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Toledo-Morales, P. & Sánchez-García, J.M. (2008). Nuevas Tecnologías de la
Información y Comunicación en las Aulas de Primaria. En P. Toledo-Morales et
al. (Coords.), El diseño de Unidades Didácticas en Educación Primaria. Sevilla:
© APRENDE-IEA, I.S.B.N.: 978-84-612-2333-6
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Capítulo 5
Las Nuevas Tecnologías de la
Información y la Comunicación
en las Aulas de Primaria
Purificación Toledo-Morales
José Manuel Sánchez-García
© APRENDE-IEA
Aulas sin paredes para una formación sin fronteras.
Depósito Legal: SE - 4435 - 08
I.S.B.N.: 978-84-612-2333-6
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Capítulo 5
Las Nuevas Tecnologías de la Información y
la Comunicación en las Aulas de Primaria
Purificación Toledo-Morales
José Manuel Sánchez-García
Índice
1. Las Nuevas Tecnologías de la Información en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
2. Modalidades de integración curricular de las nuevas tecnologías en las aulas.
2.1. Como contenido curricular u objeto de estudio («enseñanza para»).
2.2. Cómo recursos de expresión y comunicación («aprendizaje con»).
2.3. Como recursos didácticos («enseñanza con»).
2.4. Cómo recursos de expresión y comunicación («aprendizaje con»).
2.5. Como recursos para la organización, gestión y administración.
2.6. Como recurso de desarrollo comunitario.
3. Factores que condicionan la introducción de las nuevas tecnologías en los
centros educativos.
4. Aportaciones de las TIC al proceso de enseñanza-aprendizaje.
5. Los medios y las Nuevas Tecnologías en el currículo.
5.1. Los Medios y las Nuevas Tecnologías en Educación Primaria.
6. Criterios generales para la selección de nuevas tecnologías en Educación
Primaria.
7. Explotación didáctica de las Tecnologías y de la Información y la
Comunicación en las aulas de primaria.
7.1. Software educativo abierto
7.2. Software educativo de propiedad.
8. El uso de las redes telemáticas en las aulas de primaria.
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1. Las nuevas tecnologías en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Actualmente nos encontramos en una era a la que todos denominan
digital en la que existe una explosión de todo lo que es tecnología digital de los
multimedia y telecomunicaciones. El número de personas que poseen
ordenador en sus hogares se ha multiplicado, el acceso a Internet, el nuevo
cableado, el software, los nuevos equipos, todo ello influye en que tengamos a
nuestra disposición las más modernas tecnologías. Pero todo estos avances
¿cómo repercuten en la enseñanza?. Realmente, ¿toda esta tecnología mejora la
educación de nuestros alumnos? ¿Hace nuestro sistema educativo más eficaz y
eficiente?, o lo más importante ¿ayuda a los centros docentes a una mejor
preparación de los alumnos para vivir en esta nueva sociedad tecnológica?.
Durante la última década la incorporación y repercusión de las nuevas
tecnologías en el proceso de enseñanza-aprendizaje es un tema de debate
constante en todos los congresos, reuniones y jornadas en el área de la didáctica
y organización escolar. Desde distintas perspectivas y corrientes pedagógicas se
han realizado estudios y análisis teóricos acerca de cómo incorporar las nuevas
tecnologías en el ámbito escolar, así como qué beneficios ofrece en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, qué cambios generan tanto a nivel curricular,
organizativo, metodológico, y en las competencias de profesores y alumnos.
Son numerosos los intentos por integrar las nuevas tecnologías en los
centros escolares, un claro ejemplo de ello son los diferentes Programas de
Nuevas Tecnologías en todo el estado español entre los que destaca la Red
Averroes en Andalucía. Todos ellos son reflejo de las inversiones que en
tecnología se han realizado y se están realizando en los centros educativos, que
se han basado fundamentalmente en dotar a los centros de la infraestructura
tecnológica necesaria para el uso de las nuevas tecnologías en la práctica
educativa, y en ofrecer formación a los docentes que participaban en dichos
programas.
Las nuevas tecnologías pueden llegar a ser valiosas herramientas que
pueden ayudar a los profesores y los alumnos en clase. La actitud de apertura de
los profesores hacia estos nuevos medios es fundamental para su introducción
en el aula, eliminar viejos mitos que existen a su alrededor y el temor de que
ocupen su lugar en el aula. Lo ideal sería que los profesores se animasen
mutuamente para utilizarlas como herramientas que les pueden ayudar en su
rol docente. Esto es un paso importante hacia la integración de las nuevas
tecnologías en el curriculum. Sin embargo la verdadera integración va más allá
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de su utilización como herramienta de ayuda. La tecnología está cambiando a
un ritmo tan rápido que está causando más y más confusión en cómo utilizarla e
integrarla de una manera eficaz en las escuelas. En los centros escolares se está
dedicando más tiempo a cómo utilizar determinados programas informáticos,
que a cómo aprender con las nuevas tecnologías. La integración de las nuevas
tecnologías debe contribuir a mejorar y facilitar el proceso de enseñanza y
aprendizaje. Los ordenadores deben dejar de ser únicamente el objeto central
del aprendizaje de los alumnos, para convertirse en el medio educativo que les
facilite el aprendizaje. Las nuevas tecnologías deben convertirse en parte
integral del funcionamiento de clase y ser tan accesible como cualquier otro
medio del aula.
Deben ser medios para alcanzar objetivos educativos, y el curriculum es
el lugar donde debe de comenzar a integrarse. El profesor entre sus roles tiene el
guiar la integración de estas nuevas tecnologías. Dicha integración debe servir
para dirigir, favorecer y aumentar el aprendizaje de los objetivos propuestos en
el curriculum. Para que la integración sea eficaz, profesores y alumnos deben
aprender los fundamentos de estas nuevas tecnologías. La integración en el
curriculum supone la utilización de las nuevas tecnologías como herramientas
para mejorar el aprendizaje en un área de conocimiento. La eficaz integración es
lograda cuando los alumnos son capaces de seleccionar las herramientas
tecnológicas que les ayude a obtener información de una manera oportuna,
analizarla, sintetizarla y presentarla profesionalmente (Antifaiff, 2000).
Por otro lado, para que la integración tenga lugar la Administración debe
proporcionar al profesorado dos tipos de apoyos tecnológicos: técnico y
curricular o pedagógico. En primer lugar, los profesores necesitan un apoyo
técnico por parte de la Administración, que se encargue del mantenimiento de
los recursos tecnológicos y que los tenga puestos al día sobre las nuevas
tecnologías que van apareciendo. Que su utilización en el aula no tenga que
depende de su mal funcionamiento, o de que la red no funciona, etc... Y en
segundo lugar, es función también de la Administración la formación de los
profesores acerca de cómo utilizar las nuevas tecnologías en el aula, cómo
integrarlas en el currículum, y cómo seleccionar la tecnología más adecuada en
cada momento y en cada contexto educativo.
Al igual que Cabero (1998) partimos de la premisa que los medios son
exclusivamente elementos curriculares que deben de ser analizados y percibidos
en estrecha relación con el resto de elementos del curriculum y no como un
componente aislado.
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En base a esta concepción Cabero (1998, 2001) manifiesta la necesidad de
tener presente una serie de consideraciones a la hora de utilizar cualquier medio
educativo:
Cualquier tipo de medio, desde el más complejo al más elemental es
simplemente un recurso didáctico, que deberá ser utilizado siempre que el
proceso de enseñanza-aprendizaje en el que esté inmerso lo justifique.
El aprendizaje del alumno no se encuentra en función del medio, sino
fundamentalmente sobre la base de las estrategias y técnicas didácticas que
apliquemos sobre él. El medio es solo un vehículo que va a facilitar el
aprendizaje del alumno.
El profesor es quien determinará las posibilidades que los medios puedan
desarrollar en el contexto educativo, decidiendo qué medio es el más idóneo
en cada momento.
Antes de pensar qué medio vamos a utilizar, debemos plantearnos para
quién, cómo lo vamos a utilizar y qué pretendemos con él.
La utilización del medio se verá condicionado por el contexto psicológico,
físico, organizativo, didáctico en el que se va a usar. Ningún medio funciona
en el vacío.
Los medios son transformadores vicariales de la realidad, nunca la realidad
misma.
Los medios determinan diversos efectos cognitivos en los receptores,
propiciando el desarrollo de habilidades cognitivas específicas.
El alumno es un receptor activo que es consciente de la información mediada
que se le presenta, de manera que con sus actitudes y habilidades cognitivas
determinará la posible influencia cognitiva, afectiva, o psicomotora del
medio.
No debemos pensar en el medio como globalidad sino más bien como la
conjunción de una serie de componentes internos y externos: sistemas
simbólicos, elementos semánticos de organización de los contenidos,
componentes pragmáticos de utilización, susceptibles cada uno de ellos, en
interacción e individualmente, de provocar aprendizajes generales y
específicos.
Los medios por sí sólo no provocan cambios significativos ni en la educación
en general, ni en los procesos de enseñanza-aprendizaje en particular.
No existen medios mejores que otros, su utilidad depende de la interacción
de una serie de variables y de los objetivos que se persigan.
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Zangara (1998: 3) señala las principales razones por las cuales estas
tecnologías están siendo progresivamente incorporadas a los diseños
curriculares:
“La naturaleza interdisciplinaria del conocimiento informático envuelve
todas las áreas del saber y los procesos relacionales entre ellas.
En estos entornos educativos tecnológicos, los estudiantes son activos
participantes para construir su estructura de conocimiento.
El trabajo cooperativo entre estudiantes y docentes, que se fomenta a
través de la tecnología, puede convertir las situaciones didácticas en
escenarios de aprendizaje y crecimiento individual y colectivo.
Las máquinas son medios, no fines en sí mismas. No reemplazan a las
personas, pero las ayudan en la reorganización de interacciones. Por lo
tanto, reorganizan los escenarios de enseñanza y aprendizaje.
El conocimiento y su aplicación diaria están relacionados
intrínsecamente. Por lo tanto los programas de enseñanza y
aprendizaje, además de proveer información acerca de las tecnologías,
deben ser construidos funcionalmente (fomentando aprendizajes
auténticos y significativos) y también desafiando las competencias de
los estudiantes para reflexionar acerca de sus propios procesos de
aprendizaje.
La informática educativa debe convertirse en un elemento integrante
del currículum escolar que enriquezca las situaciones de enseñanza y
aprendizaje.
Finalmente, mediante el uso de las nuevas tecnologías de la información
y comunicación es posible fortalecer las redes de comunicación y
colaboración interinstitucional e internacional, y favorecer los grupos
de estudio virtuales”.
2. Modalidades de integración curricular de las nuevas
tecnologías en las aulas.
La introducción de las Nuevas Tecnologías en el curriculum escolar ha de ser
coherente con el modelo pedagógico que guíe la actuación docente. El modelo
de currículo establecido por la LOE es caracteriza por ser flexible y abierto,
entendiéndose este como un conjunto de elementos intervinientes todos ellos en
los procesos de enseñanza-aprendizaje y en continua interacción. Como
elemento curricular, los medios y nuevas tecnologías deben ser integrados en el
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currículo, y para ello deben darse una serie de condiciones (Campuzano, 1992),
que son:
Los medios no constituyen al profesor.
