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Uma análise sobre interatividade e gamificação em livros ilustrados digitais a partir da obra Wuwu & Co.

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Abstract

Dispositivos computacionais portáteis como os tablets e smartphones influenciaram o desenvolvimento de experiências de storytelling como os e-picturebooks – livros ilustrados digitais –, que trazem novos recursos interativos como a inclusão de jogos e desafios no contexto das narrativas multimídia. O presente artigo tem por objetivo explicitar essa tendência à gamificação, tomando por exemplo de análise a obra Wuwu & Co. Busca-se também elucidar como tais recursos multimídia interativos podem influenciar a compreensão de histórias com base na revisão de estudos empíricos. ***Acesso aos Anais do XXII Intercom Sudeste: https://portalintercom.org.br/anais/sudeste2017/lista_area_DT06.htm
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Uma Análise Sobre Interatividade e Gamificação em Livros Ilustrados Digitais a
Partir da Obra Wuwu & Co.
1
Thales ESTEFANI
2
Iconicity Research Group, Universidade Federal de Juiz de Fora, MG
RESUMO
Dispositivos computacionais portáteis como os tablets e smartphones influenciaram o
desenvolvimento de experiências de storytelling como os e-picturebooks livros
ilustrados digitais , que trazem novos recursos interativos como a inclusão de jogos e
desafios no contexto das narrativas multimídia. O presente artigo tem por objetivo
explicitar essa tendência à gamificação, tomando por exemplo de análise a obra Wuwu &
Co. Busca-se também elucidar como tais recursos multimídia interativos podem
influenciar a compreensão de histórias com base na revisão de estudos empíricos.
PALAVRAS-CHAVE: Livro ilustrado; livro digital; e-picturebook; interatividade;
gamificação
Introdução
Diversas mudanças ocorreram no processo de concepção, produção e comercialização de
produtos editoriais na última década. Formatos de leitura digital ainda mais diversos que
os primeiros e-books desenvolvidos para e-readers tornaram-se possíveis
especificamente a partir da disseminação de dispositivos computacionais portáteis como
tablets e smartphones. É nesse contexto que surgem os book-apps, aplicativos com
“experiências de storytelling multimídia interativas” isoladas (YOKOTA; TEALE, 2014,
p. 579, tradução nossa).
Por apresentar novas e diversas possibilidades à criação de narrativas, não é de se
estranhar que o book-app tenha se tornado o formato mais intimamente relacionado a um
correspondente digital para os livros infantis ilustrados, tipo de publicação
tradicionalmente identificada com o apelo visual, inovação no setor editorial e
diversidade nas formas de interação. Além disso, o tamanho compacto e a fácil
manipulação dos tablets e smartphones, contribuíram para a introdução desses
dispositivos “em diversos ambientes informais das crianças. Em um período muito curto
1
Trabalho apresentado no DT 6 Interfaces Comunicacionais do XXII Congresso de Ciências da Comunicação na
Região Sudeste, realizado de 22 a 24 de junho de 2017.
2
Mestre em Artes, Cultura e Linguagens pelo Instituto de Artes e Design da UFJF e pesquisador colaborador do IRG
(Iconicity Research Group UFJF). email: thales.chaun@gmail.com
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de tempo, foram liberados, em muitas línguas, centenas de livros infantis ilustrados
digitais”. Essa categoria de book-app pode ser chamada de e-picturebook (PINTO;
ZAGALO; COQUET, 2012, p.225, tradução nossa).
O livro ilustrado impresso, o picturebook, é definido como um artefato narrativo
constituído por “dois níveis de comunicação, o visual e o verbal”, ou seja, ilustração e
texto verbal (NIKOLAJEVA; SCOTT, 2011, p.13). Já no e-picturebook, temos um
ambiente sujeito a uma grande incursão de recursos multimídia interativos incluindo
brincadeiras e desafios capazes de modificar drasticamente a leitura e os processos de
compreensão da história pelo leitor.
O livro ilustrado contemporâneo e o e-picturebook
A partir do século XIX, a impressão de boa qualidade em cores tornou-se possível graças
a desenvolvimentos tecnológicos como a litografia e, posteriormente, a fotografia
(ALARCÃO, p. 67, 2008). Esse também foi o período em que a literatura infantil ganhava
importância, principalmente na Inglaterra, por conta da condição política, econômica e
social do país na Revolução Industrial. A instituição família passou por modificações
estruturais e cada membro assumiu um papel específico na sociedade; as crianças
passaram a serem vistas como seres em formação, "motivando o aparecimento de objetos
industrializados (o brinquedo) e culturais (o livro infantil)" destinados a elas (LAJOLO;
ZILBERMAN, 2006 apud FREITAS; ZIMMERMANN, 2007).
