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Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador: uma ontogênese estética e estesiológica nos jogos eletrônicos esportivos

Authors:
  • Federal University of Campina Grande - UFCG

Abstract and Figures

Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imitação”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência do "iceberg" corporal.
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ARTIGOS
https://doi.org/10.5007/2175-8042.2018v30n56p11
Motrivivência, Florianópolis/SC, v. 30, n. 56, p. 11-28, dezembro/2018
Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito
jogador: uma ontogênese estética e estesiológica
nos jogos eletrônicos esportivos
Bruno Medeiros Roldão de Araújo1
Clara Maria Silvestre Monteiro de Freitas2
RESUMO
Entendendo que o corpo conhece a si mesmo por meio da expressão do corpo vivo no
corpo vivido, com base na Emersiologia, esta pesquisa objetivou conhecer os processos
pelos quais as tecnologias maquínicas e informacionais, constituídas na forma de jogos
eletrônicos, atuam na cultura corporal de movimento. Realizou-se pesquisa qualitativa
descritiva de campo, por meio de entrevistas semi-estruturadas com 50 atores sociais, na
faixa etária da juventude, da rede pública de Ensino Médio e Superior da Universidade
de Pernambuco - UPE, Recife-PE. As informações foram tratadas por meio da Análise
de Conteúdo. Os dados possibilitaram a criação de quadro categórico analítico, que
apresentou como principal categoria a “aprendizagem corporal/esportiva por imita-
ção”. Conclui-se que, no processo de virtualização corporal, o corpo continua sendo
o centro do processo perceptivo, no qual artes imersivas fazem despontar a essência
do “iceberg” corporal.
Palavras-chave: Corpo humano. Jogos de vídeo. Empatia
1 Doutor em Educação Física. Professor da Universidade Federal de Campina Grande (UFCG). Sumé/Paraíba,
Brasil. E-mail: bruno.rol@gmail.com
2 Doutora em Ciências do Esporte. Professora da Universidade de Pernambuco (UPE). Recife/Pernambuco, Brasil.
E-mail: clarasilvestre@gmail.com
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Between the live body and the living body of the player subject: an aesthetical and este-
siological ontogenesis in sports video games
ABSTRACT
Understanding that the body knows itself through the expression of the living body in
the lived body based on the Emersiology, this research aimed to know the processes
by which mechanical and informational technologies constituted in the form of video
games act in the body culture of movement. A descriptive qualitative eld research was
carried out through semi-structured interviews with 50 social actors in the youth age
group of the public high school and college at University of Pernambuco - UPE, Recife,
Brazil. The information was handled through the Content Analysis. The data enabled
the creation of categorical analytical framework, which presented as its main category
the “corporal/sportive learning by imitation”. It is concluded that in the process of body
virtualization, the body remains the center of the perceptive process, in which immersive
arts bring out the essence of the body’s “iceberg”.
Keywords: Human body. Video games. Empathy
Entre el cuerpo vivo y el cuerpo vivido del jugador sujeto: una ontogénesis estética y
estesiológica en videojuegos deportivos
RESUMEN
Entendiendo que el cuerpo se conoce a través de la expresión del cuerpo vivo en el
cuerpo vivido basado en la Emersiología, esta investigación tuvo por objetivo conocer
los procesos por los cuales las tecnologías mecánicas e informacionales constituidas
en forma de videojuegos actúan en la Cultura corporal del movimiento. Se realizó una
investigación descriptiva cualitativa de campo a través de entrevistas semiestructura-
das con 50 actores sociales del grupo de jóvenes de la escuela secundaria pública y
universidad de la Universidad de Pernambuco - UPE, Recife. Las informaciones fueran
tratadas a través del Análisis de Contenido y los datos han posibilitado la creación de
marco analítico categórico. Se concluye que en el proceso de virtualización corporal,
el cuerpo sigue siendo el centro del proceso perceptivo, en el cual las artes inmersivas
sacan a la luz la esencia del “iceberg” del cuerpo.
Palabras clave: Cuerpo humano. Juegos de video. Empatía
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INTRODUÇÃO3
A sociedade tecnocientíca contemporânea promove processos de virtualização
do corpo, que podem ser compreendidos por três óticas principais. A primeira seria a
virtualização subjetiva do corpo, em que o corpo é elevado à potência em ambientes
virtuais, promovendo novas subjetivações que se atualizam no corpo dito real. Processo
este, notadamente observável na prática dos jogos eletrônicos estilo Social Network Games
- SNG (KATO; IGARASHI, 2016), que podem ser classicados em: Massively Multiplayer
Online Role-Playing Game - MMORPG; Massively Multiplayer Online Game - MMOG;
e Multiplayer Online Battle Arena - MOBA, no qual as pessoas interagem online e outra
realidade é simulada em ambientes virtuais, geralmente fantasioso e com batalha em campo
gurado. De toda forma, o processo de virtualização subjetiva do corpo pode ocorrer em
todas as esferas do telespetáculo esportivo, bem como em todos os tipos de jogos eletrôni-
cos, pois está ligado ao processo de virtualização corporal e sua influência na constituição
subjetiva dos corpos, um dos pressupostos principais desta tese.
A segunda seria a virtualização objetiva do corpo ou virtualização imediata, na
qual o corpo utiliza equipamentos e ferramentas próprias para a imersão nos mundos
virtuais. A grande tendência atual e de futuro próximo no mercado dos jogos eletrônicos
são os dispositivos de Realidade Virtual - RV ou no inglês Virtual Reality - VR, geralmente
na forma de óculos acoplados a headsets (fones de ouvido), proporcionando uma imersão
cada vez mais realista no ciberespaço. A RV busca uma simulação perfeita dos ambientes
virtuais, nos quais o usuário e/ou jogador, tem visão panorâmica em 360° do mundo
digital, audição com sons gravados e tratados em três dimensões (3D), proporcionando
a localização da fonte sonora em diferentes pontos, e na qual o usuário pode interagir
com objetos e eventos virtuais (VELEV; ZLATEVA, 2017). A inovação chegou ao grande
público do mercado de jogos eletrônicos por meio do dispositivo PlayStation VR (PS VR),
lançado na América do Norte e Europa, em outubro de 2016 para o console Playstation 4
da empresa japonesa Sony, ainda sem data ocial de lançamento no Brasil. O dispositivo
necessita de uma câmera (que rastreia os sinais luminosos dos demais aparelhos, para
localizar o jogador no mundo virtual), a PlayStation camera e pode ser utilizado com os
controles/joysticks tradicionais do console da Sony, o Dualshock 4 ou controles especiais
nomeados de PlayStation move. Uma das principais concorrentes do mercado de jogos
eletrônicos, a empresa norte-americana Microsoft, com o seu console Xbox One (citado
anteriormente, e reconhecido destaque dos exergames, por meio do dispositivo de de-
tecção de movimento Kinect 2.0), também prepara o lançamento de seu sistema de RV,
o Windows Mixed Reality, que também deverá ser compatível com o próximo console a
ser lançado, nomeado de Xbox One X.
