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Videojuegos en el aula: una experiencia con estudiantes aspirantes a ingresar a las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar del Plata

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Resumen La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo XX.. La educación no puede ser ajena a este proceso transformador Particularmente en los últimos años los videojuegos se han afianzado en la sociedad como un medio de entretenimiento popular. Desde esta realidad, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, donde el acceso a nuevas tecnología y experiencias genera cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los contenidos educativos. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK. El presente trabajo muestra la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria. Observamos un compromiso mayor de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas curriculares. Introducción La sociedad actual está atravesada por la tecnología. Las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), la utilización de computadoras, Internet, teléfonos celulares inteligentes (videojuegos, redes sociales, entre otros) construyen un nuevo régimen de relación del sujeto con las técnicas, un paradigma de pensamiento y acción que resalta la importancia de fortalecer las capacidades asociadas a la generación de conocimiento. Los docentes de nivel superior se enfrentan al desafío de motivar a sus nativos digitales (Prensky 2002) y, al mismo tiempo, deben diseñar actividades centradas en el estudiante para el desarrollo de competencias. La premisa de partida para el presente trabajo es que la concepción de integración de las TIC en la escuela va más allá de la presencia de herramientas tecnológicas en el espacio escolar y de su utilización didáctico-pedagógica por parte del docente. Es necesaria también la oportunidad y la necesidad de explotar el vínculo natural que las nuevas generaciones mantienen con la cultura digital, y desarrollar las competencias necesarias resultantes de ella y para ella. La llegada de la tecnología a las aulas implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y aprendizaje. El énfasis se traslada desde la enseñanza hacia el aprendizaje estableciéndose nuevos roles y responsabilidades para los estudiantes y profesores. El estudiante se transforma en un participante activo y constructor de su propio aprendizaje y el profesor asume el rol de guía y facilitador de este proceso, lo cual varía su forma de interactuar con sus estudiantes, la forma de planificar y de diseñar el ambiente de aprendizaje. Las actitudes, expectativas, y estilos de
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Videojuegos en el aula: una experiencia con estudiantes aspirantes a
ingresar a las carreras de Ingeniería de la Universidad Nacional de Mar
del Plata
Hernán Hinojal; Stella Maris Massa; Adriana Pirro; María Elsa Fernandez
Grupo de Investigación en Tecnologías Interactivas, Facultad de Ingeniería, Universidad Nacional
de Mar del Plata, Argentina
hhinojal@fi.mdp.edu.ar; smassa@fi.mdp.edu.ar; apirro@fi.mdp.edu.ar; meryfer@fi.mdp.edu.ar
Resumen
La universidad es un agente clave para el desarrollo de potencialidades, recursos y valores para la
sociedad. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) son herramientas conocidas
y usadas en la realidad diaria por docentes y estudiantes en un proceso iniciado durante el siglo
XX.. La educación no puede ser ajena a este proceso transformador Particularmente en los
últimos años los videojuegos se han afianzado en la sociedad como un medio de entretenimiento
popular. Desde esta realidad, el aporte de esta investigación está centrado en ofrecer un marco
de interpretación de los aspectos de mayor incidencia, particularmente los procesos de interacción
que se suscitan en estos nuevos escenarios educativos, donde el acceso a nuevas tecnología y
experiencias genera cambios profundos en los modos de organizar, estructurar y consultar los
contenidos educativos. Se ha planteado una dinámica pedagógica basada en el modelo TPACK.
El presente trabajo muestra la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos
como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria.
Observamos un compromiso mayor de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la
experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas
curriculares.
Introducción
La sociedad actual está atravesada por la tecnología. Las tecnologías de la información y la
comunicación (TIC), la utilización de computadoras, Internet, teléfonos celulares inteligentes
(videojuegos, redes sociales, entre otros) construyen un nuevo régimen de relación del sujeto con
las técnicas, un paradigma de pensamiento y acción que resalta la importancia de fortalecer las
capacidades asociadas a la generación de conocimiento.
