ArticlePDF Available

SANAL GERÇEKLİK KAVRAMININ TARİHÇESİ

Authors:
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi / The Journal of International Social Research
Cilt: 10 Sayı: 54 Yıl: 2017 Volume: 10 Issue: 54 Year: 2017
www.sosyalarastirmalar.com Issn: 1307-9581
http://dx.doi.org/10.17719/jisr.20175434681
SANAL GERÇEKLİK KAVRAMININ TARİHÇESİ
HISTORY OF THE VIRTUAL REALITY CONCEPT
Ceyhun ŞEKERCİ
Öz
Son yıllarda eğitimden sağlığa, mimariden inşaat alanına, satış pazarlama ve organizasyondan eğlenceye kadar birçok alanda kullanılan
sanal gerçeklik kavramı Latince “virtualis” kelimesinden gelen “sanallık”, var olmayan ancak varlığı sanılarla kabul edilen her şey için
kullanılmıştır. Hayatın her alanında karşımıza çıkan özellikleri ile sanal gerçeklik bilgisayar ve insanın etkileşimi olarak ifade edilebilir.
Günümüz dünyasında etkisini yitiren eski yöntemler, yerini dijital verilerin arttığı sanal gerçeklik, hologram teknikleri ile üretilen her
alanda kolay çözümler sağlayan geliştirilebilir bir sürece bırakmıştır. Gelişen teknolojilerle ilerleyen bu süreç sanal gerçekliğin ortaya
çıktığı makine ve insanın etkileşime başladığı tarihlere dayanarak günümüze kadar gelmektedir. Birçok disiplinin de gelişmesine katkı
sağlayan bu ilerleyiş sanal gerçeklik kavramının tarihinin incelenmesini önemli hale getirmiştir. Sanal gerçeklik kavramının tarihsel
süreci, bilgisayar teknolojilerinde kullanılan donanım ve yazılımların gelişim ile paralel olarak ilerlemektedir. Bilgisayar
teknolojilerindeki bu gelişmeler de sanal gerçeklik kavramını dönemlere göre ayrı ayrı incelemeyi gerekli kılmıştır. Bu dönemler
içerisinde incelenen tarihçe, birçok alan da etkisi kanıtlanan sanal gerçeklik kavramının gelişerek daha çevreci, daha kaliteli, ekonomik
ve verimli kullanılmasına da zemin hazırlayacaktır.
Anahtar Kelimeler: Sanal, Sanal Gerçeklik, Artırılmış Gerçeklik, Sanal Gerçekliğin Tarihçesi.
Abstract
The concept of virtual reality, which has been used in many areas from education to health in recent years, from architecture
to construction, from sales to marketing and from organization to entertainment, has been used for everything that does not exist but is
accepted by the assumptions of existence. The virtual reality can be expressed as the interaction of the computer and the human with
the features of antagonism in every area of life. The old methods that have lost their influence in today's world have left their place to an
evolving process that enables easy solutions in every area produced by the virtual reality, hologram techniques that digital data has
increased. This process, which progresses with developing technologies, comes up to day by day based on the dates when the machine
and human being started to interact. This progress which has contributed to the development of many disciplines has made the study of
the history of the concept of virtual reality important. The historical process of the concept of virtual reality is progressing in parallel
with the development of hardware and software used in computer technologies. These developments in computer technology have also
made it necessary to examine the concept of virtual reality according to the periods. The history that has been examined during these
periods will also lay the ground for the more environmentally friendly, more quality, economical and efficient use of the concept of
virtual reality, which is proven in many areas.
Keywords: Virtual, Virtual Reality, Increased Reality, History of Virtual Reality.
1. Giriş
Bilgisayar teknolojilerindeki hızlı gelişmeler, birçok disiplinin gelişmesini ve bu disiplinlerin
kullandığı eski yöntem ve tekniklerin bu gelişmeler ışığında yeniden düzenlenmesini katkı sağlamıştır.
Bilgisayar teknolojilerindeki gelişim ile birlikte bilgisayarlar da kullanılan yazılım ve donanımlarda sürekli
olarak güncellenmekte ve yeni donanım ve yazılımlar geliştirilmektedir. Ortaya çıkan bu yazılımlardan
biride var olmayanı ortaya koymak adına soyut tasarım olanağı sağlayan sanal gerçekliktir. (Baratoff ve
Blanksteen, 2006).
Sanal gerçeklik, bilgisayar desteği ile bazı yazılım ve donanımlarla sanal ortamda üç boyutlu
deneyim yaşandığı uygulamalar olarak bilinir. Bu teknoloji eğitimden sağlığa, mimariden inşaat alanına,
satış pazarlama ve organizasyondan eğlenceye
kadar birçok alanda kendine yer bulmaktadır. Yapılan
araştırmalarla da bu alanlarda yeni yaklaşımları beraberinde getirmektedir.
