Content uploaded by Bruno Nahod
Author content
All content in this area was uploaded by Bruno Nahod on Nov 12, 2018
Content may be subject to copyright.
Content uploaded by Bruno Nahod
Author content
All content in this area was uploaded by Bruno Nahod on Sep 21, 2018
Content may be subject to copyright.
Igrifikacija: prema sistematizaciji termina na
hrvatskom jeziku
Sandra Lovrenčić1, Dijana Plantak Vukovac1, Barbara Šlibar1, Bruno
Nahod2, Darko Andročec1, Martina Šestak1, Zlatko Stapić1
1Sveučilište u Zagrebu, Fakultet organizacije i informatike Varaždin
2Institut za hrvatski jezik i jezikoslovlje, Zagreb
{sandra.lovrencic, dijana.plantak, barbara.slibar, darko.androcec, msestak2,
zlatko.stapic}@foi.hr, bnahod@ihjj.hr
Sažetak
Pojam igrifikacije danas dobiva sve veći značaj u kontekstu poslovanja i
obrazovanja u kojem dokazano donosi brojne prednosti (primjerice, povećanje
motivacije i produktivnosti zaposlenika/učenika i sl.). S porastom popularnosti
igrifikacije u akademskom i industrijskom okruženju razvijeni su i koriste se
brojni termini koji često imaju vrlo slično značenje, što stvara nedoumice i
poteškoće kod njihova korištenja. Dodatan problem se javlja kod pokušaja
prevođenja tih termina s engleskog na hrvatski jezik zbog različitih sintagmi
koje se koriste u navedenim jezicima. Stoga je u ovom radu napravljen
sistematizirani pregled najvažnijih i najčešćih termina vezanih uz područje
igrifikacije te njezinih sudionika i elemenata. Također su predloženi nazivi
standardnih termina, kao i njihove definicije.
Ključne riječi: igrifikacija, gemifikacija, sistematizacija, igra, igrač
1. Uvod
Gemifikacija, gamifikacija ili igrifikacija su hrvatski termini vezani uz pojam
gamification na engleskom jeziku, koji je u posljednjih nekoliko godina sve više
istraživan u akademskom i poslovnom okruženju. Upisivanjem jednog od tri
navedena hrvatska termina u tražilicu Google te ograničavanjem pretrage na
domenu .hr, utvrđeno je da je u srpnju 2018. godine u tražilici indeksirano oko
613 mrežnih stranica koje spominju termin igrifikacija, oko 464 mrežnih
stranica koje spominju termin gamifikacija i oko 218 mrežnih stranica koje
spominju termin gemifikacija. Kada ograničimo rezultate pretrage na .pdf oblik
dokumenta, u kojem se vrlo često objavljuju znanstveni i stručni radovi, termin
igrifikacija zastupljen je u oko 124 .pdf dokumenata, termin gemifikacija
pojavljuje se u oko 39 .pdf dokumenata, a termin gamifikacija u oko 29 .pdf
dokumenata.
Na engleskom jeziku, termin gamification u današnjem značenju prvi puta je
spomenuo programer računalnih igara Nick Pelling oko 2002./2003. godine, u
kontekstu oblikovanja korisničkih sučelja elektroničkih uređaja koja će imati
sličnosti sa sučeljem računalnih igara (Pelling, 2011; Werbach and Hunter,
2012). Kasnije je koncept igrifikacije primijenjen izvan područja informacijsko-
komunikacijske tehnologije, poput područja obrazovanja, poslovanja,
marketinga, zdravlja i životnog stila. Jasnu je definiciju pojma u akademskoj
literaturi dao Deterding sa suradnicima tek 2011. godine, povezujući je s
konceptima vezanim uz igru (Deterding et al., 2011).