Los docentes de nivel superior se enfrentan al desafío de motivar a sus nativos digitales (Prensky
2002) y, al mismo tiempo, deben diseñar actividades centradas en el estudiante para el desarrollo
de competencias. La premisa de partida para el presente trabajo es que la concepción de
integración de las TIC en la escuela va más allá de la presencia de herramientas tecnológicas en
el espacio escolar y de su utilización didáctico-pedagógica por parte del docente. Es necesaria
también la oportunidad y la necesidad de explotar el vínculo natural que las nuevas generaciones
mantienen con la cultura digital, y desarrollar las competencias necesarias resultantes de ella y
para ella.
La llegada de la tecnología a las aulas implica nuevas concepciones del proceso de enseñanza y
aprendizaje. El énfasis se traslada desde la enseñanza hacia el aprendizaje estableciéndose
nuevos roles y responsabilidades para los estudiantes y profesores. El estudiante se transforma
en un participante activo y constructor de su propio aprendizaje y el profesor asume el rol de guía
y facilitador de este proceso, lo cual varía su forma de interactuar con sus estudiantes, la forma de
planificar y de diseñar el ambiente de aprendizaje. Las actitudes, expectativas, y estilos de
aprendizajes de las nuevas generaciones reflejan el ambiente en que han crecido (Pérez y
Telleria, 2012).
Un videojuego es un “Dispositivo electrónico que permite, mediante mandos apropiados, simular
juegos en las pantallas de un televisor o de una computadora.” (RAE 2014). Además de su
importancia lúdica, han desempeñado un sutil papel como herramienta para la transformación
social, pero este aspecto ha sido poco estudiado, ya que, aparentemente, surgió como un efecto
colateral, no intencionado, de la industria (González Tardón 2014). Según el autor, se definen 4
características que definen a un videojuego. Ellas son:
a) Objetivo: el juego tiene que guiarse hacia la realización de una actividad o la
consecución de algo.
b) Reglas: debe existir una serie de paradigmas que definan la acción y los límites de ésta,
así como el número de jugadores, la relación entre ellos, etc.
c) Retos: los juegos presentan una serie de obstáculos a superar o de situaciones en las
que el usuario deba poner a prueba sus habilidades y/o conocimientos.
d) Refuerzos y castigos: los juegos tienen implementado una serie de instrumentos para
indicar al jugador aquellas acciones que son correctas y las que no lo son, además de
motivarle a continuar jugando.
Los videojuegos integran gran parte de la plataforma de entretenimiento en la sociedad actual;
nuestros jóvenes juegan con ellos desde su primera infancia. Existen distintos tipos de juegos
dependiendo su categorización, pero fundamentalmente los que utilizan los estudiantes son
aquellos catalogados como videojuegos comerciales (commercial off the shelf games o COTS)
(Tannahill 2012).
Por lo anteriormente expuesto, tomamos como decisión aplicarlos como herramientas para
nuestra la experiencia. La misma, analiza qué significa aprender y enseñar con los videojuegos
comerciales y desde ellos. En este contexto, entendemos por videojuegos comerciales aquellos
que han sido diseñados para el ocio pero que pueden convertirse en poderosos instrumentos
educativos cuando se introducen en las aulas. Todos estos juegos, presentes en nuestra vida
cotidiana a través de computadoras, consolas o dispositivos móviles (smartphones), introducen al
jugador en un mundo virtual en el que las acciones están regidas por las reglas del juego, que han
sido creadas por sus diseñadores con un fin lúdico.
Contexto de la experiencia
La experiencia fue realizada en el contexto del curso de Aproximación a la Matemática, dentro de
la área de ingreso a la universidad. Se enmarca también en la tesis de Especialización en
docencia universitaria (Universidad Nacional de Mar del Plata, Facultad de Humanidades) de uno
de los integrantes del grupo.
Es habitual encontrar entre los estudiantes problemas para entender conceptos de la disciplina
como, por ejemplo, ecuaciones cuadráticas.
