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Periodismo y realidad virtual la tecnología al servicio de la información deportiva

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Abstract

Los medios tradicionales se encuentran constantemente en evolución como consecuencia del desarrollo de internet y las herramientas digitales. En el espacio de las nuevas narrativas, la realidad virtual está alcanzando una penetración que la permite consagrarse como una nueva narrativa periodística. Esta tecnología ofrece al usuario la posibilidad de posicionarse en primera persona en el lugar en el que acontecen los he¬chos, sin necesidad de estar allí presencialmente. En este texto queremos presentar los primeros resultados de una investigación sobre el alcance y usos de la realidad virtual y las fotografías y vídeos 360º en el ámbito del periodismo deportivo. El 2016 fue un año de gran desarrollo de esta tecnología. Los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro fueron el primer campo de experimentación masivo con la realidad virtual. Además, empresas como Next VR han comenzado a ofrecer la transmisión en vivo de partidos de baloncesto de la NBA y también contenidos exclusivos del fútbol americano (NFL), como el resumen de la jornada y el análisis de los comentaristas y los expertos.
MEDIAMORFOSIS. RADIOGRAFÍA
DE LA INNOVACIÓN EN EL PERIODISMO
de los textos: los autores
de las imágenes: los autores
 de la presente edición: Sociedad Española de Periodística
y Universidad Miguel Hernández de Elche
Nº5 de la colección
1ª edición, 2018
Coordinadores: González-Esteban, J.L. y García Avilés, J.A.
http://sep2017.umh.es/
Diseño portada: Concha Edo
Maquetación e impresión: Compobell
Impreso en España – Printed in Spain
ISBN: 978-84-948233-5-0
Depósito Legal: MU 532-2018
Sociedad Española de Periodística
Apartado de Correos 8.384
28080 Madrid
www.periodistica.es
Universidad Miguel Hernández |Periodismo UMH
Campus Elche - Edicio Torreblanca
Avenida de la Universidad s/n
03202 Elche-Alicante
@PeriodismoUMH | @mipumh | http://mip.umh.es/
Grupo de Investigación en Comunicación (GICOV) http://gicov.umh.es/
Edición a cargo de Compobell, S.L.
MEDIAMORFOSIS. RADIOGRAFÍA
DE LA INNOVACIÓN EN EL PERIODISMO
José Luis González-Esteban
y José Alberto García-Avilés (coords.)
SEP
Sociedad Española de Periodística
2018
COMITÉ CIENTÍFICO DEL XXIII CONGRESO
DE LA SOCIEDAD ESPAÑOLA DE PERIODÍSTICA
F L P (UNAV)
J M C (UPF)
S B (UVA)
A L (UPV)
Mª Á C (UMA)
X L (USC)
A R (UNC, Argentina)
P J. B, (Northwestern U., EE.UU.)
K M (Catholic U. Eichstaett-Ingolstadt, Alemania)
A C (UJI)
M T S (UC3M)
J M L (CEU)
P M-C (UNAV)
G L (UV)
R A (U. of Texas at Austin, EE.UU.)
D H (UCSanDiego, EE.UU.)
P M (URL)
J B. S (City U. of London, UK)
V L (UAB)
J M N (UCAM)
J B. O (Texas State University, EE.UU.)
M C (Universitat Politècnica de València)
ÍNDICE
INTRODUCCIÓN | XXIII CONGRESO DE LA SOCIEDAD ESPAÑOLA
DE PERIODÍSTICA
Perspectivas sobre la innovación periodística: claves del congreso
V P, J.M.  G O, A. ........................................................... 11
Innovación en periodismo deportivo: de la transferencia de investigación a la praxis
profesional (conferencia)
R T, J.L. .............................................................................................. 19
MEDIAMORFOSIS. RADIOGRAFÍA DE LA INNOVACIÓN
EN EL PERIODISMO
El consumo de noticias online en España: temáticas, formatos e itinerarios de acceso
M-C, M.P. , S-B, C.  S-P, J. .................... 35
La aplicación de las narrativas inmersivas en los reportajes: estudio de caso del diario
español El País
P S, S., L-G, X.  C-F, F. ....................................... 61
Innovación radiofónica en las pantallas: análisis de las noticaciones informativas
publicadas por las apps de las principales cadenas españolas de radio generalista
P E, L.M.  H D, S. ..................................................... 79
La información del corazón en los modernos dispositivos móviles. Análisis de las
apps de la prensa rosa española
C B, M.J. ........................................................................................... 107
El uso de bloqueadores de publicidad entre los usuarios de noticias online en España:
perles y motivos
S C, C., S-B, C. .................................................... 123
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información
S B, P., C  J, J.I.  H   C, J.M. ... 137
Gamicación del contenido periodístico para mejorar el engagement: análisis de cua-
tro casos de éxito
G-O, A.  G-A, J.A. ............................................................ 151
Innovación y transformación en los medios a través de la asesoría y consultoría ex-
terna: estudio de casos españoles
G-A, J.A.  R T, J.L. ......................................................... 175
La personalización de las campañas electorales online. Las elecciones generales de
2015 (20D) a través de Facebook
B H, C., Z M, R., S C, P.H. 
G-T, A. ...................................................................................................... 191
Lucha contra el inmigracionalismo y el discurso del odio en el metamedio social
Twitter
M-A, A.  L-M, A. ................................................................. 211
Comportamientos electorales en el nuevo tiempo político, tecnológico y mediático
G-E, J.L.  L-R, C.M. ...................................................... 225
Directorio web de fuentes de información expertas para estudiantes de Periodismo
L-H, M.A.  D D, R. ......................................... 237
La atribución de responsabilidades en las informaciones sobre la obesidad en la
prensa española
A V, J.I.  M M, F. ....................................................... 251
PERIODISMO Y REALIDAD VIRTUAL: LA TECNOLOGÍA AL
SERVICIO DE LA INFORMACIÓN DEPORTIVA
PAVEL SIDORENKO BAUTISTA
Universidad de Castilla-La Mancha
JUAN IGNACIO CANTERO DE JULIÁN
Universidad de Castilla-La Mancha
JOSÉ MARÍA HERRANZ DE LA CASA
Universidad de Castilla-La Mancha
Resumen: Los medios tradicionales se encuentran constantemente en evolución como
consecuencia del desarrollo de internet y las herramientas digitales. En el espacio de las
nuevas narrativas, la realidad virtual está alcanzando una penetración que la permite
consagrarse como una nueva narrativa periodística. Esta tecnología ofrece al usuario la
posibilidad de posicionarse en primera persona en el lugar en el que acontecen los he-
chos, sin necesidad de estar allí presencialmente.
En este texto queremos presentar los primeros resultados de una investigación sobre
el alcance y usos de la realidad virtual y las fotografías y vídeos 360º en el ámbito del
periodismo deportivo.
