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RevistaAquila 2013

Authors:
  • University of Lisbon/CNPq-Brasil/Paris 8
Data

RevistaAquila 2013

25
IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
• Artigo
Resumo:
O objetivo deste artigo é apresentar a animação como uma expressão artística que
se utiliza de efeitos óticos para apresentar histórias e visões de mundo, por inter-
médio de um processo projetual – o design. A imagem animada é analisada como
resultado visual de uma intenção de seu criador, como uma expressão da vontade
deste, na qual essas imagens são criadas com o intuito de simular o movimento
e/ou criar uma história. A construção ecaz destas imagens somente é possível,
porém, através de um sistema ordenado de ações projetuais.
Palavras-chave: Cinema de animação, Imagem expressiva, Imagem animada,
Design, Projeto de design.
Abstract:
e objective of this article is to present the animation as an artistic expression
that uses optical eects to present stories and worldviews, through a projectual
process – the design. e animated image is analyzed as an intension of its creator,
as an expression of his will, where these images are created in order to simulate
movement and/or create stories. But the eective construction of these images
is only possible through an ordered system of methodological and projectual
actions.
Keywords: Animation Cinema, Expressive Picture, Animated Image, Design,
Design Project.
* Eliane M. Gordeeff é Mestre em Artes Visuais (UFRJ); Animadora, Designer e Professora do curso
de Design Gráfico da Universidade Veiga de Almeida/RJ.
Imagem animada: expressão e
design
Animated image: expression and design
• Eliane M. Gordeeff *
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Introdução
Aristóteles (2006) já caracterizava o
“movimento próprio” como distinção
entre os animais e as coisas estáticas,
entre os que possuem anima e os ina-
nimados.
Para o historiador Charles Solo-
mon (1987, p.10), a palavra animação é
“imagem em movimento confeccionada
quadro a quadro a partir do início do
século XX”, destacando-a das demais
artes visuais por ter no movimento sua
singularidade, e, para Rudolf Arnheim
(1986, p.365), “o movimento é a atração
visual mais intensa da atenção.
Mesmo com todos os avanços tec-
nológicos e o desenvolvimento da in-
dústria de animação, esta permanece
obedecendo aos mesmos princípios de-
senvolvidos por guras históricas como
Winsor McCay, Disney ou Norman
McLaren. Ela continua sendo a arte de
dar alma” a quem não a tem – consi-
derando que o verbo “animar”, derivado
do latim animare, signica “dar vida a”.
Depois do advento da informatiza-
ção dos meios de produção dos merca-
dos gráco e cinematográco, a anima-
ção ganhou impulso, desenvolvendo-se
também para as novas mídias. Tal avan-
ço resultou num aumento das produções
de longas-metragens e na sua utilização
como efeito especial na esmagadora
maioria das produções feitas para o ci-
nema e para a televisão.
Este texto analisa a animação como
uma expressão artística que se utiliza de
fenômenos óticos para apresentar histó-
rias e visões de mundo, por intermédio
de um processo projetual – o design. A
imagem animada é apresentada em ter-
mos ótico-técnicos, assim como a sua
expressividade e a sua dualidade: é téc-
nica e arte – ela se utiliza do design, nas
suas duas instâncias, como método de
projeto e como elemento de ordenação
visual.
Devido à escassez de material teó-
rico que vincule a animação ao design,
tornou-se necessária uma pesquisa
abrangente dentro dos dois campos dis-
tintos. Vale salientar que os estudos de
João Gomes Filho a partir do traba-
lho de omas Haue (1996) – foram
fundamentais para a elaboração deste
texto como um modelo de análise que
possibilitasse a identicação de víncu-
los entre as duas áreas de conhecimen-
to; como também os estudos de Jacques
Aumont sobre a expressão da imagem
no cinema.