Cabe destacar também, a tecnologia de Realidade Aumentada (RA), que consiste
numa interface tecnológica de interação com o mundo virtual, utilizando uma ou mais
3 Os autores armam que não há conflitos de interesse sobre este manuscrito.
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câmeras que levam a imagem do sujeito jogador ou de algum objeto para dentro do mundo
virtual ou incluí personagens e/ou objetos virtuais na imagem do mundo dito real, no qual
interagem mutuamente. No caso dos jogos eletrônicos, utiliza os gestos dos jogadores para
a interação física/virtual (HENDERSON; FEINER, 2010), tendo como grande destaque o
jogo Pokémon Go (jogo baseado na animação Pokémon, que já teve várias adaptações em
forma de jogos eletrônicos, sendo está a primeira a utilizar a RA), da produtora japonesa
Nintendo em parceria com a Niantic, lançado em julho de 2016 para os sistemas android
e iOS, tornando-se o grande divulgador e popularizador da RA para o grande público.
Pokémon Go interessa especialmente a Educação Física, pois, segundo Boulos et al. (2017),
promove a atividade física (visto que é necessário o deslocamento do jogador para capturar
os “monstrinhos” pokémons) e a redução do estresse.
A terceira seria a representação digital do corpo, marcada pela forma como o corpo
é representado nos jogos eletrônicos, tanto no designer como no contexto narrativo. Nesta
representação, pode-se analisar a evolução tecnológica da indústria dos jogos eletrônicos:
no início da década de 1970 e primeira metade dos anos de 1980, o corpo era representado,
muitas vezes, apenas por um ponto (um quadrado muitas vezes), formado por poucos bits
e pixels; passando pela digitalização dos corpos nas décadas de 1980 (segunda metade)
e primeira metade da década de 1990; o avanço e o domínio da utilização poligonal nos
jogos eletrônicos no m da década de 1990 e na década de 2000, onde os jogos eletrônicos
passaram do paradigma 2D (jogos em perspectiva de duas dimensões) para o 3D (jogos
tridimensionais, com capacidade de simulação e interação bem próximas à realidade); até
as atuais representações, com captura de movimento, imagem corporal e fala de atores
que compõem as personagens, juntamente a criação grá ca de alta de nição, beirando
o fotorrealismo.
Estes processos de representação do corpo acompanharam a evolução das pos-
sibilidades de interação do sujeito jogador, bem como do gameplay, promovendo uma
interação e uma imersão cada vez mais signi cativas, possibilitando a constituição da
cultura corporal de movimento e também a própria constituição do corpo do jogador,
tanto subjetivamente, quanto  sicamente, principalmente com o advento dos exergames.
Estas três perspectivas de compreensão do corpo são notáveis exemplos do processo de
virtualização corporal, promovendo a constituição subjetiva dos corpos e elevando os ho-
rizontes de reflexão e atuação dos pro ssionais em Educação Física. Diante deste cenário,
este estudo busca uma compreensão estética e estesiológica do corpo do sujeito jogador
de jogos eletrônicos, ancorando-se na teoria emersiológica proposta pelo  lósofo francês
Bernard Andrieu (2014, 2015, 2016), professor do departamento de Educação Física da
Universidade Paris Descartes.
A emersiologia surge como um novo campo da  loso a, principalmente ligado aos
estudos do corpo e de suas manifestações estéticas do movimento, como a dança, entre
outras. Ela busca compreender a descontinuidade entre os ditos “corpo vivo” e “corpo vivi-
do”, partindo do argumento de atraso de 450 milissegundos (ms) existentes entre o trabalho
do cérebro e a transmissão nervosa até à consciência, a capacidade de percepção corporal
do corpo vivido. Ou seja, o corpo vivido está sempre em atraso em relação ao corpo vivo.
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Corpo vivido representa o corpo carregado de sentidos e signicados, o corpo
construído socioculturalmente, que carrega uma história, uma signicação do movimento
consciente e inconsciente. Seria a motricidade, a virtualidade (em potencialidade). O cor-
po vivo, por sua vez, pode ser compreendido como o corpo atual, que executa sua ação
motriz no agora. Seria a mobilidade no tempo presente de sua execução, a atualidade
(resultado da potencialidade).
Sobre a emersiologia, Andrieu (2014) arma ser “[...] uma ciência reflexiva nascida
da emersão dos sensíveis provindos de nosso corpo vivo na consciência do corpo vivido
[...]. A emersão [...] é o movimento involuntário em nosso corpo de redes, humores e
imagens as quais nossa consciência conhece apenas a parte emergida.” (ANDRIEU, 2014,
p. 07). O autor também demonstra que há uma íntima relação entre a emersiologia e a
fenomenologia de Merleau-Ponty (1976). Andrieu (1993), ao estudar a história do corpo no
século XX, apresenta três modelos essenciais para a losoa do corpo: o fenomenológico;
o psicanalítico; e o das neurociências. Chegando à conclusão de que a emersiologia está,
justamente, na interface dessas três abordagens, das relações do corpo vivido e do corpo vivo
e, também, na conjunção das experiências estesiológicas (ANDRIEU; NÓBREGA, 2016).