El 2016 fue un año de gran desarrollo de esta tecnología. Los Juegos Olímpicos de Río
de Janeiro fueron el primer campo de experimentación masivo con la realidad virtual.
Además, empresas como Next VR han comenzado a ofrecer la transmisión en vivo de
partidos de baloncesto de la NBA y también contenidos exclusivos del fútbol americano
(NFL), como el resumen de la jornada y el análisis de los comentaristas y los expertos.
Palabras clave: Realidad Virtual, video 360º, periodismo inmersivo, periodismo
deportivo.
Pavel Sidorenko Bautista, Juan Ignacio Cantero de Julián y José María Herranz de la Casa
[138]
1. ASPECTOS GENERALES SOBRE LA EVOLUCIÓN DE LA REALIDAD
VIRTUAL
Las nuevas tecnologías y las nuevas narrativas derivadas de ellas, han venido enriquecien-
do los contenidos periodísticos, dotándolos de nuevas perspectivas, mayor interacción
con la audiencia e inclusive mayor versatilidad para su publicación y difusión. El uso
de las nuevas tecnologías ha tenido un impacto positivo, con un enorme camino de
desarrollo por delante en el mundo del periodismo deportivo, como bien han planteado
algunos especialistas en ámbito como el caso de Hebbel-Seeger y Horky y eobalt (s/f).
La realidad virtual es uno de estos casos.
Si hay que tomar una fecha de referencia a la hora de hablar sobre realidad virtual,
sería el 2015. En este año se vuelve a hablar de realidad virtual, y es el momento donde
se pueden encontrar los primeros videos 360 elaborados por alguno de los medios de
comunicación que ahora llevan sus proyectos más avanzados. Y esto es así gracias, en
parte al esfuerzo inicial de Google por masicar esta tecnología y adaptarla al espectro
de los móviles mediante los famosos visores de cartón Google Cardboard. En el Congreso
Mundial de Tecnologías Móviles 2017, celebrado en Barcelona, Amit Singh, vicepresi-
dente de desarrollo de Realidad Virtual de Google, ofrecía un dato muy relevante y es
que hasta nales de 2016, su empresa había vendido más de 10 millones de visores de
cartón para consumir realidad virtual, a nivel mundial, al tiempo que habían registrado
descargas de alrededor de 160 millones de aplicaciones y contenidos en este formato.
Un dato para nada despreciable si tenemos en cuenta que sólo en el primer trimestre del
lanzamiento de estos curiosos y económicos lentes (2014), ya se había vendido el 50%
de esa cifra total a la cual aludimos (Lunden, 2017).
Con las Google Cardboard (disponibles en el mercado por un promedio de 3€),
cualquiera que disponga de un teléfono móvil de gama media o gama alta, puede sentir
en primera persona el contenido que esté disfrutando.
Estos contenidos no son más que fotografías y videos en 360º, los cuales, al ser
consumidos a través de las gafas, permiten la sensación de inmersión. Una sensación
que, dependiendo del dispositivo, puede abstraer en mayor o menor medida al usuario.
Si tenemos en cuenta que en la actualidad existen visores conectados a ordenadores con
altas prestaciones de vídeo, así como los que se utilizan mediante el uso central de un
teléfono móvil, como ya apuntamos, y los que funcionan exclusivamente mediante inte-
racción con consolas de videojuegos, la calidad de la inmersión es variada.
Sin embargo, como ocurre con cualquier tecnología, la realidad virtual y las ex-
periencias que venimos conceptualizando, son inmersivas y se encuentran en constante
evolución. Evolución no sólo en lo referente a los aspectos técnicos, sino también en la
manera en que se articula en diversas actividades y usos profesionales. En estos momen-
tos, los vídeos 360º y la realidad virtual se utilizan en campos tan diversos como la me-
dicina, la educación, el entretenimiento, el turismo, la comunicación o el periodismo.
Es todavía escasa la bibliografía al respecto, teniendo en cuenta que las investiga-
ciones se encuentran en desarrollo. No obstante, y de manera sucinta, cuando se habla
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información deportiva [139]
de realidad virtual, la referencia es a aquellas representaciones generadas digitalmente y que
pretenden producir el mismo tipo de efectos perceptivos que los objetos sensibles de la realidad
física de la vida cotidiana (Castañares, 2011). Es la ilusión de que algo está realmente
ocurriendo, que existe en realidad (Slater, 2009). A través de esta nueva narrativa, las
personas responden realmente a situaciones y eventos virtuales, que saben que no son
reales (De la Peña et al, 2010). En otras palabras, es la opción con la que cuenta cual-
quier persona, utilizando un dispositivo óptico especíco (gafas especiales) y un móvil
u ordenador, para acceder a entornos en tercera dimensión y 360°. De esta forma, el
usuario disfruta en primera persona de los contenidos en este tipo formato, sintiendo
que realmente está viviendo y experimentando lo que puede visualizar.
Si queremos realizar un breve repaso histórico sobre la evolución de esta tecnolo-
gía, para entender en qué punto nos encontramos, podemos revisar la investigación de
Francisco J. Pérez, que plantea en su “Presente y futuro de la tecnología de la Realidad
Virtual” (2011: 10) cuatro grandes etapas al respecto:
1. Desde 1965-1989, cuando Ivan Sutherland describió lo que sería el primer
dispositivo óptico para consumir contenidos en tercera dimensión, de manera
inmersiva, hasta cuando Jason Lanier y Virtual Planetary Laboratory acuñaron
el término “Realidad Virtual”.
2. Entre los 80 y los 90, cuando la NASA y el Ejército estadounidense desarro-
llaron investigaciones y ensayos con esta tecnología, al tiempo que se estrenó
en 1992 la película “El Cortador de Césped” de Brett Leonard, la cual cuenta
como temática principal, el desarrollo de este nuevo formato. Asimismo, es
una época en la que también la industria de los videojuegos empezó a incur-
sionar en este terreno.
3. Cuando en 1994 se desarrolló el Virtual Modeling Language (VRML), me-
diante el cual se inició el desarrollo de contenidos tridimensionales interacti-
vos, aunque sin inmersión aún.
4. A la par de la segunda y tercera etapa, a partir de 1992, el Laboratorio de
Visión Electrónica de Chicago, desarrolló el computador de ambientación
automática virtual, con el cual se podía interactuar mediante secuencias de
imágenes estereoscópicas, en un entorno virtual compartido por varios usua-
rios al mismo tiempo, destacable para un momento en el que no se había dado
aún el desarrollo de internet.
Aunado a lo anterior, es pertinente citar como antecedente literario, la novela
escrita en 1992 por Neal Stephenson, Snow Crash; donde se aborda el futuro de los
tiempos actuales y se plantea que el mundo en una era post-internet, estaría compuesto
por un ecosistema de interacción en realidad virtual.
