Jogo é uma atividade livre, conscientemente, tomada como não-séria e exterior à vida habitual, mas ao mesmo tempo capaz de absorver o(a) jogador(a) de maneira intensa e total, praticada dentro de limites espaciais e temporais próprios, segundo uma certa ordem e regras livremente consentidas, mas obrigatórias, dotado de um fim em si mesmo e, ainda, promove a formação de grupos sociais (HUIZINGA, 2012).
Na era digital, surgem os jogos digitais (JD), atividades envolventes e interativas que constituem um ambiente de aprendizagem capaz de prender a atenção do(a) jogador(a) por meio de desafios que necessitam do desenvolvimento progressivo de habilidades para atingir os objetivos (BALASUBRAMANIAN; WILSON, 2006).
Os JD, quando preparados para o contexto educacional, recebem diferentes nomes: jogos educacionais ou educativos, jogos de aprendizagem ou serious games (SG) (SAVI; ULBRICHT, 2008), projetados com a intenção de ensinar os(as) alunos(as) um determinado assunto, expandir conceitos, reforçar o conhecimento, exercitar e aprender uma habilidade para buscar uma mudança de atitude (QIAN; CLARK, 2016; MICHAEL; CHEN, 2006).
Os SG, quando voltados para a saúde, são concebidos para entreter e, ao mesmo tempo, tentam modificar o comportamento relacionado à saúde. Para Thompson et al. (2010), os SG são mediadores capazes de proporcionar atenção, conhecimento, autonomia e podem promover a aprendizagem de forma significativa. Para Ausubel (2003), é o mecanismo humano, por excelência, para adquirir e armazenar a vasta quantidade de ideias e informações representadas em qualquer campo de conhecimento.
Como a escola, ainda, constitui a principal forma de acesso ao conhecimento sistematizado para a grande maioria da população (BRASIL, 2013), ela é o espaço oportuno para a aplicação de programas de educação em saúde, em especial, os voltados para a formação de hábitos alimentares saudáveis e a formação da cidadania, conforme Portaria Interministerial no 1.010 (BRASIL, 2006). Assim, o objetivo deste trabalho é descrever a construção do software Comida de Verdade, ferramenta às ações de Educação Alimentar e Nutricional (EAN) para a Educação Básica, segundo preconiza o Programa Nacional de Alimentação Escolar (PNAE).