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Aplicação e Análise de um Framework de Concepção ao Desenvolvimento de um Jogo Educativo

Authors:

Abstract and Figures

The use of games in daily routine offers the possibility to innovate and apply content in the most diverse manners, and one of the greatest challenges is to promote an educational game in a stimulant way for students and players. This research intents to show how collaborative design helped projecting a board game meant to teach History, and includes the implementation and user testing phase. The whole creation process is fully documented and detailed, likewise the importance of each step, starting from the evolution and trends of the board gaming market, the persona conception and making use of creative techniques to generate and select ideas. The main objective was manufacturing a desirable and engaging artifact for the teaching community, and also the viability of applying the methodology in the conception of an educational game.
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Aplicação e Análise de um Framework de Concepção ao
Desenvolvimento de um Jogo Educativo
Kelle L. Silva Julia de B. Porto Ismael Gaião Filho Fábio Campos
Universidade Federal de Pernambuco, Departamento de Design, Brasil
Figura 1: Revira Volta - o produto gerado através da aplicação da metodologia de design no processo de criação
Resumo
A utilização de jogos no cotidiano oferece a
possibilidade de inovação e aplicação de conteúdo das
mais diversas formas, e um dos desafio é gerar
estímulo entre os jogadores e estudantes diante de um
jogo educacional. Esta pesquisa apresenta a aplicação
do design colaborativo no projeto de um jogo de
tabuleiro voltado para o ensino de história, incluindo a
fase de implementação e teste com os usuários. Para o
processo de criação detalhamos o estudo e a
importância de cada etapa, da evolução e tendências
dos jogos de tabuleiro e similares, elaboração de uma
persona e do uso de técnicas criativas de geração e
seleção de alternativas. Teve-se como objetivo a
produção de um artefato desejável e atrativo para a
comunidade educacional, assim como a verificação da
viabilidade de aplicação da metodologia na concepção
de um jogo didático.
Palavras chaves: jogo de tabuleiro, educação,
metodologia de design, design colaborativo.
Contato dos autores:
{kelle.limadm, juliadebelli, gaiaofilho,
fc2005}@gmail.com
1. Introdução
A utilização de diferentes metodologias e técnicas de
design cooperam na produção de artefatos desejáveis,
segundo Fullerton, Swain e Hoffman [2004], desde a
geração de ideias à execução do artefato final.
Esta pesquisa, teve como objetivo aplicar técnicas
de geração e seleção de ideias proporcionados em um
Framework de Concepção sobre um briefing específico
na disciplina do curso de Design da Universidade
Federal de Pernambuco.
O processo foi constituído de diversas fases que
envolveram a criação, desenvolvimento, avaliação e
finalização de um jogo de tabuleiro. A avaliação do
produto caminhou com base nos critérios de
jogabilidade, level design, interface, proposta estética e
conteúdo didático. Todas as fases tiveram a aplicação
de diferentes técnicas de geração e seleção estudadas
previamente, como também a aplicação do processo de
prototipação e teste com o usuário.
2. Trabalhos Relacionados
Este projeto apresenta dois grandes desafios, um que
envolve a questão de trabalhar com a educação e o
outro que se trata do uso de diferentes metodologias do
design no processo de desenvolvimento de um artefato.
Desta forma, tem-se que destacar primeiramente que a
aplicação de investimentos na área de jogos
educacionais de tabuleiro no Brasil é escassa. E, em
segundo lugar, ao contrário da primeira declaração,
sabe-se que as técnicas aplicadas ao processo de design
são inúmeras. De acordo com Löbach [2001], por
exemplo, o trabalho do designer consiste em
encontrar uma solução do problema, concretizada em
um projeto industrial, incorporando as características
que possam satisfazer as necessidades humanas de
forma duradoura".
Partindo disso, decidiu-se por analisar o uso de um
Framework de Concepção, baseado na metodologia de
Löbach [2001], a qual consiste em: Análise do
Problema, Geração de Alternativas, Avaliação de
Alternativas e Realização da Solução do Problema.
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Sendo possível, desta forma, trabalhar de forma rápida
e eficaz o problema proposto.
Quanto à vertente educacional, existe uma
variedade de trabalhos reforçando a busca por novos
métodos de ensino frente aos tradicionais e, segundo
Sauaia [1989], tem-se que os métodos tradicionais de
ensino como as leituras, os seminários e o estudo de
caso, geralmente centram-se no esforço do professor,
expositor ou apresentador da disciplina ou seminário
que se ministra”. Também é importante ressaltar que,
de acordo com Mastrocola e Berimbau [2014], desde
2012, os jogos de tabuleiro no Brasil têm dado seus
primeiros passos para promover produtos novos e
criativos e, também há evidências locais significativas
- muito embora sem pesquisas relacionadas - de que
este tipo de jogo está crescendo e ganhando
popularidade.
