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Metodologías ágiles frente a las tradicionales en el proceso de desarrollo de software

Authors:

Abstract

The process of software development over the years has been implementing a series of methodologies that facilitate programming. The present investigation makes a review of publications on the so-called agile methodologies, their principles and foundations, establishing definitions and detailed explanations of the most relevant at present (Scrum and XP), becoming the most successful for the development of engineering processes of software.
Espirales revista multidisciplinaria de investigación
ISSN: 2550-6862
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Metodologías!ágiles!frente!a!las!tradicionales!en!
el!proceso!de!desarrollo!de!software!!
Agile!methodologies!against!traditional!methods!in!the!software!
development!process.!!
Enviado!marzo!2018!–!Revisado!abril!2018!–!Publicado!junio!2018!
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Bryan!Molina!Montero!1!
Harry!Vite!Cevallos2!
Jefferson!Dávila!Cuesta3!
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1 Ingeniero!en!Sistemas.!Maestrante!en!Sistemas!de!Información!Gerencial.!bryanmolinamontero@gmail.com!
2 Ingeniero!en!Sistemas.!Maestrante!en!Sistemas!de!Información!Gerencial.!hvite@utmachala.edu.ec!!
3!Ingeniero!en!Sistemas.!Maestrante!en!Sistemas!de!Información!Gerencial.!jeffersondavila@outlook.es!
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Espirales revista multidisciplinaria de investigación
ISSN: 2550-6862
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Resumen!
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El!proceso!de!desarrollo!de!software!a!través!de!los!años!se!ha!venido!implementando!una!serie!de!
metodologías! que! facilitan! a! programación.! La! presente! investigación! realiza! una! revisión! de!
publicaciones!sobre!las! metodologías! llamadas!ágiles,!sus! principios! y! fundamentos,! estableciendo!
definiciones! y! explicaciones! detalladas! de! las! más! relevantes! en! la! actualidad! (Scrum! y! XP),!
convirtiéndose!en!la!más!acertada!para!el!desarrollo!de!los!procesos!de!ingeniería!de!software.
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Palabras!clave!
Ingeniería!de!software,!metodologías!de!desarrollo,!metodologías!ágiles.!
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Abstract!!
The!process!of!software!development!over!the!years!has!been!implementing!a!series!of!methodologies!
that!facilitate!programming.!The!present!investigation!makes!a!review!of!publications!on!the!so-called!
agile! methodologies,! their! principles! and! foundations,! establishing! definitions! and! detailed!
explanations!of!the!most!relevant!at!present!(Scrum!and!XP),! becoming!the!most!successful!for!the!
development!of!engineering!processes!of!software.!
Key!words!
Software!engineering,!development!methodologies,!agile!methodologies.!
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1.!Introducción!
En! la! década! de! los! 50! el! desarrollo! de! sistemas! estaba! a! cargo! de! programadores! más!
enfocados!en!la!tarea!de!codificar,!que!en!la!de!comprender!y!recoger!las!necesidades!de!los!
usuarios,!que!muy!a!menudo!no!quedaban!satisfechos!con!el!resultado!final,!es!decir!no!era!
un!software!de!calidad.!La!calidad!no!solo!se! refiere!a! la! satisfacción! del! cliente,!sino!que!
también! puede! referirse! a! su! velocidad,! estabilidad,! flexibilidad,! seguridad,! usabilidad,!
escalabilidad,!entre!muchos!otros!atributos.!
Pero!para!poder!hablar!de!calidad,!se!tuvo!que!generar!un!gran!proceso!histórico!que!sigue!
en! constante! evolución,! como! son! las! Metodologías! de! Desarrollo! de! Software.! Estas!
proponen!como!objetivo!principal!presentar!un!conjunto!de!técnicas!tradicionales,!modernas!
y! ágiles! de! modelado! de! sistemas! que! permitirían! desarrollar! software! con! calidad,!
incluyendo!heurísticas!de!construcción!y!criterios!de!comparación!de!modelos!de!sistemas.!
(Egas!&!Játiva,!2008)!
La! Ingeniería! de! software! es! la! aplicación! de! un! enfoque! sistemático,! disciplinado! y!
cuantificable!al! desarrollo,! operación! y! mantenimiento! de!software,! y!el! estudio!de! estos!
enfoques,!es!decir,!la!aplicación!de!la!ingeniería!al!software.(Egas!&!Játiva,!2008)!
El! principal! problema! es! que! de! las! múltiples! metodologías! de! desarrollo! de! software!
existentes!no!se!selecciona!la!adecuada!o!la!que!más!convenga,!y!en!el!peor!de!los!casos!no!
se!selecciona!ninguna! (al!menos!de! manera!explícita),!para! desarrollar!el!software! que!se!
requiere.!
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Metodologías!ágiles!frente!a!las!tradicionales!en!el!proceso!de!desarrollo!de!software!