Em 1919, com a publicação de Macao et Cosmage, de Edy-Legrand, houve a
desestabilização da relação de predominância do texto sobre a imagem, num livro que
trazia ilustrações coloridas ocupando quase totalmente a página. “De fato, essa é uma
obra que privilegia explicitamente o visual, anunciando [...] o livro ilustrado
contemporâneo infantil” (DEFOURNY in LEGRAND, 2000 apud LINDEN, 2011, p.15).
A denominação “livro ilustrado” é utilizada, muitas vezes, de forma genérica para
categorizar produtos editoriais diversos que contenham textos e imagens. Porém, de
acordo com o campo conhecido como picturebook theory, livro ilustrado é uma categoria
que designa artefatos bastante específicos. É a maneira como os elementos visuais e
verbais se relacionam no espaço de inscrição do livro que vai determinar sua classificação
como livro ilustrado.
Maria Nikolajeva e Carole Scott enfatizam que essas relações, em síntese, obedecem a
estados de redundância ou “diferentes graus de ‘dependência’ e ‘reforço’, bem como
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diferentes naturezas de dependência e/ou reforço” (NIKOLAJEVA; SCOTT, 2011, p.23).
As possibilidades de interação dessas tipologias distintas de signos no espaço da página
dupla (páginas par e ímpar justapostas) são bastante diversas e foram definidas pelas
pesquisadoras como resultados da tensão gerada pela diferença de funções que texto e
ilustração geralmente possuem no contexto dos livros ilustrados. A função do texto,
segundo elas, é narrar, principalmente; enquanto a ilustração descreve ou representa.
Nikolajeva e Scott ainda complementam afirmando que os textos são, em geral, lineares,
em oposição às ilustrações, que não apresentam instruções impostas sobre como lê-las
(Ibid., p.14).
Apesar de evidente a diferença entre texto verbal e ilustração, não é possível excluir o
fato de que a relação dialética entre esses elementos os reforça ou modifica mutuamente.
O “texto verbal tem suas lacunas e o mesmo acontece com o visual. Palavras e imagens
podem preencher as lacunas umas das outras, total ou parcialmente. Mas podem também
deixá-las para o leitor/espectador completar” (Ibid., p.15).
Sobre o livro digital, o marco do seu surgimento foi em 1971, quando Michael Hart
iniciou o Projeto Gutemberg, um projeto de digitalização, arquivamento e distribuição de
livros (FLATSCHART, 2014, 17%). O projeto teve seu primeiro grande impulso em 1990
com a invenção da World Wide Web e o desenvolvimento do HTML (Hypertext Markup
Language), linguagem de marcação que possibilitaria ligações (links) entre vários
documentos na rede. Também na década de 1990, além dos livros digitais com conteúdo
predominantemente textual, tornaram-se muito populares os CD-ROMs com conteúdos
variados, incluindo jogos educativos, enciclopédias e narrativas multimídia. De acordo
com a pesquisadora de narrativas digitais Krystina Madej, tinha-se diante de si,
“combinadas, todas as mídias de storytelling do passado transformadas numa só. [...] É
parte tradição oral, parte tradição impressa, parte tradição televisiva, tudo integrado para
criar um todo fascinante” (MADEJ, 2003, p.2, tradução nossa).
O primeiro e-reader, dispositivo inteiramente dedicado à leitura de livros digitais,
chamado The Rocket eBook, foi lançado em 1999 (LEBERT, 2010, 37%). Ele deu o
pontapé inicial em um processo que se estende até os dias atuais: o desenvolvimento
consecutivo de diversos outros dispositivos portáteis de leitura e seus correspondentes
formatos de livros digitais. Em 2010 a Apple lançava o iPad, seu tablet multifuncional.
Foi a disseminação desses dispositivos computacionais portáteis tablets, como o iPad,
e smartphones o que influenciou a criação dos aplicativos voltados para a experiência
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do storytelling conhecidos como book-apps (ou story-apps, ou enhanced books). O book-
app é o formato que, atualmente, melhor consegue expandir as possibilidades da leitura
digital, pois trata-se de um aplicativo programado para uma experiência amplamente
influenciada por elementos multimídia interativos e diferentes formas de exploração do
conteúdo. Isso acontece porque esses aplicativos são desenvolvidos para extrair ao
máximo os recursos dos sistemas operacionais para os quais foram programados
(principalmente iOS e Android) (FLATSCHART, 2014, 48%).