Durante o desenvolvimento do processo, trabalhou-
se com o uso da criação da "persona" - uma peça
essencial do design centrado no usuário [Miaskiewicz e
Kozar 2011] através da proposta de desenvolvimento
infantil de Piaget para escolher a idade do público-alvo
a ser trabalhada, onde se destacou o 3° Estágio - de 7 a
11 anos - "onde o desenvolvimento pleno da
reversibilidade lógica dando ao pensamento da
criança maior mobilidade, permitindo-lhe um
afastamento de seu egocentrismo e consequentemente
gerando a cooperação" e o Estágio - de 12 anos a
idade adulta - "onde a plenitude do raciocínio formal
pode ser atingida (adolescência), sem no entanto, fixar
obrigatoriedade de ocorrência neste período. Ela pode
variar de pessoa para pessoa levando-se em conta um
fator preponderante para este desenvolvimento, o meio
em que esse jovem se encontra[Silva 2009]. Por fim,
escolheu-se que a faixa de transição entre esses
estágios era uma opção interessante estando à fronteira
entre as duas fases citadas anteriormente - usuários
com faixa etária entre 10 e 12 anos, estudantes do sexto
ano do Ensino Fundamental - propondo o desafio da
criação de um jogo interessante, lúdico e instigante
para o usuário, e que, simultaneamente, estimule o
pensamento crítico e a abordagem de diferentes
maneiras quanto à assimilação de conhecimentos
ensinados em salas de aula.
3. Material Inicialmente Recebido
3.1 Framework
O Framework de Concepção trabalhado pelo grupo
teve o processo divido em quatro etapas principais:
Investigação - envolve a parte de definição de
objetivo, pesquisa e levantamento de dados
(investigação histórica, análise de similares e
concorrentes, tendências, inspiração com
usuários e construção de uma persona);
Geração e Seleção - são aplicadas técnicas ao
grupo que visam estimular o processo mental
(Brainstorming Clássico e Método 635) e a
avaliação das ideias obtidas (Análise de
Pareto e Os Seis Chapéus Pensantes);
Prototipação - esta etapa está baseada na
elaboração de um protótipo simples afim de
avaliar a viabilidade do produto;
Avaliação - implica na avaliação da eficácia do
produto, da análise dos problemas
identificados e possíveis soluções adquiridas
ou até possíveis melhorias a serem executadas
no produto;
3.2 Briefing
Além do framework de concepção, a equipe também
recebeu um briefing, ou seja, um problema ou conjunto
de informações do que é desejado por um
cliente/empresa para a produção ou simplesmente o
aperfeiçoamento de um produto.
Por fim, a proposta a ser trabalhada foi a de "criar
um jogo de tabuleiro com finalidade didática para
ensino regular", deixando em aberto quanto a série,
idade, sexo ou assunto a serem utilizados como base.
4. Investigação
Para se realizar um jogo educacional primariamente é
necessário entender o significado deste: "O jogo
didático, assim como outros recursos, tem a
capacidade de estimular a curiosidade, a iniciativa de
participação e a autoconfiança do aluno; como
também aprimora o desenvolvimento de habilidades
linguísticas, mentais e de concentração, e exercitam
interações sociais e trabalho em equipe" [Rocha et al.
2011]
Somente assim - e em conjunto com o framework e
briefing que foram anteriormente descritos - o grupo
foi capaz de se reunir para executar as etapas de acordo
com o planejamento.
4.1 Problema Identificado e Objetivo Definido
As escolas buscam cada vez mais alternativas que não
as tradicionais para auxiliar no aprendizado dos alunos
e na fixação de material ensinado em sala de aula.
Muito embora existam inúmeras alternativas, como
competições, debates, vídeos, aplicativos, etc., um
artefato que vem se destacando no meio educativo são
os jogos físicos e digitais que começam a suprir muito
bem essas necessidades da comunidade educacional
[Klassen e Willoughby 2003].
Também existe como um entrave, o fato de que um
dos maiores desafios de lidar com jogos educacionais é
conseguir fazer o conteúdo ser assimilado de uma
forma realmente divertida e estimulante [Perry et al.
2006], pois muitos jogos educacionais são cansativos
devido ao conteúdo exposto de uma forma metódica e
entediante .