Sanal gereklik alanında yapılan çalışmaların artarak devam etmesi ve güçlenebilmesi için bu
makalede sanal gerçeklik teknolojilerinin tarihsel süreçte nasıl bir gelişme gösterdiği araştırılmıştır.
2. Sanal Gerçekliğin Tarihçesi
İlk defa sanal gerçeklik kavramını, 1970’ li yıllarda Jaron Lenier tarafından kullanmıştır. Latince
kökeni “virtualis” olan sanal gerçeklik var olmayanın, bilgisayar yazılım ve donanımları ile oluşturulan üç
boyutlu dünya ile etkileşimimizi sağlayarak gerçek dünyadaki hissedilebilen objelere dönüşmesi için
Arş. Gör., Hacettepe Üniversitesi Güzel Sanatlar Fakültesi İç Mimarlık ve Çevre Tasarımı Bölümü, ceyhunsekerci@gmail.com
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1127 -
kullanılır. Sanal olan bu objeler sanal ortam aracılığı ile iletişimde bulunduğumuz gerçekte varmış algısı
oluşturan bir ortama dönüşür (Bayraktar, 2007: 3).
Tarihsel süreçte sanal gerçeklik kavramını analiz ettiğimizde ilk olarak Gaddis sanal gerçekliğin
tanımını, bilgisayar ile hayali dünyanın etkileşimi olarak açıklamaktadır (Gaddis T., 1998), Coates ise çeşitli
donanımlar yardımıyla bilgisayar ortamında var olan üç boyutlu sanal dünyanın etkileşimi olarak ifade eder
(Coates G., 2005). Oppenheim ise makine ve insan arasındaki etkileşimin bazı görsel ve işitsel teknolojiler
yardımı ile algılanması olarak tanımlamaktadır (Oppenheim, C., 1993: 217).
Sanal gerçeklik kavramı bilgisayar ile oluşturulan üç boyutlu sanal ortamdaki şekillerin teknolojik
donanımlar yardımıyla kişinin zihninde gerçek bir dünyada var olma hissi veren ve bu objelerle etkileşimde
bulunmayı sağlayan teknoloji olarak tanımlayabiliriz.
Sanal gerçeklik kavramı tarihsel süreçte, bilgisayar teknolojilerindeki gelişmeler ile paralel olarak
ilerlemesi kavramı ayrı ayrı dönemler halinde incelememizi gerekli kılmıştır.
19.yy üç boyutlu çalışmalar
20.yy üç boyutlu çalışmalar
21.yy üç boyutlu çalışmalar
2.1. 19. Yüzyılda Üç Boyutlu Çalışmalar
Güncel bir kavram olan sanal gerçeklik, iki boyutlu resim ya da figürü üç boyutlu derinlik etkili hale
getirme arzusudur. Eski Yunan’da Euclid perspektif olarak sağ ve sol gözün aynı görüntüyü farklı
algıladığını belirlemiş ve “stereo” kavramını ilk defa kullanmıştır. Stereo, göreceli anlamında
kullanılmaktadır. Şekil 1’de sağ ve sol gözün bir küpü nasıl algıladığı görülmektedir (Şekil 1). Günümüzde
stereo kavramının asıl çıkış noktası resim ve fotoğraflama teknikleridir (Wheatstone, 2006).
Şekil 1: Sağ ve sol göze göre dairenin perspektifi
Charles Wheatstone, ilk stereo görüntüleyicisi olarak bilinmektedir. 1838 yılında iki boyutlu
nesneleri üç boyutlu olarak gösteren stereoscope’u icat etmiştir (Şekil 2).
Şekil 2: Charles Wheatstone’un “Stereoscope” u
Charles Wheatstone’un stereoscope’u icat etmesi üzerine, David Brewster (1850) kutu şeklindeki
stereoskobu (Şekil 3), Coleman Sellers (1960) Kinematoscope’u (Şekil 4) icat etmiştir.
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1128 -
Şekil 3: David Brewster’ın kutu stereoskopu
Kinematoscope derinlik hissi oluşturmakta, bu oluşum için resimlerden (sağ ve sol gözün bakış
açısı ile aynı cismin oluşturulması) faydalanmakta, eş resimlerin bir mil etrafında döndürülmesiyle film
izlenimi yaratmaktadır (Şekil 3) (Brown M.,2003).
