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Los productos de animación japoneses como expresión de un modelo de negocio. El caso de la producción “anime”.

Authors:

Abstract

El “anime” es un estilo de animación audiovisual que se encuentra íntimamente relacionado con el “manga” moderno. La producción de formatos “anime” no son exclusivos, hoy, de Japón o productoras japonesas. Su estética ha sido tomada por otras manifestaciones culturales modernas, lo que ha contribuido a su globalización. Como negocio, sus principales características son los bajos costes de producción, la diversificación de sus medios de comercialización y el papel importante de sus “fans” en sus sistemas de distribución. En Japón, el “anime” ocupa una posición importante dentro del sector audiovisual, según se desprende de la recaudación en taquilla.
Revista
Comunicación y Hombre
· Número 8 · Año 2012
Los productos de animación japoneses
como expresión de un modelo de
negocio. el caso de la producción “anime”
Japanese animation products as an expression of
business model. The case of anime production.
El “anime” es un estilo de animación audiovisual que se encuentra íntimamente relacionado con el
“manga” moderno. La producción de formatos “anime” no son exclusivos, hoy, de Japón o pro-
ductoras japonesas. Su estética ha sido tomada por otras manifestaciones culturales modernas, lo
que ha contribuido a su globalización. Como negocio, sus principales características son los bajos
costes de producción, la diversicación de sus medios de comercialización y el papel importante
de sus “fans” en sus sistemas de distribución. En Japón, el “anime” ocupa una posición importante
dentro del sector audiovisual, según se desprende de la recaudación en taquilla.
PALABRAS CLAVE: Animación, producción, comercialización, negocio, audiovisual.
“Anime” is an audiovisual animation style which is closely related to modern manga. The production of “anime” formats is
not exclusive, nowadays, to Japan and Japanese production companies. His aesthetic has been taken by other modern
cultural manifestations, which has contributed to its globalization. As a business, its main features are the low production
costs, the diversication of their means of marketing and the important role of its fans in their distribution systems. In
Japan, “anime” takes an important position in the audiovisual sector, as evidenced by the box ofce.
KEY WORDS: Anime, animation, production, marketing, business, audiovisual.
Miguel Ángel Ortiz Sobrino
Iván Rodríguez Fernández
1. Objetivos y metodología
1.1. Objetivos
El presente estudio tiene tres objetivos generales. En primer lugar, describir un marco
que permita al lector situar al “anime” como producto de animación en el contexto audio-
AUTOR / AUTHOR
RecibidO / Received
23 de abril de 2012
AcepTAdO / AcepTed
29 de mayo de 2012
ISSN: 1885-365X
páginAs / pAges
De la 141 a la 155
invesTigAciÓn / INVESTIGATION
Universidad Complutense de Madrid
Madrid (España)
maortiz@ccinf.ucm.es
Ivanrf85@gmail.com
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visual mundial. En ese sentido, se parte de la descripción del producto, sus formatos, sus
géneros, y en qué medida su estética ha impregnado otras manifestaciones culturales, lo
que ha contribuido a su globalización: tanto desde la perspectiva del consumo, como de la
producción. En segundo lugar, se pretende desvelar como la producción “anime” tiene un
modelo de negocio propio y diferenciado respecto a otras industrias audiovisuales, cuya
principal característica es la diversicación de su comercialización y el papel activo de los
“fans” en su distribución. Finalmente, se persigue dar cuenta de cómo la producción de
“anime” sigue ocupando un puesto relevante entre el consumidor japonés, tras el análisis
de los datos de recaudación en taquilla.
1.2. Metodología.
Para conseguir estos objetivos se ha partido del análisis de tres tipos de materiales. En
primer lugar, bibliografía y videografía especializada en el fenómeno “ anime”, en parti-
cular, y la animación audiovisual, en general .En segundo lugar, bibliografía de carácter
histórico para contextualizar la industria de animación japonesa. Por último, los datos de
recaudación del “anime” en su país de origen: Japón.
El primer tipo de documentación ha permitido la conceptualización y descripción del
“anime”, así como su modelo de negocio y comercialización. Evidentemente, esto ha
requerido al visualización de abundante material videográco, parte del cual se referencia
en la investigación. La bibliografía de carácter histórico – ya sea sobre la cultura japonesa
o sobre la historia de la animación- ha permitido contextualizar el fenómeno “anime” en
una industria de animación globalizada. Por último, los datos de recaudación en Japón
ha permitido extraer conclusiones respecto al peso de la industria “anime” en aquel país.
2. El marco conceptual e histórico
El “anime” es un estilo de animación que se encuentra íntimamente relacionado con el
“manga” moderno, creado por Tezuka en el periodo de la postguerra mundial. Su estilo
de animación no se encuentra limitado a un único país, aunque tiene su origen en las
producciones de animación japonesas realizadas tras la guerra. Como líneas denitorias
de este producto comunicativo se han resaltado, tradicionalmente, la pobreza escénica,
la simplicidad de la forma, la repetición y la animación limitada. Sin embargo, algunas
de esas características de su técnica (CUETO, 2003), como la reutilización de los dibujos
o la animación limitada, han sido también utilizadas por productoras americanas, como
la UPA, para producciones que no son de contenidos “anime” (BENDAZZI, 1999: 865 –
890). Estas características técnicas del “anime”, han repercutido en la producción de este
tipo de animación, favoreciendo unos costes de producción más baratos que en otras
producciones occidentales. Como luego se verá, esta circunstancia ha condicionado, en
parte, su modelo de negocio y distribución.
Son muchos los autores que sitúan el comienzo de la producción “anime” en los pri-
meros años de la década de los 60. Algunos de ellos consideran que la obra “Panda y
la Serpiente mágica” marca el comienzo de la producción “anime” en la historia de la
animación audiovisual (BARICORDI et Alt., 1991).Pero es en el año 1963 cuando llega
la primera serie “anime” para la televisión. Se trata del mítico “Astroboy”, que marcará un
estilo concreto de animación copiado por muchas de las obras siguientes.