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Para!dar!solución!a!lo!anterior,!en!este!trabajo!se!pretende!brindar!una!descripción!general!
de!las! metodologías! de!desarrollo! tradicionales,! así! como!también! una!descripción! de! las!
metodologías! de! desarrollo! ágiles! presentando! algunas! como:! Scrum! y! XP.! Además,! un!
análisis!comparativo!que!permitirán!tomar!decisiones!en!la!elección!de!una!metodología!de!
desarrollo!de!software.!
2.!Metodología!!
En!la!presente!investigación!se!realiza!un!recorrido!bibliográfico!de!las!principales!corrientes!
sobre! las! metodologías! de! desarrollo! tradicional! frente! a! las! contemporáneas! y! sus!
diferencias,! presentando! sus! características! y! aspectos! relevantes! que! se! han! ido!
desarrollando!en!el!tiempo!de!la!sociedad!del!conocimiento.!
Las!metodologías!desarrolladas!se!han!ido!modificando!a!las!innovaciones!requerida!en!cada!
momento,!evidenciando!cambios!pequeños!en!algunos!casos!y!giros!importantes!en!otros,!
siendo!importante!su!estudio.!
3.!Resultados!!
La!revisión!bibliográfica,!facilito!la!establecer!los!cambios!presentados!y!las!consideraciones!
que!permitieron!su!implementación!en!el!desarrollo!de!software,!para!lo!cual!se!plantea!el!
recorrido!de!los!principales! autores!en!esta!temática!a!fin!de!ir!evaluando!sus!criterios!de!
trabajo,!relacionados!a!desarrollo!de!las!metodologías.!
En!primer!lugar,!es!sustancial!conocer! la! definición!de! la! palabra! metodología,!siendo! una!
palabra!formada! por!tres!vocablos!griegos:!metá! que! significa!más! allá,!odós!que! significa!
camino!y!logos!que!significa!estudio;!considerando!lo!anterior!como!ese!estudio!más!allá!del!
camino.!(Rivas,!Corona,!Gutiérrez!José!Fructuoso,!&!Henandez!Lizeth,!2015)!.!
3.1!Metodologías!de!desarrollo!tradicional!
Según!(Pressman,!2013),!las!metodologías!de!desarrollo!tradicionales!o!clásicas!son!también!
llamados! modelos! de! proceso! prescriptivo,! y!fueron! planteadas! originalmente! para! poner!
orden! en! el! caos! del! desarrollo!de! software! que! existía! cuando! se! empezó! a! generar!
masivamente.!La!historia!revela!que!estos!modelos!tradicionales!que!fueron!presentados!en!
la!década! de! los!60,! dieron! cierta!estructura!útil! al!trabajo! de! la!Ingeniería!de! software! y!
constituyen!un!mapa!razonablemente!eficaz!para!los!equipos!de!desarrollo.!
En! las! metodologías! tradicionales! se! concibe! al! proyecto! como! uno! solo! de! grandes!
dimensiones!y!estructura!definida;!el!proceso!es!de!manera!secuencial,!en!una!sola!dirección!
y!sin! marcha! atrás;!el!proceso!es!rígido!y!no!cambia;!los!requerimientos!son!acordados!de!
una!vez!y!para!todo!el!proyecto,!demandando!grandes!plazos!de!planeación!previa!y!poca!
comunicación!con!el!cliente!una!vez!ha!terminado!ésta.!
En!la!década!de!los!70!aparece!algo!denominado!el!ciclo!de!vida!de!desarrollo!de!software,!
como! un! consenso! para! la! construcción! centralizada! de! software,! y! daría! las! pautas! de!
manera!general!que!logran!establecer!los!estados!por!los! que! pasa!el! producto!software!
desde!que!nace!a!partir!de!una!necesidad,!hasta!que!muere.!(Egas!&!Játiva,!2008)!
El!primer! modelo! publicado! acerca! del! proceso! de! desarrollo! de! software,! se! originó! por!
procesos! más! generales! de! la! ingeniería,! debido! al! paso! de! una! fase! en! cascada! a! otra,!
Winston!Royce!define!al!modelo!como!modelo!en!cascada,!que!empezó!a!diseñarlo!en!el!año!
1966!y! fue! terminado! alrededor! de! 1970.! Este! modelo! propone! un! enfoque! secuencial! y!
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sistemático!para!el!desarrollo!de!software,!conlleva!más!disciplina!y!se!basa!principalmente!
en! las! etapas! de! análisis! de! requisitos,! diseño,! codificación,! pruebas! y!mantenimiento.!
(Sommervjlle,!2006)!!
A!continuación,!se!presenta!gráficamente!(Figura!1)!las!fases!del!modelo!en!cascada.!
!
Figura!1.!Fases!del!modelo!en!cascada.!
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El!modelo!en!cascada!se!define!como!una!secuencia!de!fases,!que!al!final!de!cada!etapa!reúne!
toda! la! documentación! para! garantizar! que! cumple! con! los! requerimientos! y!
especificaciones.!!
