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"Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele"

Authors:
Inhalt
Vorwort | 9
Diskursfelder
Das Computerspiel als Forschungsgegenstand der Philosophie
Daniel Martin Feige | 15
Digitale Spiele: Kunstdiskurse
Stephan Schwingeler | 35
Coincidentia oppositorum?
Kontingenz und Berechenbarkeit im Computerspiel
Markus Rautzenberg | 47
Videospiele und Genderforschung
Hanna Fink | 57
Die Vulnerabilität des Anderen
Marginalisierungen des Non-Playable Characters in digitalen Spielen
Arno Görgen | 73
Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele
Josef Köstlbauer · Eugen Pster | 89
Videospiele als politisches Medium
Martin Roth | 107
Inhalt.qxp_Layout 1 14.10.17 09:45 Seite 5
Sammeln und dokumentieren
Retro-Spiele und die Spiele-Geschichte der DDR
René Meyer | 125
Inszenierung
Die Reise ins Labyrinth
Wie interaktive digitale Literatur erzählt
Andreas Capek | 139
Videospiele als Populärkultur
Narrativität, Interaktivität und kulturelle Arbeit in Heavy Rain
Stefan Schubert | 155
Videospiele(n) als Auf führung(en) und Auf führungen in Videospielen
Bria Neitzel | 179
Gaming-Strategien im Theater:
Spiel-Situationen, dokumentiert und notiert
Methodische Überlegungen zur (Auf führungs-)Analyse
Barbara Büscher | 193
›Put theater at play‹: Spielanordnungen im Theater
Aktuelle Tendenzen und methodische Fragen an
Auf führungen als Spiel-Situationen
Juliane Männel | 205
Opera Fatal und die Folgen: ein Erfahrungsbericht
Jasmin Solfaghari | 219
Wenn Captain Morgan vor der Schatzinsel Schie versenken spielt
Wahrheit und Fiktion in Piratenspielen
Clarissa Renner | 227
Layers of Fear – ein Spiel mit Stereotypen?
Alexandra Vinzenz | 249
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Musik
Sidology
Zur Geschichte und Technik des C64-Soundchips
Klaus Reinghaus | 269
Hardwaremusik
Yvonne Stingel-Voigt | 281
Dem Spieler folgend – Monkey Island 2: LeChucks Revenge
und der Beginn der adaptiven Videospielmusik
Asita Tamme | 295
Musik als dynamischer und interaktiver Bestandteil im Spielverlauf
The Legend of Zelda: Ocarina of Time und Twilight Princess
Daniel Ernst | 311
Musik im Grafikadventure Loom
Alexander Faschon | 325
Mediale Echokammern
Überlegungen zur Musik in Prince of Persia und Assassins Creed
Christoph Hust | 337
Höranalytische Perspektiven auf die Musik Amon Tobins
Untersuchungen zu Tom Clancys Splinter Cell: Chaos Theory
und inFAMOUS
Krystoer Dreps | 367
Nachwort
Musik und Computerspiele, oder:
Wie das »Ludo-« in die Musikologie kam
Melanie Fritsch | 385
Inhalt.qxp_Layout 1 14.10.17 09:45 Seite 7
Anhang
Über die Autorinnen und Autoren | 399
Personenregister | 409
Titelregister | 415
Inhalt.qxp_Layout 1 14.10.17 09:45 Seite 8
Vorwort
Die vorliegende Sammlung von Texten zu digitalen Spielen – also Compu -
ter- und Videospielen für Konsolen, PCs und mobile Plaformen – zeigt,
wie vielfältig dieses Gebiet aktuell ist. Das gilt sowohl für die Spiele als
auch für die Forschung, die sich mit ihnen beschäigt. Mit wachsender Selbstver -
ständ lichkeit sind digitale Spiele zum Teil des gegen wärtigen Me dien angebots
ge worden. Für viele gehören sie zu der Kultur, mit der sie sich alltäglich umgeben.
So wie die Spiele von aktuellen Titeln bis zu Retrospielen, vom Casual Gaming
bis zum Core Gaming und in zahlreichen Genres aus dierenziert sind, so unter-
schiedlich sind die Erkenntnisinteressen, Methoden und Ergebnisse der For-
schung. Entsprechend divers ist die Gruppe derer, die im vorlie gen den Band
schreiben: Sie kommen aus der Wissenscha, der Kunst und dem Jour nalismus.
Viele Beiträge gehen auf die Tagung Videospiele: interdisziplinäre Perspektiven
zurück, die im Dezember 2016 am Leipziger Zentrum für Musikwissenscha sta-
fand. Für die Druckfassung wurden die Vorträge des Symposions mit weiteren
Texten ergänzt, so dass es sich gleichwohl nicht um einen Kongressbericht im
engeren Sinne handelt.
Die Maßgabe des Bandes war, digitale Spiele aus der Perspektive unterschied-
licher Disziplinen zu beleuchten. So sind beispielsweise aus der Philosophie und
der Kunstgeschichte, der Amerikanistik und der Japanologie, der Musikwissen-
scha und der Dramaturgie – die Liste könnte fortgesetzt werden – Beiträge ent-
halten. Außerhalb des klassischen universitären Fächerkanons stehen die Texte der
Opernregisseurin Jasmin Solfaghari und des Journalisten, Spiele- und Technik-
Sammlers René Meyer, die aus Sicht ihrer jeweiligen Praxis Erfahrungsberichte
beigesteuert haben. In der Wahl der untersuchten Gegenstände sind von Fallstudien
bis zu Reexionen zur Methodik vielfältige Zugänge gewählt worden. Zugleich
hat der Hinter grund einer Musik- und eaterhochschule unübersehbare Spuren
hinterlassen: Erörterungen zur Auf führung und Inszenierung sowie zur Musik
sind umfangreich vertreten.
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10 | Digitale Spiele
Die Dreigliederung des Buchs ist als ein mögliches Angebot zur Orientierung
zu verstehen. Am Beginn stehen Überlegungen zur Methodik verschiedener aka-
demischer Disziplinen, gefolgt von Diskussionen zu Narration, Auf führung und
Inszenie rung sowie von Untersuchungen zur Musik. Dabei reicht das Spektrum
im ersten Teil von der philosophischen Reexion (Feige, Rautzenberg) über Dis-
kursfelder aus der Kunst wissenscha (Schwingeler), Genderforschung (Fink),
Ethik (Görgen), Geschichts wis se nscha (Köstlbauer/Pster) und Politik (Roth)
bis zu Überlegungen zur Samm lung und Archivierung von Technik und Spielen
(Meyer). Der zweite Abschni beginnt mit Gedanken zu Erzählstrategien und
nar rativer Inszenierung (Ca pek, Schubert), um sich dann dem Konnex von Spiel
und Auf führung zuzuwenden (Neitzel, Büscher, Männel, Solfaghari). Im An-
schluss stehen Untersuchungen zur Inszenierung von Topoi, die exemplarisch an
den Beispielen von Piraten- (Renner) und Horrorspielen (Vinzenz) geschehen. Im
drien Teil wird zunächst Musik in digitalen Spielen von den Hardwaregrund -
lagen (Reinghaus) und dem kreativen Umgang damit (Stingel-Voigt) bis zu So-
warelösungen (Tamme) und ihren inter aktiven Einsatzmodi (Ernst) the matisiert.
Es folgen Fallstudien zur Integration von Musik in den Spieleplot (Fa schon), zum
Umgang mit orientalistischen Stereotypen (Hust) und gleichsam unter der Lupe
eine detaillierte Analyse der Musik von Amon Tobin (Dreps). Abschließend ord-
net das Nachwort von Mela nie Fritsch einige Beiträge in den Kontext der Game
Studies, insbesondere der Ludo musicology, ein und gibt Ausblicke auf Desiderate
der Forschung.
Die Texte werden darüber hinaus von zahlreichen roten Fäden verklammert.
Um einige davon zu nennen: Sowohl Andreas Capek als auch Asita Tamme thema -
tisieren die Spezi k des nicht-linearen Erzählens, einmal aus Sicht der Literatur-,
einmal aus der der Musikwissenscha. Daniel Martin Feige und Stephan Schwin-
geler diskutieren beide die Frage, ob und ggf. wann Computerspiele als Kunst be-
zeichnet werden können (und Barbara Büscher und Juliane Männel geben weitere
Beispiele für die Verbindung von Games zur interaktiven Kunst, zur Performance
und zum eater), Daniel Martin Feige, Markus Rautzenberg und Martin Roth
kommen unter ganz verschiedenen Prämissen auf Gewaltdarstellungen in Games
zu sprechen. Zudem werden einige Spiele in mehreren Beiträgen unter verschie-
denen Blickwinkeln thematisiert; diese Fälle werden durch das Register erschlos-
sen. – So ist in der Summe ein erschni durch unterschied liche Fragen und
methodische Ansätze der Spieleforschung entstanden, der – obwohl thematische
Lücken unvermeidlich waren – hoentlich möglichst vielen Leserinnen und Le-
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Vorwort | 11
sern Angebote zur Lektü re und zum eigenen Weiterdenken macht und insgesamt
ein breites Spek trum von Erkenntnisinteressen und Methoden vorstellt.
Mir bleibt die angenehme Aufgabe, mich zu bedanken. Der Dank gilt in erster
Linie den Autorinnen und Autoren, die mit viel Engagement ihre Beiträge verfasst
und die Drucklegung begleitet haben. Danken möchte ich ferner der Hochschule
für Musik und eater »Felix Mendelssohn Bartholdy« Leipzig, insbesondere
deren Leitung, für die ideelle, organisatorische und nanzielle Unterstützung,
ebenso der Universität Leipzig, mit der die Hochschule im Rahmen des Zentrums
für Musikwissenscha als Veranstalter des Symposions kooperierte. Auch denen,
die Publikationsrechte für die Abbildungen erteilt haben, gebührt Dank, ebenso
dem transcript Verlag für die Aufnahme des Buchs in sein Programm. Carolin
Bierschenk war bei allen Problemen eine unerschüerlich hilfsbereite und stets
kompetente Ansprechpartnerin. Mein ganz besonderer Dank gilt Ineke Borchert
für ihre fabelhae Hilfe bei der Redaktion und beim Satz!
Leipzig und Boppard, im Herbst 2017 Christoph Hust
SPOILER ALERT!
In einigen Texten werden Plot twists und Lösungs-
wege beschrieben.
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Vom Nutzen und Nachteil
einer Historie digitaler Spiele
Josef Köstlbauer · Eugen Pfister
1927 / 2017
Am 14. Mai 1927, mehr als 30 Jahre nach der ersten Filmvorführung der
Brüder Lumière in Paris, tagte in Göingen die International Commis-
sion of Historical Science, um Fragen des ›Historischen Films‹ – man
lehnte ihn ab – sowie des Films als historische elle zu diskutieren. Vier Jahre
später zeigte sich Sigfrid Steinberg in einem Aufsatz in der Historischen Zeitschri
noch immer unbeeindruckt von dem neuen Medium:
»[M]an wird, ohne die Bedeutung dieser ellengaung zu unterschätzen, doch wohl der
Meinung sein, daß für die Historische Wissenscha andere Aufgaben dringlicher sind.«1
1958, also etwas mehr als drei Jahrzehnte später, gri der Geschichtswissenschaler
Wilhelm Treue auf diese milerweile selbst historisch gewordene Erzählung zu-
rück, um in akademischen Kreisen für die Etablierung des Films als historisches
Dokument zu werben. Dabei trat er seinem Kollegen Fritz Terveen entgegen, der
noch die Meinung vertreten hae, Filme kämen höchstens als zweitrangige ellen
in Frage, als »ein die sonstigen ellen ergänzendes und veranschaulichendes
Abbild einer bestimmten Person, einer Epoche, eines Vorgangs«.2Im Gegensatz
1Sigfrid H. Steinberg, Die internationale und die deutsche ikonographische Kommission,
in: Historische Zeitschri144, 1931, S. 287296, hier S. 290, zitiert nach Wilhelm Treue,
Das Filmdokument als Geschichtsquelle, in: dass. 186, 1958, S. 308327, hier S. 315.
2Fritz Terveen, Der Film als historisches Dokument, in: Vierteljahrshee für Zeitgeschichte
3, 1955, S. 5766, hier S. 61.
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dazu wollte Treue den Film als notwendige Primärquelle einer vorrangig visuellen
Politik- und Kulturgeschichte verstanden wissen.3
2017, 61 Jahre nach Treues Appell und mehr als 40 Jahre nach der Marktein-
führung der ersten Spacewar!-Spielautomaten und Pong-Konsolen, ist die Zeit
gekommen, auch das digitale Spiel als notwendige Primärquelle einer vor allem
in den Medien verorteten Politik- und Kulturgeschichte zu etablieren: Der vor-
liegende Text argumentiert, dass eine geschichtswissenschaliche Erforschung
digitaler Spiele sinnvoll erscheint. Wir wenden uns dabei explizit nicht nur an
Historiker_innen, sondern auch an Forscher_innen aus benachbarten Disziplinen,
in der Überzeugung, dass eine historische Perspektive alle Forschungs richtungen
bereichern kann.
Wieso Geschichte?
Wie kann ein spezisch geschichtswissenschalicher Zugri auf digitale Spiele
aussehen und inwiefern ermöglicht er neue Erkenntnisse? Geschichte ist – zumin -
dest im modernen Selbstverständnis der Disziplin – nicht allein das chronika le
Nacherzählen vergangener Ereignisse: Sie dient der Erforschung und Analyse
der Vergangenheit,4nicht nur deren Rekonstruktion. Die meisten Historiker_innen
begreifen ihr Fach deshalb – im Gegensatz zu einer in der Öentlichkeit verbreite -
ten Ansicht – auch nicht mehr mit Leopold von Ranke als genaue Rekonstruktion
der Vergangenheit (»wie es eigentlich gewesen«), sondern als notwendigerweise
lückenhae Erzählung, Kritik und Interpretation. Vereinfacht gesagt geht es
darum, vergangene Phänomene in ihrem historischen Kontext besser zu verstehen,
und zwar immer in Hinblick auf ihre Bedeutung für unsere heutige Welt. Insofern
ist gerade die Geschichtswissenscha stets eine besonders aktualitätsbezogene
Dis ziplin.
Dabei setzt sich die Disziplin im Prinzip keine thematischen Grenzen: Von
der Wirtschas- über die Sozial-, Kultur-, Ideen-, Wissenschas-, Rechts- oder
Geschlechter- bis zur Politikgeschichte macht sie sich das ganze Spektrum
3Wilhelm Treue, Das Filmdokument als Geschichtsquelle (wie Anm. 1), S. 315f.
4Volker Sellin, Einführung in die Geschichtswissenscha, ingen: Vandenhoeck &
Ruprecht 1995, S. 17.
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Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele | 91
menschlichen Wirkens zum Gegenstand.5Verbindendes Moment ist der Mensch.