Observa-se que não são abordadas
questões sobre a natureza da Arte, sobre
losoas metodológicas ou análises pro-
fundas sobre Física, mas sim o desenvol-
vimento de uma análise focada na rela-
ção entre a imagem animada e o design
– processo projetual e de produção.
1. A ANIMAÇÃO COMO
TÉCNICA
1.1. A ilusão do movimento
No século XIX, os brinquedos óticos
como o zootrópio – criado pelo relojo-
eiro inglês William Horner (1786-1837)
– faziam a alegria de adultos e crian-
ças. O zootrópio é constituído de um
tambor giratório com frestas em toda
a sua circunferência. Em seu interior,
colocam-se as sequências de imagens
desenhadas em tiras de papel, de modo
que cada imagem se posiciona abaixo
de uma fresta, com a do lado oposto à
sua frente. Ao girar o tambor, olhando-
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IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
se através das aberturas, assiste-se ao
“movimento” das imagens. Assim, estes
brinquedos já utilizavam a persistência
retiniana e o efeito phi para a simulação
visual do movimento.
A persistência retiniana foi descrita
pelo médico Peter Mark Roget (1770-
1869), em 1826, mas foi o físico Jose-
ph-Antoine Plateau (1801-1883) quem
mediu pela primeira vez o seu tempo
de intervalo (1830). Ela consiste na ca-
pacidade de a retina reter uma imagem
por aproximadamente 1/16 de segundo,
mesmo depois da mudança desta. Tal
fenômeno foi aceito como responsável
pela ilusão do movimento por vários
estudiosos de animação e de cinema,
inclusive André Bazin (1918-1958).
Mas segundo Jacques Aumont
(1993), a persistência retiniana pro-
duziria uma confusão de imagens rema-
nescentes. Para o estudioso, na realidade
é possível ver o movimento devido ao
efeito phi e ao “mascaramento visual”
que nos libera da persistência retinia-
na. O primeiro fenômeno é a ilusão de
ótica de se perceber como único, a dois
estímulos luminosos que são expostos,
com pequenos intervalos de tempo em
diferentes posições. Já o “mascaramen-
to visual” descreve a interferência que
um segundo estímulo luminoso causa
na percepção visual de um anterior, tor-
nando-o menos contrastado e denido.
Tal observação procede e é possível
concluir que tais fenômenos se com-
plementam, explicando assim a ilusão
visual do movimento das imagens, ori-
ginalmente estáticas.
1.2. As técnicas animadas
Por ser imagem sequencial, a anima-
ção difere do cinema live-action, pois
cada movimento é construído e captu-
rado quadro a quadro e não diretamen-
te lmado. Na primeira, há a constru-
ção da cena, das personagens – através
de desenhos, bonecos, modelagem (no
caso do 3D) ou atores (que agem como
bonecos, no caso do Pixilation); no se-
gundo, há a gura dos atores para repre-
sentar as personagens, e suas ações são
lmadas durante a encenação.
É possível congregar as diversas
“técnicas de animação compreen-
dendo técnica como sendo “meio para
um m [...] é uma atividade do homem”
(HEIDEGGER, 2003, p.11) – em três
grupos diferenciados, segundo suas ca-
raterísticas:
- o Desenho Animado – resultado de
toda a produção que utilize o desenho
na construção nal de suas imagens
(g. 1);
- o Stop motion (animação com areia,
massinha, recorte, bonecos, pintura so-
bre vidro, Strata-cut e Pixilation) – que
é a captura do movimento quadro a
quadro, através de um meio fotográco
onde cada imagem é, depois da primei-
ra, o resultado da anterior, modicada
(g. 2);
- e a Computação Gráca – que con-
siste na utilização do computador como
ferramenta para se animar. Esta pode
ser 2D, versão digital do desenho ani-
mado (com a utilização de mesa digital
e animação via processo de renderiza-
ção1); ou 3D, animação tridimensional,
versão digital do Stop motion (anima-
ção tridimensional real) (g. 3).