No obstante, es la década de los 80’ la que ha marcado el primer gran “boom” del -
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nero. Las producciones “anime” de esta época se empezaron a percibir como algo nuevo
y diferente del resto de animaciones. A esta época pertenecen algunas de las series más
famosas de “anime” entre los occidentales, como por ejemplo “Oliver y Benji”, “Chicho
terremoto” o “Los caballeros del zodiaco” entre otras. Pero la serie estrella de esta épo-
ca fue “Dragon Ball” y sus continuaciones, las cuales marcarán a varias generaciones,
creando un antes y un después en la historia del “anime”. En 1988 se estrenó “Akira”,
largometraje que dio una nueva visión de la animación japonesa, mostrando obras en-
focadas a un público adulto, diferente al público habitual en occidente para la animación
(NAVARRO, 2008; 375 – 386). Esta película se transformó en una obra de culto para los
nuevos amantes de la animación proveniente del país del sol naciente. Series posteriores
como “Neon Genesis Evangelion” conrmarían esta tendencia.
A comienzos del nuevo siglo, el “anime” está experimentando una gran expansión fa-
vorecida por las nuevas tecnologías, lo que facilita el acceso a este tipo de productos en
todo el mundo (McCARTHY, 1997). Hoy, este tipo de animación goza de una excelente
salud, aunque ahora son los Estados Unidos los principales distribuidores de este pro-
ducto.
2.1. Formatos
El “anime” ha tendido a diversicarse mediante diversos formatos (KERR, 2011)1. Los
más importantes son los siguientes:
• La película.
En términos cinematográcos, podríamos considerarlo como los largometrajes y los
mediometrajes. Son obras unitarias que pueden ser totalmente originales, o estar
basados en algún producto previo, como puede ser un manga o un “anime” de otro
formato. Se trata de la proporción de producción más pequeña, porque se trata de
producciones más caras, generalmente, y con una calidad más alta.
• OVA
Es el término utilizado para “Original Video Anime”. Son obras enfocadas al merca-
do doméstico. Surgen en la década de los 80’ con el universo del video doméstico
(mayoritariamente VHS). Estas obras poseen una duración variable, y se puede
tratar de obras unitarias, continuaciones de series o, incluso, productos seriados
completamente. Actualmente se han cambiado el VHS por el DVD, aunque la deno-
minación sigue siendo la misma.
• ONA
Es el último formato y su signicado es “Original Network Anime”. Surge con la eclo-
sión de internet. Sigue el mismo modelo que la OVA, pero su producción se enfoca
a las Networks.
• La serie de televisión.
Las producciones para televisión en “anime” son muy extensas, aunque no existe
un único modelo de las mismas. En general, la duración de cada uno de los episo-
dios es de cerca de 30 minutos. En lo referente al número de episodios, la cantidad
media ha ido disminuyendo a lo largo de los años. Anteriormente se consideraba
que una serie tendría que durar un mínimo de 52 episodios, lo que equivalía a una
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emisión un año. Esta cantidad de episodios se han ido reduciendo hasta el modelo
actual, donde hay una predominancia de las producciones de 12/13 episodios.
2.2. Géneros
El “anime” posee una doble clasicación genérica (TAOS, 2009)2. Una más cercana a lo
que entenderíamos en occidente como género, basado en la temática de la obra, y una
segunda centrada en el espectador al que va dirigido. Esta segunda clasicación genéri-
ca también conere características, tanto estéticas como narrativas, a la obra. Esta clasi-
cación se realiza de forma previa a la realización de la obra, por lo que las características
de este género se impregnan a lo largo de su realización de forma totalmente consciente.
Los géneros de esta segunda categoría son los siguientes:
- Kodomo: Son productos dedicados a un público infantil, tanto masculino como
femenino.
- Shôjo: Son obras dedicadas a un público adolescente (y pre-adolescente) feme-
nino.
- Shônen: Son las producciones dedicadas a un público adolescente (y pre-adoles-
cente) masculino.
- Josei: Enfocadas a un público femenino adulto
- Seinen: Para el espectador masculino adulto
La producción mayoritariamente se centra en los géneros shôjo y shônen, siendo este
último el rey de todos los géneros.
Esta clasicación genérica da una idea de, hasta qué punto, el “anime” se trata de un
producto altamente comercial que, antes de su realización, tienen que poseer claramente
su target determinando.
3. La producción mundial de “anime”.
La producción de formatos “anime” no son exclusivos, hoy, de Japón o productoras japo-
nesas. Muy al contrario, se trata de una producción global que se realiza fuera y dentro
de Japón.
3.1. Producciones extranjeras en Japón.
El éxito internacional de las obras de “anime”, así como la producción más económica
de obras de animación, ha llevado a algunas productoras extranjeras a realizar obras de
animación dentro del territorio japonés que no intentan mantener el estilo de la animación
occidental, sino que se adaptan a las características tanto técnicas como narrativas del
“anime”.
Una de las productoras occidentales que ha recurrido a realizar obras en territorio japo-
nés ha sido la todopoderosa compañía Disney. Previamente, realizó un acuerdo con el
estudio Ghibli, que fue creado por dos grandes del mundo del “anime” Takahata (director
de series míticas como “Marco”) y Miyazaki (director de la película premiada con un Oscar
“El viaje de Chihiro”) (J. GONZALEZ, 2009). El acuerdo permitió que las obras de Ghibli
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fueras distribuidas por Disney dando a conocer las obras de este estudio (sobre todo las
de Miyazaki) favoreciendo la expansión del “anime” de forma global, a comienzo del si-
glo XXI. Disney decidió crear una división en Japón, denominada Walt Disney Animation
Japan, que se centró en realizar escenas de acción. Esta división se complementaba con
otra división existente en Australia, que se enfocaba más hacia la comicidad. La división
australiana se creó 1988 y llevaba por nombre Walt Disney Animation Australia, rebauti-
zándose en 2003 como Disney Toon Studio. La división de Disney en Japón, se inauguró
en 1997 especializándose en las escenas de acción y movimiento de las películas que se
dirigían directamente al mercado del video. Muchas de las obras que se realizaron en esta
división, como es el caso de “Aladdin” se realizaron conjuntamente con la división aus-
traliana. El estilo de animación que se realizaba dentro de estos estudios mantenía las
líneas fundamentales de las obras de Disney. En 2004, coincidiendo con el cierre de los
estudios Disney de Francia y Florida, se cerró también la división japonesa de la empresa.