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Portanto, através dos problemas encontrados e do
briefing recebido, focou-se na falta de fixação de
conteúdo escolar (ou até mesmo na falta do
aprendizado em si) na memória das crianças. Definiu-
se então como objetivo a criação de um jogo de
tabuleiro para alunos do sexto ano do Ensino
Fundamental, no qual eles possam praticar o
conhecimento previamente adquirido ou aprender
através de um jogo divertido.
4.2 História dos Jogos de Tabuleiro
Os jogos de tabuleiro fazem parte da história da
humanidade e evoluíram ao longo do tempo assim
como as crenças, escrita ou política. Seu surgimento se
confunde com a origem da religião e não tem um
período preciso, porém, existem registros de mais de
cinco mil anos em civilizações como Egito (onde os
jogos eram chamados de “jogos de passagem da alma”
e eram enterrados com seus donos para salva-los do
tédio infinito) e Mesopotâmia.
Assim como pensar e fabricar, o homem joga (a
diversão é intrínseca ao ser humano) e essa
característica está presente, mesmo que
subjetivamente, desde a civilização mais remota aos
tempos atuais.
Sabe-se que os primeiros jogos de tabuleiro
representavam, geralmente, uma batalha entre dois
exércitos, como ocorre no jogo de damas, xadrez e
outros. Mas um dos jogos mais antigos que se tem
conhecimento é a Mancala (com origem africana,
alguns especulam ser uma antiguidade de mais de sete
mil anos) que ainda é jogado até os dias atuais.
A popularização na Grécia e Roma (como o Ludus
duocedim scriptorum, que lembra a um Gamão), se
espalhou por toda Europa e - posteriormente -
América.
É a partir do século XIX que os jogos de tabuleiro
se tornam como produtos de massa devido ao
surgimento da classe média. E no fim do séc. XIX e
início do séc. XX o surgimento da primeira versão
de jogos que ainda hoje são expressivos no mercado (O
jogo da vida - 1860 - e Banco imobiliário - 1904).
Mas na década de 80 os jogos de tabuleiro passam a
sofrer concorrência dos jogos eletrônicos, caindo um
pouco em produção e voltando a crescer no mercado
nos dias atuais, com jogos mais evoluídos e detalhados,
tendo inclusive o surgimento de versões e adaptações
de jogos originalmente eletrônicos e edições de
colecionador de luxo com custos exuberantes.
No Brasil, entre civilizações indígenas como os
Bororós - no Mato Grosso - os Manchineri - no Acre -
e os Guaranis - em São Paulo - ocorre o Jogo da Onça
que é composto por um tabuleiro, riscado no chão, uma
pedra simbolizando uma onça e quatorze pedras
simbolizando cachorros. A intenção dos cachorros é
imobilizar a onça e o objetivo da onça é comer cinco
cachorros - versões semelhantes são encontradas na
Índia (Tigres e Cabras), China (Senhor Feudal e
Camponeses) e na civilização Inca (Puma e Carneiros).
4.3 Tendências - Jogos Modernos
Analisando-se os jogos a partir dos anos 2000, é
possível se destacar, não somente alguns fatos
interessantes, mas também as insinuações futuras do
mercado de jogos. Desta forma pode-se ter alguma
noção de como os jogos de tabuleiro serão trabalhados
futuramente e como atingir objetivos financeiros e
adquirir público. Algumas observações destacadas pela
análise feita foram, por exemplo:
Em essência, eles são mais elaborados tanto em
conteúdo quanto em seus componentes,
interativos e sociáveis, até mesmo com peças
customizadas, tornando os jogos cada vez
mais imersivos;
Existem jogos com componentes combinados -
cartas e tabuleiro, dados e tabuleiro e outros;
Muitos jogos nem possuem mais a eliminação
de jogadores e sim uma colaboratividade para
os jogadores ganharem do próprio tabuleiro;
Pelo nível de detalhes e complexidade de
produzir estes jogos, alguns dos boardgames
ou jogos de tabuleiro vem com o nome do
Game Designer na caixa;
A necessidade de migrar a cultura pop, por
exemplo, para os jogos de tabuleiro também é
uma realidade para estes jogos modernos,
como por exemplo: "Guerra dos Tronos:
Board Game", "Star Wars: Fronteira do
Império", "Senhor dos Anéis: Card Game",
"Star Trek: Fleet Captains" e outros.
4.4 Impacto Econômico e Social
Em 2014, o mercado de jogos de tabuleiro americanos
chegou a movimentar 700 milhões no país. No Brasil,
ainda não se tem um levantamento de mercado a ponto
de traçar o quanto o segmento movimenta; no entanto,
pela quantidade de jogos lançados nos últimos 3 anos,
tem-se uma ideia do quão popular a modalidade vem se
tornando.