Exigen un uso reflexivo, crítico y adaptado a la realidad.
No hay un medio mejor que otro, cada uno tiene sus potencialidades y
limitaciones.
El uso de estos medios debe procurar la consecución de aprendizajes
significativos.
Los medios deben integrarse en una pedagogía innovadora.
La integración curricular de las nuevas tecnologías va mas allá de ser
consideradas solo como medios y recursos para la enseñanza, autores como
Aguaded (1993) e Iglesias y Rasposo (1999) establecen distintos niveles de
explotación curricular de los medios y las nuevas tecnologías en la enseñanza:
- Como contenido curricular u objeto de estudio.
- Como recursos didácticos
- Cómo recursos de expresión y comunicación
- Como recursos para la organización, gestión y
administración
- Como recurso comunitario
2.1. Como contenido curricular u objeto de estudio
(«enseñanza para»).
Las nuevas tecnologías son consideradas como contenido curricular que
puede ser abordado desde un área o disciplina concreta o desde un
planteamiento interdisciplinar. Desde este modo de integración se recalca el
aprendizaje por parte de los alumnos de los distintos lenguajes, estructuras,
usos y aplicaciones de las nuevas tecnologías. Masterman (1985) ofrece siete
razones que fundamentan la necesidad de educar sobre los medios de manera
urgente:
1. ”El alto índice de consumo de medios y la saturación que provocan en la
sociedad contemporánea”. Es un hecho claro que vivimos en una
sociedad en la que predomina una “cultura audiovisual” en la que
estamos inmersos: nos rodean las imágenes, los sonidos, en cualquier
esquina hay un cartel o una pintada, en cada casa al menos un televisor,
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incluso cada vez son más las familias que disponen de un ordenador.
Tanto niños como adultos somos constantemente bombardeados de
informaciones dirigidas al consumo.
2. “La importancia ideológica de los medios, y su influencia como
industrias de conciencia”. No debemos olvidar que en los medios no
existe la objetividad, no son neutrales. De hecho son una de las
principales fuente de transmisión ideológica, no tenemos más comprobar
cómo los distintos partidos políticos se disputan el control de
determinados medios de comunicación cuando existen elecciones. Es
obvio que los medios conforman nuestras ideas y nuestra percepción de
la realidad.
3. “El aumento del control y elaboración de la información y su difusión a
través de los medios”. El monopolio sobre el control de la información
que se produce y distribuye a través de los distintos medios de
comunicación es cada vez más claro. Un ejemplo lo tenemos en la
competencia que existe entre grandes empresas de la comunicación por
el control de las plataformas digitales. Este tipo de situaciones hace
peligrar los derechos de los ciudadanos de tomar decisiones de forma
democrática.
4. “La incesante penetración de los medios en nuestros principales
procesos democráticos”. Ya hemos comentado antes que a través de los
medios de comunicación e información conocemos la situación política
nacional e internacional. Recordemos los sucesos acaecidos el 11 de
septiembre e 2001 en New York, fueron vividos en todo el mundo en el
mismo momento en que sucedieron, los medios fueron utilizados para la
propaganda política de un grupo de terroristas y conmocionaron al
mundo entero. En la actualidad la vida política de los países y sus
procesos democráticos no son ajeno a los medios de comunicación, sino
muy al contrario, las actividades políticas de una nación son
acontecimientos mediáticos, son elaborados sólo por y para los medios. A
través de los debates se intenta influir en la audiencia con el objeto de
captar los votos.
5. “La creciente importancia de la comunicación visual y la información
en todas las áreas”. Esto ha propiciado que se hable de un nuevo tipo de
alfabetización dirigida a los medios y a la informática. Ya no basta con
saber leer y escribir, ahora es necesario saber interpretar y analizar de
forma crítica los mensajes que nos trasmiten los nuevos medios, y aquí es
fundamental el papel de los centros educativos.
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6. “La importancia de educar a los alumnos y alumnas para el futuro”.
Esto significa que en los currículos escolares es necesario integrar
contenidos sobre los medios. Los rápidos avances tecnológicos hace
necesario que la escuela forme a futuros ciudadanos críticos ante los
medios, capaces de decidir libremente sin estar sometido a ninguna
manipulación.
7. “Las rápidas y continuas presiones nacionales e internacionales para
privatizar la información”. En una sociedad donde la información se
está convirtiendo en un elemento de poder, y donde se considera ya un
bien de consumo, se está intentando que la información sea propiedad
privada.
2.2. Como recursos didácticos («enseñanza con»).
Las nuevas tecnologías son consideradas herramientas de ayuda al servicio de
la enseñanza y del aprendizaje, en palabras de Aguaded (2001) cumplen un
papel esencialmente de auxiliares pedagógicos. El papel de los profesores es el
de usuario de medios para enseñar, mostrar, informar, motivar, investigar,
evaluar... Las nuevas tecnologías pueden ser utilizadas en todas las materias y
disciplinas curriculares, así como en todos los niveles educativos como un
medio educativo más. Sin olvidar que la selección de los medios “ha de hacerse
en función de la planificación didáctica que se haya realizado, pues el valor de
los medios en este caso no está tanto en sus valores intrínsecos como en los
valores que adquieran en el contexto de enseñanza” (Aguaded, 2001).
2.3. Cómo recursos de expresión y comunicación
(«aprendizaje con»).
Desde esta modalidad de integración los nuevos lenguajes y canales
utilizados por las nuevas tecnologías dan la posibilidad a los alumnos de usarlos
para producir mensajes audiovisuales y multimediáticos, con el objeto de
conocer, analizar y valorar la realidad. Permite la utilización de nuevos canales
de comunicación entre los distintos agentes participantes en el proceso
educativo.
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2.4. Como recursos para la organización, gestión y
administración.
Las nuevas tecnologías pueden ser de gran ayuda en la administración y
gestión de los centros educativos, ya que les facilita y agiliza las tareas
administrativas como matriculación, horarios, faltas, etc...; al mismo tiempo
libera al profesor de tareas como pasar las notas a las actas, ir a la biblioteca a
consultar bases de datos, contactar con un colega de otro centro, etc...
2.5. Como recurso de desarrollo comunitario.
Las peculiaridades de las nuevas tecnologías dan la posibilidad de enlazar
fácilmente la escuela con la comunidad (prensa escolar, una emisora de radio, la
red Internet, etc.), facilitando su desarrollo social y cultural (Aguaded, 2001).
La representación gráfica de estos modelos de integración curricular puede
verse en la figura siguiente:
Modelos de integración curricular de las Nuevas Tecnologías adaptado del
propuesto por Iglesias y Rasposo (1999).
NUEVAS REALIDADES
NUEVAS REALIDADES
NUEVAS TECNOLOGÍAS
NUEVAS TECNOLOGÍAS
OBJETO DE
ESTUDIO
OBJETO DE
ESTUDIO RECURSO
DIDÁCTICO
RECURSO
DIDÁCTICO MEDIOS DE
EXPRESIÓN
MEDIOS DE
EXPRESIÓN RECURSO PARA LA
ORGANIZACIÓN
RECURSO PARA LA
ORGANIZACIÓN
LA REALIDAD
EN SI MISMA EL MODO DE CONOCER Y
ACCEDER A LA REALIDAD
INTEGRACIÓN EN EL CURRICULUM
COMO
TRANSFORMAN
A TRAVÉS DE
JUSTIFICAN
CREAN
INTRODUCCIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
EN LOS CENTROS EDUCATIVOS
INTRODUCCIÓN DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS
EN LOS CENTROS EDUCATIVOS
RECURSO DE
DESARROLLO
COMUNITARIO
RECURSO DE
DESARROLLO
COMUNITARIO
SOCIEDAD
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En opinión de Escudero (1995) la integración de las nuevas
tecnologías en los centros escolares solo puede realizarse de forma
adecuada siempre y cuando exista un proyecto educativo que sirva de
marco para decidir sobre el cuándo, cómo y por qué del uso o no de un
determinado medio. Dicha integración supone mucho más que el mero uso
de nuevas tecnologías en la enseñanza.
3. Factores que condicionan la introducción de las nuevas
tecnologías en los centros educativos.
Son múltiples y diferentes los factores que propician la introducción de
las nuevas tecnologías en el ámbito escolar. Como que el profesorado tenga una
formación o capacitación adecuada para su incorporación en su práctica
profesional, así como actitudes positivas o favorables hacia las mismas. En este
proceso está claro que el profesor es un elemento determinante a la hora de la
introducción de cualquier innovación tecnológica en el centro educativo
(Cabero, 2001).
Los factores más importantes (Escudero, 1995) que promueven en una
adecuada integración curricular de las nuevas tecnologías son:
La elaboración, difusión y accesibilidad de materiales didácticos
adecuados e integrables en el currículo.
La formación del profesorado en nuevas tecnologías y en la integración
de las mismas en el currículo.
La contextualización de las nuevas tecnologías en los centros.
La actitud positiva o negativa del profesor ante el uso de nuevas tecnologías
en su práctica docente está condicionada por aspectos como (Gisbert, 2000):
La infraestructura de comunicaciones de que disponga.
El espacio disponible en su centro habitual de trabajo que permita la fácil
integración de la tecnología.
Su preparación para el uso de esta tecnología (tanto desde el punto de
vista del hardware como del software).
La disponibilidad del docente para una formación permanente que le
garantice no perder la "carrera tecnológica".
Cabero (1998) plantea varias exigencias necesarias para que las nuevas
tecnologías adquieran importancia en los contextos formativos:
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Existencia de estas nuevas tecnologías en los centros y su disponibilidad
para alumnos y profesores.
Formación y perfeccionamiento del profesorado para la incorporación de
estas nuevas tecnologías en el currículo. Formación que no solo dirigida a
una capacitación técnica en el manejo de las mismas, sino también a una
capacitación didáctica sobre el uso más adecuado en cada momento y
para cada aprendizaje.
En esta misma línea, Means (1995) identifica varias características
requeridas para una correcta puesta en práctica en los centros educativos de los
nuevos medios tecnológicos.
Implicación de los profesores en el desarrollo de metas de aprendizaje y en la
selección del tipo de tecnología que tienen que poner en juego para cubrir
cada una de esas metas.
Los profesores deben ser capaces de seleccionar qué tecnología tienen que
usar en cada situación de aprendizaje y cómo usarla.
Los profesores tienen que disponer de tiempo para aprender a utilizar las
nuevas tecnologías y diseñar actividades de apoyo con dichas tecnologías.
Para la aplicación de los medios y nuevas tecnologías en la enseñanza hemos
de contemplar tres elementos (Salinas, 1999):
Estructuración y explotación didáctica del material: La
estructura que presenta el materia juega un papel muy importante en
la explotación didáctica que el profesor haga de él. Los medios
pueden tener una estructura abierta versus cerrada, monovalentes
versus polivalente, pueden emplear diferentes sistemas de símbolos...
y ello influye en las posibilidades de uso que el profesor puedan hacer
de ellos.