Compreende-se por estesiologia do corpo uma ciência dos sentidos (MERLEAU-
-PONTY, 1995), na qual é ampliada a visão positivista sobre a “sensação”, na relação causal
unidimensional de estímulo-resposta, tornando a sensação e, portanto, a estesiologia, como
algo que abrange a maneira pela qual o ser humano conforma o seu esquema corporal e
a sua intercorporeidade como dimensão ontológica e existencial (ANDRIEU; NÓBREGA,
2016). Portanto, a emersiologia busca, por meio da estesiologia (expressando sensações,
sentimentos e experiências corporais), da fenomenologia e da interface entre os corpos
vivo e vivido, superar ideias losócas ou psicanalíticas e cientícas. Criando uma nova
“[...] perspectiva de compreensão da corporeidade que reúna essas dimensões em um
processo de descontinuidade entre o corpo vivo e sua experiência vivida.” (ANDRIEU;
NÓBREGA, 2016, p. 372).
Diante deste cenário, pode-se compreender a emersiologia como a ciência que
estuda a maneira pela qual o corpo vivo adapta o corpo vivido para a ação, a mais ime-
diata possível, buscando mascarar a disparidade de tempo entre eles. Essa adaptação não
é intencional, é subconsciente e resulta da ecologia4 pré-motriz incorporada no habitus,
“[...] orientada por esquemas sensoriais elaborados no curso da experiência e que fornece
esse caráter intuitivo e espontâneo ao gesto da ação.” (ANDRIEU, 2014, p. 7). Ou seja,
o corpo vivo realiza gestos e tomam decisões de forma imperceptível, para uma melhor
adaptação as modicações ambientais encontradas. O corpo vivo sente, sofre, goza, antes
mesmo que se tome conhecimento pelo corpo vivido, que é a consciência, demonstrando
ser um modo de subjetivação.
4 Aqui o termo ecologia, refere-se à Ecologia Corporal. Nesta concepção, o corpo é visto como o primeiro meio
ambiente do ser humano, a ecologia considera o ser humano pela maneira como o seu corpo interage e modica
o meio onde vive (SÁNCHEZ, 2011). A ecologia corporal se propõe modicar a relação do corpo com a natureza
e o meio ambiente, a partir de uma modicação da consciência, de um despertar sensorial e de uma emersão do
corpo vivo. (ANDRIEU, 2016).
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A emersiologia busca investigar essa atividade que se passa abaixo do limiar de
consciência, em particular por meio dos relatos em primeira pessoa de experiências
vividas em situações diversas tais como o orgasmo, a vertigem, a doença, a relação
com o outro, a criação artística [...]. A emersiologia ao considerar essa atividade do
corpo vivo busca construir uma ontologia do corpo a partir de relatos autobiográ -
cos a respeito de experiências vividas, havendo uma descontinuidade entre o que
se passa ou se passou no corpo vivo-, considerando-se a atividade do cérebro abai-
xo do limiar de consciência- e o próprio relato do vivido. (ANDRIEU; NÓBREGA,
2016, p. 374).
Portanto, a emersiologia enquanto método, busca a compreensão do vivo das
sensações internas, que não pode ser expresso em sua totalidade por meio de relatos das
experiências vividas. Por este motivo, essa perspectiva teórica foi escolhida para uma
melhor compreensão da constituição subjetiva do corpo do sujeito jogador, amparando-se
na análise de conteúdo dos discursos dos atores sociais entrevistados, na reflexão com os
jogos eletrônicos esportivos e de realidade virtual, nas quais a ação e a visão do jogador
são em primeira pessoa. Esta perspectiva dos autores sociais em primeira pessoa é adotada
e indicada pelo próprio Andrieu, que, ao aplicar seu método de pesquisa, utiliza câmeras
GoPro (especí cas para gravação de performances de movimento, como as esportivas, e
geralmente na perspectiva de visão do atleta) adicionadas ao corpo de modo auto reflexivo.
Figura 1 - Esquema de emersão cognitiva em primeira pessoa do corpo vivo.
Fonte: Andrieu (2014, p. 7).
A gura 1 ilustra o esquema da emersiologia a partir da emersão cognitiva, em
primeira pessoa, do corpo vivo. Comparando à fenomenologia da percepção consciente,
há o fato de que não se está em contato direto com as próprias sensações, visto que elas
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são ativadas no corpo sem que se dê conta. Como dito anteriormente há um atraso na
consciência corporal, e o que se percebe em primeira pessoa, na narrativa fenomenológica,
seria “[...] uma deformação perceptiva do conteúdo que emerge inconscientemente desde
o nosso cérebro [...]. Esse ltro da consciência muda a qualidade e intensidade da sensação
primeira que surgiu no corpo.” (ANDRIEU, 2014, p. 5).
O que a gura demonstra, além do que já foi explanado até aqui, é que as modica-
ções biológicas do corpo vivo passam despercebidas até o momento em que a consciência
se aperceba dos signos emersivos, por meio da sensibilidade. Tem-se o corpo vivo, en-
quanto organismo, conectado ao mundo pelo sistema somaestésico, no qual a capacidade
de uso (usabilidade) ou affordance lança uma informação permanente e autorregulada,
a qual acontece mesmo com a consciência do corpo vivido adormecida, bem como em
estado de vigília e nos gestos automáticos habituais do cotidiano. Este tipo de saber sem
conhecimento é ao mesmo tempo vivo no corpo e para estabelecer uma continuidade entre
os diferentes níveis do corpo, só mesmo numa compreensão de unidade corpo-espírito
(ANDRIEU, 2014).
Por conseguinte, com base na emersiologia, na subjetivação e na virtualização,
esta pesquisa5 procura responder a seguinte problemática: em que medida os processos
tecnocientícos de virtualização corporal, vinculados aos jogos eletrônicos, vem interfe-
rindo na constituição dos corpos?
MÉTODO
Com o objetivo de conhecer os processos pelos quais as tecnologias maquínicas e
informacionais, constituídas na forma de jogos eletrônicos, atuam na cultura corporal de
movimento, foi realizada pesquisa qualitativa descritiva de campo, por meio de entrevistas
semiestruturadas, aplicação de questionários e observação não-sistemática (FLICK, 2004)
com 50 atores sociais (AS). Realizou-se também Grupo Focal com oito (08) AS selecionados
aleatoriamente entre estes. Na parte prática, utilizou-se o jogo eletrônico Kinect Sports
Rivals produzido pela Rare e Microsoft Studios, um pacote de jogos esportivos (tiro ao alvo,
corrida aquática com jet sky, boliche, futebol, tênis e escalada) simulados com auxílio da
ferramenta de captação de movimento corporal dos jogadores (Kinect 2.0) e os transfere
para a ação em tela, no console Xbox One de 500 GB com Kinect da Microsoft. Com du-
ração aproximada de 10 minutos para cada par de jogadores (quatro pares), acumulando
um tempo total aproximado de 40 minutos, também foram utilizados projetor datashow e
caixas de som. Após esta prática, realizou-se o debate com base nas questões norteadoras
do roteiro pré-estabelecido6.