Las posibles ventajas económicas llevaron a esta compañía a facilitar que empresas
de animación propiamente japonesas realizasen, en régimen de coproducción, series con
los personajes de la compañía Disney,.Un claro ejemplo es la serie “Stitch”. La serie se
basaba en el largometraje de Disney “Lilo y Stitch”, que ya contó con una continuación
en formato de serie televisiva producido en los Estados Unidos. La serie japonesa es una
adaptación en formato “anime” que tiene lugar en el futuro, a diferencia de las obras que
anteriormente se habían realizado en Japón por la empresa Disney, estas nuevas obras
se alejan del estilo tradicional Disney y de sus dibujos, para acercarse a las característi-
cas propias de las obras de “anime”.
Otro de los acuerdos que han acercado obras occidentales al estilo del “anime”, ha sido
el realizado con la empresa Marvel, que ha llevado a la adaptación en formato serie tele-
visiva a varios de sus personajes más famosos, como por ejemplo: “X-men”, “Wolverine”
o “Ironman”.
3.2. Producciones japonesas en el extranjero.
Igual que está sucediendo en los países occidentales, las empresas japonesas están
trasladando la realización de muchas de sus obras a terceros países donde los costes de
producción son más económicos. Estos países son los situados más cerca del archipié-
lago japonés. Podemos determinar que existen tres destinos principales: Corea del Sur,
China y Taiwán.
Corea del Sur es el principal destino de las empresas japonesas de animación. Antes
de la derrota japonesa en la Segunda Guerra Mundial, Corea fue una colonia pertene-
ciente al imperio japonés, en la que instalaron varias empresas para explotar los recursos
naturales allí existentes (BEASLEY, 1969 : 148 -261). Algunos autores han dado cuenta
de cómo, tras la derrota en la segunda guerra mundial, los japoneses se retiraron del
territorio, aunque la huella entre los coreanos ha quedado marcada, dejando tras de sí
un odio que aún a día de hoy perdura (BENDAZZI, 2003). A pesar de estos problemas,
varias empresas se trasladaron a este territorio en busca de mano de obra más barata.
En el caso de las empresas de animación, esto ha creado una situación bastante peculiar.
Corea del Sur, en comparación con Japón, no poseía una trayectoria cinematográca
muy importante, y sus conocimientos en las técnicas de animación eran limitados. La pri-
mera animación de Corea provenía de anuncios publicitarios. Su primer largometraje de
animación fue “Hong Kil-dong” que se estrenó el 21 de enero de 1967 (BENDAZZI, 2003;
411 – 412). Se trataba de una experiencia muy pobre en este tipo de producciones. Fue
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esta la razón por la cual las empresas japonesas en territorio coreano se transformaron en
una especia de escuelas para los animadores coreanos. Los animadores aprendían las
técnicas de creación de un “anime”, y se veían inuenciados por los productos japoneses
que desembarcaban en el territorio. La consecuencia de todo esto es la creación de una
industria propiamente coreana de animación especializada en la creación de “anime”.
Productos como “Winter Sonata” son obras “anime”, que lo único que las diferencian de
aquellas provenientes de Japón es el idioma. En la medida en que Corea empezaba a
convertirse en un territorio “caro” para la realización de obras de animación, las produc-
toras japonesas buscaron nuevos territorios en el sudeste asiático, como Taiwan y China.
En denitiva, las empresas japonesas en el sudeste asiático se convirtieron en es-
cuelas para los animadores del país, que posteriormente empezarían a realizar obras de
animación en estos territorios. Estas obras, al igual que las ya mencionadas coreanas,
tendrán las características denidoras de las obras “anime”, produciendo la expansión
de este estilo de animación fuera de las fronteras japonesas, para convertirlo en un fe-
nómeno mundial. De esta forma, estos países tienen una doble función en el ámbito del
“anime”.Por un lado, son países a los que acuden las empresas tradicionales del sector
en busca de su mano de obra más económica para realizar las obras de animación. Pero,
al mismo, tiempo son productores de obras de “anime” propiamente de estos países, ge-
nerando nuevos núcleos de producción.
3.3. “Anime” en occidente.
El “anime” se ha transformado en un estilo de animación que ha empezado a interesar a
las productoras y directores occidentales. Poco a poco se pueden encontrar ejemplos
de obras creadas en occidente con estilo “animesco”. En España tenemos un ejemplo en
“Gisaku”, película española con un estilo de dibujo propio del anime.
Paulatinamente, el “anime” se está convirtiendo en un producto muy apreciado por la
sociedad occidental, lo que ha propiciado que ciertos productores hayan abordado obras
de estilo. Uno de estos ha sido George Lucas, cuya nueva adaptación de la serie “Star
Wars: The Clone wars” se ha denido como una obra en 3D con inuencia del “anime”.La
pasión por este estilo de obras ha llevado a autores como Tarantino a incluir secuencias
de “anime” dentro de alguna de sus películas, como es el caso de “Kill Bill: Volumen 1”.
Esta atracción por los productos de” anime” ha creado una serie de expectativas dentro
de la industria de Hollywood que ha puesto varios proyectos en marcha como “Battel
Angel”, de David Cameron.
4. La línea de negocio: de la diversificación de
ingresos al “fandub”
El interés comercial del producto “anime” se reeja tanto en la diversicación de sus ingresos
como en las peculiaridades de su distribución, con la participación activa de los consumidores.
4.1 Diversicación de los ingresos.
Desde sus inicios, el “anime” ha sido un producto altamente comercial, enfocado antes
de su creación hacia un público concreto que determina tanto su contenido como su pro-
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ducción y comercialización. Independientemente de la venta de derechos y de comercia-
lización tradicional en salas, televisión u otros soportes, el “merchandising” es una de las
vías de comercialización de este tipo de producciones. Uno de los principales puntos de venta
de estos productos es el barrio de Akihabara en Japón. Sitios como este han empezado a
orecer en varios lugares en el mundo. Estos “barrios” tienen una gran cantidad de entreteni-
miento audiovisual, no sólo “anime”, sino también manga y videojuegos. Acompañando estos
productos aparecen una serie de elementos relacionados con todos ellos: guras, maquetas,
juguetes, etc. Estos puntos de venta, ofrecen una gran cantidad de productos y servicios en-
focados a esta cultura: “cosplay”, “maid cafés,” etc. La mayoría de los compradores, además,
pertenecen a este ambiente, lo que genera un consumo diferente de los productos, más enfo-
cados al coleccionismo y el movimiento de los fans. Estos consumidores se mueven más por
el conocimiento y pasión por una obra, que por la popularidad de la misma.
