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Casos de innovación en la materia de proyectos en la educación superior en diseño.

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Abstract

La materia de proyectos es una pieza central de la Educación Superior en Diseño y cada vez adquirirá más protagonismo en la tendencia integradora que se está practicando en los centros de Educación primaria y secundaria de trabajar las competencias a través del aprendizaje por proyectos. El artículo se centra en una serie de doce experiencias que se están realizando en los estudios de Educación Superior en Diseño en diferentes centros. Las experiencias han sido escogidas después de hacer un análisis de cómo se desarrolla la materia de proyectos en Educación Superior Universitaria en Diseño de Producto focalizado por su innovación educativa. El artículo enumera y explica las diferentes experiencias y prácticas educativas de referencia categorizándolas en los tres ámbitos de la innovación, para motivar a crear un espacio de reflexión, una guía o una herramienta de debate que ayude a implementar mejoras y valorar cómo deben aplicarse en los estudios futuros.
JORNADA DISSENY I CONTEXT
Espais Interdisciplinaris
en l’àmbit educatiu
7 de maig de 2018
Campus Llotja
Jornades Disseny i Context2
Disseny i context
és una jornada acadèmica que vol abordar, donar visibilitat i posar en
comú experiències docents d’arreu de l’Estat espanyol que treballen amb metodologies
pròpies de la disciplina artística del disseny. Estratègies que atenen les possibilitats de
transformació en la transmissió de coneixement i la connexió amb les necessitats de
l’entorn social, polític, econòmic i cultural que es generen en els diferents escenaris de la
societat contemporània.
Des d’ESDAP Catalunya volem agrair a tots els professors/es que han participat presentant
i compartint les seves experiències a l’aula i als que des de diferents responsabilitats
(coordinacions, comitè científic) han fet possible aquesta Jornada d’intercanvi acadèmic.
COORD. ED.
Carme Ortiz, David Serra
PUBLICA
ESDAP Catalunya
ISBN
978-84-09-07310-8
DL
B 29652-2018
COMITÈ ORGANITZADOR
Carme Ortiz, David Serra i Silvestre Oliveras
Comitè científic
Teresa Blanch (UB), Tània Costa (EINA), Joan Manuel del Pozo (UdG), Eugenio Vega (CEA)
DISSENY GRÀFIC
Think Things Studio Barcelona / thinkthings.es
Impressió
Gràfiques Ortells S.L.
Traduccions i correccions
Raquel Solà S.L.
Jornada Disseny i Context
Barcelona, 7 de maig de 2018
ESDAP Catalunya, campus Llotja
Aquesta obra està
subjecta a una llicència de
Reconeixement-NoComer-
cial-Compartir-Igual 4.0
Internacional de Creative
Commons.
2
Jornades Disseny i Context128
CASOS DE
INNOVACIÓN EN
LA MATERIA DE
PROYECTOS
EN LA EDUCACIÓN
SUPERIOR EN
DISEÑO
Guillem Ferran1
Departamento de Diseño de producto, ESDAP Catalunya, Campus Llotja.
La materia de proyectos es una pieza central de la Educación Superior en Diseño y cada
vez adquirirá más protagonismo en la tendencia integradora que se está practicando en
los centros de Educación primaria y secundaria de trabajar las competencias a través del
aprendizaje por proyectos.
El artículo se centra en una serie de doce experiencias que se están realizando en los es-
tudios de Educación Superior en Diseño en diferentes centros. Las experiencias han sido
escogidas después de hacer un análisis de cómo se desarrolla la materia de proyectos
en Educación Superior Universitaria en Diseño de Producto focalizado por su innovación
educativa.
El artículo enumera y explica las diferentes experiencias y prácticas educativas de referen-
cia categorizándolas en los tres ámbitos de la innovación, para motivar a crear un espacio
de reflexión, una guía o una herramienta de debate que ayude a implementar mejoras y
valorar cómo deben aplicarse en los estudios futuros.
The subject matter of projects is a central piece of Higher Education in Design and each
time will acquire more prominence in the integrative tendency that is being practiced in
primary and secondary education centers to work on competences through project lear-
ning.
