eines ge-
walthaltigen Videospiels aggressives Verhalten steigert
und da die Probanden per Zufall den experimentellen
Bedingungen zugeteilt wurden, stellt das Videospiel eine
kausale Ursache dar. Jedoch leiden experimentelle Stu-
dien zumeist unter einer geringen Generalisierbarkeit.
Nur sehr selten wird man im Alltag die Gelegenheit ha-
ben, eine fremde Person zu zwingen, dass sie gegen ihren
Willen scharfe Lebensmittel zu sich nimmt. Zudem wer-
den in experimentellen Studien fast ausschließlich Kurz-
zeiteffekte untersucht: wie sich also das einmalige Spie-
len eines Videospiels auf unmittelbar danach erfasstes
Sozialverhalten auswirkt. Aus praktischer Sicht ist natür-
lich viel interessanter, inwiefern wiederholtes Spielen zu
überdauernden Veränderungen führt.
Diese Limitationen werden in korrelativen und Längs-
schnittstudien adressiert. In beiden Studiendesigns
können die Zusammenhänge zwischen einer Vielzahl
an Videospielen und tatsächlichem Sozialverhalten un-
tersucht werden. So fanden in einer korrelativen Studie
Gentile und Kollegen (Gentile, Lynch, Linder & Walsh,
2004) heraus, dass das Spielen von gewalthaltigen Vide-
ospielen mit einer erhöhten Konfliktneigung gegenüber
Lehrern und einer erhöhten Wahrscheinlichkeit in kör-
perliche Auseinandersetzungen zu geraten einhergeht.
In Längsschnittstudien wird untersucht, ob solche Zu-
sammenhänge auch über einen längeren Zeitraum an-
halten. Beispielsweise stellte sich heraus, dass Kinder,
die zu Beginn eines Schuljahrs viele gewalthaltige Video-
spiele spielten, am Ende des Schuljahrs aggressiver und
weniger hilfsbereit waren, und diese Zusammenhänge
blieben bestehen, auch wenn statistisch das Ausmaß an
Aggression und Hilfeverhalten zu Beginn des Schuljahrs
(Anderson, Gentile & Buckley, 2007) kontrolliert wurde.
In korrelativen und Längsschnittstudien sind allerdings
keine Rückschlüsse auf Ursache-Wirkungszusammen-
hänge möglich. Da sich Stärken und Schwächen in expe-
rimentellen sowie korrelativen und Längsschnittstudien
ergänzen, sind die besten Aussagen über den Einfluss
von Videospielen auf Sozialverhalten möglich, wenn alle
drei Studiendesigns zu ähnlichen Ergebnissen kommen.
Zusammenfassungen von einzelnen Studien erfolgen
zumeist in Metaanalysen. Metaanalysen fassen stati-
stisch alle Studien zusammen, die zu einer bestimmten
Fragestellung zuvor durchgeführt wurden. Jede einzelne
Studie wird gewisse Schwächen aufweisen. In einer Zu-
sammenfassung verschiedener Studien gleichen sich
diese Schwächen jedoch wahrscheinlich aus. Zudem ba-
siert die Metaanalyse auf einer viel größeren Anzahl an
Probanden als jede einzelne Studie. Insgesamt erlauben
Metaanalysen die besten Aussagen über die Wirkung
von Videospielen auf Sozialverhalten. Von daher wird im
Folgenden, wenn möglich, auch immer auf die Ergeb-
nisse von Metaanalysen verwiesen.
Schließlich ist es wichtig darauf hinzuweisen, dass
nur wahrscheinlichkeitstheoretische Aussagen getrof-
fen werden. Auch wenn statistisch bedeutsame Zusam-
menhänge gefunden werden, bedeutet das nicht, dass
diese Zusammenhänge für alle Personen gleichermaßen
gelten. Auch wenn beispielsweise gewalthaltige Video-
spiele im Allgemeinen zu Aggression führen, gibt es si-
cherlich viele Spieler, die nicht beeinflusst werden. Im
Durchschnitt ist zwar die Auftretenswahrscheinlichkeit
aggressiven Verhaltens erhöht, Rückschlüsse auf den
einzelnen Spieler sind aber nicht zulässig.