Explotación didáctica del proceso de creación de materiales:
La transmisión de información no es la única finalidad en el uso de
medios, estos deben de servir también para expresar las propias ideas
y experiencias del profesor y de los alumnos. Luego es fundamental
que ambos participen en la creación de materiales de clase.
Intervención del profesor en la transmisión del mensaje:
Hace referencia a la necesidad de que sea el propio profesor el que
diseñe, seleccione y adecue los medios a las exigencias de cada
proceso instructivo y a las peculiaridades e intereses de los alumnos.
La verdadera integración tiene lugar cuando el profesor desde su
propia práctica docente es capaz de reflexionar y tomar decisiones
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acerca de qué medio es más adecuado a los contenidos, estrategias y
actividades que lleva a cabo en el aula para la consecución de los
objetivos marcados. Esta intervención de la que hablamos se concreta
en el modo de presentación y en la flexibilidad de utilización del
medio.
Concluyen podemos decir, que para una adecuada integración de las nuevas
tecnologías en necesarios:
Evitar una utilización mecánica de los medios.
Desarrollar variadas estrategias didácticas, lo que implica usos
alternativos al de transmisión de los medios.
Realizar cambios en los aspectos organizativos de los centros.
Dotar y renovar adecuadamente el hardware y software de los centros
educativos.
Ofrecer una formación permanente al profesorado.
Cambio en las actitudes ante el uso de las nuevas tecnologías en la
enseñanza.
Un nuevo modelo didáctico.
Nueva manera de entender el rol docente y la enseñanza.
4. Aportaciones de las TIC al proceso de enseñanza-
aprendizaje.
Si nos apegamos a un medio concreto y real como es el aula, y aludimos a
las actitudes de los escolares ante las situaciones de enseñanza- aprendizaje,
sabemos con todo certeza que la monotonía en el aula (repetición del estilo de
enseñanza, la utilización de los mismos medios o la realización de las mismas
tareas), provoca en los alumnos un profundo aburrimiento y una dedicación de
su atención a otras tareas como ver moscas o entablar relaciones sociales con el
compañero. Se evidencia con ello que los escolares son innovadores por
naturaleza y necesitan que sus profesores lo sean también. A este respecto, las
Nuevas Tecnologías se muestran como verdaderos promotores e imanes de la
atención, resultando una gran herramienta para el desempeño educativo.
Además de la requerida atención para la enseñanza, nos encontramos con que
los medios tecnológicos facilitan la tarea educativa y más aún permite realizar
otras tareas que sin estos medios no sería posible. Dejando a un lado los
razonamientos teóricos, expongo un caso concreto en una clase donde se le
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enseña a un niño cuál debe ser su comportamiento vial. Es posible que a través
de dibujos o escenificando la realidad puedan adquirir una idea de su actitud
vial, pero si presentamos un vídeo donde un niño va por la calle resolviendo los
problemas viales que se le presentan, el resultado será mucho más eficaz pues
entre otras cosas el niño creará un concepto asociativo entre el medio vial y la
actitud a tomar. O por ejemplo en una clase de ciencias donde queremos
conocer el crecimiento de las plantas. Una representación real de la evolución
del vegetal puede llevarnos varias semanas, pero cabe la posibilidad de hacerlo
en 15 minutos y también de forma real. Esto no desecha que las opciones
tradicionales puedan utilizarse, porque es precisamente en la diversidad de
medios y en la combinación de ellos donde radica la riqueza de la enseñanza. El
profesor debe conocer estos medios y mostrarlos, enfocándolo como un apoyo
más en sus explicaciones o como recursos que son ampliamente aceptados por
el sector protagonista, los escolares.
Cabero (2001) señala algunos de los argumentos que se han utilizado
para la introducción y utilización didáctica de los medios y nuevas tecnologías
en el currículo y en los procesos de enseñanza-aprendizaje:
El gran poder de atracción que los medios poseen de la atención de los
receptores, que es mayor cuando más sofisticada es la tecnología. Este
poder de atención está directamente relacionado con un aumento en la
motivación, en nuestro contexto, de los alumnos hacia los contenidos y
actividades que se realizan a través de estos medios tecnológicos.
El ahorro de tiempo que se consigue con el uso de estos medios, en el
sentido de que los alumnos aprenden más rápidamente. El aumento en la
motivación repercute en una mayor rapidez en el aprendizaje.
Ofrece la posibilidad de ofrecer la información a través de diferentes
códigos y sistemas simbólicos impactando sobre diversos sentidos,
aumentando la redundancia de la información.
Puede ofrecerse información difícil de lograr por otros cauces.
El profesor puede ser liberado de la función de presentar y repetir cierta
información, dando al profesor la posibilidad de ejercer funciones de
organizar y crear nuevos entornos de aprendizaje que faciliten el
aprendizaje de los alumnos.
Posibilidad de individualizar la enseñanza.
Su importancia dentro de la educación a distancia y de la formación
flexible.
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Una de las grandes aportaciones de las nuevas tecnologías de la información
y la comunicación a la enseñanza es la capacidad de eliminar barreras espacio-
temporales entre el profesor y el alumno. Se opta por una flexibilización en la
enseñanza. Con lo cual se favorece así una mayor oferta educativa y un auge
tanto del aprendizaje cooperativo como del autoaprendizaje. La enseñanza se
hace más individualizada, potenciando el aprendizaje durante toda la vida.
Estos nuevos medios se adaptarán a las necesidades de los sujetos. Tienen la
ventaja de potenciar la comunicación e interacción con el entorno adecuado
según las necesidades educativas especiales.
Burgess (2002) señala algunas cuestiones claves relacionadas con el uso de
nuevas tecnologías en la escuela, cada una de las cuales exponemos a
continuación:
Los profesores informan de darle poco o ningún uso a los ordenadores
en el proceso de instrucción. A pesar de que cada vez son más los centros
que disponen de ordenadores en sus aulas y de la disponibilidad de
cursos de formación para los profesores, estos aún encuentran dificultad
para utilizar los ordenadores como medio educativo dentro del proceso
de enseñanza-aprendizaje. Según Mollison (2001), los profesores
encuentran su tiempo muy valioso y escaso, como para dedicarlo al
diseño de nuevos materiales instructivos utilizando las nuevas
tecnologías. Muchos de ellos manifiestan que no tienen acceso a esas
nuevas tecnologías o bien que no las conocen. Sin embargo, las nuevas
tecnologías como recurso puede ayudar a los profesores a sobrellevar el
gran papeleo al que se enfrentan en su actividad docente, como son los
expedientes de los alumnos, las calificaciones, el preparar materiales de
clase, etc. Los profesores pueden sacarle muchos beneficios a las nuevas
tecnologías si ellos poseyeran la formación necesaria para acceder a la
información, esto les ayudaría al tiempo que les serviría para cubrir las
necesidades de sus alumnos (Burgess, 2002). Los procesadores de texto,
los diccionarios multimedia, las bases de datos, las revistas electrónicas,
los libros electrónicos, el diseñar gráficos, el autoeditar, la comunicación
on-line, y la generación y puntuación de test son solo algunas de las
posibilidades de uso que ofrecen las nuevas tecnologías a los profesores,
que incrementaría la productividad de estos ahorrándoles tiempo y
esfuerzo.
La utilización de las nuevas tecnologías puede cambiar la manera de
enseñar de los profesores. Los alumnos necesitan mentores con los que
poder mantienen un diálogo eficaz. El generar aprendizaje a través de la
construcción de aprendizajes significativos puede hacerse de diferentes
maneras. Una discusión negociada entre profesor y alumno puede
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mejorar el pensamiento divergente y creativo. El profesor puede jugar
este rol como mentor o gestor del diálogo.
El incremento de las comunicaciones es uno de los grandes cambios que
las nuevas tecnologías ofrecen a los profesores y a los alumnos. La
comunicación on-line entre profesor y alumno, entre profesor y padres,
entre profesor y profesor, entre alumnos, amplia necesariamente el
diálogo, lo que aporta beneficios al proceso educativo. Eso sí, sin
olvidarnos que la enseñanza es una actividad humana (Burgess, 2002).
Las nuevas tecnologías pueden ofrecer un considerable número de datos,
pero si la información no es compartida, discutida y utilizada, todo es
para nada. Es a través de la interacción humana como las ideas se
convierten en pensamiento creativo, y el pensamiento creativo en un
nuevo producto.
Ya hemos visto, como actualmente las nuevas tecnologías son utilizadas
en todo el mundo para multitud de cosas: recopilar información, guardar
expedientes, crear ofertas, construir conocimiento, realizar simulaciones para
desarrollar habilidades, para la educación distancia. Su uso sutil y penetrante en
casi todos los aspectos de la vida moderna - incluyendo negocio, industria,
comunicación y educación – hace que sea necesario preparar a nuestros
alumnos para su participación en este mundo tecnológico. Esta invasión
tecnológica exige a su vez que los programas de estudios contemplen nuevas
temáticas y que el profesorado tenga unos determinados conocimientos,
competencias y actitudes relacionadas con las nuevas tecnologías de la
información y la comunicación.
5. Los medios y las Nuevas Tecnologías en el currículo.
En el preámbulo de la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación
es hace expresa referencia a la necesidad de formar ciudadanos responsables y
críticos con el uso de las nuevas tecnologías:
“A la vista de la evolución acelerada de la ciencia y la tecnología y el
impacto que dicha evolución tiene en el desarrollo social, es más necesario que
nunca que la educación prepare adecuadamente para vivir en la nueva sociedad
del conocimiento y poder afrontar los retos que de ello se derivan” (MEC, 2006
a, 17160)
Mas adelante, la ley marca entre los objetivos de la educación primaria el
iniciar al alumno de esta etapa en la “utilización, para el aprendizaje, de las
tecnologías de la información y la comunicación desarrollando un espíritu
crítico ante los mensajes que reciben y elaboran” (MEC, 2006 a, 17196).
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De esta manera las nuevas tecnologías pasan a formar parte del currículo
de la educación primaria no solo como medio didáctico sino como contenido
curricular.
En el Anexo I del Real Decreto 1513/2006, de 7 de diciembre se hace
expresa referencia a la adquisición en alumno de primaria de la competencia
digital y tratamiento de la información. Esta competencia consiste en “disponer
de habilidades para buscar, obtener, procesar y comunicar información, y para
transformarla en conocimiento. Incorpora diferentes habilidades, que van desde
el acceso a la información hasta su transmisión en distintos soportes una vez
tratada, incluyendo la utilización de las tecnologías de la información y la
comunicación como elemento esencial para informarse, aprender y
comunicarse” (MEC, 2006 b, 43060).
Se trata de formar al alumno de primaria en la búsqueda, selección,
registro y tratamiento o análisis de la información, mediante diferentes técnicas
y estrategias. La finalidad que se persigue es que el alumno se convierta en
transmisor y generador de información y conocimiento apoyándose en el uso de
las TIC.
