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Transactions of the Digital Games Research Association Conference
DiGRA Italia 2017: Testi, Contesti e Pretesti Videoludici – Atti della conferenza
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Homozapping: un caso di studio sulla
creazione di un videogioco sulla
sessualità
Luca Carrubba
Arsgames
08034 Universidad de Barcelona
Spagna
+34 622527311
luca.carrubba@arsgames.net
Phd Eurídice Cabañes
Arsgames
47007 Universidad Isabel I
Spagna
+34 6564336789
euridice.cabanes@arsgames.net
ABSTRACT
Si presenta come caso di studio la creazione del videogioco «Homozapping» da parte di
due dei suoi autori, sviluppato durante l’attività del collettivo ArsGames: Playlab XY01.
Si introducono alcuni studi accademici sulla storia della rappresentazione dell'identità di
genere e della sessualità nei videogiochi. Si presenta una breve descrizione della
metodologia utilizzata per la creazione del Playlab e delle sue caratteristiche. Il Playlab è
qui proposto come un processo di ricerca aperta e partecipata attraverso cui avvicinarsi al
gioco per esplorare il suo potenziale critico, la sua capacità di creare spazi sociali e le
possibilità in termini di apprendimento e autoformazione.
Successivamente si spiegano le decisioni di disegno prese durante il processo di
creazione. Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono
presentati in ordine casuale al giocatore in successioni di due video e un minigioco. Tutti
i video hanno un contenuto direttamente connesso con la sessualità, ponendo il giocatore
o la giocatrice di fronte all'immaginario sessuale a cui siamo sottoposti quotidianamente
in quanto consumatori di televisione e pubblicità. Si conclude presentando i dati di gioco
raccolti durante i primi tre mesi dalla pubblicazione.
Keywords
Genere, sessualità, rappresentazione, queer, creazione
-- 2 --
1. INTRODUZIONE AL TEMA: LA RAPPRESENTAZIONE DEL SESSO E
DEL GENERE NEI VIDEOGIOCHI
I videogiochi sono prodotti sempre più importanti per la loro centralità sia come bene di
consumo che come oggetto culturale, essendo quest'ultimo l’aspetto che ci interessa nella
nostra analisi: pixel, meccaniche e linguaggi di programmazione, uniti nell'universo dei
videogiochi, trasmettono valori, ideali estetici e norme sociali, che influenzano, nella
maggior parte dei casi inconsapevolmente, i giocatori nella loro vita quotidiana. Secondo
Shaw «i videogiochi permeano l'educazione, le tecnologie mobili, gli allestimenti
museali, le strutture sociali, le interazioni familiari e i luoghi di lavoro» (2009). In questo
senso dunque la costruzione sociale dell’immaginario si forma attraverso il gioco che
diventa un dispositivo di addomesticamento con cui cui imparare le regole stabilite e
introiettare simbolicamente le norme e le gerarchie sociali (Schröder, 2008). Per quanto
riguarda la rappresentazione di genere e la sessualità possiamo osservare una certa
uniformità nella maggior parte dei videogiochi che riproducono valori e universi
simbolici esistenti nella nostra cultura. Precedenti ricerche hanno identificato come il
sesso maschile risulti essere maggiormente rappresentato rispetto al femminile (Williams
et al., 2009 ; Robinson et al., 2008 ; Miller & Summers, 2007; Burgess et al., 2007;
Ivory, 2006). Altri studi suggeriscono che gli avatar di sesso maschile sono
quantitativamente più giocati rispetto ad altri (Burgess et al., 2007).
Mentre l’analisi della maggior parte delle proposte dell’industria conferma questi
risultati, non è possibile affermare che tutte le produzioni del settore riproducono questa
rappresentazione binaria ed etero-normativa. Nella sua analisi sull'inclusione delle
identità non eterosessuali all'interno della saga Fable Greer segnala:
A differenza del sesso del personaggio del giocatore in Fable II e Fable III, [dove] una
decisione binaria è effettuata all'inizio del gioco, la sessualità emerge performativamente
dalle scelte del giocatore nel corso del gioco. Inoltre, mentre è possibile stabilire più
relazioni (e differenti famiglie) di diverso tipo, la capacitá di comporre e ordinare tali
relazioni in un'identità sessuale, coerente o no, è lasciata al giocatore. Anche se il sesso, il
matrimonio e il divorzio (e la prostituzione) sono apertamente riconosciuti nella meccanica
del gioco e nella dimensione narrativa, sono pochi i riferimenti diretti, se proprio si vogliono
accompagna il gioco.(S. Greer, 2013)
Nel contesto tecnologico attuale e tenendo conto della definizione di «videogames
zinesters» (Anthropy 2012) il gioco diventa una pratica creativa sempre più inclusiva, che
vive un periodo di crescita esponenziale non solo per il numero di nuove proposte ma
anche per la tipologia delle stesse. Homozapping, l’oggetto di questo articolo, si inserisce
chiaramente in questa classe di produzione che cerca di estendere il concetto stesso di
videogioco verso un territorio poco esplorato e che affronta la rappresentazione della
sessualitá e di genere come tema centrale su cui prospettare nuovi immaginari. Come si
può ricavare dallo studio condotto da Díez Gutiérrez (2004), i videogiochi trasmettono
valori sessisti e stereotipati che rafforzano e perpetuano la cultura in cui viviamo.
