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Benefits of using a mobile application in learning a foreign language

Authors:

Abstract

This article aims to show how the use of a mobile application contributes to the development of listening comprehension in English as a teaching strategy to generate significant learning. The research was conducted with a group of level A1 students, according to Common European Framework for Languages: Learning, Teaching, Assessment, who used Duolingo during an academic semester. The results indicate that the use of this application achieves a positive impact on the development of listening skills in English.
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Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017). Benefits of using a mobile application in learning a foreign language.
Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68. doi:10.18046/syt.v15i40.2391
Discussion paper / Artículo de reexión / Documento de discussão - Tipo 2
Benefits of using a mobile application in learning a
foreign language
Judith Bustillo / yudybg@hotmail.com
Claribel Rivera / claribera@yahoo.com
Juan Genaro Guzmán / juan.guzman02@usc.edu.co
Lizeth Ramos Acosta / lramos@usc.edu.co
Universidad Santiago de Cali, Colombia
ABSTRACT This article aims to show how the use of a mobile application contributes to the development of listening
comprehension in English as a teaching strategy to generate significant learning. The research was conducted with a
group of level A1 students, according to Common European Framework for Languages: Learning, Teaching, Assess-
ment, who used Duolingo during an academic semester. The results indicate that the use of this application achieves a
positive impact on the development of listening skills in English.
KEYWORDS Gamification; learning; listening comprehension; English.
Beneficios del uso de una aplicación móvil en
el aprendizaje de una lengua extranjera
RESUMEN El presente artículo tiene como objetivo mostrar
cómo el uso de una aplicación móvil contribuye en el desarrollo
de la comprensión auditiva en inglés como estrategia de ense-
ñanza para generar aprendizaje significativo. La investigación
se realizó con un grupo de estudiantes del nivel A1, de acuerdo
con el Marco Común Europeo para el Aprendizaje de Lengua-
jes, quienes usaron Duolingo durante un semestre académico.
Los resultados indican que el uso de dicha aplicación logra un
impacto positivo en el desarrollo de la habilidad de escucha en
inglés.
PALABRAS CLAVE Gamificación; aprendizaje; competen-
cia auditiva; inglés.
Benefícios do uso de um aplicativo móvel na
aprendizagem de uma língua estrangeira
RESUMO Este artigo tem como objetivo mostrar a forma
em que o uso de um aplicativo móvel contribui para o desen-
volvimento da compreensão oral em Inglês como estratégia de
ensino para gerar uma aprendizagem significativa. A pesquisa
foi realizada com um grupo de estudantes do nível A1 segundo
o Quadro Europeu Comum de Referência para Línguas, que
utilizaram Duolingo durante um semestre letivo. Os resultados
indicam que a utilização deste aplicativo tem um impacto positi-
vo sobre o desenvolvimento da capacidade de escuta em Inglês.
PALAVRAS-CHAVE Gamificação ; aprendizagem; compe-
tência auditiva; Inglês.
Received / Recepción: December 2, 2016 - Accepted / Aceptación: January 13, 2017 doi:10.18046/syt.v15i40.2391
56 http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
I. Introduction
This article is the result of the research project named:
how do mobile applications help in the development of
listening comprehension as a teaching strategy to ge-
nerate significant learning of students at the Language
Institute of the Universidad Santiago de Cali? developed as
the thesis in the English Teaching Specialization in the
same university [USC].
The USC, through the languages institute, had about
5,000 students in 2015. All the courses of foreign lan-
guages have an intensity of three face-to-face hours and
six hours of independent work from the students. In
these latter, the students have a varied oer of support
activities as conversation clubs, tutorials, and idioms
labs. Additionally, the professors of the institute suggest
to the students the use of virtual tools to improve their
communicative competence.
One of the challenges for the professors is to create
consideration in the students about the importance of
the constant practice for the development of abilities in
foreign languages; specifically, in the listening compre-
hension. To address this, the professors employ in class
some listening exercises of a guide CD that acts as a
complement of the guide text.
The group of researchers that wrote this article con-
siders that the use of the technology might be a way
to encourage the students to improve the listening
comprehension, even more considering the increasing
popularity of the mobile devices in the academic po-
pulation.
Currently, the use of the mobile technology has been
increased in a considered way thanks to the ease of use
and low cost of the applications focused on the learning
of foreign languages. There is a wide variety of appli-
cations such as for the development of linguistic com-
petences, listening, in reading, and writing. Amongst
them, the group selected Duolingo as a tool to improve
the listening comprehension of the students.
Duolingo has around 80 million users around the
world for the learning of the English language; its me-
thod sets daily learning goals, allows the execution of
an initial test to establish the level the user should start,
and it uses images, translating and listening exercises.
The group of students who used the application was
also surveyed to know their opinion about the use of
that tool and their benefits in the learning of English.
I. Introducción
Este artículo es el resultado del proyecto de investigación
titulado: How do mobile applications help in the development of
listening comprehension as a teaching strategy to generate signifi-
cant learning of students at the Language Institute of Universidad
Santiago de Cali?, desarrollado como trabajo de grado en la
Especialización en Enseñanza de Inglés de la Universidad
Santiago de Cali [USC].
La USC, a través del Instituto de Idiomas, atendió, en
2015, a una población aproximada de cinco mil estudian-
tes. Todos los cursos de lengua extranjera cuentan con una
intensidad de tres horas presenciales y seis horas de trabajo
independiente de los estudiantes, dentro de estas últimas
los aprendientes cuentan con una oferta variada de acti-
vidades de apoyo como: club de conversación, tutorías y
laboratorio de idiomas. Adicionalmente, los docentes del
Instituto sugieren a sus estudiantes el uso de herramientas
virtuales para el mejoramiento de la competencia comu-
nicativa.
Uno de los retos para los profesores es crear concien-
cia en los estudiantes sobre la importancia de la práctica
constante para el desarrollo de habilidades en la lengua
extranjera, específicamente la comprensión auditiva, para
abordarlo, los docentes utilizan, durante las clases, ejerci-
cios de escucha de un CD que sirve como complemento al
texto guía.
El grupo de investigadores autor de este artículo consi-
deró que el uso de la tecnología podría ser una manera
de motivar a los estudiantes para mejorar la comprensión
auditiva, más aún considerando la enorme popularidad de
dispositivos móviles entre la población estudiantil.
Actualmente, el uso de tecnología móvil se ha incremen-
tado de manera vertiginosa gracias al fácil acceso y el bajo
costo de las aplicaciones disponibles para la práctica de
los idiomas. Existe una amplia variedad, hay aplicativos
para el desarrollo de competencias lingüísticas, auditivas,
en escritura y en lectura–, de ellas, el grupo seleccionó
Duolingo, como herramienta para mejorar la compren-
sión auditiva de los estudiantes.
Duolingo cuenta con alrededor de ochenta millones de
usuarios alrededor del mundo (para el aprendizaje del in-
glés); su método fija metas diarias de aprendizaje, permite
la realización de una prueba inicial para establecer el nivel
del usuario y utiliza imágenes, ejercicios de traducción y
escucha. El grupo de estudiantes que utilizó la aplicación
también fue encuestado con el fin de conocer su aprecia-
ción sobre el uso de dicha herramienta y su beneficio en el
aprendizaje del inglés.
En este artículo se presenta una breve conceptualización
acerca de la comprensión auditiva, la noción de gamifica-
ción y su uso en contextos de enseñanza; le sigue la des-
cripción de la metodología y los hallazgos obtenidos en su
aplicación; y termina con la presentación de las conclu-
siones.
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Benefits of using a mobile application in learning a foreign language. Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68
In this article, we present a brief contextualization
about the listening comprehension, the notion of gami-
fication, and its use in learning contexts. Next, we pre-
sent the methodology and the obtained results in the
mentioned application, and we summarize the article
with the conclusions.
II. Listening comprehension
The development of the listening comprehension is
a real challenge in the learning of a foreign language.
Many authors think that it is the hardest ability to master
and the teachers do not pay enough attention to that.
Brown (1994) considers that in the 60s, the approa-
ches for the learning of languages were more focused
on the development of the students’ oral competences;
consequently, they showed low interest by understand
what was listened. For that reason, in that time, the me-
chanical exercises of repetition were the center of the
teaching activity for the learning of a new language.
The act of listening entails a psychomotor process that
starts in the moment the ear detects the sound waves
being transmitted by the nerves as brain impulses. This
implies a series of cognitive and aective mechanisms.
Vandergrift (1997) defines the listening comprehen-
sion as an ability that contributes to the internationali-
zation of the language rules and eases the development
of other competences. It is possible to consider that the
listening comprehension is apparently, a passive process.
However, researchers as Vandergrift have concluded
that the listening ability is an interactive process of re-
cognition, perception, and comprehension of the liste-
ning input.
Vandergrift (2004) explains that the listening compre-
hension is an ability not capable to be observed, since it
is the least explicit ability of the language.