5 Esta pesquisa recebeu apoio do CNPq (Chamada MCTI/CNPQ/Universal, Processo nº. 443529/2014-0) e da
CAPES (Programa de Formação Doutoral Docente - Prodoutoral).
6 Este artigo é parte da tese de doutorado “O corpo na dimensão das relações tecnológicas: uma análise dos jogos
eletrônicos e do telespetáculo esportivo” do primeiro autor sob orientação da segunda autora.
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Adotou-se a faixa etária da juventude, proposta pela Organização das Nações
Unidas - ONU (2004), de 15 a 24 anos de idade, de ambos os gêneros, da rede pública
de Ensino Médio e Superior da Universidade de Pernambuco - UPE, na cidade de Recife -
PE. A quantidade de indivíduos seguiu as recomendações de Bauer e Gaskell (2008), que
sugerem para pesquisas qualitativas um limite entre 15 e 25 entrevistas individuais por lócus
de investigação, que se justi cou pela saturação dos dados obtidos. Adotaram-se como
critérios de inclusão que: os atores sociais praticassem ou jogassem jogos eletrônicos, a
faixa etária normalmente correspondente ao Ensino Médio (limitada entre 15 a 18 anos de
idade) e, no caso dos universitários, respeitou-se os limites da juventude proposto pela ONU
(até os 24 anos de idade). Quanto aos critérios de exclusão, foram adotados os aspectos:
matrícula em outro nível de ensino; faixa etária inferior ou superior ao delimitado; a não
aceitação de voluntariado na pesquisa; e a não anuência e/ou assentimento dos pais e/ou
responsáveis, quando era o caso7.
A triangulação dos dados foi realizada entre os resultados obtidos nas diferentes
formas de coleta. Os dados passíveis de quanti cação foram tratados segundo a estatística
descritiva, por meio do software SPSS (v.10). Por sua vez, os dados oriundos dos discursos
foram analisados com base na Análise de Conteúdo, um recurso da análise categorial,
ou seja, delimitação de unidade de codi cação, assumida pelo analista que, a partir da
totalidade de um texto e em nome de um ideal de objetividade e racionalidade, veri ca,
com base em critérios de classi cação, a frequência ou ausência de itens de sentido
(BARDIN, 2011). Foram empregados dois softwares auxiliares: Analysis of Qualitative
Data - AQUAD 7 utilizado para buscar a frequência das palavras nos discursos; e o
GoDiagram Express for .NET Windows Forms (version 2.6.2), utilizando a ferramenta
StateCharter para a construção de diagrama de categorias analíticas. Na construção dos
diagramas foram agrupados conceitos relativos à categoria principal (caixa de texto na
cor laranja), às categorias derivadas (caixa de texto na cor cinza-escura), subcategorias
(caixa de texto na cor cinza-clara) e às variáveis (caixas de texto na cor amarela), objeto
dos discursos dos Atores Sociais (AS), seguindo uma lógica de expansão a partir da base
(categoria analítica principal), em ritmo ascendente, onde as caixas de textos mais ele-
vadas representam as subcategorias analíticas de maior representatividade nos discursos,
ligadas a variáveis e subvariáveis de análise.
RESULTADOS
Dentre os atores sociais, 66% eram do gênero masculino e 34% do feminino,
80% eram universitários e 20% estudantes do Ensino Médio, com a idade média de 19,88
anos (desvio-padrão de 2,12). Os dados oriundos da análise de conteúdo dos discursos
7 A pesquisa foi aprovada pelo CEP com seres humanos da Universidade de Pernambuco (parecer número:
944.537), com registro via Plataforma Brasil, CAAE: 40214114.1.0000.5207. Foram seguidas todas as diretrizes
éticas da pesquisa com seres humanos, recomendadas pela Comissão Nacional de Ética em Pesquisa (CONEP),
Resolução 466/12 do Conselho Nacional de Saúde (BRASIL, 2013).
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possibilitaram a criação de diagrama categórico analítico, exposto na gura 2 a seguir,
que apresenta como principal categoria sintética relacionada ao entendimento de si por
meio dos jogos eletrônicos, a “Aprendizagem corporal/esportiva por imitação nos jogos
eletrônicos esportivos”.
Figura 2 - Diagrama de Aprendizagem corporal/esportiva por imitação nos jogos
eletrônicos esportivos em Escola pública de Ensino Médio e Ensino Superior da Universi-
dade de Pernambuco - UPE.
Fonte: os autores com base nos dados da pesquisa.
DISCUSSÃO
A gura 2 representa a aprendizagem corporal e/ou esportiva por imitação nos jogos
eletrônicos esportivos, ou seja, a análise de conteúdo dos discursos do AS, que versaram
sobre o aprendizado esportivo e de técnicas corporais, advindas da relação dos AS com a
20
prática de jogos eletrônicos esportivos. Este aprendizado esteve ligado à duas categorias
derivadas: “Prática esportiva virtual”, que representa a prática de jogos eletrônicos espor-
tivos por meio dos exergames, jogos ativos de movimento corporal, atividade e exercícios
físicos (VOJCIECHOWSKI et al., 2017; ARAÚJO et al., 2011); e “Jogos de Simulação”, que
representa os AS que a rmaram jogar as modalidades esportivas, exclusivamente no modo
virtual clássico dos jogos eletrônicos, nas simulações que não envolvem exercício físico,
numa aprendizagem esportiva, ligada à prática virtual, não necessariamente relacionada
às práticas físicas tradicionais destes esportes.