Si caracterizamos y analizamos las prácticas matemáticas propias de los estudiantes que inician
una carrera universitaria, nos permite probablemente comprender mejor las discontinuidades y
obstáculos que dificultan el tránsito entre ambos niveles educativos. Se observa la rigidez y la
receta como método en cuanto a la falta de criticidad de los procedimientos empleados.
Correlativamente aparecen otros objetivos de la actividad de resolución de problemas: demostrar
la validez de los resultados obtenidos, justificar las técnicas utilizadas, escribir las condiciones que
ha de satisfacer un problema para tener solución, explicitar la estructura del conjunto de las
soluciones de un tipo de problemas, entre otras (Gascón, 1997).
Por otra parte, la relación que experimentan los jóvenes ingresantes con las tecnologías se basa
fundamentalmente en el uso de las redes sociales y los juegos, mostrado desconocimiento de las
aplicaciones educativas de las TICs. Por último, podemos observar dificultades referidas a la
incorporación a la vida universitaria tales como la falta de hábitos de estudio, organización de los
materiales y del tiempo de estudio, es decir, de una planificación adecuada que permita optimizar
los recursos y los esfuerzos para el logro de las metas personales y académicas.
Marco conceptual
Según Andrew Miller, todo docente puede llegar a hacerse la siguiente pregunta: ¿Deben los
alumnos jugar videojuegos en clase? Su respuesta es clara: “nuestros estudiantes están jugando
videojuegos, nos guste o no (...) en lugar de ver esto como una pérdida de tiempo, algunos
educadores están viéndolo como una oportunidad y usando los juegos en clase” (Miller, 2012).
En el ambiente académico hay una tendencia a diferenciar fuertemente las actividades de
aprendizaje formal con aquellas relacionadas con lo lúdico. Varios autores Esnaola (2006), Mayo
(2009) afirman que existe resistencia a tomar los videojuegos como elementos de aprendizaje, ya
que se ven como una actividad asociada solo a la diversión.
Como definen Deater-Deckard, Chang & Evans (2013) el engagement (compromiso), o
predisposición consciente del sujeto para alcanzar determinados objetivos, está relacionado con
las emociones positivas derivadas de la superación y el esfuerzo, imprescindibles para convertir el
videojuego en una herramienta útil para la enseñanza.
Aunque los videojuegos proporcionan un entorno de aprendizaje rico y complejo, es necesario
modificar las estrategias educativas para poderlos integrar de una forma coherente y adecuada
(Gros, 2009).
Tal como señala Valderrama (2012), el docente que desea usar estas herramientas en sus clases
debe explorar el universo que ofrecen los videojuegos con una mentalidad abierta. Esto
despertará su creatividad para que pueda ver aplicaciones prácticas en su materia.
De acuerdo con Gros (2009), los videojuegos no tienen por qué responder a contenidos
curriculares concretos sino que pueden ser utilizados para trabajar competencias digitales y puede
ser un disparador para otras actividades. La elección del juego es crucial.
Un aspecto fundamental en la elección del videojuego es la nivel de inmersión que este genera.
Podemos decir que la inmersión es una característica que define la capacidad de éste para hacer
creer al jugador que forma parte del mundo virtual que se le presenta.
La realidad planteada para el videojugador, en su perfecto estado, debería generar en el mismo el
“estado flow”. Según Csikszentmihalyi (2000) define la experiencia óptima o flow como el “estado
de atención total en una actividad que requiere la concentración completa” o “el estado en el cual
las personas se hallan tan involucradas en la actividad que nada más parece importarles; la
experiencia, por sí misma, es tan placentera que las personas la realizarán incluso aunque tenga
un gran costo, por el puro motivo de hacerla” (p. 182).
Jenkins (2009) y Tyner (2008) enfatizan las posibilidades enormes de prácticas de conocimiento
que habilitan los nuevos medios. Los autores hablan de “affordances”: posibilidades de acción que
un individuo es consciente de poder realizar. Estas acciones y procedimientos permiten nuevas
formas de interacción con la cultura, más participativa, más creativa, con apropiaciones originales.