The article focuses on a series of twelve experiences that are being carried out in Higher
Education Studies in Design in different selected centers. The experiences have been cho-
sen after making an analysis of how the subject of projects in Higher Education University
in Product Design focuses on its educational innovation.
The article lists and explains the different experiences, reference educational practices
categorizing them in the three areas of innovation, to motivate them to create a space for
reflection, a guide or a discussion tool that helps to implement improvements and assess
how they should be applied in the future studies.
Palabras clave
Keywords
educación en diseño
proyectos de diseño
escuelas de diseño
innovación educativa
educación superior universitaria
design education design projects
product design design schools
educational innovation
higher university education
128
1Gferran5@xtec.cat
www.guillemferran.com
129
Jornades Disseny i Context130
El objetivo del artículo es mostrar los resultados de la investigación llevada a cabo en el
estudio y análisis de cómo se realiza la materia de proyectos en los estudios superiores de
diseño de producto en diferentes escuelas.
Pretende aportar una reflexión acerca de cómo se van introduciendo cambios en los plan-
teamientos, organización y actividades para intentar mejorar las competencias del alum-
nado con respecto a su formación más profesional y encaminada al mundo laboral.
1. INTRODUCCIÓN
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
1.1 Antecedentes y contexto
Estamos en unos momentos sociales de cambios constantes que junto con los avances
de la neurociencia y las nuevas tecnologías aportan unos conocimientos que hacen que
lleguen nuevos aires a la educación en diseño. Esto provoca cambios en las maneras de
enseñar y se acentúa más la mirada en los procesos de aprendizaje del alumnado revitali-
zando y apareciendo planteamientos metodológicos, entre ellos el trabajo por proyectos,
el trabajo basado en problemas y el trabajo cooperativo que junto a la incorporación del
aprendizaje competencial e interdisciplinar, configuran una cierta renovación que ha ejer-
cido como motor de inspiración con espíritu de innovación.
Etimológicamente, “innovación” proviene del latín tardío y se refiere a “restauración, re-
novación”; se conocía como el nombre de la acción del verbo innovar, introducido como
nuevo, para cambiar, para renovar. Con un significado intransitivo llevar cosas nuevas, en
relación a las prácticas establecidas. (Godin, Benoit, 2012)
La innovación educativa es la aplicación planificada y sistemática de una idea que produce
un cambio en los procesos, servicios o productos que generan mejoras en los objetivos for-
mativos. Las finalidades básicas de cualquier innovación deben ser mejorar el éxito escolar
de todo el alumnado, y promover el esfuerzo de todos para lograr la excelencia educativa
y garantizar la equidad.
En la Orden ENS 303/2015 de 21 de septiembre se intenta regular desde el marco institu-
cional el reconocimiento de la innovación pedagógica mediante la consolidación e identi-
ficación de buenas prácticas; para ello, se establecen las siguientes modalidades de inno-
vación pedagógica:
- Prácticas educativas de referencia
- Proyectos de innovación pedagógica
- Programas de innovación
Este estudio se centra en la primera de las modalidades, en las prácticas educativas de
referencia y en localizar ejemplos de los diferentes ámbitos de la innovación. Estos son
metodologías y recursos, en relación con el entorno, con la organización y la gestión. (De-
partament d’Ensenyament, 2017)
La materia de proyectos de diseño en la escuela pasa por capacitar al alumnado con acti-
tudes emprendedoras a medida que se acerca el trabajo final de estudios y su ingreso en el
mundo profesional. Este reto lleva al profesorado a buscar y llevar a la práctica diferentes
fórmulas, métodos y estrategias que en cierto modo son nuevas y que pretenden el mayor
aprendizaje y desarrollar el máximo de competencias para el alumnado.
131
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
1.2 Metodología
La metodología del estudio de casos ha sido realizada después de unas entrevistas explo-
ratorias a jefes de estudio, coordinadores de la especialidad de producto u objeto, coordi-
nadores de proyectos y profesorado. Se ha realizado un estudio de casos seleccionando
12 ejemplos de prácticas educativas de referencia realizadas dentro de las asignaturas de
proyectos de varios centros. Se ha hecho una extracción de datos de las propuestas de ca-
rácter exploratorio e histórico según unos indicadores para comprobar, ilustrar o construir
una teoría que relacione los ámbitos de la innovación con ejemplos. El estudio de casos
tiene potencial para aportar datos cualitativos; un caso es un objeto de estudio que se
considera relevante para comprobar, ilustrar o construir una teoría, por su valor intrínseco
(Xavier Coller, 2000).