Terminološko planiranje i normiranje, kao neodvojive sastavnice
komunikacijskog i jezičnog planiranja, aktivnosti su kojima se svjesno i
sustavno razvija jezik struke u skladu s komunikacijskim potrebama u
određenim predmetnim područjima (UNESCO, 2005). Terminološko je
planiranje, nažalost, u Hrvatskoj relativno nov koncept, što se očituje u
problemima sistematizacije termina čak i u „velikim“ domenama poput fizike i
medicinskih znanosti koje imaju višestoljetnu akademsku tradiciju na
hrvatskom jeziku (Lopac and Nahod, 2012; Nahod et al., 2017). Zasigurno
najveći izazov izrade i sistematizacije terminologije predstavljaju nova,
specifična područja poput igrifikacije. Razlog tomu možemo tražiti u činjenici
da je hrvatski jezik relativno zatvorena i tradicijom obilježena pojava koja
rijetko blagonaklono reagira na nove termine. Drugi otežavajući čimbenik pri
pripremi terminologije područja koje je, poput igrifikacije, novina jest činjenica
da se hrvatski standard u načelu tradicionalno oslanja na klasične jezike te one
susjednih zemalja, te je engleski jezik, koji je danas lingua franca suvremenih
znanstvenih i tehničkih područja, često teško zorno prenijeti u akademski
diskurs. Ta se pojava očituje učestalom uporabom engleskih naziva, koje je
jednom kada se uvriježe vrlo teško prilagoditi hrvatskom jezičnom standardu.
Iz toga je razloga iznimno važno pristupiti sistematizaciji terminologije novog
područja što ranije kako bi se stvorili kvalitetni temelji akademskog diskursa na
hrvatskom jeziku.
2. Igrifikacija
Prva jasna definicija igrifikacije navedena je u radu „From Game Design
Elements to Gamefulness: Defining ‘Gamification’“ (Deterding et al., 2011).
Autori definiraju igrifikaciju kao „korištenje elemenata oblikovanja igre u
neigrajućem kontekstu“, tj. izvan konteksta u kojem se igra obično provodi (npr.
društveno okruženje, natjecanje, računalne igre i sl.). Obuhvaća primjenu
metafora igre „u zadacima realnog života kako bi se utjecalo na ponašanje,
pojačala motivacija i povećala angažiranost osobe“ (Marczewski, 2012).
Prije nego pojasnimo dijelove definicije igrifikacije kroz prijedlog terminologije
na hrvatskom jeziku, potrebno je obrazložiti pozadinu same definicije koja se
veže uz igru. Pojam igra ima različita značenja u različitim društvenim i
humanističkim znanostima, i treba je razlikovati s obzirom na svrhu i cilj (u tom
kontekstu postoje razlike u odnosu na engleske termine riječi „igra“: game vs
play). Ovisno o domeni, definicija pojma igra više ili manje varira. Dok u
psihologiji igra (engl. play) najviše podrazumijeva aktivnosti koje razveseljuju i
opuštaju, ili pak dovode do posebnoga uzbuđenja, u pedagogiji se igra smatra
sredstvom odgoja i obrazovanja, „slobodna, samomotivirajuća, nesvrhovita
djelatnost u kojoj sredstva dominiraju nad ciljem“ (“igra | Hrvatska
enciklopedija,” n.d.). U ovome značenju sukladna je Cailloisovom pojmu paidia
koji možemo opisati kao slobodnu ili improviziranu igru (Deterding et al.,
2011).
Jedna od vrsti igara je igra s pravilima (engl. game) koja je regulirana pravilima
igranja i u kojoj se pojedinci natječu kako bi ostvarili određeni cilj ili ciljeve uz
ograničene resurse (npr. kartanje, šah i sl. društvene igre), a kojoj je primarna
svrha zabava. Sukladna je Cailloisovom konceptu ludus, tj. igri s formalnim
pravilima (Deterding et al., 2011).