En su trabajo Jenkins (2009) identifica once habilidades sociales y competencias culturales
esenciales que necesitan adquirir los jóvenes para participar en el nuevo ambiente de los medios.
Las nuevas capacidades incluyen (Figura 1):
1. Jugar: experimentar con lo que nos rodea como una forma de resolución de problemas.
2. Actuación: adoptar identidades alternativas para el propósito de la improvisación y el
descubrimiento.
3. Simulación: interpretar y construir modelos dinámicos de los procesos del mundo real.
4. Apropiación: remixar y mezclar con sentido y el contenido de los medios de comunicación.
5. Multitarea: explorar el ambiente y cambiar el enfoque según sea necesario para tener en
cuenta detalles sobresalientes.
6. Cognición Distribuida - interactuar de manera significativa en entornos sociales, artificiales
y herramientas que expanden el conocimiento.
7. Inteligencia Colectiva: compartir conocimientos y comparar material con otros hacia una
meta común.
8. Juicio: evaluar la fiabilidad y credibilidad de la información de diferentes fuentes.
9. Navegación Transmediática: seguir el flujo de historias e información a través de múltiples
modalidades.
10. Trabajo en la red: buscar, sintetizar y difundir información.
11. Negociación: viajar a través de las diversas comunidades, discernir y respetar múltiples
perspectivas y comprender y seguir normas alternativas.
Figura 1. Entornos personalizados de aprendizaje (PLE)
Adicionalmente, en el presente trabajo, se ha utilizado en el diseño de la secuencia didactica, el
modelo TPACK (acrónimo de Technological Pedagogical Content Knowledge) pues plantea una
respuesta educativa pensada en un entorno de aplicación de tecnología.
El modelo fue desarrollado por los investigadores Mishra y Koehler (2006) y se fundamenta en
que para la utilización adecuada de la tecnología en la enseñanza se requiere comprender la
interrelación entre el conocimiento disciplinar, el pedagógico y el tecnológico teniendo en cuenta el
contexto de aplicación ( Figura 2).
Figura 2: Modelo
TPACK. Fuente: http://www.tpack.org
Se podrían distinguir tres dimensiones básicas de formación y las intersecciones entre ellas:
Conocimiento del Contenido (CK): Es el que el profesor tiene de los temas que debe
enseñar.
Conocimiento Pedagógico (TK): se refiere a los métodos y procesos de enseñanza que
incluyen los conocimientos para la gestión del aula, la evaluación, la planificación de las
clases y el aprendizaje de los estudiantes (Díaz Barriga y Hernández Rojas, 2010).
Conocimiento Tecnológico (TK): incluye el conocimiento de las diferentes tecnologías para
desarrollar su actividad de enseñanza. Se consideran las tecnologías elementales hasta
las tecnologías de la Web 2.0 o las tecnologías emergentes.
Conocimiento Pedagógico del Contenido (PCK): implica conocer cómo emplear
representaciones de temas específicos, en conjunción con las características de los
sujetos o actividades sobre temas específicos para ayudar a los estudiantes a aprender (
Garritz y Trinidad-Velasco, 2004).
Conocimiento Tecnológico del Contenido (TCK): se centra en el conocimiento que permite
representar conceptos específicos con la tecnología (Slough & Connell, 2006).
Conocimiento Tecnológico Pedagógico (TPK): conocimiento acerca de ventajas
pedagógicas y las limitaciones de una serie de herramientas tecnológicas en lo que
respecta a los diseños para el desarrollo y estrategias pedagógicas (Koehler y Mishra,
2009).
Conocimiento Tecnológico Pedagógico del Contenido (TPACK): conocimiento de la
utilización de diversas tecnologías para enseñar y/ representar y / facilitar la creación de
contenidos específicos de las asignaturas que faciliten el aprendizaje (Koehler y Mishra,
2009).
Siguiendo las recomendaciones del Modelo TPACK, en principio se abordó el contenido
curricular: “contribuir al desarrollo de algún tema correspondiente a la asignatura Aproximación a
la Matemática”. En cuanto al contenido, el objetivo fue integrar lo previo con lo nuevo y en
cuanto a competencias, que el alumno desarrolle su capacidad de trabajo autónomo y
colaborativo y la comunicación escrita.