Os pesquisadores Ana Lúcia Pinto, Nelson Zagalo e Eduarda Coquet sugerem o termo e-
picturebook para designar um tipo específico de book-app: os livros ilustrados digitais
interativos para crianças. Eles propuseram “a designação de e-picturebook para estes
artefatos, estabelecendo ligações com o artefato original, do qual ele herda suas principais
características”: o picturebook, livro ilustrado impresso (PINTO; ZAGALO; COQUET,
2012, p.225, tradução nossa). Os pesquisadores confirmaram “que os e-picturebooks são
fiéis aos livros ilustrados, em como eles usam a imagem e o texto verbal e na maneira que
ambos estabelecem, entre as mídias utilizadas, as relações semânticas” (Ibid., p.227,
tradução nossa). Entretanto, algumas características diferenciam bastante os picturebooks
dos seus correspondentes digitais atuais. Além das ilustrações não serem mais totalmente
estáticas e a dimensão sonora ser amplamente explorada, uma das características mais
distintivas é a presença massiva de recursos interativos e a consequente gamificação. Para
evidenciar essa diferença e cooperar para a compreensão do fenômeno narrativo no e-
picturebook busca-se, aqui, analisar um exemplo desse tipo de artefato, atentando para os
elementos interativos presentes na experiência de storytelling.
O e-picturebook escolhido foi Wuwu & Co., produzido pela Step in Books, produtora
dinamarquesa, sediada em Copenhagen. Ele foi o vencedor, na categoria “Ficção”, da
edição de 2016 do Bologna Ragazzi Digital Award, premiação voltada exclusivamente
para book-apps no contexto da Bologna Children’s Book Fair, um dos principais eventos
mundiais de promoção do livro ilustrado infantil, que ocorre desde 1963 e
tradicionalmente premia os melhores livros ilustrados produzidos em cada ano.
Wuwu & Co. e seus desafios
Wuwu & Co. é um e-picturebook interativo em que o leitor acompanha as aventuras de
cinco criaturas que precisam de sua ajuda durante o inverno mais frio em 2 mil anos. A
história foi escrita por Merete Helle, ilustrada por Kamila Slocinska, com interações
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projetadas por Tim Garbos, traduzido para o inglês por Paul Garrett, e narrado por Alistair
Findlay. Esse e-picturebook foi lançado em dinamarquês em novembro de 2014 e
mundialmente, em inglês, em agosto de 2015, para as plataformas iPad e iPhone.
A história se inicia no interior de uma casa, no meio da floresta, durante o inverno mais
rigoroso em 2 mil anos, quando certos personagens aparecem buscando ajuda. Cada uma
das cinco criaturas tem uma história diferente, na qual apresentam um problema para o
leitor. Para resolver cada um dos problemas é necessário interagir de maneira diferente
em determinados desafios. Caso o leitor seja bem-sucedido, o personagem agradece e o
leitor retorna ao ponto de partida, a casa vermelha, onde pode ler a história do próximo
personagem e ajuda-lo a resolver seu problema.
Os dispositivos digitais possibilitaram novas formas de organização das narrativas,
quando comparadas à estrutura mais rígida da página dupla nos livros impressos. No caso
de Wuwu & Co., a organização do texto verbal e dos elementos multimídia interativos é
distinta uma da outra. O texto organiza-se em estruturas digitais análogas às páginas de
um livro impresso, que podem ser lidas deslizando-as para a esquerda [figura 01]. a
maior parte dos elementos visuais, sonoros e interativos da história estão organizados em
ambientes imersivos em 360º.
Esses ambientes imersivos podem ser explorados graças à presença de instrumentos como
os giroscópios e acelerômetros dos tablets componentes internos responsáveis por
determinar a posição do dispositivo e sua eventual mudança. Nesses ambientes, o leitor
torna-se também personagem, pelo fato do e-picturebook aplicar a estética de jogos em
primeira pessoa (perspectiva subjetiva) o que quer dizer que a imagem na tela do tablet
é como se fosse a imagem vista pelos olhos do leitor inserido no ambiente. Contudo, a
posição do leitor no espaço é mantida inalterada quase sempre, o que quer dizer que os
ambientes podem ser visualizados, na maior parte do tempo, somente de maneira
pivotante, ou seja, uma visão panorâmica a partir de um giro sobre o próprio eixo [figuras
02, 03]. Quando mudança de posição do leitor/personagem no ambiente, ela é resultado
de uma interação específica, que gera um deslocamento por caminhos pré-determinados
pela programação do aplicativo. Isso pode ser observado, por exemplo, quando o leitor
precisa retornar à casa vermelha. Com apenas um toque sobre ela, a perspectiva começa
a modificar-se, dando a sensação de deslocamento no espaço [figuras 04, 05].
Apesar de se estruturar apresentando o texto verbal separado dos principais elementos
visuais e interativos, Wuwu & Co. também apresenta pequenas ilustrações estáticas que
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acompanham o texto [figura 01]. Essas ilustrações não são objetos de reflexão neste
artigo, pois não diferem essencialmente das ilustrações dos livros impressos. O foco
reside sobre os ambientes multimídia interativos em 360º, os principais elementos
ilustrativos
3
da história.