U kategoriju igre s pravilima spada i tzv. ozbiljna igra (engl. serious game) koja
se koristi u ozbiljne svrhe, npr. obrazovne i poslovne svrhe, a ponajprije se
odnosi na korištenje računalnih igara koje su u potpunosti izrađene u svrhu
učenja i stjecanja vještina, a ne u svrhu zabave. Primjer je igra koja osigurava
trening zaposlenika, igra koja omogućuje shvaćanje ekonomskih pojmova i sl.
Osnovna razlika između ozbiljne igre i igrifikacije je da se u ozbiljnoj igri koristi
cjelovita računalna aplikacija, tj. računalna igra, izrađena sa svrhom postizanja
cilja igranja (učenje/stjecanje vještina), dok se u igrifikaciji koriste samo neki
elementi igre (npr. bodovi, značke, rang liste itd.) s ciljem povećanja motivacije
i angažiranosti osobe, te ona može biti podržana korištenjem računalne
aplikacije ili realizirana u samom informacijskom sustavu.
Betts (2013) smatra da sličnost između igre i igrifikacije završava na primjeni
bodova, znački i razina (engl. points, badges, levels), najčešćih komponenti
igrifikacije. Navodi da igrifikacija ne treba uključivati elemente koji su
svojstveni (računalnim) igrama, poput fantazije, igranja uloga ili pobjedničkih
stanja, no pregledom literature utvrđeno je da su mnogi elementi igre osim
navedenih prilagođeni kontekstu koji nije igra te se mogu uspješno koristiti u
poslovnom ili obrazovnom okruženju. Ipak, kod igrifikacije veći je naglasak
stavljen na poticanje motivacije i angažiranosti osoba uključenih u igrifikaciju,
a manje na poticanje emocija (Betts, 2013). Kada se više fokusiramo na
stvaranje emocija, zabave i doživljaja igranja, govorimo o zaigranosti (engl.
gamefulness).
U nastavku dajemo prijedloge termina na hrvatskom jeziku šire vezanih uz
pojam igrifikacije. Termini se temelje na definicijama identificiranima u
radovima (Deterding et al., 2011), (Werbach and Hunter, 2012), (Marczewski,
2013), (Marczewski, 2014), (Marczewski, 2017) i (Betts, 2013).
igrifikacija (engl. gamification) – primjena elemenata igre u kontekstu
nevezanom uz igre kako bi se utjecalo na ponašanje osobe, pojačala motivacija
i povećala angažiranost
Dopušteni naziv: gemifikacija
Nepreporučeni naziv: gamifikacija
element igre (engl. game element) – gradivni blok ili značajka koji čini igru ili
igrifikaciju
Napomena: U igrifikaciji se rabe samo neki elementi koji se mogu pronaći
u igrama i to u kontekstu koji nije zabava. Ovisno o razini apstrakcije,
elementi igre su strukturirani u dinamike, mehanike i komponente.
dizajn igre (engl. game design) – oblikovanje ideje i strukture igre
kontekst nevezan uz igru (engl. non-game context) – kontekst u kojemu je
primijenjena igrifikacija
Napomena: Tipični konteksti nevezani uz igre su poslovanje, proizvodnja,
marketing, obrazovanje, trening zaposlenih, zdravlje, način života (engl.
lifestyle).
Dopušteni naziv: neigrajući kontekst
vanjski motivirana igrifikacija (engl. extrinsic gamification) – igrifikacija koja
se temelji na vanjskim poticajima, tj. elementima igre poput bodova, ljestvica
poretka i sl., kako bi se korisnici angažirali u igrificiranom sustavu
unutarnje motivirana igrifikacija (engl. intrinsic gamification) – igrifikacija
koja se temelji na poticajima unutarnje motivacije i ponašanja korisnika kako bi
se oni angažirali u igrificiranome sustavu
igračko razmišljanje (engl. game thinking) – primjena igri i igračkih pristupa
pri rješavanja problema te za stvaranje boljega iskustva
igrificirana aplikacija (engl. gamified application/system) – računalni program
razvijen za kontekst nevezan uz igre, a u koji su ugrađeni elementi igre
Dopušteni naziv: igrificirani sustav
zaigranost (engl. gamefulness) – pojava koja uključuje zabavne elemente igara
u igrificiranu aplikaciju radi postizanja osjećaja ugode i zabave
doživljaj igranja (engl. game experience) – emocije i iskustvo koji se oblikuju
tijekom igranja igre s pravilima
iskustvo igranja (engl. gameful/gamified experience) – doživljaj igranja koji se
oblikuje kroz korištenje aplikacija u kontekstu nevezanom uz igre
igrificirano okruženje (engl. gamified environment) – okruženje u kojem je
primijenjena igrifikacija
Napomena: Tipična igrificirana okruženja su poslovna i obrazovna
okruženja.