El! modelo! en! cascada! para! la! época! se! convirtió! en! un! pilar! fundamental! de! ejemplo! de!
proceso!dirigido,!donde!se!planificaría!todas!las!actividades!antes!de!comenzar!a!trabajar!en!
ellas.!
Al!pasar!el!tiempo!se!empieza!a!detectar!los!principales!problemas!tales!como!la!dificultad!
de!responder!a!los!requerimientos!cambiantes!del!cliente.!
3.2!Metodologías!de!desarrollo!ágil!
Hoy!en!día,!el!mundo!empresarial!opera!en!un!entorno!global!que!cambia!rápidamente;!por!
ende,!se!debe!responder!a!las!nuevas!necesidades!y!oportunidades!del!mercado,!teniendo!
en!cuenta!que!el!software!es!partícipe!de!casi!todas!las!operaciones!empresariales,!se!debe!
desarrollar!soluciones!informáticas!de!manera!ágil!para!poder!dar!una!respuesta!de!calidad!
a!todo!lo!necesario.!(Rivas!et!al.,!2015)!
Las!metodologías!ágiles!presentan!como!principal!particularidad!la!flexibilidad,!los!proyectos!
en! desarrollo! son! subdivididos! en! proyectos! más! pequeños,! incluye! una! comunicación!
constante! con! el! usuario,! son! altamente! colaborativos! y! es! mucho! más! adaptable! a! los!
cambios.!De!hecho,!el!cambio!de!requerimientos!por!parte!del!cliente!es!una!característica!
especial,!así!como!también!las!entregas,!revisión!y! retroalimentación! constante.! (Cadavid,!
Fernández!Martínez,!&!Morales!Vélez,!2013)!!
Entre!las!más!notables!metodologías!de!desarrollo!ágil,!se!encuentran:!
Scrum!(Muy!popular!en!emprendimientos)!
!Programación!extrema!(XP)!
Crystal!Clear!
Mobile-D!(ágil!y!extrema!para!móviles)!
Análisis de
Requisitos
Diseño
Codificación
Pruebas
Mantenimiento
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Metodologías!ágiles!frente!a!las!tradicionales!en!el!proceso!de!desarrollo!de!software!
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Adaptive!Software!Development!(ASD)!
Lean!Development!
Entre! las! más! populares! actualmente! se! encuentran! Scrum! y! XP,! las! cuales! se! detallas! a!
continuación:!
3.3!Metodología!Scrum!
Scrum!no!corresponde!a!ningún!acrónimo,!su!nombre!proviene!del!deporte!rugby,!que! es!
una! formación! requerida! para! la! recuperación! rápida! del! juego! ante! una! infracción!
menor.(Cadavid!et!al.,!2013)!
Scrum!es! un! marco! de! trabajo!diseñado! de!tal! forma! que!logra! la!colaboración!eficaz! del!
equipo! de! trabajo,! emplea! un! conjunto! de! reglas! y! se! definen! roles!para! generar! una!
estructura!de!correcto!funcionamiento.!!
Scrum!define!tres!roles,!los!cuales!son:!El!Scrum!master,!el!dueño!del!producto!o!Product!
owner!y!el!equipo!de!desarrollo!o!team.!El!scrum!master!es!la!persona!que!lidera!el!equipo!
asegurándose!que!el!equipo!cumpla!las!reglas!y!procesos! de! la! metodología.!El!dueño!del!
producto!es!el!representante!de!los!accionistas!y!clientes!que!usan!el!software.!El!equipo!de!
desarrollo!!es!el!grupo!de!profesionales!encargados!de!convertir!la!lista!de!requerimientos!o!
también!llamado!Product!Backlog!en!funcionalidades!del!software!(Cadavid!et!al.,!2013)!
Scrum!utiliza!un! elemento! representativo!llamado!Sprint!(figura!2)!que!corresponde!a! una!
etapa! de! trabajo! donde! se! crea! una! versión! utilizable! del! producto.! Cada! sprint! es!
considerado! como! un! proyecto! individual.! Un! Sprint! está! compuesto! por! los! siguientes!
elementos:! reunión! de! planeación! del! Sprint,! Daily! Scrum! o! reunión! diaria,! trabajo! de!
desarrollo,!revisión!y!retrospectiva!del!Sprint.!
!
Figura!2.!Fases!del!Sprint.!
Fuente:!Tomado!de!(Cohn,!2004)!
3.4!Metodología!XP!
La!metodología!extreme!programming!o!XP,!es!la!metodología!ágil!más!conocida!(Sato,!Bassi,!
Bravo,!Goldman,! &! Kon,! 2006).!Fue! desarrollada! por! Kent! Beck! en!la! búsqueda! por! guiar!
equipos!de!trabajo!pequeños!o!medianos,!entre!dos!y!diez!programadores,!en!ambientes!de!
requerimientos!imprecisos!o!cambiantes!