Secondo Greer (2013) «le nostre identità non sono semplicemente create da noi stessi ma
si costruiscono attraverso la (re)iterazione delle norme che determinano configurazioni
accettabili e culturalmente intelligibili del sesso, del genere e della sessualità». Fin dalla
nascita dell’industria videoludica la rappresentazione della femminilitá ha seguito gli
schemi di una cultura patriarcale: l’intrinseca necessità del sesso maschile per
raggiungere la libertá (come esempio paradigmatico citiamo il caso della principessa
Peach di «Super Mario Bros»), da un lato, o corpo oggettivato e normativo, dall’altro.
-- 3 --
Una rappresentazione femminile che nel complesso corrisponde allo stereotipo del ready
for sex in contrapposizione al carattere maschile ready for violence. Ció che Kline et. al.
(2003) descrivono come la «mascolinità militarizzata» presente nella maggior parte dei
giochi evidenzia una tradizione tecnologica del XX secolo, in cui è compreso il giocatore,
maschio e bianco, che è il prodotto di una cultura che ha sperimentato con le macchine
creando i primi videogiochi come «Tennis for Two» (1958) e «SpacerWar!» (1962)
appropriandosi di conoscenze tecnico-scientifiche. I videogiochi richiedono la
padronanza e il controllo di sistemi complessi (Keogh, 2016) in una gara in cui è sempre
in evidenza il maschio come figura egemonica della narrazione tecnologica e che illumina
allo stesso tempo le disuguaglianze di genere inerenti alla conoscenza scientifica. La
sociologa Judy Wajcman nel suo approccio femminista alla tecnologia mette in evidenza
come:
I giochi sono l'attrazione principale dei computer per i bambini. Dato che si tratta di uomini
(spesso hacker) che progettano videogiochi e software, non sorprende che i loro progetti
appellano a fantasie tipicamente maschili. (Judy Wajcman 1991, p. 154 citado en B. Keogh
2016)
I giochi digitali riprendono e rimediano (Bolter, 1999) un immaginario maschile e bianco
rappresentando all'interno di un narrazione militarista e competitiva le relazioni di potere
che operano nella realtà e guidano il ciclo di produzione e consumo (Dyer-Whiteford e
Peuter 2009). Cosicché i giochi digitali fin dal loro inizio possono essere interpretati
come una trasposizione al nuovo mezzo di pratiche di gioco collegate a stereotipi del
maschile come la guerra, la razza, il combattimento (Keogh, 2016). In breve, si tratta di
«personaggi che corrispondono, nella maggior parte dei casi, a stereotipi profondamente
radicati nella nostra cultura, riducendo le nostre possibilità - per la riproduzione del
concetto di sé, l'autocoscienza etero o per la sperimentazione - alla sola riproduzione di
questi stereotipi. Siamo tenuti a selezionare un avatar definito in precedenza con certe
caratteristiche determinate che dobbiamo fare nostre, questo è perché l'attuale approccio
dell'industria del videogioco riproduce costantemente modelli androcentrici.» (Cabañes e
Rubio, 2011). Secondo Gansmo et al. (2003) «il femminile è costruito su stereotipi che si
traducono in disegni di gioco costruiti intorno alle relazioni sociali, le storie d'amore, le
emozioni e i giochi di ruolo» (citato in Shaw, 2009). D'altra parte i videogiochi hanno
dimostrato più volte che possono essere un laboratorio di sperimentazione sessuale e di
genere molto potente (Corneliussen, 2008). Ció che Alexander Galloway (2006) chiama
counterplay ha rappresentato una delle pratiche più interessanti di resistenza al
totalitarismo dell’algoritmo all'interno di ambienti di gioco commerciali, dove la
schematizzazione binaria di genere e la costante repressione delle azioni non normative
hanno trovato una via di fuga in grado di dare corpo ai sentimenti di giocatori frustrati dal
funzionamento della macchina. Un modo di giocare queerly (Greer, 2013).