En el Decreto 230/2007 de Andalucía queda expresada esta formación
digital en los siguientes términos:
“… entendida como la habilidad para buscar, obtener, procesar y
comunicar la información y transformarla en conocimiento, incluyendo la
utilización de las tecnologías de la información y la comunicación como un
elemento esencial para informarse y comunicarse” (CEJA, 2007 a: 10).
En este mismo Decreto en el capítulo II se manifiesta que el currículo de
Primaria abarcará la formación para la utilización de las tecnologías de la
información y la comunicación “estimulando su uso en los procesos de
enseñanza y aprendizaje de todas las materias y en el trabajo del alumnado”
(CEJA, 2007 a: 10).
En la Orden de 10 de agosto de 2007, por la que se desarrolla el currículo
correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía en su artículo 4 se recoge
que “las tecnologías de la información y de la comunicación formarán parte del
uso habitual como instrumento facilitador para el desarrollo del currículo
(CEJA, 2007 b: 5).
En su Anexo I de dicha Orden se señala que todas las áreas del currículo
impregnarán aspectos relacionados con el uso de las TIC y en este sentido dice:
“Los medios tecnológicos son hoy día herramientas esenciales para
enseñar y aprender, por lo que su presencia debe ser habitual en los procesos
19
de enseñanza y aprendizaje. En este sentido, la adopción de medidas para el
impulso de la sociedad del conocimiento y, en particular, la apuesta por la
introducción de las TIC en el ámbito educativo, constituyen una importante
contribución de carácter social en Andalucía que debe aprovecharse para la
mejora de los procesos de enseñanza y aprendizaje en general” (CEJA, 2007 b:
6).
También en el Proyecto Educativo de Centro se han de recoger algunos
aspectos de la posible utilización de las nuevas tecnologías, así:
Se debe determinar los espacios, medidas de seguridad si fueran
necesarias, distribución, normas de uso, etc.
Organizar al profesorado en función de las necesidades del centro, de las
características del mismo y de la especialización del profesorado.
Definir el perfil de la persona responsable de la distribución y control de
uso de los medios tecnológicos.
Por otro lado, en el Proyecto Curricular de Centro, documento en que se
concreta qué se va a enseñar, cuándo y cómo, y qué, cómo y cuándo se va a
evaluar, se integra como un elemento básico los recursos, además de objetivos
generales de etapa/s, criterios para la organización de contenidos, principios
metodológicos y estrategias y decisiones de evaluación.
Al igual que en el Proyecto Curricular de Centro se intenta concretar los
objetivos generales de etapa y área a las finalidades educativas del centro,
mediante la adecuación de dichos objetivos, también es necesario que la
selección de medios se adecue y adapte a dichas intenciones u objetivos
educativos. Las decisiones que en el Proyecto Curricular se tomen en relación a
la selección y utilización de medios en cada etapa y área serán también muy
importantes en el desarrollo del proyecto. En este punto, es dónde se deben
establecer los criterios par ala selección y utilización de los diversos medios que
se propongan, así como cuál va a ser su organización, disposición y
funcionalidad. Lo ideal es que todas las aulas dispusieran de esos medios y que
los alumnos no tuvieran que desplazarse a otra sala para su utilización, y que
esta no estuviera determinada por un horario y disponibilidad de otros cursos.
Es el momento de identificar las distintas nuevas tecnologías que se van a
utilizar en cada etapa, ciclo y área. Así como seleccionar aquellos que se
consideren más adecuados en función de los objetivos, contenidos y enfoques
metodológicos en cada etapa y ciclo. Del Carmen y Zabala (1991) manifiestan
que debe existir cierto equilibrio entre la diversidad y continuidad en el uso de
los distintos medios didácticos. En el sentido, de que la diversidad de medios
20
favorece la motivación y autonomía del alumno, y la continuidad entre ciclos de
medios de su utilización garantiza una mejor adquisición de los procedimientos
que se ponerse en funcionamiento.
Del Carmen y Zabala (1991) indican los aspectos que son necesarios
analizar para poder verificar el grado de adecuación de las nuevas tecnologías a
los planteamientos educativos del centro:
Los objetivos subyacentes que la mayoría de los casos no están
explicitados, a partir del análisis de las actividades que se plantean.
La correspondencia entre los contenidos que se trabajan y los
objetivos que se plantean.
La progresión de unos niveles a otros en los objetivos y contenidos.
La metodología de trabajo y el tipo de actividades planteadas.
La evaluación.
La inserción de las nuevas tecnologías en el curriculum solo adquiere
sentido cuando llegar a integrarse con naturalidad en la dinámica de aula, y
llegan a ser consideradas como materiales útiles en el proceso de enseñanza-
aprendizaje.
5.1. Los Medios y las Nuevas Tecnologías en Educación
Primaria.
La introducción de las nuevas tecnologías en esta etapa debe realizarse
teniendo en cuenta factores como su pertinencia en función de las necesidades
del curriculum, la adecuación a los objetivos propuestos, la forma de combinarlo
con la utilización de otros medios tradicionales y empleando una metodología
adecuada al tipo de actividad, a la organización del aula y a los materiales de los
que dispone el centro.
Para la integración de las nuevas tecnologías en esta etapa es
fundamental que en todo el proceso de enseñanza-aprendizaje se planifiquen las
acciones del alumno de forma que implique una intensa actividad por parte del
alumno. Así como que la construcción de conocimientos gire en torno a la
realización de aprendizajes significativos. Los alumnos de esta etapa poseen una
creciente capacidad de abstracción y de construcción de nuevas realidades, el
alumno ha pasado de una etapa manipulativa a otra etapa en la que es capaz de
imaginarse cosas u ejecutarlas mentalmente.
21
Los alumnos comprenden la realidad que le rodea como un todo, las
acciones en la propia realidad y las diversas informaciones a las que tiene acceso
contribuyen a la comprensión de los hechos y conceptos en los que se encuentra
inmerso. Las nuevas tecnologías ya sea como utilizadas como medio de
acercamiento a la realidad desde una perspectiva diferente, como entorno en el
que manipular conceptos y poner a prueba conocimientos o como instrumento
que facilita información, puede participar en esa comprensión de la realidad
como un todo (M.E.C. 1996b).
En esta etapa las nuevas tecnologías pueden ser utilizadas como contenido
y/o como recurso.
Como contenido, los alumnos pueden descubrir las posibilidades que
ofrecen estas nuevas tecnologías, así como las funciones que pueden
desempeñar dependiendo de las situaciones sociales en las que se
utilizan: herramientas de trabajo, actividades de ocio, económicas,
creativas, educativas, etc. Al tiempo que adquieran buenos hábitos de
utilización, y sean capaces de seleccionarlos en función de su adecuación
a las tareas a realizar.
Como recurso, las nuevas tecnologías proporcionan al alumnado una
perspectiva más rica y amplia de la realidad que le rodea.
Debido a la capacidad de abstracción que poseen los alumnos a estas
edades, el proceso de aprendizaje puede producirse a partir de un proceso
inductivo, en el que el alumno construye su conocimiento a partir de su
experiencia concreta, para llegar a situaciones más complejas. El uso de nuevas
tecnologías puede favorecer actividades relacionadas con la búsqueda,
clasificación y selección de información.
La consolidación de los aprendizajes instrumentales básicos de lectura,
escritura y cálculo durante el segundo y tercer ciclo de la Educación Primaria
provoca en el alumno una actitud positiva hacia el estudio y el trabajo escolar.
Actitud que puede ser mantenida si se plantean a los alumnos situaciones de
aprendizaje variadas y atractivas, aquí juega un papel fundamental el uso de las
nuevas tecnología, ya que influyen positivamente en la captación del interés del
alumnado en las tareas escolares, lo que hace que el proceso de enseñanza-
aprendizaje pueda desarrollarse de forma eficaz.
Lo idóneo es el uso de una metodología que permita que el alumnado
elabore su conocimiento de manera significativa. En esta situación, el
profesorado asume el papel de orientador y facilitador de la actividad,
planificando las tareas, seleccionando los materiales, evaluando su uso,
22
animando y promoviendo situaciones de aprendizaje desde una actitud crítica
que le lleve a un conocimiento objetivo del desarrollo de la situación.
La introducción de tecnologías de la información debe realizarse desde el
entorno cercano a los intereses y necesidades de los alumnos de esta etapa. El
M.E.C. (1996b) sugiere que la utilización del ordenador en esta etapa suponga
que se adopte una metodología centrada en el trabajo en grupo, de forma
cooperativa y solidaria, para que el trabajo entre iguales genere una
comunicación entre compañeros. El uso de este medio conlleva que el alumno
sea consciente de que este medio requiere un cuidado especial y unos
determinados hábitos de utilización. Y en algunas situaciones, será preciso que
los alumnos dispongan de conocimientos o habilidades previas en el manejo de
programas, periféricos, etc. que se van a usar en una actividad determinada. En
estos casos es necesario realizar actividades previas de formación, no debemos
dar nada por sabido, y menos a estas edades.
En Educación Primaria las nuevas tecnologías de la Información y
Comunicación aparecen explícitamente dentro del área de Área de
conocimiento del medio natural, social y cultural como contenido curricular
dentro del bloque temático “Progreso tecnológico y modelos de desarrollo”.
En el Área de matemáticas las TIC se incorporan como núcleo temático
“Uso de los recursos TIC en la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas”,
y que da justifica así:
“La utilización de los recursos TIC debe estar presente en los procesos de
enseñanza y aprendizaje de todos los núcleos temáticos de matemáticas, en la
medida en que ello sea posible, dependiendo del nivel de informatización del
centro” (CEJA, 2007 b, 19).
“Los medios tecnológicos son hoy día herramientas esenciales para
enseñar, aprender y en definitiva, para hacer matemáticas, por lo que su
presencia debe ser habitual en los procesos de enseñanza y aprendizaje de esta
materia. En este sentido, la adopción de medidas para el impulso de la
sociedad del conocimiento ..” (CEJA, 2007 b, 18)
En las Áreas de lengua castellana y literatura y Lenguas extranjeras se
sugiere que los alumnos de primaria redacten sus proyectos en distintos
soportes entre los que destaca los tecnológicos que deben ser paulatinamente
aumentados. A lo largo de toda esta área queda patente la necesidad de la
utilización de las TIC por los alumnos.
23
“… procurando aumentar paulatinamente el uso de las TIC... Los
recursos utilizados parten de las realidades en las que nos movemos
habitualmente: producciones propias…. uso de las TIC, etc. ” (CEJA, 2007 b,
18)
También entre las orientaciones para la evaluación de los alumnos de
primaria hace referencia a la utilización de los nuevos recursos tecnológicos, en
este sentido se recoge:
“De la mano de los cambios metodológicos en los procesos de enseñanza y
aprendizaje que emanan de la introducción de las TIC en el ámbito escolar,
debe producirse evidentemente diversificación y enriquecimiento en los
procesos de evaluación que han de contemplar los aspectos relevantes del
aprendizaje de los alumnos y alumnas: capacidad de interpretar, sintetizar,
razonar, expresar situaciones, tomar decisiones, manejo diestro de las
herramientas, facilidad de trabajar en equipo, entre otros aspectos a
considerar. Por otro lado, las TIC nos ofrecen un amplio abanico de nuevas
herramientas que pueden introducir elementos novedosos, como las
aplicaciones multimedia, y que, en cualquier caso, deben enriquecer el proceso
de evaluación del alumnado, tales como simuladores, cuestionarios de
corrección automatizada, webquests, cazas del tesoro, autoevaluaciones, etc.”