3. Sudionici igrifikacije
Prema Robsonu i suradnicima, u iskustvo igranja uključene su četiri različite
vrste sudionika: igrači, dizajneri, gledatelji i promatrači (Robson et al., 2016).
Prilikom dizajniranja igrificiranog okruženja trebaju se uzeti u obzir
karakteristike igrača s obzirom da su igrači oni sudionici koji su u interakciji s
igrom ili igrificiranim sustavom te je njihovo doživljajno iskustvo od izuzetne
važnosti.
Najpoznatija taksonomija za vrstu sudionika igrač je ona koju je predložio
Bartle (Bartle, 1996; Kumar and Herger, 2013). Ona klasificira igrače u četiri
kategorije: 1) ostvaritelji (engl. achievers) predstavljaju oko 10% igrača, 2)
istraživači (engl. explorers) također čine oko 10% igrača, 3) društvenjaci (engl.
socializers) su najbrojniji sa oko 80% igrača i, 4) eliminatori (engl. killers)
predstavljaju manje od 1% igrača. Međutim, i sam Richard Bartle istaknuo je da
se njegova taksonomija ne uklapa dobro u sustave koji nisu povezani s igrom ili
one igre koje nisu MMOG (engl. massively multiplayer online game) odnosno
MMO, a to naročito vrijedi za igrificirane sustave. Stoga je Marczewski detaljnije
izučavao Bartleovu taksonomiju uzimajući u obzir unutarnju i vanjsku
komponentu kako bi što bolje shvatio zašto i kako ljudi koriste igrificirane
sustave te je predložio taksonomiju za igrače u igrificiranim sustavima
(Marczewski, 2014). Vanjska motivacija obuhvaća ono što se radi zbog vanjske
nagrade - nečeg što je opipljivo ili materijalno. Za vanjski motivirane osobe
važan je ishod, a ne akcija, odnosno djelovanje ili ponašanje. S druge strane,
unutarnja motivacija pokreće ponašanja koja rezultiraju unutarnjim nagradama
kao što su uživanje, pozitivna osjećanja, sreća i slično. Tako unutarnje
motivirane osobe imaju iskrenu želju za aktivnošću. Taksonomija koju je
predložio Marczewski sastoji se od šest osnovnih tipova igrača od koja su četiri
unutarnja ili intrinzična tipa (potaknuti unutarnjim nagradama kao što su
uživanje, pozitivni osjećaji, sreća): ostvaritelj, društvenjak, filantrop,
slobodnjak. Preostala dva tipa su vanjska ili ekstrinzična (potaknuti vanjskim
nagradama odnosno nečim što je opipljivo ili materijalno): remetitelj i pravi
igrač. U nastavku su ukratko pojašnjeni i sistematizirani tipovi igrača u
kontekstu igrificiranog okruženja
igrač (engl. player) – osoba koja aktivno sudjeluje u igrifikaciji
dizajner (engl. designer) – osoba koja kreira iskustvo igrifikacije
gledatelj (engl. spectator) – osoba koja izravno ne sudjeluje u iskustvu
igrifikacije, ali može utjecati na njega
promatrač (engl. observer) – osoba koja je svjesna iskustva igrifikacije, ali nema
utjecaj na njega
ostvaritelj (engl. achiever) – intrinzičan igrač koji u prvom redu sudjeluje zbog
osobnog razvoja
društvenjak (engl. socialiser) – intrinzičan igrač koji želi komunicirati s
drugima i stvarati društvene veze
filantrop (engl. philanthropist) – intrinzičan igrač koji je altruističan, želi dati
drugima i obogatiti živote drugih ne očekujući ništa za uzvrat
slobodnjak (engl. free spirit) – intrinzičan igrač koji želi stvarati i istraživati
remetitelj (engl. disruptor) – ekstrinzičan igrač koji želi poremetiti sustav
izravno ili putem drugih korisnika kako bi izazvao pozitivne ili negativne
promjene
pravi igrač (engl. player) - ekstrinzičan igrač koji će učiniti sve što je potrebno