Nello spazio videoludico i corpi, i ruoli e le pratiche sessuali, acquistano lo status di
simulacro. In questa relazione simbolica i videogiochi si possono considerare quindi
come un potenziale laboratorio di sperimentazione sessuale in quanto possono permettere
di esplorare altri tipi di sessualità: una sessualitá immaginata, fluida e mutevole secondo
le diverse condizioni che può superare certe difficoltà che si incontrano nella vita reale.
Se, come è stato scritto, il «[...] gioco critico e radicale può essere considerato come
l'avanguardia del medium videogioco» (Flanagan, 2009: 15), allora l’atto del giocare apre
la porta a una concezione del sesso non ancorata alle categorie normative, alla genitalità o
agli stessi corpi. Se è vero che «è più probabile trovare giochi con contenuti che sollevano
-- 4 --
domande su temi socio-politici rilevanti in prodotti di nicchia che non in quelli che
cercano di raggiungere un mercato di massa» (King & Krzywinska, 2006: 228, citata
Shaw, 2009) con il progetto Homozapping abbiamo voluto sperimentare dentro e
attraverso questa nicchia. Queste sono le riflessioni dal quale parte il laboratorio che ha
dato vita al gioco. Anche se durante il Playlab abbiamo trovato un altro modo di utilizzare
il gioco e un nuovo motivo per farlo che non erano contemplato nelle considerazioni di
disegno originale.
2.- METODOLOGIA: IL PLAYLAB
Il gioco oggetto di questo articolo é stato creato durante il workshop denominato Playlab
XY01
i
. Il playlab é un workshop con un formato centrato sulla creazione sperimentale di
giochi proposto e realizzato dall’associazione culturale Arsgames
ii
nel quale, durante due
settimane, alcuni membri di Arsgames assieme alle persone che si sono unite al workshop
liberamente, hanno fatto ricerca e hanno sperimentato con il fine di realizzare un gioco
che trattasse il tema della sessualitá non normativa. Le persone che hanno partecipato al
workshop e quindi considerate a pieno titolo co-creatori del gioco sono: Bernardo Arroyo
(graphic designer) Eurídice Cabañes (filósofa y game designer), Luca Carrubba
(sociólogo y programmazione informatica), Nadia Cortés (ricercatrice), Néstor Jaimen
(musicista), Javier González Viveros (programmazione informatica), Galamot Shaku
(graphic designer), Maximiliano Valentín López (studente di liceo), Quetzali OcaQui
(psicologa) y Ale Escárcega (graphic designer). Solo gli autori del presente articolo
appartenevano ad Arsgames al momento dell'inaugurazione del workshop.
Il concetto playlab
iii
propone esplorare il contesto del gioco e del videogioco come uno
spazio per la creazione, la sperimentazione, l’apprendimento e la riflessione, dentro un
ambito propizio alla collaborazione e alla interdisciplinaritá. Questo formato trova la sua
ispirazione nel metodo VAP – values at Play elaborato da Flanagan e Nissenbaum e
cerca di «incorporare valori specifici in un disegno [di gioco] dato» (2007). Le attivitá del
playlab si inquadrano dunque come un processo di ricerca aperto e partecipativo
attraverso cui approssimarsi al videogioco, fenomeno sempre piú esteso e influente nella
societá contemporanea, e esplorare il suo potenziale critico, la sua capacitá di creare spazi
di socializzazione e le sue possibilitá come metodo per l’apprendimento. Il playlab ha
l’obiettivo di aumentare le possibilitá del gioco come spazio di azione recuperando cosí la
tradizione delle avanguardie artistiche e politiche quali Dada, Situazionismo, Fluxus, che
usavano il gioco come strumento di riflessione (Coterón, 2012). Entrando più nello
specifico, i gruppi di lavoro esplorano in modo collettivo, interdisciplinare e collaborativo
l’uso degli strumenti hardware e software, cosí come la metodologia di creazione dei
videogiochi e i suoi usi in altri contesti come quello culturale, musicale, artistico,
educativo. Questa edizione del playlab si è realizzata tramite una chiamata alla
partecipazione pensata per un pubblico adulto, formato e critico, e specialmente diretta ai
collettivi LGBT, alle attiviste e agli sviluppatori di videogiochi specialmente interessati
alla rappresentazione della sessualitá. Il workshop non ha previsto nessun sistema di
selezione previo giacché si è costruito su valori quali la collaborazione, la solidarietá, la
condivisione, l’attenzione e la cura tale come si definiscono nel laboratorio di
prototipazione (Lafuente e Ardoni, 2013). L’obiettivo del workshop è stato generare un
semplice videogioco web in lingua spagnola che permettesse alle giocatrici e ai giocatori
di esplorare la sessualitá oltre la sua rappresentazione normativa. Nonostante ciò, il
workshop non si è centrato sulla sola produzione, ma ha posto particolare enfasi sul
processo di creazione dando così priorità alla ricerca, l’analisi critica, la riflessione
teorica e la sperimentazione in un ambiente inter e transdisciplinare. Trovando quindi
inspirazione nelle esperienze laboratoriali di "design partecipato" e le sue ultime revisioni
-- 5 --
(Shapiro, 2010) si è ideato e organizzato il workshop come una piattaforma per la ricerca,
la produzione e l'apprendimento collettivo.