Segundo um levantamento deste tipo de jogos e
seus lançamentos no Brasil desde 2005, 32 dos 62
jogos mais populares entre os jogadores foram
lançados no mercado nacional em 2014 (ano em que se
deu o grande crescimento do segmento no país). Em
2015, já foram 10 os jogos em lançamento.
Existem tanto empresas atuantes que compram os
direitos de reprodução de jogos estrangeiros para
traduzi-los e adaptá-los, empresas nacionais que
produzem conteúdo próprio e, mais recentemente,
start-ups que buscam financiamento coletivo para
lançarem seus jogos (em sites de financiamento
coletivo como Catarse ou Kickstarter). Um exemplo
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interessante é o jogo Selene the Fantasy, que arrecadou
76 mil reais no final de 2013.
4.5 Concorrentes Diretos
Como já foi destacado anteriormente, há uma grande
importância quanto a conhecer os jogos que tem a
mesma intenção que o produto a ser criado, evitando
desta forma fazer algo mundano ou já existente.
Dentro dos produtos analisados no mercado atual,
destacaram-se:
Viagem Pela História;
Na Ponta da Língua;
Jogo da Vírgula;
Banco Imobiliário e seus derivados;
Q.I.;
Corrida Sustentável;
Acerte o Acento;
Junta Sílabas;
Soletrando Cards;
Laboratório de Robótica Inteligência;
Foco - Academia da Mente;
Pega-Pega Tabuada;
4.6 Concorrentes Indiretos
Houve também uma preocupação em analisar artefatos
que também atingem o objetivo de ensinar, mas não
necessariamente através de jogos físicos, como:
Livros didáticos;
Internet;
Canais especializados (TV à cabo);
Objetos Educacionais;
Brinquedos lúdicos;
Infinidades de jogos educativos para Android,
IOS e Windows Phone;
4.7 Pesquisa com Usuário
Para que houvesse uma maior interação com os desejos
e estilo de vida dos possíveis usuários, realizou-se uma
pesquisa com 43 crianças do sexto ano do Ensino
Fundamental de dois colégios diferentes - GGE
Benfica (Recife, PE) e Sistema Educacional Radar
(Vitória de Santo Antão, PE), ambas instituições de
ensino privadas. A partir das respostas, foram gerados
os seguintes resultados:
Sobre a idade dos entrevistados: 24 tinham 11
anos, 13 tinham 12 anos, 6 possuíam 10 anos;
Figura 2: gráfico da idade dos entrevistados
Sobre o sexo dos entrevistados: 27 eram do
sexo feminino e 16 do masculino;
Figura 3: gráfico do sexo dos entrevistados
Sobre preferência de jogos: 17 tinham dominó
como favorito, 16 preferiam tabuleiro e 10,
cartas;
Figura 4: gráfico do tipo de jogo dos entrevistados
Sobre jogos educacionais: 16 costumavam
jogar, 27 não tinham esse hábito.
Figura 5: gráfico visual quanto a jogos educativos
Sobre jogar em conjunto: 37 preferiam jogar
com amigos e 6 preferiam fazê-lo sozinhos;
Figura 6: gráfico quanto a jogar com amigos
Sobre a frequência dos entrevistados em jogar
boardgames: 35 jogavam jogos de tabuleiro
eventualmente, 6 nunca jogavam e 2 jogavam
sempre;
Figura 7: gráfico visual quanto a frequência dos jogos
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Quanto às preferências dos entrevistados em
relação as matérias escolares:
Figura 8: representação de preferência das disciplinas
Sobre preferência de ações auxiliares ao ensino:
Figura 9: gráfico com preferências de aprendizado auxiliar
4.9 Criação da Persona
Utilizando-se então dos dados coletados, analisou-se
todas as respostas para produção de uma persona
adequada ao projeto [Pruitt e Grudin 2003], que seria
uma potencial usuária do jogo que será produzido neste
projeto. Em geral nossa persona foi composta pela
maioria dos votos no questionário aplicado aos
entrevistados, porém a análise das matérias foi um
pouco mais trabalhada: dando-se prioridade às
disciplinas que as crianças consideram ter maior
dificuldade para aprender, notou-se que as disciplinas
mais votadas foram matemática, português,
inglês/espanhol e história.
Desta forma, aplicou-se a estratégia do Oceano
Azul [Kim e Mauborgne 2015], que implica em criar
negócios em áreas inovadoras ou com menor
concorrência no mercado. Sabendo-se que no mercado
existe uma abundância de jogos de tabuleiro sobre
matemática, português e línguas, optou-se por realizar
o projeto em cima da disciplina de história, com base
no conteúdo programático de algumas escolas (Colégio
Marista, GGE e Colégio de Aplicação) para o sexto
ano do Ensino Fundamental como segue abaixo:
Que história é essa?