3. Effekte gewalthaltiger Videospiele
Gewalthaltige Videospiele sind charakterisiert durch das
Ausüben von Gewalt, um anderen Spielcharakteren zu
schaden. In den sogenannten Egoshootern nutzen die
350 Psychologie in Österreich 5 | 2018
Tobias Greitemeyer
Über den Zusammenhang von Videospielkonsum und sozialem Verhalten
Spieler beispielsweise Schusswaffen, um aus der Ego-
perspektive Spielgegner zu bekämpfen. Egoshooter er-
freuen sich großer Beliebtheit. Das Spiel „Call of Duty:
WWII“ generierte beispielsweise 500 Millionen Dollar
Umsatz allein in den ersten drei Tagen, nachdem das
Spiel auf den Markt kam. Moderne Egoshooter zeichnen
sich durch einen erhöhten Realitätsgrad aufgrund ver-
besserter Software und Hardware aus. So wird das Töten
anderer Spielcharaktere im Detail wiedergegeben und
die verwendeten Waffen werden realititätsgetreu darge-
stellt. So verwenden beispielsweise in der „Call of Duty“-
Serie die Spieler ein russisches Sturmgewehr (Kalasch-
nikow) und beim Abfeuern von Schüssen werden die
Töne einer tatsächlichen Kalaschnikow wiedergegeben.
Die Frage, ob das Spielen solcher Videospiele zu Ag-
gression und Gewalt führt, wird sowohl gesellschaftlich
als auch in der psychologischen Forschung heiß debat-
tiert. So gehen manche von einer kathartischen Wirkung
aus: Die Spieler eines gewalthaltigen Videospiels kön-
nen sich also abreagieren, was zu einer Reinigung von
aggressiven Impulsen führen sollte. Eine andere Sicht-
weise besagt, dass Spieler zwischen virtueller und tat-
sächlicher Welt unterscheiden können, sodass sich dem-
nach das Spielen gewalthaltiger Videospiele nicht auf
das Sozialverhalten auswirken sollte. Schließlich wird
postuliert, dass das Spielen gewalthaltiger Videospiele
sehr wohl zu einer erhöhten Aggressionsneigung führt:
Die Spieler lernen aus dem eigenen gezeigten Spielver-
halten und übertragen dieses Verhalten in ihren Alltag.
Wie bei den methodologischen Betrachtungen ausge-
führt, wurde der Zusammenhang zwischen dem Spielen
von gewalthaltigen Videospielen und dem Sozialverhal-
ten in einer Vielzahl an experimentellen, korrelativen
und Längsschnittstudien untersucht. Eine umfassende
metaanalytische Zusammenfassung dieser Studien
wurde von Craig Anderson und Kollegen (Anderson et
al., 2010) vorgenommen. Die Analyse von 381 Effekt-
stärken mit mehr als 130.000 Probanden ergab, dass
das Spielen von gewalthaltigen Videospielen mit einer
erhöhten Aggressionsneigung einhergeht. Der Zusam-
menhang zwischen gewalthaltigem Videospielkonsum
und aggressivem Verhalten war r = .19, was einen kleinen
bis mittleren Effekt darstellt. Zudem minderte das Spie-
len gewalthaltiger Videospiele prosoziale Tendenzen.
Anderson und Kollegen schlussfolgerten, dass der Kon-
sum gewalthaltiger Videospiele sich negativ auf das So-
zialverhalten des Spielers auswirkt.
Obwohl diese Metanalyse zeigte, dass das Spielen
gewalthaltiger Videospiele Aggression steigert und Hil-
feverhalten mindert, ist es wichtig zu beachten, dass
einzelne Studien zum Teil zu widersprüchlichen Ergeb-
nissen kamen. So fanden manche Studien keine signi-
fikanten Zusammenhänge zwischen dem Spielen von
gewalthaltigen Videospielen und Aggression (z. B. Ada-
chi & Willoughby, 2011) und in einer Studie minderte
sogar das Spielen von gewalthaltigen Computerspie-
len Aggression (Unsworth, Devilly &Ward, 2007). Da der
Zusammenhang zwischen gewalthaltigen Videospie-
len und Aggression nicht groß ist, ist dies nicht weiter
verwunderlich. Zudem konnten in einer neueren Meta-
analyse (Greitemeyer & Mügge, 2014) die Ergebnisse
von Anderson und Kollegen (2010) repliziert werden.