Şekil 4: Coleman Sellers’ın “Kinematoscope”u
2.2.20. Yüzyılda Üç Boyutlu Çalışmalar
20. yüzyılda benzetim teknolojisinin kullanılması, üç boyutlu çalışmaları daha karmaşık hale
getirmiştir. Benzetim teknolojisinin ilk örneği pilotların gereksinimini karşılamak amacıyla oluşturulmuş ve
“Mavi Kutu” olarak adlandırılmıştır (Şekil 5).
Şekil 5: Mavi Kutu
Aynı yüzyılda sanal gerçeklik kavramı, sanat alanında da çalışılmıştır. 1924 yılında Laszio Moholy-
Nagy tarafından sanat alanında çalışmalar yapılmış, tiyatroda ışık, dekor, ses gibi kavramların önemi
vurgulanmıştır. Şekil 6’da Light Play oyunundan bir kesit yer almaktadır.
Şekil 6: Light Play oyunundan bir kesit
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1129 -
1948 yılında Norbert Wiener tarafından yapılan çalışmada iletilerin insandan-makineye veya
makineden-makineye aktarımı olarak tanımlanan “Cybernetics” kavramı ortaya çıkmıştır. Wiener bu
kavram ile insan-makine arasındaki etkileşimin bireyin sosyal hayat kalitesini doğrudan etkileyeceğini
anlatmıştır.
1950’li yıllarda Morton Heilig sinemada tüm duyumların mekânik ve elektronik yöntemlerle
izleyiciye aktarılması gerektiğini düşünerek, “sensorama” adlı cihazı icat etmiştir. Sensorama dönemin
önemli buluşları arasında yer almıştır. Şekil 7’de olduğu gibi izleyici bir koltuğa oturmakta, cihaz üzerindeki
açık alana başını yerleştirerek, üç boyutlu filmi izleyebilmektedir (Şekil 7).
Şekil 7: Sensorama
1960’lı yıllarda Ivan Sutherland tarafından yapılan çalışmada “Sutherland Sketchpad” adlı yazılım
geliştirilmiştir. Bu yazılım kalemle çizilen grafik imgelerini algılıyor, bilgisayarla direk iletişime imkân
tanımaktadır (Şekil 8).
Şekil 8: Ivan Sutherland, Sutherland Sketchpad
1970’li yılların başlarında Myron Krueger yaptığı çalışmaları insan-bilgisayar etkileşimi üzerine
kurmuş; hareket, jest ve mimiklere karşılık veren sanatsal sistemler oluşturulmaya çalışılmıştır. Aynı yılın
ortalarında sanal gerçeklik sayesinde insan içinde bulunduğu yapay ortamı doğal ortam olarak algılamıştır.
Bu durumu oluşturmak için Krueger vücuda reseptörler takmıştır. Ortamın doğal olarak algılanabilmesi
sürecinde içi su ve fosfor partikülü dolu farklı renkte tüpleri odanın dört bir köşesine koymuştur. Tüplerin
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1130 -
etkisiyle oda daha geniş algılanmış, yürümeye başlandığında adeta bir tepeden aşağı doğru iniliyor hissi
uyandırmıştır (Vajpeyi P., 2001).
Aynı yıllarda Krueger tarafından geliştirilen “Videoplace” isimli çalışma, dönemin en önemli buluşu
olmuştur (Şekil 9, Şekil 10). Videoplace çalışmasının amacı ekrandaki objeler ile katılımcının görüntüsü
arasında etkileşimi oluşturmaktır. Amaca ulaşmak için katılımcı videoya yüzünü dönmekte, katılımcının
arkasındaki ekran katılımcı tanımlamaktadır. Ardından katılımcının görüntüsü sayısallaştırılarak silueti
oluşturulmuş işlemciler katılımcının hareketlerini algılamıştır. Bu algılama işlemlerinin ardından sistem
katılımcının hareketlerine görsel ve işitsel kombinasyonlar ekleyerek birçok farklı sunumlar
gerçekleştirilmiştir. Şekil 9 ve Şekil 10’da videoplace ile gerçekleştirilmiş örnekler yer almaktadır (Vajpeyi P,
2001).
Şekil 9: Videoplace
Şekil 10: Videoplace ile yapılan denemeler
1980’li yıllarda moleküller arasındaki çekim kuvvetlerinin hissedilmesi amacıyla Fredrick Brooks
tarafından “North Carolina at Chapel Hill” geliştirilmiştir (Brown M., 2003). Aynı yıllarda Jaron Lanier,
sanal gerçeklik ürünlerini ticarileştirmek amacıyla yaptığı çalışmada; veri eldiveni, çeşitli başa takılı
sunumlar ve yazılım türleri geliştirilmiştir (Şekil 11).