3. Il workshop
Il workshop si è svolto durante 80 ore suddivise in 10 sessioni. Le prime 12 ore sono state
dedicate all’introduzione teorica durante la quale sono stati affrontati molteplici temi col
fine di stimolare la riflessione attraverso la presentazione del lavoro teorico di alcune
autrici e di alcuni casi di cronaca usati come casi di studio. Citazioni e revisioni dei libri
«Corpi che importano» (Buttler, 2002), «La tecnologia di genere» (De Laurentis, 1996) e
«Manifesto Cyborg. Donne, tecnologie e biopolitiche del corpo» (Haraway, 1991),
«Storia della sessualitá» (Foucault,2008), hanno guidato la riflessione sul sesso e sul
genere intesi come costrutto culturale osservando come il linguaggio condiziona i corpi e
mostrando quindi come la materialitá, intesa come l’ultimo residuo storico della natura
(l’essenziale, l’invariabile, ció che non é costruito), sia anch’essa influenzata dalla
costruzione discorsiva. In base a tale riflessione abbiamo adottato il concetto di "regime
di verità" di Foucault (1991) per definire "un particolare tipo di parola e di un insieme di
pratiche" che possono stabilire un particolare insieme di esperienze che costituiscono una
«connessione intelligibile che [...] può legiferare su queste pratiche in termini di vero e
falso» (p.18). Per tale ragione abbiamo iniziato occupandoci dei casi di intersessualità,
dove si rende evidente come i discorsi agiscano - letteralmente - sui corpi, sulla materia,
attraverso pratiche mediche che disciplinano ciò che si trova in natura col fine di adattarlo
alla costruzione culturale dei generi normativi. Crediamo che il problema più grave che si
pone in evidenza in questi fenomeni è che i modelli di realtá che costruiamo (come ad
esempio il dimorfismo sessuale) non sono soggetti a revisione anche quando emergono
nuovi casi che sfuggono al modello interpretativo, ma, invece, si forza la lettura
(materiale) della realtà affinché lo stesso metodo interpretativo resti valido. È per questo
che il nostro approccio si apre all'idea che si possa anche cambiare la realtà cambiando i
discorsi che costruiamo su di essa, piuttosto che perpetuarla pedissequamente
(Wittgenstein, 1988). La teoria secondo la quale l’orientamento sessuale è un costrutto
sociale è stata al centro del dibattito. Attraverso una ricerca delle diverse tipologie di
pratiche sessuali (Preciado, 2008) abbiamo evidenziato come le pratiche discorsive
agiscano pure nell’intimo dell’atto sessuale con il risultato di promuovere e influenzare
pratiche eteronormative. Per avanzare su tali tematiche è stato preso ad esempio il caso
dell’atto sessuale concentrato solo sui genitali contestualmente ad un ragionamento sulle
forme in cui si manifesta il desiderio sessuale in un corpo di età avanzata.