kako bi osvojio nagrade u sustavu
4. Elementi igrifikacije
Glavni elementi igrifikacije su dinamike, mehanike i komponente. Werbach i
Hunter (2012) prikazuju strukturu elemenata igrifikacije i njihovu hijerarhiju
na Slici 1. Prema spomenutim autorima (Werbach and Hunter, 2012) ovi se
elementi mogu definirati na sljedeći način:
• Dinamike predstavljaju konceptualne strukture na kojima je zasnovana
igra, kao što su pripovijesti i ograničenja koja oblikuju samu igru. Uz to,
najapstraktniji su element igrifikacije, jer igrači osjećaju njihovo djelovanje,
ali ne susreću se direktno s njima.
• Mehanike se mogu opisati kao procesi koji potiču akcije u igri. Definirane su
još kao akcije kroz koje se provode više rangirane dinamike, a očituju se u
niže rangiranim komponentama.
• Komponente predstavljaju specifične strukture igre koje provode
mehanike i dinamike.
Prema teoriji organizacijske kontrole, mehanike izjednačavaju organizacijske
sustave i tehnologije koje menadžeri mogu koristiti kako bi potaknuli određeno
ponašanje i ostvarili bolje rezultate (McCarthy and Gordon, 2011). Kako opisuju
Robson i suradnici, mehanike su odluke koje dizajneri, koji žele igrificirati ne-
igrajući kontekst, donose kako bi specificirali ciljeve, pravila, postavke,
kontekst, tip interakcije te granice situacije koja će se igrificirati. One su poznate
prije nego samo iskustvo započne, ostaju konstantne, odnosno ne mijenjaju se
od igrača do igrača i ostaju iste svaki puta kada korisnik sudjeluje (Robson et
al., 2015).
Slika 1. Hijerarhija elemenata igrifikacije (Werbach and Hunter, 2012)
U nastavku rada koristimo podjelu elemenata igrifikacije prema (Werbach and
Hunter, 2012). Na najvišoj razini apstrakcije nalaze se dinamike.
dinamike (engl. dynamics) – konceptualne strukture na kojima je zasnovana
igra
ograničenje (engl. constraint) – postavljena granica ili prisilni kompromis
osjećaj (engl. emotion) – znatiželja, kompetitivnost, frustracija, sreća
radnja (engl. narrative) – konzistentna neprekidna priča koja usmjerava
akcije, daje značenje zadacima te pojačava društveno i emocionalno iskustvo
napredak (engl. progression) – igračev rast i razvoj
odnos (engl. relationship) – društvena interakcija koja pridonosi osjećaju
prijateljstva, stjecanju statusa te altruizmu
mehanike (engl. mechanics) – procesi koji potiču akciju u igri i potiču
uključenost igrača
izazov (engl. challenge) – zadak za čije je rješavanje potrebno uložiti dodatni
trud
prilika (engl. chance) – element slučajnog događaja
natjecanje (engl. competition) – individualno ili skupno nastojanje da se
postigne bolji rezultat
suradnja (engl. cooperation) – skupno djelovanje radi postizanja zajedničkog
cilja
povratna informacija (engl. feedback) – informacija o uspješnosti kojoj je cilj
povećati igračev angažman
stjecanje resursa (engl. resource acquisition) – stjecanje korisnih i/ili
skupljivih predmeta
nagrada (engl. reward) – korist od neke akcije ili postignuća
razmjena (engl. transaction) – direktna razmjena među igračima, ili
indirektna kod koje su u razmjenu uključeni posrednici
potez (engl. turn) – uzastopno sudjelovanje igrača
pobjedničko stanje (engl. win state) – cilj koji jednoga igrača ili grupu čini
pobjednikom
Napomena: Izjednačenje i gubitak srodni su pojmovi.
