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ARQUITECTURA Y SOCIEDAD
APROXIMACIONES TEMÁTICAS
Coordinadoras
Lucía Martín López, Carmelina Martínez de la Cruz
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Trazados y trazas. Utopías redenidas
JAVIER MOSQUERA GONZÁLEZ. UNIVERSIDAD POLITÉCNICA DE MADRID
Resumen
Se entiende por trazar el hecho de tener un plan para realizar un fin. Tener un plan
implica voluntad de conseguir algo, de crear, de proyectar. La traza hace referencia
a huellas o vestigios de aquello que fue y que en mayor o menor medida es suscep-
tible de ser investigado o completado. El trazado, por su parte, implica el diseño de
una figura que constituirá por sí misma un objeto. Pero, ¿podemos reconsiderar la
fuente y origen de nuestros planes? La ciudad y el territorio se componen de múl-
tiples capas superpuestas, como un palimpsesto, que contienen información sobre
qué es y qué fue cada uno de ellos anteriormente. Una suma de trazados y trazas
superpuestos.
La búsqueda de la ciudad ideal se ha convertido en una constante en la historia
de la humanidad. Aparece ante nosotros el concepto de utopía, como aquello difícil
de alcanzar, que aspira a convertirse en realidad mediante un plan y que, por tanto,
aunque lejano, tiene trazas de ser verosímil. Al igual que el trazado y la traza, la uto-
pía necesita de un plan para convertirse, pese a sus dicultades, en realidad, para al-
canzar el n para el que fue concebida.
Es necesario introducir dos términos más, distopía y entopía, empleados por Cons-
tantinos Doxiadis. A grandes rasgos, distopía es la ciudad soñada y mal construida,
la utopía es la ciudad ideal nunca realizada y la entopía es aquella ciudad deseada
que puede ser realizada. Partiendo de la base de que muchas de las ciudades en las
que habitamos pertenecen a la categoría de las distopías, debemos ser conscientes
de los mecanismos necesarios para, superando la utopía, alcanzar la entopía como
solución a la ciudad ideal del siglo
XXI
, es decir, una utopía redenida.
Para ello, el texto pretende estudiar dos casos en los que el arquitecto emplea el
trazado y la traza como herramientas de proyecto: el proyecto para la ciudad de Can-
berra de Walter Burley Grifn y Marion Mahony Grifn y el proyecto para la ciudad
de Verona de Peter Eisenman. El primero de ellos puede considerarse como una uto-
pía mal ejecutada, por tanto, una distopía; mientras que el segundo es una utopía
que no llegó a ser ejecutada nunca, esto es, una no realidad.
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LA RELEVAN CI A DE LA ARQUITECTURA EN LA SOCIEDAD
El presente escrito trata de cuestionarse la legitimidad futura de estos mecanis-
mos pasados, entendiendo la realidad actual como un ente más complejo en el que
nuevos sistemas, nuevos trazados y nuevas trazas se muestran ante los ojos del ar-
quitecto como no reejadas en la planicación urbana. Es necesario plantearse en
qué consiste el entorno digital que nos rodea y cómo sus trazados y trazas, muchos
de ellos propuestos y otros ya construidos, han de superponerse a los existentes, de
nuevo, en busca de la entopía como modelo de “ciudad inteligente”, ciudad ideal.
Palabras clave: utopía, trazado, traza, entopía, distopía, digital, planicación
Abstract
Trace can be understood as the fact of having a plan to do something. Having a plan
implies the will to achieve something, to create, to project. Trace refers to vestiges or
imprints of that which was and which, to some extent, is susceptible of being inves-
tigated or completed. For its part, layout implies the design of a gure that will con-
stitute an object by itself. But, can we reconsider the source and origin of our plans?
The city and the territory are composed by several overlapped layers that contain in-
formation about what each of them currently is and previously was . A sum of over-
lapping layouts and traces.
The search for the ideal city has become a constant in the history of mankind. The
concept of utopia emerges as something that is difcult to achieve, which aims to be-
come a reality through a plan and, therefore, although distant, has the potential of
being plausible. Similar to layout and traces, utopia needs a plan to become reality,
in spite of its difculties, to reach the end for which it was conceived.