Para favorecer los ingresos de forma previa, la mayoría de las series recurren a buscar pa-
trocinadores, aunque dado la gran cantidad de obras que se producen al año, no todas ellas
pueden alcanzar este objetivo. Las nuevas formas de publicidad, como el “product placement”
(RODRÍGUEZ FERNÁNDEZ, 2011: 49-84) son elementos a los que se recurre para obtener
ingresos independientemente del resultado de la serie.
La publicidad tradicional también es una fuente de ingresos en Japón, ya que varios de
estos personajes pueden protagonizar anuncios, como el caso de Shin Chan en la saga de
la compañía Nippon Rent a Car (compañía de alquiler de coches). La concesión de los
permisos para la utilización de estos personajes genera una serie de ingresos a diferentes
personas y entidades. En la creación de los tradicionales spots no solamente se recurre
a la utilización de personajes existentes, para unir ambos mundos, sino que en Japón el
“anime” es un estilo aceptado para la utilización en los anuncios publicitarios. Se crean
anuncios comerciales con estilo de animación “anime”, sin basarse en algún producto
existente previamente de esta “cultura”. Esta práctica la realizan Compañías, como el
Studio Ghibli, y suponen una nueva fuente de ingresos para estas productoras,
4.2. Fansub /Fandub: los “fans” como soporte de la distribución.
El “anime” posee claras dicultades a la hora de su distribución, no sólo por el idioma, sino
también por la gran cantidad de obras que se producen cada año en Japón. No obstante
en los últimos años se han creado importantes grupos de “fans” que se encargan de faci-
litar la distribución de estas producciones. En este sentido, conviene dedicar unas líneas
a los grupos de “fans” – las “Fansub” y las “Fandub”- de este tipo de productos, muchos
de los cuales se dedican a facilitar la distribución de “anime”. Estos grupos facilitan el
acceso del público occidental al “anime”, permitiendo un mayor consumo y conocimiento
de las obras. Muchas de estas obras, no llegarían al público occidental, si no fuera por
este modelo de negocio,
Sin embargo, las “fansub” y “fandub”, son considerados por los creadores y distribui-
dores como agentes de la cadena de negocio que perjudican sus derechos. A pesar de
estos aspectos negativos, esta labor de los “fans” ha favorecido la expansión del “anime”
por el mundo, dándolo a conocer y creando “fans” en todo el planeta.
4.3. Repercusión en sectores cercanos.
El “anime” no es un producto aislado, sino que se encuentra muy relacionado con otros
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sectores. Una de sus principales relaciones es con el universo del “manga”. Muchas de
las obras de “anime” son adaptaciones más o menos eles de algún manga. No todos
los “mangas” llegan a adaptarse en formato “anime” (ni todos los “animes” vienen del
“manga”), pero aquellos que se adaptan sufren un impulso en su popularidad y, como
consecuencia de este, un aumento del número de volúmenes que venden. El “anime” se
convierte, así, en un trampolín para aumentar las ventas del manga, que ya es popular.
Algunos “animes” que no poseen una versión previa en formato manga, la crean a partir
del éxito del “anime”, pero estos casos entrarían dentro del merchandising a pesar de
involucrar a otro sector, como es el editorial.
El sector de la musical, también ha sido favorecido por este tipo de técnica. Los grupos
que son escogidos para realizar el “opening” o el “ending” de un “anime”, pueden ver in-
crementada su popularidad. Los géneros más beneciarios desde ese punto de vista han
sido el “J-pop” y el “J-rock”, que han traspasado fronteras gracias a la difusión que está
sufriendo el “anime” en este momento.
La popularidad de este mundo “animesco”, no sólo favorece a sectores económicos
concretos, sino que se ha convertido en un portavoz de la cultura y de un país, Japón,
en el resto del mundo. Estos productos han servido, en muchos casos, para despertar la
curiosidad de los habitantes del planeta por la cultura japonesa.
5. El “anime” en su escenario natural: la taquilla
“anime” en la recaudación cinematográfica de
Japón en lo que va de siglo
El análisis de los datos – del 2002 al 20011- del “Box ofce” sobre taquilla de las produc-
ciones anime en Japón, da una idea de la importante presencia y la inuencia del “anime,
hoy, en aquel país. Para una mejor visualización de los datos que se aportan, a continua-
ción, se han utilizado las siguientes claves de interpretación:
Leyenda y pictograma
Película: Anime.
Película: Relacionada con este universo, pero no en animación.
Película: Animación no anime.
Película: Japonesa.
5.1. Un lustro marcado por la normalidad: los primeros años del
siglo XXI.
Si se analizan las recaudaciones de los primeros años del tercer milenio, se puede con-
cluir que el comportamiento “anime” en la taquilla se desarrolla de una manera regular.
En 2002 y 2003 las cantidades facturadas en taquilla por la producción “anime” fueron
muy similares. En 2002, la facturación por taquilla de obras “anime” rondó los 76 millones
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de dólares. En 2003, la facturación llegó a 77 millones. El año 2004 se registró una de
las mejores recaudaciones de las obras de”anime”, destacando la primera posición de un
producto “anime” en el ranking de facturación: Hauru no uguko sjiro.
El meridiano de la década signicó un punto de inexión en la trayectoria de la recauda-
ción de los productos “anime” en Japón. Según el Box Ofce, sólo 36 millones de dólares
se recaudaron en taquilla ese año. (Tabla 1).
1Harry Potter and the Goblet of Fire WB $91,438,660
2Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith Fox $82,665,136
3War of the Worlds UIP $53,720,172
4 Charlie and the Chocolate Factory WB $44,451,327
5 Otoko-tachi no Yamato Toei $39,287,114
6Mr. & Mrs. Smith Toho-
Towa
$38,730,834
7 Kôshônin Mashita Masayoshi Toho $36,733,286
8 Gekijôban Poketto Monsutâ Adobansu Jenerçshon
Myû to Hadô no Yûsha Rukario (Pokémon: Lucario and
the Mystery of Mew) (2005)
Toho $36,459,760
9The Phantom of the Opera GAGA $35,829,743
10 Nana Toho $33,154,571
11 Yougisha muroi shinji (The Suspect Muroi Shinji) Toho $32,104,229
12 Ocean's Twelve WB $31,620,178
13 Densha otoko (Train Man) Toho $29,972,218
14 Always san-chôme no yûhi Toho $25,492,618
15 Constantine WB $24,503,156
16 Chicken Little BVI $22,295,952
17 Oechul (April Snow) UIP $21,669,807
18 Kita no zeronen Toei $21,360,942
19 Nae meorisokui jiwoogae (A Moment to Remember) GAGA $20,462,454
20 Madagascar Asmik Ace $20,243,457
* TABLA 1 | 2005
Box office (20 primeros puestos es Japón)
Fuente: www.boxofcemojo.com
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Aunque la segunda mitad de la década se inicia, desde el punto de vista de resultados
en taquilla, con un ligero retroceso para el “anime”, en 2005, lo cierto es que estos cinco
años signicaron la consolidación del género en las pantallas del país.