En conclusión, coincidiendo con Prensky (2010), tal vez los cambios más importantes que
requieren los docentes no son tecnológicos, sino conceptuales. El autor propone que el profesor
deje de pensarse a sí mismo como un guardián del pasado, como el depositario del conocimiento,
y se convierta en un socio, en un igual, dentro de un entorno más participativo.
Minetest : un videojuego con potencial didáctico
Con el objeto de implementar esta experiencia, comenzamos a explorar con Minetest, que es una
versión libre del conocido y popular juego comercial Minecraft ©.
El Minetest es un videojuego con tecnología tipo 3D. Se enmarca en la categorización Sandbox, lo
que implica que en su utilización “natural” no tiene un objetivo puntual. Se desarrolla en un mundo
abierto y sin límites que los jugadores recorren en cualquier dirección, inclusive bajo tierra, para
explorar y crear a gusto (Figura 3).
Figura 3. Pantalla del Minetest
Minetest es altamente personalizable. Permite, entre otras cosas, trabajar con “subjuegos”, los
mismos tienen la posibilidad de personalizar el videojuego de forma que se adecúe a lo que los
jugadores necesitan. Para trabajar los contenidos propuestos se utilizó un subjuego llamado
“clonecraft”, que ofrece elementos similares al juego comercial Minecraft.
El videojuego permite a los jugadores o gamers realizar construcciones mediante cubos con
texturas tridimensionales, explorar el entorno, recolectar recursos y crear objetos con distintas
utilidades. Existen distintos materiales: arena, agua, roca o madera entre otros. Estos bloques
pueden ser recolectados por los jugadores para depositarlos en otros lugares permitiendo realizar
diversas construcciones. El jugador puede talar árboles para obtener madera, esquilar las ovejas
para obtener lana, cavar minas para obtener metales, incluso cultivar. Estos materiales pueden
combinarse para obtener nuevos objetos que facilitan el trabajo del jugador, como armas,
armaduras, herramientas o cofres para almacenar materiales e instrumentos.
Contiene dos modos distintos: supervivencia, en el que los jugadores deben adquirir recursos para
mantener su salud y hambre; y creativo, donde los jugadores tienen acceso ilimitado a los
recursos del juego, y no requieren mantener su salud y hambre.
Génesis de la utilización del juego como estrategia didáctica
Para seleccionar los contenidos a enseñar mediante el videojuego, de los temas del currículum de
la materia, se seleccionaron aquellos correspondientes a función cuadrática y sistemas de
ecuaciones lineales.
Con el objeto de poder utilizar el juego con los fines didácticos, fue necesario en principio jugar,
experimentar con él a fin de conocer las capacidades, funcionalidades y detalles del juego, para
luego comenzar a diseñar una secuencia didáctica. La misma, estuvo enmarcada en una historia
que denominamos: “la misión”. Para la misma se ideó una narrativa donde el personajes es un
arqueólogo (el avatar del videojuego), quien debe encontrar un escudo de oro perdido. La
situación se presenta al estudiante de forma que para poder localizar el artefacto dentro del
mundo presentado por el Minetest, tiene que aplicar los conocimientos matemáticos para resolver
las pistas y concretar la misión.
Una vez escrita una historia se utilizó el modo creativo del videojuego para la ingeniería del
mundo. Se seleccionó el escenario de un archipiélago dentro de uno de los disponibles, pues es el
que se adapta mejor a la narrativa. Al mismo se le anexaron construcciones, las pistas y los
elementos necesarios para poder llevar a cabo la misión.
Se diseñó una estructura tipo pirámide a la que se llamó “inicial” en la cual el personaje debía
ingresar y encontrar la primera pista escrita en un papiro (Figura 4).
Figura 4. Dentro de la pirámide
En otra de las islas del mundo diseñado del Minetest, se construyó segunda pirámide que en su
interior contenía un cofre con el objetivo de la misión el “escudo de oro” (Figura 5).