Ein solch umfassender Fokus macht es aber immer wieder notwendig, Erkenntnisse
und Methoden benachbarter Disziplinen wie Soziologie, Anthropologie, Politik-
wissenschaen, Wirtschaswissenschaen, Psychologie usw. auch dann einzu-
beziehen, wenn es spezische historische Fragen zu ergründen gilt.
Genuin historisch ist dabei zum einen eine rigide ellenkritik, also ein ge-
schultes Misstrauen jeder elle gegenüber, sowie eine gründliche historische
Kontextualisierung. Die ellenkritik fragt nach dem Ursprung der elle und
ihrer Aussage. »Was wissen wir von der Geschichte des Altertums als – was wir
durch die Griechen wissen; und was wissen wir durch diese als – was sie wissen
konnten und wie sie es uns wollten wissen lassen!«, liest man dazu bei Johann
Gofried Herder bereits Ende des 18. Jahrhunderts.6Exemplarisch auf digitale
Spiele angewandt heißt das, dass wir nichts an und in ihnen unhinterfragt lassen
dürfen: Warum gerade dieses Sujet, diese Charaktere, diese Mechanik? Warum
kämpfen wir so viel? Wer sind ›die Guten‹, wer ›die Bösen‹? Warum wählte
Assassins Creed: Unity (Ubiso Montreal/Ubiso, 2014) beispielsweise die
Französische Revolution als Hintergrund und warum wird diese historische
Episo de in dieser spezischen Art und Weise dargestellt? Warum erschienen zu-
letzt je ein First-Person-Shooter eines großen Publishers zum Ersten (Battle -
field 1, EA Dice/Electronic Arts, 2016) und zum Zweiten Weltkrieg (Call of Duty:
WW, Sledgehammer Games und Raven Soware/Activision, 2017)? Warum
zielte die Marketingstrategie von Nintendo und später Sega nur auf ein junges
männliches Zielpublikum, während sich Atari zuvor genderneutraler Werbesujets
bedient hae? Warum spielt Umweltschutz ab einem gewissen Zeitpunkt auch
in Fantasy-Rollenspielen eine immer größere Rolle? Welchen Einuss nimmt das
Medium Spiel selbst auf die transportierten Aussagen, und dementsprechend:
Wie veränderten sich die medialen Rahmenbedingungen im Lauf der Zeit? Der
potenzielle Fragenkatalog ist im wahrsten Sinne grenzenlos.
Ein geschichtswissenschalicher Zugang erinnert uns immer daran, dass digi -
tale Spiele nicht ahistorisch sind. Sie lassen sich nicht gesondert von der sie ein-
5Eine prägnante Denition der Geschichtswissenscha als »Kontextwissenscha« ndet
sich in Wolfgang Schmale, Schreib-Guide Geschichte, Wien: Böhlau 2006, S. 17f.
6Zitiert nach Regine Oo, Sind Urkunden Urkunden? Ambivalenzen und Konstanten in
Herders Sicht auf historische Überlieferungen, in: Literatur und Geschichte. Festschri für
Wulf Koepke zum 70. Geburtstag, hrsg. von Karl Menges, Amsterdam: Rodopi 1998, S. 65
bis 82, hier S. 67.
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beenden Kultur und Gesellscha betrachten. Wer zum Beispiel die Entstehung
und Rezeption amerikanischer Brawler Games aus den frühen 1980er Jahren ver-
stehen will, muss sich mit der amerikanischen Kultur- und Gesellschas ge -
schichte, mit historischen Geschlechterrollen, der Geschichte ethnischer Mino ri-
täten in den USA, der Verslumung amerikanischer Innenstädte, aber vielleicht
auch mit der medialen Selbstinszenierung von Ronald Reagan auseinandersetzen.
Im Folgenden werden wir vorstellen, wie unterschiedliche geschichtswissen-
schaliche Zugrie auf digitale Spiele aussehen können. Nach einem knappen
Abriss des Forschungsstandes konzentrieren wir uns dazu auf drei Aspekte: erstens
auf grundsätzliche Fragen der Methode und Medialität, zweitens auf das Spiel als
Untersuchungsgegenstand und driens auf das Spiel als heuristisches Instrument
der Geschichtswissenscha. Hierbei handelt es sich natürlich nur um Schlaglichter,
die exemplarisch für eine weitaus größere Bandbreite an historiograschen Zugrif -
fen verstanden werden sollen.
Forschungsstand
Spätestens mit Ende der 2000er Jahre nden sich auch im deutschsprachigen
Raum die ersten kulturwissenschalichen und historischen Untersuchungen zu
digitalen Spielen. Insbesondere die Arbeiten der Historikerin Angela Schwarz
und des Medienwissenschalers Claus Pias erwiesen sich als einussreich.
Schwarz analysierte über einen längeren Zeitraum anhand ausgewählter histori -
scher Spiele die Vermilung von Geschichte und vor allem von Geschichtsbildern
im Spiel und veröentlichte 2010 einen ersten, viel zitierten Sammelband dazu.7
Bereits im Jahre 2002 hae Pias eine komplexe Mediengeschichte des Computer-
spiels verfasst: Er untersuchte die diskursiven Felder und die zugehörigen Steue-
rungstechniken und Wissensformationen, aus denen schließlich (auch) das
Computerspiel hervorging.8In der jüngeren Vergangenheit sind im deutschspra-
7»Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?«
Eine fachwissenschaliche Annäherung an Geschichte im Computerspiel, hrsg. von Ange -
la Schwarz, Münster: LIT 2009. Vgl. auch dies., Game Studies und Geschichtswissenscha,
in: Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspieleforschung, hrsg. von Klaus Sachs-
Hombach und Jan-Noël on, Köln: Halem 2015, S. 398447.
8Claus Pias, Computer Spiel Welten, München: diaphanes 2002.
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Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele | 93
chigen Raum außerdem die Monograen von Steen Bender zur Darstellung der
Kriege des 20. Jahrhunderts und von Carl Heinze zum Mielalterbild in Compu-
terspielen hervorzuheben, die beide im Jahre 2012 erschie nen.9Bender dekon-
struierte dabei die in Spielen kommunizierten historischen Vorstellungen von
Kriegen des 20. Jahrhunderts, die er in Beziehung zu »erinnerungskulturellen
Kon junkturen« und den dabei auf tretenden transmedialen ikono graschen
Trans fers setzte. Heinze wiederum war der erste, der auch nach Formen der Ge-
schichtsvermilung in Spielen ohne oensichtliche historische Bezüge fragte: So
un tersuchte er beispielsweise das in Fantasy-Rollenspielen zutage tretende Miel-
alterbild. Bei Bender wie bei Heinze blieb der Fokus trotzdem vor allem auf Com-
puterspiele mit ›historischem‹ oder historisierendem Seing be schränkt. Eine
erste Bestandsaufnahme der Bandbreite geschichtswissenschalicher Auseinander -
setzung mit digitalen Spielen lieferte der 2013 erschienene Sammelband Playing
with the Past. Mahew Kapell und Andrew Ellio publizierten darin Beiträge von
25 Autor_innen, bemerkenswerterweise nicht nur aus den USA und Großbritan-
nien, sondern auch aus Deutschland, Österreich und Japan.10
Erst 2016 erschien eine überaus ambitionierte Studie von Adam Chapman zu
digitalen Spielen als Form des Historischen. Er versuchte dabei erstens einen Rah-
men für die formale Analyse von »historical digital games« zu geben, zweitens
Charakteristika der Repräsentation von Geschichte in digitalen Spielen festzu-
stellen und driens digitale Spiele als Möglichkeiten für Spieler_innen zu be-
schreiben, sich Praktiken des Historischen anzueignen (»Historying«).11 Diese
euphorische Vision eines durch Spiele ermöglichten neuen und niederschwelligen
Zugangs zur Geschichte qua »player-historians« traf in der Wissenscha aller-
dings nicht nur auf Zustimmung.12
9Steen Bender, Virtuelles Erinnern. Kriege des 20. Jahrhunderts in Computerspielen, Biele -
feld: transcript 2012 (Histoire 23); Carl Heinze, Mielalter Computer Spiele. Zur Darstel-
lung und Model lierung von Geschichte im populären Computerspiel, ebd. 2012.
10 Playing with the Past. Digital Games and Simulation of History, hrsg. von Mahew Wil-
helm Kapell und Andrew B. R. Ellio, New York und London: Bloomsbury 2013.
11 Adam Chapman, Digital Games as History. How Videogames Represent the Past and Oer
Access to Historical Practice, New York: Routledge 2016.
12 Buchrezension von Gervase Phillips, in: Games Research Network, 19. Januar 2017,
<www.gamesresearchnetwork.org/book-review-digital-games-as-history>; Buchrezen -
sion von Angela Schwarz, in: H/SOZ/KULT, 16. Januar 2017, <www.hsozkult.de/publi
cationreview/id/rezbuecher-26231> (Abruf jeweils am 20. Mai 2017).
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Ein für die deutschsprachige Geschichtsforschung wichtiger Moment war die
2013 in Düsseldorf standende internationale Tagung zum ema Frühe Neuzeit
im Computerspiel.13 Erstmals kamen einschlägig forschende Historiker_innen zu-
sammen und diskutierten ihre Fragestellungen und methodischen Ansätze.14 Aus
der Tagung gingen zwei Sammelbände hervor, einer in englischer und einer in
deutscher Sprache, die den damaligen Stand der geschichtswissenschalichen
Auseinandersetzung mit digitalen Spielen markierten.15 In Fortsetzung dieses ersten
Treens wurde 2015 an der Universität Hannover der transnationale Arbeitskreis
Digitale Spiele und Geschichtswissenschagegründet, der es sich zum Ziel gesetzt
hat, emenkomplexe um digitale Spiele in der deutschsprachigen wie auch in der
internationalen Geschichtswissenscha zu propagieren.16 Am Rande des Histo -
ri kertages 2016 in Hamburg wurde schließlich ein Manifest verabschiedet, das die
digitalen Spiele als Gegenstand der historischen Erkenntnis beschreibt.17
Von der Transdisziplinarität
und Medialität der Geschichte
Sucht man wissenschaliche Zugänge zum Spiel, sind disziplinäre Grenzen zu über -
winden. Der Geschichtswissenschallt das trotz der eingangs erwähnten konsti -
tutiven Oenheit manchmal schwer. Die Medienwissenscha beispielsweise ist
im Vergleich dazu von vornherein an der Schnistelle geistes- und sozial wissen -
schalicher sowie technischer Disziplinen (Philosophie, Linguistik, Mathe matik,
Kybernetik etc.) entstanden. Noch stärker inter- bzw. transdisziplinär operieren
13 Das Symposium wurde organisiert von den Historikern Tobias Winnerling (Universität
Düsseldorf) und Florian Kerschbaumer (Universität Klagenfurt).
14 Tagungsbericht Frühe Neuzeit und Videospiele / Early Modernity and Video Games von
Kaj Sollmann, in: H/SOZ/KULT, 29. Juni 2013, <www.hsozkult.de/conferencereport/id/
tagungsberichte-4885> (Abruf am 20. Mai 2017).
15 Early Modernity and Video Games, hrsg. von Tobias Winnerling und Florian Kersch-
baumer, Newcastle: Cambridge Scholars 2014; Frühe Neuzeit im Videospiel, hrsg. von
dens., Bielefeld: transcript 2014 (Histoire 50).
16 gespielt. Arbeitskreis Geschichtswissenscha und Digitale Spiele, <gespielt.hypotheses.
org> (Abruf am 31. Mai 2017).
17 Geschichtswissenscha und Digitale Spiele. Ein Manifest (Version 1.1), in: gespielt, 20. Sep -
tember 2016, <gespielt.hypotheses.org/manifest_v1-1> (Abruf am 20. Mai 2017).
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die Game Studies.18 Versuche genuin historiograscher Ansätze scheinen aber nach
wie vor zwischen Genealogien und deskriptiven Chroniken auf der einen Seite19
und der Übernahme von Fragestellungen und Methoden anderer Disziplinen auf
der anderen Seite zu schwanken. Eigenständige interdisziplinäre Herangehens-
weisen zeichnen sich derzeit erst in Ansätzen ab.
So kann es auch heute noch vorkommen, dass Historiker_innen zuallererst
die Frage stellen, wie Spiele zu zitieren seien – als wäre mit diesem formalen Akt
das Spiel schon erfolgreich dem ellenfundus der Geschichtswissenscha ein-
gegliedert. Das mag mit einem missverstandenen Positivismus zusammenhängen,
der die Gefahr der Beliebigkeit in sich birgt: warum gerade diese ellen unter-
suchen und nicht andere? Eine rein quellenkritische Auswertung kann zweifellos
für sich in Anspruch nehmen, die ellen ›zum Sprechen zu bringen‹ – Voraus-
setzung dafür ist aber erst die Kontextualisierung und die Reexion des ellen-
charakters. Alles andere läu Gefahr, in eine »histoire pour l’histoire« abzugleiten
– eine Geschichte alleine um der Geschichte willen.
Trotz der internationalen Bedeutung einzelner Denkschulen (zum Beispiel
der Annales-Schule, der Cambridge School oder der historischen Diskursanalyse)
ist eoriebildung in der Geschichtswissenscha noch immer nicht breit verankert
– auch wenn nicht mehr von einer grundsätzlichen eorieferne der Disziplin
gesprochen werden kann. Nach wie vor wird theoretischer Input vor allem aus
anderen Disziplinen bezogen, insbesondere aus der Politikwissenscha, Soziologie
und Philosophie. Daher ist es nur verständlich, dass sich einschlägig tätige Histo -
ri ker_innen in Sachen Methodik aktuell vor allem an Problemen und Fragen aus
den Game Studies orientieren, stellen diese doch einen naheliegenden und auf-
grund der interdisziplinären Anschlussfähigkeit araktiven Anlaufpunkt dar.
In den Game Studies wird Historizität zwar nicht grundsätzlich ignoriert, doch
kreisen die Anliegen bislang vor allem um die Denition und Legitimation des
Spiels, um seine soziale Einordnung sowie um die Anwendungs- und Wirkungs-
18 Siehe etwa Klaus Sachs-Hombach und Jan-Noël on, Game Studies und Medienwissen -
scha, in: Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, hrsg. von dens.,
Köln: Halem 2015, S. 1114.
19 Siehe etwa Jon Peterson, Playing at the World. A History of Simulating Wars, People and
Fantastic Adventures, from Chess to Role-playing Games, San Diego: Unreason Press 2012.