Para la elección de esta muestra se han considerado los siguientes criterios:
- Limitar el estudio a las Enseñanzas Superiores: analizando los estudios con reco-
nocimiento del nivel 2 MECES.
- Límites geográficos: El trabajo se concentra en casos de ESDAP Catalunya, Cam-
pus Llotja, pero incluye casos de otros centros.
- Limitaciones en la disciplina: Enseñanzas relacionadas con diseño de producto u
objeto.
- Limitaciones cronológicas: El estudio se ha realizado durante el curso 2016-17, in-
corporando más cursos en la Llotja donde imparto docencia desde 2013.
- Limitaciones centradas en la materia de proyectos.
2. CASOS DE INNOVACIÓN
A continuación se muestran prácticas edu-
cativas de referencia, iniciativas que se rea-
lizan dentro de la materia de proyectos en
los centros donde se ha realizado el estudio e
investigación. Se exponen una serie de casos
seleccionados que en términos generales se
centran en un contexto, responden desde
una práctica colaborativa y fomentan la au-
tonomía del alumnado.
Colaboración
para/con Entidades
Colaboración
autónoma
Colaboración
personas
Interclase Interasignaturas
Lugar
Intercursos Intercentros
Espacio
Intergrupos Transclase
Tiempo
ÁMBITOS
INNOVACIÓN
ÁMBITO 1
Metodologías
y recursos
ÁMBITO 3
Relación
con el entorno
ÁMBITO 2
Organización
y gestión
1
2
3
4
5
6 7
8
9
10
11
12
Esquema de posibilidades de
innovación según los ámbitos.
Jornades Disseny i Context132
2.1 Realizar proyectos de colaboración con entidades
Respecto al contexto, es conocida la práctica de realizar proyectos de colaboración con
entidades públicas o privadas. Esto favorece el desarrollo de las actividades en un entorno
y contexto real.
Estos proyectos permiten disponer de este contexto analizable, un beneficiario como
usuario con características y singularidades propias, colaboraciones con empresas, consi-
deradas como si fueran clientes y proyectos que puedan tener un impacto fuera del marco
de la escuela y una funcionalidad además del valor añadido del aprendizaje que hace el
alumnado. Un ejercicio real despierta mucho más la motivación y el interés a la vez que
despierta unas expectativas por parte del alumno y da visibilidad a la escuela.
En el Departamento de Producto llevamos muchos años colaborando con proyectos co-
merciales para empresas conociendo la dicotomía que conlleva la realización de esta tarea.
El reto está en explorar proyectos con entidades y no tanto en reformular o reinventar la
propia entidad. Se ha trabajado en la realización de producto para un catálogo de cliente
concreto en muchas ocasiones como puede comprobarse en la siguiente tabla.
Año Proyectos I Proyectos II Proyectos III Proyectos IV
2012-2013 Colgador para Muebles 114 Bombones Oriol Balaguer Accesorios para baño Mando de consola
2013-2014 Manija para BD Barcelona Pack Sushi Negro-Rojo Propuesta gastronómica Interactivo ibre
2014-2015 Galán para Santa y Cole Pack Juego Ajedrez Juego Ajedrez y Set de Vermut Usb libre
2015-2016 Colgador para Muebles 114 Display para Sant Aniol Food design+oficina Radio libre
2016-2017 Mesita para Kettal Display con Glovo Set Hotel Tensiómetro Mediasana
2017-2018 Espejo para BD Barcelona Pack para Siemens Griferías Galindo Sensor UV Isdin
Enfrentándose a los retos y dilemas expuestos que son principalmente:
- La burocracia: La falta de recursos en procedimientos legales hace que no se rea-
licen los convenios adecuados y se haga su seguimiento una vez finalizado el pro-
yecto académico.
- La falta de sincronización: No siempre se dispone del tiempo necesario para sin-
cronizar el programa académico de la asignatura con el tiempo y la necesidad de la
empresa.
- La competencia desleal: Que los proyectos no terminen siendo encargos no remu-
nerados, poniendo en peligro la difícil viabilidad del oficio.