Figuras 01, 02 e 03. Wuwu & Co. (Step In Books)
Figuras 04, 05 e 06. Wuwu & Co. (Step In Books)
Com relação à definição dos ambientes multimídia interativos, alguns conceitos precisam
enfatizados. De forma bastante simplificada, “multimídia” pode ser definida como uma
“forma de comunicação com utilização de múltiplos meios” (LAROUSSE CULTURAL,
1998, p. 4118). Animação, música e efeitos sonoros são utilizados, em menor ou maior
concentração, na construção dos ambientes em 360º, que têm como principal finalidade
possibilitar a experiência interativa com os desafios de Wuwu & Co.
3
De acordo com Rui de Oliveira, ilustrar é “informar, persuadir ou narrar através de imagens”, tarefas executadas
primorosamente pelos ambientes imersivos de Wuwu & Co. (OLIVEIRA, 2008, p. 43).
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A tecnologia multi touch
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, presente nas telas dos tablets e smartphones, é o principal
recurso que permite aos leitores interagir com a interface dos aplicativos, alimentando
com informações (input) capazes de gerar respostas (output). Dag Svanaes argumenta que
“o que faz um produto ou serviço ser interativo não é sua complexidade, nem o fato de
ser digital, mas se ele é projetado para responder às ações de um usuário” (SVANAES,
2014, on-line, tradução nossa). Portanto, é importante salientar que muitos livros
impressos também possuem recursos interativos. A interatividade não é uma inovação
dos book-apps, mas neles as possibilidades foram radicalmente expandidas.
Alguns recursos interativos vão além do toque na tela. Certos e-picturebooks podem
requerer, por exemplo, uma mudança de posição do dispositivo, tipo de interação que
explora o funcionamento dos giroscópios e acelerômetros. Essa funcionalidade é um
importante recurso de interação para o avanço da história em Wuwu & Co.. Nesse e-
picturebook, o leitor pode ler o texto sobre Wuwu e seus amigos quando o dispositivo
está na posição horizontal, como sobre uma mesa. Quando o dispositivo é levantado,
porém, rapidamente o leitor se vê no meio dos ambientes em 360º [figura 06].
O primeiro desses ambientes para o qual o leitor é transportado é a sala da casa vermelha,
onde pode se escutar os personagens da história batendo à porta. O leitor deve tocar sobre
ela para tentar abri-la, mas é alertado da necessidade de uma chave. Após encontra-la em
algum lugar da sala, torna-se possível abrir a porta [figuras 02, 03]. com todos os
personagens dentro da sala, é possível interagir com eles também por meio de um toque
simples para ouvir seu problema. E, de frente para cada um deles, a mudança na posição
do tablet, de vertical para horizontal, inicia a respectiva história.
Outra forma de interação nesse ambiente tem relação com os recursos multimídia. A sala
da casa trata-se do único ambiente com música, como artifício de ambientação, já que na
sala existe uma vitrola [figura 07]. Essa vitrola pode ser desligada com um único toque.
Nos outros ambientes do livro não existe música, mas tal fator é compreensível, pois a
música poderia interferir demais no ambiente sonoro criado, além de não apresentar
função narrativa, visto que a ambientação da história no inverno mais rigoroso em 2 mil
anos pressupõe silêncio na floresta (onde se passa todo o restante da história). Ao invés
de música, o recurso utilizado para ambientação fora da casa vermelha é o efeito sonoro
do vento. São nesses ambientes externos que se desenvolvem os desafios.
4
No campo da computação, o termo multi touch se refere à capacidade de uma superfície de reconhecer a presença de
mais de um ponto de contato com ela mesma. Essa percepção plural dos pontos de contato é geralmente utilizada para
implementar comandos avançados de funcionalidades entre usuário e objeto virtual (JANSSEN, on-line).
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A inclusão dos desafios no processo do storytelling faz com que a leitura desses livros
digitais possa ser englobada na esfera de experiências que sofrem gamificação.
Gamificação pode ser entendido como o fenômeno em que características de jogos são
incorporadas a outras áreas de atividade, geralmente relacionadas a trabalho ou estudo
(MAXWELL, 2014, on-line). Esse tipo de incorporação de algumas mecânicas de jogos
a histórias multimídia para crianças possui certa tradição desde os CD-ROMs de
gerações passadas e vem sendo cada vez mais explorada. Entretanto, Betty Sargeant
alerta para o fato de que, no contexto dos e-picturebooks, essa gamificação se dá apenas
pela inclusão de puzzles e brincadeiras (play), não de modelos formais de jogos (games).