Figura 5. El escudo de oro
Una vez finalizada la ingeniería del mundo, se guardó el estado del mismo como una partida
grabada. La mecánica de juego es que posteriormente los estudiantes utilizaran en juego en
“modo supervivencia”, es decir donde el juego le ofrece resistencia. En este modo, el personaje
posee una barra de vida limitada la cual desciende al ser herido, y una barra de hambre que va
provocando la disminución de sus recursos vitales. Adicionalmente el videojuego presenta otros
personajes hostiles manejados por la computadora (zombies, murciélagos, etc) los que intentan
generar daño al avatar.
Material didáctico: diseño
Se confeccionaron los materiales impresos necesarios: un manual de uso del Minetest, con las
indicaciones de creación de objetos necesarios para jugar y sobrevivir en ese mundo y un
documento con la misión a jugar y las consignas matemáticas para cumplirla.
Para el desarrollo de la secuencia didáctica se aprovechó la posibilidad que brinda el videojuego
de conocer las coordenadas (x, y, z). Como sólo interesa el movimiento en el plano, se desechó
trabajar con z, es decir la altura. A partir de esto las pistas dadas en el juego tenían relación con
nuevas coordenadas, en las cuales iban encontrando ayuda para llegar al escudo de oro. En el
material escrito entregado estaban las instrucciones de: 1) cómo iniciar el juego, 2) qué datos de
posición era necesario registrar por escrito y 3) qué la primera pista la encontraría en el interior de
la primera pirámide (Figura 6).
Figura 6. Jugando la misión
A modo de ejemplo, con ciertos datos hallados tuvo que reconstruir una función cuadrática, hallar
la abscisa del vértice de su gráfica asociada y esta era la posición en "x" de la nueva coordenada.
Para el desarrollo de los temas matemáticos contaron con la guía del docente, que con preguntas
orientadoras fue colaborando a que superaran las dificultades. También la asignatura cuenta con
un módulo teórico-práctico que podían consultar.
Implementación de la propuesta en el aula
La experiencia áulica se implementó en dos sesiones. Participaron veinte estudiantes voluntarios.
Se les indicó que formaran grupos de no más de tres integrantes, es decir que se les permitió
trabajar por afinidad en forma natural (Figura 7). A cada grupo se les facilitó una notebook y
libremente eligieron quién de ellos la operaría.
La actividad se inició con una presentación electrónica con los objetivos de la misión y también se
proveyó del material impreso del curso. Posteriormente se presentó el juego y se explicó como
ejecutarlo, la configuración básica inicial del videojuego y la forma de iniciar un mundo de
entrenamiento para comenzar a jugar. Los docentes respondieron, en los distintos los grupos, las
consultas que surgieron sobre su primera experiencia de juego.
Durante “la misión”, se permitió colaboración entre los integrantes del grupo y entre los grupos, no
sólo en cuestiones del juego sino sobre los conceptos matemáticos a aplicar. También algunos
participantes utilizaron el material impreso de la asignatura en búsqueda de los conceptos
matemáticos requeridos (Figura 8).
.
Figura 7. Comienzo de la actividad
Figura 8. Estudiantes utilizando el material impreso
Solamente uno de los grupos logró concretar la misión en el primer encuentro.
En el segunda sesión, los estudiantes continuaron la partida, hasta finalizar la misión.
Una de los “barreras” fue que la ansiedad al tomar contacto con el juego. Como consecuencia se
observó que algunos grupos no interpretaron correctamente las consignas pues se centraron en el
juego y no en las consignas. Esto en gran parte se debió a una lectura apresurada o que
comenzaron a jugar directamente sin leer las consignas. Para continuar con la actividad fue
necesaria una intervención docente oportuna a fin de orientarlos y superar la dificultad (Figura 9).
Figura 9. Estudiantes jugando
Otras conductas observadas:
Intercambiaron experiencias en el seno del grupo y con otros grupos.
Aceptaron las reglas de juego.
Si hubo fracasos, no expresaron conflicto, lo intentaron de nuevo.