Rubin (cited by Brown, 1994) considers that the de-
velopment of the listening comprehension activity is in-
fluenced by factors as age, gender, memory, attention,
and even the language deficiencies. According to this,
the development of the listening competence is a highly
refined ability that requires the attention of the student
and the application of strategies that allow him/her the
extraction of the meaning of the listened. For that re-
ason, the author lays out to the languages teachers the
following questions: what does the receptor do when he/
she listens? Which are the factors that allow the develo-
pment of the listening ability? Which are the features
II. La comprensión auditiva
El desarrollo de la comprensión auditiva constituye un verda-
dero reto en el aprendizaje de una lengua extranjera. Muchos
autores consideran que es la habilidad más difícil de desarro-
llar y que los docentes no le prestan suficiente atención.
Brown (1994) señala que en la década de los sesenta los enfo-
ques para la enseñanza de lenguas estaban más preocupados
por el desarrollo de la competencia oral de los estudiantes y,
por ello, mostraban poco interés por el fomento de la habilidad
de comprender lo que se escucha. Es así cómo, en ese momen-
to, los ejercicios mecánicos de repetición constituían el centro
de la actividad de enseñanza y aprendizaje del idioma.
El acto de escuchar implica un proceso psico-motor que se
inicia en el momento de la recepción de las ondas sonoras
a través del oído, que son transmitidas por los nervios como
impulsos al cerebro, lo cual implica una serie de mecanismos
cognitivos y afectivos.
Vandergrift (1997) define la comprensión auditiva como una
habilidad que contribuye a la internalización de las reglas de
la lengua y que facilita el desarrollo de otras competencias. Se
puede considerar que la comprensión auditiva es aparente-
mente un proceso pasivo, sin embargo, investigadores como
Vandergrifit (2002) han concluido que la habilidad auditiva es
un proceso interactivo de reconocimiento, percepción y com-
prensión del input auditivo.
Vandergrift (2004) explica que la comprensión auditiva es
una habilidad que no se puede observar, puesto que se trata de
la habilidad menos explícita del lenguaje.
Rubin (citado por Brown, 1994) plantea que el desarrollo de
la habilidad de comprensión auditiva está influenciada por
factores como la edad, el género, la memoria, la atención e
incluso las deficiencias del lenguaje. De acuerdo con lo ante-
rior, el desarrollo de la competencia auditiva se convierte en
una habilidad de alto refinamiento que requiere la atención
del estudiante y la aplicación de estrategias que le permitan
extraer el significado de lo que escucha. Es así como el autor
plantea a los docentes de lenguas las siguientes preguntas: ¿qué
hace el receptor cuando escucha?, ¿cuáles son los factores que
permiten desarrollar la habilidad de escuchar?, ¿cuáles son las
características de la comprensión auditiva?, ¿qué principios
permiten desarrollar técnicas para mejorar la comprensión au-
ditiva?, y ¿cuáles son las técnicas más comunes para enseñar el
desarrollo de la habilidad de escuchar?
Al respecto, Richards (1983) explica ocho procesos que están
presentes en la comprensión auditiva, entendida como un pro-
ceso de interacción:
el receptor procesa lo que se conoce como discurso en
bruto (raw speech) y guarda una imagen de este en la me-
moria a corto plazo, imagen que está constituida por fra-
ses, marcadores de cohesión y entonación, entre otros;
el receptor determina el tipo de discurso que se está
procesando, si se trata de una conversación, una trans-
misión de radio, un discurso presidencial u otro y, las
formas de interpretación del mismo;
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Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
of the listening comprehension? What principles allow the
development of techniques to improve the listening com-
prehension? And which are the most common techniques
to teach the development of the listening ability?
In that regards, Richards (1983) explains 8 process that
are present in the listening comprehension (understood as
an interaction process):
The receiver processes what is known as a raw speech
and stores an image in the short-term memory, image
made of phrases, cohesion and intonation markers,
among others
The receiver determines the speech type being proces-
sed: if that is a conversation, a radio transmission, a
presidential speech, and the interpretation ways of it
The receiver infers the transmitter objectives through
the consideration of the speech types, its content, and
the context behind it
The receiver gathers relevant information about the
context and content of the message. In this moment,
the knowledge and experience of the receiver are as-
sessed to perform cognitive operations to obtain an
interpretation of the message
The receiver assigns a literal significant to the messa-
ge. This process involves a set of semantic interpreta-
tions to the received message
The receiver assigns a significate according to the
transmitter intentions, the possibility that misunders-
tandings arrive is generated in this phase of the pro-
cess. A feature of the communication is the possibility
to confirm or reformulate meanings between the par-
ticipants of the exchange
The receiver determines the information to be stored
in the short and long term memory; and
The receiver deletes of his/her memory the way the
message was originally received.
The development process of the listening comprehension
in the students of a foreign language —in this case, Engli-
sh— corresponds to the 8 phases described above. Con-
sequently, we evidence that the listening ability is one of
the most dicult to develop, since it is related with internal
process performed by the subjects while the communicative
exchange is performed. The languages teachers can use the
following principles to develop strategies that allow the de-
velopment of the listening comprehension of the students
given the Brown (1994) principles. These principles include
el receptor infiere los objetivos del emisor a través de la
consideración de los tipos de discurso, su contenido y el
contexto en el cual se elabora;
el receptor recoge información relevante sobre el con-
texto y el contenido del mensaje, en este momento, el
conocimiento y la experiencia del receptor entran en
juego para realizar operaciones cognitivas, con el fin de
lograr una interpretación del mensaje;
el receptor asigna un significado literal al mensaje, este
proceso involucra un conjunto de interpretaciones se-
mánticas al mensaje recibido;
el receptor asigna un significado de acuerdo con las in-
tenciones del emisor, la posibilidad de que surjan ma-
los entendidos se genera en esta fase del proceso, una
característica de la comunicación es la posibilidad de
confirmar o reformular significados entre los partici-
pantes del intercambio;
el receptor determina qué información guardará en la
memoria a corto y largo plazo; y
el receptor borra de su memoria la forma como el men-
saje fue originalmente recibido.
El proceso de desarrollo de la comprensión auditiva en los
estudiantes de una lengua extranjera, en nuestro caso el in-
glés, comprende las ocho fases arriba descritas. Entonces, se
evidencia que la habilidad de escuchar es una de las com-
petencias más difíciles de desarrollar puesto que se trata de
procesos internos que realizan los sujetos mientras se produce
el intercambio comunicativo. Los docentes de lenguas pue-
den recurrir al uso de los siguientes principios para diseñar
estrategias que permitan el desarrollo de la comprensión au-
ditiva de los estudiantes según los planteamientos de Brown
(1994). Dichos principios incluyen: la integración del currí-
culo, el desarrollo de la motivación intrínseca del estudiante,
el uso de materiales auténticos y el desarrollo de estrategias
de escucha.
Adicionalmente, las características de las actividades de
comprensión auditiva y las condiciones de desarrollo de éstas
se consideran factores determinantes de la comprensión au-
ditiva. Goh (2000) muestra que se ha incrementado el interés
por investigar el rol de los diferentes tipos de instrucción y
los materiales usados para el desarrollo de la comprensión
auditiva.
Rosell-Aguilar (2007) ha encontrado que el uso de herra-
mientas tecnológicas como el podcast ha favorecido, en buena
medida, el desarrollo de la habilidad de escuchar, teniendo
en cuenta que es posible extrapolar la práctica de la lengua a
espacios y tiempos determinados por el estudiante.
Jordan (2012) plantea que la educación tradicional está
avanzando hacia la transición de un modelo formal, insti-
tucionalizado y estático, hacia ambientes de aprendizaje de
carácter innovador, dinámico y social, en los cuales el uso de
elementos y mecánicas propias de los juegos contribuye al
desempeño académico de los estudiantes y a la motivación
hacia el aprendizaje.
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the integration of the curriculum, the development of the
intrinsic motivation of the student, the use of authentic ma-
terials, and the development of listening strategies.
Additionally, the features of the listening comprehension
activities and their development conditions are considered
as determining factors of the listening comprehension.
Goh (2000) shows that an interest to research the role of
the dierent instruction types and the employed materials
for the development of the listening comprehension were
increased.
Rosell-Aguilar (2007) has found that the use of technolo-
gical tools as the podcast has helped the development of the
listening ability, by considering that it is possible to extrapo-
late the language practice to spaces and times determined
by the student.
Jordan (2012) suggests that the traditional education is
advancing towards the transition from a formal, institu-
tionalized and static model, to learning environments with
innovative, dynamic, and social features where the use of
elements and proper features of the games contribute to the
academic performance of the students and encourages the
motivation to the learning.
III. Gamication
The implementation of the gamification concept in
the educational field arose as a new way to create me-
aningful experiences in formal and informal learning
contexts. As per Deterding, Dixon, Khaled, and Nacke
(2003), the gamification term was coined in the digital
communication industry in 2008, but it was until 2010
that the term was widely known thanks to the conferen-
ces and the participants of the industry who made it po-
pular.