Greitemeyer und Mügge fassten alle Studien zusammen,
die nach 2009 erschienen waren. Auch in dieser Ana-
lyse zeigte sich ein positiver Zusammenhang zwischen
gewalthaltigem Videospielkonsum und Aggression und
ein negativer Zusammenhang zwischen gewalthaltigem
Videospielkonsum und Hilfeverhalten. Beide Metaana-
lysen ergaben zudem, dass die signifikanten Zusammen-
hänge zwischen gewalthaltigem Videospielkonsum und
Aggression bzw. Hilfeverhalten in experimentellen, kor-
relativen und Längsschnittstudien zu finden waren. Das
Spielen von gewalthaltigen Videospielen hat also eine
kausale Wirkung auf das Sozialverhalten der Spieler und
die Effekte finden sich nicht nur im Labor, sondern auch
im realen Leben und sie sind zeitüberdauernd.
4. Effekte prosozialer und kooperativer
Videospiele
Die Forschung zu den Effekten gewalthaltiger Video-
spiele zeigte also, dass das Sozialverhalten der Spieler
negativ beeinflusst wird. Allerdings kann sich Video-
spielkonsum auch sehr positiv auswirken. Die Effekte
von gewalthaltigen Videospielen werden unter ande-
rem dadurch erklärt, dass die Videospieler während des
Spiels lernen und diese gelernten Verhaltensweisen
auch in ihrem Alltag zeigen. In gewalthaltigen Videospie-
len wird das Zeigen von Gewalt durch Punkte und Spiel-
erfolg gefördert. Die Spieler lernen also, dass Aggression
zu positiven Konsequenzen führt und übertragen dies
möglicherweise auf ihr Leben außerhalb des virtuellen
Raums. Diese Logik legt allerdings auch nahe, dass ein
anderer Spielinhalt zu anderen Verhaltenskonsequenzen
führt. Wenn Videospiele erfordern, dass anderen Spiel-
charakteren geholfen wird, könnten die Spieler zu einer
erhöhten Hilfsbereitschaft im wirklichen Leben neigen.
Diese sogenannten prosozialen Videospiele schei-
nen sich in der Tat sehr positiv auf das Sozialverhalten
des Spielers auszuwirken. In einer Studie beispielsweise
(Greitemeyer & Osswald, 2010) stellten manche Proban-
den einen Hubschrauberpiloten dar, der Spielfiguren
aus brennenden Häusern zu retten hat. Andere Pro-
banden spielten ein neutrales Videospiel. Der Versuch
wurde von einer weiblichen Versuchsleiterin geleitet
und jeder Proband wurde einzeln getestet. Während die
Probanden das jeweilige Videospiel spielten, betrat ein
junger Mann den Raum. Dieser war ein Konföderierter,
der angeleitet war, eine bestimmte Rolle zu spielen und
zwar den verlassenen Exfreund der Versuchsleiterin. Er
forderte seine angebliche Exfreundin auf, noch einmal
mit ihm über ihre Beziehung zu sprechen. Die Versuchs-
leiterin war instruiert, den Konföderierten zu vertrösten,
woraufhin dieser mit gesteigerter Aggression reagierte.
Sein Ton wurde wütender, er trat einen Mülleimer durch
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Tobias Greitemeyer
Über den Zusammenhang von Videospielkonsum und sozialem Verhalten
den Raum und packte schließlich die Versuchsleiterin
am Arm. An diesem Punkt wurde ermittelt, wie viele Pro-
banden in den jeweiligen Spielebedingungen der Ver-
suchsleiterin beistanden. Wogegen ungefähr nur jeder
fünfte der Probanden in der neutralen Videospielbedin-
gung intervenierte, halfen etwas mehr als die Hälfte der
Probanden, die ein prosoziales Videospiel spielten.