Enunciados realizados
en los últimos cursos
en diseño de producto.
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
133
Este caso favorece que el alumnado se vaya empoderando y ejercite sus actitudes empren-
dedoras a medida que se acerca el trabajo final de estudios, dando también más grado de
libertad y autonomía en la toma de decisiones con relación a los diferentes proyectos. Todo
ello es vital para fomentar la búsqueda de oportunidades y también de casos para trabajar.
En la asignatura de proyectos (Proyectos 4, ESDAP Catalunya, Campus Llotja, curso 2013-
14) se solicitaba realizar un reloj doméstico para una marca en concreto. En la fase de
definición, el alumno tenía que encontrar su empresa. Marc Pons, en una visita a la Feria
del Mueble de Milán escogió el fabricante Progetti, ubicado en Italia. Finalizadas todas las
entregas de la asignatura y siendo evaluado positivamente con un notable, el alumno se
pone en contacto con la empresa que no duda en incluirlo en su catálogo.
2.2 Realizar proyectos de colaboración autónoma
2.3 Realizar proyectos de colaboración con personas
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
Proyecto Uhuhu, Modelo
2400, diseñado por el
alumno Marc Pons para
Progetti.
Fomentar el trabajo cocreativo con diferentes perfiles de usuarios y en situaciones coti-
dianas. Promover la reparación como forma de pensar y como modelo para el diseño de
resolución de problemas con personas. Enseñar a trabajar para, con y entre personas.
En la asignatura que da la especialidad de Grado en Arte y Diseño con mención de Diseño
de Objeto y Espacio en la Escuela Massana (Diseño de objeto y espacio, Diego Ramos y
Marc Ligos) se lleva trabajando unos años en la plataforma Fixperts. Fixperts es un caso de
colaboración del diseño para personas y nos muestra hasta qué nivel de personalización
puede actuar el diseño solucionando y ofreciendo una solución para una persona que lue-
go puede ser extrapolable a otros perfiles similares. Fixperts obliga al alumno a colaborar
en un grupo de tres personas con un cliente real que es una persona.
Proyecto para Victoria,
Coordinado por Diego Ra-
mos y Marc Ligos con los
alumnos: Adrià S., Samuel
A., Teresa B., Jade de R.
Jornades Disseny i Context134
2.4 El encargo lo realizan los propios estudiantes entre
una misma clase
2.5 El encargo lo realizan los propios estudiantes entre
cursos
Enseñar a que el alumno aprenda a cerrar los encargos a través del contrabriefing es una
tarea muy difícil debido a que requiere de compromiso y toma de decisiones antes de sa-
ber qué hará; en estos casos el alumno aprende, se arriesga y cierra el encargo mucho más
si el encargo, en vez de cerrarlo para sí mismo, lo cierra para un compañero.
En la asignatura de Proyectos IV en la escuela ESDAP Catalunya, Campus Llotja, durante
el curso 2013-14, donde se solicitaba el diseño de la interfaz de un aparato de radio, los
encargos los realizaron los alumnos de un mismo curso, en la clase de proyectos. El briefing
que cierra un alumno lo pasa a otro alumno que acaba diseñando el proyecto, y el primer
alumno interviene en la evaluación de los resultados del segundo (Proyectos 4. Guillem Fe-
rran y Montse Salcedo, Curso 2015-16). Este mismo ejercicio se ha repetido en el enemigo
invisible en la realización de un regalo para Navidad a través de las tecnologías de prototi-
pado rápido (Proyectos 3. Guillem Ferran y Rafel Oliva, Curso 2017-18).
Implicar al alumno a controlar encargos entre cursos lo conecta con el proceso de aprendi-
zaje que ya ha realizado y establece relaciones de trabajo entre cursos.
En la asignatura donde se solicitaba realizar un
packaging
, se pidió a los alumnos de Pro-
yectos III que diseñaran un juego de ajedrez realizado en impresión 3D. El grupo de 3º
realizó la delimitación del encargo para el grupo de 2º, haciendo que los alumnos de 2º
colaboren con los de 3º, dejando a los alumnos de 3º que interpreten el rol de clientes. (Pro-
yectos 2, ESDAP Catalunya, Campus Llotja. Ricard Melet y Judit Gabriel, Curso 2014-15).
