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R(ae)umlich - eine begehbare interaktive Wagner-Klanglandschaft

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Die Installation "R(ae)umlich" verknüpft musikalische Motive aus dem "Ring des Nibelungen" von Richard Wagner mit aktuellen medientechnischen Entwicklungen. In dieser Arbeit wird eine begehbare, interaktive Klanginstallation vorgestellt, in der die BesucherInnen verschiedene Leitmotive der Oper "Rheingold" in einer audiovisuellen Inszenierung erleben. Abhängig davon, wohin sich die BesucherInnen innerhalb der Installation begeben, ertönen die Leitmotive in Verbindung mit spezifischen Lichtszenarien. Begleitet werden diese von einem Grundklang, der sich akustisch langsam kreisend durch den Raum bewegt. Die Tiefeninformationen einer Infrarot-Kamera werden benutzt, um die Position von Personen im Raum zu bestimmen. Die hierfür verwendete Trackingsoftware definiert neun im Raum schwebende Quader, deren virtuelle Berührung die Steuersignale für die Interaktion generiert. Anhand der so gewonnenen Informationen werden die interaktiven Klänge (die Leitmotive) und die unterschiedlich farbigen Lichtszenarien gesteuert. Es werden via zehn im Raum verteilten Lautsprechern Phantomschallquellen erzeugt, die sich nach einem definierten Schema bewegen. Die audiovisuellen Elemente lassen eine Klang-und Lichtlandschaft mit mystischer Atmosphäre entstehen, welche die BesucherInnen interagierend mit dem System erkunden können. Um den Anforderungen unterschiedlicher Ausstellungsorte gerecht zu werden, wurden zwei verschiedene Varianten der Installation entwickelt.
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... Inspiriert durch die Entwicklung der interaktiven Installation "Raeumlich" (vgl. Kirschner et al. 2014 Das Anspielen des Grundinstrumentes wird durch das Absenken der rechten Hand unter den Ellenbogen getriggert. Diese Art der Bewegungssteuerung erwies sich nach mehreren Versuchen mit diversen Personen als am sinnvollsten, da sie sich vom Bewegungsablauf her (dem vertikalen Absenken des Unterarms) an Bewegungen beim Spiel mit traditionellen Instrumenten orientiert. ...
Conference Paper
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In diesem Paper wird das Ganzkörper-Improvisations-Objekt ElectroBody vorgestellt. Hierbei handelt es sich um eine interaktive Klanginstallation, die einerseits durch Sprachbefehle gesteuert werden kann und die andererseits Bewegungen des Körpers der BenutzerInnen interpretiert, um daraus Controllerdaten zu generieren. Anhand dieser Daten werden Klangsyntheseprozesse einer Digital Audio Workstation gesteuert, Samples getriggert und in der derzeitigen prototypischen Fassung Dubstep-Musik erzeugt. Hierbei wird ein Trackingverfahren eingesetzt, bei dem mehrere Punkte des Körpers verfolgt und in 3D erfasst werden. Durch Bewegungen der Arme werden Klänge eines Grundinstrumentes und deren Tonhöhe gesteuert. Mit den Beinen können verschiedene Effekte und Manipulationen dieser Klänge hinzugefügt werden. Eine Veränderung der Position des Oberkörpers wirkt sich auf den Klang der gesamten Audioausgabe aus. In diversen Tests unter unterschiedlichen Bedingungen wurde ElectroBody von den ProbandInnen positiv bewertet. Eine strukturierte Evaluation auf der Basis eines wissenschaftlich fundierten Verfahrens ergab ebenfalls positive Messergebnisse.
Article
Recent developments have led to the availability of consumer devices capable of recognising certain human movements and gestures. This paper is a study of novel gesture-based audio interfaces. The authors present two prototypes for interacting with audio/visual experiences. The first allows a user to 'conduct' a recording of an orchestral performance, controlling the tempo and dynamic. The paper describes the audio and visual capture of the orchestra and the design and construction of the audio-visual playback system. An analysis of this prototype, based on testing and feedback from a number of users, is also provided. The second prototype uses the gesture tracking algorithm to control a three-dimensional audio panner. This audio panner is tested and feedback from a number of professional engineers is analysed.
Article
As an artist, I have created a number of interactive sonic environments that seek to provide a truly unique out come for each person. The audible domain provides an intuitive, experiential, visceral, instinctive, spontaneous and intimate perceptual habitat where the human body is central, where the visceral engagement with sonic architectures dismisses the western mind-body split as hopelessly inadequate. Do we really only listen with the mind and not the body? The interactive sound environment presents a unique articulation of space and place, one in which the fluidity of the human body can be empowered to find new ways of engaging with environment. This unique and many faceted approach appoints space itself as a performative medium, instructing the user in new ways of listening, whilst simultaneously casting the listener as performative agent. The interactive sound environment establishes a causal loop in which the individual comes to consider the way in which the environment conditions their behavior, and conversely their behavior conditions the environment. Questions of preferential behavior and preferential environments come into play in a manner that is simply not available with in an installation environment that uses pre-recorded and/or triggered content. This essay discusses a number of works developed by the author, using them to illustrate strategies that provide direct visceral and almost tactile engagement with what is otherwise a very abstract sonic and architectural space.
Durch das Anbringen von vier Sensoren ließe sich der Raum auf die Größe von etwa 64 Quadratmetern erweitern und somit ein noch viel abwechslungsreicheres Angebot an Variation erzeugen
. Durch das Anbringen von vier Sensoren ließe sich der Raum auf die Größe von etwa 64 Quadratmetern erweitern und somit ein noch viel abwechslungsreicheres Angebot an Variation erzeugen. Auch die Soundsets ließen sich je nach Bedarf austauschen, womit sich "R(ae)umlich" jederzeit auf die individuellen Anforderungen des jeweiligen Einsatzgebietes anpassen ließe. Literaturverzeichnis Borenstein, G. (2012): Making Things See: 3D vision with Kinect, Processing, Arduino, and MakerBot. Sebastopol: O'Reilly Media.
Raumkompositionen und Klanginstallationen
  • H De La Motte-Haber
de la Motte-Haber, H. (2002) Raumkompositionen und Klanginstallationen. In: Institut für neue Musik und Musikerziehung Darmstadt (Hrsg.): Konzert -Klangkunst -Computer. Mainz u.a.: Schott, S. 36-45.
Alternative Nutzung von Microsofts Kinect-Sensor
  • C Geiger
  • P Pogscheba
Geiger, C.; Pogscheba, P. (2011). Alternative Nutzung von Microsofts Kinect-Sensor. In: iX -Magazin für professionelle Informationstechnik (3), 114-117.