Two additional concepts should be introduced, dystopia and entopia, as dened
by Constantinos Doxiadis. Broadly speaking, dystopia is an envisioned city poorly
built; utopia, an ideal city that was never built; and entopia, the envisioned city that
can be materialized. Based in the fact that many of the cities where we live belong to
the category of dystopia, we must be aware of the tools needed to, overcoming the
utopia, reach the entopia as the solution for the ideal city of the 21st century, that is,
a redined utopia.
This text will study two cases where the architect uses layout and traces as proj-
ect, tools with Walter Burley Grifn and Marion Mahony Grifn’s project for Canber-
ra city, and Peter Eisenman’s project for Verona city. The former can be considered as
a poorly executed utopia, which is a dystopia, whereas the latter is a never built uto-
pia, i.e., a non-reality.
This research attempts to question the future legitimacy of these past tools, un-
derstanding the current reality as a more complex entity in which new systems, new
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layouts and new traces appear to the architect as not reected in urban planning.
It is necessary to consider the nature of today’s digital environment and how its lay-
outs and traces — many of them proposed and others already built —are to be over-
lapped to the existing onesin search of entopia as a model of a “smart city”, ideal city.
Keywords: utopia, layout, trace, entopia, dystopIa, digital, planning
La ciudad ideal, soñada, imaginada, se dene generalmente como una utopía inal-
canzable (Mumford, 2015), algo que obliga al arquitecto a concebir las estrategias
necesarias para convertirla en realidad. La superposición de trazados y trazas enten-
dida como una herramienta propia del arquitecto en busca de la ciudad ideal, ha si-
do utilizada una y otra vez a lo largo de la historia. La relación con el entorno na-
tural, o con recuerdos de arquitecturas pasadas, ha servido como punto de partida
para multitud de proyectos. Sin embargo, la actualidad aparece como un ente más
complejo en el que nuevos sistemas, nuevos trazados y nuevas trazas se muestran
ante los ojos del arquitecto como no reejadas en la planicación urbana. El entor-
no tecnológico digital en el que se desarrollan cada vez más ámbitos de la vida co-
tidiana no encuentra una respuesta certera ni en los espacios urbanos ni en los resi-
denciales que se proyectan actualmente.
Además de la utopía, es necesario introducir dos términos más, distopía y ento-
pía, que servirán para denir con mayor precisión el objetivo perseguido de proyec-
tar la futura ciudad ideal. Según Constantinos Doxiadis, distopía es la ciudad soñada
mal construida, la utopía es la ciudad ideal nunca realizada y la entopía es aquella
ciudad deseada que puede ser realizada (Doxiadis, 1969). Partiendo de la base de
que muchas de las ciudades en las que habitamos pertenecen a la categoría de las
distopías, debemos ser conscientes de los mecanismos necesarios para, superando
la utopía, alcanzar la entopía como solución a la ciudad ideal del siglo
XXI
, es decir,
una utopía redenida.
Se debe, pues, plantear en qué consiste este entorno digital que nos rodea y cómo
sus trazados y trazas, muchos de ellos propuestos y otros ya construidos, han de su-
perponerse a los existentes, de nuevo, en busca de la entopía como modelo de “ciu-
dad inteligente”, ciudad ideal.
El trazado como principio
¿Qué ocurre si el proyecto a realizar carece de antecedentes? ¿Y si el objetivo es
colonizar un territorio falto de referencia alguna, sin traza que sirva de apoyo para
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la labor del arquitecto? ¿Cómo se comienza un proyecto en el que tan sólo podemos
tomar como guía el entorno que nos rodea? ¿La ciudad ideal puede dibujarse en es-
tas condiciones sin condicionantes?
El germen de las nuevas ciudades contemporáneas proviene de un escenógrafo
inglés llamado Ebenezer Howard, quien publicó en 1902 un maniesto titulado Gar-
den cities of To-Morrow (Howard, 1902). Se cuestionó la situación económica, social
y de salubridad que las desigualdades en estos ámbitos estaban produciendo tanto
en los superpoblados núcleos urbanos como en las abandonadas zonas rurales (Fi-
gura 1). Así, desarrolla el concepto que servirá de base para multitud de propuestas
futuras en las que se pretende denir las áreas suburbanas que deben acoger a todos
los habitantes llegados de la periferia.