28 ÁQUiLA • rEViStA iNtErDiSCiPLiNAr UVA • rio DE JANEiro/2013 • ANo iV (NO 9) 25-39
Fig. 1 – Exemplo de
Desenho Animado,
Os Três Porquinhos
(GUIMARÃES,
2006).
Fig. 2 – Exemplo
de animação Stop
Motion, Aula de
Yoga Nº 34
(GORDEEFF &
GUIMARÃES,
2009).
Fig. 3 Exemplos de Computação Gráfica 2D, Problemas
de Viagem (GORDEEFF & GUIMARÃES, 2003), e 3D,
Fiat Lux (GORDEEFF & GUIMARÃES, 2001).
29
IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
Independentemente, porém, da téc-
nica empregada, a animação
é (e sempre será) a manipulação
dos materiais (criando objetos e
personagens), dos espaços, dos
objetos, da própria visão humana
(na simulação dos movimentos) e
da emoção (quando simula ações
para sensibilizar o público). É pro-
duto de um conjunto de técnicas
[...] (GORDEEFF, 2011, p.142),
da técnica de criação de bonecos (ou
desenhos), da técnica de animação e da
técnica cinematográca – considerando
cinematográco “aquilo que só é susce-
tível de aparecer no cinema e que, por-
tanto, constitui de maneira especíca a
linguagem cinematográca no sentido
restrito do termo” (AUMONT, 2008,
p.96).
2. A ANIMAÇÃO COMO
IMAGEM EXPRESSIVA
Como toda imagem criada pelo ho-
mem, a imagem animada é um tipo de
expressão, de um ponto de vista, de uma
forma de o artista ver o mundo. Obser-
vando os estudos de Aumont (1993), a
imagem animada pode ser considerada
expressiva, pois:
- induz certo estado emocional em
seu público (denição pragmática)
como na animação Pai e Filha (WIT,
2001) que apresenta a história de uma
menina que perde o pai e se torna adul-
ta sem esquecer essa perda;
- é aquilo que exprime um sujeito
criador (denição subjetiva), como em
O Velho e o Mar (PETROV, 1999), que é
um ponto de vista do animador sobre a
obra homônima de Ernest Hemingway
(1899-1961);
- e pode ou não ser uma obra cuja
forma é expressiva (denição formal),
como em Prazeres de Guerra (LIN-
GFORD, 1998), animação repleta de
contrastes de claro e escuro e de exi-
bilidade das linhas dos desenhos, que
apresenta a história bíblica de Judite.
Mas somente ‘exprime’ a realidade
(denição realista), quando esta se re-
fere a situações emocionais, sociais ou
políticas, como em Mídia (KOUTSKÝ,
2000) – que é uma crítica sobre o bom-
bardeio de informações das diversas
mídias que sofre o homem comum, fei-
ta em técnica mista, Stop motion e de-
senho animado.
Mas como observa Suzanne Langer
(AUMONT, 1993, p.279),
a expressividade está não só pre-
sente, mas identicamente presente
em todas as obras de arte2: o que é
expresso são os sentimentos (fee-
lings), e a expressão é a encenação
de uma forma abstrata, é o que dá
forma abstrata, é o que dá forma
simbólica ao feeling;
Em trabalhos abstratos como os de
Oskar Fischinger3 (1900-1967) tal de-
nição se aplica perfeitamente, pois “a
emoção não simbolizada escapa e a re-
alidade só se transmite se for abstrata e
simbolizada: assim a arte implica sem-
pre num processo de abstração” (AU-
MONT, 1993, p.279).