En 2006, se marca el inicio de la consolidación del “anime”, tras el bache sufrido en
2005.Una recaudación que superó la cifra de casi 145 millones de dólares, así lo atesti-
gua. (Tabla 2).
* TABLA 2 | 2006
Box office (20 primeros puestos es Japón)
Fuente: www.boxofcemojo.com
1Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest BVI $84,511,000
2 The Da Vinci Code Sony $79,343,641
3 Gedo senki (Tales from Earthsea) Toho $63,786,538
4 Limit of Love: Umizaru Toho $60,136,488
5 The Chronicles of Narnia: The Lion, the Witch and the
Wardrobe
BVI $57,301,079
6 The Uchôten Hoteru (The Wow-Choten Hotel) Toho $48,090,431
7 Mission: Impossible III UIP $44,376,015
8 Nihon chinbotsu (Sinking of Japan) Toho $43,519,844
9 Letters from Iwo Jima WB $42,911,049
10 Desu nôto: The last name (Death Note: The Last
Name)
WB $41,171,082
11 Bushi no ichibun (Love and Honor) Shochiku $33,523,449
12 Doraemon: Nobita no kyôryû (2006) Toho $27,186,392
13 Gekijô-ban poketto monsutâ: Adobansu jenerêshon
pokemon renjâ to umi no ôji mana (2006)
Toho $26,851,324
14 Meitantei Conan: Tanteitachi no requiem (Detective
Conan: The Private Eyes' Requiem) (2006)
Toho $25,810,944
15 Flightplan BVI $25,796,448
16 Nada sô sô Toho $24,177,863
17 Desu nôto (Death Note) WB $22,909,043
18 World Trade Center UIP $19,929,261
19 Casino Royale Sony $18,982,804
20 Ashita no kioku (Memories of Tomorrow) Toei $16,731,669
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El año 2007 no fue el mejor para la producción “anime”, aunque si lo fue para el resto de pro-
ducciones japonesas. Tan solo algo mas de 70 millones de dólares fue la recaudación “anime
“, frente a la cifra del resto de producciones niponas que superaron los 144 millones. En 2008,
la tónica fue similar a la del año siguiente, aunque cabe destacar que la primera posición del
ranking fue para una producción “anime”: Gake no ue Ponyo (Ponyo en el acantilado del mar).
En 2009 la producción “anime” recaudó en taquilla mas de 172 millones de dólares, frente a
los, aproximadamente, 123 millones del resto de producciones japonesas.(Tabla 3).
* TABLA 3 | 2009
Box office (20 primeros puestos es Japón)
Fuente: www.boxofcemojo.com
1Avatar Fox $186,753,197
2 Rookies: Sotsugyô Toho $87,999,688
3 Harry Potter and the Half Blood Prince WB $83,776,293
4Michael Jackson's This Is It Sony $57,073,792
5 Chi bi: Xia - Jue zhan tian xia (Red Cliff: Part II) Toho-Towa $56,374,881
6 Up Disney $51,920,149
7 Gekijô ban poketto monsutâ: Daiamondo pâru -
Arceus Chokoku No Jiku He (Pokémon 12)
Toho $48,687,041
8 ne Piece Film: Strong World Toei $48,192,309
9 20-seiki shônen: Saishû-shô - Bokura no hata (20th
Century Boys: The Last Chapter - Our Flag)
Toho $48,134,725
10 Nodame Kantâbire: Saishuu-gakushou - Zenpen Toho $42,694,088
11 2012 Sony $42,626,869
12 Evangerion shin gekijôban: Ha (Evangelion: 2.0 You
Can (Not) Advance)
Klockworx $40,303,632
13 Amalu: Megami no hôshû Toho $37,670,889
14 Meitantei Conan: Shikkoku No Chaser (Detective
Conan: The Raven Chaser)
Toho $35,701,081
15 Angels & Demons Sony $34,229,210
16 Gokusen: The Movie Toho $33,963,369
17 Terminator Salvation: The Future Begins Sony $33,869,677
18 Yomei Ikkagetsu No Hanayome (April Bride) Toho $31,679,102
19 Yattâman Shochiku $30,365,792
20 Kurôzu zero 2 (Crows Zero 2) Toho $29,865,854
21 20-seiki shônen: Dai 2 shô - Saigo no kibô
(Twentieth Century Boys: Chapter Two)
Toho $29,055,016
Los productos de animación japoneses como expresión...
por
Miguel Ángel Ortiz Sobrino e Iván Rodríguez Fernández
152 investigaciones
investigations
* TABLA 4 | 2010
Box office (20 primeros puestos es Japón)
Fuente: www.boxofcemojo.com
En 2010 y 2011, los ranking de taquilla de películas “anime” son similares, situándose
alrededor de los 150 millones de dólares. (Tablas 4 y 5)
En 2011, la facturación en taquilla de las películas “anime” superó los 148 millones de
dólares, frente a los algo mas de 54 millones de otros tipos de producciones niponas,
como se observa en el siguiente cuadro.