In questo contesto, abbiamo proposto un approccio critico al concetto di queer, che
secondo la definizione di Greer «è inteso come un termine che si riferisce non solo alle
persone lesbiche, gay, bisessuali e identità trans, ma per una serie di identità che non
possono (o non vogliono) essere contabilizzate all'interno delle categorie normative
esistenti di sesso, genere e sessualità» (in Sedgwick 1994:8 citato in Greer, 2013). Infine
tutti i problemi intorno alla sessualità che sono emersi in modo generico, sono invece stati
affrontati dal punto di vista specifico del videogioco, sulla base di ricerche precedenti
come "Video Games: un laboratorio di costruzione di identità sessuale e di genere"
(Cabanes e Rubio, 2013), "Videogiochi e sessualità: esplorare la rappresentazione e le
pratiche" (Cabanes, 2015A) o "La sessualità al di là del genere, i videogiochi come un
laboratorio" (Cabanes, 2015b).
Oltre al lavoro teorico sono stati esaminati una varietà di giochi sull'argomento tra i quali
troviamo:
-- 6 --
- Dys4ia (Anthropy, 2013), un'autobiografia interattiva composta da una serie di piccoli
puzzle, molto semplici da risolvere attraverso cui si narra un momento nella vita di una
persona transessuale che sta subendo la terapia ormonale sostitutiva.
- Coming out simulator (Case, 2014), un mini gioco realizzato dall'autore di Nothing to
hide che è letteralmente un simulatore di "coming out" autobiografico in cui si interpreta
il ruolo del suo autore quando si è trovato nella situazione di dover parlare per la prima
volta con i suoi genitori della sua relazione omosessuale.
- Fragments of him (SassyBot, 2015), non riflette un conflitto di genere, ma il momento
della perdita della persona amata e l'assimilazione di un sentimento comune a tutte le
persone senza distinzione di sesso, genere o orientamento sessuale. L'omosessualità in
questo gioco non è presentata come un conflitto, ma piuttosto come una normalizzazione.
- Orgasm simulator (Molleindustria, 2004), un videogioco che sovverte la sessualità
normativa attraverso della caricatura. Lo scopo del avatar femminile nel gioco è quello di
simulare un orgasmo per soddisfare l'uomo. Così facendo l'autore utilizza l'universo
simbolico della nostra società (e quindi dei videogiochi) smascherandolo e cosí
portandolo in qualche modo nel terreno del cosciente in modo che diventi un chiaro
oggetto di critica.
- Queer power (Mollesindustria, 2003), è uno sforzo interessante per cercare di
rappresentare identità multiple e diverse opzioni di relazione sessuale permettendo al
giocatore di "mutare" (cambiare il sesso del vostro avatar) durante l’atto sessuale nel
gioco (anche se continua a ridurre le possibilitá a una scelta binaria maschio/femmina e in
qualche modo continua a riprodurre stereotipi).
La breve presentazione di opere videoludiche che affrontano questi temi e in generale uno
sguardo rapido ai modelli di rappresentazione della sessualità nei videogiochi ha chiarito
come vi sia una certa difficoltà a immaginare corpi che rompano con gli stereotipi: dare
vita a personaggi che potrebbero esprimere una sessualità oltre le categorie è stato uno dei
punti di maggior riflessione e allo stesso tempo di difficoltà oggettiva nell’avanzare nel
processo di disegno. Shaw ci ricorda che:
La caratterizzazione è spesso la parte più debole della scrittura interattiva. I personaggi
sono spesso molto stereotipati (ragazze sexy, cattivi molto cattivi, eroi con grandi muscoli
...). [...] Gli stereotipi sono utilizzati come forze disciplinari per delimitare chiaramente gli
omosessuali dagli eterosessuali. Invece di parlare di se gli stereotipi sono veri o offensivi, è
meglio chiedersi quale scopo stanno servendo nel testo. (Shaw, 2009)
Per questo motivo ci è sembrato interessante passare dalla ricerca di una rappresentazione
critica del corpo al porre l’immaginario sessuale del giocatore e della giocatrice al centro
del progetto. Cosí facendo non solo abbiamo convertito questo nel nostro oggetto di
ricerca ma allo stesso tempo invitiamo all'azione, a prendere decisioni e a riflettere su di
esse al termine del gioco.
4. IL GIOCO: HOMOZAPPING
Homozapping è il nome del gioco sviluppato in seguito alle sessioni teoriche. Come detto
in precedenza, uno dei principali intenti è stato quello di confrontare il giocatore con se
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stesso utilizzando il videogioco come un ambiente propizio per la sperimentazione senza
conseguenze (Griffiths, 2002) e come spazio ludico di comfort in cui sentirsi al sicuro.