Asumieron la actividad como un desafío.
A continuación se transcriben algunas de las respuestas formuladas por los participantes con
respecto a su opinión acerca de la experiencia del uso del Minetest como recurso didáctico:
“Me demostró que se puede aprender matemática y jugar al mismo tiempo”
Juego que no sólo entretiene, ayuda a aprender”
“La experiencia es enriquecedora”
Juego interesante y los objetivos y dificultades que plantea proponen un desafío al
jugador”.
“En un principio no parecía interesante y terminó siendo entretenido”
Por otra parte, concluimos que el tiempo destinado para completar las actividades no fue
suficiente para que los estudiantes realicen una producción de mejor calidad. Consideramos que
es necesario reestructurar las sesiones en futuras experiencias.
Reflexiones finales
El presente trabajo describe la implementación de una experiencia de utilización de videojuegos
como recurso educativo en el contexto de un aula pre-universitaria.
El videojuego puede ser el punto de partida para iniciar una aproximación progresiva a un tema, a
un problema, a una cuestión que interese a todos o que forme parte de los objetivos que, como
docentes, nos interesa abordar. Observamos que el videojuego generó una impresionante tracción
de la voluntad de los alumnos hacia el abordaje de los puntos curriculares propuestos.
El aspecto motivacional fue determinante para el desarrollo de esta actividad. Se mostró necesario
encontrar un equilibrio entre el contenido educativo y las características del Minetest, a fin de
lograr la compresión de los temas seleccionados del currículo.
En experiencias de este tipo, podemos arriesgar que no se pueden evaluar lo conocimientos
aprendidos con metodologías tradicionales. La aquí aplicada, no sólo tuvo la intención de
comprobar los conocimientos adquiridos desde la disciplina matemática, sino desarrollar la
competencia de comunicación escrita, la organización dentro del grupo y la responsabilidad
compartida.
Es así que, deberíamos aprovechar la oportunidad que brindan los videojuegos como medio de
enseñanza/aprendizaje en la actualidad. Los estudiantes los reciben con naturalidad y se sienten
a gusto en participar en una experiencia que entienden como novedosa.
Podemos afirmar que, como emergente de las sesiones de juego, los estudiantes han aprendido
conceptos matemáticos que de otra manera les hubieran resultado mucho más dificultosos.
Observamos un mayor compromiso de los estudiantes en su formación, ya que, conectando la
experiencia del juego con el aprendizaje a través del juego, se despierta el interés por los temas
curriculares.
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Book
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Many teens today who use the Internet are actively involved in participatory cultures—joining online communities (Facebook, message boards, game clans), producing creative work in new forms (digital sampling, modding, fan videomaking, fan fiction), working in teams to complete tasks and develop new knowledge (as in Wikipedia), and shaping the flow of media (as in blogging or podcasting). A growing body of scholarship suggests potential benefits of these activities, including opportunities for peer-to-peer learning, development of skills useful in the modern workplace, and a more empowered conception of citizenship. Some argue that young people pick up these key skills and competencies on their own by interacting with popular culture; but the problems of unequal access, lack of media transparency, and the breakdown of traditional forms of socialization and professional training suggest a role for policy and pedagogical intervention. This report aims to shift the conversation about the "digital divide" from questions about access to technology to questions about access to opportunities for involvement in participatory culture and how to provide all young people with the chance to develop the cultural competencies and social skills needed. Fostering these skills, the authors argue, requires a systemic approach to media education; schools, afterschool programs, and parents all have distinctive roles to play. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Reports on Digital Media and Learning
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This article explores the benefits of today's commercial video games in teaching gamers and helping them acquire the skills needed to be able to perform better in our society. The article discusses the problem of formal education not responding to the complexities of our environment and draws upon the model of complex thought processes and the seven key principles of an education for the future proposed by Edgar Morin. The article also provides some ideas that might be helpful for teachers interested in using video games as educational tools in the classroom.