A pré-história
A civilização egípcia
As civilizações da Mesopotâmia
Hebreus, Fenícios e Persas
As primeiras civilizações da América
Origens da Grécia antiga
A Grécia clássica
A trajetória grega: do clássico ao helenismo
Roma: Da Monarquia à República
O império romano
A civilização da Índia e da China
Por fim, criou-se a persona com a qual a equipe iria
trabalhar: uma criança chamada Clara, do sexo
feminino e 11 anos de idade. Ela estuda no sexto ano
do Ensino Fundamental (antiga quinta série) em uma
escola particular, tendo como matérias favoritas
matemática e ciências, e tendo dificuldade de aprender
história sozinha, além de não gosta de estudar
geografia. Ela gosta de jogar dominó e jogos de
tabuleiro. Apesar de não tem muito interesse por jogos
educativos (acredita que os debates são muito mais
produtivos), ela joga com amigos em sala de aula sem
problemas. Ela ama passar o tempo em redes sociais,
assistir desenhos animados e ouvir música.
5. Geração e Seleção de Alternativas
5.1 Geração de Ideias
De acordo com o Framework de Concepção citado
anteriormente, seguiu-se o passo a passo de cada
técnica apresentada. Desta forma, obteve-se como a
primeira delas, um brainstorming clássico, que envolve
em ter um grupo de 4 a 12 pessoas onde uma delas terá
o papel de coordenador e outra o papel de relator. Essa
técnica tem uma duração de 30 a 40 minutos e a
intenção é gerar ideias sem qualquer restrição ou
crítica, na maior parte das vezes são palavras-chaves
ou termos soltos. A partir dessa primeira proposta
chegou-se a uma série de termos a se trabalhar:
Juntar relíquias;
Voltar e mudar a historia;
Roleta;
Cartas;
Dados;
Classes sociais;
Comércio de especiarias;
Buraco de minhoca;
Navegações;
Reinado;
Verdadeiro e falso;
A segunda técnica aplicada foi o Método 635
[Rorhbach 1953], o qual consiste em um grupo de 6
pessoas, onde cada qual escreva ou melhore até 3
ideias, utilizando no máximo 3 minutos para tanto.
Houve, no entanto, uma adaptação quanto ao número
de participantes presentes (para quatro pessoas).
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Na primeira folha surgiram 6 ideias (algumas
dessas foram desenvolvidas pelos participantes ao
invés de criarem novas ideias em seus respectivos
turnos, portanto é interessante destacar que nem todos
os papeis possuem o mesmo número total de ideias) ao
longo da aplicação da técnica.
Figura 10: representação da folha 01 do método 635
Na segunda folha surgiram 10 ideias separadas ao
longo da aplicação da técnica (nesta folha, por
exemplo, não houve o aperfeiçoamento de qualquer
uma das ideias sugeridas, apenas a criação de novas
opções a cada turno).
Figura 11: representação da folha 02 do método 635
Na terceira folha surgiram 8 ideias (algumas foram
desenvolvidas ao invés de gerar novas sugestões).
Figura 12: representação da folha 03 do método 635
Na quarta e última folha surgiram 6 ideias (algumas
também algumas foram desenvolvidas a cada turno).
Figura 13: representação da folha 04 do método 635
Após selecionarmos 14 ideias (com a eliminação de
algumas criações inviáveis ou mundanas), uniu-se
algumas que possuíam ligações entre si, em 9 ideias:
Jogador perdido na linha do tempo;
Detetive/espião que desvenda mistérios;
Assumir um personagem e disputar batalhas;
Tabuleiro e cartas. Avança com uso de cartas;
Navegação;
Histórias com cartas - verdadeiro/falso;
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Escravos (inserir jogador no contexto);
Voltar no tempo para resolver pendências ou
consertar algo;
Juntar relíquias escondidas;
5.2 Seleção de Ideias
Possuindo um resultado satisfatório com a etapa de
geração de ideias, as 9 ideias geradas foram avaliadas
através da Análise de Pareto (como sugerido no
Framework previamente explicado), que consiste em
determinar critérios para uma votação. Cada integrante
distribui pontos entre as opções e após todos votarem,
as ideias que levarem mais pontos são consideradas
vencedoras. Com esta técnica reduziu-se a lista para
apenas 3 ideias.