La! principal! particularidad! de! esta! metodología! son! las! historias! de! usuario,! las! cuales!
corresponden!a!una!técnica!de!especificación!de!requisitos;!se!trata!de!formatos!en!los!cuales!
el!cliente! describe! las! características! y!funcionalidades! que! el! sistema!debe! poseer.(Beck,!
1991)!
En!esta!metodología!se!realiza!el!proceso!denominado!Planning!game,!que!define!la!fecha!de!
cumplimiento!y!el!alcance!de!una!entrega!funcional,!el!cliente!define!las!historias!de!usuario!
y! el! desarrollador! con! base! en! ellas! establece! las! características! de! la! entrega,! costos! de!
implementación! y!número! de!interacciones!para!terminarla.!Para! cada!iteración! el!cliente!
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estipula!cuales!son!las!historias!de!usuario!que!componen!una!entrega!funcional.(Cadavid!et!
al.,!2013)!
Se! realizan! entregas! pequeñas! que! son! el! uso! de! ciclos! cortos! de! desarrollo,! llamado!
iteraciones,!que!muestra!al!cliente!una!funcionalidad!del! software! terminado! y! se!obtiene!
una!retroalimentación!de!él.!!
Algo!muy!característico!de!esta!metodología!es!la!programación!en!parejas,!indica!que!cada!
funcionalidad!debe!de!ser!desarrollada!por!dos!programadores,!las!parejas!deben!cambiar!
con!cierta!frecuencia,!para!que!el!conocimiento!no!sea!solo!de!una!persona!sino!de!todo!el!
equipo.!(Cadavid!et!al.,!2013)!
Para!terminar!con!lo!relevante!de!esta!metodología,!se!presenta!una!etapa!muy!importante!
las!cuales!son!las!pruebas!de!aceptación,!una!vez!que!se!ha!desarrollado!una!funcionalidad,!
entra!a!pruebas!por!parte!del!cliente,!dando!su!aprobación.!
3.5!Metodologías!tradicionales!versus!metodologías!ágiles!
Las! metodologías! de! desarrollo! tradicionales! imponen! una! disciplina! de! trabajo!
fundamentada!en!la!documentación!sobre!el!proceso!de!desarrollo!de!software,!se!realiza!
un!hincapié!en!la!planificación!global!y!total!de!todo!el!trabajo!a!realizar,!y!una!vez!que!esté!
detallado,!comienza!el!ciclo!de!desarrollo!de!software;!caso!contrario!a!lo!que!respecta!a!las!
metodologías!de!desarrollo!ágiles!que!muchas!veces!obvia!la!documentación!y!se!centra!en!
el!trabajo,!busca!el!equilibrio!entre!proceso/esfuerzo.!(Cáceres,!Marcos,!&!Kybele,!2001)!
La!tabla!1!muestra!los!aspectos!relevantes!entre!las!metodologías!de!desarrollo!tradicionales!
y!las!metodologías!ágiles.!
!
Tabla!1.!Metodologías!tradicionales!vs!metodologías!ágiles.!
Metodologías!Ágiles!
Adaptativos!
Orientado!a!personas!
Proceso!flexible!
Un!proyecto!es!subdividido!en!varios!
proyectos!más!pequeños.!
Comunicación!constante!con!el!cliente.!
Entregas!constantes!de!software!
Poca!documentación!
Fuente:!Tomada!de!(Cadavid!et!al.,!2013)!
!
De!igual!manera!otros!autores!concuerdan!y!agregan!más!diferencias!en!esta!comparación,!
como!se!puede!apreciar!en!la!tabla!2.!
!
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Metodologías!ágiles!frente!a!las!tradicionales!en!el!proceso!de!desarrollo!de!software!
!
!
!
!
Tabla!2.!Comparación!de!metodologías!
Metodologías!Ágiles!
Metodologías!Tradicionales!
Se!basan!en!heurísticas!provenientes!de!
prácticas!de!producción!de!código!
Se!basan!en!normas!provenientes!de!
estándares!seguidos!por!el!entorno!de!
desarrollo!
Preparados!para!cambios!durante!el!
proyecto!
Cierta!resistencia!a!los!cambios!
Impuestas!internamente!por!el!equipo!
Impuestas!externamente!
Proceso!menos!controlado,!con!pocos!
principios!
Proceso!muy!controlado,!numerosas!
normas!
Contrato!flexible!e!incluso!inexistente!
Contrato!prefijado!
El!cliente!es!parte!del!desarrollo!
Cliente!interactúa!con!el!equipo!de!
desarrollo!mediante!reuniones!
Grupos!pequeños!(<10)!
Grupos!grandes!
Pocos!artefactos!
Más!artefactos!
Menor!énfasis!en!la!arquitectura!del!
software!