Ein positiver Zusammenhang zwischen dem Konsum
von prosozialen Videospielen und Hilfeverhalten wurde
auch in korrelativen und Längsschnittstudien gefunden
(Gentile et al., 2009; Prot et al., 2014). Dagegen fanden
manche Studien keine förderliche Auswirkung prosozi-
aler Videospiele (Rosenberg, Baughman & Bailenson,
2013). In der oben beschriebenen Metaanalyse von
Greitemeyer und Mügge (2014) wurden neben den Effek-
ten gewalthaltiger Videospiele auch die Auswirkungen
prosozialen Videospielkonsums zusammengefasst. Die-
se Analyse zeigte, dass gemittelt über alle Studien pro-
soziale Videospiele in der Tat prosoziale Tendenzen för-
dern. Der Zusammenhang zwischen prosozialem Video-
spielkonsum und Hilfeverhalten war r = .20, was wie bei
der Wirkung gewalthaltiger Videospiele einen kleinen
bis mittleren Effekt darstellt. Zudem stellte sich heraus,
dass Aggression durch prosozialen Videospielkonsum
gemindert wird. Schließlich zeigten sich diese Zusam-
menhänge konsistent in experimentellen, korrelativen
und Längsschnittstudien. Während gewalthaltige Vi-
deospiele sich also negativ auf das Sozialverhalten des
Spielers auswirken, finden sich die gegenteiligen Effekte
für prosoziale Videospiele. Der Inhalt eines Videospiels
entscheidet also maßgeblich, ob negative oder positive
Auswirkungen auf das Sozialverhalten des Spielers zu er-
warten sind.
Auch kooperative Videospiele – Spiele, in denen ein
menschlicher Spielpartner unterstützt wird – scheinen
das Sozialverhalten positiv zu beeinflussen. Viele der ak-
tuellen Videospiele können in einem Multiplayer-Modus
gespielt werden. Es bilden sich sogar ganze Clans, in de-
nen digitale Medien in einer Spielgemeinschaft gespielt
werden. Clans nehmen oftmals an Wettbewerbsspielen
teil, wobei der Erfolg ausschließlich über das Team er-
mittelt wird. Der eigene Spielerfolg ist also vom Spiel-
erfolg der Spielpartner abhängig. Verschiedene Studien
haben nun untersucht, wie sich solche sogenannten ko-
operativen Videospiele auf das Sozialverhalten der Spie-
ler auswirken.
In einer Studie (Ewoldsen et al., 2012) spielten Pro-
banden ein Videospiel entweder in einem kooperativen
(man hat ein gemeinsames Ziel) oder kompetitiven (man
versucht, besser abzuschneiden als andere menschliche
Spieler) Spielmodus. Das Spielen des kooperativen
Spiels führte dazu, dass die Spielpartner sich anschlie-
ßend kooperativer in einem sozialen Dilemmata ver-
hielten. Aber nicht nur der Spielpartner, sondern auch
dritte Personen können von kooperativen Videospie-
len profitieren. In einer anderen Studie (Greitemeyer &
Cox, 2013) spielten Probanden entweder ein Rennspiel
kooperativ im Team oder alleine. Anschließend wurde
Kooperation gegenüber einer dritten Person erfasst.
Probanden erhielten Geld, das sie mit einem Spielpart-
ner teilen oder das Geld für sich behalten konnten. Die
Probanden, die das Videospiel gemeinsam mit einem
menschlichen Spielpartner gespielt hatten, verhielten
sich einer dritten Person gegenüber kooperativer als die
Probanden, die das gleiche Videospiel für sich allein ge-
spielt hatten. Das kooperative Verhalten während des Vi-
deospiels generalisiert also dahingehend, dass koopera-
tives Verhalten in einem anderen Bereich und gegenüber
einem anderen Partner gefördert wird. In einer weiteren
Untersuchung (Greitemeyer, Traut-Mattausch & Oss-
wald, 2012) spielten Probanden entweder ein gewalthal-
tiges Videospiel kooperativ im Team oder alleine oder
ein neutrales Videospiel alleine und wiederum wurde
überprüft, wie viel Geld man teilen würde. Das Spielen
des gewalthaltigen Videospiels alleine führte zu einer
geringeren Kooperationsbereitschaft gegenüber der
neutralen Versuchsbedingung. Das kooperative Spielen
des gewalthaltigen Videospiels erhöhte jedoch die Be-
reitschaft zur Kooperation gegenüber der Bedingung, in
der das gewalthaltige Videospiel alleine gespielt wurde.