Figura 14: representação da folha de votação com
resultado da Análise de Pareto
Como um último recurso para etapa de seleção,
finalmente aplicamos os 6 Chapéus Pensantes nas
ideias finalistas e decidimos pela junção de duas delas
e a eliminação da outra, seguindo-se então para um
maior detalhamento do que viria a ser o produto final.
Figura 15: os 6 Chapéus da primeira ideia (eliminada)
A segunda ideia analisada envolvia um tabuleiro
onde os jogadores movem os pinos apenas com base
em cartas, sem o uso de dados ou roleta. A dificuldade
em como fazer a mecânica funcionar foi debatida e
encontrou-se a opção de trabalhar com verdadeiro ou
falso.
Figura 16: os 6 Chapéus da segunda ideia (opção
escolhida em união com a terceira)
A terceira e última ideia analisada foi a que tem
como base encontrar relíquias escondidas no tabuleiro
ou em um montante de cartas.
Figura 17: os 6 Chapéus da terceira ideia (opção
escolhida em união com a segunda)
5.3 O Desenvolvimento da Ideia Final
Definiu-se então um jogo de tabuleiro infinito (não é
uma corrida para chegar em primeiro lugar em certo
ponto do tabuleiro, como ocorre em muitos jogos),
possuindo momentos/datas/civilizações históricas ao
longo do percurso, explorando os temas do conteúdo
escolar a longo das casas.
A idéia também envolve o uso de cartas não
somente para mover os pinos, como também para
ganhar o jogo - atingir o objetivo final. Para
compreender um pouco melhor é necessário destacar
que existem dois montantes distintos de cartas:
Cartas com conteúdo verdadeiro ou falso que
permite as pessoas moverem os pinos se
acertarem a resposta;
Cartas de benefícios misturadas com “cartas
especiais” que são o objetivo final para ganhar
o jogo: ao encontrar e juntar “x” cartas
especiais, o jogador ganha.
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Foi desenvolvida uma trama de viagem no tempo
para causar maior identificação com o público e para
dar sentido à jogabilidade e mecânica: um cientista e
quatro crianças estavam numa máquina do tempo em
forma de fusca quando de repente houve um problema
e este quebrou. Eles estão agora perdidos na história e
o medidor da máquina os leva para tempos distintos a
qualquer momento. O objetivo dos personagens é
encontrar as peças que faltam para que possam voltar
ao seu tempo, estas que, por sua vez, se soltaram por
acidente e estão em algum lugar desconhecido.
O jogador responde cartas-desafio de verdadeiro ou
falso com três níveis de dificuldade: fácil, médio e
difícil. As perguntas são sempre lidas para o jogador
pelo que está à sua direita (que respondeu no turno
anterior). O número de casas que ele andará no
tabuleiro depende da dificuldade (1 casa no caso do
nível fácil, 3 no médio e 5 no difícil). Ao acertar uma
pergunta média ou difícil, além de andar as respectivas
casas, ele recebe uma carta-recompensa (do montante
de cartas benefício). Ao cruzar a linha de "início", o
jogador também recebe duas cartas-recompensa.
No baralho dessas cartas-recompensa, estão
contidas as cartas-especiais (8 unidades) que
representam a vitória, quando um jogador conseguir
achar e juntar 3 delas. Pode-se andar infinitamente pelo
tabuleiro até ser consagrado um vencedor através da
obtenção das cartas especiais. E o restante das cartas-
recompensa são pequenos bônus que podem ser usados
pelo jogador quando este achar conveniente ou
simplesmente cartas que não tem qualquer valor.
6. Prototipação
Foi elaborado um protótipo do jogo cooperativamente
pelo grupo inicial, contendo 112 cartas diagramadas e
impressas, um tabuleiro e 5 peças retiradas de outros
jogos. As 56 cartas de perguntas no estilo verdadeiro/
falso foram elaboradas baseando-se em avaliações e
revisões escolares já existentes e questões e conteúdos
do livro didático do grupo de usuários que iriam
compor o primeiro teste.
Já o tabuleiro foi confeccionado em uma cartolina e
recortado ao tamanho de 50x50 cm. As peças (peões)
haviam sido retiradas de outros jogos de tabuleiro
disponíveis em arquivos pessoais. Havia, ainda, as 56
"cartas-recompensa" que seriam dadas ao jogador
quando esse acertasse uma pergunta difícil. Dentro
dessas 56 cartas, estariam 8 cartas especiais e, ao
conseguir 3 dessas, o participante ganharia a partida.
No tabuleiro, havia, também, “maldições” estampadas
nas casas com repercussões negativas para os
jogadores, tendo o intuito de promover uma
dinamicidade maior no fluxo do jogo.