La!arquitectura!del!software!es!esencial!
Fuente:!Tomada!de!(Canós,!Letelier,!&!Penadés,!2014)!
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4.!Conclusiones!!
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Se!puede!determinar!que!no!existe!una!metodología!universal!para!hacer!frente!a!cualquier!
proyecto! de! desarrollo! de! software;! toda! metodología! debe! aplicada! de! acuerdo! con! el!
contexto!tales!como!recurso!humano,!documentación!necesaria,!tiempo,!disponibilidad!del!
usuario.!
Todas!las!metodologías!tienen!ventajas!que!se!pueden!aprovechar,!así!como!también!tienen!
desventajas,!lo!importante!es!saber!escoger!una!metodología!apropiada!en!el!desarrollo!de!
software.!
Las! metodologías! de! desarrollo! ágil! van! destinadas! para! equipos! de! trabajo! donde! sus!
integrantes!sean!menor!a!diez.!
Para!usar!una!metodología!de!desarrollo!ágil!es!necesario!la!disponibilidad!del!cliente,!ya!que!
se!necesita!su!la!retroalimentación!de!manera!continua.!
Las!metodologías!tradicionales!presentan!cierta!resistencia!a!los!cambios.!
Muy! independiente! de! la! metodología! que! se! emplee,! hay! que! tener! en! cuenta! que! el!
producto!final!de!un!desarrollo!debe!de!ser!un!software!de!calidad.!
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Metodologías!ágiles!frente!a!las!tradicionales!en!el!proceso!de!desarrollo!de!software!
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!
... Para el desarrollo del sistema automatizado de lectura y control de variables en el medidor de energía eléctrica inteligente, se tomó como referencia la metodología de modelo en V, el cual es un procedimiento uniforme para el desarrollo tanto de productos TIC como de software [19], ya que el proceso de desarrollo que se propone debe tener como propósito fundamental un producto de calidad que cumpla con las especificaciones y responda a las expectativas y necesidades del cliente y/o usuario final [20], [21], [22], [23], [24], [25]. ...
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El presente artículo expone la implementación de un prototipo de sistema automatizado para la lectura y control de variables en medidores de energía eléctrica, siendo una respuesta fundamental ante los desafíos contemporáneos y futuros en el sector de distribución de energía. Este enfoque no sólo aborda las demandas actuales del panorama energético, caracterizadas por la necesidad de eficiencia y gestión inteligente, sino que también se proyecta hacia el futuro, anticipando y enfrentando los desafíos emergentes en la expansión y modernización de las infraestructuras eléctricas, optimizando la lectura remota y el control preciso de variables. Los resultados muestran una oportunidad significativa para mejorar la eficiencia operativa y reducir costos en el sector eléctrico, siendo la adopción de protocolos de comunicación como DLMS/COSEM y Modbus, respaldada por la implementación de sistemas telemétricos en plataformas como Raspberry Pi u Orange Pi con programación en Python.
... En un entorno muy dinámico se requiere el uso de metodologías ágiles que permitan aportar soluciones efectivas en el menor tiempo posible. Este tipo de metodologías fueron aplicadas en los 90 a sectores muy cambiantes, alcanzando gran aceptación tanto en el mundo empresarial como académico (Montero et al., 2018;Díaz, 2009), porque se consideran una importante fuente de innovación. ...
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El estudio integra el Aprendizaje Basado en Retos en entornos de Formación Profesional con la metodología SCRUM. Mediante sprints semanales, los grupos de estudiantes desarrollan y ejecutan tareas enfocadas en la generación continua de valor. Además, el uso de tecnologías digitales potencia la eficiencia y la visualización de los procesos. Como consecuencia, se consigue un estilo de enseñanza activo, orientado a la participación del alumnado que utiliza el pensamiento lateral en un entorno colaborativo para resolver problemas. Los hallazgos indican una mejora del 8% al 12% en la motivación y el ambiente de trabajo de los estudiantes. Implicaciones: Este enfoque incrementa la empleabilidad de los estudiantes al implementar una formación práctica y efectiva, como también mejora su motivación y compromiso, lo que contribuye a resultados positivos en su aprendizaje.
... • Implementación: se eligieron las herramientas adecuadas, el entorno de desarrollo y el lenguaje de programación utilizada. Además, se implementó la aplicación y se prepararon casos de prueba para comprobar el correcto el funcionamiento según se fue programando (Montero et al., 2018). ...
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The history of the University of Informatic Sciences is available in the historical room of the institution for all audiences within the university. Currently, Information and Communication Technologies represent the trend of connectivity and mobility in society with many benefits, although its misuse can lead to disinformation. To solve these problems in this article, the UCIcrono mobile application is developed, inviting the user to immerse themselves in the history of this important institution, showing impact events and events. Serving as an educational and outreach tool uniting science and technology for society.