Zudem unterschied sich die gezeigte Kooperationsbe-
reitschaft nicht von der neutralen Bedingung. Negative
Effekte gewalthaltiger Videospiele werden also zum Teil
aufgehoben, wenn ein kooperativer Spielmodus verwen-
det wird. Da in diesen Studien die Probanden randomi-
siert den Bedingungen zugeteilt wurden (also ein expe-
rimentelles Design verwendet wurde), legen die Befunde
zudem nahe, dass kooperativer Videospielkonsum sich
kausal auf nachfolgendes kooperatives Verhalten aus-
wirkt. Leider stehen zurzeit noch korrelative und Längs-
schnittstudien aus, sodass unklar ist, ob auch Effekte
außerhalb des Labors zu finden sind und diese auch
langfristig bestehen bleiben.
5. Der Einfluss von Videospielen auf
das soziale Umfeld des Spielers
Wie gerade beschrieben, scheinen in Abhängigkeit von
ihrem Inhalt und dem Spielmodus Videospiele das Sozi-
alverhalten des Spielers zu beeinflussen. Aufgrund ihrer
hohen Popularität wurde daher von manchen argumen-
tiert, dass Videospiele einen gesellschaftlich bedeut-
samen Faktor darstellen. So postulieren Anderson und
Kollegen (2010), dass gewalthaltige Videospiele das Auf-
treten von Aggression und Gewalt auf der gesellschaft-
lichen Ebene beeinflussen können. Aggression und Ge-
walt sind von einer Vielzahl an Faktoren abhängig. Da
Videospiele von Millionen von Menschen gespielt wer-
den, stellt ihrer Ansicht nach der Konsum von gewalthal-
tigen Videospielen einen davon dar.
Es ist wichtig darauf hinzuweisen, dass diese Ansicht
nicht von allen geteilt wird: Manche Forscher vernei-
nen jegliche Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele
auf Aggression. Möglicherweise ist der Einfluss von ge-
walthaltigen Videospielen auf das gesellschaftliche Auf-
352 Psychologie in Österreich 5 | 2018
Tobias Greitemeyer
Über den Zusammenhang von Videospielkonsum und sozialem Verhalten
treten von Aggression und Gewalt aber sogar größer, als
von Anderson und Kollegen angenommen. In der bishe-
rigen Forschung wurde fast ausschließlich untersucht,
wie das Spielen von gewalthaltigen Videospielen mit
Aggression zusammenhängt. Neuere Studien haben nun
erforscht, ob nicht nur der Spieler von gewalthaltigen
Videospielen mit gesteigerter Aggression reagiert, son-
dern auch Personen, die mit dem Spieler bekannt sind
(das soziale Umfeld). Frühere Studien haben gezeigt,
dass psychologische Phänomene ansteckend sein kön-
nen. So zeigte sich beispielsweise, dass sich Rauchen,
Schwangerschaften am Arbeitsplatz, Wahlverhalten,
kooperatives Verhalten und Wohlbefinden in sozialen
Netzwerken ausbreiten (für einen Überblick, Christakis
& Fowler, 2013). Von daher kann man davon ausgehen,
dass auch das Spielen von gewalthaltigen Videospielen
ansteckend ist: man beginnt selber zu spielen, wenn zu-
vor ein Freund begonnen hat.
Aber nicht nur der Spielkonsum könnte sich ausbrei-
ten, sondern auch der Effekt des Spielens. Es ist ein viel-
fach gezeigter Befund, dass sich Aggression und Gewalt
ausbreiten (Dishion & Tipsord, 2011). Wenn man Opfer
einer aggressiven Handlung ist, reagiert man häufig
mit aggressiver Vergeltung (Goldstein, Davis & Her-
man, 1975). Aber sogar das alleinige Beobachten von
Aggression kann nachfolgende eigene Aggression stei-
gern (Bandura, Ross & Ross, 1961). Von daher sollte das
Spielen gewalthaltiger Videospiele nicht nur zu mehr Ag-
gression des Spielers führen, sondern auch das soziale
Umfeld könnte auf die gesteigerte Aggression des Spie-
lers wiederum selber mit Aggression reagieren. Falls bei-
spielsweise ein Spieler gewalthaltiger Videospiele dazu
neigt, auf geringfügige Provokationen mit physischer
Aggression zu reagieren, könnten seine Freunde die-
ses Verhalten adaptieren und ebenso zu übertriebener
Vergeltung neigen. Dies bedeutet, dass eine Person ag-
gressiver werden kann, wenn sie jemanden kennt, der
gewalthaltige Videospiele spielt und selbst wenn diese
Person selber keine gewalthaltigen Videospiele spielt.