No hay que olvidar que, parte de la tecnología en la que está basada el uso de la
realidad virtual data del 1844, cuando Charlse Wheatstone crea el estereoscopio, el cual
será la base de los primeros visores de realidad virtual. El esteroscopio permite obtener
Pavel Sidorenko Bautista, Juan Ignacio Cantero de Julián y José María Herranz de la Casa
[140]
dos fotografías casi idénticas pero que se diferencian ligeramente en el punto de toma
de la imagen; estas serán observadas por cada ojo de manera separada y el cerebro las
mezclará en una sola creando un efecto tridimensional (SABIA, sf). Un efecto que se
produce con las gafas de realidad virtual.
.. D       
Hoy, como ya indicamos, si bien uno de los grandes exponentes y protagonistas
en este nuevo desarrollo de la realidad virtual le corresponde a Google, no implica que
sea el único. Existen otras empresas que están apostando seriamente e invirtiendo mu-
cho dinero para que esta tendencia se mantenga y desarrolle. Para el mismo año en que
se lanzaron las Google Cardboard, Mark Zuckerberg efectuó la compra de la empresa
Oculus. Esta empresa se ha convertido en una de las impulsoras de la realidad virtual
con nes principalmente lúdicos, para PC, a través de unos visores especiales. Con esta
operación, Facebook ha ido adaptando su plataforma social, para la publicación y consu-
mo de contenidos en este formato.
En marzo de 2017, la red social de la “gran F” estrenó su ecosistema netamente
virtual “Facebook 360”, para ser disfrutado —de momento— a través de los visores Gear
360, desarrollados por Oculus y la coreana Samsung. Y es que Zuckerberg es consciente
que el consumo de las personas se inclina hacia las fotos y vídeos principalmente en
plataformas de características como la suya. Según cifras presentadas por él mismo en
el primer trimestre de 2017, para el propio mes de marzo, Facebook ya incorporaba 25
millones de fotografías en 360º y más de un millón de vídeos, la gran mayoría dispuestos
y elaborados por la comunidad.
Una vez superado el 2016, como el año en el que la realidad virtual ha tenido de
momento su mayor impulso, vemos cómo el uso de esta tecnología aún está asociado al
mundo de los videojuegos, según estimaciones de los usuarios, como bien indican instru-
mentos de medición como el presentado por Superdata Research a nales de 2016, quienes
señalaron que el 44% de los consultados consumía realidad virtual con estos nes.
Un dato que queda respaldado con el estudio presentado por Sketchfab, la co-
munidad más grande para publicar, compartir y descubrir el 3D online y la realidad
virtual, sobre la situación del sector en cuestión durante el primer trimestre de 2017. En
él se recogen cifras como que las Google Cardboard suponen casi el 60% de las gafas que
poseen los encuestados, seguidas de las HTC Vive por un 47%, y con cerca de un 30%
por las Samsung Gear VR y también por las Oculus Rift. Mientras que si hablamos de
preferencias, las HTC Vive alcanzan el 57, 8% de las preferencias de los usuarios, que-
dando muy lejos las segundas, las Oculus Rift con un 19,7%.
De estos datos es destacable el hecho de que, apartando la popularidad de los
primeros visores de realidad virtual desarrollados por Google como una apuesta econó-
mica y “masicable” para consumir estos contenidos, el segundo lugar lo ocupa el pro-
ducto presentado por la taiwanesa HTC, concebido principalmente para el mundo de
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información deportiva [141]
los videojuegos. De hecho, el lanzamiento de estos visores se hizo en alianza con Valve,
reconocida empresa en el mundo del entretenimiento digital e informático por ser la
impulsora de la plataforma de ventas de videojuegos Steam.
En España, el único estudio conocido sobre el estado de la realidad virtual es el
realizado en septiembre de 2016 por e Appdata. En él se aportan datos como que a
nales de 2016 en nuestro país se habían vendido 105.000 gafas y que los sectores pre-
dominantes en cuanto a contenidos era el entretenimiento (23%), la publicidad (22%)
y el turismo (17%), teniendo en cuenta que se habían realizado más de 500 proyectos
inmersivos en España.
2. PERIODISMO INMERSIVO, VIDEO 360º Y REALIDAD VIRTUAL
Si nos centramos en la denición de periodismo inmersivo, por cierto, palabra no reco-
nocida por la RAE, y que no es más que un anglicismo proveniente del término immersi-
ve journalism, hay que señalar los trabajo realizados por De la Peña et al (2010: 292). Es-
tos autores se reeren a la interacción del periodismo inmersivo de la siguiente manera:
e participant can also enter the story in one of several forms: as oneself, a visitor
gaining rst-hand access to a virtual version of the location where the story is oc-
curring, or through the perspective of a character depicted in the news story. Whe-
ther visiting the space as oneself or as a subject in the narrative, the participant is
aorded unprecedented access to the sights and sounds, and possibly
Como señala Domínguez (2013:95-101), la inmersión periodística se puede ob-
servar desde dos puntos de vista: el primero, desde la parte del periodista-reportero que
profundiza y convive con la realidad que quiere narrar para contarla al lector e intentar
de esta manera conseguir su inmersión con respecto al contenido. Y el segundo, a través
de las posibilidades que ofrece la tecnología de realidad virtual y de los vídeos 360º, y la
capacidad de la audiencia para estar en el momento y en el lugar que ocurren los hechos.
Es en este último punto donde vamos a realizar una mayor incidencia.
Debemos entender que los contenidos virtuales para proporcionar inmersión,
deben ser completos y abarcar todos los ángulos, para así convertirse en todo lo que
nos rodea. Por tal motivo, una foto o vídeo en formato 360º consumido a través de la
pantalla de una computadora o de un teléfono, no es más que eso. La virtualidad de esos
contenidos comienza cuando los disfrutamos mediante el uso de unas gafas o visores
especiales como a los que hemos venido haciendo alusión. Hay quienes discrepan sobre
esto e indican que la verdadera virtualidad se alcanza cuando a lo antes mencionado se
le suma la posibilidad de interactuar con ese entorno.
En este sentido, nos hemos tomado la libertad de proponer un par de categorías que
nos pueden permitir ubicarnos en el universo de estos contenidos, para así no “morir en el
intento” de diferenciarlos y discriminarlos si tomamos la determinación de acceder a ellos.
Por un lado, tenemos los contenidos virtuales e inmersivos desarrollados neta-
mente en computadora, a través de softwares especializados para su diseño y modelado
Pavel Sidorenko Bautista, Juan Ignacio Cantero de Julián y José María Herranz de la Casa
[142]
(parecido al caso Minecraft si se permite el parangón para los neótos en la materia). A
estos los hemos denominado como Realidad Virtual Virtual (RV2). Por otro lado, está el
material que obtenemos a partir de cámaras especiales, dotadas de lentes de gran angular,
que permiten abarcar todo su entorno. A estos los hemos identicado como Realidad
Virtual Real (RVR), por tratarse de un material inmersivo, creado a partir de experien-
cias que en verdad han ocurrido o estén en pleno desarrollo (ahí su potencialidad en el
caso del periodismo). Es decir, en ambos casos se cuenta con un intermediario virtual
como es el ordenador y/o el móvil y las gafas, pero uno está recreado con ordenador
también, como en un videojuego y en el otro, es una imagen tomada en vídeo 360 de la
realidad, como puede ser para elaborar una noticia.