Figura 18: tabuleiro do protótipo
Figura 19: cartas recompensa do protótipo
Figura 20: cartas verdadeiro/falso do protótipo
7. Avaliação
O teste com usuário foi realizado entre as 15h e 17h do
dia 6 de junho de 2015. Cinco crianças sendo 4
meninas e 1 menino - entre de 11 e 12 anos, cursando
regularmente o sexto ano do Ensino Fundamental no
Colégio GGE do Recife instituição particular de
ensino - participaram da etapa de avaliação do
protótipo.
O início do jogo foi relativamente lento, com os
usuários ainda se acostumando às regras e mecânica.
Mas após a terceira rodada, o ritmo sofreu uma grande
mudança com todos bem adequados ao que
deveriam fazer e com estratégias sendo planejadas.
Após a declaração do vencedor e término do jogo,
com o entusiasmo ressaltado entre os jogadores durante
partida, as crianças responderam a uma sondagem
previamente determinada pela equipe criadora do jogo
e os resultados foram notoriamente positivos: o jogo
foi bastante elogiado por todos os participantes do teste
por ser bastante lúdico ao mesmo tempo em que
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ajudava a fixar e relembrar conteúdos escolares
(coincidentemente teriam uma avaliação na semana
seguinte e já se sentiram revisando para a realização do
teste que estava por vir). Não houve críticas no que
dizia à jogabilidade e mecânica do jogo, porém quanto
ao visual foram fornecidas diversas sugestões de
direcionamento. E a narrativa proposta também teve
uma repercussão bastante positiva entre os usuários.
Os jogadores pediram que o tabuleiro tivesse mais
casas, que as cartas possuíssem mais cor e não fossem
somente de texto.
Figura 21: teste de protótipo realizado com os usuários
8. Produto Final
Baseado neste teste e nas sugestões dos usuários,
iniciou-se a elaboração da versão final do produto que
seria apresentado como projeto final da disciplina.
Para compor as ilustrações, paleta de cores e estilo
de traçado do jogo, tomou-se como referência os
desenhos animados que possuem um feedback positivo
com relação a faixa etária da persona e que também
foram sugeridos pelos usuários-teste do protótipo.
A ilustração do tabuleiro usada no protótipo serviu
como base para a confecção do final, partindo da
mesma ideia de misturar diferentes épocas como
previsto na proposta do jogo. O número de casas foi
aumentado de 20 para 28 e as “maldições” do tabuleiro
ganharam novos textos.
O tabuleiro teve as dimensões reduzidas de
50x50cm para 42x42cm para melhor custo benefício
quanto à impressão, sendo utilizado um papel adesivo
transparente A2 e posteriormente encadernado em
papel Paraná. A caixa foi baseada no tamanho do
tabuleiro dobrado duas vezes (21x21cm), medindo
22,5x22cm, com 7cm de altura.
As cartas ganharam um novo layout; o verde foi
atribuído para as cartas da pilha de perguntas e o
laranja para as cartas de recompensa. As cartas de
perguntas receberam, ainda, sínteses gráficas
representando o momento histórico correspondente ao
tema do assunto. Foi também diagramada e impressa
uma folha de regras em tamanho A5.
Os pinos do jogo final foram os 5 personagens da
trama ilustrados, impressos, colados em papel Paraná e
encaixados em bases de madeira esculpidas à mão.
Figura 22: produto final com caixa aberta
Figura 23: produto final (cartas, regras e peões)
Figura 24: produto final (detalhe)
Figura 25: produto final caixa aberta com todo conteúdo
9. Conclusão
Através do uso da metodologia especificada no
Framework como proposto, foi possível obter um
resultado extremamente satisfatório, aprovado pelos
potenciais usuários, além dos docentes envolvidos.
Tem-se em vista que a produção do jogo
educacional de tabuleiro para o sexto ano do Ensino
Fundamental - Revira Volta: Uma Viagem no Tempo -
foi realizada através do design colaborativo, o qual
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incluiu uma série de técnicas previamente
estabelecidas, obteve um resultado final com um
notório feedback positivo dos alunos e professores
pelos quais foi avaliado. O intuito de auxiliar na
fixação de conteúdo escolar foi atingido com êxito, de
uma forma divertida e envolvente, que também
estimula a competitividade dos alunos.
Conclui-se, portanto, que o uso de técnicas de
geração e seleção de ideias específicas aplicadas com o
design colaborativo possui alta relevância na produção
de um artefato de entretenimento educativo, possuindo
um resultado final satisfatório e inovador.