pobjednička strategija (engl. win strategy) – strategija koja igraču ili grupi
omogućuje pobjedu
uključivanje (engl. onboarding) – mehanizam prilagodbe za stjecanje
potrebnih vještina, kako bi novi sudionik napredovao do razine stručnjaka
Napomena: Uključivanje se rabi za očuvanje motivacije kako novi sudionik
ne bi odustao od postizanja ciljeva igre/igrifikacije (Nah et al., 2013).
komponente (engl. components) – specifične strukture igre koje provode
mehanike i dinamike
postignuće (engl. achievement) – ostvareni definirani cilj
Napomena: Marczewski postignuća opisuje kao oblik povratnih informacija
koje su dodijeljene ljudima za njihova ostvarenja (Marczewski, 2017). U
igrifikaciji se postignuća i značke često koriste kao sinonimi.
značka (engl. badge) – vizualna reprezentacija postignuća
Dopušteni naziv: bedž
Napomena: Značka je obično dizajnirana tako da je nalik onima u stvarnom
svijetu, poput znački pripadnosti nekoj udruzi (npr. Savez izviđača
Hrvatske). Za Marczewskog je isto kao i postignuće, oblik povratne
informacije koja se dodjeljuje igračima za ostvarenje ciljeva (Marczewski,
2017).
Ovdje možemo navesti i nekoliko primjera znački iz LiveAgent-a
1
, sustava
koji se koristi za igrifikaciju kontakt centra:
• inspektor (engl. inspector) – agent koji detaljno čita svoje tickete (radne
naloge), njegovo prosječno vrijeme rada na ticketu je najdulje od svih
(vrednuje se svaki dan i dodjeljuje se agentu čije je prosječno vrijeme
otvorenog ticketa bilo najdulje dan prije)
• brzi Gonzalez (engl. speedy Gonzales) – njegova reakcija na otvoreni
razgovor (chat) je najbrža od svih (vrednuje se svaki dan i dodjeljuje se
agentu čije je prosječno vrijeme odgovora na otvoreni chat bilo najbrže
dan prije)
1
https://www.ladesk.com/features/gamification/
• romanopisac (engl. novelist) – napisao je najduži odgovor prethodni dan
(vrednuje se svaki dan i dodjeljuje se agentu koji je dan prije napisao
najdulji odgovor)
• označivač (engl. tagger) – označio je najviše ticketa (vrednuje se svaki dan
i dodjeljuje se agentu koji je označio najviše ticketa u posljednjih sedam
dana)
• vrijedan radnik (engl. hardworker) – on se može odmoriti jer je proveo
većinu vremena online (vrednuje se svaki dan i dodjeljuje agentu koji je
bio najviše vremena online u posljednjih sedam dana)
• pričljivac (engl. chatty) – najduže je razgovarao prethodni dan (vrednuje
se svaki dan i dodjeljuje se agentu koji je imao razgovor s najviše poruka
dan prije) itd.
utjelovljenje igrača (engl. avatar) – vizualna reprezentacija igračevog
karaktera
Dopušteni naziv: avatar
Napomena: Čest je u igrama s ulogama (engl. role-playing games) u kojima
igrači mogu preuzeti ulogu čarobnog bića ili srednjovjekovnog ratnika.