Los retos están en conseguir que los alumnos mantengan una relación entre cursos ya que
tienen horarios diferentes, propiciar la comunicación y hacer que los alumnos de un curso
superior actúen como tutores de un curso inferior.
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
Proyectos realizados
entre Yoel Cruz y
Katerina Rubio.
135
2.6 Proponer un solo proyecto a varios cursos
Un mismo proyecto para los diferentes cursos, con un solo reto o problema. Hacer trabajar
a los alumnos de dos cursos, 2º y 3º con una misma temática con diferentes niveles de
dificultad y permitir que construyan grupos intergeneracionales.
En el ejemplo realizado en la Escuela Eina (Proyectos 2 y 4, Eina, Francesc Crous y Javier
Nieto, curso 2016-17) el alumno debía seleccionar un ámbito de la tienda de Decathlon
y diseñar un producto. El reto lo tenían 2º y 3º y hubo proyectos que se desarrollaron en
grupos formados entre ambos cursos. Cada alumno era evaluado según su nivel educativo.
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
Proyectos realizados
entre Cristina Garriga
y Laura Perdomo
Proyectos realizados
por Berta Rovira,
Marta Pardina y
Laura Panchaud.
(2o y 3o de Eina)
Jornades Disseny i Context136
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
2.7 Un solo proyecto entre toda la clase
2.8 Un solo proyecto realizado entre dos escuelas
El trabajo cooperativo en grupo requiere de la toma de decisiones continua y constante,
así como la replanificación y reorganización a medida que quiere finalizarse el proyecto.
En la asignatura de Proyectos de especialidad en Mobiliario (ESDAP Catalunya, Campus
Llotja, Guillem Ferran, curso 2017-18) se realizó un solo proyecto en toda la clase. Esta de-
bía crear una empresa editora que distribuyera mobiliario de autor.
Diseñar, planificar y construir entre todos los alumnos, aspectos de representación, de co-
mercialización y de difusión. La actividad constaba en segmentar el problema y generar
subtareas que se debían coordinar a través del semestre en que cada alumno o grupo de
alumnos se centraba en una parte del proyecto, realizando un trabajo cooperativo y con la
posibilidad de que el alumnado tome unos roles en función de sus habilidades o que sea
el propio profesorado el que los defina. El trabajo cooperativo en grupo requiere la toma
de decisiones continua y constante, replanificar y reorganizar a medida que se finaliza el
proyecto. Los resultados son visibles en una página web y se realiza una exposición.
El trabajo cooperativo a distancia requiere de retos como la sincronización horaria, el idio-
ma y saber tomar decisiones de forma telemática.
Dentro de la asignatura de proyectos 5 (Esdir, Beatriz Fernández y Enrique Aparisi, curso
2017-18) se codiseña con estudiantes de Esdir y estudiantes de la escuela la Art & Design
School de la Guangdong University of Technology en Guangzhou, China.
Los alumnos de 4º curso de Enseñanzas Artísticas Superiores de Diseño, especialidad de
Producto; y de Maquetas y Prototipos en 2º curso de Enseñanzas Artísticas Superiores de
Diseño, especialidad de Producto. Los resultados pueden verse en una página web: Down-
load open Design.
El trabajo cooperativo a distancia requiere de retos como la sincronización horaria, el idio-
ma y saber tomar decisiones a distancia.
Bside es una editora de mobi-
liario creada entre Laia Aliaga,
Eva Castany, Urgell Farran,
Raphaël Fassotte, Sergi Ferra-
ri, Raul García, Anete Juhari,
Edgar Monzonis, Judit Núñez,
Ramón Pujol, Noemie Pittie,
Henrique Santos y
Ferran Solé y Guillem Ferran.
137
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
2.9 Realizar una actividad entre varias asignaturas
En el norte de Europa, es común que los centros planifiquen el trabajo del alumno con
menor intensidad, especializándose en ejercicios más transversales. Hay una tendencia
que es la colaboración entre asignaturas en la realización de una actividad de forma com-
partida.