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div>En el verano de 1983, Lee S. Shulman (1999) dictó una conferencia en la Universidad de Texas, en Austin, la cual tituló ambiguamente El paradigma perdido en la investigación sobre la enseñanza. En ella especuló sobre dicho paradigma perdido y propuso al final de su presentación que ese paradigma era el de la materia de estudio y su interacción con la pedagogía llevada a cabo por los profesores. Esta propuesta sorprendió a todo mundo ya que hasta entonces los estudios sobre la enseñanza se habían enfocado en las formas de comportamiento del profesor más que en las de su pensamiento. </div
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Instructional planning activity types as vehicles for curriculum-based TPACK development. In C. D. Maddux, (Ed.). Research highlights in technology and teacher education 2009 (pp. 99-108). Chesapeake, VA: Society for Information Technology in Teacher Education (SITE). Abstract: Teachers' knowledge is situated, event-structured, and episodic. Technology, pedagogy and content knowledge (TPACK) – one form of highly practical professional educational knowledge – is comprised of teachers' concurrent and interdependent curriculum content, general pedagogy, and technological understanding. Teachers' planning – which expresses teachers' knowledge-in-action in pragmatic ways --is situated, contextually sensitive, routinized, and activity-based. To assist with the development of teachers' TPACK, therefore, we suggest using what is understood from research about teachers' knowledge and instructional planning to form an approach to curriculum-based technology integration that is predicated upon the combining of technologically supported learning activity types within and across content-keyed activity type taxonomies. In this chapter, we describe such a TPACK development method.
Children's and adolescents' cognitive, affective, and behavioral states of engagement enhance or impede enjoyment of, and performance with, educational games. We propose a comprehensive model of engagement states and apply it to research on educational game development and research on the role of various aspects of engagement on game play and learning. Emphasis is placed on individual differences in attention, memory, motor speed and control, persistence, and positive and negative affect (approach/avoidance), and how these pertain to social cognitions regarding mathematics achievement. Our challenge is to develop educational games that are effective for a wide variety of student engagement states. © 2013 Wiley Periodicals, Inc.
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Research in the area of educational technology has often been critiqued for a lack of theoretical grounding. In this article we propose a conceptual framework for educational technology by building on Shulman's formulation of "pedagogical content knowledge" and extend it to the phenomenon of teachers integrating technology into their pedagogy. This framework is the result of 5 years of work on a program of research focused on teacher professional development and faculty development in higher education. It attempts to capture some of the essential qualities of teacher knowledge required for technology integration in teaching, while addressing the complex, multifaceted, and situated nature of this knowledge. We argue, briefly, that thoughtful pedagogical uses of technology require the development of a complex, situated form of knowledge that we call Technological Pedagogical Content Knowledge (TPCK). In doing so, we posit the complex roles of, and interplay among, three main components of learning environments: content, pedagogy, and technology. We argue that this model has much to offer to discussions of technology integration at multiple levels: theoretical, pedagogical, and methodological. In this article, we describe the theory behind our framework, provide examples of our teaching approach based upon the framework, and illustrate the methodological contributions that have resulted from this work.
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Frente al reto educativo de promover las capacidades y competencias de los actores involucrados en el proceso de enseñanza-aprendizaje, los autores desarrollan los elementos cognitivos, motivacionales y sociales relacionados con el logro de un aprendizaje significativo, así como las estrategias docentes para coadyuvar a tal propósito.
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Tesis Univ. Granada. Departamento de Lenguajes y Sistemas Informáticos. Leída el 19 de julio de 2010
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En: Suma Zaragoza 1997, n. 26, noviembre ; p. 11-21 Se presenta la noción de contrato didáctico y se demuestra su eficacia para analizar un problema didáctico concreto: el tránsito de la enseñanza de las matemáticas de secundaria a la universidad. Se muestra hasta qué punto las cláusulas del contrato están ligadas a las características específicas de las diferentes organizaciones matemáticas (de la geometría, del álgebra y del cálculo diferencial) y se describen los obstáculos epistemológicos asociados a los cambios de actividad matemática necesarios para llevar a cabo el proceso de estudio, Bibliografía al final