Although, until now, no academic definition for the
term has arisen, it is clear that the gamification can be
associated to two large concepts: the increase of the so-
cial adaptation and institutionalization of video game
elements in daily life, and the idea that the video games
are designed more for the entertainment than for utility
purposes; i.e., the games might create desirable experien-
ce states that motivate the users to stay focused on them.
Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, and Dixon (2011)
define the gamification concept as the use of the game
design elements in dierent contexts. In the gamifica-
tion, the instinctive competence that most people have
is used to encourage and charge productive behaviors.
III. Gamificaón
La implementación del concepto de gamificación en educa-
ción surge como una nueva forma de crear experiencias sig-
nificativas en contextos formales e informales de aprendizaje.
Según Deterding, Dixon, Khaled, y Nacke (2003) el término
gamificación nació en la industria de la comunicación digital
en 2008, pero fue solo hasta 2010 que el término fue amplia-
mente conocido gracias a las conferencias y a los participan-
tes de la industria que lo popularizaron.
Aunque hasta el momento no se le ha dado una definición
académica al término, es claro que gamificación hace refe-
rencia a dos grandes conceptos: el primero corresponde al
aumento de la adaptación social y la institucionalización de
elementos de juegos video en la vida diaria; el segundo, se
refiere a la idea de que los juegos de video son diseñados, más
para el entretenimiento que para la utilidad, es decir, que los
juegos pueden crear estados de experiencias deseables que
motivan a los usuarios a permanecer enfocados en ellas.
Deterding, Sicart, Nacke, O’Hara, y Dixon (2011) definen
el concepto de gamificación como el uso de elementos de di-
seño de juegos en contextos diferentes a los del juego. En ga-
mificación se hace uso de la competencia instintiva que posee
la mayoría de la gente para motivar y encausar comporta-
mientos productivos.
Rollings y Adams (2003) definen un juego como una for-
ma de entretenimiento interactivo o participativo. Puesto que
el aprendizaje se concibe como un proceso participativo, la
incorporación de elementos de los juegos en la educación
constituye un elemento que provee grandes beneficios a di-
cha actividad. Es así como, para comprender cómo opera
la gamificación en educación, es necesario entender los tres
elementos claves de la construcción de juegos: los tipos de
actividad, los mecanismos de recompensa y los mecanismos
de seguimiento.
Los juegos son una experiencia tecnológica llamativa para
todos los públicos (Borrero, Sanjuán & Ramírez, 2015), su
fin, a pesar de ello, en el caso de los juegos serios es distinto de
entretener (Orozco, Baeza, Navarro, & Llano, 2012). Cuando
se centra un proceso de interacción en un juego, dice Abadía
(2012) “las reglas deben ser establecidas rigurosamente, más
cuando existen objetivos didácticos y de aprendizaje de por
medio, como en el caso...”
Los tipos de actividad en los juegos, según Smith- Robbins
(2011), están típicamente orientados hacia el logro de una
meta; los objetivos son planteados de manera clara y se definen
las condiciones para ganar y sobrepasar un número de obstá-
culos. De ésta manera, es posible establecer la similitud entre
los juegos y la educación –los estudiantes o jugadores buscan
cumplir con una tarea para alcanzar un objetivo o meta espe-
rada–. El objetivo compartido de alcanzar metas por los juegos
y la educación, es una razón fundamental para la implementa-
ción del concepto de gamificación en educación.
Algunos de los mecanismos de gamificación utilizados en
educación son los de recompensa y seguimiento.
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60 http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
Rollings y Adams (2003) define a game as an interac-
tive or participative entertainment. Given the fact that
the learning is conceived as a participative process, the
incorporation of game elements in the education is a
topic that provides considerable benefits to that activi-
ty. Consequently, to understand how the gamification
operates in the education, it is necessary to understand
the three key elements in the construction of games: the
activity types, the reward mechanisms, and the tracking
mechanisms.
Games are a noteworthy technological experience for
all the audiences (Borrero, Sanjuán & Ramírez, 2015).
Their purpose, in the case of serious games, is dierent
than the entertainment (Orozco, Baeza, Navarro, & Lla-
no, 2012). When an interaction process is centered in a
game, the rules must be clearly established, even more
when didactic and learning objects exist, as Abadía
(2012) mentions.
Citing data of Smith- Robbins (2011), the activity
types in the games are typically oriented towards the
achievement of a single goal; the objectives are planned
in a clear way and the conditions to win and surpass se-
veral obstacles are defined. Here, it is possible to establi-
sh the similitude between the games and the education
—the students or players seek to accomplish a task to
achieve an expected objective/goal—. The shared ob-
jective of reaching goals in the games and in the educa-
tion, is a fundamental reason for the implementation of
the gamification concept in the education.
Some of the used gamification mechanisms in educa-
tion are the reward and tracking ones.
There are three main reward mechanisms categories:
scoreboards, prizes, and achievements. The first pre-
sents the reached scores by the participants per his/her
progress level in the game. This table is normally used
in competence activities, but it can also be used to sti-
mulate the work group. The prizes are used as elements
to increase the motivation (medals, trophies); whilst the
achievements are publicly showed icons in the profiles
of the participants that highlight activities made by one
person. They point to satisfy the needs of a recognition.
The progress tracking mechanisms in the games are,
somehow, analog to the following system in the educa-
tion. This allow the guidance to the students about how
to improve or advance in the development of their com-
petences and the achievement of the proposed goals.
Hay tres categorías principales de mecanismos de recompen-
sa: tablas de clasificación, premios y logros. La primera mues-
tra los puntajes alcanzados por los participantes de acuerdo
con su nivel de progreso en el juego, esta tabla es normalmente
usada en actividades de competencia, pero también puede ser
usada para estimular el trabajo en grupo; los premios son utili-
zados como elementos para aumentar la motivación (medallas,
trofeos, placas); mientras que los logros son iconos mostrados
públicamente en los perfiles de los participantes que resaltan
actividades hechas por una persona, apuntan a satisfacer las
necesidades de reconocimiento.
Los mecanismos de seguimiento del progreso en los juegos,
por su parte, son de alguna manera análogos al sistema de se-
guimiento en educación. Este permite guiar a los estudiantes
sobre cómo mejorar o avanzar en el desarrollo de sus compe-
tencias y el logro de las metas propuestas.
El concepto de gamificación en educación busca aumentar
la motivación intrínseca de los estudiantes a través de proveer
reconocimiento a los usuarios al completar actividades que a
su vez conllevan al logro de una meta. Lo anterior tiene como
efecto que los estudiantes estén más motivados a aprender.
La implementación del concepto de gamificación en educa-
ción también provee un marco para mejorar el uso de dife-
rentes tipos de recursos que crea otras formas de aprendizaje,
incorporando: audio, imágenes y textos en una experiencia
singular, tal y como es el caso de la aplicación móvil utilizada
en este proyecto de investigación: Doulingo.
Glover (2013) plantea que antes de implementar el concepto
de gamificación en educación es necesario considerar las si-
guientes cuestiones:
¿es la motivación de los estudiantes realmente un pro-
blema?,
¿hay comportamientos que se deben incentivar?,
¿es posible gamificar actividades específicas?,
¿es posible crear una ruta de evaluación paralela?,
¿el uso de elementos de gamificación favorece a ciertos
tipos de estudiantes?,
¿qué tipo de recompensas generarán mayor motivación
en los estudiantes?,
¿algunas actividades requerirán una mayor disposición
de tiempo que otras?, y
¿las recompensas son demasiado fáciles de obtener?
Las cuestiones arriba planteadas permiten mayor claridad
sobre el proceso de implementación del concepto de gamifica-
ción en educación teniendo en cuenta que éste, como proceso
que permite la generación de experiencias de aprendizaje par-
ticipativas, se constituye en un marco de uso de diferentes tipos
de recursos para activar el aprendizaje de los estudiantes.
IV. Metodología
Uno de los objetivos del proyecto fue analizar el impacto de
una aplicación móvil para el desarrollo de la competencia au-
ditiva, como estrategia pedagógica para generar aprendizaje
significativo en los estudiantes de nivel A1, de acuerdo con el
61
The gamification concept in education seeks to in-
crease the intrinsic motivation of the students through
the promotion of recognition to the users by completing
activities, that carry on the achievement of a goal. This
latter has as a main eect that the students are more mo-
tivated to learn.
The implementation of the gamification concept in
education also provides a frame to improve the use of
several types of resources that create other forms of
learning. This latter by incorporating audio, images, and
texts in a singular experience. This is the case of the mo-
bile application used in this research project: Duolingo.
Glover (2013) considers that before implement the ga-
mification concept in education, it is necessary to consi-
der the following topics:
Is the motivation of the students really a problem?
Are there any behaviors needed to be incentivized?
• Is it possible to gamify specific activities?
• Is it possible to create a parallel evacuation route?
Does the use of gamification elements helps cer-
tain types of students?
What type of rewards will generate higher motiva-
tion in the students?
Will some activities require a higher time disposi-
tion than others?
• Are the rewards too easy to obtain?