Um “jogo é um sistema formal baseado em regras [...] contêm um resultado variável e
quantificável; diferentes resultados são atribuídos a diferentes valores; o jogador exerce
esforço para influenciar o resultado; e [...] se sente ligado ao resultado”. (SARGEANT,
2013, p.32, tradução nossa). Já os puzzles são desafios que escondem a solução do
jogador, que deve experimentar suas possibilidades para chegar à solução (CRAWFORD,
2003 apud SARGEANT, 2015, p.461). E as brincadeiras são atividades ainda menos
estruturadas que os puzzles, envolvendo ação exploratória de livre circulação dentro da
sua estrutura (SALEN; ZIMMERMAN, 2004 apud SARGEANT, 2015, p.462). Os
desafios de Wuwu & Co. estão compreendidos entre os limites do puzzle e da brincadeira.
Muitos e-picturebooks concentram suas interações no toque simples de um dedo (click)
na tela e em variações desse mesmo movimento. Isso acontece em dois dos cinco
desafios de Wuwu & Co. O primeiro deles, aquele que envolve o próprio personagem
Wuwu. Nesse desafio, o leitor deve embarcar num pequeno barco que está à beira-mar,
clicando sobre ele, para partir numa trajetória pré-determinada até certa posição na baía
em que se consegue avistar um tubarão. O desafio envolve coordenação motora, visto que
o leitor deve tocar sobre o tubarão, um alvo em movimento, a fim de atingi-lo e afugentá-
lo da baía, onde tem causado muita confusão [figura 08]. O segundo desafio é o de Pruney,
o personagem que perdeu seus palitos de fósforo. O desafio consiste em encontrar, no
ambiente 360º, os palitos pelo chão. Tocando sobre eles, o leitor segue uma trilha que
termina por revelar quem pegou a caixa de palitos de fósforo [figura 09].
Wuwu & Co. é, entretanto, um e-picturebook que também faz alguns usos bastante
interessantes de outros meios de interação em seus desafios. Em um desses desafios, o
leitor deve, por exemplo, chacoalhar o dispositivo para derrubar a neve de uma árvore, e
depois também as frutas, das quais Thit Maya vai se alimentar [figura 10]. Esse desafio
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também utiliza as capacidades de giroscópios e acelerômetros. No desafio dos Everetts,
o leitor deve gritar no microfone do dispositivo para acordar cada um dos membros da
família, que estão dormindo nas árvores, a tempo para que fujam do inverno rigoroso
[figura 11]. A câmera também é utilizada em um desafio para encontrar cores específicas
que vão iluminar o local onde mora a família de Storm, que tem medo do escuro
característico dos invernos rigorosos [figura 12].
Figuras 07, 08 e 09. Wuwu & Co. (Step In Books)
Figuras 10, 11 e 12. Wuwu & Co. (Step In Books)
Um ponto importante a ressaltar sobre os desafios em Wuwu & Co. é a possibilidade de
ouvir instruções quando o leitor toca sobre os personagens presentes nos ambientes em
360º. Essas instruções destinam-se a auxiliar o leitor caso não compreenda o desafio.
A partir das descrições das características apresentadas acima é possível perceber o
quanto as possibilidades do livro ilustrado foram ampliadas nos e-picturebooks,
principalmente a partir da inclusão de elementos interativos na experiência de leitura. Que
tipo de impacto essas mudanças podem ter na compreensão das histórias?
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Interatividade, gamificação e compreensão de histórias em e-picturebooks
No contexto dos CD-ROMs, artefatos de storytelling anteriores aos e-picturebooks, a
pesquisadora Adriana G. Bus conduziu um experimento com crianças de 4 a 5 anos de
idade em sessões de leitura de P.B. Bear’s Birthday Party, de Lee Davis (1998). Esse
artefato, assim como boa parte dos e-picturebooks atuais, apresentava desafios e puzzles
em uma das suas opções de leitura. Bus observou que o engajamento das crianças com o
artefato foi maior, quando comparado com a opção de leitura que não apresentava os
desafios. Contudo, a maioria das crianças estava ignorando o texto narrado e
concentrando-se apenas nas brincadeiras (DeJONG; BUS, 2003). Conforme observaram
Lisa Guernsey e Michael Levine, em vez de aprender um novo vocabulário ou ajudar a
compreender a história apresentada no CD-ROM, as crianças tinham de se esforçar para
entende-la, mostrando que o acesso irrestrito às brincadeiras no contexto da narrativa
digital poderia ocasionar mais dificuldade para lembrar a história ou aprender as palavras
do livro (GUERNSEY; LEVINE, 2016, pp.38-39).