(CEJA b, 2007 b: 20)
6. Criterios generales para la selección de nuevas
tecnologías en Educación Primaria.
Para una adecuada integración curricular de las nuevas tecnologías en
educación primaria es necesario establecer una serie de criterios en el momento
de su selección, no es una tarea fácil para el profesor decidir qué nuevas
tecnologías utilizar en cada situación. El papel que el profesor juega en este
proceso de selección es fundamental, pues va a ser él quién va a tomar las
decisiones pertinentes acerca de qué medio es más adecuado en cada situación
instructiva. Este proceso es complicado y es necesario que el profesor tenga
presente diferentes factores o elementos que le van a ayudar en esta ardua tarea.
A la hora de seleccionar qué nuevas tecnologías vamos utilizar en el aula es
fundamental no olvidar que éstas en todo momento deben adecuarse y dar
respuesta a las necesidades educativas de los alumnos.
La Consejería de Educación y Ciencia de la Junta de Andalucía (1992: 44)
establece como criterios generales para la selección de medios, los siguientes:
24
“1. Los medios han de estar referidos al marco psicodidáctico y
a las características perceptivas, afectivas y cognitivas de los
sujetos a los que va dirigidos.
2. Son preferibles aquellos que contienen menos opiniones y
juicios de valor (salvo que se quiera trabajar con ellos) y que se
centran en presentar descripciones y una amplia diversidad de
códigos.
3. Son preferibles los que posibiliten la fantasía y los
simbolismos para facilitar el componente lúdico e imaginativo.
4. Son preferibles aquellos que resaltan los datos y hechos
objetivos así como su forma de contrastación.
5. Son preferibles aquellos que combinan una adecuada
perspectiva abierta o expansiva y otra más cerrada o convergente”.
Colom, Sureda y Salinas (1988) asumen que son tres los grupos de factores
que condicionan la selección de medios por parte del profesor:
Factores humanos: Los conocimientos, actitudes y creencias que el posea
en relación a las ventajas y desventajas que poseen cada medio va a
condicionar la selección de estos.
Factores prácticos: En los que se contempla aspectos como la
disponibilidad de medios, el coste, la facilidad-dificultad de uso...
Eficacia de los medios: Hace referencia a las posibilidades que los medios
tienen de mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Seleccionar el
medio más adecuado para abordar el tema en cuestión.
La selección de los medios se encuentra inmersa en el propio proceso de
planificación de la instrucción, Colom, Sureda y Salinas (1988) propone varias
etapas en dicho proceso:
25
Etapas en el diseño de la actividad instructiva (Colom, Sureda y Salinas,
1988).
El modelo propuesto por Colom, Sureda y Salinas (1988) considera como
punto de partida el grupo destinatario al que va dirigido el proceso de
instrucción, en segundo lugar proponen la selección de objetivos y por tanto la
finalidad de la actividad curricular. A continuación señalan las estrategias
instruccionales formadas por los métodos, técnicas y medios que el profesor va
a utilizar, como puede verse en la figura los tres elementos se seleccionan de
forma conjunta repercutiendo la decisión de cualquiera de ellos sobre los otros.
Y por último, la puesta en práctica de lo planificado y la evaluación de todo el
proceso llevado a cabo.
Por lo tanto, cuando seleccionamos los medios no basta considerar que
sean tecnologías de última generación, es mucho más importante que los
medios seleccionados sean realmente de utilidad, tanto a nosotros a la hora de
ofrecer a nuestros alumnos nuevos conocimientos, como a ellos mismos al
facilitarles el proceso de aprendizaje. Durante el proceso de selección de medios
debemos contemplar los siguientes aspectos curriculares:
Los objetivos educativos que pretendemos lograr. Por lo tanto, hemos de
considerar en qué medida el medio seleccionado nos puede ayudar a ello.
Características de los destinatarios
Características de los destinatarios
Formulación de objetivos y metas que los
estudiantes deben lograr
Formulación de objetivos y metas que los
estudiantes deben lograr
Evaluación
Evaluación
Implementación
Implementación
Estrategias instructivas que pensamos adoptar
Métodos Técnicas Medios
26
Los contenidos que se van a presentar mediante la utilización del medio,
los cuales deben corresponderse con los contenidos de la asignatura que
estamos trabajando con nuestros alumnos.
Las características de los estudiantes con los que usaremos los medios.
Es decir, debemos considerar sus capacidades, habilidades, estilos
cognitivos, intereses, conocimientos previos, habilidades requeridas para
el uso de estos materiales... Es importante tener en cuenta las diferencias
individuales entre los alumnos, así como el dominio que los alumnos
poseen en el manejo del medio seleccionado, ya que muchas veces se
dedica más tiempo de la instrucción a enseñarles a manejar el medio que
a aprender a través de él. Con a este último aspecto, Zabalza (1994) nos
habla del dilema de aprender el medio y aprender a través del medio.
Señalando que la fase dedicada a “aprender el medio” no puede ser
confundida con la fase de “aprender con el medio”.
Las características del contexto (físico, curricular...) en las que el
profesor desarrolla su labor docente y donde va a utilizar el medio
seleccionado. Así por ejemplo, el emplear programas informáticos
cuando no hay ordenadores suficientes para todos los alumnos, no tiene
mucho sentido.
Las estrategias didácticas que podemos diseñar al utilizar el medio
seleccionado. Estas estrategias contemplan: la secuenciación de los
contenidos, el conjunto de actividades que se pueden proponer a los
estudiantes, la metodología asociada a cada una, los recursos educativos
que se pueden emplear, etc (Marquès, 2001).
27
Elementos a considerar en el proceso de selección de nuevas tecnologías
7. Explotación didáctica de las Tecnologías y de la
Información y la Comunicación en las aulas de primaria.
La informática en pocos años se ha convertido en una herramienta
tecnológica imprescindible en nuestra sociedad. El que no tiene ordenador en su
casa lo utiliza en su trabajo, es raro encontrarse una persona que no tenga
algunas nociones acerca de su funcionamiento o esté familiarizado con él. Su
uso se ha extendido tanto que su presencia ha llegado a los contextos escolares,
incorporándose en el funcionamiento de los centros educativos bien
utilizándolos en tareas administrativas y/o docentes. Lo que convierte al
ordenador en recurso didáctico es el uso que se haga de éste, los tipos de
programas, la información que contienen y de la que se puede disponer a través
de ellos (internet) y las tareas que permiten realizar a alumnos y profesores. El
ordenador es un buen transmisor de conocimientos, al tiempo que aporta
ejemplos y ejercicios prácticos y controla el aprendizaje de los alumnos al
proporcionarles información inmediata de sus realizaciones.
Algo fundamental en la utilización y explotación del medio informático
en el ámbito educativo es lo que denominamos software educativo,
SELECCIÓN DE MEDIOS
SELECCIÓN DE MEDIOS
CONTEXTO
CENTRO
POSIBILIDADES
DE ADQUISICIÓN
TIEMPO
DISPONIBLE
DESTINATARIOS
PROGRAMACIÓN
DE AULA
ENFOQUE PEDAGÓGICO
ADECUACIÓN A LOS OBJETIVOS
CONSTRUCCIÓN
INTERNA
CALIDAD
FUNCIONES
FORMA
CONTENIDOS
ORDEN DE LOS CONTENIDOS
DESTINATARIOS DE LOS CONTENIDOS
CONOCIM IENTO DEL PROFESOR
TRATAMIENTO DE LA COMPRENSIÓN
COMPATIBLE
28
refiriéndonos a todo aquel programa de ordenador que ha sido elaborado con
una finalidad didáctica, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza-
aprendizaje. Según Marqués (1996) las características esenciales del software
educativo son: materiales elaborados con una finalidad didáctica, que utilizan el
ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos
proponen, son interactivos, individualizan el trabajo de los estudiantes, y son
fáciles de usar.
Aunque también existen algunos programas que aún no habiendo sido
diseñados con una finalidad educativa, puede tener alguna aplicación didáctica,
este sería el caso de los programas para procesar textos, o para gestionar bases
de datos, para navegar por internet, o para realizar presentaciones, etc... Así, a
rasgos generales podemos diferenciar entre dos bloques de programas:
Programas informáticos de uso general: Son programas
informáticos que se utilizan en el contexto educativo porque permiten
realizar tareas que generan o facilitan el proceso de enseñanza
aprendizaje, aunque no han sido diseñados propiamente con una
finalidad didáctica. Dentro de este grupo de programas, los más
utilizados en el contexto educativo son: los procesadores de texto, los
programas gráficos para realizar presentaciones, los gestores de bases de
datos, las hojas de cálculo, los programas de comunicación.
Programas informáticos educativos: Son programas informáticos
diseñados con fines puramente didácticos para fomentar el aprendizaje
de contenidos y/o el desarrollo de destrezas o habilidades curriculares en
el alumno. Se caracterizan por su interactividad, son fáciles de usar y
permiten individualizar el trabajo, adaptándose al ritmo y progresión del
alumno.
Bajo un enfoque educativo el software didáctico puede clasificarse en:
Sistemas tutoriales. Este tipo de programas intenta reproducir la
forma de enseñanza que está basada en el diálogo con un tutor, donde a
base de preguntas, va provocando la reflexión en el alumno y haciendo
que éste construya, por sí mismo, las respuestas correctas y, en definitiva,
que aprenda los conceptos objeto de estudio. La actividad del alumno
está controlada por el ordenador y la estrategia pedagógica utilizada es
del tipo "ejercicios" o tutorial. Su base psicopedagógica está constituida
principalmente por el paradigma conductista. Las bases de un buen
programa tutorial son el diagnóstico y la corrección de errores en las
fases de respuesta y reenseñanza, lo que impide que los errores de
aprendizaje se acumulen.
29
Sistemas de ejercitación y práctica. Permite reforzar las dos fases
finales del proceso de instrucción: aplicación y retroinformación,
utilizando la técnica de repetición. A través de este tipo de software el
alumno puede complementar el aprendizaje de conceptos a los que el
profesor no podrá dedicarle más tiempo en el aula. Este tipo de programa
sirve para reforzar los conocimientos previos e impartidos por otros
medios, a través de diversos ejercicios y actividades de aprendizaje. Para
que el alumno utilice este tipo de programa debe de hacer adquirido
previamente los conocimientos de conceptos y destrezas que va a
practicar.
Simuladores. En estos programas el ordenador no controla la actividad
del alumno. En ellos el ordenador se utiliza para crear un entorno
simulado, sometido a sus propias leyes, que el alumno debe descubrir o
aprender a utilizar, mediante la exploración y la experimentación dentro
de ese entorno.. Su función es la de ser una herramienta a disposición del
mismo para potenciar el desarrollo de sus habilidades cognitivas,
apoyando el aprendizaje por descubrimiento.