završna borba (engl. boss fight) – izrazito teški izazov na vrhuncu razine
Napomena: Teška borba protiv suparnika, nazvanog šef. Često označava kraj
razine ili dijela igre. Marczewski je objašnjava kao priliku da se objedini sve
naučeno i savladano u jednom vrlo važnom, možemo reći ključnom izazovu
(Marczewski, 2017)..
zbirka (engl. collection) – set predmeta ili znački koji se akumuliraju
borba (engl. combat) – izazov koji podrazumijeva izravni sukob s drugim
igračem
Dopušteni naziv: tučnjava
otključavanje sadržaja (engl. content unlocking) – aspekt dostupan samo
kada igrač postigne cilj
poklanjanje (engl. gifting) – mogućnosti dijeljenja resursa s drugim igračima
kao pomoć u ostvarenju ciljeva
ljestvica poretka (engl. leaderboard) - vizualni prikaz igračevog napretka i
postignuća
Dopušteni naziv: rang lista
Napomena: Rangirani popis sudionika igre, s time da se najbolje rangirani
odnosno sudionici koji sakupe najviše bodova nalaze na vrhu.
razina (engl. level) – definirani korak igračeva napretka
bod (engl. point) – numerički prikaz napretka u igri koji odgovara
ostvarenome zadatku
misija (engl. quest) – definirani izazov koji uključuje ciljeve i nagrade
Napomena: Uobičajeno je da misija ima pripovijest, cilj i nagradu za
dovršetak.
društveni graf (engl. social graph) – prikaz igračeve društvene mreže unutar
igre
Napomena: Mreža odnosa među prijateljima, kao što je matrica veza na
društvenoj mreži Facebook ili nekoj drugoj web stranici namijenjenoj
društvenom umrežavanju.
ekipa (engl. team) – definirana grupa igrača koji surađuju zbog nekog
zajedničkog cilja
virtualno dobro (engl. virtual good) – imovina igre koja može biti stečena
virtualnim ili stvarnim novcem
Napomena: Virtualna dobra igrači mogu kupovati ili sakupljati, osim
virtualnim/stvarnim novcem, i postignućima. Još su objašnjeni kao virtualni
predmeti koji imaju vrijednost ili su jedinstveni unutar igre.
5. Zaključak
Koncept igrifikacije se u samo petnaestak godina proširio na skoro sva područja
ljudskog djelovanja, te se, osim unutar područja informacijsko-komunikacijske
tehnologije, danas primjenjuje i u područjima obrazovanja, poslovanja,
marketinga, zdravlja i drugima. Takav brz i ekspanzivan rast sa sobom donosi i
niz novih termina koji na žalost u hrvatskom jeziku nisu bili adekvatno
prevedeni te time nisu mogli niti postati dio hrvatskog standardnog jezika.
Upravo je to bio razlog zašto je jedan od ciljeva ovoga rada bio prevesti i
sistematizirati termine te pojasniti značenja najvažnijih i najčešćih termina
vezanih uz koncept igrifikacije.
Aktivnost sistematizacije rezultirala je identificiranjem triju osnovnih grupa u
koje su svrstani svi pojmovi identificirani ovim istraživanjem. Te grupe su
igrifikacija, sudionici igrifikacije i elementi igrifikacije. Ukupno je ovim
radom grupirano i opisano više od 60 termina za koje su ujedno dati i prijedlozi
standardnih termina. Kako bi se ti prijedlozi što bolje opisali, u radu je također
naveden kratki pregled i definicija svakog područja, ali i svakog prevedenog
termina, što najbolje oslikava i drugi cilj ovoga rada, a to je da bude pregledni
rad za područje primjene igrifikacije.