Merecen especial atención y un estudio detenido las guras de los arquitectos
norteamericanos Walter Burley Grifn y Marion Mahony Grifn. Educados bajo los
principios losócos de los trascendentalistas norteamericanos como Ralph Waldo
Emerson y de su maestro Louis Sullivan, y con un inicio profesional junto a Frank Llo-
yd Wright, el trabajo de esta pareja comienza a ser reconocido con motivo del primer
centenario del concurso internacional para el diseño de la capital federal de Austra-
lia, la ciudad de Canberra, en 1913, del que resultaron vencedores.
Partiendo de las ideas aprendidas de Louis Sullivan, alcanzan un desarrollo teóri-
co y humanístico en el que abogan por una construcción propia del lugar en el que
se proyecta. Para Sullivan, el arquitecto no sólo construye, sino que además comu-
nica, siendo la construcción una metáfora del mensaje que debe transmitir a la so-
ciedad. La búsqueda de la identidad individual servirá para construir la nueva so-
ciedad norteamericana, una nueva identidad basada en el entorno como lugar de
experimentación y acción.
Será éste el principio sobre el que Mahony y Grifn fundamentarán la idea básica
para la nueva Capital Federal de Australia. Una llamada a los australianos para con-
seguir denir su propia identidad como continente, alejándose de Europa y América
y reclamando así su carácter singular. El trazado planteado en el concurso responde
a la máxima de Sullivan por la que la forma sigue a la función, no sólo desde el pun-
to de vista arquitectónico sino también social y losóco.
En relación directa con la naturaleza, para defender una arquitectura “sin ba-
rreras, sin fronteras” (Griffin, 2008) en la que el sentido de comunidad como mo-
do de vida está presente de forma casi obsesiva. En palabras del propio Griffin: “he
diseñado una ciudad ideal, que reúne mis ideales de la ciudad del futuro” (Griffin,
2008).
El desarrollo del proyecto para la creación de su modelo de ciudad única en el
mundo llevará a esta pareja de arquitectos americanos hasta el que será su país de
adopción, Australia. Para el planeamiento de la ciudad de Canberra estudiaron con
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detalle las condiciones naturales del entorno, de manera que se preservasen al tiem-
po que se ponían en valor estos elementos a n de hacer de la ciudad un ser vivo,
saludable y con posibilidad de crecimiento en el futuro.
La propuesta planteaba una ordenación simétrica axial y radial, prestando espe-
cial atención a la topografía de forma que no era necesario un excesivo rediseño del
terreno a la hora de ejecutar el proyecto (Figura 2). El trazado del viario se realizó
atendiendo a la escala del peatón, del transporte público y del vehículo privado, de
forma que existían diversas vías de desplazamiento en la ciudad que no interferían
las unas sobre las otras (Figura 3). Sin embargo, el trazado propuesto no llegó a ser
un trazado construido tal y como se planteó en el concurso de 1912. Las autorida-
des decidieron diseñar su propio proyecto a partir del diseñado por Walter Burley
Grifn y tras múltiples disputas entre éste y el equipo técnico formado por el gobier-
no local, el arquitecto americano decidió abandonar el proyecto debido a las dis-
crepancias existentes entre ambas partes. Será en 1921 cuando esto ocurra. Utopía
mal ejecutada. Distopía.
La traza sin referencia
¿Y si el proyecto que debemos realizar tiene ahora una fuerte inuencia del entorno,
casi atenazadora, que nos envía innitas referencias sobre las que apoyarnos para
comenzar a trabajar? No sólo el medio físico sino también la historia del lugar nos
ofrecen datos que pueden ser utilizados a favor del nuevo proyecto. ¿Y si, en una res-
puesta a tal cantidad de datos, el arquitecto decide incluir aún más capas, más tra-
zas sobre lo conocido?