Entsprechend dieser Logik haben zwei Studien
(Greitemeyer, 2018; Verheijen, Burk, Stoltz, van den Berg
& Cillessen, 2018) gezeigt, dass der Effekt des Spielens
gewalthaltiger Videospiele ansteckend sein kann. Spie-
ler gewalthaltiger Videospiele berichteten über erhöhte
Aggressionswerte und diese Aggression hing mit er-
höhter Aggression auf Seiten der Freunde des Spielers
zusammen. Diese Zusammenhänge waren besonders
stark ausgeprägt, wenn die Freunde des Spielers selber
keine gewalthaltigen Videospiele spielten. Wenn man
also selber keine gewalthaltigen Videospiele spielt, man
aber Freunde hat, die spielen, dann ist man aggressiver
als solche Personen, die keine Freunde haben, die ge-
walthaltige Videospiele spielen.
Diese Studien legen also nahe, dass nicht nur der
Spieler gewalthaltiger Videospiele, sondern auch das
soziale Umfeld des Spielers mit gesteigerter Aggres-
sion reagiert. Der Einfluss gewalthaltiger Videospiele
auf gesellschaftliche Aggression und Gewalt könnte von
daher noch größer sein, als bisher angenommen wurde.
Zukünftige Studien wären interessant, ob sich nicht nur
die Effekte gewalthaltiger Videospiele ausbreiten, son-
dern auch die Effekte prosozialer und kooperativer Vide-
ospiele. Da sich auch Prosozialität ausbreitet (Fowler &
Christakis, 2010), sollten nicht nur die Spieler prosozi-
aler und kooperativer Videospiele mit gesteigerter Hilfs-
und Kooperationsbereitschaft reagieren, sondern auch
deren soziales Umfeld. Vom Konsum prosozialer und
kooperativer Videospiele könnte also die ganze Gesell-
schaft dahingehend profitieren, dass die Videospieler,
aber auch deren Freunde sich prosozialer uns allen ge-
genüber verhalten.
6. Zusammenfassung
Videospiele finden immer größere Beliebtheit. Von da-
her hat die Frage ihrer Wirkung wichtige gesellschaftliche
Implikationen. Im Hinblick auf das Sozialverhalten der
Spieler sind der Spielinhalt und Spielmodus besonders
bedeutsam. Das Verhalten, das während des Videospiels
gefordert und gefördert wird, wird auch in der wirklichen
Welt verstärkt gezeigt. Videospiele, die aggressives Ver-
halten beinhalten, steigern Aggression und mindern Hil-
feverhalten und Kooperation außerhalb der virtuellen
Welt, wogegen die entgegengesetzten Effekte auftreten,
wenn die Spieler sich unterstützend gegenüber anderen
Spielcharakteren verhalten.
Oftmals wird ausschließlich auf die negativen Effekte
von Medienkonsum hingewiesen. Wie dieser Beitrag do-
kumentiert, sind jedoch auch positive Konsequenzen
denkbar. Ob Medien (wie Videospiele) negative oder
positive Auswirkungen haben, hängt ganz entscheidend
von ihrem Inhalt ab. Wenn also Eltern vor der Frage ste-
hen, ob ihre Kinder Videospiele spielen dürfen, sollte es
nicht allein um die Spieldauer gehen. Im Hinblick auf
das Sozialverhalten ihrer Kinder sollte zusätzlich unbe-
dingt betrachtet werden, welche Videospiele gespielt
werden. Die virtuelle Welt beinhaltet nicht nur Gefahren
für das Erleben und Verhalten der Spieler, sondern auch
Chancen, die verstärkt genutzt werden sollten.
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Autor
Univ.-Prof. Dr. Tobias Greitemeyer
ist Professor für Sozialpsychologie an der
Universität Innsbruck. In seiner gegenwärtigen
Forschungstätigkeit untersucht er vor allem
Chancen und Gefahren von Medienkonsum
sowie die Auswirkungen von sozialer
Ungleichheit.
Innrain 52
A-6020 Innsbruck
Telefon: +43 (0)512 507-56022
tobias.greitemeyer@uibk.ac.at














