ArticlePDF Available

Abstract

Sunset Riders (SR) tal vez puede ser para muchos treintañeros uno de los primeros juegos de 16 bits al estilo “Shoot 'em up” ambientado en el viejo Oeste, y como suele suceder cada vez que vemos por primera vez un juego que se encuentra a la vanguardia de su época respecto a gráficos y jugabilidad, para quienes pudimos experimentarlo, fue una experiencia visual y sonora impresionante, nunca antes vivida en una consola casera en los lejanos inicios de los años 90.
A preview of the PDF is not available
Article
Full-text available
En el presente texto se aborda como eje principal a los videojuegos y las subjetividades implícitas en la virtualidad, tomando cuatro artículos referentes a la temática, cuya intencionalidad es indagar acerca de los distintos procesos en los que se encuentran inmersos los jugadores, y cómo se establecen las relaciones interpersonales y comportamentales dentro de dicho contexto.
Chapter
Full-text available
El presente capítulo hace parte de una in-vestigación que tuvo como finalidad anali-zar cómo a través del consumo cultural los videojuegos inciden en la construcción de las subjetividades de los jugadores Hispa-noamericanos; teniendo en cuenta que los videojuegos como todo producto cultural deben ser entendidos como el recipiente en donde van codificados los mensajes in-tencionales de la industria en la que fueron creados. Esto crea una tensión entre los con-tenidos y los mecanismos de resistencia que los jugadores generan en el proceso de asi-milación de esos contenidos. Así, este trabajo ayuda a comprender cómo las subjetividades son afectadas de dife-rentes formas dependiendo de las caracte
Article
Full-text available
Actualmente, alrededor del mundo existe una gran tendencia al consumo de productos culturales transmediáticos como los videojuegos, los cómics, el manga, y el animé, lo que ha llevado a que surjan dinámicas de tecno-socialidad[1] que permitieron que emergieran identidades como la de los geeks o los otakus. Estas socialidades son cada vez más comunes a escala global y se hacen presentes en la cotidianidad de millones de personas; son nutridas a través de las industrias del entretenimiento que son de carácter transnacional y facilitadas por la implementación y uso de las TIC a nivel local, que posibilita la creación de redes y la consolidación de colectividades entre sujetos que comparten un gran entramado socio-técnico. En estas dinámicas predominan representaciones del mundo caracterizadas por utopías o distopías, cuyas estéticas constantemente construidas y deconstruidas entran a constituir las existencias de estas comunidades y sus sujetos. Proponemos de manera provisional este concepto, retomando el de biosocilidad de Rabinow (1996), que hace referencia a sociabilidades construidas en torno enfermedades, condiciones de riesgo e intervenciones en el cuerpo (en una editorial previa mencionamos el caso del fitness Martínez-Dueñas, [2016]). A pesar de que estas socialidades no solo se consolidan en torno a las TIC, si consideramos que son estas tecnologías las que ofrecieron el sustrato básico para que emergieran.
Article
Full-text available
Current historiography continues to emphasize Foucault's idea of the insane asylum as an instrument of the state established to silence those who thought, felt or behaved in a way that questioned or threatened the values of the dominant class. Far from constituting a therapeutic institution, the insane asylum tore apart the lives of those who were unfortunate enough to be locked behind its impenetrable walls. This was a place where only the power of psychiatry reigned. Although evidence demonstrates that asylums, which constituted the backbone of psychiatric assistance for one hundred and fifty years, can be perceived that way, recent research presents the experience of many who found in it a place of refuge, therapy and even learning. This work presents different perspectives that have been constructed about these massive structures used for the asylum of the insane.
Article
Con el objetivo de superar las lecturas literales e irreflexivas de los Manuscritos económico-filosóficos de 1844, el presente escrito se propone identificar los motivos hegelianos que informan la concepción del trabajo esgrimida por el joven Marx. Para ello, en primer lugar, se reconstruye el abordaje del problema del trabajo que Hegel lleva a cabo en la Fenomenología del espíritu. Y, en segundo término, se realiza una lectura a contrapelo del manuscrito sobre “el trabajo alienado”, orientada a revelar la concepción positiva del trabajo de Marx y a mostrar los motivos hegelianos que la influyen.
¿Existe el neorracismo?
  • E Balibar
Balibar, E. (1991). "¿Existe el neorracismo?", Raza, nación y clase. Madrid, España: IEPALA.
El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego. Razón y Palabra
  • A Corona
Corona, A. (2015). El otro lúdico: el problema de la representación de la otredad en el videojuego. Razón y Palabra, 19(92), 1-16.
El miedo en la "otredad": mito y cultura popular en el noroeste argentino
  • E Gianuzzi
Gianuzzi, E. (2012). El miedo en la "otredad": mito y cultura popular en el noroeste argentino. Cuadernos Interculturales, 10(18), 77-111.
El espectáculo del Otro
  • S Hall
Hall, S. (1997). El espectáculo del Otro. En Hall (Ed.), Representación Cultural y prácticas significantes, (pp. 223-290). London, Inglaterra: Open University Press.
La construcción social de los paisajes invisibles y del miedo
  • A Lindón
Lindón, A. (2007). La construcción social de los paisajes invisibles y del miedo. En J. Nogué (Ed.), La construcción social del paisaje, (pp. 213-236).