Şekil 11: Jaron Lanier tarafından geliştirilen veri eldiveni ve başa takılı sunum örnekleri
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1131 -
Teknolojinin ilerlemesi ile 1982 yılında siberuzay kavramı ortaya çıkmıştır. William Gibson
tarafından ortaya konulan “Siberuzay” kavramı insanların bilgi tabanlı mekânı yönlendirdiği sonsuz, yapay
bir dünya” olarak tanımlanmaktadır (Gibson, W., 2000). Bilgisayar ve kullanıcısının internet ağ içinde
kurduğu iletişimden doğan, sanal gerçeklik ortamını anlatan zaman-mekân sınırının ortadan kalktığı,
metaforik bir soyutlamadır. Gibson “Neuromancer” adlı bir romanda ilk defa siber uzay kavramından
bahsetmiştir. Ayrıca bu kitap sanal gerçeklik, yapay zekâ ve genetik mühendisliği kavramları da yer aldığı
ilk eserdir.
1990’lı yıllarda yeni yeni konuşulmaya başlanan sanal gerçeklik kavramı, ülkemizde akademik
programlar ve profesyonel girişimler düşünüldüğü zaman henüz başlangıç aşamasında olan ancak
dinamikleri ve kültür altyapısı ile oldukça özgün ürünlerin verilebileceği bir uzmanlaşma alanının oluştuğu
görülmektedir.
Yirminci yüzyıl sanal gerçeklik teknolojisi açısından değerlendirildiğinde, bu teknoloji öncelikle
benzetim cihazlarıyla başlamış, sonrasında mekânik-manuel sistemlerle devam ederek 1990’lı yıllardan
itibaren yüksek teknolojili sistemlere gelişmiştir.
2.2.3. 21. Yüzyılda Üç Boyutlu Çalışmalar
Sanal gerçeklik teknolojisi 21. yüzyılın başlarından itibaren yaygınlaşmaya başlamıştır.
Bu yüzyılın ilk dönemlerinde itibaren özellikle Amerika ve Avrupa’da sanal gerçeklik uygulamaları ile ilgili
çalışmalar önem kazanmıştır. 2000’li yıllarda üç boyutlu lazer tarama, görüntü ve filmlerden geometri
yakalama gibi bilgi giriş öğeleri hızla çeşitlenmiştir. Bu şekilde tasarım aşamasındaki CAD bilgisi dışında
hali-hazır binaların modellenmesine imkân sağlanmaktadır (Şekil 12). Oto-stereoskopik görüntüleme ile
hacim görselleşmesine imkân veren sunumlarda gelişme olanakları, taşınabilir ve çok yönlü ekran
teknolojilerinin geliştirilebilmesi için araştırmalar yapılmıştır.
Şekil 12: Paris’te 3B lazer tarama teknolojisi ile gerçekleştirilmiş bir evin cephe modeli
Dijital teknolojik araçların gelişimi, nesneleri uzun mesafelere iletme, uzak mesafeler arasında fikir
ve enformasyon alışverişini sağlama, sonsuz sayıda kopyasını çoğaltma olanağı sağlamaktadır.
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1132 -
Dijitizasyonla birlikte nesneler taranabilir, işlenebilir, simüle edilebilir, düzenlenebilir, internet ya da uydu
aracılığıyla uluslararası iletilebilir hale gelmiştir.
Her geçen gün yenilenen bilgisayar programlarıyla yapılan üç boyutlu sanal çalışmalar Şekil 13 ve
14’de yer almaktadır.
Şekil 13: Tıp alanında yapılan bir çalışma
Şekil 14: Sanal gerçeklik ortamı
Sanal gerçeklik sistemleri, bilgisayarların insan hayatının ayrılmaz bir parçası olmaya başladığı
günümüzde, çok fazla kullanım alanı bulmaktadır.
3. Sonuç
Bu makalede sanal gerçeklik kavrahakkında tanımlamalar yapılmış ve sanal gerçekliğin tarihsel
süreci hakkında bilgi verilmiştir.
Sanal gerçeklik teknolojileri bilgisayar yazılım ve donanımları ile tarih sürecinde sürekli gelişim ve
değişim göstermiştir. Sanal gerçeklik kavramı yazılım ve donanımlar aracılığıyla eğitimden sağlığa,
mimariden inşaat alanına, satış pazarlama ve organizasyondan birçok fark alana kullanılabilen bir
yöntemdir.
Sanal gerçeklik kavramının tarihsel süreci ile ilgili olarak üç ayrı dönemde incelenmiş ve bu
dönemlere ait bulgular ortaya konmuştur. Bu bulgular geçmişten geleceğe aktarılarak sanal teknolojilerin
gelişimine katkıda bulunmaktadır. Sanal gerçeklik, günümüzde de teknolojilerdeki yeni gelişmeler ile
paralel olarak gelişime devam etmektedir.