Como é possível perceber no exemplo acima, o desenvolvimento de interfaces interativas
é uma atividade bastante explorada há algum tempo, desde quando o computador
começou a ser inserido de maneira crescente no cotidiano. Entretanto, “o acesso das
crianças pequenas a isso era limitado [...] pelas habilidades motoras finas e coordenação
entre olhos e mãos requeridos para manipular um teclado e um mouse”; habilidades essas
ainda não desenvolvidas plenamente na primeira infância (LOVATO; WAXMAN, 2016,
p.2, tradução nossa). Com o surgimento da tecnologia touch screen em dispositivos
computacionais móveis, pelo menos as barreiras do desenvolvimento motor foram
reduzidas, já que “a maioria das crianças pode tornar-se adepta a tocar, deslizar e pinçar
na tela” (LOVATO; WAXMAN, loc. cit., tradução nossa). As mudanças nos dispositivos
e formatos digitais de leitura tornaram urgente a reavaliação de estudos anteriores e a
busca por possibilidades positivas nas aplicações dos recursos atuais.
Silvia B. Lovato e Sandra R. Waxman enfatizam que pesquisadores dos campos da
psicologia do desenvolvimento e ciências do aprendizado têm questionado o impacto do
touch screen no desenvolvimento cognitivo e social. Por isso, as autoras buscaram
analisar o que certas pesquisas científicas encontraram sobre as condições pelas quais
crianças pequenas aprendem pelas interações com telas sensíveis. Algumas das pesquisas
citadas por Lovato e Waxman focam na transferência de aprendizagem, que pode ser
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definida como a capacidade das crianças de utilizarem informação aprendida em
determinado meio para raciocinar sobre eventos no mundo real (LOVATO; WAXMAN,
2016, p.2). Em um experimento conduzido por Alexis Lauricella et. al., crianças foram
apresentadas a uma sala e a três bichos de pelúcia, que foram escondidos nesse ambiente
posteriormente. Três grupos de crianças foram submetidos a experiências diferentes para
obter a informação do local onde cada pelúcia foi escondida. Um grupo assistiu ao
condutor do experimento escondendo as pelúcias ao vivo; outro grupo interagiu com uma
interface no computador que permitia revelar a localização das pelúcias na tela a partir de
uma interação; e o último grupo assistiu à execução da mesma interface que o grupo
anterior, mas sem interação, de forma passiva, apenas como um vídeo gravado
previamente. As crianças que interagiram com a interface de computador foram tão bem-
sucedidas no teste quanto as que acompanharam o condutor escondendo as pelúcias ao
vivo. As crianças que apenas observaram a interface, sem interagir, tiveram resultado
inferior (LAURICELLA, 2010 apud LOVATO; WAXMAN, 2016, p.3). Esse resultado
sugere a hipótese de que crianças aprendem melhor a partir de interações contingentes
específicas com a tela.
Em 2015, a pesquisadora Adriana G. Bus, citada anteriormente, colaborando com Zsofia
K. Takacs e Elise K. Swart, conduziram um trabalho de meta-análise de testes com
storytelling digital. Essas autoras investigaram os efeitos das histórias produzidas com
tecnologias avançadas no desenvolvimento da aprendizagem de crianças, quando
comparadas a formas mais tradicionais, como na leitura do livro impresso. O corpus de
análise compreendia 43 pesquisas, envolvendo um total de 2.147 crianças (TAKACS,
SWART, BUS, 2015). Takacs, Swart e Bus encontraram um pequeno, mas significante,
efeito adicional positivo das condições com tecnologias mais avançadas, no que diz
respeito aos índices de compreensão da história e vocabulário expressivo (Ibid., p. 698).
Embora pequeno, o efeito de tamanho reduzido é de grande relevância, pois
reflete o efeito adicional da tecnologia em cima dos benefícios das apresentações
das histórias mais tradicionais. Assim, em resposta à primeira pergunta de
pesquisa, encontramos evidências de que a tecnologia pode ampliar os efeitos dos
livros de histórias no desenvolvimento da aprendizagem de crianças pequenas.
(Ibid, p. 727, tradução nossa)
Na meta-análise empreendida por Zsofia Takacs e suas companheiras, demonstra-se que
as experiências multimídia interativas de storytelling, de forma geral, têm um efeito ainda
melhor na compreensão da história quando comparados aos tradicionais livros impressos
com ilustrações estáticas. Em específico, observou-se que os elementos multimídia foram
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adições benéficas às histórias, com pequenos a moderados efeitos positivos. Esse
resultado apoia a hipótese de que informações extras não-verbais, como visualizações
animadas, sons de fundo e música, desde que congruentes com o texto verbal, ajudam a
compreensão das crianças” (TAKACS, SWART, BUS, 2015, p. 728, tradução nossa). Em
contrapartida, a meta-análise mostrou que os elementos interativos continuaram não
apresentando contribuição positiva para os efeitos de compreensão da história, devido à
interatividade interferir na linearidade da narrativa (Ibid., p. 729).