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96 | Josef Köstlbauer · Eugen Pfister
forschung.20 Die Game Studies sind sehr viel unmielbarer anwendungs- und
wirkungsorientiert als die Geschichtswissenscha es jemals sein kann und will.21
Geschichtliche Verweise werden dort zwar gerne einführend gebraucht, etwa für
Abrisse einer Geschichte der Computerspiele, beziehen sich aber o auf die
immer gleichen Texte meist amerikanischer Journalisten.22 Eine Historisierung
im Sinne einer historischen Kontextualisierung unter Anwendung geschichts-
wissenschalicher Methoden erfolgt dagegen selten. Umso besser, könnte man
meinen, erlaubt dies doch Historiker_innen, sich mit eben diesen Kompetenzen
einzubringen. Das aber kann nur dann gelingen, wenn Perspektive und Methode
erweitert werden.
Dabei sind digitale Spiele nicht einfach nur Spiele im Sinne eines ›freien Han-
delns‹ nach Johan Huizinga oder einer zweckfreien Unterhaltung:23 Sie können
ebenso als Kunst verstanden werden, als Erzählungen, als kommerzielle und kultu -
relle Artefakte, als Produkte von Informatik, Computertechnik und Mathematik
und vor allem als (Massen-)Medium.24 Digitale Spiele drängen sich schon deshalb
20 Frans Mäyrä, ein Pionier des Feldes, hat diesen Umstand mehrfach diskutiert, etwa in
Geing into the Game. Doing Multi-Disciplinary Game Studies, in: e Video Game
eory Reader 2, hrsg. von Bernard Perron und Mark J. P. Wolf, New York: Routledge
2009, S. 313329; Digital Games Research. A Survey Study on an Emerging Field and Its
Prevalent Debates, in: Journal of Communication 65/6, 2015, S. 975996.
21 Siehe ders., Geing Into the Game (wie Anm. 20), S. 810.
22 »Diese, vorwiegend von Journalisten zusammengetragene ›Computerspielgeschichte‹
stellt – wenig repräsentativ und kaum kritisch reektiert – ›männliche Sowarepionie -
re‹ in den Mielpunkt. Dieses Manko kann man aber nicht dem Autor vorhalten, denn
es gibt bis dato keine ernstzunehmenden historischen Darstellungen und Studien«:
Eugen Pster, Rezension von Daniel Martin Feige, Computerspiele. Eine Ästhetik, in:
Neue Politische Literatur. Berichte aus Geschichts- und Politikwissenscha61, 2016, S. 277.
23 Johan Huizinga, Homo ludens. Vom Ursprung der Kultur im Spiel (1939), Reinbek bei
Hamburg: Rowohlt, 20. Au. 2006, S. 16.
24 In den letzten 30 Jahren hat das vermeintlich ›junge‹ Medium alle Alters- und Gesell-
schasschichten durchdrungen, wenn auch die Nutzungsfrequenzen nach wie vor un-
terschiedlich sind. Die aktuelle Studie Jugend – Information – Medien des deutschen
Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest gibt an, dass knapp 78 % aller
deutschen Jugendlichen regelmäßig spielen. Nur 9 % spielen gar nicht. Mit dem aktuel -
len Heranwachsen einer ersten Generation von Menschen, für die der Umgang mit di -
gi ta len Spielen von Kindheit an Selbstverständlichkeit war, handelt es sich auch nicht
länger ausschließlich um ein Jugendphänomen: Eine amerikanische Studie im Auf trag
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als Untersuchungsgegenstand der Geschichtswissenschaen auf, weil sie die Diszi -
plin dringlich mit der Medialität von Geschichte konfrontieren. Daraus ergeben
sich neue Perspektiven auf die Disziplin selbst, eine Chance auf einen Moment
der Selbstreexion und methodischen Weiterentwicklung. Bislang ndet dieser
Umstand aber nur wenig Beachtung in der Geschichtswissenscha.
ellen sind immer mediale Hervorbringung – Instrumente und Artefakte
menschlicher Kommunikationoder werden zu Elementen medialer Zusammen-
hänge, sobald sie als ellen bezeichnet und behandelt werden. Bemerkenswert
ist, dass der ellenbegri der Geschichtswissenscha den medialen Aspekt aber
voll kommen ausblendet. Man könnte auch pointiert formulieren, dass die Ge-
schichtswissenscha zwar einen ellenbegri, aber keinen Medienbegri hat.25
Das ist umso erstaunlicher, als erstens der ellenbegri der Geschichtswissen-
scha von Anfang an oen gedacht wurde als »historische Materialien, die eine
Rekonstruktion der Vergangenheit«26 ermöglichen. Die historische Operation kon-
struiert aus diesen Ver satzstücken der Vergangenheit die Geschichte: eine ›sinn-
volle‹, auf die Gegenwart bezogene Erzählung. Die historische Operation ist dabei
immer auch eine mediale Operation: Im Akt der Geschichtsschreibung wird Ge-
schichte den Formen und Logiken der Schrimedien unterworfen.27 In der Aus-
einandersetzung mit einer elle, die so oenkundig ›Medium‹ ist wie das
digitale Spiel, lässt sich die Reexion des ellenbegris und der medialen Dis-
positive der Historiograe nicht mehr vermeiden.
der Entertainment Soware Association beziert das Durchschnisalter der Spie ler_
innen im Jahre 2015 auf etwa 38 Jahre. Mit jedem Jahr wächst der Prozentsatz älterer
Menschen, die digitale Spiele spielen. Solche Schlaglichter geben natürlich nur einen
ers ten Eindruck von der Verbreitung digitaler Spiele in unseren Gesellschaen, denn
umfassende, das heißt länderübergreifende Studien fehlen nach wie vor. Auch gilt es
festzuhalten, dass sich das Medium zwischenzeitlich so diversiziert hat, dass nicht
länger von einem ›Publikum‹ gesprochen werden kann, sondern vielmehr – wie etwa
beim Spiellm und Roman – korrekter von mehreren ›Publika‹ zu sprechen wäre.
25 Sergio Crivellari und Marcus Sandl, Die Medialität der Geschichte. Forschungsstand und
Perspektiven einer interdisziplinären Zusammenarbeit von Geschichts- und Medienwis-
senschaen, in: Historische Zeitschri277, 2003, S. 619654.
26 Vgl. etwa Erwin Faber und Immanuel Geiss, Arbeitsbuch zum Geschichtsstudium, Wiebels -
heim: elle & Meyer 1983, S. 75.
27 Vgl. etwa Michel de Certeau, Das Schreiben der Geschichte, Frankfurt am Main und
New York: Campus 1991, S. 9 und S. 1820.
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Digitale Spiele als historischer Untersuchungsgegenstand:
Geschichte im Spiel und Spiele als elle
Digitale Spiele sind aber auch ellen tout court, denn sie sind wirtschaliche
und kulturelle Produkte konkreter menschlicher Gesellschaen einer bestimmten
Zeit. Als solche geben sie Auskun über ihre Entstehungszusammenhänge, denn
digitale Spiele entstehen nicht in sterilen Laboren ohne Kontakt zur Außenwelt.
Im Gegenteil, Spiele-Entwickler_innen beziehen ebenso wie Autor_innen ihre
Ideen aus ihrer kulturellen und politischen Umgebung. Sie übernehmen Gedanken -
modelle, Darstellungsformen und Erzählstrategien aus anderen Medien, verarbei -
ten persönliche Erfahrungen und lassen sich vom Tagesgeschehen inspirieren.
Dadurch werden nicht nur kulturelle Vorstellungen von Vergnügen und Spannung
in Spielcode übersetzt, sondern auch politische Gedanken oder Vorstellungen von
ökonomischen Zusammenhängen.28 Spiele sind somit Zeugen spezischer histori -
scher Gesellschaen und Kulturen. Für eine wissenschaliche Auseinanderset-
zung mit dem Medium ist eine historische Kontextualisierung deshalb Vo raus-
setzung. Um beispielsweise den Erfolg des Actionspiels Raid over Moscow (Ac-
cess Soware/U.S. Gold, 1984) im Nachhinein nachvollziehen zu können, reicht
daher nicht ein Rückgri auf vorhergehende Actionspiele: In diesem Spiel muss
ein sowjetischer Atomraketenangri abgewehrt werden, indem man Rake ten silos
in Moskau zerstört. Die mit dem Erscheinen dieses Titels einhergehende po -
litische Kontroverse – zivile Proteste in Großbritannien und eine parlamentari-
sche Enquete in Finnland – kann nur im Kontext des Kalten Kriegs verstanden
werden: Der geograsch, gesellschaspolitisch und kulturell in alle Richtungen
und auf allen Ebenen ausufernde Konikt dominierte nicht nur die internationa-
len Beziehungen, sondern war bis ins alltägliche Leben spürbar. Als ›Krieg der
Kul turen‹ durchdrang er Narrative und Ästhetiken von Filmen, Comics, Popular -
musik, Literatur und natürlich auch von digitalen Spielen.29 Die Welle von First-
28 Vgl. dazu Eugen Pster, »A passport is required« – Imaginationen von Grenzen und
Flucht im digitalen Spiel, in: Grenzen. Kulturhistorische Annäherungen, hrsg. von Helene
Breitenfellner u. a., Wien: Mandelbaum 2016, S. 181197.
29 Ders., Cold War Games™. Der Kalte-Krieg-Diskurs im digitalen Spiel, in: Portal Militär-
geschichte, 10. April 2017, <www.portal-militaergeschichte.de/pster_coldwargames>
(Abruf am 20. Mai 2017). Vgl. auch Tero Pasa nen, Gaming the Taboo in the Finlandisa-
tion Era Finland. e Case of »Raid over Moscow«, in: Engaging with Videogames: Play,
eory and Practice, hrsg. von Dawn Stobbart und Monica Evans, Oxford: Inter-Disci-
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Person-Shootern der frühen 2000er Jahre, die sich thematisch im Zweiten Welt-
krieg verorteten, lässt sich wiederum nur im Zusammenhang mit dem Erfolg von
Steven Spielbergs Film Saving Private Ryan (USA 1998) sowie der damit ein-
hergehenden pop kulturellen Verarbeitung der kollektiven Erinnerung an den
Zweiten Weltkrieg verstehen.
Überall an und in digitalen Spielen nden sich solche Spuren politischer, gesell -
schalicher und/oder kultureller Diskurse, die ihre Entstehung bedingen. Insofern
können sie uns helfen, unsere Gesellscha besser zu verstehen: Wie wurde und
wird die Frage des Rassismus in Spielen verhandelt? Wo wird in Spielen die Sehn-
sucht nach ›starken Männern‹ in der Politik bedient? Welche philosophischen
Weltbilder lassen sich in gegenwärtigen Spieledystopien, etwa im Zombiemythos
erkennen?
Wenn wir häug Gefahr laufen, gerade das Oensichtliche zu übersehen, hil
uns eine geschulte ellenkritik, das Gewohnte immer wieder aufs Neue zu hinter -
fragen. So nehmen wir beispielsweise die Figur des »Mad Scientist« in Spielen
normalerweise als ein altbekanntes Versatzstück aus dem Horrorgenre unhinter-
fragt hin. Zugleich gehorcht die Darstellung und Inszenierung der Figur nicht
nur weit in die Kulturgeschichte zurückreichenden ikonograschen Traditionen,
sondern verhandelt auch immer wieder aufs Neue die Grenzen der Wissenscha.30
Damit nicht genug, verändern die medialen Bedingungen des Spiels selbst poten -
ziell die Aussage.31 So kann man beispielsweise die Assassins Creed-Reihe (Ubi-
so/Ubiso, seit 2007) im Sinne einer populären Ideengeschichte lesen: Die Spiele
versetzen die Spieler_innen in eine vordergründig ktive Spielwelt, die histori-
sche Seings mit einer futuristischen Narration und Versatzstücken verschiede-
ner Verschwörungstheorien verwebt. Die Erzählung fußt dabei auf einem binären
plinary Press 2014, S. 121131; William M. Knoblauch, Strategic Digital Defense. Video
Games and Reagan’s »Star Wars« Program, 19801987, in: Playing with the Past. Digital
Games and the Simulation of Histo ry, hrsg. von Mahew Wilhelm Kapell und Andrew
B. R. Ellio, New York und London: Bloomsbury 2013, S. 279296.
30 Arno Görgen und Mahis Kirschel, Dystopien von Medizin und Wissenscha. Retro-
Science-Fiction und die Kritik an der Technikgläubigkeit der Moderne im Computerspiel
»BioShock«, in: Technology Fiction. Technische Visionen und Utopien in der Moderne,
hrsg. von Uwe Frauenholz und Anke Woschech, Bielefeld: transcript 2012, S. 271288.
31 Eugen Pster, »Doctor not mad. Doctor insane«. Eine kurze Kulturgeschichte der Figur
des »mad scientist« im digitalen Spiel, in: Paidia. Zeitschri für Computerspielforschung,
27. Juli 2017, <www.paidia.de/?p=10074> (Abruf am 22. August 2017).
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moralischen Konikt, einer über Generationen hinweg ausgetragenen Konfron-
tation zwischen den Geheimgesellschaen der Assassinen und der Templer. Ers-
tere folgen in der Spielwelt dem Credo »Nichts ist wahr, alles ist erlaubt«,
während letztere nach der Errichtung einer autokratischen Ordnung streben.32
Der zentrale Konikt des Spiels muss deshalb als Metapher für eine ganz be-
stimmte, antagonistische Sicht auf das Verhältnis von Liberalismus und Ordnung,
Freiheit und Sicherheit verstanden werden. Aber dieser ideologische Kern bleibt
weitgehend intransparent.33
Erschwert wird das Ganze dadurch, dass die transportierte Aussage nicht not-
gedrungen bewussten Intentionen einzelner Autor_innen gehorchen muss. Hier
lohnt sich ein Rückgri auf die Cambridge School: Historiker wie entin Skinner
und J. G. A. Pocock wiesen die Vorstellung zeitloser philosophischer Ideen und
sich selbst erklärender Texte zurück. Stadessen setzten sie poli tische Diskurse
und Ideen in den Kontext der allgemeinen »gesellschaliche[n] und intellektu-
elle[n] Matrix, in der diese Texte entstanden«.34 Da politische Sozia li sierung heute
in einem digitalen Medienumfeld standet, in dem Spiele eine wichtige Position
einnehmen, sind diese auch zur Untersuchung politischer Diskurse und intellek-
tueller Äußerungen heranzuziehen. In digitalen Spiele ndet eine »sinnhae Kon-
struktion von Welt« sta, daher sind sie eine elle sowohl der Ideengeschichte
als auch der politischen Geschichte.35
Gerade in dieser Perspektive werden Spiele mit einem historischen Seing zu
lohnenden ellen: Die Art und Weise, wie die Französische Revolution, wie die
Kreuzzüge oder wie auch der Zweite Weltkrieg im Spiel36 inszeniert wird, reektiert
immer einschlägige öentliche Diskurse. In digitalen Spielen wird so die Histori -
32 Eugen Pster, Der Pirat als Demokrat: »Assassin’s Creed : Black Flag« – eine Rezension,
in: Frühneuzeit-Info 26, 2015, S. 289f.