The above bullet points allow a higher clarity in the
implementation process of the gamification in educa-
tion, considering that as a process that allows the genera-
tion of participative learning experiences, it is a frame of
use in dierent types of resources to activate the learning
in the students.
IV. Methodology
One of the objectives of the project was to analyze the
impact of one mobile application for the development
of the learning competence as a pedagogic strategy to
generate significate learning in the A1 level students in
accordance to the common European frame for the tea-
ching of languages (European Council, 2001). In order
to achieve this purpose, we implemented an initial test
and a posterior to the use of the application, to establish
the level of listening comprehension of the students, be-
fore and after the use of the application.
marco común europeo para la enseñanza de lenguas (Euro-
pean Council, 2001). Para lograr este propósito, se implementó
una prueba inicial y una prueba posterior al uso de la aplica-
ción, con el fin de establecer el nivel de comprensión auditiva
de los estudiantes, pre y post aplicación.
Aunque el proyecto de investigación fue de tipo cualitativo,
para la presentación de los resultados se utilizaron elementos
de carácter cuantitativo, tales como gráficos y tablas. A los
estudiantes se les invitó a usar la aplicación Duolingo con el
propósito de practicar la habilidad de escucha en el idioma
inglés; luego, se aplicó una encuesta a cada alumno, con el fin
de obtener resultados numéricos, sobre las bondades del uso de
la aplicación móvil.
El diseño metodológico de esta investigación estuvo dirigido
a demostrar la importancia que tiene el uso de las aplicaciones
móviles para mejorar el aprendizaje del idioma Inglés, especí-
ficamente la comprensión auditiva.
La herramienta seleccionada fue Duolingo, en ello, aunque
primó el hecho tratarse de una aplicación gratuita, en su se-
lección se consideró además: el fácil acceso, su popularidad
y su naturaleza, la aplicación, desarrollada por el profesor
guatemalteco Luis Von Ahn (2011), se caracteriza por usar
imágenes, sonidos, conversaciones y ejercicios de vocabulario,
gramática y traducción, los cuales se presentan de manera in-
teractiva a los usuarios.
El grupo seleccionado estuvo compuesto por siete hombres
y cinco mujeres, con un promedio de edad de 19 años, quie-
nes contaron con cuarenta minutos para contestar veinticinco
preguntas subdivididas en cuatro secciones (a, b, c, d), con di-
ferente nivel de complejidad. La prueba fue elaborada y adap-
tada tomando como base el texto Interchange intro teachers’
resource book (Richards, Cory-Wright, & Pianco, 2005). Esta
prueba se aplicó, previo a la exposición de los estudiantes a
Duolingo.
Los estudiantes del grupo escogido para el estudio estuvieron
practicando con esta aplicación, de manera autónoma, por dos
meses; al finalizar este periodo de práctica se procedió a aplicar
de nuevo la prueba inicial, con el fin de establecer el beneficio
del uso de la aplicación para el mejoramiento de la competen-
cia auditiva en inglés.
Luego de usar la aplicación los estudiantes respondieron una
encuesta de doce preguntas con el fin de obtener su opinión
acerca del uso de las aplicaciones móviles en el proceso de
aprendizaje de una lengua extranjera. Del conjunto de opinio-
nes se puede establecer que el uso de la aplicación tuvo buena
aceptación en el grupo.
V. Resultados
Como se indicó, se realizó una prueba estandarizada adap-
tada por los investigadores, que se aplicó al comienzo y al final
del semestre. Con el fin de mostrar el beneficio de la aplicación
móvil en el desarrollo de la competencia auditiva de los estu-
diantes, se mostrará aquellas secciones de la prueba donde se
evidencia dicho progreso.
Benefits of using a mobile application in learning a foreign language. Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68
62 http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
Although the research project was a qualitative one,
for the presentation of the results we used quantitative
elements, such as graphs and tables. We invited the stu-
dents to use the Duolingo application with the purpose
of practicing the listening ability in the English langua-
ge. Then, we applied a survey to each student to obtain
numeric results related with the advantages in the use of
that application.
The methodological design of this research was entai-
led to demonstrate the importance the use of the mobile
applications to improve the learning of the English lan-
guage, specifically the listening comprehension.
The selected tool was —as mentioned before— Duo-
lingo. We considered that for being a free application,
and besides of the fact of the ease of access, its popu-
larity, and nature. The application was developed by
Luis von Ahn (2011) features the use of images, sounds,
conversations, and vocabulary, grammar, and translating
exercises presented in an interactive way to the users.
The selected group was composed of 7 men and 5
women, with an average age of 19. They had 40 minu-
tes to answer 25 questions subdivided in four sections
(a, b, c, d) with dierent complexity level. The test was
elaborated and adapted taking as a basis the text na-
med Interchange into teachers’ resource book Richards,
Cory-Wright, & Pianco, 2005). This test was applied be-
fore the students use the Duolingo application.
The students of the selected group for the study were
practicing with that application in an autonomous way
by two months. When this time frame was over, we
applied the initial test to establish the benefits of the
application for the improvements in the listening com-
prehension of the English language.
After using the application, the students answered a
12-question survey to know their opinion about the use
of the mobile applications in the learning process of a
foreign language. We can establish that the use of the
application had a good acceptation in the group.
V. Results
As we previously stated, we performed a standardized
test adapted by the researchers applied at the beginning
and the end of the semester. To show the benefits of the
mobile application in the development of the listening
comprehension of the students, we show the parts of the
test where the progress is evident.
La Figura 1 muestra que el 42% de los estudiantes contestó de
manera correcta la sección 1 de la prueba y un 58% de ellos la
contestó de manera incorrecta. De lo anterior se deduce que un alto
porcentaje de los estudiantes muestra deficiencias en el desarrollo de
la competencia auditiva del inglés.
En la Figura 2 se observa la mejora de la habilidad de escucha de
los estudiantes con un 100% de respuestas correctas en la primera
sección de la prueba realizada luego de usar Duolingo. Lo anterior
evidencia de manera contundente que el uso de la aplicación móvil
favoreció el desarrollo de la competencia auditiva.
En la Figura 3 se observa que un alto porcentaje de los estudian-
tes mostró que no logra obtener un resultado correcto en la identifi-
cación de las actividades que se están realizando What are they doing?
Lo anterior, contrasta con lo que muestra la Figura 4, que co-
rresponde al resultado de la misma pregunta, luego de que los es-
tudiantes utilizaran la aplicación. El porcentaje de estudiantes que
Figure 1. Listening 1 (inicial)
Figure 2. Listening 1 (nal)
Figure 3. Listening 5 (inicial)
63
Figure 1 shows that 42% of the students correctly
answered the section 1 of the test and the remaining
58% responded incorrectly. From here, we can infer that
a high percentage of the students presents deficiencies in
the development of the listening comprehension of the
English language.
In Figure 2, we observe the improve in the listening
ability of the students with a 100% of correct answers
in the first section of the test performed after the use of
Duolingo. That is, the use of the mobile application hel-
ped improve the development of the listening compre-
hension in the students.
In Figure 3, we observe that a high percentage of the
students is not able to obtain a correct result in the iden-
tification of the activities being performed in the What
are they doing section.
From the results in the above graph, it is possible to
infer that those results contrast with the shown in Figure
4 —the same question after the use of the application—.
The percentage of students with correct answers is now
92%.
In Figure 5, we present the results of the students in
the initial test in an exercise consisting of identifying vo-
cabulary related with daily activities. The results show
that half of the group was correct in the tests and the
other half did not.
The result obtained by the students after using the
application show an increase in the percentage of the
correct answers: 83% with regard to 50% in the initial
test (see Figure 6).
From the results that the survey presented, we can hi-
ghlight a perception aspect related with the use of the
mobile technologies for the learning of a foreign langua-
ge. In Figure 7, we show the students opinion to the
question: how do you think the mobile applications help
you learn and practice English? 75% of the students
consider that the mobile applications contribute to the
learning of a foreign language and only the 25% think
that the contribution is low. There is no mention that the
applications are useless at all.
VI. Discussion
The use of mobile applications for the teaching and/
or learning of languages has increased in the last years.
In the literature, it is possible to find articles and studies
that show the benefit of the incorporation of the tech-
nology use and mobile applications in several academic
logró contestar de manera correcta todas las preguntas aumentó
significativamente, pasó de cero a 92%.
En la Figura 5 se presenta el resultado de los estudiantes en la
prueba inicial en un ejercicio que consiste en identificar vocabula-
rio relacionado con actividades de rutina. Los resultados muestran
que la mitad del grupo acierta en el ejercicio de la prueba y e igual
número no lo logra.
El resultado obtenido por los estudiantes luego de usar la aplica-
ción muestra un incremento en el porcentaje de las respuestas co-
rrectas, 83% frente a un 50% en la prueba inicial (ver Figura 6).