Profesores de primer curso de Diseño de Producto de la EASD València (Grupo DP1AM,
Maria Navarro de Proyectos Básicos y José Ramón Andújar de Espacio y Volumen, curso
2016-2017) han desarrollado propuestas de mobiliario urbano para el Festival Zedre, Art
Mural i Cultura Urbana de forma colaborativa entre dos asignaturas. Los veinte alumnos
han trabajado en grupos y han aprendido las herramientas de investigación y de la meto-
dología de Design thinking que les han permitido entender las necesidades del barrio y dar
soluciones creativas desde Proyectos, y han trabajado la intervención en el espacio público
desde Volumen.
La coordinación entre ambas asignaturas y la dirección conjunta entre ambos profesores
han sido factores clave para que el alumno aprenda a asociar los conocimientos adquiridos
en la resolución del proyecto.
Proyecto Open Design en la Escuela
GDUT en China con Enrique Aparisi
y Beatriz Fernández. Trabajos de los
alumnos Irati Frías, Huang Shiya, Li
Jiajie, Ma Jieying
Jornades Disseny i Context138
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
2.10 Realizar una actividad a la semana
2.11 Dar a los alumnos un espacio de trabajo
En el norte de Europa, es común que los centros planifiquen el trabajo del alumno con
menor intensidad, especializándose en ejercicios más transversales que se trabajan de
forma autónoma en el centro. Por ejemplo, en la Escuela de Kolding podemos observar el
programa del Grado y del Máster, donde cada semana se trabaja una sola actividad, un solo
ejercicio, contenido y competencia, reduciendo la diversidad de asignaturas y reforzando
el trabajo de investigación más personal.
Otro concepto muy importante es el empoderamiento y el hecho de que el alumno desa-
rrolle competencias autónomas; para eso se proponen 2 casos de trabajo:
En el norte de Europa, es común que los centros ofrezcan un espacio de trabajo al alum-
nado en la escuela. Estas zonas de trabajo son una mesa, con una silla y un espacio de
división, donde el alumno puede trabajar de forma autónoma en la escuela, dejar su mate-
rial, sus prototipos y aprovechar tanto las horas presenciales como no presenciales para
desarrollar su proyecto o actividades.
Al mismo tiempo, también puede ayudar a poder trabajar en grupo y tener un pequeño
estudio o un espacio de trabajo que propicia la colaboración entre alumnos. Existen zonas
de trabajo en muchas escuelas, como la Royal College de Londres. Workzone en la Escuela Kolding
Design School, Dinamarca.
Calendario Programa
escuela de la Design
School Kolding.
Dinamarca.
139
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
2.12 Trabajar en un lugar o contexto diferente
Diferentes centros están realizando prácti-
cas de aprendizaje en un contexto específico.
Normalmente esto implica juntar varias dis-
ciplinas o estudios.
Un ejemplo es el Programa de Estudios In-
ternacional de la Universidad Javeriana de
Bogotá. El programa es de la Facultad de Ar-
quitectura y Diseño Industrial, no es un curso
de intercambio. Los estudiantes reciben 9
créditos. La experiencia consiste en que los
estudiantes viajan a España durante 3 se-
manas; de estas, 2 están en Barcelona y 1 en
Madrid donde realizan diferentes actividades
formativas de Workshops, conferencias, vi-
sitas a estudios y visitas a museos, centros
culturales y turísticos.
PEI en Barcelona, Junio 2017.
En España, el Elisava Base Camp es un taller que se sitúa en los créditos de Aula Abier-
ta, como otras actividades de formación. Coordinado por Xavier Mora y Stefano Colli, el
alumno realiza una experiencia de convivencia en la Escuela de Cerámica de la Bisbal de
l’Empordà.
El taller incluye actividades de contacto con el territorio, actividades de trabajo en equi-
po, visitas a talleres de artesanos y visitas a espacios culturales y de interés histórico. Se
desarrollan diferentes talleres con artesanos y un diseñador tutor, en la última edición se
trabajó la cerámica, el corcho, las fibras naturales y el vidrio.
El taller dura una semana, el alumno obtiene 4 créditos y tiene que trabajar de forma in-
terdisciplinar entre alumnos de varias especialidades y carreras: del Grado en Diseño y del
Grado en Ingeniería de Diseño Industrial. Suelen exponerse los trabajos el sábado, general-
mente propuestas de productos, aunque a veces se quedan en experimentos o muestras
de posibilidades de cómo trabajar el material.