33 Siehe dazu Sinem Derya Kılıç, »Homo Homini Ludus«? Vom Spiel in der Philosophie der
Neuzeit zur Philosophie im Videospiel »Assassin’s Creed«, in: Frühe Neuzeit im Videospiel,
hrsg. von Florian Kerschbaumer und Tobias Winnerling, Bielefeld: transcript 2014 (Hi -
stoire 50), S. 159178.
34 Achim Landwehr, Historische Diskursanalyse, Frankfurt am Main: Campus 2008, S. 41.
35 Zur Politikgeschichte als Kulturgeschichte vgl. Ute Frevert, Neue Politikgeschichte, in:
Kompass der Geschichtswissenscha, hrsg. von Joachim Eibach und Günther Loes,
ingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2006, S. 152164, hier S. 161f.
36 Eugen Pster, Das Unspielbare spielenImaginationen des Holocaust in Digitalen Spielen,
in: Zeitgeschichte 4, 2016, S. 250263.
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Vom Nutzen und Nachteil einer Historie digitaler Spiele | 101
zität von Geschichtsvorstellungen und Geschichtsbildern deutlich, die Reexion
über das Wesen des Geschichtlichen. Als solche geben sie Auskun über die
Wahrnehmung und Position von Geschichte und Geschichtsschreibung. Dabei sind
›faktische Fehler‹ sowie rassistische, kolonialistische oder sexistische Konstruk-
tionen in historischen Darstellungen digitaler Spiele leicht zu identizieren; es liegt
wohl auch eine Aufgabe der Wissenscha darin, auf solche Sachverhalte hinzu-
weisen. Es liegt aber nicht in ihrer Hand, digitalen Spielen das Recht abzusprechen,
Geschichte darzustellen – genauso wie das die Literatur und der Film tun und
schon immer getan haben. Historizität ist Grundbestandteil menschlicher Kultur:
Letztlich erzählen alle Medien von Geschichte. Stadessen sind die vermielten
Geschichtsbilder und ihre immer wieder neu referenzierten Bestandteile als solche
zu identizieren und ihre Herkun und Wirkung zu erforschen.37 Der Wert einer
solchen Auseinandersetzung liegt im erweiterten Verständnis unserer eigenen
Kultur und ihrer Diskurse von Geschichte, Legitimität und Macht.
Digitale Spiele als Untersuchungsinstrumente?
Digitale Spiele sind aber nicht nur ellen, Gegenstände oder Medien der Ver-
milung der Geschichtswissenscha, sie sind auch als Instrumente geschichts-
wissenschalicher Arbeit denkbar.38 Insbesondere die Simulation scheint hier als
methodische Erweiterung vielversprechend, sowohl in der Forschung als auch in
der Vermilung von Forschungsergebnissen. Simulationen sind grundsätzlich Um -
setzungen von Modellen, die es erlauben, mit den Variablen komplexer Systeme
zu experimentieren. Üblicherweise beziehen sie sich auf Aspekte oder Teile der
Realität, man denke etwa an Fahrzeugsimulatoren oder Wirtschassimulationen.
Zentral ist die Abstraktion – egal, ob die dahinterstehende Intention das Spiel,
die Wissenscha oder das Lernen ist. Faktoren, die für eine zu untersuchende Situ-
37 Eugen Pster, »Wie es wirklich war.« Wider die Authentizitätsdebae im digitalen Spiel,
in: gespielt. Arbeitskreis Geschichtswissenscha und Digitale Spiele, 18. Mai 2017, <ge
spielt.hypotheses.org/1334> (Abruf am 25. Juli 2017).
38 Vgl. etwa Tobias Winnerling, Selbstversuch: Wenn zwei Historiker ein Spiel machen…,
in: dass., 27. Februar 2017, <gespielt.hypotheses.org/1231> (Abruf am 20. Mai 2017).
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a tion bestimmend erscheinen, werden identiziert, in ihrem Verhältnis zueinander
beschrieben und in einem Modell reproduziert.39
Zweifellos ist in digitalen Spielen der Aspekt der Simulation immer präsent.
Gonzalo Frasca sieht darin sogar das zentrale Unterscheidungsmerkmal zu ande -
ren Medien.40 Doch auch der Simulation wohnt ein spielerisches Element inne.
In der Möglichkeit, immer wieder aufs Neue die Bedingungen eines Modells zu
ändern, um zu sehen, was dann passiert, liegt die Voraussetzung jedes Spiels,
nämlich das »Als-ob«. Es ist das Einverständnis aller Beteiligten, gewisse Voraus-
setzungen den eigenen Vorstellungen oder Wünschen gemäß festzulegen und ge-
meinsam als bindend zu akzeptieren – bis zum nächsten Durchgang. Die
Bereitscha, das Modell als Repräsentation der Wirklichkeit zu akzeptieren, kann
demnach als spielerische Komplizenscha gedeutet werden.
Das Spiel mit skalierbaren Variablen beginnt jedes Mal neu, es erlaubt stets
neue Handlungsstrategien auszutesten oder Ergebnisvariationen zu erheben. Was
die geschichtswissenschaliche Anwendung betri, könnten computergestützte
Simulationen mit spielmechanischen Elementen zum Beispiel helfen, menschliche
Netzwerke und strukturelle Wechselwirkungen besser zu erfassen und zu analy-
sieren. Ein genuin historisches Beispiel dafür wäre etwa eine spieltheoretische
Erfassung von Machtkonstellationen an einem frühneuzeitlichen Fürstenhof.
Grundlagen für entsprechende Modelle könnten prosopograsche Arbeiten
also die systematische Untersuchung eines konkreten historischen Personenkreises
– genauso liefern wie archäologische Studien oder bestehende modellbildende
Ansätze der Soziologie, Wirtschaslehre oder Netzwerkanalyse. Das Ergebnis
kann ein besseres Verständnis von Machtnetzwerken und -dynamiken sowie von
Handlungsspielräumen sein. Ebenso denkbar ist die Entwicklung von Simulationen
zum Zwecke der Überprüfung wirtschashistorischer oder umwelthistorischer
Annahmen, in denen das ›freie Spiel‹ mit Variablen möglicherweise helfen kann,
mit der Problematik uneinheitlicher und lückenhaer ellen bzw. Datensets
umzugehen. Derartig angelegte Simulationen würden vor allem der Formulierung
und dem Erproben von Hypothesen dienen. Damit verbunden ist auch der Einsatz
39 Siehe Josef Köstlbauer, Spiel und Geschichte im Zeichen der Digitalität, in: Digital Huma -
nities. Praktiken der Digitalisierung, der Dissemination und der Selbstreexivität, hrsg.
von Wolfgang Schmale, Stugart: Steiner 2015, S. 95124, hier S. 102107.
40 Gonzalo Frasca, Simulation vs. Narrative. Introduction to Ludology, in: e Video Game
eory Reader, hrsg. von Mark J. P. Wolf und Bernard Perron, New York und London:
Routledge 2003, S. 221235.
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von Simulationen als Demonstrationsobjekt, als Möglichkeit, das Zusammenspiel
und die Abhängigkeiten bestimmter Sets von Variablen zu verdeutlichen.
Aber auch für die Geschichtsvermilung können Spiele im Rahmen der Lehre
bzw. des Geschichtsunterrichts sinnvoll eingesetzt werden. Das ›Nachspielen‹
historischer Ereignisse, aber auch das simulative Nachvollziehen historischer
Strukturen ermöglicht eine intensive Auseinandersetzung mit jenen Bedingungen,
denen die Akteur_innen unterlagen, und mit der Oenheit oder Voraussehbarkeit
der historisch eingetretenen Situationen.41 Ein solcher Einsatz in der akademi-
schen Lehre geschieht allerdings bemerkenswert selten und scheint sich bisher
vor allem auf die Vermilung militärhistorischer Inhalte zu beschränken.42
Dabei sind Simulationen in anderen wissenschalichen Disziplinen gang und
gäbe. Das betri nicht nur die technische oder naturwissenschaliche Forschung,
sondern durchaus auch Nachbardisziplinen der Geschichte, gerade die Sozial -
wissenschaen. Überall dort, wo serielle Daten zur Verfügung stehen und Modelle
entwickelt werden, ist es nur ein kleiner Schri zur wissenschalichen Simulation
bzw. zum (bewussten) Eintri der Wissenscha ins Feld des Spiels. Die Verwurze -
lung in den diskursiven Techniken des Schreibens und Sprechens macht es Histo -
riker_innen aber o schwer, die Möglichkeiten einer Geschichtsdarstellung in
anderen Medien als der Schrilichkeit zu denken – also etwa in Form digitaler
Simulationen. Auch ist mit der Frage nach historischen Simulationen untrennbar
das Problem der Kontrafaktizität verbunden.43 Letztere steht der Tatsachenbasiert -
41 Vgl. omas Kubetzky, Computerspiele als Vermilungsinstanzen von Geschichte? Ge-
schichtsbilder in Aufbausimulationen am Beispiel von »Civilization «, in: »Wollten Sie
auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?« (wie Anm. 7),
S. 6394; Stefan Wesener, Geschichte in Bildschirmspielen. Bildschirmspiele mit histori-
schem Inhalt, in: Computerspiele und Politik. Zur Konstruktion von Politik und Gesell-
scha in Computerspielen, hrsg. von Tobias Bevc, Berlin: LIT 2007 (Studien zur visuellen
Politik 5), S. 141164; Jeremiah McCall, Gaming the Past. Using Video Games to Teach
Secondary History, New York: Rout ledge 2011.
42 Vgl. etwa Philip Sabin, Simulating War. Studying Conict rough Simulation Games,
London u. a.: Continuum 2012.
43 Ich verweise auf das Manifest des Arbeitskreises Geschichtswissenscha und digitale
Spiele, Sektion C. Siehe auch Steen Bender, Virtuelles Erinnern (wie Anm. 9), S. 65 bis
68 und S. 131. Zu Kontrafaktizität und Uchronie im Zusammenhang mit Simulationen
siehe Heiko Brendel, Historischer Determinismus und historische Tiefe – oder Spielspaß?
Die Globalechtzeitstrategiespiele von Paradox Interactive, in: »Wollten Sie auch immer
schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen?« (wie Anm. 7), S. 95122.
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heit, der sich die Geschichtswissenscha verpichtet sieht, entgegen: Kontrafak-
tische Geschichte muss sich immer der Frage stellen, ob sie überhaupt noch Ge-
schichte ist.
Worin liegen zusammengefasst die Potenziale von Simulationen in der Ge-
schichtswissenscha? Zum einen unterstreichen Simulationen die Oenheit der
Geschichte und das Prinzip der Kontingenz. Sie bieten Einblick in jene »unver-
wirklichten, gleichwohl erwägenswerten Alternativen, die das Geschehen wie ein
Hof umgeben«,44 die Alexander Demandt angesprochen hat. In diesem Sinne
wären Simulationen also Strategien der Verdeutlichung, aber auch der Verunsi-
cherung, die – vorsichtig angewandt – für die historische Forschung eine wert-
volle Ergänzung sein könnten. Gerade aus dem für die Geschichtswissenscha
problematischen Aspekt der Kontrafaktizität würde sie demnach ihr wichtigstes
Potenzial schöpfen.45
Die Undeterminiertheit des geschichtlichen Geschehens und der Konstruktions -
charakter von Geschichtsschreibung gehören zum basalen Selbstverständnis der
Disziplin. Daher bedeuten auch Prämissen kontrafaktischer Perspektiven keine
Infragestellung zentraler Positionen. Der Grund für die weitgehende Nichtbeach-
tung des emas liegt woanders: Die Korrelation zwischen Aufwand und Nutzen
solcher Unterfangen ist völlig unklar. Symbolische Belohnung im System Ge-
schichtswissenscha erfolgt durch Publikationen. Bislang waren dies Monogra-
en, milerweile, aufgrund der wissenschasfernen Strategien öentlicher For-
schungsförderung, sind es zunehmend Aufsätze in Peer-Reviewed Journals. Ob
die Erstellung einer digitalen Simulation zur Analyse einer bestimmten For-
schungsfrage bei der Bewerbung um eine Stelle oder bei der Einreichung eines
Projektes auch nur am Rande Berücksichtigung nden würde, ist völlig unklar.
Bedenkt man zudem noch den damit verbundenen intellektuellen, zeitlichen und
nanziellen Aufwand, dann wird klar, dass derartiges erstens nur unter sehr spe-
ziellen Umständen (etwa von einer gut ausgestaeten interdisziplinären For-
schungseinrichtung) durchgeführt werden kann und dass zweitens derzeit keine
Aussicht besteht, dass solche methodischen und konzeptuellen Erweiterungen
breiter diskutiert würden. Ändern könnte sich das am ehesten durch die Entwick-
44 Alexander Demandt, Ungeschehene Geschichte. Ein Traktat über die Frage »Was wäre
geschehen, wenn …?«, Göingen: Vandenhoeck & Ruprecht 2011, S. 56.
45 Vgl. auch den Ausblick auf eine ›spielende Geschichtswissenschain Josef Köstlbauer,
Spiel und Geschichte im Zeichen der Digitalität (wie Anm. 39), S. 118120.
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lung und Verfügbarmachung einfach zugänglicher, leicht zu bedienender und
kostenloser oder sehr günstiger Werkzeuge.
2018
Wir können davon ausgehen, dass digitale Spiele als historische Medien und
ellen weiterhin an Bedeutung gewinnen. Laut Angaben der Bitkom spielten
bereits im Jahre 2015 nicht weniger als 42 % der Deutschen regelmäßig Computer-
und/oder Videospiele (siehe auch Anm. 24, S. 96f.). Die Tendenz ist steigend. Digi -
tale Spiele nehmen eine immer größere Rolle in unserem Freizeitverhalten ein.
Mi ler weile schließen so immer mehr Historiker_innen, für die digitale Spiele
integrativer Teil der eigenen Medienerfahrung sind, ihr Studium ab. Langsam
vermehren sich auch an den Historischen Instituten einschlägige Lehrveranstal-
tungen und Kurse. Erste sogenannte GameLabs entstehen. An der Universität
Hamburg haben beispielsweise Nico Nolden und orsten Logge ein solches
Game Lab für Studie rende, Lehrende und Forschende eingerichtet. Dort steht für
die Erforschung digi taler Spiele sowohl die technische Infrastruktur als auch eine
eigens eingerichtete Ludothek zur Verfügung.46 Vielleicht wird bald der Moment
kom men, an dem man sich nicht länger um die Vermilung digitaler Kompeten-
zen sorgen muss, sondern um die Vermilung der traditionellen historischen
Hilfs- oder Grundwissenschaen? Die Digitalisierung wird die Notwendigkeit
für Paläograe, Epigrak, Realien- oder Aktenkunde aber langfristig nicht auf -
heben, sondern ergänzen.47
Die Auseinandersetzung mit der teilweise neuartigen ellengaung des digi -
talen Spiels ermöglicht den Geschichtswissenschaen eine neue Perspektive auf
das eigene Fach und seine Methoden. Hier bietet sich die Chance, die Methodik
der eigenen Disziplin nachzuschärfen und weiterzuentwickeln. Zugleich kann
ein Rückgri auf eine historische Perspektive auch Forschungsvorhaben anderer
Disziplinen bereichern.