Juegos educativos. Son programas que adoptan formas de juego, con
lo cual resultan más atractivos e interesantes para los alumnos. Estos
juegos suelen utilizarse con objetivos pedagógicos bien determinados,
generalmente, de crear o aumentar habilidades específicas. Tiene un
componente lúdico que tienen como propósito desarrollar destrezas,
habilidades o conceptos que se integran a través de un juego.
Sistemas expertos. Tienen estructurado el conocimiento de acuerdo a
la manera como procedería un experto en cierta materia.
Sistemas inteligentes de enseñanza. Son programas que contienen
el conocimiento de un experto, pero que además están diseñados para
apoyar y orientar el proceso de aprendizaje de los usuarios, tal y como lo
haría un experto dedicado a la enseñanza.
Programas de estrategia. La mayoría se basan en la toma de
decisiones y en el aprendizaje por descubrimiento para conseguir los
objetivos planteados. Normalmente insisten más en los procedimientos
que en los contenidos en sí. Algunos programas representativos de este
grupo son juegos.
Una vez que tenemos claro la tipología de software existente vamos a
seleccionar aquellos que nos parecen mas interesante y adecuados para facilitar
el aprendizaje del alumno de educación primaria. Diferenciaremos entre dos
grandes grupos de software: aquellos que son gratuitos y que pueden
30
descargarse libremente de la red (software libre), y aquellos que son adquiridos
en comercios o descargados de la red bajo cuantía económica (software de
propiedad).
Existen miles de programas informáticos dirigido a alumnos de primaria,
nosotros hacemos una breve selección de los mas conocidos.
7.1 Software educativo abierto
Colecciones de juegos educativos
Jclic http://clic.xtec.net/es/jclic/download.htm
Es una herramienta de autor
Gcompris (http://gcompris.net/)
Se trata de un conjunto de juegos educativos para niños de entre dos y
ocho años, su diseño ha buscado la máxima simplicidad y usabilidad de entorno
de trabajo del alumno. Está organizado en tableros de fácil manejo tanto para
los alumnos como para los profesores, pudiendo estos últimos añadir nuevos
tableros o modificar los incorporados. Actualmente lo integran un total de 80
actividades.
Las categorías de actividades que incorpora Gcompris son:
- Actividades matemáticas: Son actividades con las que se trabaja los
conocimientos matemáticos trabajando las operaciones básicas, los
múltiplos, las igualdades y desigualdades, contar e identificar números
siguiendo diversas estrategias, se trabaja las monedas y los billetes, las
seriaciones, etc….
- Actividades basadas en el tablero: Se trata de actividades que hacen
pensar al alumno mediante el aprendizaje del ajedrez, sudoku, juegos de
memorias y rompecabezas, puzzles…
- Actividades de lectura: Agrupa actividades para practicar y mejorar la
destreza lectora, incorporando ejercicios de reconocimiento y escritura
de letras, asociación de imágenes con palabras, etc…
- Actividades experimentales: En este bloque se proponen actividades que
permiten al alumno practicar y descubrir los principios básicos de las
ciencias. Se trabaja la música, se calcula la velocidad de caída de un
31
paracaídas, se trabaja el ciclo del agua, etc…
- Actividades recreativas: Son actividades destinadas al entretenimiento
del alumno, pero siempre salvaguardando la intención de aprender.
Abarca actividades de identificación de colores, dibujar, de orientación
espacial y temporal (mano derecha e izquierda), aprendizaje de la hora,
simetrías axiales e incluso nociones de geografía.
- Actividades de descubrimiento de la computadora: Se tratan de
actividades para que el alumno adquiera destreza en el manejo del
ordenador.
ATNAG
Se trata de una herramienta para la creación de actividades específicas para
primer ciclo de primaria. Por un lado permite al profesor diseñar juegos
educativos, por otro incorpora herramientas para la creación y modificación de
recursos, y por otro incorpora un sistema que permite la presentación de
actividades y el seguimiento del trabajo de los alumnos y la clase en una especie
de cuaderno escolar.
Childsplay (http://childsplay.es/)
Los juegos incluidos en esta aplicación son atractivos y muy diversos:
- - Deletrear palabras en función de los dibujos presentes en la pantalla.
- - Un tradicional ’comecocos’, aunque en esta ocasión en lugar de ’cocos’
el objetivo son letras.
- - Juegos de memoria auditiva y visual.
- - Operaciones matemáticas sencillas según el número de globos que
muestre el programa; y mucho más.
abuledu-leterrier (pkg.: abuledu)
Incluye aller (lectoescritura), associations (asociación de palabras e imágenes),
chemin (orientación espacial), kidistb (creación multimedia), mulot (manejo del
ratón), tableaux (cuadros de doble entrada), tkegc (pizarra compartida),
operations (suma, resta, multiplicación), laberynthe (competencias espaciales),
espace (idem), calculs (nociones de cálculo mental, rápido…), anouslesnombres
(varios módulos sobre el número)
Área de lengua castellana y literatura
ALES
32
http://www.cnice.mec.es/profesores/descargas_primaria/lengua_literatura/
Aunque es un recurso educativo dirigido principalmente a profesores cuyos
alumnos tengan algún tipo de Discapacidad Motora que afecte al habla o a la
escritura, puede dirigirse a cualquier alumno, puesto que es una gran ayuda en
el proceso de enseñanza y aprendizaje de la lectura y la escritura.
abc-blocks
Programa para el aprendizaje del alfabeto
OpenOffice.org Writer (http://www.openoffice.org)
Es un procesador de texto que posee multitud de características similares a
Word de Microsoft. La nueva versión OpenOffice.org 2.0. presenta
características como la exportación a PDF, las cuales lo hacen más flexible en
cuanto a la publicación y difusión de documentos en la Internet.
Abiword (http://www.abisource.com)
Es un procesador de texto con una interfaz muy sencilla y adecuada para los
niños de estas edades.
Acrobat reader
(http://www.adobe.com/es/products/acrobat/readstep2.html)
Lector de documentos pdf. Permite leer los documentos y libros electrónicos
que por ejemplo hay en la Biblioteca Cervantes.
PDFCreator (http://sector7g.wurzel6.de/pdfcreator/index_en.htm)
Es una interfaz gráfica para crear desde cualquier procesador de textos archivos
PDF. Cualquier alumno puede exportar a este formato su trabajo una vez
finalizado, manteniendo el mismo aspecto con el que lo creo.
OpenOffice.org Impress
(http://www.openoffice.org/product/impress.html)
Permite al alumno diseñar fácilmente diapositivas, transparencias y
presentaciones de clase.
Ktouch (http://ktouch.sourceforge.net/)
Programa para aprender mecanografía
Tux Tiping (http://tuxtype.sourceforge.net/)
Programa para aprender mecanografía.
33
Kverbos (http://edu.kde.org/kverbos/)
Es una aplicación específicamente diseñada para estudiar las formas verbales
del Castellano. El programa propone un verbo y un tiempo, y el alumno
introduce la correspondiente conjugación. El programa corrige la respuesta del
usuario y da la respuesta correcta. El profesor, puede modificar la lista de
verbos disponibles.
Analizador morfosintáctico
Recurso multimedia que aporta una gran ayuda en el análisis de frases.
Scribus (http://www.scribus.org.uk)
Programa muy útil para el periódico escolar ya que permite la maquetación de
este.
Área de Lengua extranjera
i2e
Diccionario Inglés-Español, Español-Inglés.
Área de Matemáticas
OpenOffice Calc http://www.openoffice.org/product/calc.html)
Es el módulo para el manejo y edicion de hojas de cálculo que viene incorporado
en la suite ofimática OpenOffice.org. Esta suite de aplicaciones de oficina es una
alternativa de código libre y la funcionalidad de sus módulos, es comparable a
las de aplicaciones comerciales existentes en el mercado.
Kpercentage (http://edu.kde.org/kpercentage/)
Herramienta para la enseñanza del cálculo de porcentajes.
Gnumeric (http://www.gnome.org/projects/gnumeric/)
Aplicación de planilla u hoja de cálculo que forma parte del entorno de
escritorio Linux. Su intención es convertirse en una alternativa gratuita a otras
hojas de cálculo como Microsoft Excel. Este programa permite manipular
cantidades dispuestas en forma de tablas. Habitualmente es posible realizar
cálculos complejos con fórmulas y funciones y dibujar distintos tipos de
gráficos.
GeoGebra (http://www.geogebra.org/)
Es un software de matemática que reúne geometria, álgebra y cálculo. Lo ha
34
desarrollado Markus Hohenwarter en la Universidad de Salzburgo para la
enseñanza de matemática escolar. Permite realizar construcciones tanto con
puntos, vectores, segmentos, rectas, secciones cónicas como con funciones que a
posteriori pueden modificarse dinámicamente. Por otra parte, se pueden
ingresar ecuaciones y coordenadas directamente. Así, GeoGebra tiene la
potencia de manejar con variables vinculadas a números, vectores y puntos;
permite hallar derivadas e integrales de funciones y ofrece un repertorio de
comandos propios del análisis matemático, para identificar puntos singulares de
una función, como Raíces o Extremos.
Enciclopedias
Wikipedia (http://www.wikipedia.org)
Wikipedia es un proyecto para escribir enciclopedias libres en todos los idiomas.
La versión en inglés comenzó el 15 de enero de 2001. Tres años y medio
después, en septiembre de 2004, unos 10.000 editores activos trabajaban en
más de 1.000.000 de artículos en más de 50 idiomas. En Mayo de 2006 la
versión inglesa sigue liderando el proyecto y ronda los 1.145.000 artículos. Por
su parte la Wikipedia en castellano comenzó el 20 de mayo de 2001, y a día de
hoy cuenta con 120.234 artículos.
Enciclopedia Libre Universal en Español (http://enciclopedia.us.es)
La Enciclopedia Libre Universal en Español, alojada en un servidor cortesía de
la Universidad de Sevilla, es un proyecto para desarrollar a través de Internet
una enciclopedia de calidad, abierta y gratuita en español.
Área de Conocimiento del medio natural, social y cultural.
GPeriodic (http://gperiodic.seul.org/)
Permite al alumno trabajar con la tabla periódica de los elementos químicos.
Puede consultar datos útiles acerca de estos, tales como: peso molecular, radio
atómico, radio covalente, radiuo iónico, volumen atómico, calor específico,
temperatura de fusión, temperatura de evaporación, conductividad térmica,
primer nivel de ionización, estados de oxidación, configuración electrónica, etc
... Hasta 118 elementos vienen incluidos en la aplicación.
KStars (http://edu.kde.org/kstars)
Planetario para el entorno Linux.
Planets (http://planets.homedns.org/)
Sencillo programa interactivo que permite jugar con simulaciones de sistemas
35
planetarios. Muy apropiado para enseñar la gravedad en los distintos planetas.