21. yüzyılda sanal gerçeklik teknolojileri incelendiğinde yazılım ve donanımlarındaki gelişmeler,
sanal gerçeklik kavramının sosyal ve beşerî bilimlerinde kullanım alanlarında çokça görülmeye başlamıştır.
Uluslararası Sosyal Araştırmalar Dergisi
Cilt: 10 Sayı: 54
The Journal of International Social Research
Volume: 10 Issue: 54
- 1133 -
KAYNAKÇA
BARATOFF, Gregory, and BLANKSTEEN, Scott (1993). “Tracking Devices”, Encyclopedia of Virtual Environments.
BAYRAKTAR, Erkan ve KALELİ, Fatih (2007). “Sanal Gerçeklik ve Uygulama Alanları”, Akademik Bilişim, s. 1-6.
BROWN, M. (2003). “Virtual Reality Training Manual”.
COATES, George (1992). Program From Invisible Site A Virtual Sho, A Multimedia Performance Work Presented By George Coates Performance
Works, San Francisco.
GİBSON, W http://a.parsons.edu /~praveen/thesis/html/wk05_1.html.
GADDİS, Tony. (1998). Virtual reality in the school. Virtual reality and education laboratory. East Carolina University
OPPENHEİM, Charles (1993). “Virtual reality and the virtual library. Information Services and Use”, S. 3, s. 215-227.
VAJPEYİ, P. (2001). “Designing Rich Sensory Experiences with Strategies of Tarnsformation and Augmentation “.
WHEATSTONE, C. (2006). “Phenomena of Binocular Vision”.
... Sherman ve Craig'e (2003) göre romanda geçen siber uzay tam olarak bugünkü sanal gerçeklik teknolojisini karşılamamaktadır. Fakat yine de bu romanda geçen bilim kurgu kavramları literatürde ilk kez kullanılarak sanal gerçekliğe yol gösterici olmuştur (Oppenheim, 1993;Machover ve Tice, 1994;Şekerci, 2017). ...
... Güncel sanal gerçeklik konsepti 1960'lı yıllarda Ivan Sutherland'in çalışmaları ile ortaya çıkmıştır. Sutherland, sketchpad adında bir yazılım geliştirmiş ve bu sayede bir kalem ile çizilen imgeler bilgisayar tarafından algılanabilmiştir (Stone, 1991;Şekerci, 2017). ...
Conference Paper
Full-text available
zet Bu araştırma Türkiye'de eğitim alanında artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik uygulamaları üzerine yazılmış tezleri incelemeyi amaçlamaktadır. Araştırma nitel araştırma desenlerinden doküman analizi yöntemi ile gerçekleştirilmiştir. Araştırmanın çalışma grubunu ulusal tez merkezinde bulunan 133 adet tez oluşturmaktadır. Tezler ölçüt örnekleme yöntemi ile seçilmiş olup, ölçüt olarak ise artırılmış gerçeklik ya da sanal gerçeklik uygulaması gerçekleştirilmesi belirlenmiştir. Çalışma bulguları; "İncelenen tezlerin türlerine göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin yazıldıkları yıla göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin çalışıldığı bilim dallarına göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin desenlerine göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin örneklem grupları nelerdir", "İncelenen tezlerin bağımlı değişkenleri nelerdir", "İncelenen tezlerin kullandıkları uygulama türüne göre dağılımları nasıldır", "İncelenen tezlerin kullandıkları sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik uygulamalarına göre dağılımları nasıldır" alt başlıklarında analiz edilmiştir. Tezlerde ulaşılan bulgular tematik içerik analizi ile değerlendirilmiştir. Araştırmadan ulaşılan bulgular, çalışmaların büyük çoğunluğunun yüksek lisans düzeyindeki tezlerden oluştuğu ortaya çıkarmıştır. Tezlerin çoğunlukla BÖTE anabilim dalında çalışıldığı, çalışmaların daha çok artırılmış gerçeklik uygulamalarına yer verildiği, araştırmacıların çalışmalarında yeni bir uygulama geliştirmeyi çoğunlukla tercih ettikleri, çalışmalarda akademik başarı, tutum, motivasyon, beceri üzerindeki etkisine bakıldığı tespit edilmiştir. Tezlerin sayısının 2010 yılından itibaren artması, artırılmış gerçeklik ve sanal gerçeklik teknolojisinin yaygınlaşmasına bağlanabilir, 2020 yılında tez sayılarında yaşanan düşüşün ise aynı yıl ortaya çıkan pandeminin etkisi olabileceği düşünülmektedir. Tezlerin daha çok artırılmış gerçeklik teknolojisiyle gerçekleştirilmesi ise bu teknolojinin sanal gerçekliğe kıyasla daha ulaşılabilir olmasından kaynaklandığı düşünülmektedir. Ulaşılan sonuçlar doğrultusunda çeşitli önerilere yer verilmiştir. Abstract This research aims to examine the theses written on augmented reality and virtual reality applications in the