... El diseño 3D no cuenta con una metodología propia que permita crear personajes sobre las diferentes herramientas que se utilizan para diseñar, por tal motivo el grupo investigador decide adaptar una metodología de desarrollo de software para crear los personajes tradicionales de la festividad, en este caso, la metodología seleccionada y segunda en este caso que permite guiar el proceso de modelado es la metodología XP, considerada como la metodología ágil más conocida, es apropiada para guiar equipos de trabajo pequeños o medianos, entre 2 a 10 personas y que se adapta a ambientes de requerimientos imprecisos o cambiantes (Molina et al., 2018) que es una característica que se observó en el presente trabajo ya que se considera modelar los personajes representativos en base a parámetros que manifieste la población que más conoce a estos personajes. Otra característica importante de XP es que permite desarrollar aplicaciones en menor tiempo y con las funcionalidades necesarias (Bautista-Villegas, 2022), aspectos que permitirán al grupo de investigación contar con los personajes para poder ser validados durante el periodo académico y con los estudiantes que participan en la investigación. ...
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Las nuevas generaciones van perdiendo el significado histórico y cultural de las festividades tradicionales del Ecuador y por ende de los diferentes personajes que participan en cada festividad, la introducción de personaje extranjeros mediante películas, series, animaciones u otros medios ha provocado la pérdida de identidad, historia y tradiciones en el país. La presente investigación tiene como propósito presentar, rescatar y preservar las manifestaciones culturales de la festividad Diablada de Píllaro de la provincia de Tungurahua representando de forma atractiva al máximo representante de la festividad al Diablo de Píllaro. Mediante la metodología de investigación etnográfica o cualitativa y la observación como técnica de recolección de datos y con el software Maya con licencia educativa para el modelado 3D se logró obtener imágenes de alta calidad de los personajes representativos, para el proceso de modelado de los personajes se siguió las fases de la metodología de desarrollo de software XP, para validar los resultados se utilizó la encuesta. Se logra validar al personaje ante una muestra de 52 estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico identificando que las variables Identificación y Similitud representa al 75% equivalente a cumplimiento aceptable y en cuanto a la cromática representa el 76% que es muy bueno, garantizando que el modelado del personaje Diablo de Píllaro si llama la atención de los jóvenes.
... El diseño 3D no cuenta con una metodología propia que permita crear personajes sobre las diferentes herramientas que se utilizan para diseñar, por tal motivo el grupo investigador decide adaptar una metodología de desarrollo de software para crear los personajes tradicionales de la festividad, en este caso, la metodología seleccionada y segunda en este caso que permite guiar el proceso de modelado es la metodología XP, considerada como la metodología ágil más conocida, es apropiada para guiar equipos de trabajo pequeños o medianos, entre 2 a 10 personas y que se adapta a ambientes de requerimientos imprecisos o cambiantes (Molina et al., 2018) parámetros que manifieste la población que más conoce a estos personajes. Otra característica importante de XP es que permite desarrollar aplicaciones en menor tiempo y con las funcionalidades necesarias (Bautista-Villegas, 2022), aspectos que permitirán al grupo de investigación contar con los personajes para poder ser validados durante el periodo académico y con los estudiantes que participan en la investigación. ...
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Las nuevas generaciones van perdiendo el significado histórico y cultural de las festividades tradicionales del Ecuador y por ende de los diferentes personajes que participan en cada festividad, la introducción de personaje extranjeros mediante películas, series, animaciones u otros medios ha provocado la pérdida de identidad, historia y tradiciones en el país. La presente investigación tiene como propósito presentar, rescatar y preservar las manifestaciones culturales de la festividad Diablada de Píllaro de la provincia de Tungurahua representando de forma atractiva al máximo representante de la festividad al Diablo de Píllaro. Mediante la metodología de investigación etnográfica o cualitativa y la observación como técnica de recolección de datos y con el software Maya con licencia educativa para el modelado 3D se logró obtener imágenes de alta calidad de los personajes representativos, para el proceso de modelado de los personajes se siguió las fases de la metodología de desarrollo de software XP, para validar los resultados se utilizó la encuesta. Se logra validar al personaje ante una muestra de 52 estudiantes de la carrera de Diseño Gráfico identificando que las variables Identificación y Similitud representa al 75% equivalente a cumplimiento aceptable y en cuanto a la cromática representa el 76% que es muy bueno, garantizando que el modelado del personaje Diablo de Píllaro si llama la atención de los jóvenes. El realce del patrimonio cultural de Tungurahua se logra en el público encuestado ya que manifiestan que les llama la atención utilizar la tecnología y el software para representar a la cultura y están dispuestos a utilizar souvenirs para lograr que más personas conozcan la cultura y patrimonio del Ecuador.
... Consequently, Montero et al. [16] states that agile development methodologies are intended for teams where their members are less than ten members. The availability of the client is also necessary, since their feedback is needed on a continuous basis. ...