46 Das Hamburger GameLab präsentiert den neuen kommentierten Katalog seiner Ludo -
thek via <gespielt.hypotheses.org/438> (Abruf am 20. Mai 2017).
47 Eine entsprechende Diskussion wurde zwischen November 2015 und März 2016 geführt:
Diskussionsforum: Historische Grundwissenschaen und die digitale Herausforderung,
in: H/SOZ/KULT, <www.hsozkult.de/text/id/texte-2890> (Abruf am 20. Mai 2017).
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Digitale Spiele sind darüber hinaus eine wichtige elle unterschwelliger popu -
lärer Diskurse sowohl kultureller als auch politischer Natur. Sie ermöglichen
einen neuen Zugri auf verbreitete Wertedebaen und Identitätskonstruktionen
abseits der politischen Eliten. Sie geben Einblick in populäre Vorstellungen von
rechtmäßiger Herrscha, dominanten Wirtschasmodellen, Geschlechterkon-
struktionen und kulturellen Tabus. Zugleich stellen diese popkulturellen, massen -
medial verhandelten Diskurse keine hermetisch abgeriegelten ›Teilöentlichkeiten‹
dar, sondern bilden vielmehr als unbewusst rezipierte Alltagserfahrung in demokra -
ti schen Regimen die gesellschaliche und in tel lektuelle Matrix, in der Politik und
Kultur entsteht. Wir werden in Spielen ebe nso wie in anderen Medien sozialisiert.
Eine solche notwendige popkulturelle Ge schichte wurde bisher in den Geschichts -
wissenschaen sträf lich vernachlässigt.
Den wachsenden Einuss digitaler Spiele auf unsere Lebenswelt kann man
zum Beispiel daran ermessen, dass sie immer mehr auch Eingang in unsere Alltags -
sprache nden. Begrie wie »Endgegner«, »Egoshooter«, »Bossght« und »Level -
aufstieg« werden längst nicht mehr nur im spielerischen Kontext eingesetzt und
beschränken sich auch nicht länger auf eine hermetische Jugend-Gamer-Kultur.
Besonders eindrucksvoll ließ sich das vor wenigen Jahren bei den Demonstratio-
nen gegen Hosni Mubarak sehen, als ägyptische Demonstrant_innen mit Plaka-
ten auf die Straßen gingen, auf denen »Game Over Mubarak!« zu lesen war:
Dabei handelte es sich zwar um eine kulturelle Referenz auf digitale Spiele, ge-
meint war aber ein ganz anderes, sehr viel ernsteres Spiel.48
48 Siehe Peter Snowdon, »Game over Mubarak«: the Arab Revolution and the Gamication
of Everyday Life, in: Fast Capitalism 11/1, 2014, <www.uta.edu/huma/agger/fastcapita
lism/11_1/snowdon11_1.html> (Abruf am 31. Mai 2017).
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Über die Autorinnen und Autoren
Ineke Borchert ist freiberuf liche Kulturmanagerin sowie Lektorin mit dem
Schwerpunkt wissenschaliches Lektorat in den Kunst-, Kultur- und Geschichts-
wissenschaen und studiert Musikwissenscha in Leipzig. Seit 2011 arbeitet sie
als wissenschaliche Hilfskra an den Instituten für Musikwissenscha der Uni-
versität Leipzig und der Hochschule für Musik und eater »Felix Mendelssohn
Bartholdy«. Derzeit leitet sie das Künstlerische Betriebsbüro des Internationalen
Festivals für Vokalmusik »a cappella« Leipzig und ist Assistentin des Geschäs-
führers beim Internationalen Jazzfestival Women in Jazz in Halle (Saale). Mehr
unter <www.ineke.de>. E-Mail: ineke.borchert@googlemail.com.
Barbara Büscher ist Professorin für Medientheorie, Mediengeschichte und Inter -
medialität an der Hochschule für Musik und eater »Felix Mendelssohn Barthol -
dy« Leipzig. Sie wurde 1985 promoviert und habilitierte sich 2003 an der Uni ver sität
Leipzig mit einer Arbeit über Live Electronic Arts und Intermedia – die sechziger
Jahre. Über den Zusammenhang von Performance und zeitgenössischen Technolo-
gien, kybernetischen Modellen und minimalistischen Kunst-Strategien. Ihre aktuel -
len Forschungsschwerpunkte sind die Medialität der Artefakte von Performance-
Archiven, Schnistellen zwischen eater/Performance und Medien sowie Raum
als konstituierender Parameter von Kunst-Anordnungen. Von 2012 bis 2017 leitete
sie gemeinsam mit Franz Anton Cramer (Universität der Künste Berlin) das For-
schungsprojekt Verzeichnungen. Medien und konstitutive Ordnungen von Archiv-
prozessen der Auf führungskünste. Seit 2017 leitet sie gemeinsam mit Annee
Men ting (Hochschule für Technik, Wirtscha und Kultur Leipzig) das Forschungs -
projekt Architektur und Raum für die Auf führungskünste: Entwicklungen seit den
1960er Jahren. Sie ist Initiatorin und Mitherausgeberin des Online-Journals MAP –
Media | Archive | Performance, <www.perfomap.de>. Aktuelle Veröentlichung:
Fluid Access. Archiving Performance-Based Arts (2017, hrsg. gemeinsam mit Franz
Anton Cramer). E-Mail: barbara.buescher@hmt-leipzig.de.
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400 | Digitale Spiele
Andreas Capek, geboren 1985 in Wien, studierte Deutsche Philologie und ea-
ter-, Film- und Medienwissenscha an der Universität Wien. 2013 schrieb er seine
Diplomarbeit zum ema Interactive Fiction als literarische Form (<urn:nbn:at:
at-ubw:1-30098.20061.204259-5>). Er war Gründungsmitglied des von 2010 bis 2014
bestehenden Videospielgeschichte-Blogs und -Podcasts Bildschirmsprünge (Ar-
chiv unter <bildschirmsprung.net/podcast>) und als Vortragender an der Veran-
staltungsreihe Zockotron im Wiener Museumsquartier beteiligt. Heute ist er als
freier Journalist tätig (u. a. für VICE Austria) und betreibt den Podcast #gamerdate
unter <www.gamerdate.at>. E-Mail: andreas.capek@univie.ac.at.
Krystoffer Dreps, aufgewachsen im Ruhrgebiet, studierte ab 2003 zunächst
Musik und Politikwissenscha in Berlin, nach einem Aufenthalt als DAAD-Stipen -
diat in Kolumbien (2006) dann von 2007 bis 2014 in Leipzig Jazztrompete (Diplom
2011), Musiktheorie und Komposition. Er ist als freischaender Komponist, Trom-
peter und Pädagoge tätig und nimmt Lehrauf träge für Musiktheorie, Gehörbil-
dung, Arrangement, Komposition und Improvisation in Leipzig, Münster und
Osnabrück wahr. Seit 2017 arbeitet er als Lehrkra für besondere Aufgaben an
der Musikhochschule Münster. 2010 erschien sein Buch Béla Bartók im Jazz. Zur
Bedeutung des Komponisten im Schaen von Richie Beirach und Woody Shaw. Mehr
unter <www.krystoer.com>. E-Mail: krystoer@posteo.de.
Daniel Ernst (geb. 1988) studierte Schulmusik und Musiktheorie in München
sowie Musikwissenscha in Leipzig. Im Studienjahr 2011/12 war er als Erasmus-
Student im Fach Klavier an Det Kongelige Danske Musikkonservatorium in Kopen -
hagen zu Gast. 2007 erhielt er den Kulturförderpreis seiner Heimatstadt Straubing.
Er war bzw. ist für verschiedene Institutionen wie das Bayerische Staatstheater
am Gärtnerplatz, den Bayerischen Rundfunk und die Musikhochschule in München
tätig. Darüber hinaus verfasst er Einführungstexte zu Musik des 16. bis 21. Jahr -
hunderts und widmet sich in verschiedenen Arbeiten historischen Trakta ten (bei-
spielsweise Meinrad Spieß’ Tractatus Musicus), slawischer Musik, Orches ter ge-
schichte sowie populärer Musik, speziell der des Zeitraums zwischen 1900 und
1950. Mehr unter <www.daniel-ernst.com>. E-Mail: daaernst@gmail.com.
Alexander Faschon studiert Musikwissenscha in Leipzig. Bis 2016 war er
wissenschaliche Hilfskra am Institut für Musikwissenscha der Universität
Leipzig und am Grassi Museum für Musikinstrumente. Seit 2017 arbeitet er als
wissenschaliche Hilfskra an der Hochschule für Musik und eater »Felix
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 400
Über die Autorinnen und Autoren | 401
Mendelssohn Bartholdy«. Zu seinen Schwerpunkten zählen neben der Musik im
Videospiel insbesondere die Geschichte der Musiktheorie (18. bis 20. Jahrhundert),
Musikästhetik und die Musik des 18. bis 20. Jahrhunderts. E-Mail: ac.faschon@
hotmail.de.
Daniel Martin Feige studierte zunächst Jazzpiano in Amsterdam, dann Philoso -
phie, Germanistik und Psychologie an den Universitäten Gießen und Frankfurt am
Main. 2009 wurde er an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am
Main im Fach Philosophie promoviert. Von 2009 bis 2015 war er wissenschali-
cher Mitarbeiter im Sonderforschungsbereich 626, Ästhetische Erfahrung im Zeichen
der Entgrenzung der Künste. Seit 2015 ist er als Juniorprofessor für Philosophie
und Ästhetik unter besonderer Berücksichtigung des Designs an der Staatlichen
Akademie der Bildenden Künste in Stugart tätig. 2017 habilitierte er sich an der
Freien Universität Berlin und erhielt die Venia legendi in Philosophie. Seine For-
schungsschwerpunkte sind die Philosophische Ästhetik und Philosophie der Kunst,
Deutscher Idealismus, Philosophische Hermeneutik, eoretische Philosophie
und Phi lo sophie des Designs. Monograen: Kunst als Selbstverständigung (2012),
Philo so phie des Jazz (2014), Computerspiele. Eine Ästhetik (2015), Design. Eine phi -
losophi sche Analyse (2018). E-Mail: daniel.feige@abk-stugart.de.
Hanna Fink studierte Kunstgeschichte und Musikwissenscha an der Universität
zu Köln sowie aktuell Musiktheorie und Musikwissenscha an der Folkwang Uni-
versität der Künste in Essen. Mie 2016 rief sie dort die Studierendengruppe Gen-
der@Folkwang ins Leben. Ihre Forschungsschwerpunkte sind Neue Musik,
Gender Studies sowie historische Musiktheorie. Neben ihrer universitären Lauf-
bahn betätigt sie sich im Kulturmanagement und ist u. a. Managerin des Ensem-
bles hand werk in Köln. Sie spielt Klavier und Cembalo und ist nebenamtliche
Kirchen musikerin in Köln und im Ruhrgebiet. E-Mail: hanna.nk@web.de.
Melanie Fritsch war von 2008 bis 2013 als wissenschaliche Mitarbeiterin am
Forschungsinstitut für Musiktheater der Universität Bayreuth in Forschung und
Lehre tätig, wo sie nach dem Magisterabschluss an der Freien Universität Berlin
ihre Dissertation zum ema Performing Bytes. Musikperformances der Computer -
spielkultur schreibt. Sie ist Herausgeberin der Ausgabe 2 von ACT – Zeitschri für
Musik und Performance (Playing Music – Video Games and Music, 2011) sowie des
Cambridge Companion to Video Game Music (zusammen mit Timothy Summers,
in Vorbereitung) und war von 2014 bis 2015 Mitglied des vom britischen Arts and
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 401
402 | Digitale Spiele
Humanities Research Council geförderten Netzwerks Guitar Heroes in Music Edu-
cation? Music-Based Video Games and eir Potential for Musical and Performative
Creativity. Ferner ist sie im Organisationsteam der Ludomusicology Research
Group sowie des researching games BarCamp aktiv und ist Mitbegründerin und
Vorstandsmitglied der Society for the Study of Sound and Music in Games. Wei-
tere Forschungsschwerpunkte sind Liveness, virtuelle Welten, Musik als Perfor-
mance, Tanz- und eatergeschichte. Twier: @myfritsch, E-Mail: melaniefritsch@
arcor.de.
Arno Görgen studierte von 2001 bis 2008 an der Universität Augsburg Europäi-
sche Kulturgeschichte. Nach dem Masterabschluss arbeitete er an den medizin-
historischen Instituten der Universitäten Ulm und Köln, seit 2012 ist er Mitglied
des Fellowship-Programms Innovationen in der Hochschullehre des Deutschen Stif-
terverbandes und der Baden-Würemberg-Stiung. Derzeit ist er am Institut für
Geschichte, eorie und Ethik der Medizin der Heinrich-Heine-Universität in
Düs seldorf beschäigt. Dort forscht er vorrangig zu medizin- und medienhistori -
schen Diskursen der Gewalt an Kindern sowie zu Repräsentationen biomedizini -
schen Wissens in popkulturellen Artefakten. Twier: @pachukipachuki, E-Mail:
arno.goergen@uni-duesseldorf.de.
Christoph Hust studierte Musikpädagogik, Musiktheorie, Musikwissenscha,
Anglistik und Buchwissenscha. 2003 wurde er im Fach Musikwissenscha pro-
moviert, 2008 habilitierte er sich. Nach Tätigkeiten in Mainz und Bern arbeitet
er seit 2011 am Institut für Musikwissenscha der Hochschule für Musik und
eater »Felix Mendelssohn Bartholdy« Leipzig, seit 2016 dort am gemeinsamen
Zentrum für Musikwissenscha der Universität und Musikhochschule. Monogra -
en: August Bungert – ein Kompo nist im deutschen Kaiserreich (2005), »Gründlich
und mit Geschmack gesezt«. Unter suchungen zur Sinfonie im ›nördlichen Deutsch-
land‹ um 1790 (2011), Athanasius Kircher und die Verzeichnung der Musik. Zur
Konzeption, Ordnung und Repräsentation des musikalischen Universalwissens zwi-
schen 1630 und 1650 (2015). E-Mail: christoph.hust@gmx.de.