field of education in Turkey. The research was carried out with the document analysis method, one of the qualitative research designs. The study group of the research consists of 133 theses in the national thesis center. Theses were selected by criterion sampling method, and augmented reality or virtual reality application was determined as a criterion. Study findings; "How is the distribution of the theses examined according to their types", "How is the distribution of the theses examined according to the year they were written", "How is the distribution of the theses examined according to the disciplines in which they are studied", "How is the distribution of the theses examined according to their patterns", "What are the sample groups of the theses examined", "What are the dependent variables", "How is the distribution of the examined theses according to the type of application they use", "How is the distribution of the examined theses according to the virtual reality and augmented reality applications they use". The findings obtained in the theses were evaluated with thematic content analysis. Findings from the research revealed that the majority of the studies consisted of master's theses. It has been determined that the theses are mostly studied in the CEIT department, the studies are mostly focused on augmented reality applications, the researchers mostly prefer to develop a new application in their studies, and the effects on academic achievement, attitude, motivation and skills are examined. The increase in the number of theses since 2010 can be attributed to the spread of augmented reality and virtual reality technology. The fact that theses are mostly carried out with
Chapter
Full-text available
Evrendeki fiziksel veya fiziksel olmayan bütün varlıklara veya olgulara baktığımızda her şeyin kısmi serbesti dahilinde güçlü bir sistematikten oluştuğunu görmekteyiz. Bunu canlılarda hücre yapı taşlarındaki atomaltı parçacıklarından, galaksiler arası ilişkilere ve daha kapsamlı olarak evrene, hatta evrenlere kadar taşıyabiliriz. Bu nedenle, insanoğlu, (homosapiens) özellikle son 100 yılda, şimdiye kadarki bütün tarihlerdeki ilerlemelerden daha fazla yol kat etmiştir küresel uygarlık yolculuğunda. Bu kitapla bizim çalışmamız da, özellikle son 50 yıldan bu yana oluşmaya başlayan büyük veriye (big data) eklemlenecektir uygarlık adına diğer sistematik bilgiler gibi. Kitabımızın kendisi eklemlenirken, kitabımızın içeriği de bu bütünleşik verinin modern yönetim tekniklerinden sistem yaklaşımı yöntemine daha yakın ve yatkın olarak stratejik bilgi teknolojileri yönetimi konsepti ile önemli bir boşluğu tamamlayacaktır. Büyük veri, yerel veya lokal verilerin bir araya gelmesiyle oluşan bir bütündür. “Big Bang” dan bu yana bir anlık patlama ile oluşan kaostan kozmoza evrimleşen ve gittikçe devasa boyutlara varan örgüsü ve örüntüsü gelişen ve genişleyen sistematik bilgi birikimleri internet ve intratent teknolojileriyle kendiliğinden büyük veriyi oluşturmaktadır. Büyük verinin akıl almaz büyüme süreci, eskiye göre gittikçe daha çok onun aklanıp sistematiklik ve kullanım bakımından ergonomik hale getirilmesini zorunlu hale getirmektedir. Şu durumda, büyük verinin bilgi çöplüğüne dönüşmemesi için, gerek yerel gerekse ulusal düzeydeki bilgilerin global yapısını, glokal determinantlarla, devletlerin ve devlet benzeri çok uluslu büyük veri yöneten kuruluşların birbirleriyle uzlaşısı sadece gereklilik değil aynı zamanda zorunluluk halini almıştır. Bu bölümde dijital düzlemdeki bilgilerin lokalden, (yerelden) çıkıp / taşıp, globale (küresele) entegre olması, glokal dijital ağın, akıllı (smart) verinin yönetişim ilkeleri çerçevesinde anonimleşmesinin sağlanması yönünde model ve sistematikler önerilmesi amaçlanmaktadır. Çalışmamız, tamamıyla keşfedici, açık kaynaklardan yararlanılarak hazırlanacaktır. Büyük veriyi oluşturan ağsal yapıların genel sistematikleri üzerinden ağsal yapının varlığının ve büyümesinin sürdürülebilir yapıda anonimleşmesi için model ileri sürecektir. Modellerin işleyişinin sürdürülebilirliği de aynı şekilde öneriler arasında yer alacaktır. Çalışmamızın bütün bilim camiasına faydalı olmasını ümit ederiz.