De los resultados que arrojó la encuesta sobresale un aspecto de
percepción, relacionado con el uso de tecnologías móviles para el
aprendizaje de una lengua extranjera. En la Figura 7 se muestra
el resultado de la opinión de los estudiantes frente a la pregunta:
¿En qué medida considera usted que las aplicaciones móviles le
ayudan a aprender y practicar inglés? 75% de los estudiantes con-
sidera que las aplicaciones móviles contribuyen al aprendizaje de
la lengua extranjera, y solo el 25% opina que ayudan poco; nadie
menciona que sean inútiles en algún grado.
Benefits of using a mobile application in learning a foreign language. Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68
Figure 4. Listening 5 (nal)
Figure 5. Listening 6
Figure 6. Listening 6 (nal)
64 http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica
topics in various institutions worldwide. To deep this, we
have chosen five researches that are closely related to the
study presented in this article.
Ramos & Valderruten (2014) show that the use of wi-
reless response technologies in English tests have a positi-
ve impact in the presentation of standardized tests of su-
ciency in foreign languages. They also applied a survey
to the students to know their opinion to the use of such
technologies in the English classes, where the approval
for their use was evident relative to the traditional clas-
ses. In general, the obtained results show anity with
our results, since the acceptation of the use of technolo-
gies in the learning of English and the positive impact in
the development of the class.
On the other hand, González (2015) presented a sur-
vey where the objective was to show the integration of
the technology as a significant tool for the teaching of
English as a foreign language. He showed how the use of
the technology significantly improves the quality of the
classes and promotes the motivation towards the lear-
ning of the language.
The author addressed that it is common that some ba-
rriers still exist that do not allow the university professors
use dierent technological tools. Although, the research
is focused on the integration of the technology in diverse
ways as the use of virtual platforms, e-mails, web pages,
and power point presentations; it also includes the use
of mobile devices as a strategy to maintain the interest
in the learning of the foreign language through the use
of the translator, the applications, games, and dictionary.
90% of the people that was surveyed in the research
of González (2015) pointed out their disposition to the
use of the technology as a reinforcement tool in the lear-
ning of English; result that agrees with the one in the
present study.
López & Silva (2013) showed the most influence fac-
tors in the accepting of the mobile devices in the lear-
ning processes in higher education. This was the first re-
search in Spain that presented quantitative results about
students using mobile devices as a complement to their
formation, besides of the factors influencing in the adop-
tion of this learning method. On their results, they show
that 75% of the students (from a sample of 411) use their
mobile devices with some activity related with learning.
This demonstrates that the students are taking the initia-
tive and innovating in the ways of learning, i.e., the use
VI. Discusión
El uso de aplicaciones móviles para la enseñanza y/o apren-
dizaje de idiomas se ha popularizado en los últimos años. En
la literatura se encuentran artículos y estudios que muestran el
beneficio de la incorporación del uso de tecnología y aplicacio-
nes móviles en varios ámbitos académicos en diferentes insti-
tuciones a nivel mundial. Para efectos de la discusión, se han
escogido cinco investigaciones que guardan estrecha relación
con el estudio aquí presentado.
Ramos y Valderruten (2014) muestran que el uso de tecno-
logías inalámbricas de respuesta en exámenes de inglés logra
un impacto positivo en la preparación de los estudiantes con
miras a la presentación de pruebas estandarizadas de suficien-
cia en la lengua extranjera; esa investigación también aplicó
una encuesta a los estudiantes para conocer su opinión sobre el
uso de dicha tecnología en las clases de inglés en la cual se hizo
evidente su apreciación sobre la marcada diferencia entre los
cursos tradicionales y la clase de inglés en la que se implementó
la tecnología inalámbrica. En general, los resultados obtenidos
por ellos muestran afinidad con los resultados obtenidos por los
investigadores en cuanto a la aceptación del uso de tecnologías
en la clase de inglés y el impacto positivo en el desarrollo de las
clases de lengua extranjera.
Por su parte González (2015), en un estudio cuyo objetivo
fue mostrar la integración de la tecnología como herramien-
ta significativa para en la enseñanza del inglés como lengua
extranjera, mostró cómo el uso de la tecnología mejora signifi-
cativamente la calidad de las clases y promueve la motivación
hacia el aprendizaje del idioma.
El autor señaló que es común que aún existan barreras que
impiden que los docentes universitarios utilicen diferentes for-
mas de herramientas tecnológicas. Aunque la investigación
realizada por él enfatiza la integración de la tecnología en di-
versas formas tales como: el uso de: plataformas virtuales, co-
rreos electrónicos, páginas web y presentaciones en Power Point,
también incluye el uso de dispositivos móviles como una estra-
tegia para mantener el interés por el aprendizaje de la lengua
extranjera a través del uso del traductor, las aplicaciones y los
juegos y diccionarios.
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
Figure 7. How much do you think that the use of this application
helps to improve the listening comprehension in English? / Cuánto
cree usted que el uso de esta aplicación le ayudó a mejorar su
comprensión auditiva en inglés?
65
El 90% de quienes participaron en la investigación del profesor
González (2015) indicó su disposición frente a la utilización de la
tecnología como herramienta de refuerzo en su aprendizaje del
inglés, resultado que coincide con el del presente estudio.
López y Silva (2013) mostraron los factores que inciden en la
aceptación de los dispositivos móviles en los procesos de apren-
dizaje en educación superior. Esta investigación, la primera en
España que presenta resultados cuantitativos sobre estudiantes
que usan dispositivos móviles como complemento a su forma-
ción y los factores que influyen en la adopción de este método de
aprendizaje, entre sus resultados muestra que el 75% de los estu-
diantes (en una muestra de 411 estudiantes universitarios) utiliza
sus dispositivos móviles con alguna actividad relacionada con
el aprendizaje. Lo anterior demuestra que los estudiantes están
tomando la iniciativa e innovando en nuevas formas de apren-
der, es decir que el uso de dispositivos móviles está fuertemente
arraigado en sus hábitos de comportamiento y de aprendizaje.
En términos generales, los resultados obtenidos en su inves-
tigación por López y Silva (2013) coinciden con los hallazgos
de la presente investigación en cuanto a la aceptación y el uso
de aplicaciones móviles para complementar la formación uni-
versitaria. Cuando se consultó a los estudiantes acerca del uso
de dispositivos móviles para este fin, un alto porcentaje de los
estudiantes del grupo encuestado manifestó que el uso de aplica-
ciones móviles se constituye en una herramienta que les permite
aprender o practicar la lengua extranjera lo cual, redunda en el
mejoramiento de las competencias a desarrollar en el idioma.
Jung (2015) plantea que el rol de la tecnología móvil en educa-
ción, específicamente en enseñanza del inglés, se ha incremen-
tado enormemente en la última década. Lo anterior se debe a
que el uso de la tecnología móvil permite una buena conjunción
con los objetivos de aprendizaje. Este tipo de tecnología cuenta
con actividades que permiten que los estudiantes expandan sus
experiencias de aprendizaje y exploren nuevas posibilidades.
El estudio realizado por Jung (2015) se considera un trabajo
único sobre los factores que influyen en la enseñanza del inglés,
específicamente investigando sobre la adopción de un modelo
de implementación de tecnología móvil centrado en la perspec-
tiva del estudiante. Su investigación y el presente estudio coin-
ciden en las conclusiones acerca del uso de aplicaciones móviles
para la enseñanza y aprendizaje de la lengua extranjera, parti-
cularmente en lo que respecta a la interacción de los estudiantes
y la tecnología móvil, y a la percepción de los mismos sobre el
uso de las aplicaciones móviles en el desarrollo de competencias
específicas, como es el caso de la competencia auditiva.
El desempeño de los estudiantes que utilizaron la aplicación
móvil –tecnología ampliamente aceptada por los estudiantes–
mejoró sustancialmente, como se evidencia en las figuras ex-
puestas.
Adicionalmente, Gómez y Lazo (2015) exponen un estudio
de caso relacionado con el uso potencial de aplicaciones mó-
viles en el proceso de aprendizaje de estudiantes de posgrado.
Su investigación tuvo como objetivo la construcción teórica de
un modelo educomunicativo basado en aplicaciones móviles
para el estudio y aprendizaje de una asignatura. Los autores
of mobile devices is highly related with their behavior
and learning habits.
In general terms, the obtained results in the research
performed by López & Silva (2013) are in accordance with
the ones in our research in the acceptation and the use of
mobile applications to complement the higher education.
When the students were consulted about the use of mobi-
le devices for that end, a high percentage manifested that
the use of mobile applications is a tool that allow them to
learn or practice the foreign language, which improves in
the competences related with that language.
Jung (2015) proposes that the role of the mobile techno-
logy in the education —specifically in the teaching of the
English language— has increased considerably in the last
decade. This, due to the fact that the use of the mobile te-
chnology allows a good conjunction with the learning ob-
jectives. This type of technology has activities that allow
the expansion of the learning experiences for the students
and allows the exploration of new possibilities.