1 Alice in Wonderland (2010) Disney $133,694,649
2 Toy Story 3 Disney $126,660,533
3 The Borrowers (Kari-gurashi no Arietti) Toho $110,013,058
4 Umizaru 3 (The Last Message) Toho $94,786,753
5 Bayside Shakedown 3: Set the Guys Loose Toho $85,245,510
6Harry Potter and the Deathly Hallows (Part One) WB $82,000,882
7 Resident Evil: Afterlife Sony $55,120,606
8 Space Battleship Yamato Toho $49,163,295
9 Pokémon: Diamond Pearl Gen-ei no hasha zoroark Toho $47,204,602
10 Kokuhaku (Confessions) Toho $42,577,928
11 Inception WB $40,901,213
12 SP: The motion picture yabô hen Toho $39,648,572
13 Nodame Kantâbire: Saishuu-gakushou - Kouhen Toho $39,606,244
14 Aibô: Gekijô-ban II Toei $37,982,240
15 Hanamizuki Toho $32,891,241
16 Meitantei Conan: Tenkuu no rosuto shippu Toho $32,596,957
17 Eiga Doraemon: Nobita no ningyo daikaisen Toho $32,492,870
18 Knight & Day Fox $28,297,144
19 Ôoku (The Lady Shogun and Her Men) Shochiku $27,710,666
20 Oceans GAGA $25,545,132
Revista
Comunicación y Hombre
· Número 8 · Año 2012
153
investigaciones
investigations
* TABLA 5 | 2011
Box office (20 primeros puestos es Japón)
Fuente: www.boxofcemojo.com
Como puede observarse, de los datos extraídos de las 20 primeras posiciones en la
taquilla de Japón en lo que va de siglo, el “anime”, así como los “Live action”, o las produc-
ciones relacionadas con este tipo de animación, ocupan un lugar destacado. En algunos
años, el “anime” ha sido el tipo de producción que mas recauda.
1Harry Potter and the Deathly Hallows (Part Two) WB $124,331,909
2 Pirates of the Caribbean: On Stranger Tides (3D) Disney $108,856,481
3 Kokuriko-zaka kara Toho $56,029,615
4 Transformers 3 PPI $54,167,274
5 Sutekina kanashibari (Once in a Blue Moon) Toho $53,982,636
6 Gekijouban Pokketo monsutâ Besuto wisshu: Pikutini
to kuroku eiyuu Zekuromu (Pokemon: Best Wishes)
Toho $53,387,786
7 Mission: Impossible - Ghost Protocol PPI $50,718,732
8 SP: The motion picture kakumei hen Toho $40,242,318
9Gantz Toho $40,127,423
10 Cars 2 Disney $38,124,194
11 Meitantei Conan: Chinmoku no kuôtâ (Detective
Conan: Quarter of Silence)
Toho $38,010,276
12 Eiga Kaibutsukun Toho $37,793,951
13 Gantz: Perfect Answer Toho $33,378,866
14 Tangled Disney $31,081,461
15 The Chronicles of Narnia: The Voyage of the Dawn
Treader
Fox $30,428,302
16 Rise of the Planet of the Apes Fox $30,246,723
17 Unfair 2: The Answer Toho $29,166,054
18 Eiga Doraemon Shin Nobita to tetsujin heidan:
Habatake tenshitachi
Toho $27,926,061
19 Moteki Toho $27,628,150
20 Black Swan Fox $27,403,464
Los productos de animación japoneses como expresión...
por
Miguel Ángel Ortiz Sobrino e Iván Rodríguez Fernández
154 investigaciones
investigations
6. Conclusiones
El “anime”, como producto de animación, está fundamentado en su simplicidad de formas.
Seguramente esta característica es la que le permite ser producido sin grandes costes
económicos. Es, por tanto, un producto barato. A pesar de esta producción “low cost”, el
“anime” está muy especializado y enfocado a su venta comercial, lo que puede explicar
su gran difusión internacional. Se trata de un producto muy centrado en el consumidor
nal, que se ha expandido por los diferentes formatos audiovisuales existentes en este
momento en el mercado. Hoy, el “anime” se ha convertido en un producto global, que se
ha diversicado y adaptado a diferentes países y medios.
De lo expuesto hasta ahora , conviene destacar especialmente dos conclusiones rela-
cionadas con su línea de negocio y su importancia como industria que se ramica hacia
otras expresiones culturales.
Independientemente de la venta de derechos y de su comercialización tradicional en
salas, televisión u otros soportes, la línea de negocio del producto “anime” tiene, como
elemento diferenciador frente a otro tipo de producciones audiovisuales, una manera par-
ticular de dimensionar y comercializar su cadena de valor .Así, cabe resaltar como línea
de negocio el papel del merchandising o el papel de los “fans” en su distribución y comer-
cialización.
Es difícil calcular el peso que posee el sector del “anime” de forma concreta en una
economía como la japonesa, ya que no se trata de un sector denido sino de una red que
une a varios sectores. El “anime” se encuentra ligado al mundo del manga, de la música,
de los videojuegos, etc. De esta forma, su inuencia se diversica en varias direcciones,
generando un entramado que lo sitúa dentro de los que podríamos considerar una cultura.
En todo caso, del análisis de la taquilla en las salas de proyección japonesas se extrae la
conclusión de la fortaleza del producto “anime”en aquel país.
1 Kerr, Brian “Anime Formats” en “http://www.umich.edu/~anime/info_releaseformats.html” The University of Michigan
Japanese Animation Group, 2001. Consultado el 25/12/2011.
2 TAOS; “Anime, ¿qué es?; géneros, etc.” Anime ja nai; http://www.animejanai.cl/anime/articulos/anime.act?p=3;
14/02/09..
Notas al pie
Revista
Comunicación y Hombre
· Número 8 · Año 2012
155
investigaciones
investigations
Miguel Ángel Ortiz Sobrino e Iván Rodríguez Fernández
BARICORDI, ANREA; DE GIOVANNI, MASSIMILIANO; PIETRONI, ANDREA; ROSSI, BARBARA; TUNESI, SABRINA. Anime: Guida
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BEASLEY, W.G. Storia dell Giappone Moderno.Torino.Piccola Biblioteca Einaudi.1969.
BENDAZZI, GIANNALBERTO . ”L’animazione” en Storia del cinema mondiale: Gli Statu Uniti II. Primer tomo. Torino .Giulio Einaudi
editore s.p.a.; 1999. Pág 865 – 890.
BENDAZZI, GIANNALBERTO. Cartoons, 110 años de cine de animación. Madrid .Ocho y medio;.2003.
CUETO, ROBERTO. ”El país de las maravillas al otro lado del espejo: algunos principios básicos para entender el anime japonés.”
En VV.AA. Dibujo en el vacío: claves del dibujo japonés de animación. Valencia. IVAM Documentos 11. 2004.