En 1985, el arquitecto estadounidense Peter Eisenman propone en el castillo de
la ciudad de Verona la construcción de su proyecto llamado Romeo y Julieta, dentro
de la Bienal de Arquitectura de ese mismo año (Figura 4). Lo titula Moving Arrows y
es un ejercicio teórico, una declaración de intenciones sobre cómo proyectar en un
entorno como éste. Se trata de una utopía que difícilmente alcanzará la categoría de
objeto construido. Eisenman entiende la realidad como un concepto en constante
movimiento, de dónde viene, dónde se encuentra y hacia dónde va, conceptos que
se relacionan con la Ausencia (el pasado), la Presencia (la existencia presente) y la
Inmanencia (el futuro) (Eisenman, 1986).
La principal estrategia que el arquitecto propone para lograr distanciarse de la
densidad de información que en algunos casos podría suponer el bloqueo proyec-
tual es romper con la máxima histórica que asume que el hombre es la medida de
todas las cosas. Aparece entonces el scaling, una superposición de diferentes trazas,
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construidas o no, que generan un dibujo de base sobre el que se trabaja. Investiga
las características propias del lugar y utiliza imágenes extraídas de mapas y planos
antiguos, además de sus propias lecturas geométricas del lugar. Las trazas super-
puestas pierden su signicación inicial para convertirse en trazados geométricos pu-
ros, carentes de información previa y que, por tanto, pueden alterarse libremente.
La abstracción proyectual planteada por Eisenman parece favorecer la aparición de
opciones inesperadas como solución al problema presentado inicialmente. La des-
contextualización libera al arquitecto de las pesadas cargas historicistas que podrían
limitar el desarrollo del proyecto.
Para Peter Eisenman, sostener que el hombre es la medida de todas las cosas en
la realidad contemporánea es algo absurdo. El protagonista ya no es cada objeto en
sí, ahora son las relaciones entre dichos objetos las que denen un nuevo lugar. Par-
tiendo de este mecanismo, lo que aparece en el lugar, existente o superpuesto, son
trazas que hacen referencia a ausencias (recuerdos) y en múltiples ocasiones a ilu-
siones (utopías). La ciudad se entiende como un organismo vivo que debe ser trans-
formado continuamente, ya sea a través de los recuerdos, de trazas pasadas o de de-
seos futuros, pero tratados todos como elementos ajenos al emplazamiento, y que
por tanto pueden modicarse según la intención del proyecto a desarrollar.
El entorno digital
Las relaciones geométricas con el entorno, propias del proyecto de Canberra, así co-
mo la descontextualización planteada por Eisenman, parecen insucientes hoy en
día a la hora de enfrentarse a la denición de las ciudades ideales del siglo
XXI
. Si el
primero de los ejemplos responde a una concepción de la ciudad propia del siglo
XIX
, el segundo se puede denir como un método de proyecto propio de nales del
siglo
XX
. Ambas estrategias siguen vigentes hoy en día y, de una forma u otra, son de
aplicación constante en el proyecto urbano.
Sin embargo, la realidad actual es más compleja y deben tenerse en cuenta
otro tipo de factores. Aparecen otros valores, propios de la sociedad en la que vi-
vimos, que se han desarrollado de la mano del avance tecnológico en el campo
de la comunicación e información digital. La clave reside en cómo hacer convi-
vir el medio urbano actual con el cada vez más creciente uso del mundo digital.
La interacción de ambos mundos resulta capital a la hora de definir los nuevos
parámetros proyectuales sobre los que comenzar la futura planificación urbana
(Echevarría, 1999).
Como ejemplo de esta nueva realidad basta mencionar la repercusión que sobre
la ciudad tienen aplicaciones móviles que se sirven del uso de la realidad aumenta-
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da, así como de la capacidad de las redes sociales para convocar gente de manera
organizada en un breve periodo de tiempo. Encontrar grupos de personas alrededor
de su teléfono móvil, reunidos en lugares aparentemente carentes de interés, tratan-
do de conseguir objetos que mejoren su puntuación en una aplicación móvil, es ca-
da vez más frecuente en las calles.
No es necesario el uso de una tecnología tan sosticada como la realidad aumen-
tada. Las posibilidades que el sistema de localización por satélite ofrece son inni-
tas. Otra aplicación móvil que ha modicado la manera de desplazarse en vehículo
de forma privada en la ciudad permite reservar un vehículo público, aparcado en
las calles, con las llaves puestas y que mediante una reserva previa se convierte en
un modo de transporte alternativo al tradicional taxi o coche privado. La aplicación
muestra la red de vehículos disponibles como si de un mapa de metro se tratase.