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The fast school (FS) Educational organization, like many contemporary educational institutions, faces challenges in efficient payment management and rigorous control of activities. Technology, particularly through mobile applications, has shown to be a potential solution to these problems, allowing institutions to stay at the forefront and provide optimized services to their educational community. Therefore, this research work focuses on how a chatbot, integrated into a mobile application, can improve payment management and control of activities in the FS Educational organization. Through a detailed study on current trends in educational technology, the design and development of a chatbot adapted to the specific needs of the organization is presented. This chatbot not only facilitates payment processes, offering immediate responses and managing transactions, but also allows for more efficient control of academic and extracurricular activities, improving the experience of its users. In conclusion, the integration of chatbots in mobile applications is presented as a viable and promising solution to face and overcome management challenges in modern educational environments, providing adaptive and user-centered tools that enhance the operational efficiency of institutions. This work is developed with the Scrum methodology and presents a security gateway validated by a digital token. Keywords: Educational organization Mobile application MySQL School Scrum This is an open access article under the CC BY-SA license.
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Contexto: Moodle es un SGA que por medio de sus actividades almacena datos de cumplimiento de cada uno de los usuarios que participe de las mismas. Este estudio no solo presenta el diseño e implementación de un módulo dashboard en Moodle para el seguimiento de actividades, sino que también evalúa su efectividad mediante métricas de rendimiento y un análisis estadístico que incluye la comparación con grupos de control. Método: La presente investigación propone el diseño e implementación de un módulo dashboard con el objetivo de realizar el seguimiento de actividades en el SGA Moodle. Resultados: Para validar el presente trabajo investigativo se realizó el seguimiento de actividades para los estudiantes de una materia dentro de un aula virtual en un ambiente espejo controlado del sistema de gestión de aprendizaje de la Universidad de Guayaquil que se encuentra en producción. Se evaluó la efectividad del dashboard mediante métricas de rendimiento como el tiempo de acceso a la información, la frecuencia de uso y la tasa de finalización de actividades. Se realizó un análisis estadístico que incluyó la comparación con un grupo de control. Conclusiones: Los resultados que se obtuvieron a partir de este proyecto son positivos debido a que optimiza el tiempo de análisis de las actividades de los estudiantes hacia los docentes. El análisis de datos generado por el dashboard permitió a los docentes identificar áreas de mejora y necesidades específicas de los estudiantes, lo que promovió un aprendizaje más personalizado y optimizó el proceso de enseñanza-aprendizaje.
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Los procesos de digitalización de documentos y archivos generan una optimización en el uso de sus datos, adicionalmente, la disminución de los tiempos en operaciones y gestión es primordial para las MiPymes, estas tecnologías se encuentran apoyando y optimizando los procesos, sin embargo, para evitar que la tecnología genere una brecha tecnológica o que los usuarios deban adaptarse al entorno, el estudio presenta un proceso, en el cual, la opinión de usuarios y desarrolladores se ponen en interacción para el desarrollo de un entorno digital, basado en la construcción social de la tecnología se haga presente en las encuestas y las metodologías agiles se utilicen en el proceso de ejecución de la plataforma. El entorno se vuelve amigable con el usuario, ya que las solicitudes realizadas se encuentran plasmadas en la plataforma, con elementos de ingreso de datos por medio de importación y de ingreso manual de insumos y herramientas, además, el proceso de desarrollo genera menos tiempos muertos, ya que, al tener la opinión de los usuarios, quienes definieron que la funcionalidad de la plataforma debe estar centrada en la administración, usuario e implementos y áreas, el flujo de la comunicación de la plataforma no genera sentencias falsas o duplicación de actividades.
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En este estudio se analiza la situación actual de la adopción de metodologías ágiles en proyectos de desarrollo de software en la Región 7 del Ecuador. Mediante la aplicación de encuestas a empresas se identificó los desafíos, oportunidades e impacto, destacando a Scrum como la más utilizada. Los resultados obtenidos demuestran la relevancia de estas metodologías, por tal motivo, se recomienda invertir en capacitación y procesos adaptativos para aprovechar sus beneficios, impulsando el crecimiento económico y tecnológico en la región.
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En la investigación presente se manifiesta las metodologías de desarrollo de software mediante el análisis y lectura comprensiva de artículos científicos y tecnológicos, con el objetivo de definir qué metodologías de desarrollo de software son adecuadas para cada campo computacional que constantemente se actualizan. Desde el punto de vista académico la aplicación teórica de metodologías de desarrollo de software permite elaborar un sistema computacional de calidad y que cumpla con los estándares requeridos por el cliente, de este modo se obtienen resultados positivos debido a las amplias referencias de documentaciones verídicas que complementan los conocimientos tecnológicos.