Thesis
Full-text available
Sanayileşmede birinci devrim, buhar makinelerinin icadıyla, İkinci devrim elektriğin icat edilmesiyle başlamıştır. Üretimde otomasyona geçilmesi ve bilgisayar kontrollü üretim hücrelerinin oluşturulmasıyla üçüncü devrime geçilmiştir. Sistemlerin dijital ve otonom hale gelmesi endüstrinin dördüncü devrimi olarak kabul görmektedir. İnsanoğlunun birinci dev-rime kavuşması 1500 yıldan fazla zaman almışken, üçüncü devrime 200 yıl gibi bir sürede erişilmiştir. Henüz 100 yıl geçmemişken yeni bir dönüşüm dalgası yakalanmıştır. Günümüz dünyasında bizler hayatın pek çok alanında Endüstri 4.0 uygulamalarını yaşam kalitemizi artırması sebebiyle benimsemekteyiz. Endüstri 4.0 teknolojileri başlıca eğlence, tıp, mühen-dislik, otomasyon olmak üzere havacılık gibi önemli endüstrilerde kendisine yer bulmuştur. Dünya üzerinde pek çok havacılık şirketi Endüstri 4.0 uygulamalarıyla ticari uçuş-larda yolcularına daha keyifli bir yolculuk deneyimi yaşatmakta, arka planda da uçuş ope-rasyonlarını pratikleştirmektedir. Hatta en güvenli ulaşım yolu olan havayolunda yaşanan nadir kazalar bile Endüstri 4.0 bileşenleriyle incelenmektedir. İnsan, hataların temel kayna-ğıdır. Havacılıkta insan faktörüne bağlı olarak gelişen tüm hatalar özel otoriteler (Uluslara-rası Sivil Havacılık Örgütü (ICAO)-Avrupa Havacılık Güvenliği Otoritesi (EASA)- Federal Havacılık Otoritesi (FAA) vb.) tarafından incelenmekte ve en aza indirilmeye çalışılmakta-dır. Pilotaj, hava trafik, bakım, lojistik, simülasyon gibi önemli havacılık kademelerinde Endüstri 4.0 uygulamalarına rastlanmaktadır. Bu çalışmada; Endüstri 4.0'ın havacılık operasyonlarının temel taşı olan uçak bakım alanındaki uygulamaları incelenmiş ve bu yeni teknolojilerin başta CN-235 uçağı olmak üzere hava araçlarında kullanımının nasıl olabileceği, uygulanması neticesinde uçak bakıma ve havacılığın genel işleyişine katabileceği avantajlar üzerinde durulmuştur.
Article
Full-text available
insansı bir robotun da hikâyeye kısmen dâhil olduğu Passengers(Uzay Yolcuları) isimli filmin kurgusal mekân açısından analiz edilmesidir. Bu nedenle filmin ana mekânı olan Avalon kurgusal mekânların tasarım kriterleri açısından irdelenmiştir. Senaryoya göre film insanoğlu tarafından fethedilen dördüncü gezegen olan Homestad II’de koloni kurmak üzere içerisinde 5000 kolonisti ve 258 mürettebatıyla uzay yolculuğuna çıkan Avalon adlı uzay aracında geçmektedir. Araştırma kapsamında adı geçen film izlenmiş ve konu kapsamında değerlendirilmiştir. Kütahya Dumlupınar Üniversitesi, Mimarlık Fakültesi, İç Mimarlık Bölümü’nde verilen Korku ve Mekân seçmeli dersi kapsamında öğrenciler de adı geçen filmi izlemişler ve haftalık ders değerlendirme formuna filmle ilgili isteğe bağlı çeşitli görüş ve öneriler bildirmişlerdir. Araştırma kapsamında bu formlardan da yararlanılmıştır.