Completando o esquema da gura 2, nove variáveis que demonstraram se
relacionar com uma ou mais modalidades esportivas (subcategorias analíticas). A mais
signi cativa dessas variáveis foi a “Interação social”, mesmo que relacionada apenas a
uma das modalidades, no caso ao futebol. Cabe uma distinção entre a interação social
e a variável “Socialização” que está relacionada também ao futebol, mas, além disso, à
dança, ao tênis e ao boliche. Dentro da ótica sociológica, a interação social é a relação
social que pode assumir diversas formas, como a econômica, a religiosa, a pedagógica,
entre outras, modi cando o comportamento dos atores sociais por meio do contato e da
comunicação instaurada entre si. Processo este que, para Vygotsky (2001), é fundamental
no processo de ensino aprendizagem, estando atrelada à imitação por parte de um ator
social que está aprendendo algo em colaboração com outro ator social mais experiente
(GASPAR; MONTEIRO, 2005).
Por sua vez, a socialização pode ser compreendida como um processo mais pro-
longado e complexo, no qual os atores sociais passam do sentido biológico para o sentido
sociológico e integram-se em determinado grupo social, adotando os padrões culturais
ora vigentes, promovendo a civilidade e, consequentemente, o processo civilizatório
(ELIAS, 1969). Estes processos, quando refletidos na ótica da comunicação de massas,
na qual os jogos eletrônicos, propagadores de valores, códigos e modelos sociais, ou
seja, enquanto artefatos subjetivadores (MENDES, 2006), remetem à chamada Escola
de Frankfurt ou Teoria Crítica.
Uma das principais contribuições teóricas da Escola de Frankfurt é o conceito de
“indústria cultural” decorrente dos estudos de Horkheimer e Adorno (2002). Conceito
este que se integra singularmente aos pressupostos deste artigo, uma vez que os jogos
eletrônicos emergem como um produto re nado dessa indústria cultural, e são artefatos de
consumo massi cados que contribuem para a docilidade social, a felicidade conformista
e a satisfação compensatória de seus consumidores. Contudo, por outro lado, promovem
também pequenas “rebeliões” contra o sistema ao promover uma ressigni cação de si nos
mundos virtuais, onde uma realidade paralela pode ser moldada e vivida de maneira mais
corajosa e desa adora que à dita realidade física.
Os jogos eletrônicos produzem saberes decorrentes da atuação do sujeito-jogador
que se atualiza, podendo modi car aquela realidade (MENDES, 2006), algo facilmente
visto nos jogos do tipo massivo online, conforme os seguintes discursos revelam:
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Eu jogo, quando eu jogo com alguém, eu jogo só online, aquele jogo de coopera-
ção. Você constrói assim tua cidade, pede ajuda para alguém para mandar recurso,
ou então visita a cidade da pessoa pra ajudar ela, normalmente é assim. (ATOR
SOCIAL nº. 20, masculino, 18 anos).
Eu, o único jogo virtual que eu jogo é um que o povo chama de MOBA é League
of Legends. Aí lá você tem que criar um avatar, um perl pra poder jogar. [...] eu
sempre analiso o meu posicionamento, é as possibilidades, ahh, o meu inimigo em
si, qual o potencial que ele tem sobre mim e qual o potencial que eu tenho sobre
ele. [...]. (ATOR SOCIAL nº. 27, feminino, 18 anos).
Os discursos abordam os jogos massivos online (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Game - MMORPG; Massively Multiplayer Online Game - MMOG; e Mul-
tiplayer Online Battle Arena - MOBA). Jogos eletrônicos nos quais as pessoas interagem
online e outra realidade é simulada em ambientes virtuais, geralmente fantasioso e com
batalha em campo gurado ou semelhantes à sociedade atual, numa perspectiva de outra
realidade. Os quais, segundo Kato e Igarashi (2016), compõem o estilo Social Network
Games - SNG, jogos em rede social que promovem novas subjetividades. Nestes jogos,
os sujeitos-jogadores se apropriam dos acontecimentos, dando-lhes representações pes-
soais, objetivando controlar a realidade psíquica e o seu meio ambiente. Sob a influência
da cultura a qual está imerso, num processo de modicação e resistência dos controles
institucionalizados pela sociedade (VERZONI; LISBOA, 2015).
A subjetivação é um trabalho de criação de si para si, mediado pela relação com
os outros, no qual a empatia é basilar (TISSERON, 2013). Os discursos sobre os jogos
eletrônicos estilo SNG demonstram uma relação de empatia recíproca, ligada à necessi-
dade de pertencimento ao grupo, bem como uma empatia recíproca mútua, ou seja, as
intersubjetividades decorrentes da expressão fantasiosa e da encenação que marcam a
identidade desses jogos eletrônicos.
Continuando a análise das variáveis deste estudo e retornando ao entendimento
do processo de ensino aprendizagem nos moldes da teoria vygotskyana, atesta-se que há
uma reconguração alternativa, uma vez que o ator social desenvolve uma aprendizagem
corporal e esportiva, por meio da imitando do seu próprio corpo virtual dos jogos eletrôni-
cos esportivos, numa perspectiva de interação entre o corpo atual e o corpo virtual. Seria
uma “interação social” entre o corpo vivo e o corpo vivido? Neste sentido, a emersiologia
desponta como uma teoria importante para a explicação deste fenômeno. Cabe focalizar
o seguinte discurso,
[...] o Xbox, que você joga com Kinect, que você tem, é mais interação com você
mesmo, que você tá ali em pé, corre, faz uma atividade física. Essas coisas assim.
(ATOR SOCIAL nº. 07, feminino, 21 anos).
A fala cita os exergames, que promovem uma virtualização objetiva do corpo
ou virtualização imediata. Nesse tipo de virtualização o corpo é elevado à potência, mas
22
utilizando equipamentos e ferramentas próprias para a imersão nos mundos virtuais. No
caso especí co, o acessório de detecção de movimento, captura de imagens e sons do
corpo dos jogadores para interação física/corporal com os jogos eletrônicos, chamado
Kinect do console Microsoft Xbox 360 ou o Kinect 2.0 do console Microsoft Xbox One.
Em relação ao uso do Kinect outra fala merece destaque:
[...] esses jogos que você tem que  car copiando os movimentos, tipo esse da Nike,
que quando você não faz do jeito certo ele avisa, e ele fala: “mais pra trás, levanta
mais a perna”. Ele  ca falando. Ou então você pára, tem hora que você cansa, é
cansativo, de verdade [...] assim, logo quando você faz o seu cadastro, bota a senha,
se você quer ganhar massa, se você quer perder peso. E a partir disso ele faz um
treino pra você vendo qual o peso que você está, te analisando tudinho, sua altura,
sua idade [...]. (ATOR SOCIAL nº. 06, feminino, 20 anos).