Un ejemplo de esto puede ser el vídeo 360º de e Guardian “6x9: A virtual
experience of solitary connement” (https://youtu.be/odcsxUbVyZA) el cual sería RV2,
mientras que el video de e New York Times, e Fight for Falluja (https://youtu.
be/_Ar0UkmID6s) correspondería a la categoría RVR.
Con los primeros se puede obtener interacción si el proceso de programación así
lo establece (y es lo que se aspira), mientras que, en el segundo, el usuario es un mero
espectador, pasivo, a expensas del contenido que se le proponga, de momento; ya que
el uso combinado con realidad aumentada puede proporcionar mayor interactividad.
3. MEDIOS DE COMUNICACIÓN Y REALIDAD VIRTUAL
Se puede hablar de los inicios del periodismo inmersivo con los experimentos prácticos
del Center for New Media de la Universidad de Columbia en el año 1997, con la graba-
ción de los primeros víadeos con visión de 360 grados; y posteriormente los trabajos del
grupo Immersive Journalism, liderado por Nonny de la Peña en el año 2010. Esta inves-
tigadora es la autora de la producción Hunger in L.A. que reconstruye el momento en
que una persona entra en coma diabético, mientras espera en una cola de alimentos de
una iglesia en Los Ángeles. La pieza está recreada con avatares, pero con las grabaciones
sonoras reales del momento del hecho (Domínguez, 2013:111-114). Aunque la foto-
grafía en 360º es un formato que se utilizó por distintos medios para realizar coberturas
periodísticas como el huracán Katrina (2005) o la ascensión al Tourmalet (2006), el
primer trabajo de un medio periodístico con formato de vídeo 360º con realidad virtual
real, fue una cobertura del huracán Katrina en el año 2005 por parte de MSNBC.com,
y cinco años después de ese experimento, la CNN publicó cinco vídeos sobre la devasta-
ción provocada por el terremoto de Haití (Domínguez, 2013:165 y 169).
En un entorno de narrativas transmedia donde los espectadores dejan de ser pasivos
para pasar a ser usuarios y prosumidores como señala Lamelo (2016:31); en un momento
donde las redes sociales y el móvil se convierten en el centro del consumo de las noticias
(Reuters Institute, 2017); y en un tiempo donde los medios de comunicación siguen rein-
ventándose para ser rentables y monetizar su acceso gratuito a la información por Internet,
la realidad virtual y los videos 360º irrumpen como una nueva forma de contar historias.
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información deportiva [143]
Podría ser una moda pasajera, pero si nos atenemos a las tendencias que marcan medios de
referencia mundial, por su innovación y su manera de reinventarse, como e New York
Times, la realidad virtual aplicada al periodismo llega para quedarse.
Este medio lo ha convertido en una sección diaria en colaboración con Samsung
y desde el 4 de diciembre de 2017 tiene un espacio exclusivo y diario llamado e Daily
360 con vídeos en este formato. Además, USA Today, ABC News, Hungton Post,
CNN, NBC, Fox, Euronews, Sky News, BBC, Associated Press y Reuters (por citar al-
gunos) desarrollan este formato, en algunos casos desde nales del año 2015. Facebook
y Youtube son las dos plataformas donde se pueden encontrar sus trabajos, aunque hay
algunos medios como e New York Times, Fox, Reuters, Euronews o CNN que cuen-
tan con sus propias plataformas y apps (Sidorenko, Cantero y Herranz, 2017).
.. L  º        
Si en el ámbito informativo en general, nos encontramos en un momento de mucha
experimentación, también es así en el ámbito deportivo. Hablamos de vídeoperles in-
teractivos, vídeos 360º, vídeos con dibujos animados, composites, formatos para redes
sociales, grácos interactivos, podcasts o newsletters, facebook live, periodismo de datos,
contenidos realizados por robots o por los propios usuarios (Rojas Torrijos, 2016, 2017a
y 2017b). Así como la relación de la realidad virtual con otros ámbitos está resultando
inexorable, con el deporte no es la excepción (Slater y Sánchez-Vives, 2016).
A partir de este momento pretendemos hacer un repaso sobre las diferentes op-
ciones a nivel mundial, que a día de hoy están a disposición para acceder a piezas perio-
dísticas deportivas en formato inmersivo de 360º, con el n de dejar en evidencia que
estamos ante un nuevo formato que asigna un valor agregado a los procesos transmedia,
y no ante una simple moda tecnológica. Por lo tanto, si tenemos que poner un punto de
partida de los vídeos 360º en este ámbito, probablemente fuera la BBC, durante los Jue-
gos de la Commonwealth en Glasgow 2014, quienes realizaron las primeras piezas. Sin
embargo, en el mundo del motor y las carreras, se pueden localizar los primeros experi-
mentos con relativa constancia. Así, Red Bull se puede considerar una de las pioneras:
en marzo de 2015 realizó un vídeo 360º con su equipo de Fórmula 1 (https://youtu.be/
ClAuhgFQpLo). Por su parte, NISMO.TV, el canal ocial de Nissan del deporte del
motor, también realizó un video de prueba en junio de 2015 con motivo de las 24 ho-
ras de LeMans (https://youtu.be/LD4XfM2TZ2k). También Movistar-Yamaha hizo un
deo 360º en marzo de 2015 con Jorge Lorenzo (https://youtu.be/KhM4wCxAG8Y)
para sentir lo que era conducir una moto de su equipo del Mundial MotoGP.
El fútbol también ha intentado incorporar este nuevo formato, siendo otro espa-
cio de experimentación temprana. En mayo de 2015, el equipo francés del Lille LOSC
concibió una experiencia 360º donde se hizo un recorrido desde el previo del parti-
do hasta los momentos posteriores a haber culminado el encuentro (https://youtu.be/
lvH89OkkKQ8). También vale la pena mencionar la prueba que hizo el Real Madrid en
Pavel Sidorenko Bautista, Juan Ignacio Cantero de Julián y José María Herranz de la Casa
[144]
el Trofeo Santiago Bernabéu en agosto de 2015 durante el calentamiento (https://youtu.
be/R5NlBydVDQg), así como el contenido alusivo a la nal de la Copa América en
septiembre de 2015 entre Chile y Argentina (https://youtu.be/Gj8TzRvWUxc).