Važno je napomenuti da rad nije imao za cilj dati sveobuhvatnu terminologiju u
području igrifikacije, već samo najvažnije i najčešće korištene termine. To je
jedno od ograničenja ovoga rada ali ujedno i prilika za buduće istraživanje koje
svakako planiramo provesti.
Zahvala
Ovaj rad temeljen je na rezultatima istraživanja provedenog u okviru projekta
"Korisničko iskustvo budućnosti – Pametne specijalizacije i suvremene
tehnologije komunikacije i kolaboracije (IRI Hyper)" financiranog iz Europskog
fonda za regionalni razvoj. Autori rada zahvaljuju partnerima na Hyper
projektu.
Također veliko hvala prijateljima gejmerima na sugestijama u vezi pojedinih
termina.
Reference
[1] Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit
MUDs. J. Virtual Environ. 1.
[2] Betts, B. (2013). Gamification, Meet Gamefulness [web dokument]. ATD
Assoc. Talent Dev. URL https://learningtechnologies.td.org/games-
gamification/gamification-meet-gamefulness/ (pristupano 17.07.2018).
[3] Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., Nacke, L. (2011). From game design
elements to gamefulness: defining gamification, in: Proceedings of the
15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future
Media Environments. ACM, pp. 9–15.
[4] igra | Hrvatska enciklopedija [web dokument] (bez dat.) URL
http://www.enciklopedija.hr/Natuknica.aspx?ID=26978 (pristupano
21.02.2018).
[5] Kumar, J., Herger, M. (2013). Gamification at Work: Designing Engaging
Business Software. The Interaction Design Foundation, Aarhus, Denmark.
https://doi.org/10.1007/978-3-642-39241-2_58
[6] Lopac, V., Nahod, B. (2012). Kako ćemo govoriti i pisati o fizici? Projekt
STRUNA o hrvatskom nazivlju u fizici – metode i rezultati. Mat.-Fiz. List
63, 86–90.
[7] Marczewski, A. (2017). 52 Gamification Mechanics and Elements.
Gamified UK - Gamification Expert.
[8] Marczewski, A. (2014). Marczewski’s Gamification User Types [web
dokument]. ELearning Ind. URL https://elearningindustry.com/
marczewski-gamification-user-types (pristupano 12.03.2018).
[9] Marczewski, A. (2013). Game Thinking – Differences between
Gamification & Games. Gamified UK - Gamification Expert.
[10] Marczewski, A. (2012). Gamification for your company. Capgemini
Worldw.
[11] McCarthy, I.P., Gordon, B.R. (2011). Achieving contextual ambidexterity
in R&D organizations: a management control system approach. RD
Manag. 240258. https://doi.org/10.1111/j.1467-9310.2011.00642.x
[12] Nah, F.F.-H., Rajasekhar Telaprolu, V., Rallapalli, S., Rallapalli Venkata, P.
(2013). Gamification of education using computer games, in: Yamamoto,
S. (Ed.), International Conference on Human Interface and the
Management of Information, LCNS 8018. Springer-Verlag, pp. 99–107.
[13] Nahod, B., Vukša Nahod, P., Bjeloš, M. (2017). Three Aspects of Processing
Ophthalmological Terminology in a “Small Language”: a Case of Croatian
Term Bank Struna. J. Linguist. Cas. 68, 287–295.
https://doi.org/10.1515/jazcas-2017-0038
[14] Pelling, N. (2011). The (short) prehistory of “gamification”…. Funding
Startups Impos.
[15] Robson, K., Plangger, K., Kietzmann, J.H., McCarthy, I., Pitt, L. (2016). Game
on: Engaging customers and employees through gamification. Bus. Horiz.
59, 29–36. https://doi.org/10.1016/j.bushor.2015.08.002
[16] UNESCO (2005). Smjernice za terminlološke politike - Oblikovanje i
provedba terminološke politike u jezičnim zajednicama.
[17] Werbach, K., Hunter, D. (2012). For the win: how game thinking can
revolutionize your business. Wharton Digital Press, Philadelphia.