Desde un punto de vista de la innovación pedagógica estos 12 casos presentados, intentan
orientarse a finalidades explicitas y mesurables considerándose que están implícitas den-
tro de los tres ámbitos planteados por el “Departament d’Ensenyament” relacionados con
la metodología, la organización y la relación con el entorno, que conducen a una mejora y
pueden ser transferibles a diferentes centros educativos.
En todos ellos se muestra una búsqueda de la renovación, de la originalidad tanto en el
planteamiento del problema como en la organización de la clase dentro o fuera del aula,
centrado especialmente en contextos lo más reales posibles.
Los retos son plantear un aumento de libertad al estudiante, lo que parece conseguirse en
cursos más maduros, realizando ejercicios cerrados en primer curso y dando flexibilidad a
tercero y cuarto curso. Flexibilidad y libertad en cuanto a la toma de decisiones tanto sobre
el tema del proyecto, de su contexto, de su colaboración y su organización.
3. CONCLUSIONES
Jornades Disseny i Context140
CASOS DE INNOVACIÓN EN LA MATERIA DE PROYECTOS EN LA EDUCACIÓN SUPERIOR EN DISEÑO
Si los ejercicios que se plantean tienen poco significado e interés por el alumnado, a veces
el rol del profesor excede en su trabajo y ello conlleva una falta de creatividad, de esfuerzo
y de búsqueda de soluciones por parte del alumnado que no ayuda a la superación y al
empoderamiento.
La integración pasa por agrupar el máximo de asignaturas bajo el concepto práctico de
un proyecto que puede subdividirse en tareas más o menos complejas y mediante un solo
ejercicio poder ejercitar el máximo número de competencias que son evaluadas por dife-
rentes profesores.
La eficiencia pasaría por diseñar unas actividades y unos programas que permitiesen con
el menor tiempo conseguir las máximas competencias y aprender los conceptos necesa-
rios para introducirse en una profesión.
La innovación debe centrarse en mejorar los objetivos formativos, fomentar ejercicios de
colaboración “interclase” entre la clase, “intercursos” entre diferentes cursos y “intercen-
tros” entre diferentes escuelas ayuda a desarrollar la actitud colaborativa.
Es necesario replantearse el concepto de trabajo en el aula entre las horas presenciales y
las no presenciales, habilitar espacios de trabajo en la escuela y realizar visitas o estancias
en sitios diferentes al espacio común de trabajo o aprendizaje.
Al final falta un aumento de riesgo y creatividad en las prácticas docentes para experi-
mentar nuevos ejercicios y determinar si cumplen con los objetivos del aprendizaje para el
alumnado o son solo experimentos originales y creativos con los que publicar este artículo.
141
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BIBLIOGRAFÍA Y REFERENCIAS
esdap.cat
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Conference Paper
Ens els ensenyaments artístics superiors de disseny de producte es treballa en aprendre a desenvolupar el talent, la creativitat, l'ofici de dissenyar, a integrar metodologies i procediments tècnics i impulsar la capacitat professionalitzadora. El contacte entre l'escola i el món laboral es realitza de forma reglada en les pràctiques professionals que permeten als alumnes col·laborar amb una empresa com una forma de completar la seva formació, tot hi que cada vegada són més les activitats, pràctiques i accions que es desenvolupen amb l'objectiu de crear vincles entre l'escola i l'estratègia empresarial. Per aconseguir fer el coneixement acadèmic i tècnic més funcional i significatiu per l'alumnat. Descriure les diferents fórmules amb la voluntat d' analitzar-les i veure com trobar oportunitats de projectes, que tinguin ètica amb la professió, no siguin competència deslleial, i amés tinguin en compte aspectes com la propietat intel.lectual i la viabilitat davant de les demandes de mercat. En les assignatures de projectes de disseny, aquesta pràctica es planteja realitzant exercicis especulatius que empoderen l'alumnat a assolir competències que valoren la importància de la iniciativa i l'esperit emprenedor.
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  • B Godin
GODIN, B. (2014). Innovation and Creativity: A Slogan, Nothing but a Slogan. -(2012). Innovation: The History of a Category.