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NAVARRO, ANTONIO JOSÉ .”Katsuhiro Otomo: Apocalypse Now”. En NAVARRO, ANTONIO JOSÉ (COORD) “Cine de animación
japonés”, Semana de cine fantástico y de terror de San Sebastián, San Sebastián 2008.
RODRÍGUEZ FERNÁNDEZ, IVÁN. “La publicidad animada en España en los últimos años (Desde los 90 hasta nuestros días)”. En
Revista de la SEECI, Nº 20 AÑO XII pág 49-84.
TAOS; Anime, ¿qué es?; géneros, etc. Anime ja nai; http://www.animejanai.cl/anime/articulos/anime.act?p=3;. Cosultado14/02/09.
www.boxofcemojo.com
Los productos de animación japoneses
como expresión de un modelo de negocio.
el caso de la producción “anime”
Bibliografía / Bibliography
Webgrafía / Webgraphy
... En las últimas dos décadas la animación japonesa se ha convertido en una expresión muy popular que trasciende las fronteras donde fue creada, ganando millones de fanáticos alrededor del planeta. Este tipo de animación se encuentra muy relacionada con el Manga moderno, y fue desarrollada por el maestro Tezuka luego de la Segunda Guerra Mundial (Ortiz & Rodríguez: 2012). ...
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El presente ensayo analiza las tensiones entre las prácticas epistémicas ancestrales y las prácticas epistémicas tecnocientíficas representadas en los contenidos y las narrativas del animé japonés. A partir del análisis de tres series de animé, se elaboran interpretaciones en torno a dichas tensiones, para trascender el contexto de la animación y llevar las reflexiones al mundo análogo frente a las actuales condiciones de pugna entre las prácticas epistémicas ancestrales latinoamericanas y las prácticas epistémicas tecnocientíficas occidentales. Así, el animé puede ser entendido como un arte expresivo y representativo alternativo a las narrativas occidentales, o como un dispositivo de propaganda tecnocientífica.
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El anime es una industria audiovisual que se ha mantenido en continua expansión global, de Japón para el mundo, llegando, desde luego, a Colombia. Alrededor de la misma se ha conformado una particular cultura, los otaku, de la cual se tienen muchos estereotipos. El objetivo de este estudio es describir la relación entre los niveles de introversión, neuroticismo y el interés por el anime en un grupo de estudiantes universitarios de la ciudad de Cartagena de Indias. El estudio se llevó a cabo mediante datos cuantitativos obtenidos a través de encuestas para medir el nivel de consumo de estos programas televisivos y una prueba de personalidad EPI (Eysenck Personality Inventary) para analizar las variables psicológicas mencionadas. Los resultados del análisis estadístico mostraron que los sujetos no presentan rasgos tan marcados en estos dos factores de personalidad, dando como respuesta el rechazo a las hipótesis de investigación referentes a los elevados niveles de introversión y neuroticismo que se suponía que tendrían los consumidores de este tipo de producto audiovisual. La principal limitación de la investigación fue la obtención de un puntaje de sinceridad ligeramente inferior a lo deseable en la prueba psicológica, por lo que estos datos deben asumirse con la cautela debida.
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Lotte Reiniger fue una directora alemana pionera en la animación cinematográfica, autora del primer largometraje animado que aún se conserva: Las aventuras del príncipe Achmed (Die Abenteuer des Prinzen Achmed, 1926). Pese a ello, su animación no ha sabido encuadrarse en la vanguardia, por alejarse de la corriente abstracta del cinéma pur, la vertiente de animación no narrativa en boga en la Europa de los años veinte. En esta investigación se profundiza en la figura y cine de la animadora, exponiendo las bases de su filmografía, analizando su animación narrativa, corroborando la influencia del Jugendstil en su técnica de stop motion y reivindicando su adscripción a la corriente vanguardista del expresionismo alemán, con la que emparenta en estética y en temática (leyendas y fantasía, adaptaciones de óperas, claroscuros, estilización de las formas, exotismo y orientalismo). Tras analizar su filmografía tanto estética como temáticamente, se concluye que se trata de una cineasta que debe ser situada dentro de la nómina de directores del expresionismo alemán, lugar de la historia del cine que legítimamente le corresponde.
Chapter
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Capítulo incluido dentro del libro «Estudios sobre cultura visual japonesa: videojuegos, manga y anime». Este volumen es un intento deliberado de contribuir a la literatura académica sobre el Japón contemporáneo desde una aproximación interdisciplinaria que atienda a su cultura visual. Mientras que el mundo académico español está experimentando un aumento progresivo en la producción del conocimiento en el campo de los estudios japoneses desde disciplinas bien establecidas como la lingüística, los estudios culturales y literarios, el arte, la historia y el pensamiento, se han dejado de lado hasta ahora enfoques más interdisciplinarios que consideren el ámbito visual, en parte debido a la naturaleza compleja y multidimensional que su objeto implica. Frente a esto, Estudios sobre cultura visual japonesa: videojuegos, manga y anime forja y reivindica un espacio transversal para un enfoque de los estudios sobre la imagen que reúne y amplía las perspectivas teóricas y metodologías que confluyen en su ámbito. Editado por Antonio Loriguillo-López (Universitat Jaume I), el volumen plantea así una sólida apuesta por mostrar el trabajo de las próximas voces en el campo del análisis visual en los estudios japoneses en español.