Cartes du Ciel (http://www.stargazing.net/astropc/)
Permite dibujar cartas celestes, usando datos incluidos en 16 catálogos de
estrellas y nebulosas. Adicionalmente se muestra, también, la posición de los
planetas, asteroides y cometas. El propósito de este programa es la preparación
de mapas celestes para una observación en particular.
Mapa interactivo
(http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/mapa_interactivo/mapa_interactiv
o.zip)
Esta aplicación proporciona mapas físicos y socioeconómicos de España
dirigidos a los alumnos de Educación Primaria.
ClimaTic (http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/climatic/climatic.zip)
Ofrece todas las claves que se deben conocer para entender correctamente el
funcionamiento de la capa atmosférica, imprescindible para el desarrollo de la
vida.
Los artrópodos del planeta Tierra
(http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/los_artropodos/los_artropodos.zip)
Este programa indaga en el universo de los artrópodos (insectos, crustáceos,
miriápodos, arácnidos...). Hay juegos, información y todo tipo de imágenes en
sus 190 apartados (cada uno de ellos con diversos subapartados y animaciones).
Árboles (http://descargas.pntic.mec.es/contenidos/arboles/arboles.zip)
En este recurso se muestra el funcionamiento de los distintos tipos de plantas,
sus funciones biológicas y sus distintas familias, a la par que se pueden realizar
actividades interactivas y visualizar videos demostrativos.
Proyecto Alquimia
(http://descargas.pntic.mec.es/planificacion/recursos_2006_014_edu_primar
ia.iso)
Recurso multimedia elaborado para el área de Ciencias, Geografía e Historia de
Educación Primaria, a través de la colaboración entre el Ministerio de
Educación y Ciencia y las Comunidades Autónomas, en el marco del Convenio
"Internet en la Escuela".
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Proyecto Mekos
Recurso multimedia elaborado sobre los medios de comunicación para etapa de
Primaria, a través de la colaboración entre el Ministerio de Educación y Ciencia
y las Comunidades Autónomas, en el marco del Convenio "Internet en la
Escuela".
Ghemical (http://www.uku.fi/~thassine/projects/ghemical/)
Es un paquete de modelado de moléculas con un interfaz gráfico y algunas
herramientas de visualización 3D.
Área de Educación Artística
Tuxpaint
programa de dibujo y pintura para niños
Gimp (www.gimp.org.es)
Programa de diseño gráfico y retoque fotográfico.
Inkscape (http://www.inkscape.org/download/?lang=es)
Programa para crear dibujos vectoriales.
Primartis
(http://descargas.pntic.mec.es/planificacion/recursos_2006_014_edu_primar
ia.iso)
Software para niños trabajar la percepción visual y auditiva, desarrollar sus
actitudes creativas y aprender nociones básicas de música y plástica.
Herramientas para la gestión escolar
KSociograma (http://www.ieduca.net/ksociograma/)
Es un programa que permite la realización y corrección de los típicos tests
sociométricos de aplicación en los grupos escolares.
Asigna (http://structio.sourceforge.net/asigna/)
Permite ingresar información sobre el horario de un colegio así como algunas
restricciones y que asigna automáticamente un horario completo que cumple las
restricciones. Sus principales características son: * La información que requiere
es: cantidad de aulas, cantidad de horas de clase, cantidad de profesores y carga
de cada profesor.
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OpenOffice.org BASE (http://www.openoffice.org/product/base.html)
Edición y manejo de bases de datos.
OpenBiblio (http://obiblio.sourceforge.net/)
Este programa permite gestionar la biblioteca escolar.
FreeMind (http://freemind.sourceforge.net/wiki/index.php/Main_Page)
Programa para crear mapas conceptuales.
7.2. Software educativo de propiedad.
Área de Matemáticas
Matemáticas con Pipo
Va dirigido a niños entre los 4 y 8 años
Las áreas didácticas son variadas: contar, ordenar series numéricas, operaciones
de cálculo simples y complejas, secuencias lógicas, figuras geométricas,
puzzles, mediciones, operar con monedas. Los objetivos del programa se
centran en el fomento y estimulación de la capacidad mental Lógico-
Matemática, además de otras variables como la atención, capacidad de
observación, memorización, organización espacial, coordinación.
Colección “Viaje en el Tiempo con las Matemáticas”.
La colección se adapta al Sistema Educativo Oficial, y está ambientada en
diferentes épocas de la historia, con el fin de crear un entorno lúdico y atractivo.
Los títulos de la colección abarcan desde el primer curso hasta sexto, cubriendo
así toda la educación primaria (desde los 6 hasta los 12 años).
CURSO TÍTULO EDAD
1º Pipo en el Egipto Faraónico 6-7 años
2º Pipo en la Grecia Clásica 7-8 años
3º Pipo en la China Imperial 8-9 años
4º Pipo en el Imperio Maya 9-10
años
5º Pipo y los Vikingos 10-11 años
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6º Pipo en la Edad Media 11-12 años
Área de Lenguaje
Juega con Pipo en la ciudad
Va dirigido a niños de 3 a 8 años
Multi-idioma: español, inglés y catalán
Ambientado en la ciudad. Juegos de diferentes objetivos didácticos relacionados
con lectura. Letras, sílabas, palabras, frases y con el cálculo: sumas, restas, las
tablas de multiplicar y lógica.
Los niños aprenderán muchas más cosas en el ambiente de la ciudad, la calle, el
supermercado, el circo, el zoo... Consta de 5 escenarios diferentes, donde se
aprenden una gran variedad de palabras distintas. Además consta de 5 juegos
comunes a todos los escenarios y 5 juegos específicos escondidos que el niño
tendrá que descubrir.
- Los Submarinos Aprenderán las palabras de cada escena.
- Colorear. Mientras colorean aprenderán los colores.
- Las Hormigas. Podrán jugar a construir frases a partir de las palabras.
- Las Mariposas. Deberán colocar las sílabas en la posición correcta.
- El Avión. Aprenderán todas las letras y a colocarlas en la posición correcta
para formar palabras.
Vamos a Leer con Pipo 2
Es la continuación de un método de aprendizaje de la lecto-escritura, que va
dirigido principalmente a niños entre los 5 y 8 años de edad. Además de ser un
método flexible que permite ser adaptado al ritmo de aprendizaje de cada
usuario (alumno-profesor) es un método interactivo y progresivo para aprender
jugando. Las principales áreas y objetivos que se trabajan son variadas y
motivantes: Áreas perceptivas (percepción visual y auditiva), áreas motrices
(coordinaciones generales, coordinación manual, visomotriz y grafomanual);
áreas verbales (comprensión verbal, razonamiento verbal, lectura, ortofonía,
fluidez verbal y escritura) y áreas cognoscitivas (memoria visual, memoria
auditiva y memoria verbal). Además de la discriminación visual, memorización
a Corto y Largo Plazo, reconocimiento de formas, asociación, vocabulario,
motricidad fina y gruesa, lectoescritura, secuenciación, pronunciación…
El producto está estructurado en tres apartados:
1. Las Sílabas del Espacio: Incluye 5 ejercicios para aprender o reforzar la
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adquisición de sílabas.
2. Las Palabras del Planeta: Incluye 6 ejercicios centrados en el aprendizaje de
palabras empleando las sílabas simples, compuestas, trabadas e inversas.
3. Las Frases de la Nave: Incluye 5 ejercicios enfocados al aprendizaje de la
lectura y comprensión verbal y/o lectora a partir de frases y lecturas.
Área de Conocimiento del medio natural, social y cultural.
El Cuerpo Humano con Pipo
Va dirigido a niños de 5 a 12 años
Es un programa con el que, de manera sencilla, divertida y práctica, los niños
investigarán el interior del cuerpo humano. Los juegos que integran resultan
muy estimulantes a partir de los 4 años, sobre todo los Puzzles o las Parejas.
Otras actividades también servirán para que los adultos se inicien en la
anatomía del cuerpo humano de forma muy sencilla. Este producto permite ser
adaptado dependiendo de las edades, necesidades y capacidades de cada
alumno.
El programa se estructura en 18 temas que son tratados en la presentación
(pantalla de robots) y 9 actividades diferentes donde experimentar y poder de
funcionamiento del cuerpo humano.
Descubre el universo con Pipo
Va dirigido a niños de 5 a 12 años
Los niños viajarán a través del espacio y descubrirán jugando el apasionante
mundo de la astronomía. Con la nave espacial de Pipo y Cuca, despegarán desde
la Tierra con destino a la Luna, el Sistema Solar, la Galaxia y hasta los confines
mismos del Universo para descubrir los secretos de las estrellas. Se tratan 11
temas de estudio con muchas actividades para poder experimentar y
comprender muchos conceptos de Astronomía: Constelaciones (bóveda norte y
sur, el zodíaco), la Rotación de la Tierra (el día y la noche, conceptos
geométricos), la Luna (la cara visible, las mareas, los eclipses), la Traslación de
la Tierra (las estaciones y el calendario), el Sistema Solar (el Sol y los planetas),
los Cometas (cometas, asteroides, meteoritos y lluvias de estrellas), Nuestra
Galaxia: "La Vía Láctea" (tipos de galaxias, vida y muerte de una estrella), el
Universo (tamaño del Universo, tipos de estrellas y astros del Universo), ¿Quién
es quién? (breve historia de personajes y hechos notables en Astronomía),
consejos para observar mejor el cielo y Naves espaciales.
Los animales con Pipo
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Va dirigido a niños de 5 a 12 años
Es un divertido programa, con el que los niños y niñas descubrirán y
aprenderán un montón de contenidos sobre el Reino Animal. Aunque el
contenido que encontremos en el producto puede enfocarse a niveles superiores
de la educación primaria, niños de edades menores pueden jugar perfectamente
con el juego y asimilar muchos nuevos conceptos. Los temas que se abordan
son: los Seres Vivos: Introducción; el Reino Animal: Introducción al Reino
Animal. Vertebrados e invertebrados; los Poríferos; los Cnidarios; los Gusanos;
los Moluscos; los Artrópodos; los Equinodermos y los Peces. Además trata siete
zonas climáticas o "entornos" donde los niños podrán descubrir muchas y
curiosas características de los animales propios de esa zona: el Bosque
Templado, el Desierto, la Pradera Seca o Sabana, la Taiga o Bosque de
Coníferas, el Océano, la Selva y la Tundra o Regiones Polares
Geografía con Pipo
Va dirigido a niños de 5 a 12 años.
Las principales áreas que se trabajan son: interpretación de mapas, los
continentes y países, los husos horarios… además de orientarse en el espacio o
usar la brújula; todo esto con múltiples ejercicios que empiezan siendo muy
sencillos en el nivel 1 y que se van complicando en los niveles más altos. El
programa está estructurado en dos bloques de juegos:
1. Los Juegos Generales a los que se accede desde el planisferio.
2. Los Juegos de Mapas a los que se accede desde una zona geográfica concreta.
Con Pipo viajarán por el mundo y descubrirán los lugares más extraordinarios
de la Tierra. Visitarán París, la selva Amazónica, el desierto del Sáhara y muchos
sitios más.