Sin embargo, la fecha clave son los Juegos Olímpicos de Río 2016 como indicamos
párrafos atrás, donde la apuesta de dos medios de comunicación como NBC Sports y BBC
Sport fue muy relevante. A través de dos apps, estos medios se encargaron de copar las retrans-
misiones en 360º de dicho evento deportivo. Además fue el espacio de experimentación para
otros medios como Sport Illustrated (https://youtu.be/PI68SY4uJBI) o Televisión Española
a través de su Lab de RTVE con la plataforma Vive Río: Heroínas (http://lab.rtve.es/rio-2016/
vive-rio-vr/), donde se recogió el día a día de varias deportistas españolas en la preparación
de los Juegos: Gemma Mengual, Ona Carbonell, Beatriz Ferrer Salat, Maialen Chorraut, el
equipo de gimnasia rítmica o las jugadoras del equipo nacional de Rugby 7.
A partir de los Juegos Olímpicos, otros medios deportivos o generalistas también
han planteado sus vídeos 360º en el ámbito del deporte. En Estados Unidos, el grupo
Time tiene un canal llamado Life VR donde se han incluido algunas piezas deporti-
vas, como la maratón de New York. Amén de los contenidos que sucesivamente viene
realizando e New York Times sobre cualquier tópico, tocando a veces algún tema
deportivo (caso similar al de Euronews), los medios deportivos también se han volcado
a este formato para enriquecer su oferta informativa. Tal es el caso de ESPN (http://bit.
ly/2nnsvfL) y Fox Sports (https://youtu.be/Rj_L2AqNtTE), siendo el segundo el que
cuenta con un trabajo más prolijo al respecto. En todos estos casos, estos trabajos se vie-
nen depositando tanto en Youtube como en Facebook, por tratarse al día de hoy de las
plataformas que permiten la mayor difusión para el formato 360º.
En Europa, han experimentado por ejemplo L’Equipe (http://www.lequipe.fr/
experience-sport-360/) y también Eurosport (https://youtu.be/6lN8lK_bdXo). Des-
de Inglaterra, BBC Sports han estado desarrollando diversos contenidos, como el res-
pectivo a la previa de la nal de la FA Cup en Wembley en 2016 (https://youtu.be/
EsV-PDPbjT4). Asimismo, En España hay que destacar a E2C VR (@EncEnCuenca)
que ha iniciado una colaboración con El Deporte Conquense para la realización de vídeos
360º, destacando piezas sobre balonmano, piragüismo, esgrima, voleibol o golf, entre
otros deportes. (https://www.facebook.com/pg/ElDeporteConquense/videos/)
En el ámbito hispano, nos encontramos con el Clarín VR, que cuenta con una
sección especíca de deportes; o Vice Brasil con algunos vídeos como el dedicado a la
ación del equipo de fútbol Palmeiras (https://www.vice.com/pt_br/article/vice-360-
por-dentro-da-torcida-do-palmeiras), así como la labor de Fox Sports Sur, que tiene
varios trabajos sobre el fútbol argentino (https://youtu.be/hwCMBBG4-PE)
No hay que olvidar tampoco cómo algunas organizaciones deportivas, también han
hecho su incursión en el formato 360º. Por ejemplo la FIBA durante el Eurobasket 2015
en Francia (http://www.marca.com/2015/09/30/baloncesto/seleccion/1443601447.
html) o el Olympic Channel de Youtube, con vídeos 360 de las últimas olimpiadas (ht-
tps://youtu.be/P03MfxPNyF0). El caso alemán donde la Bundesliga ha intentado en-
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información deportiva [145]
riquecer sus propios contenidos con este formato (https://youtu.be/E0HUVPM_A00),
también el ejemplo del comité organizador de la FA Cup en Inglaterra (https://youtu.
be/ebICMhOtipg), o la propia NFL que cuenta con una lista de reproducción en su
canal de Youtube: “NFL Immersed. NFL Films 360 Virtual Reality Series”, donde cuelga
algunos vídeos 360 desde noviembre de 2016.
3.1.1 Plataformas y aplicaciones especícas
Como ya indicamos, de forma paulatina diferentes medios e instituciones han empeza-
do a recurrir a las nuevas tecnologías, y en especial la realidad virtual, para refrescar los
contenidos informativos producidos y así sumar nueva audiencia.
En España, el mundo del fútbol se ha destacado con experiencias como la del
clásico Real Madrid-Barcelona (https://youtu.be/s0Sp2uNIQ). La Liga y Mediapro
reprodujeron la señal de aquel partido del 3 de diciembre de 2016, con la tecnología
360º. Para obtener el producto se contó con 38 cámaras Intel especiales para este forma-
to, para así proporcionar a los espectadores, repeticiones únicas y multiperspectivismo,
dando la posibilidad de ver una jugada desde todos los ángulos, lo cual resulta muy útil
para analizar incidencias del partido como los fueras de juego o detalles técnicos pro-
pios del deporte en cuestión. Es pertinente mencionar que esta retransmisión se hizo al
mismo tiempo en más de 185 países, con una audiencia estimada de 650 millones de
espectadores. Dado este precedente, el FC Barcelona y el Real Madrid, han incorporado
a sus estadios, los equipos necesarios para este tipo de coberturas, siendo así la liga espa-
ñola de fútbol, pionera en Europa, en la incorporación de sistemas que ya vienen siendo
habituales en EEUU.
El club Leganés, creó un canal en este formato en su sitio web, para mostrar
aspectos íntimos o exclusivos alusivos al equipo (http://www.deportivoleganes.com/no-
ticia/el-club-deportivo-leganes-lanza-su-canal-de-realidad-virtual-gracias-a-the-dream-vr).
A ellos les siguió el RCD Espanyol junto a e Dream VR, quienes crearon contenido
inmersivo para el partido contra Osasuna. Así, se le permitió a la audiencia, conocer
inmersivamente, los entresijos del equipo catalán, escenas íntimas (en relación al evento)
de los jugadores, incidencias y pormenores prepartido y curiosidades no vistas durante el
mismo, celebrado a comienzos de 2017.
En cuanto a otras disciplinas, la Fórmula E, modalidad nacida como un banco de
pruebas de la sostenibilidad con monoplazas eléctricos y motores ecientes y respetuosos
con el medioambiente, en abril de 2016 permitió que se pudiera seguir por primera vez
en la historia una carrera en realidad virtual y además de manera totalmente gratuita. La
prueba estuvo disponible para usuarios de Gear VR, Google Cardborad, Oculus, HTC
Vive y PlayStation VR. Este trabajo fue el resultado de la colaboración con la empresa
Virtually Live, la cual se encargó de generar contenidos con grácos recreados por or-
denador junto a los de la carrera real. Así, los usuarios podían acceder a la vista desde el
monoplaza de cualquiera de los 18 pilotos en pista, así como cambiar a las cámaras de
Pavel Sidorenko Bautista, Juan Ignacio Cantero de Julián y José María Herranz de la Casa
[146]
pista o pasear por el paddock durante la carrera. Un trabajo que además estuvo acompa-
ñado del audio original. Cabe destacar que la transmisión no fue en directo ya que no
se pudo disfrutar del vídeo en realidad virtual hasta recién acabada la carrera. Solamente
los usuarios con gafas de realidad virtual pudieron disfrutar de ello mediante un archivo
descargable en la web de la Fórmula E. Para el último Gran Premio del año, el de París,
la retransmisión si fue efectivamente en directo.