The study carried out by Jung (2015) is considered as a
unique work related with the factors influencing the tea-
ching of English, specifically researching in the adoption
of a mobile technology implementation model centered
in the student perspective. His research and ours agree
with the conclusions about the use of mobile applica-
tions for the teaching and learning of a foreign language,
particularly in the part related with the interaction of
the students regarding the mobile technology and their
perception about the use of mobile applications in the
development of specific competences, as is the case of
the listening competence.
The performance of the students who used the mobile
application —widely used technology accepted by the
students— was improved considerably as the graphs in
the previous section show.
Additionally, Gómez & Lazo (2015) expose a case
study related with the potential of the mobile applica-
tions in the learning process of postgraduate students.
Their research had as main objective the theoretical
building of an “educommunicative” model based on
mobile applications for the study and learning of a cer-
tain subject. The authors consider that the use of the
applications in the educative contexts require, beyond
the technology itself, a methodological design that entai-
ls experimentation, simulation, and game as facilitator
elements of learning.
Benefits of using a mobile application in learning a foreign language. Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68
66 http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica
Although the study of Gómez & Lazo (2015) diers
from our research on its general objective, both in their
and our approaches, the mobile applications are a tool
that improves the learning processes and require the de-
dicated participation of the students as main protago-
nists of such processes.
Rahimi & Soleymani (2015) focused on researching
the impact of the mobile technology and the listening
comprehension in students of English as a foreign lan-
guage. Their study used as sample a group of 52 students
divided in two: experimental and control ones. Their re-
sults and the ones in our approach are compatible, since
both demonstrate that the mobile technology has a po-
sitive eect in the improvement of the students listening
ability. This is based on the particularities that mobile
devices present and the ease of access the students must
use the materials anytime, anywhere (especially outside
the classroom). That is translated into portability, social
interactivity, connectivity, and individuality. Furthermo-
re, the features of the mobile technology use from the
students allows to increase the motivation towards the
learning of a foreign language.
VII. Conclusions
The gamification concept applied to educative concepts
allows the students to advance on their learning processes
at their own pace, given the features of the mobile appli-
cations: easy and fast access, availability, and low cost.
The implementation of proper elements of the games
in scholar contexts such as the learning of a foreign lan-
guage are a novel aspect impacting positively the perfor-
mance of the students. The use of mobile applications to
develop a listening competence of the A1 level students
of the USC showed favorable results and evidenced the
preference towards the use of these tools as a complement
to the practice of the foreign language.
In general terms, we can conclude that the obtained
results in this research project are similar to the ones in
other national and international studies. The use of mo-
bile applications in the learning process of a foreign lan-
guage entails benefits in the development of competences,
specifically in the listening comprehensio.
consideran que el uso de aplicaciones en los contextos educati-
vos requiere, más allá de la propia tecnología, un diseño meto-
dológico que contemple experimentación, simulación y juego,
como elementos facilitadores del aprendizaje.
Si bien, el estudio de Gómez y Lazo (2015) se diferencia de
la presente investigación en cuanto a su objetivo general, en
ambos casos el uso de las aplicaciones móviles constituye una
herramienta que mejora los procesos de enseñanza y aprendi-
zaje y requiere de la participación decidida de los estudiantes
como sujetos protagonistas de dichos procesos.
Rahimi y Soleymani (2015) se enfocaron en investigar el im-
pacto de la tecnología móvil y la comprensión auditiva de es-
tudiantes de inglés como lengua extranjera. Su estudio tomó
como muestra un grupo de cincuenta y dos estudiantes, dividi-
do en dos, uno experimental, otro de control. Los resultados al-
canzados por ellos y los obtenidos en la presente investigación
son compatibles en cuanto demuestran que la tecnología móvil
tiene un efecto positivo en el mejoramiento de la habilidad de
escucha de los estudiantes. Lo anterior se sustenta en las parti-
cularidades que caracterizan a los dispositivos móviles y la faci-
lidad de acceso con que cuentan los estudiantes para utilizar los
materiales en cualquier momento y lugar, especialmente fuera
del salón de clases, esto es: portabilidad, interactividad social,
conectividad e individualidad. Además, las características del
uso de la tecnología móvil por parte de los estudiantes permi-
ten incrementar la motivación por el aprendizaje del idioma.
VII. Conclusiones
El concepto de gamificación, cuando se aplica a contextos
educativos, permite que los estudiantes avancen en su proceso
de aprendizaje a su propio ritmo, dadas las características de
las aplicaciones móviles: fácil y rápido acceso, disponibilidad
y bajo costo.
La implementación de elementos propios de los juegos en
contextos como el de la enseñanza de una lengua extranje-
ra constituye un aspecto innovador que impacta de manera
positiva el desempeño de los estudiantes. El uso de la aplica-
ción móvil, con fines de desarrollar la competencia auditiva
de los estudiantes de nivel A1 de la USC, mostró resultados
favorables y evidenció la preferencia hacia el uso de estas he-
rramientas como complemento para la práctica de la lengua
extranjera.
En términos generales se puede concluir que los resultados ob-
tenidos en este proyecto de investigación son bastante similares a
los hallazgos encontrados en otros estudios desarrollados a nivel
nacional e internacional. El uso de las aplicaciones móviles en
el proceso de aprendizaje de una lengua extranjera redunda en
beneficios positivos en el desarrollo de competencias, específica-
mente en la mejora de la comprensión auditiva.
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
67
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Benefits of using a mobile application in learning a foreign language. Sistemas & Telemática, 15(40), 55-68
68 http://www.icesi.edu.co/revistas/index.php/sistemas_telematica
CURRICULUM VITAE
Judith Bustillo. BA on Modern Languages from the Universidad Santiago de Cali (Colombia) and with a Te-
chnical degree in Junior High School Education of the Corporación Instituto de Artes y Ciencias (Barranquilla,
Colombia) / Licenciada en Lenguas Modernas de la Universidad Santiago de Cali (Colombia) y Tecnóloga en
Educación Pre-escolar de la Corporación Instituto de Artes y Ciencias [CIAC] (Barranquilla, Colombia).
Claribel Rivera. BA on Foreign Languages English-French and Specialist in the Teaching of English from the
Universidad Santiago de Cali (Colombia) / Licenciada en Lenguas Extranjeras Inglés-Francés y Especialista en
Enseñanza de Inglés de la Universidad Santiago de Cali (Colombia).
Juan Genaro Guzmán. BA on Foreign Languages English-French and Specialist in Teaching of English from
the Universidad Santiago de Cali (Colombia) / Licenciado en Lenguas Extranjeras Inglés-Francés y Especialista
en Enseñanza de Inglés de la Universidad Santiago de Cali (Colombia).
Lizeth Ramos Acosta. BA on Modern Languages from the Universidad del Valle (Cali, Colombia); Specialist
in Teaching for Higher Education and Master in Higher Education from the Universidad Santiago de Cali. Coau-
thor of “In Context” books. Teacher and Director of the Specialization in the Learning of English at the Universidad
Santiago de Cali, with seventeen years of experience in university teaching / Licenciada en Lenguas Modernas
de la Universidad del Valle (Cali, Colombia); y Especialista en Docencia para la Educación Superior y Magister
en Educación Superior de la Universidad Santiago de Cali. Coautora de los volúmenes 1 y 2 del texto In Context.
Cuenta con diecisiete años de experiencia docente universitaria. Es docente y Directora de la Especialización en
Enseñanza de Inglés de la Universidad Santiago de Cali.
Bustillo, J., Rivera, C., Guzmán, J. & Ramos, L. (2017).
... Por lo qué, la gamificación se ha convertido en una de las mejores alternativas al momento de buscar, mejorar las destrezas de la educación, específicamente en áreas como la escritura, lectura, gramática, vocabulario, argumentación entre otros aspectos relacionados con la redacción y comprensión de conceptos (Subias, 2018;Fareed & Khan, 2015). Así mismo, González-Díez et al. (2019) aseguran, que la gamificación tiende a promover la propagación de conocimientos, mediante la experimentación de acontecimientos que promueven experiencias relacionadas con la aplicación de juegos didácticos, destinados a ampliar las formas de captación y adquisición de conocimientos (Bustillo et al., 2017). ISSN: 2773-7330 Vol. 4 No. 4, pp. ...
... Es importante reconocer, las dificultades y la calidad del aprendizaje de la lectoescritura en niños de educación básica, ya que, en la antigüedad, se consideraba a los niños, dentro de un mismo grupo de aprendizaje, en donde no se diferenciaba, las diversas forman de aprendizaje que estos tenían, por lo que existió una barrera para la captación total del aprendizaje. Por ello, en la actualidad se han introducido nuevas estrategias pedagógicas de aprendizaje, para cubrir la necesidad de erradicar la problemática presente, evitando directamente las dificultades en el aprendizaje de los niños (Bustillo et al., 2017). ...