Ejemplo éste de la capacidad de transformación de los sistemas de movilidad cono-
cidos hasta el momento (Figura 5).
Aparentemente ajenas a la formación tradicional de la urbe, estas nuevas tecno-
logías tienen, al igual que los ejemplos de Canberra y Verona, su propio orden inter-
no y por tanto pueden ser reconocidas y replicadas siguiendo sus propias caracte-
rísticas. Conviene destacar la rapidez con la que han sido capaces de ser aceptadas
por el imaginario colectivo y a nadie le extraña su uso y coexistencia con ellas a dia-
rio. Sirvan como ejemplo de la capacidad de adaptación de los mapas mentales de
los ciudadanos a realidades cambiantes en periodos reducidos de tiempo hasta ha-
ce unas décadas impensables debido a la falta de desarrollo precisamente de estos
entornos digitales.
Utopías redenidas
El respeto por la naturaleza y el entorno mostrado por los Grifn a la hora de proyec-
tar Canberra contrasta de manera rotunda con la capacidad de abstracción de Eis-
enman. Mientras que para los primeros el hombre ocupa una posición principal en
el proyecto y en la denición de los espacios resultantes, para el segundo se despla-
za hasta convertirse en un elemento más de todos los disponibles sobre el tablero al
concebir la solución propuesta.
Ambas estrategias pueden parecen obsoletas en nuestros días. La primera por
atender únicamente a los trazados geométricos como denidores de una ciudad fu-
tura, delimitando áreas de actuación cerradas, acotadas, sobre las que alguien en
una segunda instancia podrá actuar de manera aleatoria. No es suciente conside-
rar el entorno y sus relaciones topográcas y naturales, como condicionantes úni-
cos en el trazado de una ciudad o proyecto. El orden preexistente denido por as-
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pectos topográcos y climáticos sirve como base para una denición posterior del
trazado proyectado.
Acerca del segundo ejemplo, pretender proyectar con tal grado de abstracción
y distancia respecto a la realidad. La actitud que nos presenta Eisenman ante el
acto de proyectar, definida como scaling, supone una liberación necesaria para
afrontar retos que pretenden encontrar caminos nuevos en la labor del arquitec-
to. Quizás el hecho de superponer un elemento extraño al lugar y al proyecto per-
mite encontrar nuevas relaciones con el entorno que de otra manera no hubieran
sido posibles. La nueva realidad generada parte de la superposición de objetos
sobre un orden establecido que se suma al primitivo definido por la propia natu-
raleza del lugar, y que por tanto deviene en un nuevo trazado compuesto por la
suma de trazas parciales.
Tanto uno como otro son proyectos que pueden considerarse como objetos con
entidad propia. Un objeto, además, estable, ordenado. Y es en este punto donde el
presente artículo se posiciona para defender la necesidad de crear objetos que por
sí solos puedan considerarse como estables, independientemente de la función que
desarrollen, así como de la escala de los mismos, entendidos como aquellos que
responden a un orden interno que convierten a la propuesta planteada en un objeto
coherente. La denición de unas reglas propias que permitan la comprensión y de-
nición del desarrollo de cualquier proyecto arquitectónico nos recuerda que tra-
zar signica tener un plan para realizar un n. Ese plan consiste en denir un orden
preciso.
La inmediatez tanto para generar como para hacer desaparecer nuevas situacio-
nes y relaciones de los usuarios provoca en las ciudades y en la trama urbana la ne-
cesidad de que sean exibles y adaptativas. El entorno digital favorece y alimenta lo
efímero en la sociedad, mostrando así su capacidad propositiva y su enorme poten-
cialidad. Se modican las condiciones iniciales, pero de un modo efímero, reversi-
ble, cambiante; un nuevo orden a tener en cuenta.
Aparece ante nosotros de nuevo el concepto de palimpsesto como realidad inne-
gable del desarrollo de las ciudades en el siglo
XXI
(Figura 6). La referencia al nuevo
entorno digital que nos rodea y que de manera inminente condicionará el diseño de
las ciudades y sus arquitecturas futuras añade una variable más a la ecuación inicial
formada por la geometría planteada en Canberra, trazado, y a las múltiples capas su-
perpuestas generadas en Verona, trazas. Es necesario encontrar el orden propio del
entorno digital en el que vivimos.