Cabe destacar, que aparte de la posibilidad de contar con plataformas sociales
para poder volcar el contenido en 360º e inmersivo, con la intención no sólo de ser
consumido por la mayor cantidad de audiencia posible, sino también para que pueda
ser compartido y eventualmente “viralizado”; poco a poco algunos medios o productoras
vienen desarrollando aplicaciones y plataformas propias de consumo exclusivo de conte-
nidos en el formato que aquí venimos tratando.
Ocurre con Google y Facebook, que al ser los más importantes promotores e
impulsores al día de hoy de la tecnología de la realidad virtual y el desarrollo del formato
en 360º, han ido enfocando esfuerzos en desarrollar ecosistemas propios para una mayor
inmersión de los contenidos correspondientes.
En el caso de Google, a un paso más lento ha ido desarrollando Daydream. Por su
parte, Facebook cuenta con Oculus VR, aparte de los recursos que ha ido incorporando
en su propia red social.
Como el tema que nos atañe aquí es el periodismo deportivo inmersivo, ten-
dríamos que hacer como primera mención a NextVR. Desde mediados de 2015, esta
empresa se ha centrado en ofrecer contenidos deportivos inmersivos tanto en vivo como
en diferido. En este sentido, se han convertido en referencia por ser los primeros en
permitir el acceso a los partidos de temporada de la NBA en directo, a pie de cancha,
posicionando al usuario en un lugar privilegiado, al cual no podría acceder de otra for-
ma, inclusive desde la comodidad de su casa.
Según la información que presentan en su web, arman ser de momento, la única
plataforma en haber desarrollado la tecnología para proporcionar eventos en vivo en
realidad virtual con la misma “energía y pasión” de la experiencia real.
A través de esta aplicación se pone a disposición, materiales presentados por FOX
Sports, Live Nation, NBC Sports, HBO/Golden Boy, Turner Sports y CNN. Asimismo,
cuentan con la licencia de la NFL, para elaborar contenidos exclusivos postpartido y
highlights, la posibilidad de transmitir eventos relacionados con el US Open de Tenis y la
International Champions Cup de fútbol.
Como datos complementarios y en referencia a Europa, en la pretemporada
2016-2017 durante las giras americanas, el choque entre Manchester United y Barcelo-
na fue el primer partido de fútbol del mundo en ser transmitido en vivo en realidad vir-
tual y estuvo a cargo de esta empresa justamente, quienes también fueron responsables
de la retransmisión en directo del Real Madrid vs Barcelona, de nales de 2016, cuando
dispusieron de un área especíca en el estadio Santiago Bernabéu gracias al patrocinio de
Samsung. Además en el verano de 2017, Next VR, retransmitió los partidos de la Inter-
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información deportiva [147]
national Champions Cup, donde participaron los mejores equipos del Mundo, así como
un clásico entre Real Madrid y F.C. Barcelona, desde Miami (EE UU).
Muchos otros medios deportivos han empezado también a desarrollar sus propias
plataformas, para volcar en ellas los contenidos desarrollados en este nuevo formato. Tal
es el caso de FOX Sports, que ha desarrollado su app nativa en realidad virtual a partir
de septiembre 2016, tanto para Daydream como para Oculus VR. Asimismo, en el verano
2017 comenzaron a probar la Social Virtual Reality en los partidos de la Copa de Oro
de la CONCACAF, ofreciendo la posibilidad de visualizar un partido en realidad virtual
y además verlo en compañía de amigos para comentarlo y vivirlo más intensamente a
través de las gafas de realidad virtual.
Con este esfuerzo, dicho medio estadounidense ofrece soporte a eventos deporti-
vos en vivo, como el caso del pasado Super Bowl LI 2017, que resultó el primero en ser
transmitido en directo en este formato.
Al igual que en el ejemplo precedente, ponen a disposición su propio material
periodístico y análisis de cada jornada, en diversas disciplinas. Asimismo, cuentan con el
denominado Sports GO eater, donde colocan eventos en diferido, seleccionados por el
equipo del medio en cuestión, como experiencia complementaria.
En el ecosistema de Oculus VR, también es posible encontrar contenidos periodísticos
que no corresponden a grandes medios, como el caso del material presentado en diciembre de
2015 por la productora de realidad virtual Felix & Paul Studios (los mismos que elaboraron a
solicitud de la administración Obama, el recorrido en 360º por la Casa Blanca https://www.
facebook.com/Facebook360/posts/1863000827251717), titulado LeBron James – Striving
for greatness, que versa sobre el proceso especial de preparación que realizó el mencionado
jugador de la NBA, junto al entrenador Mike Mancias, sobre la base de un riguroso esquema
constituido por sesiones de yoga, pilates, natación, pesas y prácticas especiales de baloncesto;
con la nalidad de obtener un mayor rendimiento de cara a la siguiente temporada.
Las franquicias de diversos campeonatos deportivos, así como equipos en especí-
co, van sumándose a la iniciativa de crear contenidos especiales con estas características,
tanto para los fanáticos, como con la intención de captar nuevos seguidores.
En Oculus VR podemos encontrar la app de la Liga de Fútbol Australiano (AFL),
en la cual se pueden ver partidos en streaming, reportajes, documentales, highlights, me-
diante suscripción previa. En la misma línea operativa, y con similares posibilidades, está
el torneo de tenis Roland Garros, con su app France TV Sport. Con un poco de diferencia,
el golf de la mano del PGA Tour, también se ha introducido en el mundo inmersivo,
pero únicamente con contenidos en diferido y adaptados exclusivamente para ser consu-
midos en realidad virtual a destiempo.
Durante la celebración de los Juegos Olímpicos de Río en 2016, y con la cola-
boración de Samsung, la delegación de Gran Bretaña desarrolló una app para mostrar el
lado más íntimo de sus atletas: las residencias donde convivieron durante el evento, los
momentos de descanso y esparcimiento, los entrenamientos, etc. Se puede consultar en
Oculus VR como Samsung – Step into Rio.
Pavel Sidorenko Bautista, Juan Ignacio Cantero de Julián y José María Herranz de la Casa
[148]
La compañía Red Bull, aparte del caso que citáramos con antelación, se ha venido
destacando como máximo promotor de competencias de deportes extremos. Cuenta con
su app Red Bull Hard Enduro VR, con la cual se puede disfrutar de diversos momentos
de esta competición de motociclismo, celebrada en Austria.
La estadounidense Intel, que ha venido desarrollando hardware para la optimi-
zación de contenidos en realidad virtual, así como el desarrollo de la realidad mixta, a
través de Oculus VR tiene a disposición una plataforma denominada Intel True VR, en la
cual se ofrecen diversos contenidos en realidad virtual, en especial de índole deportivo.