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La gamificación como herramienta educativa que garantiza un mayor atractivo en el proceso de aprendizaje a través de dinámicas formativas que combinan lo lúdico y cognitivo lográndose de esta forma un interés sistemático por el contenido brinda una amplia gama de oportunidades con la flexibilidad, adaptabilidad necesaria para ser combinada con otras metodologías de enseñanza lo cual permite un aprendizaje activo que puede manifestarse de manera individual o en equipo con un elevado nivel de competitividad. La gamificación involucra diversas actividades de forma divertida técnica basada en elementos que hace que los juegos sean atractivos, permite a los educandos participar en un entorno donde el aprendizaje sistemático, se basa en una estrategia metodológica que permite un ambiente lúdico que fomente la motivación, la participación y la diversión. El diseño del entorno debe permitir que el alumno partícipe, tome decisiones, asuma nuevos retos, es el uso de estrategias, modelos, dinámicas, mecánicas y elementos propios de los juegos en contextos ajenos a éstos, con el propósito de transmitir un mensaje o unos contenidos o de cambiar un comportamiento, a través de una experiencia lúdica que propicie la motivación reconozca sus logros y al mismo tiempo lograr los objetivos del proceso educativo en la lectoescritura.
... The research related to M-learning offers some insights to the use of mobile phone applications to learn foreign languages (Kukulska-Hulme, 2018). For instance, Bustillo et al. (2017) indicate that implementing Duolingo contributed to the development of listening comprehension skills in students at the University of Santiago de Cali. Concurrently, these experts acknowledge how this app is very popular since it has approximately eighty million users worldwide; in addition, it fosters learners' motivation by setting goals, prizes, and manageability to administer their time using the application. ...
... were evaluated before selecting one. Having compared the apps, Duolingo was chosen since it has approximately eighty million users worldwide; in addition, it sets goals and time to administrate study (Bustillo et al., 2017). Another very important didactic element was diagnostic, formative, and summative evaluation for which the app applies several exercises that constantly measure learning. ...
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The main purpose of this investigation was to transform the teaching of English in high school by incorporating mobile learning as a complementary strategy to foster students’ autonomy. A qualitative approach was used through an actionresearch design, collecting information through participant observation, documentary analysis, and focus groups. Findings revealed the way learner’s linguistic knowledge was significantly enhanced since they responded favorably to the Duolingo application; specifically, pupils ameliorated their listening comprehension, vocabulary acquisition, understanding of topics, and exam scores. Additionally, teenagers’ educational experience was improved as this innovative practice was greatly valued by them. However, limitations related to the digital divide, technological failures, and the period of lockdown caused by the covid-19 were encountered. On the other hand, these results contribute to science as research projects like the present add to the odds in favor in adverse scenarios where educators and learners cannot meet face to face. In conclusion, it can be stated that, now more than ever, education must consider technology in the study of foreign languages.
... Furthermore, Jin et al. (2019) highlighted that mlearning may allow learners to manage their own learning experience by assessing and accessing a wide range of multimedia materials and partaking in a series of online activities and tasks. In Colombia, some research studies have resulted into insights and reflections on ways to improve the learning experience mediated by MALL, the necessity to tackle issues related to internet connection or the availability of mobile devices suitable for learning, and the roles of teachers and students in MALL-mediated EFL classes (Bustillo et al., 2017;Caro & Peinado, 2019;González-Valencia et al., 2020;Pérez, 2021). Nonetheless, prior research focused on students' side of the issue. ...
... Despite this, intervention by the teacher is necessary and important to achieve the educational objectives. Although research shows that the Duolingo app, on its own, improves L2 learning in terms of grammatical structures and vocabulary, it was found to lack components to engage learners in real communication contexts [42,45,46]. For this reason, other researchers are encouraged to apply this proposal to a group of students and check whether the use of this hybrid methodology can improve learning outcomes. ...
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The main objective of this research is a working example of how a hybrid methodology combining traditional methodologies and mobile devices can be used to contribute to the literature on mobile learning in teaching English as a second language. This work was carried out because, in many Latin American countries, students are taught English as a second language throughout their primary and secondary education. However, at the end of their studies, most students are unable to communicate with other people in English, let alone with native speakers. Moreover, it must be taken into account that nowadays English is the most widely used language in international communications , business transactions, finance and science. The professional who knows how to communicate in English has a positive differentiator in his or her professional profile and can easily access more relevant positions in any institution. For this purpose, a review of different methodol-ogies for teaching oral expression in English has been carried out. Metrics have also been used to choose an effective mobile application to reinforce English speaking. These analyzed methodologies have been combined with the use of a mobile application to propose a hybrid methodology that contemplates an eight-week class guide. Due to the characteristics of mobile learning, this work can help to motivate students in their learning and in improving their communicative skills in the Eng-lish language. High school teachers can use this methodology as an innovation in their educational programs.
... They unanimously agreed that gamification increased student motivation, which is in line with the current understanding of gamification in the field of education (Nah et al., 2014;Dehghanzadeh et al., 2019). Six of the thirty studies used Duolingo as their gamified platform (Bustillo et al., 2017;Gafni, Achituv and Rachmani, 2017;Guaqueta and Castro-Garces, 2018;James and Mayer, 2018;Ryder and Machajewski, 2017). All but one of these six studies showed positive improvements in student performance, but zero of them talked about anxiety . ...
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For second language learners, anxiety poses a major hurdle in the use of the second language in a myriad of contexts, including in the classroom. Teachers and schools often make use of technology in order to better serve their students in a variety of ways, and many teachers chose to use gamified educational platforms in order to enhance their classrooms; however, second language anxiety remains pervasive. Since second language anxiety is a major hurdle for students, one should expect newly developed courses and platforms to attempt to reduce negative affective states. Gamification of educational content is a flourishing industry with notable sites such as Duolingo that can be counted among those that make use of it. This systematic review aims to determine if specific gamified elements can be found to be related to student anxiety and confidence so that recommendations can be made to teachers and developers to further improve those elements. The results of this analysis show that quests, narratives, and storytelling along with more immersive gaming experiences commonly co-occur with classroom environments where students felt less anxious and more willing to communicate with their peers in their second language. Additionally, awards or points were commonly present with a decrease in anxiety and increase in confidence. Competition was not found to be connected to decreases in anxiety, and this could be a significant area for improvement among second language learning platforms as competition has been previously shown to lead to anxiety, and in second language learners, it has also been shown to lead to negative self-perception. This study posits that reducing competitive elements of gamified platforms and increasing cooperative-and narrative-based elements would lead to more equitable classrooms where second language students feel more comfortable in expressing themselves.
... In Taleb's study (2012, p. 1103) the notion that the relative cost of a mobile devices is less than a personal computer could tackle issues of democratic participation and social inclusion. Conversely Bustillo, et al., (2017) argue that access to technology in some places remains very expensive. Criollo (2021, p. 4) notes that in many instances, "mobile technology may, possibly, be the only platform available [and, as such] M-learning systems are allowing people and vulnerable groups to access knowledge". ...
Article
The proliferation of mobile technologies in all spheres of society necessitates looking at their beneficial use for education. Many parts of South Africa (SA), Africa and the world experience social-exclusion and marginalisation in education. Education is a human right, and this paper looks at using mobile devices as a means to counter E-exclusion. Emphasis is currently on the adoption and use of mobile technologies, available in many communities, for offsetting E-inclusion. This paper presents an evaluation of mobile learning (M-learning) and M-learning models towards a theoretical framework for M-learning for marginalised contexts. The model offered is applicable to a range of contexts. The model offered suggests that M-learning is rooted in ‘learning’ in the first instance; that it is merely a derivative of e-Learning, and that learners, teachers, content, and mobile devices interact dynamically for sound M-learning.
Conference Paper
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An infographic is a collection of information visualizations like bar graphs, pie charts with minimal text that creates a conducive overview of topics. Generally, infographics use illustrations that will engage audience or learners to understand information quickly and clearly. In this study, the use of infographics in Biochemistry course is elucidated. This approach is conducted due to the difficulty that faced by the learners to understand the content of certain topics. Infographics in Biochemistry course is attempted to improve learners’ understanding in their learning process. Additionally, infographics are used as a powerful tool to allow learners to easily digest information through the use of visual data, mind-maps, and illustrations. With the ideal use of color, proportion, and texts, information can be transformed into attention-grabbing, memorable, and even convincing graphics. Fifteen (15) Biochemistry learners from Food Technology program were involved in this approach. Feedbacks and impacts through data analysis were outlined and recorded as findings. From the feedbacks and findings obtained, the learners were convinced that this approach improve their understanding in certain topics and aid their learning process. Positive impacts were observed, intrinsically and extrinsically. Using infographics aid learners understanding and can be a great support system to short-span leaners. Furthermore, data analysis showed significant difference as it shows that the distribution shifts across questionnaires (Q1-Q5 posts) are significant (p-value <0.05, n =15).