Área de Artística
Imagina y crea con Pipo
Va dirigido a niños de entre 3 y 10 años
Las principales áreas y habilidades que se trabajan son: creatividad, escritura,
lectura, vocabulario, orientación espacial, comprensión lectora, memoria visual,
memoria a través del sistema auditivo, etc. Son juegos muy estimulantes, que
captan el interés del niño, ya que él tiene la posibilidad de crear su propio juego,
dibujo, o ser el propio autor de un cuento o de sus aventuras. El programa está
estructurado en dos partes fundamentales:
1. El Taller de Cuentos: dedicado a la lectura y creación de cuentos, donde el
41
niño tiene una gran variedad de opciones a la hora de crear sus historias, ya que
puede elegir el escenario, el texto, los personajes u objetos animados, poner un
sonido o melodía, etc.
2. Los Juegos Creativos: Pueden jugar y divertirse con los globos, vesti a Pipo y
Cuca, resolver puzzles, colorea las escenas, el Tangram de Pipo, Veo veo…, el
piano, resuelve y colorea y las parejas.
Aprende Música con Pipo
Va dirigido a niños de 3 a 12 años.
Los objetivos que se persiguen en este juego están relacionados con el mundo de
la música, entendiéndose ésta como activadora de la inteligencia, ya que el
programa propone retos educativos que van más allá de lo puramente musical.
A través de la música se trabajan diferentes habilidades como: la memoria y
discriminación auditiva, el reconocer imágenes de objetos a través de los
sonidos que emiten, la creatividad a la hora de realizar tus propias melodías etc.
Área de lengua extranjera
Mis primeras palabras en Inglés con Pipo
Va dirigido a niños de 3 a 8 años.
Es un divertido programa, con el que los niños y niñas descubrirán y
aprenderán un montón de vocabulario en inglés. A través de los juegos los
alumnos irán aumentando y perfeccionando su vocabulario, tanto en inglés
como en castellano. El software está dividido en un total de 17 escenarios, en los
que practicarán el vocabulario introducido a través de 8 atractivos juegos. De
esta manera, los niños y niñas aumentarán su léxico en escenarios cotidianos
como el huerto, el salón, el dormitorio, incluso el parque de atracciones.
Aprende Inglés con Pipo
Va dirigido a niños de entre 3 y 10 años.
Las principales áreas que se trabajan son: el vocabulario básico - hay más de 25
temas diferentes- las frases y estructuras gramaticales en inglés, las expresiones
más corrientes, las partes del cuerpo, las horas, los colores… De la misma forma
que se aprende la lengua materna, con Aprende Inglés con Pipo, el niño no
necesita saber leer para aprender. Con Pipo estimularán la audición y se
acostumbrarán a una gran variedad de expresiones usuales del habla inglesa. Ya
que en el aprendizaje de una lengua el acento y la pronunciación son muy
importantes, se ha dispuesto la posibilidad de poder grabar las expresiones,
frases y palabras aprendidas, comparándolas con un modelo y así poder mejorar
42
la dicción; a esta pantalla se accede desde casi todos los juegos con la tecla del
micrófono. El programa está estructurado en tres bloques:
1. Los Juegos de Vocabulario: el submarino
2. Los Juegos de Frases: el avión
3. Los Juegos Especiales: el autobús.
Tell me more Kids
Va dirigido de niños de entre 4 y 12 años
Disponible en 3 niveles, se adapta en todo momento al universo de los niños, a
sus experiencias e intereses. Respeta la progresión pedagógica natural de los
niños de 4 a 12 años y facilita un primer contacto con el inglés.
Multidisciplinar
"ADIBU"
Se trata de un programa muy completo pues abraca diferentes áreas de
conocimiento. Dispone de más de 60 actividades estructuradas en cinco
pantallas diferentes: la pantalla principal, la de Lenguaje de 1º de Primaria, la
de Lenguaje de 2º de Primaria, la de Matemáticas de 1º de Primaria y la de
Matemáticas de 2º de Primaria. Las actividades son muy diversas y muy
motivadoras: actividades de lógica, actividades artísticas (dispone de un sencillo
diseñador gráfico), actividades de coordinación visomotora, actividades de
desarrollo de la memoria visual, ... y, por supuesto, actividades propias del
currículum de lenguaje y matemáticas de 1º y 2º de Primaria.
Trampolín (Educación Primaria Primer Ciclo)
Los aspectos que trabaja son muchos y variados: las horas, la lectura
comprensiva, la música, la memoria tanto visual como auditiva, el concepto de
fracción, el valor del dinero y las compras, las operaciones de sumar y restar, el
vocabulario, los alimentos, la orientación en el plano, ...
8 El uso de las redes telemáticas en las aulas de primaria.
El desarrollo de las nuevas tecnologías de la información y de la
comunicación, el rápido crecimiento de la red Internet y la aparición de
numerosos servicios telemáticos hace posible cada día más el acceso y el
43
tratamiento de información como recurso didáctico en los centros educativos,
aunque ello suponga una serie de transformaciones en este ámbito, cambio en la
concepción de enseñanza, de escuela, en el rol del profesor y alumnos, etc....
Podemos señala dos tipos de aplicaciones de las redes en las aulas de
primaria:
Como fuente de información que se puede transforma en conocimientos,
pues actúa como centro de documentación y recursos para profesores y
alumnos.
Como plataforma de formación en la que se pueden desarrollar
experiencias educativas a distancia mediante la explotación de las
posibilidades educativas que ofrecen las redes.
Si nos planteamos la cuestión ¿qué es lo que se necesitamos para dar una
clase?, vemos que las redes de comunicaciones no están tan alejadas de la
realidad de nuestros centros. Para que tenga lugar una situación de enseñanza-
aprendizaje, necesitamos un profesor, un cuerpo de conocimiento, un aula o
espacio donde reunirse, alumnos, y una fuente de información, como en los
centros es la biblioteca, para aumentar la experiencia de aprendizaje. Pues bien,
todos estos elementos didácticos nos lo proporcionan las redes. A través de la
red podemos distribuir cualquier tipo de material, ya sea texto, vídeo o audio. El
profesor se puede comunicar con sus alumnos desde cualquier lugar y en
cualquier momento, gracias a la naturaleza asíncrona del medio. Los alumnos
pueden asistir a clase o acceder a la información según sus necesidades en el
momento que consideren oportuno. El profesor puede abrir un foro de
discusión o tutoría en el que pueda existir un encuentro sincrónico. Los
alumnos pueden enviar sus trabajos al profesor y este remitirlos con las
anotaciones o comentarios pertinentes, incluso los trabajos pueden ser colgados
en la red para que otros compañeros puedan tener acceso a ellos. El cualquier
momento los alumnos pueden hacer consultas al profesor por medio del correo
electrónico. Los alumnos pueden acceder a otras fuentes de información en la
red, como bibliotecas digitales, bases de datos, web de centros especializados o
expertos en la materia, y aumentar sus conocimientos. En definitiva, Internet
nos da un medio para comunicarnos con cualquier otra persona sin estar todos
al mismo tiempo en el mismo lugar, lo que no quita que esa comunicación sirva
para que enseñemos y aprendan nuestros alumnos.
Internet ofrece diferentes servicios a nuestros alumnos, de ellos los que
presentan posibilidades de aplicación en el ámbito educativo son:
El correo electrónico. Funciona como el correo convencional, consiste
en intercambiar mensajes de correo con otros usuarios a través de la red.
44
Su aplicación educativa la tenemos en nuestra propia práctica
profesional, no solo nos comunicamos con colegas de otros centros
universitarios, sino que también nuestros alumnos tienen opción de
hacernos consultas a través de este servicio telemático. Se utiliza mucho
para las listas de distribución, en las que diariamente te envían las
preguntas, o cuestiones discutidas en un foro, así como las respuestas de
otros usuarios.
Newsgroups o grupos de interés. A este servicio se subscribe el
servidor, a través del cual podemos ver temas de discusión y seleccionar
los que nos interesan. La diferencia con las listas de distribución es que la
información no llega a nuestro servidor, sino que tenemos que
conectarnos a un servidor que ejerce de distribuidor de artículos, donde
se encuentran las discusiones y aportaciones sobre los temas que nos
interesen.
Videoconferencias. Es un servicio muy utilizado en la realización de
cursos on-line. Pueden ser tanto asincrónicas como sincrónicas, y se
puede distribuir tanto información en texto, vídeo y/o audio.
La recuperación de ficheros mediante FTP (File Transfer
Protocol). En un servicio que repite tanto la recuperación como el
traslado de un archivo (datos, programas, textos, etc..) de un ordenador a
otro, incluso si los ordenadores tienen diferente sistema operativo o de
archivado.
WWW (World Wide Web), también conocida como la 'telaraña
mundial'. Se basa en la combinación de técnicas de recuperación de la
información con el hipertexto para construir un fácil pero poderoso
sistema de información global. Nos da la posibilidad de navegar a través
de documentos multimedia que contienen información textual, gráfica,
imágenes, sonidos, vídeo, y con hipervínculos que al pulsarlos nos lleva a
otro documento que puede estar en el mismo servidor o en la otra parte
del mundo. Mediante distintos navegadores el alumno, con la misma
sensación que si estuviera en pantallas de su propio ordenador, se mueve
por el ciberespacio de pantalla en pantalla solo pulsando el ratón.
Deteniéndonos en este último recurso y atendiendo a las distintas funciones
que pueden cumplir las webs educativas, los alumnos de primaria pueden
utilizar las Web para
- Participar en Web educativas que ofrecen actividades on-line educativas
45
- Buscar, seleccionar y valorar información sobre cualquier tema y en
cualquier formato (textual, gráficos, audio...), utilizando los diversos
buscadores o metabuscadores que existen en la red.
- Comunicarse con otros alumnos a través de listas de discusión, chats..
facilitadas por diferentes webs.
- Acceder a sitios en Internet que ofrecen actividades de ejercitación y
práctica sobre diferentes aspectos educativos y desarrollan diferentes
destrezas. Puede realizar aprendizajes on-line a través de entornos de
teleformación y asesoramiento. Por ejemplo en la URL
http://www.cnice.mec.es/ninos/, donde el alumno podrá trabajar con
diferentes programas educativos.
- Acceder a numerosos programas y entornos lúdicos con el que no solo
aprenden sino que se divierten. Como la Web “El huevo de chocolate”
(http://www.elhuevodechocolate.com/), que plantea como objetivo
conservar y difundir el folclore infantil en cualquiera de sus facetas:
cuentos, costumbres, tradiciones, romances, fábulas, canciones, acertijos,
trabalenguas, retahílas, villancicos, refranes, adivinanzas, juegos, etc.
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Andalucía. BOJA, 156, 8 de agosto de 2007.
47
Consejería de Educación de la Junta de Andalucía (2007b). ORDEN de 10 de
agosto de 2007, por la que se desarrolla el currículo
correspondiente a la Educación Primaria en Andalucía. BOJA nº 171
de 30 de agosto 2007.
MEC (2006 a). Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. BOE nº
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