Per questa ragione si è disegnato il gioco come un dispositivo che solleva una serie di
questioni a coloro che lo giocano, questioni che in altri contesti potrebbero urtare alcune
sensibilità. Attraverso un confronto costante di coloro che giocano con l’universo
simbolico della cultura in cui sono immersi (Shaw, 2010) il gioco diventa una sorta di
sondaggio giocabile la cui meccanica è inizialmente sconosciuta e occultata. Questa
ignoranza, insieme al comfort generato dal contesto ludico, cosí come la velocità
frenetica con cui si alternano i minigiochi, ci fornisce risposte affidabili che ci mostrano
l'inconscio che opera su ognuno di noi (Milyavsky et al. , 2012). Dalle decisioni prese dai
giocatori si estraggono alcune informazioni utilizzate alla fine della partita per facilitare
la riflessione e cosí facendo costruendo un dispositivo che mentre viene giocato genera
dati di ricerca. Secondo quanto sopra si può affermare dunque che Homozapping è un
videogioco in cui la ricerca e la produzione si alternano e si alimentano attraverso il suo
utilizzo per la raccolta dei dati (Luis von Ahn & Laura Dabbish, 2004).
Come lo stesso nome indica, il gioco ha lo scopo di dare l'idea di zapping davanti a un
televisore, una scatola con video e videogiochi ciascuno con differenti stili grafici e
meccaniche. Se «la TV digerisce i generi tradizionali per trasformarli in un caleidoscopio
di frammenti, visioni e ombre» (Abruzzese e Miconi, 2002: 241), consideriamo dunque
che con il remix di differenti generi di gioco e stili grafici ci appropriamo di queste
ombre, presentando nel «livello degli elementi minimi della rappresentazione
audiovisiva» (p. 248) un immaginario marginale e personale. La mancanza di uniformità
rappresenta quindi un modo per rompere la categorizzazione di genere che opera sia nei
giochi che nei corpi. Non c'è un solo mondo in cui tutte le persone si possano riconoscere
nella scelta binaria di solo due generi o due orientazioni sessuali possibili, ma
consideriamo che esiste una molteplicità di persone che affrontano la vita negoziando la
propria identità in modo dinamico. Le proposte interattive presentate al giocatore nel
nostro sistema di gioco, sono veloci, occasionali, erranti, guidate da prove, inferenze
contingenti, operate per conoscenze minime (Abril, 2013). Lo zapping, a sua volta, è un
atto di decisione, seppur minimo. Se «lo zapping è dunque la capacità di costruire
conoscenza significativa da flussi di informazioni audiovisive e testuali discontinue»
(Faccin, 2011) la decisione di cambiare il canale è ad ogni modo limitata dall’offerta della
programmazione televisiva. Si tratta dunque di una sorta di allegoria o di critica del
piccolo margine di scelta che abbiamo - quasi sempre di tipo binario - su questioni di
identità sessuale. Allo stesso tempo, d’accordo con Perdecini (2006), si ha l’obiettivo di
aprire finestre su altri mondi rompendo la presunta neutralità dell'apparato.
Tutto il contenuto del gioco è direttamente collegato alla sessualità: il sesso e il genere
come costrutti sociali, il discorso medico sull’intersessualità, la censura in rete dei
capezzoli femminili, la sessualità come stimolo genitale, le philie sessuali, etc. sono
alcuni degli argomenti trattati nel gioco in modo frenetico col fine di stimolare quella
stessa ansia che si genera quotidianamente nel prendere decisioni su tali questioni.
Il gioco consiste in una raccolta di 16 video e 8 mini giochi che vengono presentati in
ordine casuale en la sequenza di due video e un minigioco. Tutti i video presentano
contenuti direttamente connessi alla sessualità che, nelle parole di Gonzalo Abril, si
configurano come un breve «dizionario delle citazioni» (1996) che confronta il giocatore
con l’immaginario sessuale a cui è soggetto come consumatore di televisione e di
pubblicità: i discorsi medici sull’intersessualità, gli annunci di giochi dal colore rosa per
le ragazze o rasoi altamente tecnologici per gli "uomini veri", il sesso nel mondo animale,
l'uso commerciale delle scene di amore lesbico, la notizia di indulgenza alle donne che
hanno abortito da parte del Papa, etc. Questa selezione rappresenta gli aspetti essenziali di
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come il nostro immaginario sessuale è colonizzato da messaggi che promuovono una
separazione rigida e chiara dei ruoli tra uomini e donne.
Come accade con i video, l'intero contenuto dei minigiochi è direttamente collegato alla
sessualità:
• In «esconde lo que te delata» si invita a nascondere alcuni degli oggetti ubicati
nella stanza fra i quali troviamo un dildo, un preservativo, un Gameboy, un
crocifisso e cosí via. Ognuno degli oggetti è collegato a un differente caso di
philia sessuale.