Los nuevos desarrollos futuros, bien sea como resultado de la ampliación del te-
jido urbano existente, bien de la creación de núcleos urbanos exnovo, o bien sea de
actuaciones puntuales sobre tejidos ya consolidados, han de considerar la superpo-
sición de trazas y trazados como punto de partida para el proyecto contemporáneo.
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Un palimpsesto cuyo orden propio resida precisamente en la puesta en valor del con-
junto de órdenes, ya sean físicos o digitales, existentes en el conjunto de trazas y tra-
zados, previos, existentes y futuros, con una capacidad suciente como para sugerir
modicaciones, o, mejor dicho, evoluciones, a la solución planteada.
Pueden denirse entonces grados de libertad dentro del orden establecido, ya sea
por una modicación parcial de su trazado o por la inclusión de nuevas trazas nece-
sarias para el sistema. Plantear la creación de estos nuevos sistemas como elemen-
tos que se conguran en el tiempo, y no de manera denitiva en primera instancia,
es fundamental para advertir cuáles son las modicaciones necesarias para que los
nuevos trazados contemporáneos no se queden desfasados por la evolución constan-
te del entorno digital en el que nos desenvolvemos. Es necesario denir protocolos
de actuación que delimiten los parámetros de desarrollo urbano mínimos, al tiempo
que se deja abierta la posibilidad de adaptación de los mismos a los usuarios. Así,
acotar espacios urbanos cambiantes según la hora del día puede ser una solución pa-
ra modicar la ciudad de forma reversible. Convertir una avenida llena de coches en
hora punta entre semana en un espacio de deporte al aire libre los nes de semana;
variar e incluso limitar el tráco en algunas vías secundarias expandiendo los nego-
cios cercanos hacia el vial; si estas iniciativas se complementan con unas aplicacio-
nes móviles que informan al ciudadano de qué va a ocurrir, dónde y cuándo, el re-
sultado es una ciudad que dialoga con el usuario.
Imaginemos pues una urbe cambiante capaz de comunicarse a través del entor-
no digital, una “ciudad inteligente” o “smart city”, apta para gestionar sus propios
recursos y evolucionar a través de la interacción con el usuario. El entorno digital
emerge entonces como herramienta necesaria para que estas ideas se conviertan
en realidad. Sin embargo, el arquitecto no debe olvidar lo aprendido previamente
en ejemplos como el de Canberra, Verona o similares, para ser consciente de todas
las estrategias disponibles a la hora de realizar un proyecto urbano. El palimpses-
to planteado anteriormente debe añadir un estrato adicional, en este caso el mun-
do digital, para conseguir responder a las necesidades y posibilidades proyectua-
les contemporáneas.
La arquitectura ha de regalar a los ciudadanos otro tipo de cualidades intangibles
que sin embargo incrementen la calidad de los proyectos desarrollados. La anhela-
da utopía redenida, ciudad ideal, la entopía a la que hace referencia este artículo,
debe percibirse como un objeto en el que prevalezca un orden en su conjunto que
lo muestre como estable ante el ciudadano. A su vez le permitirá una libertad de mo-
dicación mediante la aplicación de unos protocolos que faciliten la manipulación
de las trazas y trazados superpuestos, sean éstos tangibles o no.
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Figura 1. Esquema de ciudad jardín. Ebenezer Howard, 1902.
Figura 2. Esquema ciudad de Canberra. Walter Burley Grifn y Marion
Mahony Grifn, 1912.
Fuente: National Library of Australia.
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Figura 3. Planta
general de Canberra.
Walter Burley Grifn y
Marion Mahony Grifn.
Concurso 1912.
Fuente: National Library
of Australia.
Figura 4. Proyecto
Romeo y Julieta para el
castillo de la ciudad de
Verona. Peter Eisenman,
1985.
Fuente: Peter Eisenman
(1986).
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Figura 5. Plano de
localización de
vehículos disponibles.
Aplicación Car2Go,
2016.
Figura 6. El entorno
digital. Red de
satélites. Autor
desconocido.
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