Mas a expressividade da animação
também é extrínseca, pois como obser-
va Bergson (2007, p.110), “não impor-
ta como abstrato uma concepção pode
ser, ela sempre tem seu ponto de ori-
gem na percepção” – ela é dependente
30 ÁQUiLA • rEViStA iNtErDiSCiPLiNAr UVA • rio DE JANEiro/2013 • ANo iV (NO 9) 25-39
da percepção do receptor. E para que a
percepção seja disparada é necessário
haver algum tipo de identicação com
o repertório imagético do público, para
que este entenda ou realize um encade-
amento das ações projetadas, criando
internamente uma compreensão inte-
lectual ou emocional. Tal entendimen-
to, porém, pode ou não ir ao encontro
das intenções do autor, pois depende
do grau de coincidência de seus reper-
tórios. Essa legibilidade acontece num
“primeiro nível de leitura do lme, a sua
denotação, isto é, permitir o reconhe-
cimento dos objetos e ações mostradas
na imagem” (AUMONT, 2001, p.107).
Porém, Manguel (2001, p.28) também
explica que “nenhuma narrativa susci-
tada por uma imagem é denitiva ou
exclusiva, e as medidas para aferir a sua
justeza variam segundo as mesmas cir-
cunstâncias que dão origem à própria
narrativa.
Como imagem, na maioria das ve-
zes, as animações “não são as coisas que
representam, elas se servem das coisas
para falar de outra coisa” (JOLY, 1996,
p.84). São construídas por elementos
diversos, com suas características físi-
cas, materiais, mas que, em suas ações,
representam situações ou emoções,
agregando às imagens um sentido cono-
tativo – como na animação Dimensões
do Diálogo (SVANKMEYER, 1982),
que utiliza ferramentas, alimentos e
material de desenho técnico, para re-
presentar a comunicação entre grupos
de níveis tecnológicos diferentes, crian-
do um paralelo com o desenvolvimento
humano.
Artifícios técnicos também contri-
buem para a expressividade do movi-
mento da imagem animada: a utilização
do timing (relação entre o tempo de
uma ação, e o número de quadros ne-
cessários para representá-la) e dos con-
ceitos básicos de animação, que
são normas que devem ser segui-
das para a el representação dos
movimentos. Algumas dessas re-
presentações já haviam sido con-
ceitualizadas em livros e periódi-
cos dos anos 20 [...] mas foi com
Walt Disney e colaboradores que
estes conceitos foram melhor apli-
cados e difundidos (GORDEEFF,
2011, p.20).
Entre eles, os que denotam maior
expressividade são:
- o Staging: representação do perso-
nagem, suas expressões faciais e corpo-
rais;
- o Exagero: nos movimentos é de-
sejável e necessário para visualizá-lo
como verídico e real;
- o Desenho sólido: a representação
da perspectiva no desenho sempre enri-
quece a imagem;
- e a Sedução Estética ou Apelo: cria-
ção de empatia com o público.
3. O DESIGN NA ANIMAÇÃO
Um conceito que se faz importante
para fundamentar esta análise é o con-
ceito de design. Há inúmeras deni-
ções conhecidas, mas uma delas é a de
Bonsiepe (1994 apud MARTINS, 2009,
p.168): “Design é uma atividade proje-
tual, responsável pelas características
estruturais, estéticas, formais e funcio-
nais de um produto para a fabricação
em série. É uma denição sucinta, po-
rém abrangente, e que reforça a questão
do planejamento, do ‘projetar’, indepen-
31
IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
dente de outra função – seja ela estética,
de comunicação ou de utilidade.
A produção de uma animação, seja
um longa ou curta-metragem, é com-
posta de uma série de etapas que devem
ser elaboradas e denidas previamente
à realização da mesma (WILDER e DO-
WLATABADI, 1991), independente da
técnica utilizada.