Josef Köstlbauer ist Historiker an der Universität Bremen. Er studierte Ge-
schichte, Kunstgeschichte sowie Publizistik und Kommunikationswissenschaen
in Wien, New Orleans und Berlin. 2011 wurde er mit einer Arbeit zu kolonialen
Grenz räumen in Nordamerika in der Frühen Neuzeit an der Universität Wien
promoviert. Zu seinen Forschungsschwerpunkten zählen die Geschichte der At -
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 402
Über die Autorinnen und Autoren | 403
lan ti schen Welt von 1600 bis 1800, Kulturgeschichte des digitalen Spiels, Grenzen
und Grenzziehungsprozesse, Europabegrie und Europavorstellungen der Frühen
Neuzeit. Von 2012 bis 2015 war er Mitarbeiter des FWF-Projekts Diskurs- und
kunst historische Untersuchung barocker Erdteilallegorien im Süden des Heiligen Rö -
mi schen Reiches. Seit Mai 2016 ist er Mitarbeiter des ERC-Projekts e Holy Roman
Empire and Its Slaves an der Universität Bremen, wo er eine Arbeit zu Mission
und Sklaverei in der Herrnhuter Brüdergemeine im 18. Jahrhundert vorbereitet.
E-Mail: josef.koestlbauer@uni-bremen.de.
Juliane Männel arbeitet seit 2008 als Produktionsleiterin und Dramaturgin für
Rimini Protokoll. Außerdem ist sie Mitglied des Künstlerkollektivs Savoyum den
Bühnenbildner und Regisseur Dominic Huber. Als Regie-Assistentin und Produk-
tionsleiterin betreute sie Projekte von Hans-Werner Kroesinger, Hannah Hurtzig /
Mobile Akademie sowie Peaches / Solistenensemble Kaleidoskop. Von 2003 bis
2007 studierte sie Dramaturgie an der Hochschule für Musik und eater in Leipzig
und arbeitet dort seit Juni 2016 an einer Dissertation zum ema Spielmaterial
Archiv: Performative Spielanordnungen als Formen der Wissensaneignung und als
Zugänge zu Archivprozessen von Auf führungen. E-Mail: j.maennel@gmx.de.
René Meyer arbeitet in Leipzigals Journalist mit dem Schwerpunkt Computer
und digitale Medien, vor allem für die Frankfurter Allgemeine Zeitung. Er ist Autor
von mehr als 60 Fachbüchern. Sein 1992 gegründetes Redaktionsbüro Die Schreib-
fabrik betreibt eine Reihe von Online-Magazinen rund um Computerspiele. Sein
Privatmuseum Haus der Computerspiele wurde als weltgrößte Sammlung von
Spielkonsolen ins Guinnes-Buch der Rekorde aufgenommen und stellt regelmäßig
auf Messen und Festivals aus. Mit Partnern wie der Hochschule für Technik, Wirt-
scha und Kultur Leipzig und der Koelnmesse richtet er Veranstaltungen wie die
Lange Nacht der Computerspiele in Leipzig und die Retro-Schau auf der Games-
com in Köln aus. Meyer ist Mitglied der Jury des Gamescom Awards. Neben sei-
nen Aktivitäten rund um das Haus der Computerspiele wird er zu Vorträgen und
Diskussionen sowie von Fernseh- und Radiosendern eingeladen. Mehr unter
<www.schreibfabrik.de>. E-Mail: meyer@schreibfabrik.de.
Britta Neitzel ist Medienwissenschalerin mit den Arbeitsschwerpunkten
Game Studies, mediale Räume und Orte sowie Intermedialität des Performativen.
Sie wurde im Jahre 2000 in Weimar promoviert und schloss ihre Habilitations-
schri im Jahre 2017 ab. Sie war wissenschaliche Mitarbeiterin an der Bauhaus-
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 403
404 | Digitale Spiele
Universität Weimar, der Universität Kassel und der Universität Siegen, Vertre-
tungsprofessorin für Medientheorie und Mediengestaltung an der Technischen
Universität Chemnitz, Vertretungsprofessorin für Medienwissenschaen an der
Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main, Gastprofessorin an den
Universitäten Tampere und Linz sowie Gastwissenschalerin für Techniktheorie
und -geschichte an der Hochschule für Bildende Künste Braunschweig. Sie grün-
dete gemeinsam mit Rolf F. Nohr die AG Games der Gesellscha für Medienwis-
senscha. – Veröentlichungen (Auswahl): »e Cake Is a Lie!« Polyperspektivi-
sche Betrachtungen des Computerspiels am Beispiel von Portal (2015), hrsg. ge-
meinsam mit Rolf F. Nohr und omas Hensel; Performing Games – Intermediality
and Videogames, in: Hand book of Intermediality, hrsg. von Gabriele Rippl (2015);
eorien des Compu ter spiels. Zur Einführung (2012, gemeinsam mit Benjamin Beil,
Philipp Bojahr, o mas Hensel, Timo Schemer-Reinhard und Jochen Venus).
Mehr unter <www.bria-neitzel.de>. E-Mail: mail@bria-neitzel.de.
Eugen Pfister lehrt Geschichte an der Universität Wien und ist wissenschali-
cher Mitarbeiter am Institut für Kulturwissenschaen und eatergeschichte der
Österreichischen Akademie der Wissenschaen. Er hat Geschichte und Politik -
wissenscha an der Universität Wien und an der Université Paris Sorbonne
studiert. 2013 wurde er in co-tutelle an der Università degli Studi di Trento und
an der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main promoviert. Zu
seinen Forschungsschwerpunkten zählen Digitale Spiele, Politische Kommunika -
ti on, Mediengeschichte, Geschichte der Europäischen Integration, Kulturwissen-
schaen, Kollektive Identitäten und Gedächtniskultur. Er ist Gründungsmitglied
des Arbeitskreises Geschichtswissenscha und Digitale Spiele und betreibt unter
der URL <spielkult.hypotheses.org> den Blog Spiel Kultur Wissenschaen. Mythen
im digitalen Spiel. 2014 erschien sein Buch Europa im Bild. Imaginationen Europas
in Wochenschauen in Deutschland, Frankreich, Großbritannien und Österreich 1948
bis 1959. E-Mail: eugen.pster@univie.ac.at.
Markus Rautzenberg ist Philosoph und Medientheoretiker und wurde 2007
nach einem Studium der Germanistik, Philosophie und eaterwissenschaen
als Stipendiat des Graduiertenkollegs Körper-Inszenierungen im Fach Philosophie
mit einer Arbeit zum ema Zeichen – Störung – Materialität promoviert. Dem
schloss sich ein Postdoc-Stipendium am Graduiertenkolleg InterArt an, worauf
eine Anstellung als wissenschalicher Mitarbeiter am Institut für Philosophie
der Freien Universität Berlin folgte. Von 2011 bis 2014 leitete er dort das Projekt
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 404
Über die Autorinnen und Autoren | 405
Evokation. Zur non-visuellen Macht der Bilder der Deutschen Forschungsgemein-
scha. Seit 2016 ist er Professor für Philosophie an der Folkwang Universität der
Künste in Essen. Forschungsschwerpunkte: Medientheorie, Bildtheorie, Ästhetik,
Epistemologie, Philosophie des Computerspiels. – Veröentlichungen (Auswahl):
Ungründe. Perspektiven prekärer Fundierung (2016, zusammen mit Juliane Schif-
fers); Hide and Seek. Das Spiel von Transparenz und Opazität (2010) und Trial and
Error. Szenarien medialen Handelns (2014, beide zusammen mit Andreas Wolfstei-
ner); Die Gegenwendigkeit der Störung. Aspekte einer postmetaphysischen Präsenz-
theorie (2009). E-Mail: markus.rautzenberg@folkwang-uni.de.
Clarissa Renner schloss an der Abteilung für Alte Musik der Hochschule für
Musik und eater »Felix Mendelssohn Bartholdy« Leipzig ein Gesangsstudium
mit Auszeichnung und am Herder-Institut der Universität Leipzig das Studium
»Deutsch als Fremdsprache« ab. Aktuell belegt sie zudem den Masterstudiengang
Musikwissenscha. Sie schrieb ihre Bachelorarbeit über die Gemeinsamkeiten
des Rhythmus in Sprache und Musik und erstellte eine kritische Edition der Lita -
nei in C von Johann Franz Xaver Sterkel. In letzter Zeit hat sie intensiv zur Musik -
praxis bei den Piraten des 17. und 18. Jahrhunderts geforscht. Neben ihrer wissen-
scha lichen Tätigkeit ist sie weiterhin auf verschiedenen Bühnen zu erleben und
leitet Integrationskurse. E-Mail: clarissa.thiem@gmx.de.
Klaus Rettinghaus wuchs in Berlin als Sänger beim Staats- und Domchor auf.
Zu nächst absolvierte er ein Physikstudium an der Technischen Universität Berlin.
Nach dem Diplom studierte er Musikwissenscha und evangelische eologie
an der Humboldt-Universität zu Berlin. 2012 wurde er mit einer Arbeit zu Oo
Nicolais geistlichen Werken promoviert. Ab 2002 war er als Notenwart und wis-
senschalicher Berater beim Staats- und Domchor Berlin beschäigt, 2004/05
zusätz lich Teil einer Projektgruppe am Staatlichen Institut für Musikforschung.
Seit 2011 ist er wissenschalicher Mitarbeiter des Projekts Bach Repertorium der
Sächsischen Akademie der Wissenschaen zu Leipzig, angesiedelt im Bach-Ar-
chiv Leipzig. Außerdem arbeitet er als Lehr beauf tragter an der Hochschule für
Musik und eater »Felix Mendelssohn Bartholdy« in Leipzig. Er ist Mitglied im
Tec hni cal Team d er Music Encoding Initiative und als Herausgeber tätig (Schwer-
punkt geistliche Chormusik). Zudem entwickelt er Tools für die Digital Hu ma -
ni ties. Twier: @reingklaus, E-Mail: klaus.reinghaus@gmail.com.
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 405
406 | Digitale Spiele
Martin Roth studierte Japanologie sowie Kommunikations- und Medienwissen -
schaen an der Universität Leipzig und an der Waseda University (Japan). Von
2010 bis 2014 forschte er als angestellter Doktorand im VICI-Projekt Beyond Uto-
pia – New Politics, the Politics of Knowledge, and the Science Fictional Field of Japan
(Prof. Dr. Chris Goto-Jones) an der Universität Leiden und als Gastforscher an
der Tokyo University an seinem Dissertationsprojekt zu den politischen Aus-
drucksmöglichkeiten japanischer Videospiele. 2014 wurde er an der Universität
Leiden mit dieser Arbeit promoviert (Disruptive Conicts in Computopic Space.
Japanese SF Videogames as Sources of Otherness and Radical Political Imagination).
Seit Januar 2015 ist er Juniorprofessor für Japanologie an der Universität Leipzig
und arbeitet zum emenfeld »Japan im Zeitalter der neuen bzw. digitalen Me-
dien«. Er ist Gründer der Initiative zur Erforschung japanischer Videospiele
[j]Gamesund koordiniert die Arbeitsgruppe #digitalegegenwart an der Universität
Leipzig. Seit 2014 ist er bei der Fachzeitschri Asia scape: Digital Asia verantwort-
lich für Rezensionen. E-Mail: martin.roth@uni-leipzig.de.
Stefan Schubert arbeitet als wissenschalicher Mitarbeiter am Institut für
Amerikanistik der Universität Leipzig. Nach seinem Masterabschluss in Amerika -
nistik mit einer Arbeit zur Narrativität und Interaktivität in Videospielen (2011)
promoviert er zum ema Narrative Instability in Contemporary American Popular
Culture innerhalb der amerikanistischen Literatur- und Kulturwissenscha. Zu
seinen weiteren Forschungsinteressen zählen Populärkultur, Game Studies, Gender
Studies sowie zeitgenössische und postmoderne US-amerikanische Literatur. 2011
war er Mitausrichter der Konferenz American P ornograph ies. Consumeri sm, Sen sa -
tionalism, and Voyeurism in a Global Context, seit 2009 war er mehrmals Mit -
herausgeber, zuletzt General Editor von Ausgaben des Graduiertenjournals as|peers.
emerging voices in american studies, <www.aspeers.com>. Zuletzt erschien sein
Aufsatz Objectivism, Narrative Agency, and the Politics of Choice in the Video
GameBioShock (in: Poetics of Politics. Textuality and Social Relevance in Contem-
porary American Literature and Culture, hrsg. von Sebastian M. Herrmann u. a.,
2015). E-Mail: stefan.schubert@uni-leipzig.de.
Stephan Schwingeler ist Professor für Game Design an der Media Akademie –
Hochschule Stugart. Er gehört international zu den Vorreitern der Game Studies.
Sein erstes Buch mit dem Titel Die Raummaschine (2008) analysiert Raum und
Perspektive in Computerspielen. Sein zweites Buch KunstwerkComputerspiel –
Digitale Spiele als künstlerisches Material (2014) untersucht die Strategien der
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 406
Über die Autorinnen und Autoren | 407
Game Art. Er leitete das GameLabder Staatlichen Hochschule für Gestaltung
Karlsruhe und hat das Next Level Festival als Beiratsmitglied und Berater begleitet.
Als Kurator war Schwingeler u. a. verantwortlich für die Ausstellung ZKM_Game -
play im ZKM | Zentrum für Kunst und Medien. Schwingeler hat zahlreiche inter -
nationale Ausstellungen verantwortet. Die Ausstellung Global Games untersuchte
Games als politische Medien, während New Gameplay die Kunstform des Compu -
ter spiels im Nam June Paik Art Center in Südkoreazeigte. Gemeinsam mit dem
Goethe-Institut kuratierte er die Ausstellung Games and Politics, die in einer Welt-
tournee in 40 Länder um den Globus reist. Zudem kuratierte er die GameZone
des Internationalen Tricklmfestivals Stugart und bereitet derzeit eine Ausstel-
lung im Ludwigforum in Aachen vor. E-Mail: stephanschwingeler@gmail.com.
Jasmin Solfaghari, geboren in Freiburg im Breisgau, wuchs in Teheran / Iran
und in ihrer Heimatstadt auf. Sie absolvierte ihr Regie-Studium bei Götz Friedrich
in Hamburg. Es folgten u. a. Stationen als Spielleiterin an der Hamburgischen
Staatsoper, inszenierende Oberspielleiterin am Stadt theater Bremerhaven und
Oberspielleiterin an der Deutschen Oper Berlin. Sie inszeniert ein sehr umfang-
reiches Repertoire von Barock bis Moderne im In- und Ausland. Seit 2005 ist sie
Mitglied der Künstlerischen Leitung der Festlichen Operngala der Deutschen
AIDS-Stiung an der Deutschen Oper Berlin und seit 2013 Jury-Vorsitzende des
Nachwuchspreises der Richard-Wagner-Stiung Leipzig. Jasmin Solfaghari ist
ebenso im Bereich der Opernvermilung tätig. Sie kreierte die Erzählergur
Luna, mit der sie bereits Figaros toller Tag, Der Ring in 100 Minuten, La Cenerentola
und Der Freischütz für Kinder von Wien über Leipzig bis Berlin sehr erfolgreich
auf die Bühne brachte. Die ehemalige Professorin der Hochschule für Musik und
eater »Felix Mendelssohn Bartholdy« Leipzig ist seit vielen Jahren in der Aus -
bil dung junger Sängerinnen und Sänger tätig. Sie leitet internationale Meister-
kurse und hält Vorträge in Deutschland, Italien, Israel, den USA und in Brasilien.