El equipo de fútbol inglés Manchester City, desarrolló para Oculus VR una app en
la que disponen contenidos exclusivos, recorridos por el estadio y el campo de juego,
reportajes especiales y análisis postpartido.
Por último, la aseguradora AIG, desarrolló la app HAKA 360º, con la que intenta
dar a conocer el particular ritual que antecede a cada partido del equipo neozelandés de
rugby All Blacks, mediante entrevistas y experiencia a pie de cancha, con la intención de
que el usuario pueda ser testigo y protagonista en primera persona de dicho espectáculo.
CONCLUSIONES
Hemos dejado claro que la realidad virtual y los videos 360º se han conformado
como una nueva narrativa que se está integrando dentro de las redacciones de los medios
de comunicación, replanteando así el concepto del storytelling y proporcionando una
valiosa alternativa para informar y reproducir los hechos como nunca antes se había lo-
grado, con un alto nivel de transparencia en la información publicada y un importante
intento por acercar a la audiencia a la noticia.
Si bien en los medios de información general hay una mayor apuesta, en la par-
te del periodismo deportivo hemos podido ver que está resultando mucho más lento,
teniendo como una relación aproximada un producto de estas características en con-
traste con 20 relacionados con otras temáticas. Los esfuerzos son importantes pero los
productos disponibles al momento que suscribimos este documento, aún son escasos en
comparación con los que se vienen elaborando sobre temas como la problemática de los
refugiados del Medio Oriente, inestabilidad política y hambruna en diversas regiones
africanas, cambio climático, ecología, cobertura de manifestaciones y hechos violentos
en diferentes partes del planeta.
Los Juegos Olímpicos de Río de 2016 fueron el espacio de experimentación de la
realidad virtual. Representaron el escenario para poder comenzar a articular nuevas tec-
nologías y nuevos recursos narrativos. Recordemos que resultaron por igual, las primeras
olimpiadas en las que se generaron la mayor cantidad de bits de streaming.
En estos momentos, la apuesta más fuerte se produce desde el punto de vista de
la retransmisión de eventos que desde el ámbito netamente periodístico. Es decir, el de-
porte como producto de entretenimiento tiene más opciones de desarrollo en videos de
360º. Véase los ejemplos de la NBA y la NFL con la plataforma Next VR, que desde el
Periodismo y realidad virtual: la tecnología al servicio de la información deportiva [149]
punto de vista periodístico aún necesita más fuerza, pero representa un elemento desta-
cado en la promoción y transmisión de los eventos de esta categoría. Y el siguiente paso
es que el evento sea virtual y social, y se pueda ver en compañía de amigos para com-
partir el espectáculo, a pesar de la distancia física que les separa (Social Virtual Reality).
Sobre este escenario, las facultades de periodismo deben empezar desde ya a for-
mar a los futuros profesionales de la información en el uso y articulación de este forma-
to, para el caso que nos atañe, con el n de equilibrar la producción de contenidos aquí
tratados, en comparación con otras temáticas que ya presentan una muy importante
cantidad de piezas. Asimismo, los medios europeos y en especial los españoles, tienen en
este momento el contexto necesario para incorporar el formato 360º en las redacciones
especializadas en deporte, dado el importante desarrollo de diversas disciplinas, así como
de medios especializados en la materia.
Ocurre como con toda innovación, que mientras se asimila y se experimenta lo
suciente, el desarrollo de la misma, en este caso en el ámbito periodístico, es desigual. De-
penderá de la voluntad de los medios balancear el argumento que esgrimimos en el párrafo
anterior, al tiempo de concienciar de la necesidad de fortalecer junto a los periodistas, de-
partamentos de innovación que permitan que estas nuevas narrativas evolucionen, crezcan
y se consoliden, para evitar que perduren en la historia como simples modas.
En estos momentos, EEUU presenta el mayor desarrollo sobre el periodismo en
esta nueva faceta, por lo que el testigo está ahora en este lado del planeta, para responder
con la misma voluntad y dedicación en aras del desarrollo y refrescamiento tanto de los
contenidos como de la profesión. Cabe destacar igualmente, que en la medida en que el
periodismo incorpore nuevas maneras de transmitir la información, así como fortalecer
los procesos transmedia, la lógica invita a que se incrementan las posibilidades de llegar
a nuevas audiencias que en otro momento o de otra manera, no acceden a los medios
convencionales, sino que cohabitan en entornos digitales.
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El objetivo de este artículo consiste en identificar la frecuencia y el uso que se les da a los enlaces en dos medios digitales de España y dos de México, su funcionalidad y los sitios a los que se vinculan, así como la perspectiva y aprovechamiento que hacen las audiencias de los mismos. Para lograrlo, durante dos semanas se realizó un análisis cuantitativo de cuatro diarios digitales (dos en México y dos en España) y se aplicó una encuesta a 208 estudiantes de licenciatura en dos universidades, una en cada país. Se encontró que la gran mayoría de los enlaces eran utilizados para redirigir a contenidos propios de los medios y había poco esfuerzo por vincularse con sitios externos. Al menos la mitad de los encuestados consideraron relevante que los enlaces sean funcionales, de tal forma que, si hay un enlace roto, abandonan la lectura. Estos resultados apuntan a que hay una disparidad entre el aprovechamiento de los hipervínculos por parte de los medios de comunicación y la importancia que estos tienen para las audiencias
... Autores como Delmazo (2019) o Sidorenko, Cantero y Herranz (2018) se han aproximado ya a su estudio. Estos últimos han realizado un repaso por las primeras producciones inmersivas que tienen al mundo del deporte como protagonista, principalmente desarrolladas a partir de 2016, año en el que se produce un auge importante de este tipo de piezas coincidiendo con los Juegos Olímpicos de Río de Janeiro (Sidorenko, Cantero y Herranz, 2018). ...
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La Realidad Virtual (RV) y el vídeo en 360º se han introducido de forma novedosa en los últimos años en el ámbito periodístico gracias a sus potencialidades narrativas. Sus características no han pasado desapercibidas dentro del campo de la información deportiva, que ya cuenta con una elevada audiencia en cualquier medio de comunicación tradicional o cibernético, dotándola, ahora, de un mayor atractivo. Uno de los cambios que introducen estas producciones es su forma de consumo. Dentro de este contexto surge esta investigación, centrada en el periodismo inmersivo. Bajo una perspectiva cualitativa y cuantitativa se analizan 225 producciones deportivas seleccionadas aleatoriamente en las principales plataformas técnicas que suministran contenidos en RV y vídeo en 360º. La perspectiva del análisis se centra en los cambios producidos en el espectador deportivo. Los principales hallazgos evidencian que una de las innovaciones de este tipo de narración inmersiva incide directamente en el rol que ocupa el espectador, al dejar de adoptar una actitud pasiva para convertirse en un protagonista más del deporte. Comienzan a generarse nuevas experiencias de consumo deportivas donde el tratamiento informativo, en cierta medida, queda relegado a un segundo plano, en relación a los criterios periodísticos tradicionales. Estamos ante un nuevo espectador deportivo.