Agradecimentos
Primeiramente os autores gostariam de agradecer aos
integrantes do grupo que possibilitaram uma análise
acerca da aplicação de uma metodologia colaborativa
no processo de confecção de um artefato educativo,
produzindo o jogo Revira Volta em conjunto com a
equipe do artigo, mas que não puderam participar deste
por motivos maiores: Antônio Regueira, Gabriella Leal
e Paulo Ricardo. Também a todos os usuários que
testaram nosso protótipo, aos docentes que se
disponibilizaram a analisar nosso conteúdo didático e
às respectivas famílias por sempre apoiar nessa jornada
de descobertas.
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Resumo A produção de jogos educacionais, via de regra, vem precedida por um conjunto de intenções pedagógicas, que nem sempre são compatíveis com os recursos tecnológicos e humanos disponíveis: existe uma lacuna – representada pelas atividades de design – entre as intenções e os efeitos reais do jogo. O design deve contemplar os aspectos particulares dos jogos educacionais digitais, bem como suas necessidades específicas de produção. Acredita-se que uma abordagem eficaz ao design destes produtos passa (a) pela elaboração de um documento chamado Projeto Educacional, que irá guiar a proposta pedagógica e sua implementação no argumento e roteiro do jogo e (b) pela colaboração contínua entre toda a equipe. Palavras-chave: Design de jogos, jogos educacionais, projeto educacional, informática na educação.
Article
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O presente artigo tem como objetivo apontar para a necessidade de uma visãosistêmica de gestão dos processo de educação à distância (EAD), para que todas asatividades que fazem parte deste processo possam ser compreendidas dentro de umconjunto de variáveis dinâmicas e interdependentes. Para isto, faz-se uma revisão dahistória do desenvolvimento da EAD, sob alguns aspectos tecnológicos e pedagógicos,retomando questionamentos feitos durante esta jornada, seguidos da apresentação de ummodelo de sistema de processos e elementos componentes de EAD retirado deliteratura. Sugere-se que este seja um possível ponto de partida para iniciar o debateacerca de necessidades de EAD que vão além da escolha tecnológica e do modelopedagógico. O emprego de uma metodologia estruturada de gestão para os processos deEAD está baseado na suposição de que esta postura permitiria investigações a respeitode aspectos bem específicos e pontuais do sistema, identificando relações entre eles,como, por exemplo, as características das mídias escolhidas em relação às necessidadesde treinamento de tutores. Como benefícios adicionais, cita-se: aumento na agilidadedos processos; diminuição de retrabalhos por parte de toda a equipe de planejamento,implantação e gestão de EAD, bem como maior garantia de qualidade.
Conference Paper
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Persona is a technique being used by practicing designers in interaction design. Existing research presents the ways personas should/could be used, or report new efforts of making good use of the persona concept. Comparing to the primary idea of persona, this paper explores some manners with which practitioners actually utilize persona in their work, which has not been emphasized in-depth in current literatures. Our findings provide an initial step showing how practitioners in a creative way develop various usages of personas in practice. We believe this research not only expands the understanding of personas in design, but also gives insights about how practicing designers adapt and make design "tools" their own.
Article
This paper investigates personas, an alternative method for representing and communicating customer needs. By using a narrative, picture, and name, a persona provides product designers with a vivid representation of the design target. Numerous benefits of incorporating personas into product design approaches have been suggested, but the present literature fails to identify the most significant and universal advantages of persona use. By incorporating expert opinion through the use of Delphi methodology, this research first examines the benefits of incorporating personas into design processes. After gaining consensus on the perceived importance of the individual benefits, this paper then elaborates on the most significant benefits of persona use and needed future research on the personas method.Highlights► We examine the individual benefits of including personas in design processes. ► The Delphi methodology is applied to capture expert opinion and gain consensus. ► The results provide substantiation for the suggested benefits of personas use. ► We illustrate how the results could provide a foundation for future research.
Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant
  • W Chan
  • Renée Mauborgne
KIM, W. Chan; MAUBORGNE, Renée, 2015. Blue Ocean Strategy: How to Create Uncontested Market Space and Make the Competition Irrelevant. Harvard Business Review Press. Expanded Edition.
Brazilian Gaming Market: An Overview
  • V M Mastrocola
  • M M R Berimbau
MASTROCOLA, V.M. E BERIMBAU, M. M. R., 2014. Brazilian Gaming Market: An Overview. Acessível em: http://vincevader.net/articles/brazilian_gaming_market.p df [Acessado 21 de julho de 2015].
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  • J Grudin
PRUITT, J., GRUDIN, J., 2003. Personas: practice and theory. Em: Designing for user experiences, Junho de 2003. New York: ACM Press, 1-15.
Jogos de Tabuleiro e Capacidade de Concentração
  • F Silva
  • Da
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