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En los años noventa surgieron metodologías de desarrollo de software ligeras –luego llamadas ágiles– dirigidas a reducir la probabilidad de fracaso por subestimación de costos, tiempos y funcionalidades en los proyectos de desarrollo de software. Se gestaron como alternativa a las metodologías tradicionales, específicamente para reducir la carga burocrática propia ellas, en proyectos de pequeña y mediana escala. A diferencia de las tradicionales, las metodologías ágiles son adaptativas –no predictivas–, y están orientadas a las personas –no a los procesos–. Este documento hace una revisión de publicaciones sobre las metodologías ágiles, sus principios y fundamentos; establece criterios para definir la relevancia de las metodologías ágiles; define y explica con detalle las más relevantes (i.e., Scrum y XP); y presenta las características de otras cuatro destacadas (i.e., DSDM, Crystal, ASD y FDD).
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In this article, we gather results from several projects we conducted recently that use some kind of agile method. We analyze both academic and governmental software development projects, some of them using agile methods since the beginning and others in which agile methods were introduced afterwards. Our main goals are to classify the different projects, and to analyze the collected data and discover which metrics are best suited to support tracking an agile project. We use both quantitative and qualitative methods, obtaining data from the source code, from the code repository, and from the feedback received from surveys and interviews held with the team members. We use various kinds of metrics such as lines of code, number of tests, cyclomatic complexity, number of commits, as well as combinations of these. In this article, we describe in detail the projects, the metrics, the obtained results, and their analysis from our main goals standpoint, providing guidelines for the use of metrics to track an agile software development project.
Book
Agile requirements: discovering what your users really want. With this book, you will learn to: Flexible, quick and practical requirements that work Save time and develop better software that meets users' needs Gathering user stories -- even when you can't talk to users How user stories work, and how they differ from use cases, scenarios, and traditional requirements Leveraging user stories as part of planning, scheduling, estimating, and testing Ideal for Extreme Programming, Scrum, or any other agile methodology ----------------------------------------------------------------------------------------------------------Thoroughly reviewed and eagerly anticipated by the agile community, User Stories Applied offers a requirements process that saves time, eliminates rework, and leads directly to better software.The best way to build software that meets users' needs is to begin with "user stories": simple, clear, brief descriptions of functionality that will be valuable to real users. In User Stories Applied, Mike Cohn provides you with a front-to-back blueprint for writing these user stories and weaving them into your development lifecycle.You'll learn what makes a great user story, and what makes a bad one. You'll discover practical ways to gather user stories, even when you can't speak with your users. Then, once you've compiled your user stories, Cohn shows how to organize them, prioritize them, and use them for planning, management, and testing. User role modeling: understanding what users have in common, and where they differ Gathering stories: user interviewing, questionnaires, observation, and workshops Working with managers, trainers, salespeople and other "proxies" Writing user stories for acceptance testing Using stories to prioritize, set schedules, and estimate release costs Includes end-of-chapter practice questions and exercisesUser Stories Applied will be invaluable to every software developer, tester, analyst, and manager working with any agile method: XP, Scrum... or even your own home-grown approach.ADDISON-WESLEY PROFESSIONALBoston, MA 02116www.awprofessional.comISBN: 0-321-20568-5
Procesos ágiles para el desarrollo de aplicaciones Web
  • P Cáceres
  • E Marcos
  • G Kybele
Cáceres, P., Marcos, E., & Kybele, G. (2001). Procesos ágiles para el desarrollo de aplicaciones Web. Taller de Web Engineering de Las Jornadas de Ingeniería Del Software Y Bases de Datos. Retrieved from http://dlsi.ua.es/webe01/articulos/s112.pdf
Metodologías Ágiles en el Desarrollo de Software. Universidad Politécnica de Valencia
  • J Canós
  • P Letelier
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Canós, J., Letelier, P., & Penadés, M. C. (n.d.). Metodologías Ágiles en el Desarrollo de Software. Universidad Politécnica de Valencia. Retrieved from http://issi.dsic.upv.es/archives/f-1069167248521/actas.pdf
Evolución de las Metodologías de Desarrollo de la Ingeniería de Software en el Proceso la Ingeniería de Sistemas Software
  • L Egas
  • J Játiva
Egas, L., & Játiva, J. (2008). Evolución de las Metodologías de Desarrollo de la Ingeniería de Software en el Proceso la Ingeniería de Sistemas Software, Creación:2008;Recuperado:9 mayo 2015. Retrieved from http://repositorio.espe.edu.ec/bitstream/21000/8771/1/AC-ESPEL-SOF-0004.pdf
Metodologías actuales de desarrollo de software
  • C I Rivas
  • V P Corona
  • Gutiérrez José Fructuoso
  • Henandez Lizeth
Rivas, C. I., Corona, V. P., Gutiérrez José Fructuoso, & Henandez Lizeth. (2015). Metodologías actuales de desarrollo de software. Artículo Revista Tecnología E Innovación Diciembre, 2(5), 980-986. Retrieved from http://www.ecorfan.org/bolivia/researchjournals/Tecnologia_e_innovacion/vol2num