Este discurso revela o grau de desenvolvimento dos exergames, no qual o jogo
eletrônico se aproxima cada vez mais da prática física tradicional dos esportes e do trei-
namento físico. O jogo em questão se chama “Nike + Kinect Training”, lançado em 2012
pela Microsoft e a Nike para o console Xbox 360, jogo que oferece programas individua-
lizados de treinamento físico. Para tal, foram utilizados treinadores pessoais, que tiveram
seus conhecimentos técnicos, suas imagens e vozes utilizadas na realidade virtual do jogo,
que utiliza da inteligência arti cial e de programação algorítmica avançada para direcionar
o treinamento e o condicionamento físico dos jogadores, que devem inserir previamente
dados corporais e passam por uma avaliação física no próprio jogo eletrônico. Este tipo de
virtualização esportiva e corporal demonstra uma singular importância para a Educação
Física e o Esporte, por substituir a intervenção pro ssional na Área, quebrando paradigmas
e levando a desdobramentos que ainda não parecem claros para o campo de atuação do
Pro ssional de Educação Física. Observem-se os seguintes discursos:
Olha é bem interessante, porque a gente faz atividade de uma maneira bem dinâ-
mica, tem pessoas que gostam de jogos de videogame, mas também não gostam de
fazer atividade física, e isso pode ser uma aproximação à atividade. (ATOR SOCIAL
nº. 35, masculino, 22 anos).
[...]. Mas, a partir do momento que se começou a fazer esses jogos, onde se age, aí já
se parte pra prática, a execução do movimento, [...]. Então isso leva você a executar
corretamente o movimento, então acho muito interessante e sim, uma forma de
aprendizado e acredito que poderia haver aulas de Educação Física com a utilização
de videogames. [...]. (ATOR SOCIAL nº. 33, masculino, 22 anos).
A elevação do corpo do sujeito-jogador à potência, num processo de virtualização,
bem como a atualização deste corpo no movimento intencional do jogador, para interagir
e superar os desa os do jogo, são imediatas. Ocorrem quase que simultaneamente. Na
verdade, a proposta dos artefatos de interação física com os mundos digitais, a exemplo
do Kinect, é justamente a de uma experiência o mais próxima possível da experiência
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real/atual. Cabe destacar que, a noção de virtual e de virtualização adotada neste estudo
advém das obras de Pierre Lévy e Gilles Deleuze. Para Lévy (1996), o virtual não se opõe
ao real, e sim ao atual, e a virtualização é compreendida como uma potencialização, uma
problematização que permite soluções, atualizações. Real e atual seriam apenas duas
maneiras distintas de ser no espaço temporal, visto que o virtual tende a se atualizar no
momento do tempo presente. Seguindo esta linha de pensamento, a virtualização, processo
da dinâmica do virtual, pode ser compreendida como movimento inverso da atualização.
Essa concepção de complementação e “antítese/tese”, de devir entre o atual e o virtual, foi
trabalhada por Deleuze (1996) no que ele nomeou de “plano de imanência”.
Para Deleuze, há um circuito em que o atual e o virtual se intercambiam num
processo que ele chama de “cristalização”, que os tornam praticamente indistinguíveis.
Entende-se que seria impossível escapar deste devir, o que remete a outro devir e ocorre
entre o corpo vivo e o corpo vivido, pois segundo Andrieu (2016) o corpo conhece a si
mesmo por meio da expressão do corpo vivo no corpo vivido (base da teoria emersiológica).
Quando o cérebro do sujeito-jogador, ente principal da imersão do corpo no mundo, pensa
numa reação para uma determinada ação percebida como necessária pelo organismo vivo
e seu aparelho somaestésico nos jogos eletrônicos, seu corpo vivo consciente encaminha
o estímulo para que se ativem o movimento dos dedos no joystick ou o movimento dos
agrupamentos musculares necessários a determinado exergame. Essa reação ocorre muitas
vezes de maneira espontânea, na forma de gesto automático, derivado do gesto emersivo
(uma reorganização pré-motriz), que a partir da consciência emocional pode ocorrer de
forma controlada, na forma de gesto voluntário com atraso de resposta dos estímulos ce-
rebrais de menos de 40 ms (ANDRIEU, 2014), vide gura 1 (p. 4). Por exemplo, no grupo
focal se observou a habilidade do saltar, movimento básico e aprendido desde a infância
de maneira sociocultural, o qual apresenta uma maneira individual e própria de execu-
ção, praticamente como um gesto automático. Contudo, os atores sociais o realizavam
de forma meticulosa, a m de garantir uma perfeita leitura do corpo pelo dispositivo de
virtualização Kinect, objetivando a melhor pontuação ou superação dos desaos impostos
pelo jogo eletrônico. Neste sentido, compreende-se um devir, uma “cristalização” que
torna praticamente indistinguível a distinção entre o corpo atual e o corpo virtual. Aqui
as intersubjetividades ocorrem simultaneamente ao aprendizado corporal e esportivo. O
seguinte discurso exemplica em parte a constatação aqui tratada:
Assim, primeiro quando acredito, quando você utiliza algum jogo você adquire
conhecimento a respeito daquela modalidade, né? [...]. Quando você usa esse apa-
relho, você pratica, você exercita, você executa o gesto. Então, acredito que seja
muito melhor nesse sentido de aprendizagem. Em algumas situações, de acordo
com o adversário. [...]. (ATOR SOCIAL nº. 33, masculino, 22 anos).
Diante deste discurso e do cenário de virtualização, da aprendizagem esportiva e
corporal por imitação e da conscientização de si, do corpo vivo com base na emersiologia,
24
pode-se destacar a variável “Prática real e virtual” ( gura 2, p. 7), relacionada com as
subcategorias “Futebol”, “Dança”, a “Luta” e o “Basquete”, que representam as mesmas
modalidades que os AS jogam no mundo dito “real” e nos mundos digitais dos jogos
eletrônicos esportivos. A subcategoria “Futebol” se destaca como a mais relevante, re-
fletindo a importância do futebol para a constituição da identidade nacional brasileira,
reproduzida nas práticas virtuais dos jogos eletrônicos, conforme apontado por Araújo
et al. (2011).