Somente o momento de sua ideali-
zação, em geral, não é um momento de
planejamento – em termos metodoló-
gicos. Posteriormente, inicia-se o pro-
cesso chamado de pré-produção, o qual
consiste na elaboração do roteiro e na
denição da técnica a ser utilizada (com
as pesquisas pertinentes necessárias)
(g. 4). Em função desses parâmetros,
são criados o concept art – a estética da
animação que melhor representará a
história (g. 5) –, o storyboard – o ro-
teiro em forma de desenhos (g. 6) –,
o colorscript que é a paleta de cores
das sequências –, os cenários, as perso-
nagens – que serão desenhados (model
sheet), construídos ou modelados, no
caso das animações 3D (g.7). Nessa
fase, também são gravados os sons guias
(dos diálogos) para o lip-sync (anima-
ção das bocas dos personagens).
Segue-se a etapa de produção, perí-
odo em que a animação é efetivamen-
te realizada e são gravados os diálogos
denitivos. Com auxílio do storyboard
e das folhas de animação – em que são
estudados e marcados os tempos dos
movimentos, sincronias de som e os ci-
clos animados dá-se prosseguimento
a um processo sistêmico que norteia e
favorece a cadeia produtiva. Exatamente
como ocorre na produção de um auto-
móvel, em que o produto se desloca pe-
las etapas de produção, os conjuntos de
cenas da animação passam pelos postos
de criação dos quadros-chave, da inter-
valação, dos testes e da arte-nalização
(limpeza – se necessário –, acabamento
e colorido nal dos desenhos). Os di-
versos testes de animação são necessá-
rios para possibilitar a identicação e
correção de falhas, antes da nalização
dos desenhos e da fase de edição.
Segue-se então a pós-produção,
onde são realizados: a edição nal do
lme, a aplicação de efeitos de luz e
ambiente, a edição nal de som (com a
adição dos efeitos sonoros, trilha sono-
ra) e sua sincronia com a imagem nal
do lme – é a renderização completa do
arquivo digital do lme que então, pode
ser copiado para as diversas mídias.
Como é possível observar, numa
produção animada apresentam-se as
duas funções fundamentais do design:
ele é projeto e organização visual. “Exis-
tem dois fatores fundamentais a serem
levados em consideração durante a pro-
dução de design: o conhecimento das
tecnologias disponíveis para transfor-
mar ideias em objetos e a capacidade de
organização das linguagens para tornar
clara a ideia que se pretende passar”
(MARTINS, 2009, p. 168-9), e “a ani-
mação por suas características artesa-
nais, industriais e artísticas envolve um
processo projetual criativo” (ibid.).
No tocante ao planejamento, uma
produção animada segue os mesmos
procedimentos que a fabricação de qual-
quer produto produzido com design:
- uma metodologia de pesquisa so-
bre um conceito (o tema da história);
- planejamento e organização das
etapas de trabalho, otimizando a pro-
dução (com a utilização de cronograma
e uxograma de produção, uso de story-
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Fig. 5 – Estudos
para cenário e
personagens
para o filme Rio
(SALDANHA,
2011).
Fonte: Arquivo
fotográfico da autora.
Exposição Rio, a arte
da animação (Museu
Nacional de Belas Artes,
2011).
Fig. 4 – Pesquisas feitas sobre elementos de cenário
para o filme Rio (SALDANHA, 2011).
Fonte: Arquivo fotográfico da autora. Exposição Rio, a arte da animação
(Museu Nacional de Belas Artes, 2011).
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IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
Fig. 5 – Estudos
para cenário e
personagens
para o filme Rio
(SALDANHA,
2011).
Fonte: Arquivo
fotográfico da autora.
Exposição Rio, a arte
da animação (Museu
Nacional de Belas
Artes, 2011).
Fig. 6 – Parte do storyboard do filme Rio (SALDANHA, 2011).
Fonte: Arquivo fotográfico da autora. Exposição Rio, a arte da animação (Museu
Nacional de Belas Artes, 2011).
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Fig. 7 – Uma folha de Model Sheet e escultura para o
personagem Blue, do filme Rio (SALDANHA, 2011).
Fonte: Arquivo fotográfico da autora. Exposição Rio, a arte da animação
(Museu Nacional de Belas Artes, 2011).
