Teknolojik anlamda dünya üzerinde yaşanan mühim değişmeler ve
gelişmeler yaşamın bütün alanında etkisini göstermektedir. Özgürce ve
heves içerisinde yapılan, haz veren, çocuğun tüm gelişim alanlarını uyaran ve becerilerinin yanında hissiyatını da geliştiren faaliyetler (Razon,
1985) olarak tanımlanan oyun kavramında da bu gelişmelerin doğal bir
sonucu olarak çeşitli değişimler görülmektedir. Kültürümüzde önemli
bir yeri olan ve sokaklarda oynanan geleneksel oyunlarımız da gelişen
bu teknolojiden etkilenerek yerini dijital platformlarda oynanan oyunlara bırakmıştır. Günümüz oyun anlayışında ilerideki süreçlerde dijital
oyunların varlığı daha da artacak denebilir.
Basit bir tabirle dijital oyunlar, oyuncusu veya oyuncuları ile etikileşime giren yazılımlar şeklinde tanımlanabilir (Sayın, 2016). Dijital
oyunlar eğlendirici, haz verici, el-göz koordinasyonu sağlayıcı vb. özelliklerinin yanında eklem ve kas ağrıları, anatomik yapıda bozukluk, göz
problemi, kilo problemi, psikomotor becerilerde kısıtlanma gibi olumsuzlukları da beraberinde getirebilir. Dijital oyunlar her yaş grubuna
hitap edebilmektedir. Bu yaş grubunda en çok etkilenenlerin çocuklar
olduğu söylenebilir. Doğan (2006) son senelerde yapılan araştırmalarda
bilgisayar oyunu oynayan çocukların beyin aktiviteleri ve davranışları
sorgulandığında bu oyunların bağımlılığa neden oldukları, çocukların
beyin gelişimlerini ve davranışlarını olumsuz etkileyebilecekleri sonucuna ulaşıldığını bildirmektedir. Bilgisayar oyunu oynamanın çocuklara
olumsuz tesirleri olduğu kadar öz güven, rahatlama, motivasyon ve gü�dülenmişlik düzeyine de olumlu tesirleri vardır (Bayırtepe ve Tüzün,
2007).
Bilgisayar, tablet, cep telefonu kullanımının yaygınlaşmasıyla diji�tal oyunlara ulaşım da kolaylaşmıştır. Dijital oyunlar; çevrimiçi oyun�lar, bilgisayar oyunları, konsol oyunları şeklinde kategorize edilmiştir
(Gökçearslan ve Durakoğlu, 2014). Macera, simülasyon, yarış, kelime,
strateji, spor vb. pek çok oyunun dijital olarak oynandığı literatürde göze
çarpmaktadır. Günümüzde bireylerin çoğunluğu okulda ve evde hareketsiz kaldıklarını, boş zamanlarını ise kendilerini daha da hareketsiz
kılan tv, bilgisayar, cep telefonu ve internet’e zaman ayırarak geçirdiklerini belirtmişlerdir (Şahin, Şahin, Yıldırım ve Kırkaya 2019). Sporun
fiziksel faydalarının yanı sıra sosyal olarak da faydalı olduğu söylenebilir. Gürkan, Ertetik, ve Müniroğlu (2018) sporun ilgiyle takip edilerek kitleleri peşinden sürüklemeye devam etti sonucuna ulaşmışlardır.
Yine sosyalleşme üzerine Öcal Karaç (2019) yapmış olduğu çalışmada
sosyal grupların sporcuların kendilerini kötü hissetmelerinde etkili olduğu sonucuna ulaşmıştır. Cihan, ve Ilgar Araç (2018)’a göre gençlerin
yaşam becerilerini arttırmak açısından spor aktivitelerinin önemi büyük olduğunu belirtmişlerdir. Sırgancı, ve ark., (2019) bireylerin spor faaliyetleri esnasında psikolojik ihtiyaçlarının karşılanma düzeyinin yüksek
olmasının spora bağlılık düzeyini artıracağı yönünde görüş belirtmiştir. İmamlı ve Ünver (2018) sporun, karakter yapısı üzerinde önemli bir
etkisinin olduğunu belirtmiştir. İnan ve ark. (2019) spor faaliyetlerine
katılan bireylerin sosyal kaygısını ve beraberinde getirdiği olumsuz etkilerde bir azalma olduğu sonucuna ulaşmışlardır. Bozdağ, (2020) düzenli olarak yapılan spor hem fiziksel hem de psikolojik değişikliklere
yol açacağını belirtmiştir Spor kavramının insan yaşamında bu kadar
önemli bir etkiye sahipken, dijital oyunlar bireylerin oyun anlayışlarını
değiştirdiği söylenebilir.
Oyun anlayışında yaşanan bu değişimlerle artık istenilen her an, her
yerde ve her ortamda dijital oyun oynanabilmektedir. Böyle bir durumda
da bağımlılık kavramının sorgulanması gereği öne çıkmaktadır (Akçay
ve Özcebe, 2012). Oyun bağımlılığı, oyunun uzun zaman müddetince
terk edemeden oynanması ve sanal dünyanın, gerçek dünyayla ilişkilendirilmesi neticelerini ortaya çıkaran durumdur (Horzum, 2011). Oyun
bağımlılığı da asosyallik, şiddet, depresyon, saldırganlık gibi birçok psikolojik faktörlere sebebiyet verebilir. Nitekim yapılan çalışmalarda oyun
bağımlısı ergenlerin saldırganlık sergiledikleri görülmüştür (Demirtaş
Madran ve Ferligül Çakılcı, 2014).
Bahsedilen bütün bu değerlendirmeler göz önünde tutulduğunda,
toplum olarak telefon, tablet, bilgisayar gibi teknoloji araçları yaşamımızda yer edinmiştir. Gündelik hayatımızda birçok amaç için kullanılan
bu aletler dijital oyun oynamak için de bir araç olmuştur. Dijital oyunun
bireyle olan etkileşimine nitel yönden bakmak, yorumlamak ve çıkarımda bulunmak amaçlanmıştır. Bu doğrultuda dijital oyun kavramına
yönelik meta-sentez çalışmasının önemli bir öğe olduğu ve alana fayda
sağlayacağı düşünülmektedir.