• In «alerta intersexual» si interpreta un dottore che deve decidere se e come
operare un bambino intersessuale.
• In «censor de pezones» vengono mostrati in modo aleatorio immagini di
capezzoli maschili e femminili sollecitando la censura dei soli capezzoli
femminili.
• In «arrastra la respuesta», sia nella versione maschile che femminile, bisogna
identificare i riquadri corretti che corrispondono alle differenti parti dell’apparato
riproduttore maschile e femminile.
• In «señala el diferente» si da la possibilitá di selezionare e quindi eliminare uno
o piú personaggi che scorrono orizzontalmente sullo schermo fra i quali una
prostituta, una monaca, un nudista, un uomo con cravatta, etc. La maggior parte
dei personaggi utilizzati si basano su casi di discriminazione presentati nella
cronaca latina americana.
• In «excítame» viene presentato uno dei sei personaggi possibili che
aleatoriamente appare sullo schermo - un uomo giovane, una donna giovane, un
anziano, un’anziana, un robot, e un alieno - che dovremmo eccitare stimolando
una delle zone erogene identificate.
• In «elige la mujer» si invita a selezionare il personaggio femminile fra tre figure
assolutamente identiche fra loro per quanto riguarda aspetto esteriore e forma di
vestire.
Al termine del gioco, nella schermata dei risultati, è possibile visualizzare le fonti e i casi
di studio che sono stati usati per la costruzione dei minigiochi.
5. RESULTADOS Y CONCLUSIONES
Questo progetto ha generato una pratica di disegno radicale basandosi su un quadro
teorico e filosofico fra le correnti del femminismo e del post marxismo. Daccordo con la
definizione di Flannagan (2009) di radical game design la creazione di Homozapping ha
seguito un modello di sviluppo alternativo che incorpora i valori e gli obiettivi dei
disegnatori assieme agli obiettivi di disegno convenzionali tipici del processo di
pianificazione gioco. Secondo il concetto di radicalità in base al quale i giochi si
disegnano non solo per l'intrattenimento, ma «per la critica artistica, politica e sociale o
per l’azione» (p. 2) con questo progetto è stato proposto il disegno come dispositivo
chiarificatore proponendo ai partecipanti un sistema di pensiero critico per analizzare
alcuni dei meccanismi del proprio universo simbolico in relazione alle pratiche sessuali e
all’identità di genere. Per dirla con le parole di Harvey «queers le norme del disegno di
giochi» (2014). Per questa ragione si è deciso di adottare il gioco come strumento di
ricerca (Donchin et al., 1995). Mentre propone una critica sistematica all’immaginario
sessuale, Homozaping ha lo scopo di raccogliere dati sulle tendenze e immaginari intimi
dei giocatori i quali realizzano questa operazione inconsciamente. Ognuno dei minigiochi
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registra le decisioni degli utenti in modo anonima; queste sono presentate attraverso
grafici e arricchite di una sezione di informazioni che raccoglie i casi di studio che hanno
ispirato la creazione di ogni gioco aggiungendo collegamenti ipertestuali che operano
come documentazione. Il gioco è stato pubblicato il 18 Gennaio 2016 attraverso la casa
editrice del Centro di Cultura Digitale Mexico DF, luogo che ha ospitato le attività di
laboratorio, ed è visualizzabile presso la pagina
http://editorial.centroculturadigital.mx/es/pieza/homozaapping.html. È stato pubblicato in
Spagna con la casa editrice «Sello ARSGAMES» nel mese di maggio 2016 ed è stato
presentato in diverse occasioni sia in ambito formale che informale come «Jornada sobre
juegos, videojuegos y comunidad LGBT+» (2016, Bilbao), «Simposio Videojuegos y
pólitica» (Mexico D.F., 2016), «¿El género invisible? Experiencias críticas desde el
feminimo en los videojuegos« (Madrid, 2016), «Fem Tour Track - I Edición Internacional
de Cine Feminista de Acción» (Barcelona, 2016), «Jornadas de Política y videojuegos»
(Madrid, 2016), «La noche OUT» (Mexíco D.F., 2016), «Jornadas Género y Videojuegos
- Medialab-prado» (Madrid, 2016), «Videojuegos que cuestionan nuestros identidad de
género» (Medellin, 2017). Tra il 18 gennaio 2016 e 18 Marzo 2016 si è compiuto una
prima raccolta di dati per leggere le tendenze nelle decisioni dei giocatori. Il numero
totale di giocatori registrati nel periodo di tempo preso in considerazione è stato 68. Non
è stato registrato il sesso dei giocatori. Anche se lo sviluppo del gioco non si è basato su
soluzioni analitiche per affrontare la raccolta di dati (Donchin, 1995) consideriamo che i
dati che presentiamo di seguito definiscono alcune tendenze interessanti e utili per future
modifiche al progetto o per immaginare un nuovo disegno di gioco che abbia lo stesso
approccio e la stessa tematica.