Uma das capacidades cognitivas humanas que atuam para que o leitor se mantenha
seguindo uma história é a memória de trabalho, que é, reconhecidamente, limitada
(SWELLER, 2005). Os projetos de design de e-picturebooks que não levam em conta
essa característica estão fadados a fracassarem. Os elementos interativos que não dão
suporte à história podem resultar “em processamento não essencial e sobrecarga
cognitiva, que interrompe o processamento do material essencial da história” (MAYER;
MORENO, 2003 apud TAKACS; SWART; BUS, 2015, p.701, tradução nossa).
A mudança constante entre duas tarefas diferentes, compreender a história por
um lado e explorar jogos e hotspots por outro, pode colocar carga excessiva
demais na memória de trabalho de crianças pequenas e diminuir seu desempenho
em ambas as tarefas. [...] Por outro lado, quanto mais estreitamente relacionadas
a história as adições interativas estão, menor é o custo cognitivo de alternar entre
as duas tarefas. (TAKACS, SWART, BUS, loc. cit., tradução nossa)
Lisa Guernsey e Michael Levine argumentam, de forma semelhante, que a localização ou
atribuição de elementos interativos como as brincadeiras e puzzles pode ser um fator
determinante para o valor educativo de um livro digital. Os autores citam as orientações
de Alice Wilder, especialista em mídias educativas, como exemplo para alcançar
resultados positivos. Com relação à localização, Wilder enfatiza que existe uma grande
diferença entre interatividade em qualquer lugar e o que ela chama de interatividade na
linha do enredo (WILDER, 2015 apud GUERNSEY; LEVINE, 2016, p.42). Essa última
refere-se justamente à aplicação de elementos interativos intimamente relacionados com
o desenvolvimento das narrativas.
Especificamente com relação aos desafios, Marie-Laure Ryan, pesquisadora dedicada às
narrativas interativas, argumenta que, no contexto dos jogos de videogame, eles são
baseados no desejo de alcançar o objetivo apresentado. Portanto, de forma semelhante,
no contexto dos e-picturebooks, o projeto de inclusão de interações como os desafios e
brincadeiras deveria herdar um objetivo narrativo, o que poderia motivar as interações do
indivíduo diante dessas experiências. Um dos exemplos citados por Ryan é a
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possibilidade de apresentar o objetivo na forma de um mistério que deve ser resolvido
para a narrativa continuar (RYAN, 2001 apud ALBÆK et. al., 2011, p.15).
Considerações finais
Quando se trata de interatividade em e-picturebooks, na maioria das vezes, ela é bastante
restrita. As interações possíveis de acontecer durante o processo de leitura já estão
definidas previamente na programação do software. Contudo, é preciso enfatizar que essa
restrição serve ao propósito maior desse artefato: o storytelling. Quem concebe a história
tem a necessidade de limitar as possibilidades de interação para chegar a desfechos
programados. Os puzzles, brincadeiras e desafios são algumas das formas de interações
possíveis nos e-picturebooks.
A partir da análise da obra Wuwu & Co. e da breve revisão de testes e estudos realizados
por pesquisadores dedicados às experiências digitais de storytelling, é possível dizer que,
apesar dos resultados serem bastante restritos sobre as formas menos nocivas de
interatividade em e-picturebooks, a obra analisada representa um caso de boas práticas,
correspondente ao estado atual da questão da gamificação nesses artefatos.
Wuwu & Co. possui um uso bastante comedido da interatividade nos momentos de leitura
da história, sendo possível apenas o passar de “páginas”. Os ambientes interativos não
interrompem o texto verbal a todo momento, eles aparecem apenas no desfecho de cada
história, fazendo com que não ocorra a sobrecarga cognitiva comum à mudança de
funções no processo de leitura de outros e-picturebooks, conforme alertou Zsofia Takacs
e suas companheiras (TAKACS, SWART, BUS, 2015).
Além disso, por representarem o desfecho da história de cada personagem, os desafios
podem ser classificados como exemplos de interatividade na linha do enredo. Eles
herdam, assim como enfatizou Marie-Laure Ryan, um objetivo narrativo, motivando a
interação do leitor, que também é personagem em Wuwu & Co. (RYAN, 2001 apud
ALBÆK et. al., 2011).