... Social content is one of the main subjects of the 360º video reports and news. So themes like wars, terrorist attacks, displaced people or the migrant crisis on the Mediterranean are common in these pieces [32], in fact in this study were mentioned several. But this would not be different from the conventional audiovisual contents if it were not for the characteristics of immersive narrative. ...
Chapter
Immersive Journalism brings new ethical challenges because some practices and procedures go against conventional journalistic standards. Therefore, the aim of this study was precisely to question decisions and choices taken by professional journalists when they produce and edit immersive content like 360º video reports or virtual reality reconstructions of news. As a result, five main ethical challenges of Immersive Journalism have been identified: image integrity; reconstruction of news; sources and staging; role of the journalist and/or recording team; and sensitive content. Each of these is accompanied by a proposal of good practices to deal with these challenges and to promote reflection among professionals.
... El deporte también tiene relevancia en las coberturas inmersivas, especialmente en los vídeos 360º -directos, reportajes o simplemente experiencias-. Los Juegos Olímpicos de Río de 2016 (Sidorenko et al., 2018) o los Juegos Olímpicos de Invierno de Pieonchang en 2018 lo evidencian, pues ambos eventos actuaron como espacios de experimentación con las narrativas inmersivas. Radiotelevisiones públicas europeas como la British Broadcasting Corporation (Reino Unido) o Radiotelevisión Española (España) lanzaron, por ejemplo, sus propias apps para los JJ.OO. ...
Chapter
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La inmersión no es un concepto nuevo en el periodismo. Cuenta de ello dan los Nuevos Periodistas norteamericanos que entre los años 60 y 70 abogaron por la inmersión en las realidades que pretendían destapar y contar para lograr sumergir, a posteriori, a los lectores en sus trabajos. Pero la tecnología ha permitido ir más allá de esta inmersión lectora. La influencia de la industria de los videojuegos y de los procesos de gamificación han hecho que recursos como la realidad virtual y las imágenes estáticas o en movimiento en 360º se incorporen a los relatos de no ficción. Nace así el Periodismo Inmersivo, una nueva forma de producir contenido informativo que deriva en nuevos modos de consumo basados en una experiencia en primera persona de los acontecimientos grabados o recreados. La experimentación en medios con las narrativas inmersivas, sobre todo con las imágenes 360º, ha ido en aumento desde finales de 2015. Con todo, el Periodismo Inmersivo no está exento de debates éticos.
... El deporte también tiene relevancia en las coberturas inmersivas, especialmente en los vídeos 360º -directos, reportajes o simplemente experiencias-. Los Juegos Olímpicos de Río de 2016 (Sidorenko et al., 2018) o los Juegos Olímpicos de Invierno de Pieonchang en 2018 lo evidencian, pues ambos eventos actuaron como espacios de experimentación con las narrativas inmersivas. Radiotelevisiones públicas europeas como la British Broadcasting Corporation (Reino Unido) o Radiotelevisión Española (España) lanzaron, por ejemplo, sus propias apps para los JJ.OO. ...
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La Escuela de Comunicación (EsCom) de la Pontificia Universidad Católica del Ecuador cumplirá 20 años en julio de 2019, y como parte de la reflexión y el repensar la comunicación en un derrotero amplio se reconoce la diversidad sobre la que se asienta su vida académica. Esta heterogeneidad está presente en los diversos sueños y logros de los estudiantes, en la miríada de ejercicios de aprendizaje que los docentes plantean constantemente; y en las conversaciones sobre comunicación y otras ciencias que ha construido el presente de la EsCom. El título del libro “Nuevos Escenarios de la Comunicación: Retos y Convergencias” presenta en sí mismo la intención de este primer tomo; reconocer puntos de encuentro entre nuestra diversidad y a partir de estos nodos, plantearse retos en el mundo cambiante de la comunicación.
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Rtve.es se caracteriza por experimentar con nuevos formatos impulsando la innovación. Y esta investigación analiza la transmisión que ofreció de los Juegos Olímpicos de Tokio 2020 en un nuevo formato, Twitch: red social que se alza como una de las principales plataformas de streaming. Se analiza el formato (tipología, estructura, duración y género) y la implementación del chat (apertura, moderación y configuración). La metodología consta de una entrevista a los creadores de contenidos y un análisis de contenido. Se concluye con un patrón de uso de interés para profesionales de la comunicación en activo y en formación.
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En los últimos años se ha producido un incremento notable en la oferta de estudios universitarios de grado y posgrado en Periodismo Deportivo, una especialización que sobresale por su gran poder de atracción y su repercusión social. La revalorización académica de la formación especializada en Periodismo Deportivo es fruto de una demanda social existente, pero también una consecuencia de una tendencia observada durante muchos años en las facultades y escuelas universitarias: muchos de los estudiantes que deciden iniciar una carrera de Periodismo lo hacen movidos por su gusto o afición a los deportes. Y de esta forma, los deportes se convierten en el primer contacto que muchos jóvenes tienen con el periodismo. Por ello, resulta necesario dotar a los estudiantes de Periodismo Deportivo de un manual útil, que dé claves para abordar la especialización; actual, que incorpore las innovaciones y nuevos formatos y narrativas digitales; y con perspectiva internacional, que recoja manifestaciones y experiencias informativas de diferentes culturas periodísticas. Con este fin, este libro estructura sus contenidos en catorce capítulos y para ello ha contado con la participación de 16 profesores e investigadores, procedentes de diez universidades de cuatro países, de Europa y América. En su mayor parte, los autores imparten alguna asignatura de Periodismo Deportivo o Comunicación Deportiva o bien participan en másteres donde existen materias relacionadas con este ámbito informativo.
Article
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In this paper, I address the question as to why participants tend to respond realistically to situations and events portrayed within an immersive virtual reality system. The idea is put forward, based on the experience of a large number of experimental studies, that there are two orthogonal components that contribute to this realistic response. The first is 'being there', often called 'presence', the qualia of having a sensation of being in a real place. We call this place illusion (PI). Second, plausibility illusion (Psi) refers to the illusion that the scenario being depicted is actually occurring. In the case of both PI and Psi the participant knows for sure that they are not 'there' and that the events are not occurring. PI is constrained by the sensorimotor contingencies afforded by the virtual reality system. Psi is determined by the extent to which the system can produce events that directly relate to the participant, the overall credibility of the scenario being depicted in comparison with expectations. We argue that when both PI and Psi occur, participants will respond realistically to the virtual reality.
Televisión social y transmedia. Nuevos paradigmas de producción y consumo televisivo
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Segundo radar de nuevas tendencias en la información deportiva digital
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El legado periodístico de unos JJ.OO.: innovaciones narrativas en Río
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