As demais variáveis da gura 2, a diversão, o gosto, a jogabilidade, os grá cos, a
interação familiar e a competição, refletem os principais motivos e categorias que chamam
a atenção na prática dos jogos eletrônicos esportivos. Dentre estas, os grá cos dizem res-
peito principalmente ao nível de desenvolvimento da representação digital do corpo, nas
quais o realismo grá co atingido e as possibilidades de interação corporal desenvolvidas
no gameplay tornam os jogos eletrônicos esportivos atraentes e cada vez mais próximos da
realidade esportiva dos jovens, participando assim da conformação de sua cultura corporal
de movimento (ARAÚJO et al., 2011).
Outra variável que merece destaque é a “interação familiar”, uma vez que os
discursos revelaram uma importante participação de irmãos e pais nos jogos eletrônicos,
promovendo um processo de interação familiar não-coercitiva (SALVADOR; WEBER, 2005),
na qual os atores sociais se entendem por iguais, fazendo os mais jovens desenvolverem
uma consciência autônoma e livre na relação com os pais e/ou irmãos mais velhos, coa-
dunando os achados de Moita (2006).
Os discursos do AS remeteram também à realidade virtual, que promove uma im-
portante reflexão sobre a relação do corpo vivo no ambiente virtual dos jogos eletrônicos
por ser a nova tendência do mercado dos jogos eletrônicos. Os dispositivos de Realidade
Virtual - RV despontam para uma ressigni cação da maneira de interação corporal virtual, ao
proporcionar ao usuário e/ou jogador uma visão panorâmica em primeira pessoa do mundo
digital. Essa perspectiva de visão em primeira pessoa é utilizada principalmente nos jogos do
estilo First Person Shooter - FPS (jogos de tiro em primeira pessoa), a exemplo de Counter
Strike: Global Offensive - CS: GO, que interessa especialmente à Educação Física, por ser
um dos mais reconhecidos e-Sports (SEO, 2013; RAI; YAN, 2009), os esportes eletrônicos,
institucionalizados e pro ssionalizados de maneira similar aos esportes tradicionais (TAY-
LOR, 2012). Para além dos jogos de FPS, a visão em primeira pessoa também é utilizada
em jogos de aventura e ação. E com a chegada dos jogos de última geração que utilizam
a realidade virtual, este tipo de perspectiva desponta como o “padrão ouro” para os jogos
eletrônicos daqui em diante. Esse tipo de visualização é muito importante para a reflexão
dos sentidos na teoria emersiológica proposta por Andrieu (2014, 2015, 2016), que busca
investigar as atividades subliminares da consciência, objetivando construir uma ontologia
do corpo. Este processo é marcado pela ecologia corporal, num despertar sensorial e de
uma emersão do corpo vivo, um tipo de microecologia de transformação da consciência
das práticas corporais dos indivíduos, que fazem emergir o “iceberg” corporal, àquela parte
da imagem corporal que está inconsciente.
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Os relatos dos atores sociais sobre a experiência do seu corpo vivo nos jogos eletrôni-
cos esportivos demonstraram que estes artefatos tecnológicos e lúdicos facilitam a descoberta
da essência corporal, trazida à tona pela atualização imediata do corpo virtualizado, que,
segundo Andrieu (2016), seria o corpo viv@ (tradução livre do francês viv@nt), categoria
por ele criada com base nos equipamentos e aplicativos de mensuração e monitoração de
dados corporais com ns de saúde. Seria um mediador tecnológico que informa a atividade
do corpo vivo, mas sem reproduzir na consciência do corpo vivido um modo de ação direta,
algo que na proposta deste artigo pode ser ampliado para a consciência do corpo vivido, uma
vez que os jogos eletrônicos esportivos e de realidade virtual apontam para uma estesiologia
diferenciada, ao expressarem as sensações, os sentimentos e as experiências corporais dos
sujeitos jogadores como dimensões ontológicas e existenciais. Nesta perspectiva o corpo do
sujeito-jogador conhece a si mesmo, sente a vida ao presente.
CONCLUSÃO
Os discursos refletiram um processo de criação do movimento humano por meio
da reprodução de vivências virtuais, promovendo novos processos de subjetivação e con-
sequentemente de constituição corporal. Diante do anacronismo de transmissão nervosa
de 40 a 450 ms até a consciência no corpo vivido, tem-se o reconhecimento do corpo vivo
sempre em atraso na consciência do corpo vivido. Neste sentido o corpo vivido seria o vir-
tual e o corpo vivo a atualização deste na expressão de sua cultura corporal de movimento.
Entre o corpo vivo e o corpo vivido do sujeito jogador há uma interface na qual
habita o íntimo do sujeito, uma realidade pré-motriz, uma inconsciência consciente
dos gestos automáticos. Uma subjetividade que constitui a maneira de ser no mundo, a
motricidade e compreensão de si, por meio do corpo que se é. E justamente por ser este
corpo no e ao mundo que se alerta: o ser humano é aquilo que se vive. O corpo pode
experimentar outras dimensões neste mesmo espaço dimensional, um dito real e outro
virtual, no qual a fluidez identitária apenas serve para uma constituição e compreensão
do “ser” no mundo. O corpo não é descartável, pelo contrário, é reconhecido como ente
máximo e denitivo da existência.
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Recebido em: Julho/2017
Aprovado em: Outubro/2017
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The latest generation of virtual and mixed reality hardware has rekindled interest in virtual reality GIS (VRGIS) and augmented reality GIS (ARGIS) applications in health, and opened up new and exciting opportunities and possibilities for using these technologies in the personal and public health arenas. From smart urban planning and emergency training to Pokémon Go, this article offers a snapshot of some of the most remarkable VRGIS and ARGIS solutions for tackling public and environmental health problems, and bringing about safer and healthier living options to individuals and communities. The article also covers the main technical foundations and issues underpinning these solutions.
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Virtual Reality (VR) will soon be something millions of people will be using. It will expand into a broad spectrum of our current world. VR is a technology that enables the creation of computer generated virtual worlds with which the user can interact and immerse in. VR gear and content will be the next hype word and it is estimated their market will be worth more than $70 billion by 2020. In fact 2016 is considered to be the year of Virtual Reality. One of the fields that can take an evolutionary advantage of VR is education and training due to the great interactivity level that VR allows the users to experiment the concepts he is taught with. The paper aims at performing a brief analysis of current VR challenges, and especially its application in education and training.