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IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
board e de folhas de animação);
- denição de uma forma visual que
melhor represente ou facilite a função
do produto (a escolha de uma técnica
de animação, e a criação do concept art,
do storyboard e do model sheet – folha
com desenhos da personagem, em vá-
rias posições e com diversas expressões,
para servirem de modelo para todos os
animadores da produção);
- utilização de normatização (carac-
terística de uma produção seriada, de-
sign industrial), com o uso dos conceitos
básicos de animação, de model sheet, de
templates, de cenários e de personagens
(arquivos modelos que carregam as ca-
racterísticas físicas e de movimento), de
scanner e impressora tridimensional,
para a produção das peças dos bonecos
para Stop motion, como em Coraline
(SELICK, 2009); e de uma logística do
uxo de trabalho, que facilite o processo
como um todo.
Em termos visuais, o design serve
para a elaboração da construção das
imagens de acordo com o seu público-
alvo, com as ações e o clima das sequên-
cias do lme – favorecendo a comunica-
ção visual – que inclui uma identidade
visual, a reetir-se na plástica das perso-
nagens, dos cenários, na paleta de cores,
na luz do lme, criando uma unidade
formal para o produto audiovisual.
Segundo Gomes (2006, p. 46), “na
linguagem do design, um dos principais
conceitos ligados ao uso do produto
pode ser compreendido a partir do es-
tudo centrado na correspondência que
se estabelece no diálogo entre homem
e objeto”. O que facilita a percepção e a
compreensão durante o uso do produto
são os aspectos essenciais das interfa-
ces entre usuário-produto, identica-
dos nas três funções básicas: a prática,
a estética e a simbólica, em diferentes
graus de preponderância. A primeira é
identicada como sendo a relação (ob-
jetiva) de uso entre usuário e produto,
envolvendo aspectos siológicos e de
efeito orgânico-corporal; a função es-
tética concentra-se na percepção, nos
aspectos psicológicos, no uso do produ-
to; enquanto a simbólica, nos aspectos
psíquico-espirituais, envolvendo fatores
culturais, sociais, políticos e econômi-
cos (LÖBACH, 1981 apud GOMES,
2006). Estas funções estão presentes
concomitantemente em quase todos os
tipos de produto, em menor ou maior
intensidade e podem ser preponderan-
tes (uma em relação às outras duas),
conforme a necessidade ou objetivo na/
da produção do produto, o que é con-
gurado pelo designer (GOMES, 2006).
Como num produto de design, numa
animação também é possível identicar
essas funções básicas. O entretenimen-
to, a diversão é a sua função prática e a
função mais forte para a grande maio-
ria das produções animadas comerciais
(são um produto do mercado audiovi-
sual) excetuando-se os casos de ani-
mações feitas para representar efeitos
químicos, biológicos, por exemplo, para
aulas e programas cientícos, cuja fun-
ção prática seria então a de informar.
Pois, como observou o bem sucedido
produtor de cinema de animação, Walt
Disney ([195-?] apud SURRELL, 2009,
p.155): “não tenho a pretensão de co-
nhecer qualquer coisa sobre arte. Faço
lmes para o entretenimento”; e
“a coisa mais importante que acon-
teceu no último quarto de século
da história do cinema é o reconhe-
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cimento de que o lazer, a recreação
e a diversão de massa já não são
mais um luxo dispensável. O di-
vertimento da família é tão neces-
sário para a vida moderna quanto
uma geladeira na cozinha” ([195-?]
apud SURRELL, 2009, p.21).
Neste caso, as funções estética e
simbólica trabalham em função, e para
o objetivo, da função prática. A prepon-
derância não é determinada por um
designer, mas pela equipe da produção
animada.