Ein langjähriger Lehrauf trag verband sie mit der Hochschule für Musik Dresden.
Aktu ell arbeitet sie an ihrer Dissertation über Getränke auf der Opernbühne am
Musik wissenschalichen Institut der Universität Tübingen. Jasmin Solfaghari ist
Autorin des Opernführers für Einsteiger. Deutsch-Alemannisch und Deutsch-Säch-
sisch, der 2017 im Scho-Verlag erschienen ist. Mehr unter <www.solfaghari.com>.
Twier: @solfaghari, E-Mail: jasmin@solfaghari.de.
Yvonne Stingel-Voigt studierte Musikwissenscha und Germanistik an der
Humboldt-Universität und der Technischen Universität Berlin. Nach ihrer Tätig-
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 407
408 | Digitale Spiele
keit in der Presse- und Öentlichkeitsarbeit u. a. für die Technische Universität
Ber lin (sound and music computing conference 2008) wurde sie 2013 mit der Dis-
sertation Musik in Videospielen an der Freien Universität Berlin promoviert, die
2014 als Soundtracks virtueller Welten. Musik in Videospielen veröentlicht wurde.
Danach folgten ein Referendariat und das Zweite Staatsexamen zur Lehrerin mit
fachwissenschalicher Ausbildung in zwei Fächern. Aktuell ist sie im Berliner
Schuldienst tätig und unabhängige Forscherin in den Bereichen Jugend- und
Medi enforschung und Musik, Sound und Sprache in Videospielen. Publikationen
und Vorträge zu Computerspielen, zur Musikgeschichte und zur Medienpädago-
gik. Mehr unter <www.yvonne-stingel.de>. E-Mail: info@yvonne-stingel.de.
Asita Tamme studierte zunächst Schulmusik und Französisch (MA) an der Hoch-
schule für Musik und eater »Felix Mendelsohn Bartholdy« und der Universität
Leipzig (mit einer Abschlussarbeit im Fach Musikwissenscha zum Exotismus in
John Williams’ Indiana Jones-Scores) sowie Integrative Musiktheorie (MA) und
Komposition mit dem Schwerpunkt Pop (BA) an der Folkwang Universität der
Künste in Essen. Sie ist als freischaende Musikerin, Komponistin, Musiktheoreti -
kerin und Musikpädagogin tätig. Neben zahlreichen musikalischen Projekten wie
dem Bowriders String artet und eaterproduktionen gilt ihr Interesse der ak-
tuellen Musiktheorie sowohl in der Lehre als auch in der Forschung. An der
Würz burger Hochschule für Musik lehrt sie Musiktheorie und Gehörbildung.
Mehr unter <www.asitatamme.de>. E-Mail: asita.tamme@googlemail.com.
Alexandra Vinzenz ist nach ihrem Studium der Kunstgeschichte und Musikwis -
senscha an der Universität Mainz seit 2015 als wissenschaliche Mitarbeite rin
am Institut für Europäische Kunstgeschichte der Universität Heidelberg beschäf-
tigt. Zuvor arbeitete sie von 2012 bis 2014 und 2009/10 am Kunstgeschichtlichen
Institut der Philipps-Universität Marburg. 2014 wurde sie an der Johannes Guten -
berg-Universität Mainz mit der Dissertation Vision ›Gesamtkunstwerk‹. Performa -
tive Interaktion als künstlerische Form promoviert, die 2018 im transcript Verlag
erscheinen wird. Sie ist Mitherausgeberin des Sammelbandes Neue Körper – Neue
Räume (2012, gemeinsam mit Franziska Maria Scheuer und Christiane Starck)
und eines Buchs zur Mainzer Universitätsarchitektur 19381998 (2008, gemeinsam
mit Birgit Kita, Laura Heeg und Catharina Lathomus). Ihre Forschungsschwer-
punkte liegen in Kunst und Kunst theorie der Moderne, der Ästhetik des Stumm-
lms und der Architekturgeschichte des 20. Jahrhunderts. E-Mail: a.vinzenz@zegk.
uni-heidelberg.de.
Autor_innen.qxp_Layout 1 18.10.17 15:18 Seite 408
Personenregister
A
Abbate, Carolyn | 392f., 395
Abraham, Michael | 292
Adamowsky, Natascha | 201, 212f.
Adkisson, Jonelle | 350
Adorno, eodor W. | 109, 123f.. 158*
Agamben, Giorgio | 121f.
Anderson, Tim | 145
Anthropy, Anna | 150
Arendt, Hannah | 111113, 116, 123f.
Arneson, Dave | 145
Arterton, Gemma | 363
Atkinson, Clinton | 228
Austin, Michael | 389f., 392
B
Babieno, Peter | 249*
Bach, Johann Sebastian | 285, 288, 340
Badasov, Edward | 339*
Balian von Ibelin | 361*
Balzac, Honoré de | 258
Barlow, Sam | 142
Barthes, Roland | 146, 260*
Bataille, Georges | 54
Bates, Robert (Bob) | 143
Bateson, Gregory | 51f.
Baumgarten, Alexander Golieb | 25
Beethoven, Ludwig van | 30, 220, 221,
224, 225, 340, 348
Berlioz, Hector | 224, 228
Beuys, Joseph | 38
Bhabha, Homi | 112f., 118
Bielatowicz, Peter | 249*
Bizet, Georges | 341
Blank, Marc | 145
Bloch, Robert | 255
Blow, Jonathan | 46*
Böhmermann, Jan | 292
Bonnet, Stede | 232
Bonny, Anne | 244f.
Borges, Jorge Luis | 139f., 145, 146
Bosch, Hieronymus | 49, 259
Bowden, Oliver | 359*
Brahms, Johannes | 341
Brasiliano, Rock | 238*
Brecht, Bertolt | 121
Breton, André | 256
Brown, Dan | 356f.
Wird eine Person nur in den Anmerkungen genannt, so ist die Seitenzahl mit *
markiert.
Personenregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:17 Seite 409
410 | Digitale Spiele
Butler, Judith | 52, 70
Byron, George Gordon | 228
C
Cage, John | 201, 203
Čajkovskij, Pëtr Il’ič | 330f., 333
Campbell, Joseph | 346f., 365
Cavanagh, Terry | 279
Cervantes, Miguel de | 145
Charpentier, Albert | 269f.
Chatwood, Stuart | 351354, 355, 365f.
Chopin, Fryderyk | 224, 340
Clark, Andrew | 296f.
Coleridge, Samuel | 346
Collins, Karen | 386f.
Corrie, Julian | 287
Courbet, Gustave | 259
Crowther, William | 141, 143, 144, 146,
148
Curtiz, Michael | 227*
D
Dalí, Salvador | 256
Daniels, Bruce | 145
Danto, Arthur C. | 30, 37*, 44*
Defoe, Daniel | 227*
Delacroix, Eugène | 25
Deleuze, Gilles | 116, 146
Derrida, Jacques | 146
Dille, Flint | 108
Dinkla, Söke | 42f., 44
Djawadi, Ramin | 287
Dooley, Jim | 374*
Drake, Francis | 237*
Duchamp, Marcel | 38, 46
Dvořák, Antonín | 341
Dylan, Bob | 288
E
Ebert, Roger | 35*, 36, 37*
Eco, Umberto | 249, 264, 366*
Egg, Augustus Leopold | 258
F
Fanon, Frantz | 112f.
Feng Mengbo | 38f.
Ferdausi | 352f.*, 363*
Fitzgerald, Ella | 341, 343
Fontana, Lavinia | 258f.
Foucault, Michel | 146, 199f., 260*
Freeman, Kyle | 343
Freud, Sigmund | 50, 255, 260*
Friedrich, Caspar David | 261
Füssli, Johann Heinrich | 258. 260
Furukawa, Kiyoshi | 45
G
Gage, Zach | 22
Gilbert, Ron | 246f.
Goman, Erving | 51f.
Gogh, Vincent van | 25
Goodman, Nelson | 33
Goscinny, René | 339*
Gould, Irving | 277*
Goya, Francisco de | 258, 259, 260f.
Gregson-Williams, Harry | 363
Guaari, Félix | 146
Personenregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:17 Seite 410
Personenregister | 411
Gygax, Gary | 145
Gyllenhaal, Jake | 363
H
Händel, Georg Friedrich | 340
Harrison, Avril | 345*
Haug, Helgard | 208
Haydn, Joseph | 223
Haywood, omas | 228
Heartscape, Porpentine Charity | 141,
150f.
Heemskerk, Joan | 31, 38
Hegel, Georg Wilhelm Friedrich | 18*,
26
Hegen, Hannes | 227*
Herman, David | 159
Herri met de Bles | 259
Herrmann, Bernard | 341
Hesiod | 332f.
Hirst, Damian | 38
Hitchcock, Alfred | 255, 341
Hobbes, omas | 112*
Homann, Ernst eodor Amadeus
283, 393
Holland, Tom | 254*
Homer | 145
Horkheimer, Max | 158*
Houston, James | 286, 287
Huber, Dominic | 208, 210
Hülsbeck, Chris | 276, 290, 291
Huizinga, Johan | 43, 96
Huppertz, Gofried | 357
I
Ingold, Jon | 152
Iser, Wolfgang | 250, 263
Itō, Mamoru | 116f.
J
Jackson, Steve | 142
Jameson, Fredric | 108, 122
Jarman, Freya | 389, 392
Jarre, Maurice | 342, 343
Johnson, Charles | 227*, 230*, 244f.*
Johnson, Robin | 143
Joyce, Michael | 141, 142, 147
K
Kaegi, Stefan | 210*
Kant, Immanuel | 20, 25
Kaprow, Allan | 194, 203
Karatani, Kōjin | 108
Kassabian, Anahid | 389, 392
Kemp, Wolfgang | 250
King, Stephen | 256
Kingsley, Ben | 363
Kirkpatrick, Graeme | 390f.
Kirnberger, Johann Philipp | 297
Kjellberg, Felix Arvid Ulf | 190f.
Klimas, Chris | 149
Klotz, Heinrich | 42, 43
Kojima, Hideo | 110, 119
Kondō, Kōji | 287, 290, 292, 312, 387
Kopas, Merri | 150
Koster, Raphael (Raph) | 118
Krueger, Myron | 42f.
Personenregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:17 Seite 411
412 | Digitale Spiele
Kubrick, Stanley | 256258, 284
Kyd, Jesper | 357361, 368
L
Land, Michael | 299f., 327
Lang, Fritz | 254
Laroche, Guillaume | 385, 387, 388
Lebling, Dave | 145
Lessing, Gohold Ephraim | 29
Livingstone, Ian | 142
Lucas, George | 342*, 346
M
Martin, Trayvon | 85
Marx, Karl | 48
Mayer, JD | 374*
McConnell, Peter | 299f., 327
McIntosh, Jonathan | 60, 62
Mechner, Francis | 341346
Mechner, Jordan | 337*, 338f.*, 339350,
351, 352*, 353*, 363, 364
Meier, Sid | 245
Méliès, Georges | 364
Mendelssohn Bartholdy, Felix | 223,
340
Mersch, Dieter | 209, 213, 216, 265
Meyer, René | 130
Moholy-Nagy, László | 283
Morgan, Henry | 227*
Moriarty, Brian | 36*, 325, 330
Morland, George | 261
Moseley, Roger | 387f.
Mozart, Wolfgang Amadé | 222, 225,
297, 340, 341
Mubarak, Hosni | 106
Münch, Wolfgang | 45
Murillo, Bartolomé Esteban | 259
Murnau, Friedrich Wil helm | 253
Murray, Janet | 32f., 166*
N
Nelson, Graham | 140, 149
Neumann, John von | 50, 52
Newell, Mike | 362f.
Nietzsche, Friedrich | 53
O
Oenbach, Jacques | 225
Or, Carl | 341
P
Packard, Edward | 142
Paesmans, Dirk | 31, 38
Paik, Nam June | 45
Pålsson, Magnus | 279
Papathanassiou, Evangelos | 341
Pašitnov, Aleksej | 32
Pepusch, Johann Christoph | 227*
Pereda, Antonio de | 261
PewDiePie Felix Arvid Ulf Kjellberg
Piranesi, Giovanni Baista | 340
Platon | 48, 332
Plotkin, Andrew | 141
Pocock, John Greville Agard | 100
Poe, Edgar Allan | 255
Polo, Niccolò | 364*
Pope, Lucas | 86
Personenregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:17 Seite 412
Personenregister | 413
Porpentine Porpentine Charity He-
artscape
Portwood, Gene | 338
Pythagoras | 331333
Q
inn, Zoë | 150
R
Rachmaninov, Sergej | 341
Rahn, Gregory | 350
Rakow, Christian | 208
Ranke, Leopold von | 90, 246
Ravel, Maurice | 341
Raymond, Jade | 357*
Read, Mary | 244f.
Reagan, Ronald | 92
Reikowski, Arkadiusz | 254
Reiniger, Loe | 352*
Rembrandt van Rijn | 258, 259
Reni, Guido | 258, 259
Reig, Tom | 344*
Reynolds, Joshua | 259
Rimskij-Korsakov, Nikolaj | 341f., 346
Roberts, Bartholomew | 237*, 240
Rohrer, Jason | 46*
Rosa, Salvator | 258
Rózsa, Miklós | 342, 346
Russell, Steve | 43
S
Said, Edward | 341*, 365
Salen, Katie | 198, 391
Santiago, Kellee | 36
Sarkeesian, Anita | 60, 62
Sartre, Jean-Paul | 112f.
Schmi, Carl | 112*
Schoonjans, Anthonin | 259
Schopenhauer, Arthur | 393
Schostakowitsch, Dmitri Dmitrij
Šostakovič
Schubert, Franz | 340
Sco, Ridley | 361
Seldes, Gilbert | 36
Shaw, Jerey | 43, 44
Shore, Howard | 357
Sinān, Rāšid ad-Dīn | 356, 362
Siodmak, Robert | 227*
Skinner, entin | 100
Sontag, Susan | 54
Sorel, Georges | 112
Šostakovič, Dmitrij | 341
Spielberg, Steven | 99
Steinberg, Sigfrid | 89
Stevenson, Robert Louis | 227*, 237f.,
349*
Stockhausen, Karlheinz | 30, 282*
Stravinskij, Igor | 341
Sullivan, Arthur | 240*
T
Tabary, Jean | 339*
Tam, Nicholas | 385
Terveen, Fritz | 89
erien, James | 64
Tilman, Martin | 374*
Tobin, Amon | 367381
Tolkien, John Ronald Reuel | 342*
Tramiel, Jack | 270
Personenregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:17 Seite 413
414 | Digitale Spiele
Treue, Wilhelm | 89f.