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Este artigo teórico propõe a exploração das formas de subjetivação que fazem parte da contemporaneidade e investiga se existem especificidades subjetivas no recorte da juventude que tem sido chamado de Geração Y. Uma das principais características dos jovens da denominada Geração Y seria o uso constante de tecnologias digitais, circunstância que teria acompanhado todo o seu desenvolvimento. A partir de uma revisão teórica sobre as modalidades de subjetivação, articulada com a psicanálise e o conceito de Geração Y, o artigo considera que os integrantes desta geração são agentes e sujeitos do tempo contemporâneo e, assim, participam da produção de subjetividades. A partir desta perspectiva, são discutidas conexões entre as características subjetivas já reconhecidas da contemporaneidade e aquelas que podem estar emergindo a partir da Geração Y, de modo a conferir-lhe uma especificidade, apesar da padronização e estereótipos que o conceito de geração confere-lhe.
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Recent research has shown growing interest in the process by which narcissism triggers immersion in social network games (SNG). Highly narcissistic individuals are motivated not only by the achievement of goals and monopoly of materials (i.e., self-enhancement), but also by comparison and competition with others (i.e., social comparison). We predicted that the common rules and environments of SNG and massively multiplayer online role-playing games (MMORPG), such as systems of exchanging items and ranking players, facilitate immersion of highly narcissistic individuals during the game. Structural equation modeling of data from 378 SNG players and 150 MMORPG players recruited online showed that self-esteem inhibited game immersion, whereas narcissism increased game immersion via motivation for goal attainment. SNG players were more likely to be immersed in the game via motivation for goal attainment than MMORPG players. These findings suggest that, compared with MMORPG, the environments of SNG provide strong incentives not for those high in self-esteem who seek acceptance of others, but for those high in narcissism who are motivated by self-enhancement via competition with others.
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O corpo vivo se imerge nos espaços. Meio e corpo inserindo-se inteiramente nos espaços no curso da imersão sem que uma personalidade dirija conscientemente esses movimentos. Convém evitar aqui um vitalismo finalista que atribuiria uma intencionalidade representacional do corpo vivo. Uma ecologia pré-motriz é sentida imediatamente pelo corpo na relação com o mundo. O corpo vivo age em pessoa e não como uma pessoa, sem intermediário, menos por uma reflexividade consciente que por um despertar e uma ativação. Na imersão, o corpo vivo invade inteiramente a sensibilidade sem que o sujeito consiga ser extraído pela reflexão: a intensidade é tão forte que ela transborda os quadros estesiológicos habituais, emergindo na consciência do corpo vivido.
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The present study aimed to investigate and compare, through a qualitative approach, the parenting practices received by two adolescents. Each adolescent (16 and 17 years old, both male) was selected in a different institution: one was recruited in a NGO that sponsors the study in private schools for low income students who demonstrate high academic achievement; and the other was under provisory detention waiting for the judgement of an infraction. With the authorization of both institutions, individual interviews were conducted, based on the Scale of Family Interaction’s Quality (Weber, Viezzer, Brandenburg, 2003). The investigated categories were: affection, reinforcement, involvement, rules and monitoring, communication, punishment, self-esteem and deviant partner involvement. In the story of the adolescent under provisory detention it was found little involvement and demonstration of love; inadequate use of positive reinforcement, rules with little monitoring, coercive communication, extremely exaggerated punishment and deviant partner involvement. In the story of the other participant it was found a greater involvement and love demonstration, clear rules, adequate use of positive reinforcement, positive communication, use of mild and consistent punishment, and no deviant partner involvement. It is possible to conclude that coercive parenting practices predominated on the family of the adolescent with antisocial behavior, and the non-coercive practices predominated on the family of the adolescent from the NGO. Keywords: family interactions; parenting practices; parent-son relationship.
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Competitive computer gaming (eSports) has emerged as an important aspect of virtual-world consumption. This paper advances the concept of eSports consumption in marketing by developing the experiential perspective of competitive gaming as an assemblage of multiple interrelated experiential performances, which traverse the virtual and real worlds. In order to understand how the experiential value of eSports is emergent, the paper moves towards exploring the roles of various stakeholders within the value network of eSports actors. The findings show that the collaborative efforts of gaming companies, players, online communities, governing bodies, and many other stakeholders play important roles in enriching and sustaining the experiential value of eSports consumption. The paper concludes that companies need to shift their focus away from the aspects of computer games per se, and to move towards the collaborative design and management of eSports experience within the value network of multiple marketing actors, which increasingly charts the landscape of this newly emerged consumption site.
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e-Sports and cyber games are becoming popular among the young population and the effectiveness of gaming industry depends on the effective infrastructure. This paper contemplates some of the future developments required in the information and communications industry to suit the demands of online gamers and e-Sports industry. Some of the modern developments which can add greater facilities to the next generation e-Sports industry for enhancing the future players' demands are also discussed. The article explores some of the potential future benefits of e-Sports in the field of education, training, learning and physical activities.
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Opportunistic Controls are a class of user interaction techniques that we have developed for augmented reality (AR) applications to support gesturing on, and receiving feedback from, otherwise unused affordances already present in the domain environment. By leveraging characteristics of these affordances to provide passive haptics that ease gesture input, Opportunistic Controls simplify gesture recognition, and provide tangible feedback to the user. In this approach, 3D widgets are tightly coupled with affordances to provide visual feedback and hints about the functionality of the control. For example, a set of buttons can be mapped to existing tactile features on domain objects. We describe examples of Opportunistic Controls that we have designed and implemented using optical marker tracking, combined with appearance-based gesture recognition. We present the results of two user studies. In the first, participants performed a simulated maintenance inspection of an aircraft engine using a set of virtual buttons implemented both as Opportunistic Controls and using simpler passive haptics. Opportunistic Controls allowed participants to complete their tasks significantly faster and were preferred over the baseline technique. In the second, participants proposed and demonstrated user interfaces incorporating Opportunistic Controls for two domains, allowing us to gain additional insights into how user interfaces featuring Opportunistic Controls might be designed.