A função estética se apresenta mais
intensamente nas produções com pro-
postas mais artísticas (ou abstratas),
como em Fantasia (GRANT e HUE-
MER, 1940) e O Velho Moinho (JA-
CKSON, 1937), ambos de Walt Disney
(1901-1966). No primeiro, havia uma
proposta de imagem animada mais so-
sticada (era composta de pequenas
narrativas independentes, com desenhos
de animais, vegetais e objetos sincroni-
camente animados ao som de músicas
eruditas); e o segundo foi o resultado da
produção com um então recente avan-
ço técnico: a câmera multiplano, onde
cada elemento da cena cava em um
plano distinto, a uma distância diferen-
te da câmera e com iluminação inde-
pendente, podendo ser aproximados e
afastados da objetiva de acordo com a
necessidade da cena. Assim, tornou-se
possível criar uma forte ilusão de pro-
fundidade na imagem de um desenho
animado, originalmente bidimensional.
A função simbólica é encontrada em
maior grau nas produções cujo objetivo
é traduzir uma mensagem, um protesto,
questões políticas, sociais, losócas,
etc. Neste caso, encontram-se presentes
em produções sem ns lucrativos, nan-
ciadas por instituições governamentais
ou não governamentais, de educação/
formação ou independentes. É o caso
de A Face do Führer (KINNEY, 1943),
ou Você foi à Bahia? (FERGUSON,
GERONIMI, KINNEY, ROBERTS e
YOUNG, 1944), outras duas produções
dos estúdios Disney, porém estas foram
produzidas como parte da campanha
americana na Segunda Guerra Mundial
– a primeira é uma critica ferrenha a
Adolf Hitler, e a segunda, uma valoriza-
ção dos laços geográcos e de vizinhan-
ça entre o Brasil e o México.
CONCLUSÃO
A partir do trabalho de omas
Haue (1996), Gomes (2006, p.21) clas-
sica o Design Industrial como Design
Gráco especialidade Media Design,
ou Design dos Meios de Comunica-
ção quando é “a criação de produtos
para as mídias de cinema, televisão, ví-
deo (como: lmes, vinhetas, aberturas
de programas) e outras manifestações
cinético-digitais”. O que é pertinente,
levando-se em consideração as grandes
produções de cinema em que o lme é
um produto industrial sistêmico, de alta
complexidade conguracional, tecnoló-
gica e de fabricação, pois, ainda segun-
do Gomes: este apresenta
a necessidade de um enorme pla-
nejamento para uma adequada
organização técnica e administra-
tiva, além do emprego de recursos
humanos diversicados – oriun-
dos dos mais variados campos do
conhecimento. Normalmente con-
ta com a colaboração de inúmeras
37
IMAGEM ANIMADA: EXPRESSÃO E DESIGN
indústrias fabricantes, diversos
fornecedores, empresas montado-
ras, etc. para a concepção e ma-
terialização dos produtos. Obvia-
mente, trata-se de um trabalho
orgânico, integrado e realizado em
equipe (ibid., p.32),
como ocorre numa grande produção
animada, com uma gama diversicada
de prossionais (animadores, fotógra-
fos, desenhistas, roteiristas, pesquisado-
res, programadores etc.). Na construção
da imagem sequencial animada com
suas peculiaridades seu segmenta-
do processo de trabalho na construção
das cenas, inserido nas diversas etapas
de produção –, há a necessidade funda-
mental de um método no fazer: um o
quê, um quando e um como.
Como um meio visual do cinema, a
“arte” da animação participa de sua dua-
lidade inicial: é arte e técnica/indústria.
Não como refutar a necessidade de
criatividade, de senso artístico, de sen-
sibilidade na criação das imagens, mas
também não há como ignorar que todo
o aparato de produção que torna pos-
sível a materialização dessas imagens,
passa pelo planejamento e utilização
dos meios metodológicos e tecnológi-
cos de produção. Em sua dualidade, a
animação utiliza o design nas suas duas
semânticas: é planejamento – técnica,
metodologia – e organização visual – o
que possibilita que a expressão artística
aconteça. Tal conclusão é reiterada na
prática, pela autora, no cotidiano de sua
vida prossional, a cada novo projeto de
animação.