Le seguenti figure mostrano i risultati per ognuno dei mini giochi nel formato percentuale
rispetto al numero totale di giocatori per quanto riguarda le decisioni prese in ogni partita:
Fig. 1.
Fig. 1. Il gioco «Alerta Intersexual» presenta tre possibili opzioni in un caso di
intersessualità. Il grafico mostra la percentuale di giocatori per ogni opzione.
Fig. 2
-- 10 --
Fig. 2. Il gioco«Esconde lo que te delata» propone di nascondere una lista di 12 oggetti.
Questo grafico mostra la percentuale di occultamento per ciascuno degli oggetti.
Fig.3
Fig. 3. Il gioco«Arrastra la respuesta - Masculino» propone di disporre ciascuno degli
elementi dell'organo riproduttivo maschile nella loro posizione corretta. Il grafico mostra
la percentuale di giocatori che posiziona correttamente, per ogni elemento. È interessante
notare che finora nessuno giocatore abbia identificato correttamente la posizione della
prostata.
Fig.4
-- 11 --
Fig. 4. Il gioco «Arrastra la respuesta - Femenino» propone di disporre ciascuno degli
elementi dell'organo riproduttivo femminile nella loro posizione corretta. Il grafico
mostra la percentuale di giocatori che posizionare correttamente, per ogni elemento.
Fig. 5
Fig. 5. Il gioco«Señala el diferente» propone segnalare diversi tipi di uomini e donne. Il
grafico mostra la percentuale per ciascuno di essi in tutte le partite giocate.
Fig. 6
-- 12 --
Fig. 6. Il gioco «Denuncia los pezones» propone selezionare solo i capezzoli femminili
rispetto a una sequenza di immagini di capezzoli di uomini e donne. Il grafico mostra la
percentuale di successo nell’incontrare i capezzoli femminili nel totale di partite giocate.
Fig. 7
Fig. 7. Il gioco «Excitalo» propone eccitare il corpo del personaggio presente sullo
schermo. Il grafico mostra la percentuale di clic per ciascuna delle aree "sensibili",
registrando nel sistema solo il primo click sulla prima area attiva selezionata. Come
possiamo vedere c'è una certa tendenza alla genitalità.
-- 13 --
È intenzione degli autori tornare su questi dati entro 12 mesi per confrontare l'evoluzione
di ogni variabile e, una volta messo in luce le tendenze più importanti, utilizzarle per
sviluppare un altro progetto di gioco sulla sessualità e di genere. Per questa ragione è
stato progettato un sistema di API - Application Programming Interface - che permette
ricevere i dati in qualsiasi momento senza giocare.
Lo studio qui presentato indaga gli elementi della rappresentazione piuttosto che gli
elementi di simulazione (Frasca 2003) ed è stato progettato basandosi sulle esperienze
personali dei partecipanti al laboratorio, comunque respingendo l'idea di un «giocatore
ideale» (Kücklich, 2002). Ci rendiamo conto che questo sistema di produzione e consumo
di videogiochi, queste proposte ibride tra creazione e ricerca aprono nuove possibilità
metodologiche, artistiche e scientifiche nell’ambito dei games studies che sono tuttavia da
esplorare. Con questo primo studio si ha l’obiettivo di dare un primo passo per esplorare
e analizzare le possibilitá reali che questo tipo di processo è capace di generare a livello
metodologico e discorsivo.
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Maggiori informazioni <http://playlab.arsgames.net/es/2015/09/playlabxy01/>.
ii
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tra diverse discipline come la filosofia, la sociologia, l’arte interattiva e la
programmazione informatica. Conta con diversi partecipanti tra Spagna e America Latina
distribuiti in quattro sedi: Madrid, Malaga, Valencia Città del Messico. Maggiori
informazioni <http://www.arsgames.net>.
iii
Maggiori informazioni <http://playlab.arsgames.net>.