Thesis
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La década de los noventa comenzó en España con la ampliación del panorama televisivo mediante la incorporación de tres nuevos canales de titularidad privada. En este contexto, las emisiones de animación japonesa se convirtieron en habituales de las distintas parrillas televisivas, constituyéndose como un producto rentable en términos económicos, con un desarrollo argumental seriado que favoreció la fidelización de las audiencias. La presente investigación se estructura en torno a la idea central de la existencia generalizada de una modificación o censura de toda identidad no heteronormativa mostrada en las producciones de animación japonesa original y eliminadas de las versiones emitidas en la España de los noventa, utilizando principalmente el doblaje como herramienta para dicha supresión. Estructurada en torno a los objetivos de analizar y definir dichas representaciones de género en las producciones originales y sus correspondientes versiones dobladas para establecer la existencia de dicha censura, diferenciar las concepciones de género atribuibles al producto original de aquellas mediadas por la traducción, comprobar si, en caso de existir dicha censura, se trató de un proceso exclusivamente español o se produjo también en países del entorno europeo y occidental y analizar la evolución de las representaciones de género en las producciones distribuidas con posterioridad a la década de los noventa, se realiza una aproximación metodológica al corpus de estudio desde una perspectiva multidisciplinar estructurada en torno a los estudios de traducción, los estudios de recepción y los estudios de la cultura fan, todo ello desde la perspectiva de los estudios de género y, más concretamente, desde la teoría queer. Analizando las parrillas televisivas de las cadenas de cobertura nacional de la década de los noventa, y estableciendo cuáles son las series emitidas durante la misma, así como los porcentajes de cada una de las mismas, en función de la división que puede hacerse por los sectores demográficos en los que se divide su audiencia en el contexto original japonés, se han analizado un total de doce series, concluyendo que existe una clara diferenciación entre las producciones originales y las emitidas en la España de los noventa en cuestiones de representación de identidades no normativas, que existe una concepción sexista en la configuración de los personajes desde el propio contexto productivo, que las modificaciones observadas en las modalidades textuales distribuidas en las cadenas de cobertura nacional en la década de los noventa responden en su mayoría a alteraciones producidas previamente en procesos de traducción efectuados en países del entorno y, muy especialmente, Italia y Francia, y que, ya en el transcurso de la década, pero sobre todo a partir de los años dos mil, se observa un mayor grado de correspondencia entres las versiones originales y las dobladas, produciéndose paulatinamente la aceptación de la animación japonesa como producto cultural y de la representación de identidades no normativas en el contexto sociocultural receptor español.
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Este artículo propone un acercamiento al creciente número de películas y series pertenecientes a la animación japonesa comercial que explotan las posibilidades narrativas de los bucles temporales dentro de la tendencia de las mind-game films. En particular, se quiere atender a la particular relación que los dispositivos narrativos de las series Steins;Gate (H. Hamasaki & T. Sato, White Fox, 2011) y Higurashi no Naku Koro ni (C. Kon, Studio Deen, 2006) establecen con las narrativas de los videojuegos con finales alternativos de los que parten. En ambos casos, sus personajes se ven forzados a repetir eternamente un destino fatal al haber transgredido las normas de su realidad mediante los viajes en el tiempo. Este tormento se convierte así en una consecuencia de la violación de la linealidad y la causalidad de los relatos clásicos y del Modo de Representación Institucional. La única salida posible del bucle será la reconstrucción de la trama y la restitución de la unicidad del relato. Abstract: This article proposes an approach to the growing number of Japanese animation films and television series that make use of the narrative possibilities of time loops within the trend of the mind-game films. Particularly, this paper refers to the particular relation that the narrative devices of the series Steins;Gate (H. Hamasaki & T. Sato, White Fox, 2011) and Higurashi no Naku Koro ni (C. Kon, Studio Deen, 2006) regarding the alternate endings narrative of the video games they are based on. In both cases, their characters are forced to do over a fatal destiny ad nauseam because of them violating their reality through time travelling. This torment becomes a metaphor about the transgression of linearity and causality of the classical filmmaking and the Institutional Mode of Representation. The only way out of the loop is the reconstruction of the plot to the restitution of the story. Palabras clave: Anime; Visual novel; Animación japonesa; Cine postclásico; Videojuegos; Mind-game films Keywords: Anime; Visual novel; Japanese Animation; Post-classical Cinema; Video games; Mind-game films
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This article proposes an approach to the growing number of Japanese animation films and television series that make use of the narrative possibilities of time loops within the trend of the mind-game films. Particularly, this paper refers to the particular relation that the narrative devices of the series Steins;Gate (H. Hamasaki & T. Sato, White Fox, 2011) and Higurashi no Naku Koro ni (C. Kon, Studio Deen, 2006) regarding the alternate endings narrative of the video games they are based on. In both cases, their characters are forced to do over a fatal destiny ad nauseam because of them violating their reality through time travelling. This torment becomes a metaphor about the transgression of linearity and causality of the classical filmmaking and the Institutional Mode of Representation. The only way out of the loop is the reconstruction of the plot to the restitution of the story.
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Este articulo pretende analizar la relacion existente (si es que existe) entre la animacion y el mundo publicitario en los ultimos anos (desde la decada de los 90 hasta nuestros dias). Para ello analizaremos cual es la tendencia que ha ido desarrollando el mundo de la animacion en los ultimos anos, desde el punto de vista productivo, para saber que valores esteticos son los predominantes, asi como las principales caracteristicas que definen a esta industria en los ultimos anos. Posteriormente pondremos en consonancia estos aspectos con las muestras publicitarias que se han ido elaborando a lo largo de estos anos, sin olvidarnos de la realidad del mundo publicitario, asi como las tendencias del mercado. Nos centraremos para este analisis principalmente en la realidad espanola, aunque no por ello menospreciaremos otros aspectos, como puede ser el caso de la animacion de indole �animesco� y su relacion con el mundo publicitario japones.
Storia dell Giappone Moderno.Torino.Piccola Biblioteca Einaudi
  • W G Beasley
BEASLEY, W.G. Storia dell Giappone Moderno.Torino.Piccola Biblioteca Einaudi.1969.
L'animazione" en Storia del cinema mondiale: Gli Statu Uniti II. Primer tomo. Torino .Giulio Einaudi editore s
  • Giannalberto Bendazzi
BENDAZZI, GIANNALBERTO. "L'animazione" en Storia del cinema mondiale: Gli Statu Uniti II. Primer tomo. Torino.Giulio Einaudi editore s.p.a.; 1999. Pág 865 -890.
The anime! Movie guide. Movie by movie guide to Japanese Animation
  • Helen Mccarthy
McCARTHY, HELEN. The anime! Movie guide. Movie by movie guide to Japanese Animation. New York (U.S.A.). The Overlook Press, Peter Mayer Publisher Inc..1997.
Cartoons, 110 años de cine de animación. Madrid .Ocho y medio
  • Giannalberto Bendazzi
BENDAZZI, GIANNALBERTO. Cartoons, 110 años de cine de animación. Madrid.Ocho y medio;.2003.
El país de las maravillas al otro lado del espejo: algunos principios básicos para entender el anime japonés
  • Roberto Cueto
CUETO, ROBERTO. "El país de las maravillas al otro lado del espejo: algunos principios básicos para entender el anime japonés." En VV.AA. Dibujo en el vacío: claves del dibujo japonés de animación. Valencia. IVAM Documentos 11. 2004.