Conference Paper
Bilgi çağı, büyük bir hızla günlük hayatta yer edinmeye başlamıştır. Öyle ki öğrenebilen makineler, sürücü olmadan hareket edebilen araçlar, tüketici ile sohbet imkânı sunan yazılımlar, robotik cerrahi uygulamaları gibi örneklerini sıralayabileceğimiz dijitalleşen Dünyada kabul edilmelidir ki hala başrol insana aittir. Bilgiye değer katan ve onu anlamlandıran insan, her dönemin en değerli kaynağı olmayı sürdürürken her sene çok sayıda insan iş kazası ve meslek hastalıkları nedeniyle hayatını kaybetmekte veya çalışma gücünden olmaktadır. Devamlılığı amaçlayan işletmeler, insanların meslekleri nedeniyle maruz kaldıkları riskleri azaltmak, verimliliği engelleyen unsurları minimuma indirmek, iş sağlığı ve güvenliği alanındaki çalışmaları artırmak için teknolojik yatırımlarını her geçen gün artırmaktadır. İş sağlığı ve güvenliği kapsamında gerçekleştirilen çalışmalar ve eğitimler genel anlamda yalnızca teoriden ibarettir. Uygulamalı eğitimlerin bu anlamda riskli olduğu belirtilmektedir. Ancak, yaşanan teknolojik gelişmeler her alanda olduğu gibi eğitim ve öğrenme alanlarında da etkisini göstermektedir. Yaşanan bu gelişmeler ile bireylerin öğrenme sürecinde aktif rol üstlendiği ortamlar geliştirilerek öğretimin kalitesi ve etkinliği artırılmaktadır. Son zamanlarda hızlı gelişim gösteren sanal gerçeklik teknolojisi de öğretim yöntemlerinde yeni bir deneyim imkânı sunmaktadır. Bu çalışma ile amaçlanan iş sağlığı ve güvenliği açısından çalışanların çok daha anlaşılır ve kalıcı bilgiler edinmelerini sağlamak amacıyla sanal gerçeklik uygulamalarının verilmesinin, verilen bu eğitim uygulamalarının tehlikelerden korunma açısından önemini incelemek ve sanal gerçeklik ile deneyimsel öğrenme tekniğini ortaya koymaktır.
Chapter
Full-text available
Artırılmış gerçeklik bugün pek çok alanda tercih edilmektedir. Bunlardan biri müzeciliktir. Bölüm dahilinde artırılmış gerçekliğin yaygın müze türlerinden biri olan sanat müzelerindeki kullanım amaçları değerlendirilmiştir. Daha çok sergilemeye odaklanan bu değerlendirme için öncesinde bir literatür taraması yapılmıştır. Ardından seçili referanslar etüt edilmiş ve bu referanslar üzerinden derleme mahiyetli paragraflar hazırlanmıştır. Paragraflar üç tematik bölüme ayrılırken "Kavramsal Yönden Artırılmış Gerçeklik" adlı ilk bölümde tanımlama esaslı bir yol izlenmiştir. "Sanal Gerçeklikten Artırılmış Gerçekliğe" başlıklı ikinci bölümde ise artırılmış gerçekliğe yönelik tarihsel gelişmeler masaya yatırılmıştır. Üçüncü bölüm olan "Sanat Müzeleri ve Güncel Teknolojiler" dahilinde müzelerin artırılmış gerçekliğe gösterdiği ilgi tetkik edilmiş, Sonuç başlığı altında da artırılmış gerçekliğin kullanım biçimlerine yönelik bir değerlendirme yapılmıştır.
Article
Bu araştırmanın amacı alanyazında Otizm Spektrum Bozukluğu (OSB) ve Zihin Yetersizliği (ZY) olan bireylerle gerçekleştirilmiş artırılmış gerçeklik uygulamalarını betimsel olarak incelemektir. Bu amaç doğrultusunda OSB’li ve ZY’li bireylerle gerçekleştirilmiş artırılmış gerçeklik uygulamalarının etkililiklerini değerlendiren hakemli dergilerde yayımlanmış makaleler taranmıştır. Tarama sonucunda dâhil edilme kriterlerini karşılayan toplam 27 makale çalışmaya dahil edilmiştir. Ele alınan araştırmaların konu, katılımcı, yaş, yöntem, model, ortam, izleme, genelleme, uygulama güvenirliği, gözlemciler arası güvenirlik, sosyal geçerlik ve bulgular bölümleri incelenerek oluşturulan tabloda ilgili başlıklar altında verilmiştir. Araştırma sonunda ele alınan çalışmaların büyük çoğunluğu artırılmış gerçeklik uygulamalarının OSB’li ve ZY’li bireylerde kullanımının etkili olduğunu ortaya koymaktadır. Araştırma sonuçlarının ülkemizde özel gereksinimli bireylerle artırılmış gerçeklik konusuyla ilgili çalışma yapmayı planlayan araştırmacılara yol göstermesi beklenmektedir.
  • M Brown
BROWN, M. (2003). "Virtual Reality Training Manual".
Virtual reality in the school. Virtual reality and education laboratoryVirtual reality and the virtual library. Information Services and Use
GADDİS, Tony. (1998). Virtual reality in the school. Virtual reality and education laboratory. East Carolina University OPPENHEİM, Charles (1993). "Virtual reality and the virtual library. Information Services and Use", S. 3, s. 215-227.
Designing Rich Sensory Experiences with Strategies of Tarnsformation and Augmentation
  • P Wheatstone
VAJPEYİ, P. (2001). "Designing Rich Sensory Experiences with Strategies of Tarnsformation and Augmentation ". WHEATSTONE, C. (2006). "Phenomena of Binocular Vision".