Fatma Al Aamri, Stefan Greuter e Steffen P. Walz argumentam que ainda existem poucos
estudos que avaliem especificamente a capacidade dos recursos interativos de apoiar a
compreensão do texto. Os pesquisadores enfatizam que a maioria desses estudos
comparam com livros impressos, livros digitais interativos no geral; e que “diferentes
tipos de interatividade em diferentes e-books poderiam ter efeitos diferentes na
compreensão” (AAMRI; GREUTER; WALZ, 2014, p.1, tradução nossa). Eles
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reconhecem a gravidade da falta de pesquisas que investiguem recursos para promover a
compreensão de histórias em e-picturebooks interativos para crianças, que editores e
designers continuam testando incessantemente diferentes abordagens para usar a
interatividade (AAMRI; GREUTER; WALZ, 2014, p.2). Lovato e Waxman enfatizam a
importância de investigar não somente as habilidades para interagir com a tela, “mas
também o envolvimento com características únicas de dispositivos touch screen
modernos, como conteúdo localizado, câmeras e reconhecimento de fala”, por exemplo
(LOVATO; WAXMAN, 2016, p.4, tradução nossa).
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magical-picture-book/id950052386?mt=8> (Book-app)
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Article
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Touch screen devices such as smartphones and tablets are now ubiquitous in the lives of American children. These devices permit very young children to engage interactively in an intuitive fashion with actions as simple as touching, swiping and pinching. Yet, we know little about the role these devices play in very young children’s lives or their impact on early learning and development. Here we focus on two areas in which existing research sheds some light on these issues with children under three years of age. The first measures transfer of learning, or how well children use information learned from screens to reason about events off-screen, using object retrieval and word learning tasks. The second measures the impact of interactive screens on parent-child interactions and story comprehension during reading time. More research is required to clarify the pedagogical potential and pitfalls of touch screens for infants and very young children, especially research focused on capabilities unique to touch screens and on the social and cultural contexts in which young children use them.
Article
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A meta-analysis was conducted on the effects of technology-enhanced stories for young children’s literacy development when compared to listening to stories in more traditional settings like storybook reading. A small but significant additional benefit of technology was found for story comprehension (g+ = 0.17) and expressive vocabulary (g+ = 0.20), based on data from 2,147 children in 43 studies. When investigating the different characteristics of technology-enhanced stories, multimedia features like animated pictures, music, and sound effects were found beneficial. In contrast, interactive elements like hotspots, games, and dictionaries were found to be distracting. Especially for children disadvantaged because of less stimulating family environments, multimedia features were helpful and interactive features were detrimental. Findings are discussed from the perspective of cognitive processing theories.
Conference Paper
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Interactive E-books have been used as a motivational tool for children to read. With their interactive and playful feature, ebooks can engage, motivate, and provide an enjoyable reading experience. However, very few studies have been performed to evaluate the ability of the interactive features in e-books to support the comprehension of the text. Most of these studies have compared the effectiveness of reading from interactive e-books to reading from printed books. There is also a limited research on the design of interactive e-books that support comprehension of the text. This paper reviews the literature on the effects of reading from interactive e-books on comprehension. It follows by proposing an interactive design technique uses the “mise-enscene” expression and explains how this type of interactivity could support comprehension of the reading. The use of “mise-enscene” is explained further in the design of a reading application named Trees of Tales that promotes fun, engagement, and comprehension of text.
Article
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This article discusses children’s picture story books on the computer (also known as e-book, CD-ROM story book, talking book, living book, interactive book, digital book, disc book or computer book). These books minimally include an oral reading of the story instead of or in addition to printed text. We put together a collection of 55 Dutch and 5 well known English electronic books that were commercially available between 1995 and 2002 for children in the age range from three to seven years. We conducted a content analysis to find out how well books currently commercially available on CD-ROM are indeed suited to supporting children’s literacy. Our coding focused on multimedia additions, interactivity of pictures and interactive legibility. Based on studies into effects of electronic books, we describe which books on CD-ROM can serve as models for parents, teachers and publishers.
Article
The book publishing industry in general and picture book materials for children in particular have undergone rapid and profound changes in recent years with the developments in the digital realm. As a result, teachers, school librarians, and literacy researchers have been largely left to their own devices to figure out basic questions related to e-picture books such as what works, what doesn't, what's good, and so what? This article discusses two fundamental issues related to these materials and young children's interactions with them: (1) Print or Digital—which version of a story should teachers use in particular instances and (2) Quality of Features of Digital Picture Books—evaluation and selection factors that should be considered in assessing digital picture books for use in the classroom.
A ilustração de livros infantis -uma retrospectiva histórica. Florianópolis: CEART -UDESC, Mestrado em Artes Visuais
  • N K Freitas
  • A Zimmermann
FREITAS, N. K.; ZIMMERMANN, A. A ilustração de livros infantis -uma retrospectiva histórica. Florianópolis: CEART -UDESC, Mestrado em Artes Visuais, 2007.
Disponível em: <www.techopedia.com/definition/24263/multitouch>. Acesso: 19 de agosto de
  • C Janssen
  • Multitouch
JANSSEN, C. Multitouch. Disponível em: <www.techopedia.com/definition/24263/multitouch>. Acesso: 19 de agosto de 2015 às 17:54.