Trinh, Minh-ha | 51f.
Tschaikowski, Peter Pëtr Il’ič Čaj -
kovs kij
Turing, Alan | 50, 52
V
van der Hamen, Juan | 258f.
van Eyck, Jan | 259
Vangelis Evangelos Papathanassiou
Velázquez, Diego | 259
Verdi, Giuseppe | 228, 341
Verne, Jules | 152
Viola, Bill | 38f.
Vivaldi, Antonio | 340
W
Wag ner, Ric har d | 29, 30, 301, 314, 334,
335, 340f., 342, 346, 347, 349, 365
Warhol, Andy | 38
Wesson, Mel | 374*
Whiteside, George | 285
Wiene, Robert | 253
Wilde, Oscar | 259, 261f.
Williams, John | 301, 341, 347
Worley, Richard | 233*
Y
Yannes, Robert | 271, 273
Z
Zadrożniak, Paweł | 287
Zeller, Wolfgang | 352*
Zimmerman, Eric | 37*, 198, 205, 391
Zur, Inon | 353f., 355
Zuur Plaen, John | 108
Personenregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:17 Seite 414
Titelregister
0–9
2001: A Space Odyssey (1968) | 284
80 Days (2014) | 141, 152, 153
9 Evenings: Theatre and Enginee -
ring (1966) | 203
A
Die Abenteuer des Prinzen Ach med
(1926) | 352*
Adventure (1976) | 141, 143, 144146
afternoon, a story (1987) | 141, 142,
147, 148, 152
Aisle (1999) | 142
Aladdin (1992) | 342*
Algorithmen (2014) | 211213
Amadeus (1984) | 341
Among the Sleep (2014) | 82
Anno 1404 (2009) | 358
Another World (1991) | 365
Assassins Creed (2007.) | 99f., 229*,
246, 337339
–Assassins Creed (2007) | 356366
–Assassins Creed: Revelations
(2011) | 364*
– Assassins Creed : Liberation
(2012) | 366*
– Assassins Creed : Black Flag
(2013) | 229247
–Assassins Creed: Pirates (2013)
236
–Assassins Creed: Unity (2014)
64, 91
–Assassins Creed: Syndicate
(2015) | 61, 64
– Assassins Creed (2016) | 363
Das Register nennt die Titel von Spielen, Bewegtbildmedien (Film und Fernsehen),
Performance und eater, Medienkunst, analoger und digitaler interaktiver Li te -
ra tur sowie Soware und Publishingplaformen.
Für die Sortierung werden Artikel und Präpositionen igno riert; so steht The
Legend of Zelda beim Buchstaben L. Spielereihen erscheinen in chronologischer
Ordnung. Wird ein Titel ausschließlich in den Anmerkungen genannt, so ist die
Seitenzahl mit * markiert.
Titelregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:22 Seite 415
416 | Digitale Spiele
B
Baldurs Gate (1998.)
– Baldurs Gate (1998) | 22
–Baldurs Gate : Throne of
Bha al (2001) | 353
Battlefield 1 (2016) | 91, 189
Bayonetta 2 (2014) | 61
Beyond Good and Evil (2003) | 63
BioShock (2007.) | 169*
– BioShock (2007) | 83, 85
Bloodborne (2015) | 49
Braid (2008) | 46*
Bubbles (2001) | 45
C
Das Cabinet des Dr. Caligari (1920)
253, 254*
Call of Duty (2003.) | 52
–Call of Duty: Infinite Warfare
(2016) | 23
– Call of Duty: WW (2017) | 91
Cavern (1988) | 130
Childs Play (1988) | 254
Choose Your Own Adventure
(1976.) | 142
Choral (1992) | 288
Close Encounters of the Third
Kind (1977) | 341
Command & Conqer (1995) | 28f., 30
Computerstunde (1987/88) | 128
The Crimson Pirate (1952) | 227*
D
Deer Hunter (1978) | 348*
Defense of the Ancient 2 (2013)
189
Depression est (2013) | 150
Detectiveland (2016) | 143
Deus Ex (2000.) | 85
–Deus Ex: Human Revolution
(2011) | 84
Diablo (2012) | 4749
Dishonored 2 (2016) | 64
The Division Tom Clancys The
Di vi sion
Donkey Kong 64 (1999) | 61
Doom (1993.)
– Doom (1993) | 28
– Doom (2016) | 15
Dr. Mabuse, der Spieler (1922) | 254
Dungeons & Dragons (1974.) | 145,
148
E
E.T. the Extra-Terrestrial (1982)
341
Eat (1964) | 203
Eric the Unready (1993) | 143
F
Fallen London (2009) | 151f., 153
Fallout (1997.) | 74
– Fallout (1997) | 151
– Fallout 3 (2008) | 78*
– Fallout 4 (2015) | 82f.
Titelregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:22 Seite 416
Titelregister | 417
Far Cry (2004) | 28
Fast Eddie (1982) | 298*
Fez (2012) | 46*
Fight Club (1999) | 170
Fighting Fantasy (1982.) | 142
Final Fantasy (1994) | 392*
Fran Bow (2015) | 82
Frankenstein (1910.) | 254*
G
Game of Thrones (2011.) | 287
GenJam (1994.) | 288
Ghostbusters (1984) | 275*
Goat Simulator (2014) | 190f.
GoldenEye 007 (1997) | 358
Gremlins (1984) | 341
Guitar Hero (2006.) | 292, 394f.
Gungrave (2002) | 351*
H
Hadean Lands (2016) | 141
Hatred (2015) | 23, 24*
Hausbesuch Europa (2015) | 208211,
213, 215217
Heavy Rain (2010) | 162177
Hedge Knights (2013) | 207
Horizon Zero Dawn (2016) | 64
Howling Dogs (2012) | 141, 150
I
Impossible Mission (1984) | 275*
Indiana Jones (1981.) | 298, 341
(Indiana Jones, Forts.)
– Raiders of the Lost Ark (1981)
347, 350
–Indiana Jones and the Last
Cru sade (1989) | 325
– Indiana Jones and the Fate of
Atlantis (1992) | 358
inFAMOUS (2009) | 373380
Inform 7 (2006.) | 149
J
Jaws (1975) | 341
Journey (2012) | 46*
K
Karateka (1984) | 340, 341, 346f., 352*
Kingdom of Heaven (2005) | 361, 363
L
Labyrinth (1986) | 325
The Last of Us (2013) | 63
Lawrence of Arabia (1962) | 341, 342,
343, 355, 359, 363
Layers of Fear (2016) | 249265
Layers of Fear: Inheritance (2016)
249
League of Legends (2009) | 220
The Legend of Zelda (1986.) | 132,
287, 311f., 313f., 317, 320*, 322*,
323f., 387
– The Legend of Zelda (1986) | 60
– The Legend of Zelda: Ocarina
of Time (1998) | 311324
Titelregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:22 Seite 417
418 | Digitale Spiele
(The Legend of Zelda, Forts.)
– The Legend of Zelda: Majoras
Mask (2000) | 322
– The Legend of Zelda: Twilight
Princess (2006) | 312324
–The Legend of Zelda: Breath of
the Wild (2017) | 311*
The Legible City (19881991) | 43, 44
Limbo (2010) | 46*
Long March: Restart (2008) | 38f.
The Longest Journey (1999) | 63
Loom (1990) | 325335, 392f.
The Lord of the Rings (20012003)
357
Lose/Lose (2009) | 22
M
Mafia (2016) | 87
Magic Carpet (1994) | 365*
Maniac Mansion (1987) | 301, 325
Mario Super Mario
Mass Effect: Andromeda (2016) | 64
Master Mind (1987) | 130
Medieval Total War
Metal Gear (1987.) | 110f., 114124
– Metal Gear (1987) | 110*
– Snakes Revenge (1990) | 110*
–Metal Gear 2: Solid Snake
(1990) | 110*
–Metal Gear Solid (2008) | 110*,
114124
– Metal Gear Solid 2: Sons of Li -
ber ty (2001) | 110*, 117, 118, 120
–Metal Gear Solid 3: Snake
Eater (2004) | 110*, 118f.
(Metal Gear, Forts.)
–Metal Gear Solid 4: Guns of
the Patriots (2008) | 110*, 117,
118f.
–Metal Gear Solid HD Edition
(2011) | 110*
Metaplay (1970) | 42
Mindwheel (1984) | 147*
Missile Command (1981) | 290
Monty Python and the Holy Grail
(1975) | 341
N
Die Nibelungen (1924) | 357
The Night Journey (2010.) | 38f.
Nimm weg (1987) | 130
Nosferatu Eine Symphonie des
Grauens (1922) | 253
O
Oddworld: Abes Oddyssey (1997)
82
Opera fatal (1996) | 219226
Orlacs Hände (1925) | 253f.
P
PainStation (2001) | 38, 40
Papers, Please (2013) | 86
Passage (2005) | 46*
Pharaoh (1999) | 358
–Cleopatra: een of the Nile
(2000) | 358
The Pharaohs Curse (1983) | 358
Titelregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:22 Seite 418
Titelregister | 419
Pirates! Sid Meiers Pirates!
Pirates of the Caribbean (2003.)
227*
Points of View (1983/84) | 43
Pong (1972) | 45, 90, 128, 133, 351*
Postal 2 (2003) | 23
Prince of Persia (1989.) | 337339
–Prince of Persia (1989) | 339349,
364366
–Prince of Persia 2: The Shadow
and the Flame (1993) | 349f.
– Prince of Persia 3d (1999) | 350
–Prince of Persia: Warrior
With in (2004) | 353
– Prince of Persia: The Sands of
Time (2003) | 351353
–Prince of Persia: The Two
Thro nes (2005) | 354
– Prince of Persia (2008) | 354f.
– Prince of Persia: The Forgot -
ten Sands (2010) | 338, 354
– Prince of Persia: The Sands of
Time (2010) | 362
Psychic Space (1971) | 42
Psycho (1960) | 255
R
Raid over Moscow (1984) | 98
ReCore (2016) | 64
Remember Me (2013) | 83
Right of Passage (2014) | 214
Ring: The Legend of the Nibe lun -
gen (1998) | 333
Ring : Twilight of the Gods (2002)
333
Rock Band (2007.) | 394f.
S
Saving Private Ryan (1998) | 99
The Sea Hawk (1940) | 227
The Secret of Monkey Island
(1990.) | 229
–The Secret of Monkey Island
(1990/2011) | 229247, 299, 334*
–Monkey Island 2: LeChucks Re -
venge (1991) | 300309, 335
Seven Samurai (1954) | 341, 349
Shadow of the Beast (1990) | 346*
The Shining (1980) | 256, 257f.
Sid Meiers Pirates! (1987/2011) | 229
bis 247
Silent Hill (1999.) | 52
The Simpsons: Tapped Out (2012)
220
The Sims (2000) | 69*
Situation Rooms (2013) | 196
The Sixth Sense (1999) | 170
The Smurfs’ Village (2010) | 220
SOD (2000) | 31f.
Souls (2009.) | 49
– Demons Souls (2009) | 49
– Dark Souls (2011) | 49
– Dark Souls (2014) | 49
– Dark Souls (2016) | 49
Soundmonitor (1986) | 291
Space Invaders (1978) | 360
Spacewar! (1962) | 43, 90
Splinter Cell: Chaos Theory Tom
Clancys Splinter Cell: Chaos
Theory
Star Wars (1977.) | 298, 301, 341,
346f.
StarCraft (1998.) | 52
Titelregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:22 Seite 419
420 | Digitale Spiele
(StarCraft, Forts.)
–StarCraft : Legacy of the
Void (2015) | 28
Steel Battalion (2002) | 351*
Storyspace (1990.) | 147
Super Mario (1985.) | 132, 312*, 360f.
–Super Mario Bros. (1985) | 27,
290, 292
Superman (1978) | 341, 347
T
Das Testament des Dr. Mabuse
(1933) | 254
Tetris (1984) | 32f.
Their Angelical Understanding
(2013) | 150
The Thief of Baghdad (1940) | 341,
342, 346
To be on Top (1987) | 276*
Tom Clancys Splinter Cell: Chaos
Theory (2005) | 368373
Tom Clancys The Division (2016)
84
Tomb Raider (1996.) | 63, 350
– Tomb Raider : The Last Reve -
la tion (1999) | 358
–Tomb Raider: Legend (2006) | 307
– Tomb Raider (2013) | 32
Total Annihilation (1997) | 28f.
Total War (2000.)
–Medieval: Total War (2002) | 361
– Medieval : Total War (2006)
361*
Toxik (2015) | 207
Turrican (1990) | 290
Twine (2009.) | 142f., 149151, 153
U
Untitled Game (19982001) | 38
– Arena | 38
ctrlspace | 38
V
VVVVVV (2010) | 279
W
The Walking Dead (2012.) | 83, 86
This War of Mine (2014) | 82
Warcraft (1995) | 28f.
Watch Dogs (2014) | 84
Wolfenstein 3d (1992) | 31
– Spear of Destiny (1992) | 31
World of Warcraft (2004.) | 52, 54,
186f., 188
Z
Zak McKracken and the Alien
Mind benders (1988) | 325
Zelda The Legend of Zelda
Zork (1977) | 141, 142, 143, 144146
Titelregister.qxp_Layout 1 18.10.17 15:22 Seite 420
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  • Pong
Pong (1972) | 45, 90, 128, 133, 351* Postal 2 (2003) | 23
364-366-Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) | 349f.-Prince of Persia 3d (1999) | 350-Prince of Persia: Warrior With in (2004) | 353-Prince of Persia: The Sands of Time (2003) | 351-353-Prince of Persia: The Two Thro nes (2005) | 354-Prince of Persia (2008) | 354f
  • Persia Prince Of
Prince of Persia (1989ff.) | 337-339-Prince of Persia (1989) | 339-349, 364-366-Prince of Persia 2: The Shadow and the Flame (1993) | 349f.-Prince of Persia 3d (1999) | 350-Prince of Persia: Warrior With in (2004) | 353-Prince of Persia: The Sands of Time (2003) | 351-353-Prince of Persia: The Two Thro nes (2005) | 354-Prince of Persia (2008) | 354f.-Prince of Persia: The Forgotten Sands (2010) | 338, 354-Prince of Persia: The Sands of Time (2010) | 362
Orlacs Hände (1925) | 253f
Orlacs Hände (1925) | 253f. P PainStation (2001) | 38, 40
  • Passage
Passage (2005) | 46* Pharaoh (1999) | 358-Cleopatra: Queen of the Nile (2000) | 358