Conference Paper
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Kehidupan manusia dan teknologi elektronik semakin tidak boleh dipisahkan sehingga menjadi suatu keperluan yang dijelmakan dalam bentuk pengajaran dan pembelajaran. Penggunaan e-learning telah diterima secara meluas sebagai pelantar dalam penyampaian ilmu khususnya dalam disiplin ilmu-ilmu Islam. Ilmu al-Qawaid al-Fiqhiyyah (Islamic Legal Maxims) yang merupakan sebahagian ilmu pengajian Syariah tidak terkecuali untuk mengikuti arus perubahan ini untuk menggunakan teknologi dalam pengajaran dan pembelajaran. Keperluan penggunaan e-learning dalam pengajaran dan pembelajaran ilmu al-Qawaid al-Fiqhiyyah seharusnya dipertingkatkan mengikut acuan semasa bagi membantu kefahaman ilmu tersebut yang selalunya bersifat sukar. Produk inovasi ini bertujuan mendedahkan penggunaan teknologi sebagai pelantar e-learning dalam pengajaran dan pembelajaran al-Qawaid al-Fiqhiyyah iaitu melalui kursus LBD2013 al-Qawaid al-Fiqhiyyah yang menjadi kursus wajib program di Fakulti Syariah dan Undang-undang, Universiti Sains Islam Malaysia. Tumpuan akan diberikan kepada pengisian, cabaran dan prospek pengajaran ilmu tersebut dalam mendepani teknologi semasa. Hasil produk inovasi ini mendapati penggunaan e-learning dalam pengajaran al-Qawaid al-Fiqhiyyah melalui kursus LBD2013 membawa perubahan daripada pendekatan tradisi kepada teknologi dan menarik perhatian oleh para pelajar yang mengikuti kursus ini. Perubahan dalam pengajaran dan pembelajaran ilmu al-Qawaid al-Fiqhiyyah secara khusus dan Pengajian Syariah secara am, seharusnya bergerak seiring dengan inovasi semasa secara menyeluruh sama ada penggunaan teknologi di dalam atau di luar bilik darjah. Selain itu, penggunaan e-learning menjadikan pengajaran ilmu al-Qawaid al-Fiqhiyyah sesuatu yang menyeronokkan dengan kepelbagaian alat bantu mengajar.
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This study, in which the embedded design mixed method in which qualitative and quantitative data are applied together, aims to determine the effectiveness of gamification applications and LMS use in online English lessons. The study was implemented in a secondary school in Istanbul. The purposeful sampling method, a non-random sampling method, was performed. The students were divided into control and experiment groups randomly. The control group consists of 44 students, and the experiment group is 47. A pre-test via online testing tool adapted from a norm-referenced/academic achievement test designed by the Turkish Ministry of Education to examine the students' background knowledge level related to the topic chosen. In this study, while traditional education methods were applied in the control group throughout 15 hours of English lessons enriched with gamification was designed in the experimental group on distance education. The control group was taught the 7th unit of the 5th grade English book 'Party time via traditional presentation methods. In contrast, the experimental group was the same subject via versatile gamification apps such as Kahoot, Classdojo, Quizziz, and web-based games. As a result, there was also a significant change between the pre-posttest change in the experimental group. Accordingly, the Posttest means of those in the experimental group are statistically significant. Following the post-test, semi-structured interviews were conducted with ten students in the experimental group, who were selected by criterion sampling method in a way that the test score changes were heterogeneous, to learn their views on the online English course in which gamification elements were used and to support the quantitative data. According to the data obtained from the interviews, the students were satisfied with the course activities. However, students stated that other lessons should be conducted with interactive applications in addition to English lessons.
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El propósito de este artículo es presentar los resultados obtenidos en una investigación desarrollada en cuatro grupos de educación en inglés adscritos al Departamento de Lenguas Extranjeras de la Facultad de Educación y al Instituto de Idiomas de la Universidad Santiago de Cali. En ambas dependencias las evaluaciones tradicionalmente se han concebido como pruebas individualizadas que contemplan componentes de comprensión auditiva, lectura y composición escrita, y una variedad de ejercicios gramaticales y de uso del lenguaje. En cada caso, se trabajó con un grupo que presentó las pruebas tradicionales (grupo de control) y otro con el cual se implementó un sistema inalámbrico de respuesta para evaluar el componente de comprensión auditiva, preguntas de contenido gramatical y de vocabulario (grupo de prueba), dejando mayor espacio para evaluar la comprensión lectora y la composición escrita. Los resultados indican que la nueva tecnología logra un impacto positivo en la preparación de los estudiantes con miras a la presentación futura de pruebas estandarizadas de suficiencia en la lengua.
Research
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The purpose of this exploratory literature review on games and education is trifold: First, it serves as the final project report for Social Informatics 668 and presents research which indicates a social dimension of learning (while being engaged with a game), which in consequence directly relates to this class and requirements of this report. Second, it introduces gaming and Gamification within an educational context, both formal and informal. Third, it will present particular examples and applications of contemporary research in informal and formal learning environments. Among others, the discussion and conclusions will state that traditional education is in its early steps of a transition from an institutionalized, formal and static model of education towards an innovative, informal, dynamic and more social learning environment using elements and mechanics of games to enhance student success, motivation and ultimately, to foster a better learning.
Article
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En el presente artículo exponemos los resultados de un estudio de caso relacionado con el uso y potencial de las 'apps' móviles en el proceso de aprendizaje en alumnado de posgrado. El objetivo de esta investigación es la construcción teórica de un modelo educomunicativo basado en aplicaciones móviles para el estudio y aprendizaje de la asignatura "Metodología de Investigación". Para ello, tomando como base del modelo teórico la Taxonomía de Bloom para la Era Digital, se ha diseñado una matriz de aprendizaje que relaciona los objetivos- acciones con 'apps' móviles con potencial educativo, modelo que acuñamos con el nombre "apprendizaje".
Conference Paper
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Motivation can sometimes be a problem for learners, especially when they do not find the purpose of a learning activity to be clear. Gamification is a recent concept, primarily from the web development industry, that can make learning activities more active and participatory. This paper provides an overview of the background of gamification, the relevant key game concepts, gives an overview of examples from outside education and provides some suggestions for implementing gamification in education generally, and e-learning specifically. This paper is intended to give readers an overview of gamification, allowing an informed analysis of the technique in their own context to be made.
Article
The role of mobile technology has significantly increased and been emphasized in English education. However, research investigating EFL teachers' attitudes and behaviors related to mobile technology has been limited in descriptive aspects of the technology, leading to misunderstandings about EFL teachers' needs. Furthermore, many prior studies have examined various aspects of electronic learning (e-learning) and technological developments of mobile learning (m-learning) in English education from the learners' perspective. Therefore, this study proposed a research model that empirically examines behaviors of EFL teacher's' m-learning acceptance by using Fred Davis's Technology Acceptance Model (TAM) as the research framework. As external variables, this research model includes instant connectivity, compatibility, interaction, content enrichment, and computer self-efficacy, influencing the perceived usefulness of TAM. Structural Equation Modeling (SEM) with the data of 189 EFL teachers was used to analyze causal relationships between external variables and TAM variables. The results provide evidence that supports the tested hypotheses. The implications of the findings suggest a new direction for future studies on m-learning.
Article
Information and communications technology [ICT] used in the tourism sector is a topic of a great actuality; its capability of adding interactive elements is promoting new environment training in museums and their renewal. This article presents an experience using a serious game developed for Mosquera House Museum. The application, at pilot level during Holy Week 2015, showed the positive effects and gave some lessons for future developments: this type of application encourages learning and reception of information by museum visitors; tourists recommend using this kind of application, both for other museums and for historic places in the city; a limitation is the reduced amount of people that can interact with the application, as there is no wi-fi in the facilities of the House Museum, preventing more use by interested users and reading of the QR labels; it is recommended to have the application in an apps store to facilitate its installation. The application received a great welcome from museum personnel and visitors. It energized the visit and improved it, turning it into an interactive experience; these applications can revolutionize the tourism industry by introducing more scenarios, because these are so striking for visitors. The modern world and the current technological environment are ideal for the evolution of applications of gamification techniques, in tourism and in other aspects of everyday life. Games are a technological experience that can be striking for the whole audience and motivate visitors to recommend places that they visit, based on their good experience that represents a renewal of the environment through this kind of technological application.
Article
This study aimed at investigating the impact of mobile learning on EFL learners’ listening anxiety and listening comprehension. Fifty students of two intermediate English courses were selected and sampled as the experimental (n=25) and control (n=25) groups. Students’ entry level of listening anxiety was assessed by foreign language listening anxiety questionnaire and their listening comprehension was assessed by Key English Test (KET) prior to the study. For one semester the experimental group did their listening activities by using podcasts listened to on their mobile phones and/or portable digital media players. Meanwhile the control group used their desktop computers to do their listening activities. The results of data analysis showed that listening anxiety of the experimental group reduced significantly after the experiment. Further, a significant difference between the experimental and control groups’ listening comprehension was found in favor of the experimental group at the end of the experiment.
Article
This article outlines three dimensions in the teaching of listening comprehension. In approach, it discusses the nature of spoken discourse and offers a theory of listening comprehension that takes into account the processes that listeners make use of. In design, it analyzes learners' listening needs, proposes a taxonomy of micro-skills, and establishes objectives for teaching these skills. And finally, in procedure, it presents classroom activities and exercise types that can be used to attain these objectives.