A questão da expressão da imagem
animada está inerentemente ligada à
sua plástica, resultado da utilização de
um conjunto de técnicas adequadas (de
desenho, de utilização da cor, de ani-
mação e de cinematograa), pois como
analisa Heidegger (2003, p.12), “tudo
depende de se manipular a técnica, en-
quanto meio e instrumento, de maneira
devida”. Ainda segundo ele, a “técnica
é uma forma de descobrimento(ibid.,
p.18): de descobrir o que o criador ti-
nha em mente, através do descobrimen-
to de uma forma, obtida através de um
conjunto de ações que tornem possível
a concretização de imagens externas vi-
síveis desse ideal.
Noutras palavras, trata-se de um
processo de construção a partir do do-
mínio de métodos, de técnicas, de fer-
ramentas, de materiais para se obter a
imagem e as ações idealizadas pelo au-
tor. Na luta por esse domínio, o design é
uma estratégia fundamental.
38 ÁQUiLA • rEViStA iNtErDiSCiPLiNAr UVA • rio DE JANEiro/2013 • ANo iV (NO 9) 25-39
NOTAS
(1) Expressão usada para a automatização do processo de intervalação, entre os desenhos das
posições-chave da animação, ou para a geração de um arquivo de filme digital.
(2) Considerando que obra de arte é “um corpo, autorreferenciado, uma junção insubstituível
e sutil, composta segundo a vocação de cada arte [...], com o espaço-tempo próprio, em sua
imanência, e de suscitar, ao mesmo tempo, um sentido transcendente, um ‘mundo’, ou seja,
um conjunto mais ou menos vasto de possibilidades de existência e de tonalidades afetivas, ora
abstratas, [...], ora concretas [...]” (HAAR, 2000, p.6).
(3) Como Composição em Azul (1935). Disponível em: <http://www.tudou.com/programs/
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Resumo: O objectivo deste texto é investigar a premissa que o documen-tário sempre utilizou novas tecnologias, em especial, as que apresentavam maior facilidade de acesso à realidade. Em geral, podemos observar em cada 30 anos uma viragem tecnológica. Estas mudanças trazem novas formas de acesso à realidade. Assim, este texto defende que o documentário animado, que é uma tendência dos nos 90 e 2000, ajuda a reforçar a ideia que o do-cumentário é o campo da experimentação. Para tal, iremos resumir algumas mudanças tecnológicas que permitiram ao documentário desenvolver novas formas, estratégias e estilos. Palavras-chave: Documentário, tecnologia, experimentação. Resumen: El objetivo de este texto es investigar la premisa de que el documental siempre utilizó las nuevas tecnologías, especialmente las que pre-sentan mayor facilidad de acceso a la realidad. En general, podemos observar la presencia de un cambio teconlógico cada treinta años. Cada uno de estos cambios ofrece nuevas formas de acceso a la realidad. Así, este texto sostiene que el documental de animación -tendencia de los años noventa y del dos mil-, ayuda a reforzar la idea de que el documental es el campo de la experimenta-ción. Con este fin, se resumen algunos cambios tecnológicos que permitieron el documental a desarrollar nuevas formas, estrategias y estilos. Palabras clave: Documental, tecnología, experimentación. Abstract: The objective of this paper is to investigate the premise that do-cumentary has always made use of new technologies, especially those that allowed greater access to reality. Generally speaking, we can observe every thirty years a technological turning point. These changes bring new forms of ac-cess to reality. Therefore, the paper argues that animated documentary, which is a 1990's and 2000's tendency, helps to assert the documentary as a field of experimentation. In order to do so, it resumes some technological changes that allowed the documentary to develop new forms, strategies and styles.
Arte e percepção visual: uma psicologia da visão criadora. São Paulo: Livraria Pioneira Editora
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